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www.trucoteca.com Guia de RESIDENT EVIL 6 para Xbox 360 Capitulo 1: Los emblemas de RE6. Los emblemas de RE6. Los emblemas son coleccionables que puedes conseguir rompiéndolos o disparándoles, hay ochenta emblemas que tendrás que encontrar en la aventura de Resident Evil 6. Cuando los consigas desbloquearás archivos ademas de figuras y todo esto será mucho mas sencillo si sigues las pistas que te vamos a dar. Los emblemas nunca se presentarán en los lugares en los que tu historia se cruza con las demás historias de la campaña, una exclusión que no se cumplirá en el caso de las amras del juego. Edit Los emblemas se pueden encontrar a lo largo de las diferentes historias desarrolladas en el juego, estas son; Guia de RESIDENT EVIL 6 para Xbox 360 1/156

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Guia de RESIDENT EVIL 6 para Xbox 360Capitulo 1: Los emblemas de RE6.

Los emblemas de RE6.

Los emblemas son coleccionables que puedes conseguir rompiéndolos o disparándoles, hay ochentaemblemas que tendrás que encontrar en la aventura de Resident Evil 6. Cuando los consigas desbloquearásarchivos ademas de figuras y todo esto será mucho mas sencillo si sigues las pistas que te vamos a dar.

Los emblemas nunca se presentarán en los lugares en los que tu historia se cruza con las demás historiasde la campaña, una exclusión que no se cumplirá en el caso de las amras del juego. Edit Los emblemas se pueden encontrar a lo largo de las diferentes historias desarrolladas en el juego,estas son;

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Emblemas de campaña, Leon y Helena. Emblemas de campaña, Chris y Piers. Emblemas de campaña, Jake y Sherry. Emblemas de campaña, Ada Wong.

Capitulo 2: Los emblemas, Leon y Helena (1 de 2).

Los emblemas, Leon y Helena (1 de 2).

Leon y Helena, capítulo 1. Emblema 1. En la sala de almacenaje en la que te encontrarás con el profesor de música (es cuando podrásutilizar por vez primera tu pantalla inferior). Busca en la esquina y encontrarás un pequeño almacénen el que estará el emblema.

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Emblema 2. En el cajón de la mesa de despacho después del suceso de la alarma del pasillo.

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Emblema 3. En el vagón de metro que hay después de pasar la puerta después del suceso de las lucesparpadeantes. Busca en los raíles sobre los que descansa el vagón, si necesitas mas pistas solotienes que buscar al comienzo del tunel en el que el tercer tren de metro intenta atropellarte (Desdedetrás), busca al comienzo del túnel.

Emblema 4. En el bar que hay después de la puerta que tendrás que abrir impulsando a Helena hacia unapasarela metálica en la que hay un basurero. Será después de encontrarte con el primer enemigo que

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ataca gritando.

Leon y Helena, capítulo 2.

Emblema 1. Mientras merodeas por el cementerio hacia la catedral, pasarás por una señal de carretera en la quese puede leer "Tall Oaks Cemetary". El emblema estará sobre una lápida de pierda cerca de estaseñal.

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Emblema 2. En el tercer piso de la catedral al que llegarás tras recoger la estatua de la Madonna de la pena y dehacer sonar las cinco campanas. El emblema estará en la cristalera circular. Podrás intentarconseguirla disparando tras encontrarte con el "Gasser", o incluso antes de entrar en el pasillotrampa. Si estas en el nivel inferior (Cerca de las escaleras escondidas del altar) sitúate con el altar atus espaldas y podrás alcanzar con un disparo al ventanal que hay en el tercer piso.

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Emblema 3. Tras entrar en el laboratorio secreto que hay bajo la catedral tendrás que manipular dos máquinascon códigos que desbloquearán las puertas de seguridad para pasar a una gran sala deinterrogatorios. Tras esta sala habrá una mesa de disección, y tras ella hay un pasillo que lleva a unasala de observación de pacientes en la que hay tres camas. Antes de entrar en la sala de observacióny después de superar la mesa de disección habrá dos servicios. Si dejas que se vaya el aguaquitando el tapón del primero de los lavabos podrás ver el emblema y conseguirlo, si abres el tapóndel segundo para que se vaya el agua sufrirás una emboscada.

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Emblema 4. Al comienzo del subterráneo/mina habrá un emblema a la izquierda tras pasar bajo dos espacios enlos que habrá que agacharse, estará en una zona a la que no podrás acceder… pero a la que podrásllegar disparando.

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Capitulo 3: Guia de Armas 1.

Guía de Armas 1

A continuación vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campañas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrán como equipamiento básico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarán un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegoserán las armas que más daño causarán a tus enemigos aunque como siempre tendrás que tener un ojopuesto en la cantidad de munición que tendrás disponible. Además podrás potenciarlas ajustando lascaracterísticas y habilidades que cada una te da. Leon Kennedy

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Arma: WingShooter (doble arma) Cargador: 18 Localización y Notas: Pistola por defecto. Es el arma inicial de Leon y puede ser disparada de maneraindividual o bien doble (cambiando a modo de precisión en el apuntado mientras se dispara). En este últimocaso el cargador de la segunda arma (que también consta de 18 balas) solo podrá ser recargado cuando lasegunda pistola se haya descargado en acción. Arma: Cuchillo Cargador: n/a

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Localización y Notas: Arma cuerpo a cuerpo. Muy útil a rango corto y para liquidar a zombis “básicos”. Losgolpes finales con el cuchillo son bastante potentes, mucho más si los comparamos con un golpe finalcuerpo a cuerpo normal. Te aconsejamos que uses el cuchillo con regularidad, sobre todo como hemosindicado para eliminar a los zombis regulares o básicos, si bien, si o andas demasiado bien de salud puedeser un arma un tanto arriesgada. Helena Harper

Arma: Picador

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Cargador: 16 Localización y Notas: Pistola por defecto. El arma de este personaje es una pistola capaz de disparar tanrápido como tú lo seas de pulsar el gatillo. Es de puntería bastante estable y cuando se optimiza y mejora esun arma bastante potente. Arma: Hydra Cargador: 3 Localización y Notas: Escopeta. Escopeta de triple cañón capaz de almacenar hasta diez cartuchos. Adiferencia de cualquier otra escopeta la Hydra se quedará sin munición tras tres disparos lo que hace que nosea muy aconsejable para jugadores que sean “gatillos alegres”. Sin embargo, es muy potente por lo que lahace ideal para controlar grupos numerosos de enemigos. Armas que puedes encontrar en la Campaña de Leon y Helena

Arma: Escopeta Cargador: 8

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Localización y Notas: Capítulo 1. Podrás encontrarlo una vez que pases la puerta bloqueada de la casa enla que hay una televisión a todo volumen. Está justo antes de que Helena y Leon encuentren a un zombiaullando. Arma: Sniper (rifle francotirador) Semi Automático Cargador: 5 Localización y Notas: Capítulo 2. Podrás encontrarlo en la catedral, donde encontrarás a la Madonna delDolor (la segunda estatua plateada). Necesitarás esta arma de precisión para disparar a las pequeñascampanas que tendrás que hacer sonar. Esta arma es bastante útil contra enemigos aislados que seencuentran a una distancia prudencial, sin embargo es bastante difícil y engorrosa de manejar a cortoalcance. Arma: Rifle de Asalto Cargador: 30 Localización y Notas: Capítulo 3. Podrás encontrarla en un ataúd cerca del principio del nivel, enterradajunto a un cadáver. La ubicación exacta de esta arma cambia de una partida a otra, por lo que la únicamanera de encontrarla será levantar una a una todas las tapas de ataúd. Sin duda el rifle de asalto es unade las mejores armas del juego, no solo por su velocidad de disparo sino también, a medida que la mejores,en su potencia. Sin embargo, gasta mucha munición por lo que es aconsejable que la uses con ráfagascortas y solo cuando no tengas más remedio. Arma: Lightning Hawk (Magnum) Cargador: 7 Localización y Notas: Revólver tipo Magnum. Capítulo 4. Podrás encontrarlo en la cabina del avión quehay a la derecha justo al iniciar este capítulo. Asegúrate de conseguirla antes de iniciar la persecución (partede la historia) o no podrás conseguirla.

Capitulo 4: Los emblemas, Leon y Helena (2 de 2).

Los emblemas, Leon y Helena (2 de 2).

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Leon y Helena, capítulo 3. Emblema 1. Justo al comienzo del capítulo, antes de empujar a la palanca observa la cúpula superior y verás elemblema.

Emblema 2. Entra en la parte inundada de las catacumbas, en la parte elevada aislada del agua te llevará hastaun ataúd y dentro estará el emblema.

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Emblema 3. En el centro de la tierra, después de que Helena caiga y tenga que buscar la manera re reunirse denuevo con Leon, tendrás que contra el número de tramos de escaleras de madera por las queasciende, tras el cuarto tramo gírate a la derecha y verás un emblema situado en uno de los pilaresde piedra. Helena puede conseguir el emblema antes de reunirse con Leon; Leon tendrá que utilizarel rifle de francotirador para romperlo antes de empujar a la roca.

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Emblema 4. Tras vértelas con el monstruo marino Helena tendrá que volver al lado de Leon. De camino a suposicion pasará por un túnel entre dos puentes colgantes que están cerca del lugar en el quecomenzaron esta sección, pues el emblema estará dentro de una de las vasijas que hay en este túnel.Leon podrá conseguirlo tras nadar hasta la orilla y deshacer el camino hacia los puentes colgantesque le dejarán paso al túnel antes mencionado.

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Leon y Helena, capítulo 4.

Emblema 1. Acaba con la Lepotitsa y acciona los controles de la cabina de mando. Tras descender las escalerasdesde el puesto de mando encontraremos dos compartimentos a derecha e izquierda de ellas. Elemblema estará en el de la derecha (Gira a la derecha tras bajar las escaleras), podrás conseguirlo alregresar al puesto de mando.

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Emblema 2. Desciende a la zona trasera del avión, antes de abrir la puerta mira a las vitrinas que quedan a laderecha de las escaleras, rompe el cristal y coge el emblema.

Emblema 3. Tras coger la llave de la zona de almacenamiento B para la puerta con cerraduras triple que hay en elmercado Leon empujará a Helena hacia los tejados tras ascender por unas escalerillas. Entoncespodremos coger el emblema que estará en un andamio, en su parte superior. Para darle tendrás queutilizar un rifle o una pistola.

Si quieres conseguirlo sin tener al Rasklapanje (Regenerador) persiguiéndote podrás alcanzarlo desde el

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suelo con el francotirador, aunque necesitarás una pericia bastante considerable para corregir la deriva delpulso. Tras la siguiente escena cinemática baja por la calle y mira a la izquierda, en el lugar en el que veasun cuerpo colgando desde una ventana intenta detenerte tras la esquina de este edificio, el emblema estarásobre lo que parece un cable.

Emblema 4. En el mercado en el que tendrás que entrar en un edificio al que también se dirige Sherry estará elsiguiente emblema. Tras la escena cinemática del mercado verás el dichoso emblema en un edificio ala derecha de la calle (Sal a la calle y entra en este edificio). Si intentaste utilizar el francotirador conel emblema 3 antes de activar a los Rasklapanjes, el camino al emblema 4 estará justo a tus espaldas.

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Leon y Helena, capítulo 5.

Emblema 1. Tras la primera puerta en la que se necesitará a los dos personajes para abrirla verás el emblema enuna estantería a tu derecha después de que entres Escapando del gas viral C, tendrás que dispararleantes de que te alcance el gas.

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Emblema 2. Avanza hasta donde se encuentra el Humvee con la hierba verde, husmea por los alrededores ypronto encontrarás el emblema.

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Emblema 3. Tras el accidente del helicóptero encontrarás el emblema a la derecha de la puerta que hay al finaldel camino. Mira a la estantería que hay tras el mostrador del conserje y pronto lo distinguirás.

Emblema 4.

Tras vencer a Simmons con la ayuda de Ada, lucharás contra su firma humana temporal en los tejados. Tras

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esto se disparará una escena cinemática y pasarás automáticamente a la siguiente zona. Antes de subir lasescaleras quédate abajo para tener un punto de vista mas ventajoso y claro hacia el lugar en el que seencuentra el emblema, solo tienes que mirar tras el vallado y al suelo.

Capitulo 5: Guia de Armas 2.

Guía de Armas 2

A continuación vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campañas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil.

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En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrán como equipamiento básico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarán un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegoserán las armas que más daño causarán a tus enemigos aunque como siempre tendrás que tener un ojopuesto en la cantidad de munición que tendrás disponible. Además podrás potenciarlas ajustando lascaracterísticas y habilidades que cada una te da.

Chris Redfield

Arma: Nueve-Cero-Nueve (909) Cargador: 15 Localización y Notas: Pistola por defecto. La 909 es el arma estándar de todo el universo ResidentEvil. Su velocidad de disparo depende de la velocidad que tú pulses el gatillo. Es una arma bastantefiable y con un cargador generoso. Aunque en un principio pueda parecer un arma débil, a medidaque la mejores encontrarás ganará en potencia, lo que redondea el hecho de que es un arma

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bastante precisa. Arma: Rifle de asalto Cargador: 30 Localización y Notas: Rifle de asalto por defecto para el personaje. Es un arma hecha para las unidadesde operaciones especiales. Es un arma bastante potente, pero al igual que en el caso de Leon, su índice dedisparos hace que la munición se acabe rápidamente, por lo que es aconsejable usarla en ráfagas cortas. Arma: Cuchillo Cargador: 30 Localización y Notas: Arma cuerpo a cuerpo por defecto. Muy útil a rango corto y para liquidar a zombis“básicos”. Los golpes finales con el cuchillo son bastante potentes, mucho más si los comparamos con ungolpe final cuerpo a cuerpo normal. Te aconsejamos que uses el cuchillo con regularidad, sobre todo comohemos indicado para eliminar a los zombis regulares o básicos, si bien, si o andas demasiado bien de saludpuede ser un arma un tanto arriesgada.

