guía pápida c4d r12 - 1-20

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CINEMA 4D R12 Quickstart Sample Images

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CINEMA 4D R12 Gua Rpida

BIENVENIDO A CINEMA 4D R12Despus de haber trabajado con este tutorial usted tendr un buen conocimiento de los usuarios bsicos que usted puede aplicar para futuros proyectos. En este tutorial manual se le pedir que abrir ciertos archivos para fines de demostracin. Estos pueden ser encontrados en su Golosinas DVD o en la pgina web de la descarga / pgina de documentacin. Gua Rpida

1. IntroduccinNo importa si usted est solo comprobando CIEMA 4D o si usted ya tiene su propia copia de CINEMA 4D Primer o Studio, ya que saben acerca de las cosas increbles que CINEMA 4D puede hacer .Hemos trabajado muy estrechamente con nuestros clientes desde hace varios aos con el fin de satisfacer sus necesidades y deseos. Esto ha dado lugar a la creacin e implantacin de una nueva funcionalidad, segn sus necesidades. Estas ideas y conceptos son luego creativamente aplicados para satisfacer las necesidades de nuestros clientes y los de la 3D los mercados.

CINEMA 4D R12 Gua Rpida Interface

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No importa si usted trabaja en el campo de la prensa, la publicidad, el diseo, visualizacin o film, CINEMA 4D le ofrece todas las herramientas que necesitan para hacer realidad sus ideas. La interfaz intuitiva y la facilidad con que el programa puede ser aprendido, para entrar en el verstil mundo de 3D rpidamente. CINEMA 4D coloca un enlace entre su profesin o aficin, y su creatividad en la palma de la mano. Usted puede crear lo que su imaginacin demande. CINEMA 4D ser su asociado confiable.

2. Informacin general / InterfaceCINEMA 4D Liberacin 12 ofrece muchas funciones nuevas que tendrn nuevamente acelerar y mejorar el flujo de trabajo. Comencemos con el paso ms importante -comenzando CINEMA 4D. Despus de iniciar CINEMA 4D ver una imagen parecida a la captura de pantalla siguiente:

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CINEMA 4D R12 Gua Rpida Interface

Haciendo clic sobre el icono azul, Cubo, se abre la ventana de grupo "Agregar objeto cubo. Contiene todos los objetos predefinidos disponibles.

Haga clic en el primer cono para crear uno de estos objetos. Haga clic y mantenga presionado para ver todos los objetos paramtricos. Aqu es donde usted elige la forma inicial necesitar. Nota: Despus de que un objeto ha sido creado inicialmente es bsicamente un objeto paramtrico. Un objeto paramtrico slo puede ser modificado en su conjunto y no cada uno de sus superficies. Antes de comenzar la modelizacin paramtrica, el objeto debe ser convertido a un objeto poligonal. Para hacerlo, seleccione el objeto que desea convertir y ejecute el comando editable pulsando C + Enmter en el teclado. Ahora puede mover o modificar cada uno de los puntos y las superficies.

Dos smbolos de la parte derecha del Cubo smbolo primitivo (1.-Jaula negra con puntos blancos y 2.-Turquesa interior) son los objetos NURBS. El ms importante de ellos es el objeto HyperNURBS.

Si un objeto de polgonos es un sub-objeto de un objeto HyperNURBS ser prcticamente dividido, para un mayor grado. Visualmente se compone de muchos ms pequeos polgonos que antes de la subdivisin (el objeto automticamente parece ms suave / rounder). Como puede ver en la siguiente imagen: la malla exterior (azul claro) muestra el polgono cubo real de subdivisin La malla ms fina interior (color azul) muestra la subdivisin del objeto hypernurbs .Cambiar el modo de los cubos de la pantalla mediante la seleccin (desactivar) Herramientas / Edicin Isoline en el men principal de CINEMA 4D y el cambio a Gouraud Shading (lneas) en el men de la pantalla del editor. Al final le toca a usted cmo desea que los objetos mostrados en el editor. Sin embargo, para este tutorial, esta es la forma ms eficaz para mostrar los objetos que tienen hypernurbs efecto sobre los objetos poligonales o primitivos ya que muestra cmo los cubos se subdividen y el resultado final es por lo tanto tambin ms fcil de visualizar.

