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GUÍA METODOLÓGICA PARA EL DISEÑO CURRICULAR POR COMPETENCIAS CARRERA LICENCIATURA EN DISEÑO GRÁFICO Y PUBLICIDAD ASESOR Arq. Roberto Gómez Torres Junio 2010 FASE 1 1.- RESEÑA HISTÓRICA DE LA CARRERA Descripción: - Sintetizar la historia de la carrera en dos páginas. Instructivo: - Citar fechas y personalidades importantes. - Destacar los motivos y filosofía de creación de la carrera. A partir del mes de Mayo del año 2004, por resolución del Consejo Universitario se incluye la carrera de Diseño Gráfico y Publicidad en la Unidad Académica Ciencias de la Educación y la Comunicación. Esta carrera venía funcionando normalmente en la Unidad Académica Ciencias Administrativas y Comerciales. Ante el clamor de los estudiantes de que esta carrera sólo era una Tecnología, y de que querían obtener un nuevo título y que este fuera de Tercer nivel, se propuso canalizar el proyecto elaborado en la Maestría en Educación Superior, por el docente Arq. Roberto Gómez Torres, en el cual se Creaba la carrera de Licenciatura en Diseño Gráfico, siendo aprobado, por el Consejo Universitario, el 29 de Junio del 2005, creándose así la Carrera de Licenciatura en Diseño Gráfico y Publicidad.

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GUÍA METODOLÓGICA PARA EL DISEÑO CURRICULAR POR COMPETENCIAS

CARRERA

LICENCIATURA EN DISEÑO GRÁFICO Y PUBLICIDAD

ASESORArq. Roberto Gómez Torres

Junio 2010

FASE 1

1.- RESEÑA HISTÓRICA DE LA CARRERA

Descripción: - Sintetizar la historia de la carrera en dos páginas.

Instructivo: - Citar fechas y personalidades importantes.- Destacar los motivos y filosofía de creación de la carrera.

A partir del mes de Mayo del año 2004, por resolución del Consejo Universitario se incluye la carrera de Diseño Gráfico y Publicidad en la Unidad Académica Ciencias de la Educación y la Comunicación. Esta carrera venía funcionando normalmente en la Unidad Académica Ciencias Administrativas y Comerciales.

Ante el clamor de los estudiantes de que esta carrera sólo era una Tecnología, y de que querían obtener un nuevo título y que este fuera de Tercer nivel, se propuso canalizar el proyecto elaborado en la Maestría en Educación Superior, por el docente Arq. Roberto Gómez Torres, en el cual se Creaba la carrera de Licenciatura en Diseño Gráfico, siendo aprobado, por el Consejo Universitario, el 29 de Junio del 2005, creándose así la Carrera de Licenciatura en Diseño Gráfico y Publicidad.

Presentación

Esta carrera está centrada en la comunicación visual del diseño gráfico y de la publicidad, todo lo que el emisor quiere comunicar para fines culturales, educativos, ventas de información, productos y servicios, utilizando diversas técnicas, herramientas tecnológicas y procedimientos.

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Esta dirigida a quienes se interesen en formarse como comunicadores creativos, cuyas bases son el dibujo, una buena percepción de la creatividad visual y el conocimiento de nuevas técnicas y tecnologías.

Milagro en su contexto general necesita comunicarse, sus empresarios lo expresan, su gente lo necesita, sus industrias y comercio debe tener en su infraestructura los medios de comunicación necesarios; por tal motivo la Universidad Estatal de Milagro planificó la nueva carrera de Licenciatura en Diseño Gráfico y Publicidad, para que los nuevos profesionales se integren a ese crecimiento potencial de la sociedad y del comercio.

La base de la creación de la nueva carrera se centró principalmente en la existencia de infraestructura física y académica que tiene la universidad; la necesidad que tuvo la carrera fue de planificar un Programa de estudio que cumpliera con los requerimientos necesarios para llevara a cabo los procesos de formación del Licenciado en Diseño Gráfico y Publicidad, que facilitara el uso correcto de todo el equipamiento y la tecnología y que todas las actividades de cada proceso se lleven a cabo correctamente.

Naturaleza

Partiendo de la idea de que hablar de la historia del diseño es hablar de la historia de sus técnicas, de sus estilos, de sus soportes, de sus sentidos (significados) tendríamos como resultado diferentes formas de hacer historia, como la historia de la ilustración, otra de la tipografía, una más del cartel, de la fotografía, del cine, de la computadora (como interfase y otra como multimedia), de la creatividad, de la identidad corporativa, de las marcas (considerando a la heráldica), del cómic, de los dibujos animados, etc. En pocas palabras, la historia del diseño se convierte en una serie de intersecciones de diversas historias. Pero esta historia no hace más que evidenciar una serie de problemas en esta profesión, problemas que se presentan tanto a nivel metodológico, como epistemológico e incluso ontológico. Entonces la historia del Diseño, por su multiplicidad de formas y características, afines unas con otras, nos lleva, en especial, al conocimiento que el Diseño Gráfico es una profesión de naturaleza científica, técnica, expresiva y tecnológica.