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Piers Nivans Arma: MP-AF Cargador: 30 Localización y Notas: Pistola por defecto. El arma por defecto de Piers dispara proyectiles de un cargadormodificado que hace que este sea de mucha mayor capacidad que el del resto de pistolas. En muchossentidos, esta pistola es muy parecida a un rifle de asalto, pero su punto flaco es sin duda la potencia. Puedeser disparada como un arma automática o bien de disparo en disparo. Arma: Rifle Anti-Materia Cargador: 10 Localización y Notas: Rifle por defecto del personaje. Este sniper es capaz de perforar y penetrar acualquier enemigo del juego (pero no los elementos del escenario, por muy endebles que parezcan). La

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función secundaria de este rifle consiste en una visión nocturna que hace que los enemigos se muestrenhasta en los escenarios más oscuros. Como cualquier rifle sniper, funciona muy bien larga distancia pero esuna verdadera pesadilla a medio y corto alcance y aun más si el enemigo se aproxima hacia tu posicióncorriendo. Armas que puedes encontrar en la Campaña de Chris y de Piers

Arma: Escopeta de Asalto Cargador: 7 Localización y Notas: Capítulo 2. Podrás encontrar esta arma en la pequeña armería/almacén que haytras destruir al BOW gigante. Vuelve al puente del que antes saltaste para esquivar al BOW y podrásencontrar el arma. Como cualquier escopeta es un arma que funciona sobre todo a corto y medio alcance eincluso contra grupos de enemigos. Resulta ideal para abrirse camino en zonas estrechas plagadas deenemigos, pero resulta muy ineficaz a larga distancia. Arma: Lanzagranadas Cargador: 6 Localización y Notas: Capítulo 3. Poco después de encontrarte con Sherry y Jake en China, podrásconseguir esta arma en la segunda batalla contra el helicóptero (podrás encontrarla en un tejado). No esposible perderla ya que la necesitarás para derribar el helicóptero. Esta arma es muy eficaz para lanzarlacontra grupos muy numerosos y a una distancia media larga, o bien contra enemigos más poderosos. Causabastante daño aunque es pesada y su recarga es bastante lenta. Por otro lado usarla a corta distancia solo

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eliminará a nuestro enemigo, pero se llevará de camino una parte de nuestra salud. Arma: Sniper Semi-Automático Cargador: 5 Localización y Notas: Capítulo 4. Al inicio de tu llegada a la factoría, inspecciona el almacén de laizquierda de tu posición inicial. Esta arma usa distinta munición de las armas de Piers, aunque se cataloguede “munición de rifle” a efectos de mejora de habilidades. Como cualquier sniper este arma desarrolla supotencial a larga distancia. Es potente y no tendrás que volver a apuntar tras cada disparo. Sin embargo esalgo molesta a la hora de usarla a media distancia y un suplicio manejarla corta distancia... cada cosa paralo que está diseñada y claramente usar este arma a media y corta distancia solo es malgastar munición.

Capitulo 6: Guia de Armas 3.

Guía de Armas 3

A continuación vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campañas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrán como equipamiento básico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarán un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegoserán las armas que más daño causarán a tus enemigos aunque como siempre tendrás que tener un ojopuesto en la cantidad de munición que tendrás disponible. Además podrás potenciarlas ajustando lascaracterísticas y habilidades que cada una te da. Jake Muller

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Arma: Cuerpo a Cuerpo Cargador: n/a Localización y Notas: Ataque cuerpo a cuerpo por defecto. Las técnicas de defensa de Jake son similaresa las usadas por Chris y Leon con los cuchillos, solo que requieren de una carga para hacer los ataques máspotentes. Al igual que en los personajes anteriores, estas habilidades te permitirán ahorrar una gran cantidadde munición sobre todo en los encuentros con zombis regulares. No es muy aconsejable de todas formasusar este tipo de ataques si andas muy mal de salud.

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Arma: Nueve-Cero-Nueve (909) Cargador: 15 Localización y Notas: Pistola por defecto. La 909 es el arma estándar de todo el universo Resident Evil. Suvelocidad de disparo depende de la velocidad que tú pulses el gatillo. Es una arma bastante fiable y con uncargador generoso. Aunque en un principio pueda parecer un arma débil, a medida que la mejoresencontrarás ganará en potencia, lo que redondea el hecho de que es un arma bastante precisa. Sherry Birkin

Arma: Barra Aturdidora

Cargador: n/a Localización y Notas: Arma cuerpo a cuerpo por defecto. La barra aturdidora de sherry es, salvando las

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distancias, igual que el cuchillo, sin embargo puede dar múltiples impactos con el segundo golpe (a modo dedescarga). Al igual que Jake, Sherry puede cargar el golpe para causar impactos más potentes e infligir másdaño. Arma: Disparo Triple Cargador: 20 Localización y Notas: Pistola por defecto. Esta pistola es capaz de disparar tres balas por cada disparo obien disparos sencillos. Los disparos sencillos son mucho más precisos y eficientes que los triples, aunqueestos últimos son ideales para quitarse de en medio a enemigos con rapidez. El tamaño de cargador es algosuperior y además Sherry puede almacenar en el inventario un poco más de munición, algo que sin duda esde mucho valor en el juego. Armas que puedes encontrar en la Campaña de Chris y de Piers

Arma: Mata Elefantes

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Cargador: 5

Localización y Notas: Pistola tipo Magnum. Capítulo 1. Podrás encontrarla en la enorme sala dondelucharás contra Ustanak por primera vez (concretamente en la sala en la que hay barriles rojos explosivos).En esta localización hay un pequeño almacén en la segunda planta, allí te estará esperando este arma.Como la mayoría de las Magnum, la potencia es abrumadora, pero también lo es su retroceso además detener una cadencia de disparo bastante lenta y un cargador pequeño. Sin embargo, este arma es ideal paradespachar a enemigos medio-altos con pocos disparos (te aconsejamos que vacíes el cargador de estaarma contra los enemigos más potentes y que inmediatamente cambies de arma sin recargar la primera).

Arma: Rifle Sniper

Cargador: 6

Localización y Notas: Capítulo 2. Justo después de iniciar este nivel, caerás dos niveles abajo paraempezar tu búsqueda de los archivos perdidos. El arma está cerca del banco con la lona. Como cualquiersniper este arma desarrolla su potencial a larga distancia. Es potente y no tendrás que volver a apuntar trascada disparo. Sin embargo es algo molesta a la hora de usarla a media distancia y un suplicio manejarlacorta distancia... cada cosa para lo que está diseñada y claramente usar este arma a media y corta distanciasolo es malgastar munición.

Arma: Bear Commander

Cargador: 30. 1 granadas

Localización y Notas:Arma tipo rifle de asalto/lanzagranadas. Capítulo 3. En la gran sala en la que hay ungran buda rotando, localiza los 16 medallones (recoge al menos 8 de enemigos antes de recoger el resto) einsértalos en la ranura orientada hacia la puerta norte para poder conseguir este arma. La Bear Commanderpuede disparar munición de 40 mm. Y granadas lo que la hace una de las armas más versátiles de todo eljuego, pudiendo usarse tanto para grupos pequeños como más numerosos, a larga, media y corta distancia.

Arma: Escopeta

Cargador:8

Localización y Notas: Escopeta. Capítulo 4. Después de atravesar el pequeño patio usarás unas escaleraspara llegar a un balcón. Antes de de iniciar el descenso a la calle desde el balcón, inspecciona bien la zonaporque en esta localización encontrarás la escopeta. Como cualquier escopeta es un arma que funcionasobre todo a corto y medio alcance e incluso contra grupos de enemigos. Resulta ideal para abrirse caminoen zonas estrechas plagadas de enemigos, pero resulta muy ineficaz a larga distancia.

Capitulo 7: Los emblemas, Chris y Piers (1 de 2).

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Los emblemas, Chris y Piers (1 de 2).

Chris y Piers Capítulo 1.

Emblema 1. Una vezen la carnicería tienes que buscar el pasillo con el cristal roto. Estará antes de un pequeñopasillo en el que tu personaje caerá por una explosión.

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Emblema 2. En un estante de almacenaje después de que Chris diga, "¡Cúbrete! ¡No quiero perder a nadie mas!"en el tiroteo del callejón (Después de la primera mutación J'avo). Es la habitación anterior al pequeñopasillo que hay sobre la calle en llamas. Al perder el contacto con la unidad de reconocimientollegarás a este punto.

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Emblema 3. En el tejado, antes de que Piers y Chris se separen (Chris se queda colgado de un cable y Piers tieneque protegerlo), habrá un emblema sobre una antenna de radio que verás sobre un rascacielos. LaMirilla telescópica de Piers será ideal para disparar con certeza.

Emblema 4.

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En la vivienda, en el piso inferior de la carnicería.

Chris y Piers capítulo 2. Emblema 1. Cuando estes cubriendo a Finn Macauley en los restos del vagón verás el emblema en la parteposterior de la zona. Piers puede alcanzarlo con el francotirador o Chris puede alcanzarlo corriendo através del campo de batalla y disparar antes de regresar de nuevo a cubierto. Ojo porque después deque Finn vuele el vagón no tendrás posibilidades de alcanzarlo.

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Emblema 2. En el puente (Solo con Piers). Tienes que buscar cerca del punto en el que destruyes el camión defuel. Mira al puente y busca las escaleras que tomas para reagruparte con Redfield.

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Emblema 3. Detrás (Y debajo) de las escaleras principales de la recepción (en el ala Spencer de la Mansión) delayuntamiento.

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Emblema 4. Tras la escena con Carla Rae Radames, pero antes de abandonar la habitación en la que seencuentra. Mira las esquinas para encontrar una zona apartada en la que hay una hierba verde y esteemblema.

Chris y Piers capítulo 3.

Emblema 1.

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Dirígete a la puerta roja que lleva a la calle, en lugar de proseguir hacia la escalerilla tienes queexplorar la parte sin salida que hay a la izquierda de la puerta roja, mira sobre unas cajas tras labarricada.

Emblema 2. Llegarás a una zona residencial y tendrás que entrar en uno de los apartamentos. A la izquierdaverás una mesa y desde allí verás una televisión con imagen neblinosa. El emblema estará sobre unade las literas.

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Emblema 3. Durante el enfrentamiento en el restaurant flotante habrá un emblema al otro lado del agua, sobreuno de los andamios de madera. No podrás dispararle después de saltar del restaurante flotante, asíque permanece atento.

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Emblema 4. Durante el tiroteo llegarás a un aparcamiento. El emblema estará en una ventana después de labarricada (Detrás del vehículo central). La mejor opción de alcanzarlo será durante el tiroteo ymanejando a Chris (Contará con una mejor perspectiva).

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Capitulo 8: Los emblemas, Chris y Piers (2 de 2).

Los emblemas, Chris y Piers (2 de 2).

Chris y Piers capítulo 4. Emblema 1. Asómate y busca el nivel inferior para bajar la rampa de carga de vehículos. Fuera verás un bote condos focos centrados en tu posicion, el emblema estará sobre la antena de radio de esta embarcación.

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Emblema 2. En la zona de vehículos en la que comenzarás tienes que buscar un helicóptero de doble hélice. Elemblema estará dentro, entre los dos asientos de los pilotos.

Emblema 3. Tras manipular la Válvula para abrir la puerta del techo subirás a la siguiente zona, en la partesuperior de la escalerilla verás podrás ver el emblema entre los peldaños y sobre el equipaje que haydebajo.

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Emblema 4. Solo lo puede alcanzar Piers. Cuando estás intentando detener el lanzamiento de misiles tendrásque pasar sobre dos obstáculos y dos contenedores. Destruye el primer contenedor y pasa sobre elprimer obstáculo, el emblema estará en el neumático de un camión cerca del segundo obstáculo.

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Chris y Piers capítulo 5. Emblema 1. Solo lo puede alcanzar Chris. Tras ayudar a Piers mira con detenimiento la zona cruza en hueco ymira a los ventiladores. El emblema estará en el conducto después del primer ventilador. Piers tendráque detener los ventiladores, de manera que Chris será el único que podrá alcanzar el emblema.

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Emblema 2. Restaura la energia del ascensor para que los dos personajes se puedan reunir, Entonces podráncolaborar para abrir una puerta hacia un laboratorio de disección. Elimina a los enemigos y noabandones la sala, localiza las cabinas de equipamiento cerca de la puerta, la que no tiene la luz rojaencendida. Cuando te pongas cerca de ella encara las dos cabinas de suministros, después gira 90°a la izquierda y verás el emblema cerca del túnel del que salen los enemigos, en el espacio en el quese unen techo y pared.

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Emblema 3. Tras el enfrentamiento en el túnel submarino y antes de comenzar la segunda parte tienes quebuscar la última puerta reventada. Piers tendrá que ejecutar un QTE para mantener abierta la puertamientras que Chris trepa. Antes de hacer algo parecido en la siguiente puerta busca en el suelo cercade la puerta que mantiene abierta Piers.

Emblema 4. Mientras que escapas del derrumbe en el laboratorio submarino podrás recoger este emblema a laderecha de la tercera barrera orgánica (La final) que Piers tendrá que eliminar. Estará en elentramado de cañerías.

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Capitulo 9: Guia de Armas 4.

Guía de Armas 4.

A continuación vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campañas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrán como equipamiento básico individual de cada personaje.

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En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarán un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegoserán las armas que más daño causarán a tus enemigos aunque como siempre tendrás que tener un ojopuesto en la cantidad de munición que tendrás disponible. Además podrás potenciarlas ajustando lascaracterísticas y habilidades que cada una te da. Ada Wong

Arma: Ammo Box Cargador: 50 Localización y Notas: Pistola por defecto. Ada está armada con su clásica, bastante útil y práctica MACM11 que dispara cartuchos estándar. Los grandes cargadores ampliados la ayudan a cargar con muchamunición y tener más huecos libres en el inventario. La pega es que esta pistola es poco precisa, sobre todosi la comparamos con el resto de pistolas por defecto de otros personajes.