CINEMA 4D R12 Gua Rpida Interface

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Las

ventajas, especialmente en el modelado, son evidentes. Dado que el objeto contiene algunos puntos (bordes / polgonos) que pueden ser editados, muy fcilmente y pueden son manejables. Puede arrastrar a un solo punto del original de la HyperNURBS y la malla fina, con sus subdivisiones, seguir el punto que se arrastra (La imagen muestra el mismo objeto: uno con HyperNURBS y uno sin).

Si el objeto de polgonos se compone de dicha subdivisin de modelizacin, sera mucho ms complicado. Usted podra sacar un punto y un solo punto sera trasladado. Todos los dems puntos que rodean conservaran su posicin. Usted tendra que mover cada uno individualmente con el fin de lograr la forma deseada.

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CINEMA 4D R12 Gua Rpida Imgenes Ejemplo

3. Imgenes de muestra

Milan Soukup

Damian Aimer

G. Ferrero Moya [email protected]

CINEMA 4D R12 Gua Rpida Imgenes Ejemplo

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Chris McLaughlin

Anders Kjellberg, www.dogday-design.com

Sven Hauth www.pixeldoggy.com

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CINEMA 4D R12 Gua Rpida Interface

Seguiremos con la navegacin en CINEMA 4D.

El primer smbolo (haga clic en - sostener - mueva el ratn) se mueve el punto de vista. El segundo smbolo (escorzo doble flecha) permite que aumente o disminuya el dibujo y la tercera (flechas curvadas con un punto en el centro) le permite girar la escena. Al seleccionar el pequeo rectngulo de la derecha divide todo el panel de trabajo en cuatro ventanas, dndole una mejor visin de conjunto de la escena. Cada una de las cuatro vistas tiene su propio pequeo rectngulo que, cuando se hace clic, se agranda la respectiva. Crea una nueva escena (men principal: Archivo / Nueva) y, a continuacin, un nuevo cubo en la escena. Alejar un poco y seleccione la palabra Cube en el Administrador de objetos. El cubo de eje ser visible en la ventana del editor. Cada uno de los ejes de flechas puede seleccionarse y arrastrar en su direccin respectiva. Esto evita que el objeto pueda ser arrastrado en la direccin equivocada en la vista del editor. A menudo, es imposible de ver en qu direccin un objeto est siendo arrastrado en una vista 3D. Un mtodo similar de mover un objeto en una sola direccin es especfica para bloquear un eje en el comando palette. Estos objetos no estn bloqueados. Seleccione el "Cubo" y, a continuacin, haga clic en la "escala" funcin en la parte superior.

Los extremos del eje de flechas han cambiado de flechas a cubos. Arrastrando estos cuadros se escala el objeto a lo largo de ese eje concreto. Objetos paramtricos (el polgono no convierte objetos) mostrar poco naranja controla.

Ellos hacen posible estirar y aplastar el objeto paramtrico en el eje respectivo. El ltimo icono en este grupo se activa el modo de rotacin. Una serie de anillos aparecer alrededor de su objeto - haciendo clic y arrastrando uno de estos anillos le permitir girar el objeto en la direccin respectiva (eje Z, Y y Z).

CINEMA 40 R12 Gua Rpida - Interface

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Carlos Age/1, homepage.mac.comlage/

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CINEMA 4D R12 Gua Rpida Materiales

4. Tutorial MaterialesUn buen modelo del objeto puede hacer que una mediocre impresin si el derecho las texturas no se usan. Las Texturas dan al modelo color, relieve, la estructura y otras importantes propiedades de la superficie. Una textura en la protuberancia canal, por ejemplo, le da la superficie del objeto un desigual, con protuberancias mirar sin en realidad alterando la estructura geomtrica. Este efecto se puede utilizar para imitar la piel, arrugas, cicatrices o la superficie de una naranja. El desplazamiento canal funciona de manera similar, slo que en realidad no cambia un objeto de estructuras geomtricas. Utilizando la luminancia canal puede dar la superficie de un objeto la propiedad reflectante o integrar un subsuelo, efecto de dispersin (sub-superficie dispersin) que presta la superficie una ligera translucidez / mirada reflexiva, como la piel humana o cera de velas, por ejemplo. En resumen: las texturas tienen el mismo significado que la forma exterior de un objeto porque son necesarios para lograr el clima, la coloracin y la estructura superficial. Comenzaremos con una breve introduccin a las distintas vas: Color (Color): Esto es cuando el material de color o el color de base se establezcan para la textura. Difusin (Diffusion): Este canal hace que su textura "irregular". Mediante la aplicacin de un ruido (shader) o una textura, su objeto reciba un aspecto polvoriento o sucio. Si lo desea, tambin puede influir en el canal especular, reflexin y luminancia respectivamente. Luminancia (Luminance): El material se le da una caracterstica iluminativa que tambin se tiene en cuenta en el Clculo de iluminacin global. Transparencia (Transparency): Aqu es donde se determina la opacidad del material. Reflexin (Reflection): Da las caractersticas de los materiales reflectantes. Medio Ambiente (Environment): Una textura se utiliza para simular un entorno de reflexin. Niebla (Fog): Este canal permite aplicar una propiedad de niebla a un material. Protuberancia (Bump): Utiliza un truco ptico para traducir elementos claros y oscuros de una textura o un shader para simular la altura y la profundidad de una superficie desigual. Cicatrices, arrugas o araazos puede ser simulado usando este canal. Normal (Normal): Este canal est pensado para su uso con "texturas normales". Dan a un objeto (polgono) de baja resolucin un aspecto de alta resolucin de texturas en RGB que contiene las propiedades necesarias. Esto permite que un objeto (polgono) de alta resolucin sea reemplazado por un objeto de baja resolucin, lo que se ahorra una gran cantidad de tiempo de render y ofrece el mismo resultado visual.