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Arma: Ballesta Cargador: 1 Localización y Notas: La ballesta de Ada es capaz de disparar una enorme variedad de proyectiles condistintos efectos, una buena precisión y que causan mucho daño. Sin embargo el punto flaco viene dado aque se trata de un arma de un solo disparo, lo que la hace casi inservible contra un grupo numeroso. Esideal para enemigos que se encuentra a una distancia media-larga.

Armas que puedes encontrar en la Campaña de Ada

Arma: Escopeta de Asalto Cargador: 7 Localización y Notas: Escopeta. Capítulo 1. Podrás encontrar esta arma en el banco de trabajo queencontrarás después de caer por el primer agujero. Como cualquier escopeta es un arma que funciona sobretodo a corto y medio alcance e incluso contra grupos de enemigos. Resulta ideal para abrirse camino enzonas estrechas plagadas de enemigos, pero resulta muy ineficaz a larga distancia. Arma: Rifle Sniper Cargador: 6

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Localización y Notas: Capítulo 2. En la sala cerrada con la llave ámbar. Después de resolver el puzlepodrás encontrar el arma junto al interruptor. Como cualquier sniper esta arma desarrolla su potencial a largadistancia. Es potente y no tendrás que volver a apuntar tras cada disparo. Sin embargo es algo molesta a lahora de usarla a media distancia y un suplicio manejarla corta distancia... cada cosa para lo que estádiseñada y claramente usar este arma a media y corta distancia solo es malgastar munición. Arma: Bear Commander Cargador: 30. 1 granada. Localización y Notas: Rifle de Asalto y lanzagranadas. Capítulo 4. Después de coger los primeros trescódigos (y tras iniciar la persecución de Rasklapanje), Ada podrá entrar en dos sala de oficinas. En una deellas podrás encontrar el arma. La Bear Commander puede disparar munición de 40 mm. Y granadas lo quela hace una de las armas más versátiles de todo el juego, pudiendo usarse tanto para grupos pequeñoscomo más numerosos, a larga, media y corta distancia.

Capitulo 10: Los emblemas, Jake y Sherry (1 de 2).

Los emblemas, Jake y Sherry (1 de 2).

Jake y Sherry capítulo 1. Emblema 1. Estará en la parte superior de una casa cuando te gires hacia los soldados lo verás.

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Emblema 2. Estará en la torre de radio cuando Jake y Sherry se separen por primera vez.

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Emblema 3. En los servicios que hay después de la persecución de Ustanak; Sherry se puede elevar con laayuda de su compañero a una zona superior en la que estará el emblema.

Emblema 4. Tras el enfrentamiento con Ustanak con los barriles explosivos avanza hasta un pasadizo bajo tierraen el que habrá maniquís y terminarás llegando a un patio. En la puerta de acceso a este patiodetente a la altura del umbral y observa directamente hacia adelante, el emblema estará en las ruinasdel edificio que hay frente a ti.

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Jake y Sherry capítulo 2.

Emblema 1. Cuando estes buscando los tres almacenamientos de datos mantente atento a la máquina que haycerca del segundo, en la cabina de esta máquina encontrarás el emblema.

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Emblema 2. Estará en la parte superior de la antena de radio que podrás localizar de camino a la cabaña. Elmejor ángulo para acertarle será desde la parte superior de la segunda cabaña.

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Emblema 3. Durante la avalancha y como Sherry, oirás algo así como “! Sigue acelerando, no quiero terminarenterrado aquí ¡” al acercarte a una serie de saltos. Cuando suene esto tendrás el emblema a unos 50metros antes del siguiente punto de control (La entrada al túnel). Estará en uno de los pequeñosprecipicios y tendrás que reducir la velocidad para darle con la moto de nieve (Y morir), pero una vezque lo hayas cogido no importará haber muerto porque te contará.

Emblema 4. A la salida verás el emblema en el tanque de agua encarando la puerta, haz que los dos jugadores sequeden junto a ella y prepárate, primero gira la válvula, después tienes que ser rápido y disparar parapasar a colaborar con tu colega pulsando B o círculo para poder escapar a tiempo.

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Jake y Sherry capítulo 3.

Emblema 1. Este emblema solo lo puedes conseguir utilizando a Jake. Tras salir de las salas blancas tomarás elcontrol de unas torretas y sus cámaras. La que te permite hacer zoom para ver el código de la puertatambién te dejará ver el emblema en un estante de la misma habitación.

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Emblema 2. Tras vestirte encontrarás una inscripción en chino cerca de las escaleras, debajo de estás escalerashay un lugar de almacenamiento y en él estará el emblema.

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Emblema 3. En la sala con la estatua enorme del Buda solo podrás obtener el emblema cuando el tanquedestruya la estatua y antes de dejar la sala. El emblema aparecerá entre los escombros de la estatua.

Emblema 4. Después de que el tanque te siga hasta el jardín chino podrás coger este emblema. La parte frontaldel tanque quedará frente a unas escaleras que tendrás que subir para escapar, el emblema estarátras ellas en el suelo.

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Capitulo 11: Los emblemas, Jake y Sherry (2 de 2).

Los emblemas, Jake y Sherry (2 de 2).

Jake y Sherry capítulo 4. Emblema 1. Este emblema solo lo podrá coger Sherry. Cuando llegues mas o menos a la mitad de la carrera enmoto, Jake y Sherry se deslizarán bajo un tanque de gasolina. Cuando se te dé la oportunidad dedispararle tendrás el emblema en una señal de neón que quedará a la izquierda, hay tiempo parahacer las dos cosas.

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Emblema 2. Tras el episodio de la carrera en moto, Jake y Sherry llegarán a una calle en la que tendrás quesuperar una serie de barricadas, tras pasar la segunda te encontrarás un coche con las lucesencendidas (a la izquierda según te acerques a la puerta que debes abrir en equipo) antes de superarla tercera barricada recoge este emblema que podrás ver en su capó.

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Emblema 3. En la parte en la que caes desde un balcón hasta la calle para enfrentarte a los enemigos tendrásque explorar el espacio que queda a la izquierda para encontrar el emblema.

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Emblema 4. Tras caer desde el balcón y destruir la barricada te encontrarás con el emblema antes de subir lasescalerillas para salir de la zona. En la parte inferior de las escalerillas tendrás que buscar un huecoentre una caja y el muro que queda a la derecha de la escalerilla, solo desde ese punto tendrás unavisión clara del emblema.

Jake y Sherry capítulo 5. Emblema 1. Dentro de la cámara en la que comenzarás después de que Sherry obtenga el arma y se reúna conJake, busca en la esquina cercana al conducto de aire que Sherry utiliza para escapar, estarábastante a la vista.

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Emblema 2. Tras activar la segunda bacteria de reserva sigue el marcador que señala el objetivo cruzando elpasillo y entrarás en una sala farmacéutica con Suministros anterior a la plataforma movil. El emblemaestará dentro de uno de los armarios, solo rompe el cristal y lo tendrás.

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Emblema 3. Tras escapar de la cámara con el gigantesco enemigo pasarás una puerta que te llevará a una salallena de lava, primero tendrás que esquivar al Ustanak empujando un contenedor enorme junto a tucompañero, después coge el camino de la derecha girando 90°. Sigue hasta la zona en la quecomenzó el Ustanak. Encontrarás el emblema en la base de una de las numerosas columnas del marde lava.

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Emblema 4. Al comienzo de la siguiente zona (después del Ustanak), verás un emblema al final del vagón de trenen el que comenzaste esta sección del juego, no te acerques al vehículo de salvamento hasta que lohayas cogido.

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Capitulo 12: Los emblemas; Ada Wong (1 de 2).

Los emblemas; Ada Wong (1 de 2).

Ada Wong, capítulo 1. Emblema 1. Después de la habitación en la que veremos la escena de la alarma habrá una pequeña estanciasubiendo un tramo pequeño de escaleras, verás el emblema a la altura de la vista sin problemas.

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Emblema 2. Justo al comienzo del lugar en el que Ada tiene que alcanzar un submarino de rescate, verás unacolumna cuadrada en una de cuyas caras estará el emblema.

Emblema 3. Cuando Ada tenga que parar la inundación accionando una válvula al subir las escalerillas verás elemblema a la derecha.

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Emblema 4. Antes de subir las escalerillas de la siguiente zona (La del submarino que se hunde) busca en elpasillo sin salida y verás el emblema.

Ada Wong, capítulo 2.

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Emblema 1. Al comienzo tendrás que comprobar el monolito de piedra antes de entrar en el cementerio.

Emblema 2. Entra en la cripta cerrada, antes de finalizar esta sección (Y encontrarte con Deborah), gira y miraarriba (En la puerta que hay a tus espaldas), localizarás el emblema en la esquina de la cripta.

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Emblema 3. Tras el enfrentamiento con Deborah, Ada entrará en un bloque de celdas, el emblema estará cerca dela esquina de la piscina con las cajas que verás flotando.

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Emblema 4. En la zona de las alcantarillas te enfrentarás con dos Nepad que terminarán saltando hacia una zonade alcantarillas con luz azul, entonces Ada tendrá el emblema justo al saltar abajo y entrar en estazona.

Ada Wong, capítulo 3. Emblema 1. En la primera mitad del mercado nocturno, cuando comiencen a aparecer los enemigos, tu marcadorde ruta te dirigirá entre dos puestos que quedan a tu izquierda. Ignora esta indicación y avanzadirectamente a la barricada que hay cerca del tercer puesto de la izquierda. El emblema estará en elpanel de corbatas y bufandas.

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Emblema 2. Tras la escena del tiroteo a los civiles, investiga el lugar desde el que estos aparecieron y verás el emblema.Estará sobre una barrera de plástico.

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Emblema 3. Mientras va en el techo del autobús Ada luchará con el enemigo de la motosierra. En la primera parada delautobús, verás el emblema en un andamio que quedará en un extremo del autobús, dispara antes de quecomience a andar de nuevo.

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Emblema 4. Tras saltar desde el tren Ada quedará junto a las escaleras de una vivienda, explora la parte inferiorde estás escaleras y tras las cajas verás el emblema.

Capitulo 13: Guia de Armas 5.

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Guía de Armas 5

A continuación vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campañas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrán como equipamiento básico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarán un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegoserán las armas que más daño causarán a tus enemigos aunque como siempre tendrás que tener un ojopuesto en la cantidad de munición que tendrás disponible. Además podrás potenciarlas ajustando lascaracterísticas y habilidades que cada una te da. Explosivos Dentro de la categoría de armas encontramos los explosivos. La verdad es que en esta ocasión sehan “reciclado” los que ya vimos en RE5 y siguen siendo tan efectivos como antes. Son armasideales para controlar grandes grupos de enemigos o bien hacer bastante daño a los enemigos máspoderosos, además de cegarlos, abrasarlos, o tenderles trampas... Granadas Hay cuatro tipos de granadas en RE6: Granada (regular)

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Granada clásica que detona a los 5 segundos de ser lanzada. Causa daño por explosión y por ondaexpansiva de hasta 5 metros. Se pueden acumular hasta 5 por cada hueco de inventario. Granada Incendiaria

Las granadas incendiarias producen una mínima explosión seguida de una combustión rápida de unos 10segundos que hace que todo enemigo dentro del radio de acción reciba daño continuo por fuego. Es unaexcelente opción para crear barreras en lugares estrechos que hagan que los enemigos que vayan hacia tuposición tengan que atravesar un muro de fuego, por lo que si llegan hasta a ti llegarán muy debilitados. Aligual que las anteriores granadas podemos llevar hasta 5 por cada hueco de inventario.

Granada Cegadora o Flashbang

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Estas granadas vuelven a RE6 pero con alguna novedad. Ya no afectarán a los enemigos de la mismamanera que lo hacían en RE5, ya que en este juego no hay enemigos “plaga”, por lo que su efectosecundario se ve reducido. Sin embargo, se ha introducido al efecto principal de dejarte sonido que emiten loque afectará a todo aquel enemigo en su radio de acción haciendo que se desoriente. Estas granadas sonideales para usarlas mientras huyes de un gran grupo de enemigos o en caso de que te encuentresacorralado, dándote unos preciosos segundos para huir o encontrar una posición más ventajosa. Mina Remota

La mina remota o carga remota tienen las mimas características que la granada normal o regular con la

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salvedad de que podremos colocarla en un lugar determinado y hacerla explotar cuando queramos pulsandoel detonador, o bien disparándoles. Al igual que el resto de granadas podrás llevar hasta 5 por cada huecoen el inventario.

Capitulo 14: Los emblemas; Ada Wong (2 de 2).

Los emblemas; Ada Wong (2 de 2).

Ada Wong capítulo 4. Emblema 1. Cruza el carguero hasta llegar al foco, después de este foco llegarás a ver el emblema en el balcónen el que aterrizará Ada.

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Emblema 2. Después de la secuencia en la que Ada localiza la información secreta de Carla pero antes de cogerel ascensor de bajada al muelle de carga verás un pasillo corto en el que estará patrullando unenemigo solitario (Delante del ascensor). Pues el emblema estará en este pasillo dentro de unarmario abierto.

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Emblema 3. Tras la escena entre Ada y Carla y antes de que Ada comience su escapada tendrás que mirar a laizquierda para encontrar este emblema.

Emblema 4. Habrá un momento en la escapada en la que Ada no tendrá que seguir corriendo. En ese momentoestará en una gran sala en la que tendrás que currártelo para abrir la puerta de salida. Habrá quecongelar tres representaciones de la cara de Carla, el emblema estará cerca de una de ellas.

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Ada Wong capítulo 5.

Emblema 1. En el tiroteo en el que Ada protege a Leon y Helena de los zombies. Tendrás que buscar en elcamión de mercancías que hay a la izquierda de la calle para encontrar este emblema.

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Emblema 2. Cuando estes luchando en el edificio de apartamentos baja un poco la mira de tu arma y busca ellateral de la estructura, el emblema estará en la esquina inferior izquierda de la galería de tiro.

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Emblema 3. Tras vértelas con Simmons en su forma de dinosaurio Ada atacará tres tejados para ayudar a lossupervivientes. En el segundo de ellos estará el emblema a la izquierda de la galería de tiro, en untejado adyacente.

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Emblem 4. Cuando Ada aterrice en el tejado tendrá que ir a una viga que hay suspendida y volver desde ella.Mientras se encuentra sobre ella tienes que mirar hacia el edificio en construcción cubierto de lonaazul, será sencillo localizar y alcanzar el emblema con el francotirador.

Capitulo 15: Guia de Armas 6.

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Guía de Armas 6

A continuación vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campañas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrán como equipamiento básico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarán un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegoserán las armas que más daño causarán a tus enemigos aunque como siempre tendrás que tener un ojopuesto en la cantidad de munición que tendrás disponible. Además podrás potenciarlas ajustando lascaracterísticas y habilidades que cada una te da. Munición En RE6 la munición se puede acumular solo hasta cierto número por cada hueco en el inventario.Sin embargo la hierba curativa se apila de manera diferente (bien sea de manera individual o biencombinada) y se puede usar mediante un botón de uso rápido. A continuación, te indicamos elmáximo de cada tipo de munición que puedes llevar por hueco de inventario (slot). Max / Slot Tipo de Munición 150 Munición de Pistola 40 Cartuchos Escopeta 60 Munición Rifles de Asalto 80 Munición Magnum 60 Munición Rifle 30 Munición Lanzagranadas 60 Flechas de Ballesta 40 Flechas Explosivas 5 Granada normal, Incendiaria, Mina Remota 3 Spray Primeros Auxilios 12/17 Tabletas Curativas Multiplicador de Munición Las recogidas de munición se incrementan o ajustan (este ajuste se refiere a la munición que dejancaer los enemigos, no a la cantidad predeterminada que cada arma puede llevar) dependiendo delnivel de dificultad que decidas para tu aventura en RE6. Así que si eres de ese tipo de jugadores queestá más interesado en la historia que en pasarlas mal para sacarte logros, no tendrás problemas demunición casi nunca, es más incluso te sobrará, todo lo contrario que pasará en niveles altos en losque la munición es bastante escasa. Multiplicador Dificultad

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x2 (los enemigos dejan el doble de munición) Amateur x1 (los enemigos dejan la cantidad normal de munición) Normal x0.5 (los enemigos dejan la mitad de munición) Veterano x0.25 (los enemigos dejan un cuarto de munición) Professional

Capitulo 16: Guia de Armas 7.

Guía de Armas 7

A continuación vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campañas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrán como equipamiento básico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarán un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegoserán las armas que más daño causarán a tus enemigos aunque como siempre tendrás que tener un ojopuesto en la cantidad de munición que tendrás disponible. Además podrás potenciarlas ajustando lascaracterísticas y habilidades que cada una te da. Tipos de Munición (1) Munición de Pistola Este tipo de munición es la que usan armas como Picador, Wingshooter, MP-AF, y la 909. Es encierta manera la más abundante en todo el juego y la que más podrás acumular. De manerapredeterminada no es muy potente, sin embargo a medida que potencies y mejores la pistola seconvierte en un aliado de lo más fuerte y sobre todo de lo más numeroso. Es conveniente quesiempre guardes una caja de munición de pistola para casos de emergencia.

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Cartuchos de Escopeta Este tipo de munición es la que utiliza todos los tipos de escopeta que veremos en el juego, es decirla escopeta normal y la escopeta de asalto. Aun a pesar de que la escopeta de Helena, es decir laHydra, usa cartuchos de un calibre inferior, no sabemos si por error se pueden usar los cartuchos decalibre doce con ella. Este tipo de munición como pasa con cualquier escopeta pierde eficacia a

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medida que aumenta la distancia al blanco. A medida que mejores el arma, la munición causará másdaño pero no mejorará en rango de disparo, por lo que es inútil que dispares a algún enemigo que noesté a una corta o media-corta distancia.

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Munición de Rifle de Asalto Es el tipo de munición (balas del calibre 5.56 NATO, con un tamaño de cargador estándar de 30 balasque se podrán ampliar a medida que mejoremos el arma) usado por Scar-H (operaciones especiales),MP-AF, Ak-105, DSA SA58 Bear Commander. Este tipo de munición tiene una potencia media, aunquetiene un gran defecto que no es en sí propio sino de las armas y que no es otro que la cadencia dedisparo elevada lo que se traduce en que un cargador se gasta muy rápido. A medida que potenciesy mejores el arma, la efectividad de la munición mejora.

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Capitulo 17: Guia de Armas 8.

Guía de Armas 8

A continuación vamos a hacer un breve repaso por las distintas armas que podemos encontrar a lo largo delas distintas campañas de este emocionante nuevo juego de la saga Resident Evil. En Residente Evil 6 podremos encontrar todo un abanico de armas disponibles pero muchas de ellasvendrán como equipamiento básico individual de cada personaje. En este nuevo RE 6 las armas cuerpo a cuerpo jugarán un papel especial, sobre todo para aquellospersonajes que tienen mayor acceso a ellas (Leon, Chris, Sherry y Jake). Sin embargo, las armas de fuegoserán las armas que más daño causarán a tus enemigos aunque como siempre tendrás que tener un ojopuesto en la cantidad de munición que tendrás disponible. Además podrás potenciarlas ajustando lascaracterísticas y habilidades que cada una te da. Tipos de Munición (2) Munición de Rifle Es el tipo de munición (balas del calibre 7.62 NATO y de 12.7mm.) que usan todos los riflesfrancotirador y francotirador semiautomáticos del juego, así como el rifle antimateria de Piers. Lasmuniciones mencionadas no son intercambiables.

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Munición de Magnum Este tipo de munición del calibre .50 se caracteriza por ser de las más potentes de todo el juego.Normalmente las armas que las usan presentan un gran retroceso así como una cadencia de disparomás lenta que el resto de armas del juego. Sin embargo son una de las opciones más contundentespara hacer frente a bosses y a los enemigos más potentes. Este tipo de munición es la que usan lasMagnum Lightning Hawk y la .500 S&W Elephant Killer.

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Virotes o Flechas para la Ballesta Este tipo de munición es exclusive para la ballesta de Ada, por lo que solo la encontraremos durantesu campaña. Son bastante letales y con un gran poder de penetración de tal manera que si disparas aun enemigo cerca de una pared o suelo podrás empalarlos, dejándolos preparados para rematarloscon un ataque cuerpo a cuerpo.

Flechas Explosivas Las flechas explosivas son un tipo de munición disponible para la ballesta de Ada. Estas flechas semantienen pegadas a las superficies o enemigos y explotan al tiempo. De esta manera en la campañade Ada podrás descartar el usar y acumular granadas en tu inventario a favor de estas flechas ya quepodrás acumular más (30) por ranura disponible que granadas (5).

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Explosivos para el Lanzagranadas

Este tipo de munición consiste básicamente en una granada que podrás lanzar a más distancia pero quetendrá menor potencia. Podrás acumular hasta un máximo de 30 de ellas por ranura libre de inventario (porlo que son un buen sustituto de las granadas convencionales). Además podrás encontrarlas de tres tipos:

- Normales: producen una explosión y daño directo y por onda expansiva (más corta) al igual que unagranada normal. - De Ácido: al explosionar producen un ácido que quema el material orgánico. Son poco útiles contraenemigos acorazados, por lo que es mejor usarlas para achicharrar a enemigos “regulares” que sepresentan en grupos. - De Nitrógeno: al explosionar liberan nitrógeno líquido que congela a los enemigos, dejándolos inmóviles ypreparados para el siguiente ataque que realices sobre ellos, bien sea con arma de fuego o cuerpo a cuerpo.Ciertos enemigos que requieren circunstancias especiales para ser eliminados (Ogroman, Lepotitsa, Iluzija,etc.) recibirán daño pero no quedarán congelados.

Capitulo 18: Las medallas.

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Las medallas.

Hay un total de 264 medallas en el juego, estás se distribuyen en los diferentes modos del juego, enresumen se pueden encontrar en cada uno las siguientes medallas;

Campaña; 175 Medallas. Caza del agente; 45 Medallas. Los mercenarios; 44 Medallas. Las diferentes medallas te servirán para obtener un logro llamado “Medallista”, las podrás conseguir de muydiferentes maneras desde eliminar a alguien en estado de “muriendo” a simplemente completar un capítulodel modo campaña. El caso es que cuanto mas medallas ganes, acompañado siempre del detalleimprescindible de completar un capítulo, determinará el número de puntos de habilidad que ganes en cadacapítulo.

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Las medallas se dividen en diferentes aspectos. Por lo general, habrá unas que sean comunes a todos loscapítulos, otras que sean específicas de cada capítulo y las correspondientes a los modos “Caza del agente”y “Los mercenarios”.

Los siguientes capítulos de la guía desgranarán las condiciones que se necesitan para conseguir cada unade las medallas.

Capitulo 19: Medallas comunes a todos los capitulos.

Medallas comunes a todos los capítulos.

Vamos a comenzar detallando las condiciones que necesitas para conseguir las medallas comunes a todoslos capítulos… esto implica que consigas superar el capítulo, pero eso es algo que se da porsobreentendido, así que vamos a conocer las condiciones de cada una de las medallas.

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1. Precisión - Rango A 2. Precisión - Rango B 3. Precisión - Rango C 4. Precisión - Rango D 5. Muertes (De tu personaje) - Rango A 6. Muertes (De tu personaje) - Rango B 7. Muertes (De tu personaje) - Rango C 8. Muertes (De tu personaje) - Rango D 9. Tiempo (Empleado en terminar el capítulo) - Rango A 10. Tiempo (Empleado en terminar el capítulo) - Rango B 11. Tiempo (Empleado en terminar el capítulo) - Rango C 12. Tiempo (Empleado en terminar el capítulo) - Rango D 13. Enemigos eliminados - Rango A 14. Enemigos eliminados - Rango B 15. Enemigos eliminados - Rango C 16. Enemigos eliminados - Rango D 17. Has salvado a tu compañero 18. Salvar a tu compañero en estado de muerte 19. Ayudar a un compañero en apuros en una intersección durante el modo historia 20. Ser rescatado por un compañero diez veces 21. Matar a un enemigo durante el estado de “Muriendo” 22. Recuperarse del estado “Muriendo” 23. Completar un capítulo sin entrar en estado “Muriendo” 24. Completar el juego habiendo caido en estado “Muriendo” al menos cinco veces 25. Eliminar a un enemigo con un contraataque 26. Contraatacar con éxito uno de los golpes de Ustanak 27. Eliminar a un enemigo con un ataque físico 28. Eliminar a diez o mas enemigos con ataques físicos 29. Eliminar a un enemigo con un golpe de gracia 30. Eliminar a un enemigo con un disparo rápido 31. Eliminar a un enemigo con un ataque sigiloso 32. Eliminar a un enemigo con un ataque con deslizamiento

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33. Destruir una caja mientras te deslizas

34. Utilizar un arma incrustada en un zombie para matarlo 35. Eliminar a un enemigo encadenando un ataque físico con tu compañero 36. Pulsar los botones correctos de comando en el momento exacto 37. Ejecutar un contraataque con éxito 38. Ejecutar correctamente todos los comandos de acción de contraataque 39. Salvar a un compañero de caer desde un lugar alto 40. Alabar las Acciones de tu compañero tres veces 41. Eliminar a un jugador del modo “Caza del agente” 42. Ser eliminando por un jugador del modo “Caza del agente” 43. Ser eliminando en una intersección del modo historia en su variedad online 44. Eliminar a 5 enemigos con armas explosivas 45. Ejecutar un disparo en la cabeza 46. Ejecutar diez disparos en la cabeza 47. Ejecutar cinco disparos en la cabeza seguidos 48. Matar a un enemigo con una granada 49. Matar a diez enemigos con granadas 50. Quemar a diez enemigos con granadas incendiarias 51. Matar a un enemigo utilizando elementos del entorno 52. Utilizar el ataque de un enemigo para eliminar a otro 53. Completar un capítulo sin recibir nada de daño 54. Completar un capítulo sin ser derribado 55. Eliminar a un animal 56. Eliminar a un enemigo en carrera 57. Eliminar a un enemigo que esté situado en un lugar alto 58. Eliminar a un enemigo con una granada cegadora 59. Cegar a diez enemigos con granadas cegadoras 60. Acierta a un objeto por los aires lanzado por un enemigo 61. ??? 62. Matar a un enemigo en salto 63. Matar a un enemigo en salto con un disparo en la cabeza 64. Completar un capítulo utilizando solo un arma de mano

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65. Completar un capítulo utilizando solo la escopeta 66. Completar un capítulo utilizando solo la Magnum 67. Completar un capítulo utilizando solo un rifle de francotirador 68. Completar un capítulo utilizando solo un MP-AF 69. Completar un capítulo utilizando solo un rifle de asalto 70. Completar un capítulo utilizando solo el lanzagranadas 71. Completar un capítulo utilizando solo ataques cuerpo a cuerpo 72. Completar un capítulo sin utilizar ataques cuerpo a cuerpo 73. Completar un capítulo sin utilizar las recargas 74. Completar un capítulo sin utilizar granadas 75. Completar un capítulo utilizando solo granadas 76. Completar un capítulo sin utilizar elementos curativos 77. Elimina a cincuenta enemigos con el cuchillo 78. Completa un capítulo sin recoger munición o elementos curativos 79. Completa un capítulo sin equiparte con ninguna habilidad

Capitulo 20: Trucos, parte 1.

Trucos, parte 1

Saliendo a Farmear en RE 6 (1) A estas alturas ya casi todos estamos familiarizados con el término salir a farmear o farming quebásicamente consiste en aprovechar ciertos glich de un juego para ganar una gran cantidad depuntos o bien subir de nivel fácilmente sin necesidad de tener que jugar horas y horas. Existen muchos detractores de esta práctica que catalogan de trampa, pero es innegable suefectividad si lo que se busca es alcanzar cierto nivel, logros o habilidades desbloqueables segúnnivel en tiempos record. Sea como sea, personalmente apuesto por ser más de la “Old School” yganar esos puntos a bese de horas y horas de juego, lo que además da una maestría en el juego quedifícilmente podrá alcanzarse si solo se sale a farmear, sin embargo me parece bien el que ciertosjugadores decidan este camino.