Ahora crear nuestro propio material. Abra el "QS_Material.c4d" archivo. Usted puede ver en el Administrador de objetos a la derecha en la que el objeto an no tiene una textura que se le aplique. Haga clic en el archivo / material nuevo material en el Administrador de la parte inferior izquierda.

CINEMA 4D R12 Gua Rpida Materiales

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Un material estndar ha sido creado. Si hace un clic sobre este material sus propiedades sern visibles en el atributo Manager a la derecha. En la pestaa "Bsicas" puede determinar qu canales deben activarse para este material. Seguir adelante y activar la protuberancia canal. Tan pronto como lo han hecho que una nueva pestaa aparecer en el atributo Manager para la protuberancia canal. Ahora haga clic sobre la pestaa "color" y cargar una textura en el material haciendo clic sobre la pequea flecha situada junto a "textura". Elija: Cargar Imagen" y cargar Iristexture.jpg. En la mini-preview del material Manager en la parte inferior izquierda de la pantalla vers la textura muestra, tan pronto como se haya cargado. Esto le da una buena visin general de los materiales que se utilizan en la escena.

Repita este procedimiento para la "protuberancia" del canal y de la cargaIristexture_bump.jpg en el canal. Esta JPEG contiene la versin en escala de grises de la textura del iris que necesitamos para crear un efecto de relieve de la superficie. Tambin puede elegir la opcin "Filtro" (haga clic en la pequea flecha gris luz junto a la palabra "textura" en el canal de Bump) y cargar la textura de color aqu y poner la saturacin a 100%. Esto le ahorra tener que cargar una segunda imagen. Las zonas brillantes de la imagen ms adelante se mostrarn a elevarse sobre el objeto y las reas oscuras de la imagen parecen estar un poco sangrado. Una deformacin de la verdad el nico objeto que se llevar a cabo en el "desplazamiento" del canal. El canal "Bump" no altera la superficie del polgono, pero utiliza una ilusin ptica a dar a la superficie una estructura.

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CINEMA 4D R12 Gua Rpida Materiales

Haga clic sobre el material en el material Manager con el botn izquierdo del ratn y arrstrelo hacia el globo ocular objeto en el Administrador de objetos (cuando se arrastra el material sobre el objeto puede soltar una vez la flecha seala hacia abajo). Si lo prefiere, puede arrastrar el material en el objeto deseado (el globo ocular) directamente en el editor. Puede comprobar en el Administrador de objetos para asegurarse de que el material fue colocada en el objeto correcto - el material icono aparecer junto al objeto sobre el que se arrastra. Usted debe haber notado que el globo ocular mejoraron un poco despus de aplicado el material pero de no ser capaz de ver la textura. An tenemos que cambiar las propiedades offset y la cartografa de tamao para la textura se alinea correctamente en nuestro objeto. Por el momento real de la imagen del iris se encuentra distorsionada sobre el lado derecho del globo ocular. Puede comprobarlo haciendo tanto HyperNURBS prpado objetos invisibles para el editor. Para ello haga doble clic en la parte superior pequeo punto gris en la parte derecha del objeto en el Administrador de objetos (hasta que se vuelve de color rojo).