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Para todos aquellos que estén interesados, aquí van una serie de trucos que te servirán para farmear orecolectar un buen puñado de puntos en RE6. Carga la Campaña de Leon, Capítulo 2 Sigue las instrucciones y podrás ganar fácilmente 5000 puntos de habilidad cada vez que lo hagas. - Ve hacia el cementerio y busca una sarcófago tras una valla, justo antes de que el sendero gire a laizquierda y vaya hacia el norte muy cerca de donde encontrarás un emblema serpiente. - Abre el sarcófago y obtendrás 5000 puntos. - Atraviesa todo el cementerio hasta alcanzar el siguiente checkpoint. - Pausa el juego y reinicia el capítulo... repite el proceso y ganarás otros 5000 puntos. Carga la Campaña de Leon, Capítulo 4 Sigue las instrucciones y podrás ganar fácilmente 5000 puntos de habilidad cada vez que lo hagas,en cada intento se suele tardar entre 5-7 minutos en completarlo.

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- Equipa a tu personaje con la Magnum Lightning Hawk y un poco de munición. - Coge la munición de Magnum y prepárate para enfrentarte a Lepotitsa. - Ve hacia el avión e inspecciónalo para encontrar 5000 puntos. - Abre el compartimento trasero del avión y gira la válvula en la parte de carga. - Derrota a Lepotitsa una vez que se abra la puerta de carga. - Ábrete camino a través de oleadas de enemigos hasta que alcances el siguiente checkpoint. - Pausa el juego y reinicia el capítulo... repite el proceso y ganarás otros 5000 puntos.

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Capitulo 21: Trucos, parte 2.

Trucos, parte 2

Saliendo a Farmear en RE 6 (2) A estas alturas ya casi todos estamos familiarizados con el término salir a farmear o farming quebásicamente consiste en aprovechar ciertos glich de un juego para ganar una gran cantidad depuntos o bien subir de nivel fácilmente sin necesidad de tener que jugar horas y horas. Existen muchos detractores de esta práctica que catalogan de trampa, pero es innegable suefectividad si lo que se busca es alcanzar cierto nivel, logros o habilidades desbloqueables segúnnivel en tiempos record. Sea como sea, personalmente apuesto por ser más de la “Old School” yganar esos puntos a bese de horas y horas de juego, lo que además da una maestría en el juego quedifícilmente podrá alcanzarse si solo se sale a farmear, sin embargo me parece bien el que ciertosjugadores decidan este camino.

Para todos aquellos que estén interesados, aquí van una serie de trucos que te servirán para farmear orecolectar un buen puñado de puntos en RE6.

Carga la Campaña de Chris, Capítulo 3

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Sigue las instrucciones y podrás ganar fácilmente 18000 puntos de habilidad cada vez que lo hagas,en cada intento se suele tardar entre 8-10 minutos en completarlo.

- Cuando Ada Wong te encierre en una sala y tengas que enfrentarte con los robots de Neo-Umbrella en unalucha de supervivencia o muerte. - Necesitarás un segundo jugador que alcance el checkpoint antes de disparar a los láseres. Espera a quealcance el checkpoint y justo después únete a su partida. - Podrás encontrar cofres después de evadir los láseres y coger el ascensor que te lleva a la parte superior.Pero antes de entrar en la sala de los cofres tendrás que pasar por los láseres rápidamente y vencer a la IAdel ascensor. - Sin embargo, todavía puedes elegir no hacer esto y simplemente continuar hasta que llegues a la sala deprototipos robóticos para obtener los puntos en la siguiente sala. - Ahora, una vez dentro de esta otra sala, elimina a todos los robots mientras tu compañero hackea laconsola para desbloquear las puertas. No olvides abrir los tres cofres que encontrarás en la siguiente salaantes de continuar tu camino. - Ahora, después de recoger los puntos, pídele a tu amigo que abandone la partida... esto hará que empieceel juego en el checkpoint anterior a los láseres y que pierda todos los tesoros acumulados. - Tú, sin embargo, continuarás en el último punto de control, justo antes de una escena. Salva el juego, salde la partida y reúnete con tu compañero.

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- Una vez te unas de nuevo a tu compañero podrás comprobar que conservas todos los puntos de habilidadobtenidos y que como tu compañero no ha alcanzado el checkpoint posterior a los láseres podrás de nuevoempezar el proceso. - Ten en cuenta que este truco solo beneficiará a un solo jugador, el otro es solo (nada más y nada menos)un ayudante imprescindible.

Capitulo 22: Medallas de capitulo con condiciones especificas (Capitulos de Leon y Helena).

Medallas de capítulo con condiciones específicas (Capítulos deLeon y Helena).

Como ya hemos mencionado anteriormente hay medallas que serán exclusivas de algunos capítulos y porlo tanto solo se podrán conseguir con algunos personajes en sus respectivas campañas, comenzaremosenunciando las medallas específicas de los capítulos de campaña de Leon y Helena. Leon y Helena capítulo 1. Escapar del campus infectado de zombies. Llegar a la superficie. Cooperar con los supervivientes para detener a los zombies Medalla pendiente de definir. Leon y Helena capítulo 2. Matar a todos los enemigos que hay frente a la catedral. Salvar a uno o mas supervivientes en la catedral. Llegar a la catedral. Resolver los misterios de la catedral. Mitigar el sufrimiento de Deborah. Medalla pendiente de definir.

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Leon y Helena capítulo 3. Conseguir el anillo de la familia Simmons. Descubrir la salida de las cuevas subterráneas. Eliminar al B.O.W. que acecha en el agua. Medalla pendiente de definir.

Leon y Helena capítulo 4. Volar todos los tanques de fuel del lugar del accidente. Colocar el brazo de un B.O.W. en el microondas. Pilota el avión. Haz de refuerzos de Sherry y Jake. Llega a un acuerdo para luchar contra un objetivo común. Medalla pendiente de definir. Leon y Helena capítulo 5. Llega a la torre Quad. Separa tu camino de nuevo del de Ada. Envía a Derek a su tumba. Medalla pendiente de definir.

Capitulo 23: Medallas de capitulo con condiciones especificas (Capitulos de Chris y Piers).

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Medallas de capítulo con condiciones específicas (Capítulos deChris y Piers).

Como ya hemos mencionado anteriormente hay medallas que serán exclusivas de algunos capítulos y porlo tanto solo se podrán conseguir con algunos personajes en sus respectivas campañas, continuaremosenunciando las medallas específicas de los capítulos de campaña de Chris y Piers. Chris y Piers capítulo 1. Volver a la lucha tras seis meses. Salvar a un secuestrado muy valioso. Escapa de un edificio que esta siendo bombardeado. Medalla pendiente de definir. Chris y Piers capítulo 2. Elimina al B.O.W. gigante castigando sus puntos débiles. Eliminar a un paramilitar por los aires. Ofrece cobertura mientras que Finn sitúa las bombas. Tomar el control del puente. Neutraliza tres armas antiaéreas. Medalla pendiente de definir.

Chris y Piers capítulo 3. Deslízate por la cuesta. Vence a Leon y Helena en la carrera.

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Derriba al helicóptero. Toma venganza de tus camaradas caidos. Medalla pendiente de definir. Chris y Piers capítulo 4. Destruye tres helicópteros con el lanza granadas VTOL. Alcanza el misil en tres minutos o menos. Infíltrate en el avión. Sé testigo del final de Ada. Observa una pesadilla inimaginable. Medalla pendiente de definir. Chris y Piers capítulo 5. Elimina a mas enemigos que Jake y Sherry. Salva a Sherry y Jake. Escapa del B.O.W. gigante. Despídete de tu compañero. Medalla pendiente de definir.

Capitulo 24: Medallas de capitulo con condiciones especificas (Capitulos de Jake y Sherry).

Medallas de capítulo con condiciones específicas (Capítulos deJake y Sherry).

Como ya hemos mencionado anteriormente hay medallas que serán exclusivas de algunos capítulos y porlo tanto solo se podrán conseguir con algunos personajes en sus respectivas campañas, continuaremosenunciando las medallas específicas de los capítulos de campaña de Jake y Sherry. Jake y Sherry capítulo 1. Descubre la habitación de almacenaje secreta. Acaba con el B.O.W. gigante castigando sus puntos débiles. Haz una promesa a tu compañero. Escapa de un edificio que se derrumba. Únete a un equipo junto a los BSAA en la plaza. in Medalla pendiente de definir.

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Jake y Sherry capítulo 2. Acaba con todos los enemigos que haya alrededor de la cabaña. Termina con la zona de la cabaña sin terminar con ninguno de tus enemigos (excluyendo aUstanak) Recupera todos los datos perdidos. Escapa de la avalancha en moto de nieve. Acaba con el Ustanak utlizando el taladro. Medalla pendiente de definir.

Jake y Sherry capítulo 3. Destruye a cinco enemigos o mas utilizando las cámaras que controlan a las torretas. Encuentra todas las medallas de identificación. Escapa con éxito de tu cautiverio. Reúnete con tu compañero. Evita los ataques del tanque. Medalla pendiente de definir. Jake y Sherry capítulo 4. Derriba a disparos a diez J'avos de sus motocicletas. Acaba personalmente con el piloto del helicóptero.

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Escapa de los ataques del helicóptero. Prende en llamas al B.O.W. que se te acerca. Acaba con el Ustanak con Leon y Helena. Medalla pendiente de definir. Jake y Sherry capítulo 5. Arranca la mano del un B.O.W. Elimina a mas enemigos que Chris y Piers. Escapa de las instalaciones subterráneas. Ejecuta el disparo final que acabe con Ustanak. Mantén la palabra/promesa dada a tu compañero. Medalla pendiente de definir.

Capitulo 25: Guia de habilidades 1.

Guía de habilidades 1

Las distintas habilidades en RE 6 están organizadas en dos tipos principales, a saber, las habilidades decampaña y las habilidades de mercenarios. Solo las habilidades que tengan el mismo nombre podrán sermejoradas a la vez en ambas modalidades, en caso contrario no nos quedará otra opción que irmejorándolas separadamente.

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Habilidades de Campaña (1)

Estas habilidades están diseñadas para su uso en las campañas de Leon, Helena, Chris, Piers, Jake, Sherryy Ada.

Habilidad:Potencia de Fuego N.1Precio: 12000Descripción: Aumenta el daño que inflige las armas de fuego. Los enemigos normales serán eliminados conuna o dos balas menos.

Habilidad:Potencia de Fuego N.2Precio: 29000Descripción: Aumenta el daño que inflige las armas de fuego. Los enemigos reciben mucho más daño porarma de fuego (los enemigos normales mueren tras un disparo).

Habilidad: Potencia de Fuego N.3Precio: 75000Descripción: El daño por arma de fuego llega a su nivel máximo. Los enemigos más débiles morirán tras undisparo y los combates contra los boss son simplemente un paseo.

Habilidad: Cuerpo a Cuerpo N.1Precio: 10000Descripción: Aumenta el daño que infliges con los ataques sin armas. Los pisotones que das a losenemigos caídos son muy efectivos aunque no letales.

Habilidad: Cuerpo a Cuerpo N.2Precio: 25000Descripción: Aumenta y mejora el daño que infliges con los ataques sin armas. Los ataques cuerpo a

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cuerpo de tu personaje ganan en probabilidad de ser letales (en torno al 25%).

Habilidad: Cuerpo a Cuerpo N.3Precio: 75000Descripción: El daño que infliges con los ataques sin armas llega a su nivel máximo. El único ataque máspotente que tu ataque cuerpo a cuerpo es el Puño de Halcón, lo que es lo mismo que decir que cada vezque realices un ataque cuerpo a cuerpo un enemigo caerá muerto.

Habilidad: Defensa N.1Precio: 3200Descripción:Aumenta la defensa contra las armas de fuego enemigas. Recibes menos daño cuando tedisparan. (5%)

Habilidad: Defensa N.2Precio: 28000Descripción: Aumenta la defensa contra las armas de fuego enemigas. Recibes menos daño cuando tedisparan (20%).

Habilidad: Defensa N.3Precio: 80000Descripción: Aumenta la defensa contra las armas de fuego enemigas hasta su potencia máxima. Lo únicoque es mejor que esta habilidad en este nivel es la armadura mech.

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Capitulo 26: Guia de habilidades 2.

Guía de habilidades 2

Las distintas habilidades en RE 6 están organizadas en dos tipos principales, a saber, las habilidades decampaña y las habilidades de mercenarios. Solo las habilidades que tengan el mismo nombre podrán sermejoradas a la vez en ambas modalidades, en caso contrario no nos quedará otra opción que irmejorándolas separadamente.

Habilidades de Campaña (2) Estas habilidades están diseñadas para su uso en las campañas de Leon, Helena, Chris, Piers, Jake,Sherry y Ada.

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Habilidad: Fijación N.1 Precio: 2800 Descripción: Tu precisión es más estable mientras apuntas. Para objetivos a larga distancia esta habilidades bastante útil ya que ayuda a estabilizar tu puntería. Habilidad: Fijación N.2 Precio: 31000 Descripción: Tu precisión es más estable mientras apuntas. El bamboleo de la mira se reducemarcadamente, lo que hace que tu precisión a media distancia mejore mucho. Habilidad: Fijación N.3 Precio: n/a Descripción: Tu precisión es prácticamente infalible. Cualquier arma se comporta casi como si se tratasede un rifle de precisión. Habilidad: Firmeza N.1 Precio: 3500 Descripción: Tu puntería y apuntado se mantiene estable después de disparar tu arma lo que te ayuda afijar más rápidamente a tu siguiente objetivo. Habilidad: Firmeza N.2 Precio: 33000 Descripción: Tu puntería y apuntado se mantiene estable más rápidamente después de disparar,mejorando más rápidamente tu precisión para el siguiente objetivo. Habilidad: Firmeza N.3 Precio: n/a

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Descripción: Tus manos vuelven a su posición original tras cada disparo de tu arma de fuego, lo quefacilita enormemente fijar a los siguientes objetivos así como la precisión.

Habilidad: Golpe Crítico N.1 Precio: 7500 Descripción: Las posibilidades de de infligir un golpe/impacto crítico en un enemigo aumentan ligeramente.Los enemigos morirán tras un disparo crítico a la cabeza. Habilidad: Golpe Crítico N.2 Precio: 13000 Descripción: Las posibilidades de de infligir un golpe/impacto crítico en un enemigo aumentan y semejoran. Los enemigos morirán tras un disparo crítico a la cabeza. Habilidad: Golpe Crítico N.3 Precio: 32000 Descripción: Las posibilidades de de infligir un golpe/impacto crítico en un enemigo aumentanconsiderablemente (30%). Los enemigos más débiles morirán inmediatamente.

Capitulo 27: Guia de habilidades 3.

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Guía de habilidades 3

Las distintas habilidades en RE 6 están organizadas en dos tipos principales, a saber, las habilidades decampaña y las habilidades de mercenarios. Solo las habilidades que tengan el mismo nombre podrán sermejoradas a la vez en ambas modalidades, en caso contrario no nos quedará otra opción que irmejorándolas separadamente.

Habilidades de Campaña (3)

Estas habilidades están diseñadas para su uso en las campañas de Leon, Helena, Chris, Piers, Jake, Sherryy Ada. Habilidad: Perforación N.1 Precio: 12000 Descripción: Incrementa la probabilidad de que tus disparos atraviesen a los enemigos, alcanzando a losque hay detrás y que se encuentren en la línea de fuego, hasta un máximo de 2. Esta habilidad es ideal parahacer frente a grupos de enemigos en sitios estrechos. Si la pruebas con un arma como escopeta a cortoalcance y contra un grupo de zombis el éxito está asegurado. Habilidad: Perforación N.2 Precio: 28000 Descripción: Incrementa la probabilidad de que tus disparos atraviesen a los enemigos, alcanzando a los

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que hay detrás y que se encuentren en la línea de fuego, hasta un máximo de 4. Esta habilidad es ideal parahacer frente a grupos de enemigos en sitios estrechos. Si la pruebas con un arma como escopeta a cortoalcance y contra un grupo de zombis el éxito está asegurado. Habilidad: Perforación N.3 Precio: 28000 Descripción: Incrementa la probabilidad de que tus disparos atraviesen a los enemigos, alcanzando a losque hay detrás y que se encuentren en la línea de fuego. Afecta a todos los enemigos que se encuentrendetrás del blanco principal. Esta habilidad es ideal para hacer frente a grupos de enemigos en sitiosestrechos. Si la pruebas con un arma como escopeta a corto alcance y contra un grupo de zombis el éxitoestá asegurado. Habilidad: Asesino de J’avo N.1 Precio: 3000 Descripción: Tendrás que matar a J’avo para poder desbloquear esta habilidad. Esta habilidad te permiteaumentar el daño que infliges a J’avo.

Habilidad: Asesino de J’avo N.2 Precio: n/a Descripción: Tendrás que matar a J’avo para poder desbloquear esta habilidad. Esta habilidad te permiteaumentar bastante el daño que infliges a J’avo, cada disparo le causa un 25% más de daño. Habilidad: Asesino de J’avo N.3 Precio: n/a Descripción: Tendrás que matar a J’avo para poder desbloquear esta habilidad. Esta habilidad te permite

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aumentar el daño que infliges a J’avo, hasta tal punto que luchar contra él es básicamente un paseo.

Capitulo 28: Guia de habilidades 4.

Guía de habilidades 4

Las distintas habilidades en RE 6 están organizadas en dos tipos principales, a saber, las habilidades decampaña y las habilidades de mercenarios. Solo las habilidades que tengan el mismo nombre podrán sermejoradas a la vez en ambas modalidades, en caso contrario no nos quedará otra opción que irmejorándolas separadamente.

Habilidades de Campaña (4)

Estas habilidades están diseñadas para su uso en las campañas de Leon, Helena, Chris, Piers, Jake, Sherryy Ada. Habilidad: Cazazombis N.1

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Precio: 3000 Descripción: Tendrás que matar a 30 zombis para poder desbloquear esta habilidad. El daño que infliges alos zombis se incrementa en un 10%. Habilidad: Cazazombis N.2 Precio: 25000 Descripción: Tendrás que matar a 30 zombis para poder desbloquear esta habilidad. El daño que infliges alos zombis se incrementa y se mejora en un 25%. Habilidad: Cazazombis N.3 Precio: n/a Descripción: Tendrás que matar a 30 zombis para poder desbloquear esta habilidad. El daño que infliges alos zombis se incrementa y se mejora en un 40%.

Habilidad: Vista de Águila Precio: 3000 Descripción: Esta habilidad también está presente en los Mercenarios. Añade un nivel más (o un aumentomás) al zoom de los distintos rifles francotirador o sniper. A esta habilidad se le saca mucho más partido enjuegos online y sobre todos aquellos jugadores que vayan a ir con perfil de jugador de retaguardia y apoyo.Es bastante inservible para jugadores que les guste meterse más de lleno en la acción. Habilidad: Recarga Rápida Precio: 10000 Descripción: Esta habilidad también está presente en los Mercenarios. Todas las armas se recargan másrápido. Esta habilidad es una de las que podríamos llamar básicas para jugadores que prefieran usar armas

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de cargador corto (magnum, pistolas, etc...) de esta manera te aseguras de no quedarte más tiemporecargando que disparando (algo realmente peligroso si te enfrentas a un grupo medio de enemigos). Habilidad: Último Disparo Precio: 55000 Descripción: Esta habilidad también está presente en los Mercenarios. La última bala de cada cargadorinflige un daño considerable en cualquier enemigo. Esta habilidad está muy indicada para jugadores conarmas con cargadores cortos, sobre todo porque de esta manera te aseguras que ese daño extra seráinfligido con más frecuencia. Habilidad: A Ciegas Precio: 65000 Descripción: Esta habilidad también está presente en los Mercenarios. Tu arma inflige mucho más dañopero a costa de perder la mira láser. Esta habilidad no es demasiado recomendable para los más novatos, aque requiere de cierta maestría en el manejo y apuntado de las armas. Un veterano con esta habilidad esprácticamente un tanque destructor.

Capitulo 29: Guia de habilidades 5.

Guía de habilidades 5

Las distintas habilidades en RE 6 están organizadas en dos tipos principales, a saber, las habilidades decampaña y las habilidades de mercenarios. Solo las habilidades que tengan el mismo nombre podrán sermejoradas a la vez en ambas modalidades, en caso contrario no nos quedará otra opción que irmejorándolas separadamente.

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Habilidades de Campaña (5) Estas habilidades están diseñadas para su uso en las campañas de Leon, Helena, Chris, Piers, Jake,Sherry y Ada. Habilidad: Potencia de Combate N.1 Precio: 70000 Descripción: Esta habilidad también está disponible en los Mercenarios. Se incrementa la barra decombate en tres segmentos. Esta barra te indica el nivel de cansancio que tiene tu personaje tras uncombate cuerpo a cuerpo, por lo que al aumentarla te permitirá realizar más combates a corta distanciaseguidos. Recomendable solo para aquellos jugadores que se manejen bien en combates cuerpo a cuerpo...abstenerse jugadores con perfil de sniper. Habilidad: Potencia de Combate N.2 Precio: 90000 Descripción: Esta habilidad también está disponible en los Mercenarios. Se incrementa la barra decombate en tres segmentos, más dos extras, lo que hace un total de diez segmentos. Esta barra te indica elnivel de cansancio que tiene tu personaje tras un combate cuerpo a cuerpo, por lo que al aumentarla tepermitirá realizar más combates a corta distancia seguidos. Recomendable solo para aquellos jugadores quese manejen bien en combates cuerpo a cuerpo, es más que disfruten pegando mamporros a diestro ysiniestro... abstenerse jugadores con perfil de sniper. Habilidad: Evasión Precio: 2800 Descripción: Esta habilidad también está disponible en los Mercenarios. Esta habilidad te permite liberartede manera más rápida de los agarres enemigos. Una habilidad barata pero que resulta ser un complementoideal para otras como Potencia de Combate, ya que está pensada para aquellos jugadores que másdirectamente están en la acción, por así decirlo en primera línea y por tanto con más probabilidades de sercazados por un enemigo.

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Habilidad: Objetos Perdidos Precio: 3500 Descripción: Esta habilidad también está disponible en los Mercenarios. Se incrementará notablemente lacantidad de objetos que un enemigo deja caer al morir. Habilidad: Recuperación N.1 Precio: 10000 Descripción: Esta habilidad también está disponible en los Mercenarios. La velocidad de recuperacióncuando mientras estás cerca de morir es más rápida. No tendrás que esperar demasiado antes de poderandar (y correr normalmente). De nuevo esta habilidad es un complemento ideal para aquellos jugadores deprimera línea de batalla, que están más expuestos al daño. Habilidad: Recuperación N.2 Precio: 70000 Descripción: Esta habilidad también está disponible en los Mercenarios. La velocidad de recuperacióncuando mientras estás cerca de morir es más rápida. La reducción del tiempo de recuperación essignificativamente inferior. Habilidad: Recuperación N.3 Precio: n/a Descripción: Esta habilidad también está disponible en los Mercenarios. La velocidad de recuperacióncuando mientras estás cerca de morir es más rápida. Tu personaje no tendrá tiempo de recuperación, escomo si fuese el mismísimo Lobezno de los X-men. Habilidad: Compañero Valiente Precio: 14000

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Descripción: Los ataques realizados por tu compañero serán más potentes siempre que permanezcáisjuntos. Esta habilidad solo está disponible en campaña en solitario. La única pega es que en ocasiones la IAdel compañero deja bastante que desear y te deja tirado justo cuando más lo necesitas. Es una de lashabilidades menos usada por los jugadores... por algo será. Habilidad: Médico de Campo N.1 Precio: 12000 Descripción: Hace que tu compañero te de una tableta curativa de su inventario cada vez que te rescate.Esta habilidad solo está disponible en la modalidad de juego en solitario, y de nuevo nos debemos dejarhacer por las manos de la IA de nuestro compañero. Sin embargo, esta habilidad es bastante valiosa y tepermite salir del apuro en muchas ocasiones. Habilidad: Médico de Campo N.3 Precio: 95000 Descripción: Al igual que en Médico de Campo N.1 tu compañero te dará un objeto curativo de suinventario cuando estés agonizando... pero de mayor poder curativo, que te recupera hasta un 50% desalud. Habilidad: Médico de Campo N.3 Precio: n/a Descripción: Tu compañero restablecerá totalmente tu salud cada vez que te tenga que rescatar. Habilidad: Lobo Solitario Precio: 100 Descripción: Esta habilidad solo está disponible en la modalidad de juego en solitario. Nuestro compañerono nos ayudará en caso de encontrarnos en peligro o bien agonizando. Esta habilidad es un poco inútil ysolo sirve para poder desbloquear un trofeo/logro.

Capitulo 30: Guia de habilidades 6.

Guía de habilidades 6

Las distintas habilidades en RE 6 están organizadas en dos tipos principales, a saber, las habilidades decampaña y las habilidades de mercenarios. Solo las habilidades que tengan el mismo nombre podrán sermejoradas a la vez en ambas modalidades, en caso contrario no nos quedará otra opción que ir

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mejorándolas separadamente.

Habilidades de Campaña (5) Estas habilidades están diseñadas para su uso en las campañas de Leon, Helena, Chris, Piers, Jake,Sherry y Ada. Habilidad: Captador de Munición de Pistola y Fusil de Asalto Precio: 8000 Descripción: Te permite encontrar más munición para este tipo de armas al romper objetos. Muy útil si teespecializas en el uso de estas armas y si se combina con habilidades de perforación. Habilidad: Captador de Cartuchos de Escopeta Precio: 8000 Descripción: Te permite encontrar más munición para este tipo de armas al romper objetos. Muyrecomendable para jugadores que estén en primera línea de combate y que usen mucho la escopeta. Esbastante inútil si tus preferencias de combate pasan por el sniper o los fusiles de asalto. Habilidad: Captador de Munición de Magnum Precio: 25000 Descripción: Te permite encontrar más munición para este tipo de armas al romper objetos. Equiparte conesta habilidad, más la de recarga rápida hace que tu potencia de combate se multiplique de maneraexponencial. Habilidad: Captador de Munición de Pistola y Fusil de Asalto Precio: 8000 Descripción: Te permite encontrar más munición para este tipo de armas al romper objetos. Indispensable

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para los jugadores que prefieren jugar como apoyo y retaguardia, es decir, para los sniper consumados.

Habilidad: Captador de Cargas Precio: 22000 Descripción: Te permite encontrar más munición para este tipo de armas al romper objetos. Te permiteencontrar más munición especial (ácidas, de nitrógeno e incendiarias) para tu lanzagranadas. Habilidad: Captador de Flechas Precio: 20000 Descripción: Te permite encontrar más munición para este tipo de armas al romper objetos. Encontrarásmás flechas normales y de bombas de tubo. Habilidad: Habilidad Desconocida Precio: - Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber hecho 800 muertes con granadas. Habilidad: Habilidad Desconocida Precio: - Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber hecho 1500 muertes con pistolas.

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Capitulo 31: Guia de habilidades 7.

Guía de habilidades 7

Las distintas habilidades en RE 6 están organizadas en dos tipos principales, a saber, las habilidades decampaña y las habilidades de mercenarios. Solo las habilidades que tengan el mismo nombre podrán sermejoradas a la vez en ambas modalidades, en caso contrario no nos quedará otra opción que irmejorándolas separadamente.