Haga doble clic en el botn de nuevo y que se volver verde, lo que hace que los objetos visibles ms independientes de la configuracin de visibilidad cualquier objeto primario. El dot directamente debajo tiene la misma funcin excepto que afecta a la representacin. Una vez que haya realizado los prpados invisibles y se han turnado al ver un poco el globo ocular debe ser el siguiente:

Cambiar la visibilidad de los objetos HyperNURBS atrs haciendo clic nuevamente en el dots junto al objeto en el Administrador de objetos, hacindolos gris. Haga clic en la etiqueta "textura" en la parte derecha del Administrador de objetos junto al objeto. Es el material que aplicamos en el globo ocular. Puede reconocerlo en el mini examen preliminar de la textura en el Administrador de objetos.

CINEMA 4D R12 Gua Rpida Materiales

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Una vez que haya seleccionado se vern sus parmetros en el atributo Manager. Adopta las configuraciones que ve en la siguiente captura:

Acabamos alineados la textura al globo ocular de malla al cambiar la "Longitud X" y "Longitud" los parmetros. El ajuste de la desviacin poner la textura en la posicin correcta. Si giras tu punto de vista de nuevo, ver que la textura iris est en la posicin correcta.

Sugerencia: Si desea deshacer un cambio accidental a la vista slo hay que pulsar Cmd+Shift+Z (Mac: cmd+Shift+Z). Esta funcin es til si de manera inadvertida girar la vista en perspectiva en lugar de la vista del editor. Tambin puede seleccionar Editar / deshacer en el men principal de la vista del editor. La textura completar nuestro modelo. Experimente con los parmetros de los canales individuales para averiguar cmo afectan el material. En este punto nos gustara ofrecerte algunas sugerencias adicionales.

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CINEMA 4D R12 Gua Rpida Materiales

Si usted posee CINEMA 4D visual o el cine 4D Studio, usted puede hacer la piel humana con realismo usando subsurface scattering. El Subsurface Scatteringlo lo hace posible. Al colocar este shader canal en la luminosidad (Efectos / SubSurface scattering) el efecto es creado cuando rayos de luz satisfacer un objeto ligeramente transparente. Algunos radios infiltrarse en el objeto an ms y se encuentran dispersos, otros son absorbidas directamente o rebotar. Otros usos posibles para este efecto seran de materiales como el plstico, leche, cera de velas o las figuras de jade. Usted puede cargar texturas blanco y negro en el canal alfa para influir en el material basado en la textura de brillo, similar a la forma en que usted pudiera usarlos para la protuberancia o desplazamiento canales. La textura de las reas negras se procesara con una transparencia de 100 %. Como la textura se vuelve ms brillante es la transparencia se reducir en consecuencia. Blanco habra una transparencia del 0% Si elige "Shader" en lugar de "Nuevo material" bajo "Archivo" en el material Manager ver una lista de 3D shader presets. La ventaja de estos shader es que usted no tenga que preocuparse por la cartografa de su textura o las costuras de su textura 3D porque un shader se calcular en funcin del espacio tridimensional. He aqu un par descrito en detalle: Cheen: Genera un microscopio electrnico efecto buena para la representacin de las bacterias o los caros.

CINEMA 4D R12 Gua Rpida Materiales

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Danel: Muy bueno para la simulacin de alto brillo.

Banzi: Le permite representar varios tipos de madera.

Banji: Calcula las situaciones complejas de iluminacin con el vidrio e incluso hace de proyeccin trasera (sombra casting) en los materiales parcialmente transparentes como papel de arroz o de lona posible.

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CINEMA 4D R12 Gua Rpida Imgenes Ejemplo

christoph mensak, brown_eye_ [email protected]

www.c4d-jack.de

CINEMA 4D R12 Gua Rpida Iluminacin

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5. Gua rpida - IluminacinSi ya est familiarizado con la iluminacin de una escena en el "mundo real", entonces usted se sentir como en casa con los objetos ligeros de CINEMA 4D.Ellos pueden hacer todo lo "real" las luces se puede hacer - y mucho ms un poco. En este tutorial vamos a establecer un acuerdo de la iluminacin de 3 puntos. Este tipo de arreglo se utiliza a menudo en la fotografa de retrato para lograr una iluminacin uniforme y es un excelente mtodo para la iluminacin de un objeto de forma rpida y profesionalmente en el Mundo en 3D. Abra el archivo "QS_Light.c4d" y ajustar su punto de vista editor para toda la figura es visible para ti. Queremos iluminar nuestro pequeo personaje. Crear un objeto de piso (objetos o escenas objetos o el suelo) y la posicin de que lo que la cifra est parado en l.

Un arreglo de iluminacin de 3 puntos comienza con el establecimiento de una luz principal. Como su nombre indica, esta luz emite la iluminacin principal de la escena y echar las sombras principales. Crear un objeto de la luz (objetos / escena / Luz). Nombre de "Main_Light" (doble clic en el nombre) en el administrador de objetos.

CINEMA 4D tiene varios tipos diferentes de fuentes de luz. La luz principal siempre se crea de forma predeterminada. Una luz Omni emite desde su centro en todas las direcciones. Pues los sufrimientos ligeros clave que se necesita un punto de luz que podemos apuntar directamente hacia el objeto. Para que la luz clave de un lugar, simplemente vaya al Administrador de atributos enciende la luz de "Omni de "Spot".

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CINEMA 4D R12 Gua Rpida Iluminacin

Ahora, nuestra fuente de luz se ha transformado en un punto. Un punto acta como una linterna. CINEMA 4D ofrece lugares con conos cuadradas y redondas de la luz. Este cono es visible en el editor y puede ser manipulada. Ahora vamos a apuntar el lugar en nuestra figura. Coloque la luz en las siguientes coordenadas en el Administrador de atributos: X= 300, Y = 580, Z = -300 En un ngulo de H = 45, P = -45 grados (Entre los valores y haga clic en el botn Aplicar). Hacer el renderizado de la imagen (Comando / Ctrl + r).

La luz cae ahora en un ngulo a nuestro objeto (Si esto no es visible en el editor puede ser debido al hecho de que el modo de visualizacin se establece en "Sombreado rpido" (por defecto utiliza una fuente de luz nica) en lugar de "sombreado Gouraud "(utiliza todas las luces de escena)). Por supuesto, la posicin exacta de la luz es fuertemente dependiente del ngulo de la cmara. Por desgracia, la luz no es una sombra, dejando que la figura parezca que est flotando. Las luces de CINEMA 4D tienen una ventaja sobre la luz real en la que usted puede elegir qu tipo de sombra, en su caso, se debe echar - un plus para cualquier fotgrafo de estudio.

CINEMA 4D R12 Gua Rpida Iluminacin

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En el men "General" del Administrador de atributos, establezca la sombra de la luz de "Shadow Maps (suave)". No queremos que la sombra sea completamente negra as que vamos a hacer un poco ms transparente. En la "sombra" del men, ajustar la densidad de la sombra a 50%. Seleccione "x1000 1000", como el mapa de sombras. Renderizar.

CINEMA 4D ofrece tres tipos de sombras: "Raytraced (duro)" - una sombra con bordes afilados, "Shadow Maps (suave)" una sombra con bordes suaves y "rea" - una sombra que se vuelve ms suave cuanto ms se est lejos del objeto, resultando en el efecto de sombra ms realista. Trate a los otros dos tipos de sombras. Cuidado, la sombra de la zona puede tomar mucho tiempo para hacer! El mapa de sombras ms grande permite que la sombra se haga ms precisa. Cono de la luz es un poco demasiado pequeo. Vamos a cambiar esto de la siguiente manera: Cambie al men detalles en el atributo Manager y establecer el "ngulo interno" a los 30 grados y el "ngulo externo" a100 grados.

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CINEMA 4D R12 Gua Rpida Iluminacin

Usted ver el resultado en el editor de inmediato. Tambin puede editar cono de la luz arrastrando las asas de color naranja (Si tu tarjeta grfica lo soporta se puede establecer el modo del editor de visualizacin de "mejorada OpenGL" con las sombras activadas (Viewport: Pantalla / mejorada OpenGL) En general, OpenGL ofrece una representacin mucho ms precisa de la escena y le da una idea de cmo las sombras se caer).

Ahora estamos contentos con nuestra luz principal. A uniforme por iluminar nuestra figura un poco desde el otro lado.

continuacin

se

crear una

iluminacin ms

Crear otra fuente de luz en la escena y el nombre de "Abrillantador". Colquelo en las siguientes coordenadas: X = -360, Y = 225, Z = -230. Seleccione "Zona", como el tipo de luz. Dado que el brillo de las luces de la escena es aditivo, hay que "atenuar" el iluminador de un poco. Reducir la "intensidad" en el men "General" y el 40%. Esta luz ilumina la figura de la zona desde un ngulo diferente y suaviza el contraste un poco. No ser una sombra ya que esto provocara "cruce" de las sombras y hacer que el objeto se vea mal.