Habilidades de Campaña (5) Estas habilidades están diseñadas para su uso en las campañas de Leon, Helena, Chris, Piers, Jake,Sherry y Ada. Habilidad: Experto en Escopeta Precio: 38000 Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber hecho 1000 muertes con escopeta. Lahabilidad mejora la potencia de tus ataques con escopeta y es muy recomendable para los jugadores queentren en combate a corta y media distancia. Habilidad: Experto en Magnum

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Precio: 40000 Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber hecho 800 muertes con Magnum. Incrementanotablemente la potencia de las Magnum. Habilidad: Habilidad Desconocida Precio: - Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber hecho 1000 muertes con sniper. Habilidad: Habilidad Desconocida Precio: - Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber hecho 1500 muertes con rifles de asalto. Habilidad: Habilidad Desconocida Precio: - Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber hecho 800 muertes con lanzagranadas, seacual sea el tipo de munición usada. Habilidad: Habilidad Desconocida Precio: - Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber hecho 800 muertes con la ballesta. Habilidad: Munición Infinita de Pistola Precio: 79000 Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber completado TODAS las campañas. Habilidad: Munición Infinita de Escopeta Precio: 89000 Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber completado TODAS las campañas.

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Habilidad: Munición Infinita de Magnum Precio: 99000 Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber completado TODAS las campañas. Habilidad: Munición Infinita de Sniper Precio: 79000 Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber completado TODAS las campañas. Habilidad: Munición Infinita de Rifle de Asalto Precio: 89000 Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber completado TODAS las campañas. Habilidad: Munición Infinita de Lanzagranadas Precio: 99000 Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber completado TODAS las campañas. Habilidad: Munición Infinita de Ballesta Precio: 79000 Descripción: Para desbloquear esta habilidad deberás haber completado TODAS las campañas.

Capitulo 32: Medallas de capitulo con condiciones especificas (Capitulos de Ada Wong).

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Medallas de capítulo con condiciones específicas (Capítulos deAda Wong).

Como ya hemos mencionado anteriormente hay medallas que serán exclusivas de algunos capítulos y porlo tanto solo se podrán conseguir con algunos personajes en sus respectivas campañas, continuaremosenunciando las medallas específicas de los capítulos de campaña de Ada Wong. Ada capítulo 1. Descubre un atajo. Obtén información sobre Jake. Evita el torrente de agua que se acerca. Escapa del submarino que se hunde. Medalla pendiente de definir. Ada capítulo 2. Elimina a 5 zombies mientras vas montado en la carreta de la mina. Obtén el anillo de Simmons. Dale el anillo de Simmons a Leon. Obtén información acerca de tu doble. Medalla pendiente de definir.

Ada capítulo 3. Deslízate por la pendiente. Utiliza el ataque del B.O.W. para eliminar a todos los zombies que hay en la zona.

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Mata a más enemigos que Jake y Sherry. Experimenta un poco de sabor de China. Sé testigo de un accidente de avión. Salva a Sherry del ataque del B.O.W. Medalla pendiente de definir. Ada capítulo 4. Supera el capítulo sin ser detectado por el enemigo. Quita la cola de BSAA. Sé testigo de tu propia muerte. Encara tu propio destino. Medalla pendiente de definir. Ada capítulo 5. Protege a Leon y Helena. Rescata a Leon de convertirse en un B.O.W. Aproxímate a la torre Quad desde el exterior. Salta desde el piso 80. Deja claras las cosas de una vez por todas.

Capitulo 33: Los modos multijugador (Superviviente, depredador y asedio).

Los modos multijugador (Superviviente, depredador y asedio).

Capcom nos ha devuelto con Resident evil 6 sus célebres modos multijugador y cooperativo, ya sea enpantalla partida o en su modalidad online. El cooperativo se reserva solo para dos jugadores en campaña, que se pueden cruzar con mas usuarios endeterminados puntos de la historia (Por ejemplo, Jake/Sherry se encuentran con Leon/Helena para ocuparsedel Ustanak), pero los jugadores estarán jugando campañas diferentes. Los modos superviviente, depredador y asedio pueden tener en juego hasta seis jugadores a la vez y sejugarán utilizando los mapeados usados para el modo de juego llamado “Los mercenarios”. Los mapas multijugador.

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Caos urbano; disponible desde el comienzo. Monstruo de acero; Se desbloquea completando la campaña con Chris. Explorando las profundidades; Se desbloquea completando la campaña con Jake. Anden del tren; DLC. Fortaleza de los mares superiores; DLC. Las catacumbas; DLC.

Modos. El modo superviviente; En este modo dispondremos de los clásicos modos de enfrentamiento ensolitario o en equipo con una novedad. Esta novedad consiste en que cuando seas eliminadoreaparecerás en forma de zombie con la posibilidad de atacar a un humano. Cuando logres eliminar ados de ellos volverás a reaparecer en forma humana, el último de los humanos o el último equipo quequede en pie será el ganador. El modo depredador; en este modo uno de los jugadores tomará el control del Ustanak, teniendocomo misión eliminar a los jugadores que tengan el control de los humanos. El reto para ellos serádetenerlo o al menos sobrevivir hasta que finalice el tiempo de la partida. El modo asedio; Si eliges el bando humano en este modo verás que tu misión será proteger a unpersonaje controlado por la máquina, si eliges el bando no humano tu misión será eliminar a estepersonaje protegido. Ganarán los humanos si logran mantenerlo con vida hasta el final de la partiday ganarán los no- humanos si consiguen eliminarlo.

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Capitulo 34: Guia del modo Mercenarios 1.

Guía del modo Mercenarios 1

A lo largo de esta subsección de la guía de Resident Evil 6 vamos a hacer un repaso por los puntos másimportantes de la modalidad de juego Los Mercenarios, que sin duda es una de las más entretenidas eimportantes del juego.

El modo Mercenarios estará disponible desde el inicio del juego y el objetivo es bien sencillo, deberásacumular la mayor cantidad de puntos posibles, eliminando a enemigos, antes de que se acabe el tiempo.En cada mapa hay un total de ciento cincuenta enemigos cantidad que es imposible eliminar a no ser quehagamos una muy buena gestión de los recursos armamentísticos que tengamos, así como algo muyimportante: los bonus de tiempo. Bonus temporales Estos bonus de tiempo podremos encontrarlos diseminados por distintas zonas de los mapas y loshay de varias clases: - Los relojes amarillos añaden 30, 60 o 90 segundos al reloj. - Los relojes verdes aumentan en 1000 tu puntuación cada vez que mates a un enemigo con uncombo y tras coger este reloj.

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Además podremos aumentar el tiempo con el que contamos realizando distintas acciones que nosreportarán un beneficio mayor o menor de bonus temporal: - Eliminar a enemigos con ataques cuerpo a cuerpo, o con cualquier arma cuerpo a cuerpo: puños,cuchillos o porra eléctrica. Cada vez que hagamos una baja con este tipo de ataques se nos recompensarácon un bonus de +5 segundos, por lo que es conveniente que te acostumbres a usar este tipo de ataquessiempre que puedas, de tal manera que sea la única manera de eliminar enemigos cuando estos seencuentren aislados.

- Eliminar enemigos con golpes de gracia. Cada vez que eliminemos a un enemigo con este tipo deataque se nos recompensará con un bonus de + 7 segundos. Existen dos maneras de hacer los un combode 3 ataques cuerpo a cuerpo y después dar el golpe de gracia, siendo esta la manera más difícil y que mástiempo nos lleva, por no hablar de lo expuestos que quedamos ante los ataques enemigos; o bien usar unagranada cegadora, ya que si realizas un ataque justo después de esto, todos los enemigos afectados por lagranada serán eliminados automáticamente con golpes de gracia, por lo que la cantidad de segundos quepuedes obtener será muy suculenta. - Matar a un enemigo con un movimiento de contraataque. Cada vez que realicemos este tipo de ataqueobtendremos un bonus de tiempo de + 10 segundos.

Capitulo 35: Guia del modo Mercenarios 2.

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Guía del modo Mercenarios 1

A lo largo de esta subsección de la guía de Resident Evil 6 vamos a hacer un repaso por los puntos másimportantes de la modalidad de juego Los Mercenarios, que sin duda es una de las más entretenidas eimportantes del juego.

El modo Mercenarios estará disponible desde el inicio del juego y el objetivo es bien sencillo, deberásacumular la mayor cantidad de puntos posibles, eliminando a enemigos, antes de que se acabe el tiempo.En cada mapa hay un total de ciento cincuenta enemigos cantidad que es imposible eliminar a no ser quehagamos una muy buena gestión de los recursos armamentísticos que tengamos, así como algo muyimportante: los bonus de tiempo.

Escenarios Predeterminados (No DLC) Caos Urbano Este nivel estará desbloqueado desde el inicio del juego y es el más sencillo de los tres. En estemapa podremos usar que existen muchas salas que nos pueden servir como cuello de botella y quepodremos usar a nuestro favor. En este mapa podremos encontrar tres relojes con bonus de tiempode 90 segundos, tres relojes con bonus de tiempo de 60 segundos y otros tres relojes de bonus decombo. Entre los enemigos que podremos encontrar tenemos zombis normales, perros zombis yBloodshots.

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Bestia de Acero Para poder desbloquear este mapa deberás primero completar dos campañas de juego normal. Esteárea o mapa está basado en la zona del puente del capítulo 2 de la campaña de Chris. Es unescenario muy abierto por lo que encadenar varios ataques cuerpo a cuerpo es un poco más difícilde conseguir que en el mapa anterior. En este mapa podremos encontrar cuatro relojes con bonus detiempo de 90 segundos, tres relojes con bonus de tiempo de 60 segundos y otros tres relojes debonus de combo. Además de los enemigos presentes en el ot4ro mapa, en este podrás encontrar aJ'avo y a Bosawan.

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Entrañas de la Tierra Para poder desbloquear este mapa deberás completar las tres campañas hay en el juego pordefecto. Este escenario está basado en el capítulo 2 de la Campaña de Jake. Este mapa estádiseñado a varias alturas de manera que si eres precavido puedes eliminar a varios enemigos sinexponerte demasiado, pero esto tiene como inconveniente la pérdida de bonus de tiempo porataques cuerpo a cuerpo. De todas formas una buena estrategia es intentar elegir un sitio que tepueda servir como cuello de botella para eliminar a los máximos enemigos posibles y que teposibilite la huida si las cosas se ponen un poco feas. En este mapa podremos encontrar dos relojescon bonus de tiempo de 90 segundos, dos relojes con bonus de tiempo de 60 segundos y un soloreloj de bonus de combo. Además de los enemigos que ya hemos visto en los otros mapaspodremos encontrar Bloodshots, y un par de Shriekers.

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Capitulo 36: Guia del modo Mercenarios 3.

Guía del modo Mercenarios 3

A lo largo de esta subsección de la guía de Resident Evil 6 vamos a hacer un repaso por los puntos másimportantes de la modalidad de juego Los Mercenarios, que sin duda es una de las más entretenidas eimportantes del juego.

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El modo Mercenarios estará disponible desde el inicio del juego y el objetivo es bien sencillo, deberásacumular la mayor cantidad de puntos posibles, eliminando a enemigos, antes de que se acabe el tiempo.En cada mapa hay un total de ciento cincuenta enemigos cantidad que es imposible eliminar a no ser quehagamos una muy buena gestión de los recursos armamentísticos que tengamos, así como algo muyimportante: los bonus de tiempo. Escenarios Predeterminados (No DLC) (2) Bosses Adicionales y Ocultos de Cada Mapa (No DLC) En cada uno de los tres mapas que vienen por defecto podremos encontrar unos boss ocultos queademás de ponernos las cosas muy interesantes nos dejarán una enorme cantidad de puntos silogramos acabar con ellos (además de servir para obtener unos muy ansiados logros/trofeos). Caos Urbano Adicionalmente podrás encontrar con un boss oculto, Napad, matando a 15 enemigos con golpes decontraataque antes de llegar a 80 bajas en total.

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Bestia de Acero

Adicionalmente podrás encontrar un boss oculto, Gnezdo, matando a 25 enemigos con golpes de graciaantes de llegar a 80 bajas en total.

Entrañas de la Tierra Adicionalmente podrás encontrar un boss oculto, el temido Strelats, encadenando una serie demuertes (mata a 70 enemigos antes de que trascurran 600 segundos).

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Capitulo 37: Guia del modo Mercenarios 4.

Guía del modo Mercenarios 4

A lo largo de esta subsección de la guía de Resident Evil 6 vamos a hacer un repaso por los puntos másimportantes de la modalidad de juego Los Mercenarios, que sin duda es una de las más entretenidas eimportantes del juego.

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El modo Mercenarios estará disponible desde el inicio del juego y el objetivo es bien sencillo, deberásacumular la mayor cantidad de puntos posibles, eliminando a enemigos, antes de que se acabe el tiempo.En cada mapa hay un total de ciento cincuenta enemigos cantidad que es imposible eliminar a no ser quehagamos una muy buena gestión de los recursos armamentísticos que tengamos, así como algo muyimportante: los bonus de tiempo.

Mapas Disponibles con Reserva Fortaleza Marina (FNAC, Carrefour, Xtralife) En este mapa al contrario que en otros en los que hay bastantes zonas que podemos usar comocuello de botella y en los que hacernos fuertes frente a las oleadas de zombis, habrá escenariosbastante abiertos. Se hace de vital importancia que encuentres los relojes con bonus de tiempo siquieres hacer una puntuación medio digna. Sin embargo, también podremos usar las partes elevadas(contenedores industriales de carga y las pasarelas entre ellos) para poder respirar un poco si nosvemos muy acosados por los enemigos y de paso encadenar unos cuantos combos. También podrásacceder al interior del barco, que consiste principalmente en estrechos pasillos y que es la zona en laque podremos hacer sin duda más combos.

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Catacumbas (GameStop) Este mapa es principalmente un laberinto con esquinas muy pronunciadas tras la que te puedeesperar cualquier cosa. Para redondear el escenario existen multitud de trampas que se activan conpresión y por medio de palancas, algo que podremos usar a nuestro favor contra grupos numerososde enemigos para obtener suculentos bonus de tiempo.

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Última Estación Este mapa está ambientado en una estación de metro y se parece bastante en su distribución a lascatacumbas, ya que los estrechos pasillos y las esquinas pronunciadas serán la nota dominante. Sinembargo, existen muchas zonas en las que puedes tener la espalda a cubierto y que podrás usar decuello de botella, como por ejemplo el interior de los trenes. Se hará muy necesario encontrar losbonus temporales por lo que aunque de vez en cuando te hagas fuerte en una zona segura, esconveniente que te muevas en busca de estos bonus.

Capitulo 38: Guia del modo Mercenarios 5.

Guía del modo Mercenarios 5

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A lo largo de esta subsección de la guía de Resident Evil 6 vamos a hacer un repaso por los puntos másimportantes de la modalidad de juego Los Mercenarios, que sin duda es una de las más entretenidas eimportantes del juego.

El modo Mercenarios estará disponible desde el inicio del juego y el objetivo es bien sencillo, deberásacumular la mayor cantidad de puntos posibles, eliminando a enemigos, antes de que se acabe el tiempo.En cada mapa hay un total de ciento cincuenta enemigos cantidad que es imposible eliminar a no ser quehagamos una muy buena gestión de los recursos armamentísticos que tengamos, así como algo muyimportante: los bonus de tiempo.

Mapas disponibles con Reserva (2) Bosses Adicionales y Ocultos de Cada Mapa por Reserva En cada uno de los tres mapas que vienen disponibles mediante reserva anticipada podremosencontrar unos boss ocultos que además de ponernos las cosas muy interesantes nos dejarán unaenorme cantidad de puntos si logramos acabar con ellos (además de servir para obtener unos muyansiados logros/trofeos). Fortaleza Marina Adicionalmente podrás encontrar un boss oculto, Gnezdo, matando a 40 enemigos con ataquescuerpo a cuerpo antes de llegar a 80 bajas en total.

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Catacumbas Adicionalmente podrás encontrar un boss oculto, Ubistvo, matando a 25 enemigos mediante eldisparo rápido antes de llegar a 80 bajas en total.

Última Estación Adicionalmente podrás encontrar un boss oculto, el temido Strelats, matando a 20 enemigosmediante el disparo rápido antes de llegar a 80 bajas en total.

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Capitulo 39: Guia Multijugador 1.

Guía Multijugador 1

Como ya hemos podido comprobar Capcom ha cumplido la promesa de hacer volver las modalidades dejuego cooperativo tanto en su versión a pantalla partida o bien a través de conexión online. Al contrario queen Residente Evil 5, el título contará con la posibilidad de que los jugadores entren y salgan de la partidacuando les plazca (algo que por otro lado podremos aprovechar para hacer algún que otro farmeo, teaconsejamos que si estas interesado en esto eches un vistazo a la sección de trucos y gliches) sinnecesidad de forzarse a esperar a un checkpoint o bien reiniciar los capítulos.

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Sin embargo el juego solo cuenta con dos jugadores por partida, aunque en ciertos momentos de lacampaña se buscará una pareja compañera para enfrentarse a determinados boss del juego de manera quela historia general tenga sentido. Por ejemplo, Jake y Sherry podrán reunirse con Leon y Helena paraenfrentarse a Ustanak, siendo estos los únicos encuentros en los que podremos tener a cuatro jugadores enlínea. Mapas Multijugador (1) Los mapas multijugador disponibles, sin contar con la modalidad campaña cooperativa, disponiblepara las distintas modalidades de juego multijugador son los mismos que hay presentes para lamodalidad Los Mercenarios. A continuación te vamos a dar una serie de consejos rápidos de cómomanejarse y sobrevivir mejor en los distintos mapas. Los mapas son los siguientes: Caos Urbano Este nivel estará desbloqueado desde el inicio del juego y es el más sencillo de los tres. En estemapa podremos usar que existen muchas salas que nos pueden servir como cuello de botella y quepodremos usar a nuestro favor. Mejor estrategia a seguir: 1. Tan pronto como el juego se inicie, corre por toda la zona exterior del mapa para recoger todoslos ítems que puedas. Podrás encontrar hierba verde y roja, diferentes tipos de granadas y unabomba remota. Es importante que te hagas con la mayor parte de estos ítems y tan pronto como tesea posible. Algo muy importante que también has de tener en mente, podrás hacerte con un sprayde primeros auxilios en la zona de los arcades (entra y avanza recto). Inspecciona también losautobuses de la zona central ya que dentro de ellos podrás encontrar una hierba verde y una granadade mano.

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2. Una pregunta que seguro que te harás es sin duda ¿Cuál es la mejor zona para defenderse? Pues bien,una vez que hayas recogido todos los ítems que hayas podido, sube por las rampas hacia la pasarelasuperior. A primera vista solo veremos una granada de mano y una buena posición desde la que saltar atierra o bien entrar en los autobuses. Este sin duda es uno de los mejores sitios para defenderse y podrásacceder a ella dejándote caer desde la escalera y te posibilitará que los zombis si intentan llegar hasta tuposición caerán al suelo durante unos segundos. la otra opción para llegar son las escaleras de acceso, demanera que cuando suban dispares al primero y al caer arrastre a los demás.

Capitulo 40: Guia Multijugador 2.

Guía Multijugador 2

Como ya hemos podido comprobar Capcom ha cumplido la promesa de hacer volver las modalidades dejuego cooperativo tanto en su versión a pantalla partida o bien a través de conexión online. Al contrario queen Residente Evil 5, el título contará con la posibilidad de que los jugadores entren y salgan de la partidacuando les plazca (algo que por otro lado podremos aprovechar para hacer algún que otro farmeo, teaconsejamos que si estas interesado en esto eches un vistazo a la sección de trucos y gliches) sinnecesidad de forzarse a esperar a un checkpoint o bien reiniciar los capítulos.

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Sin embargo el juego solo cuenta con dos jugadores por partida, aunque en ciertos momentos de lacampaña se buscará una pareja compañera para enfrentarse a determinados boss del juego de manera quela historia general tenga sentido. Por ejemplo, Jake y Sherry podrán reunirse con Leon y Helena paraenfrentarse a Ustanak, siendo estos los únicos encuentros en los que podremos tener a cuatro jugadores enlínea. Mapas Multijugador (2) Bestia de Acero Para poder desbloquear este mapa deberás primero completar dos campañas de juego normal. Esteárea o mapa está basado en la zona del puente del capítulo 2 de la campaña de Chris. Es unescenario muy abierto por lo que encadenar varios ataques cuerpo a cuerpo es un poco más difícilde conseguir que en el mapa anterior. La mejor estrategia para jugar en este mapa como si fuese el jardín de tu casa, pasa en primer lugarpor saber que la mayoría de los enemigos de este mapa aparecerán de la zona de los dos pisossuperiores, algo que deberemos tener muyen cuenta para no tener que andar como un pollo sincabeza en busca de enemigos a los que volarle los sesos para poder hacer bonus de tiempo.

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Cuando lleves un combo alto o bien llegues a 130 en combo verás aparecer a J’avo en la zona del puente.No dudes en dispararle siempre que puedas antes de que descienda totalmente en el puente ya que ademásasí mantendrás el combo. De todas formas mantén un ojo en los enemigos (es mejor permanecer siempreque puedas en un lugar elevado de manera que para acceder a tu posición haya que subir las escaleras, loque te dará una posición bastante ventajosa desde la que disparar a los grupos de zombis.

Además de esto, deberás tener mucho cuidado con el lanzacohetes de J’avo, ya que un impacto de ellos tequitarán tres bloques de salud completos por golpe. Por lo que no olvides cambiar de posición confrecuencia. Entrañas de la Tierra Para poder desbloquear este mapa deberás primero completar dos campañas de juego normal. Esteárea o mapa está basado en la zona del puente del capítulo 2 de la campaña de Chris. Es un escenario muyabierto por lo que encadenar varios ataques cuerpo a cuerpo es un poco más difícil de conseguir que en elmapa anterior. En este mapa podremos encontrar cuatro relojes con bonus de tiempo de 90 segundos, tresrelojes con bonus de tiempo de 60 segundos y otros tres relojes de bonus de combo.

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A nivel de estrategia lo mejor es llevar el combate a la parte helada y abierta del mapa, ya que normalmentelas cuevas suelen estar llenas de huecos y esquinas desde la que te puede sorprender un enemigoescondido. Algunos enemigos dejarán caer hierbas verdes en ocasiones por lo que estar en un espacioabierto te da más posibilidad de hacerte con ellas que si tuvieras que recogerla de un pasillo oscuro rodeadode esquinas tras las que te pueden esperar distintos enemigos.

Algo a tener en cuenta también son los zombis armados con mágnum, por lo que deberán ser tu objetivoprioritario a no ser que quieras que te pongan las cosas realmente difíciles.

Capitulo 41: Guia Multijugador 3.

Guía Multijugador 3

Como ya hemos podido comprobar Capcom ha cumplido la promesa de hacer volver las modalidades dejuego cooperativo tanto en su versión a pantalla partida o bien a través de conexión online. Al contrario queen Residente Evil 5, el título contará con la posibilidad de que los jugadores entren y salgan de la partidacuando les plazca (algo que por otro lado podremos aprovechar para hacer algún que otro farmeo, teaconsejamos que si estas interesado en esto eches un vistazo a la sección de trucos y gliches) sinnecesidad de forzarse a esperar a un checkpoint o bien reiniciar los capítulos.

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Sin embargo el juego solo cuenta con dos jugadores por partida, aunque en ciertos momentos de lacampaña se buscará una pareja compañera para enfrentarse a determinados boss del juego de manera quela historia general tenga sentido. Por ejemplo, Jake y Sherry podrán reunirse con Leon y Helena paraenfrentarse a Ustanak, siendo estos los únicos encuentros en los que podremos tener a cuatro jugadores enlínea. Mapas Multijugador (3)

Fortaleza Marina (DLC) En este mapa al contrario que en otros en los que hay bastantes zonas que podemos usar comocuello de botella y en los que hacernos fuertes frente a las oleadas de zombis, habrá escenariosbastante abiertos. Se hace de vital importancia que encuentres los relojes con bonus de tiempo siquieres hacer una puntuación medio digna.

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Como consejo, recuerda que podrás encontrar un rifle de francotirador con el que podrás hacer bastantedaño a J’avo. Para ello es necesario que busques un lugar elevado y hacer un poco de campeo allí, comopor ejemplo en la parte superior de las escaleras de la zona de construcción, o bien en la parte superior de laplataforma que hay cerca de la zona de los aviones de carga. Lo ideal de todas formas es que pudiésemoscontar con dos rifles francotirador y cada jugador se pusiera en una de estas posiciones. Última Estación (DLC) Este mapa está ambientado en una estación de metro y se parece bastante en su distribución a lascatacumbas, ya que los estrechos pasillos y las esquinas pronunciadas serán la nota dominante. Sinembargo, existen muchas zonas en las que puedes tener la espalda a cubierto y que podrás usar decuello de botella, como por ejemplo el interior de los trenes. Se hará muy necesario encontrar losbonus temporales por lo que aunque de vez en cuando te hagas fuerte en una zona segura, esconveniente que te muevas en busca de estos bonus.

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A modo de consejo o de estrategia podemos decir que una de las mejores opciones es mantenerte cerca delas vías del tren que hay en el centro del mapa, ya que podrás eliminar con una muerte instantánea a unJ’avo realizando un ataque melee, lo que además te dará un bonus de +5 segundos. Sea como sea recuerdaque la clave de este mapa está en manejarse bien en el interior de los vagones y en recoger todos los bonustemporales. Los áreas estrechas que no proporcionan los vagones serán de gran utilidad a la hora deencadenar combos de melee, así que no tengas miedo a meterte en combates a corta distancia.

Capitulo 42: Guia Multijugador 4.

Guía Multijugador 4

Como ya hemos podido comprobar Capcom ha cumplido la promesa de hacer volver las modalidades dejuego cooperativo tanto en su versión a pantalla partida o bien a través de conexión online. Al contrario queen Residente Evil 5, el título contará con la posibilidad de que los jugadores entren y salgan de la partidacuando les plazca (algo que por otro lado podremos aprovechar para hacer algún que otro farmeo, teaconsejamos que si estas interesado en esto eches un vistazo a la sección de trucos y gliches) sinnecesidad de forzarse a esperar a un checkpoint o bien reiniciar los capítulos.

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Sin embargo el juego solo cuenta con dos jugadores por partida, aunque en ciertos momentos de lacampaña se buscará una pareja compañera para enfrentarse a determinados boss del juego de manera quela historia general tenga sentido. Por ejemplo, Jake y Sherry podrán reunirse con Leon y Helena paraenfrentarse a Ustanak, siendo estos los únicos encuentros en los que podremos tener a cuatro jugadores enlínea. Mapas Multijugador (4)

Catacumbas (DLC) Este mapa es principalmente un laberinto con esquinas muy pronunciadas tras la que te puedeesperar cualquier cosa. Para redondear el escenario existen multitud de trampas que se activan conpresión y por medio de palancas, algo que podremos usar a nuestro favor contra grupos numerososde enemigos para obtener suculentos bonus de tiempo.

Es conveniente que tengas en cuenta una serie de consejos antes de iniciar tu andadura por lascatatumbas: 1. Lepotitsas y Whoppers aparecerán cuando realices combos altos o avanzados. Lepo puede ser elenemigo más peligroso de las catatumbas, por lo que es importante que prestes mucha atención al QTE yaque si lo fallas te dejará en estado “muriendo” de un solo golpe. 2. Se cuidadoso al atravesar las trampas, ya que los zombis tras aparecer lo primero que harán serácorrer para activar las trampas. Así que ándate con cuidado y a la menor señal de que pueda haberenemigos cerca de la zona de activación de la trampa, quítate de en medio. 3. La trampa de pinchos o la cuchilla giratoria se pueden usar en nuestro beneficio para dañar enemigosnormales y boss. Esto será poco útil para un jugador que busca la mayor puntuación ya que activar estastrampas consume mucho tiempo... pero es genial para aquellos jugadores que pasan un poco de cómoestán en las clasificaciones. 4. La mayoría de los Bloodshots son al principio zombis normales encapuchados de rojo, así que

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prepárate para su contraataque que vendrá después de que los derribes por primera vez.

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