Su naturaleza científica se basa en que se da a través de un proceso que nace en la investigación y análisis y que termina en la representación gráfica como una pieza de diseño gráfico,

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utilizando códigos y estándares predefinidos de la comunicación visual. Para la elaboración de la pieza publicitaria debe existir un conocimiento científico de los diferentes elementos constitutivos de la misma, las relaciones existentes entre cada uno de ellos y el mensaje que debe transmitir de manera eficaz.

Para representar una idea, valor, emoción, sentimiento o concepto es necesario el conocimiento y aplicación de diversas técnicas y procedimientos de la comunicación visual.

Es expresiva por que la gramática de la pieza publicitaria debe denotar que está compuesta por los elementos básicos e imprescindibles del diseño.

Es expresiva cuando en el proceso de diseño y representación de la pieza publicitaria, el diseñador utiliza criterios de la sintaxis y la semántica de la imagen, como el equilibrio, la armonía, el ritmo, unidad, la estética, etc., capaces de transmitir o comunicar visualmente, apelando a la sensibilidad estética, al gusto y a la emotividad. Por ende el mensaje llegará de manera precisa al grupo objetivo para cual se ha diseñado el producto.

Es tecnológica porque para representar gráficamente, una pieza de diseño gráfico creativa e innovadora, es necesario el uso de la tecnología informática presente en los programas de diseño asistido por computador.

La carrera de Diseño Gráfico y Publicidad se basa en núcleos esenciales de formación Humana, Científica y Social, a través de los cuales se ponen en marcha procesos Personales, Sociales, Intelectuales y Laborales con la finalidad de potenciar y desarrollar Macro competencias como SER, COMPARTIR-CONVIVIR, CONOCER Y HACER Y EMPRENDER.

EL desarrollo y potenciación de estas múltiples competencias van a llevar a obtener el perfil de un profesional que tiene la capacidad para conceptualizar, diseñar y concretar elementos de expresión grafico-visual, utilizando fundamentos teóricos, procedimientos, técnicas de representación y las Nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación (NTICS). Sus habilidades y conocimientos le permitirán ser un talento humano que incida en las empresas que requieren del diseño de elementos visuales con una estructura de su imagen corporativa y comportamiento del mercado.

FASE 2

2.- FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICO-TÉCNICA DE LA CARRERA

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2.1.- Descripción:

Estatuto epistemológico.

Instructivo: - Elaborar el marco teórico de la carrera: Fundamentos filosóficos y científicos, ciencias auxiliares.- Ubicar la carrera en los campos científico y tecnológico.

El desarrollo de la nueva tecnología de composición y prensa en las últimas décadas del siglo XIX, luego de muchos años de impresión manual, produjo muchos cambios importantes en los esquemas de trabajo dentro de las artes gráficas debido a la automatización y a la especialización, aparecieron especialistas en cada fase del proceso, reduciendo las funciones de los tipógrafos. Así comenzaron a surgir diseñadores de tipos, fundidores, fabricantes de papel encuadernadores, editores, impresores, etc.

La tecnología paso de lo manual, a lo mecánico y a lo automático, y de un mercado limitado a uno masivo. Creció la demanda del material impreso y el desarrollo de la publicidad fomentó el crecimiento de las ventas de diarios y revistas, recuperando a su vez el uso del cartel publicitario.

Una nueva generación de diseñadores surge en el siglo XX rechazando el gusto por los estilos (neoclásicos, neogóticos, etc.) dando como resultado un nuevo arte: Art Nouveau o Modernismo, el cual incluía ideas procedentes de todas las disciplinas del diseño y el arte (arquitectura, pintura, diseño de muebles, cerámicas, joyería, diseño industrial, ingeniería en construcción, cine, fotografía, etc.), acelerando la evolución en el arte de vanguardia y en el diseño. El Art Nouveau creó al diseño como oposición al puramente tipográfico, no solo como un medio de comunicación de ideas nuevas, sino también para su expresión.

La tecnología proporcionó nuevos medios gráficos a ilustradores y diseñadores afianzando al Modernismo como un estilo dominante del siglo XX. Cabe destacar que las grandes invenciones que se produjeron entre 1850 y 1910 ayudaron a difundir las comunicaciones visuales y a inspirar a los diseñadores.Entre los más reconocidos inventos tenemos: La máquina de escribir, el clisé pluma, la trama, el proceso de impresión en color, la fotografía en color, la composición automática, la instantánea, la fotografía de rayos X, la película de animación, las diapositivas de linterna mágica, entre otros.

Entre las influencias del estilo modernista en el diseño gráfico podemos resaltar que el estilo radical, anarquista, nihilista y los experimentos tipográficos de cubistas y futuristas funcionaron como una línea divisoria. Es así como se desecharon los estilos tradicionales de tipografía y layout, dando paso a la evolución de

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un estilo alternativo y adecuadamente moderno de layout con nuevas tipografías mecánicas.

Los principios inspirados por la revolución que se produjo en la industria, la arquitectura y la construcción, la nueva máquina industrial, el automóvil, el rascacielos, la torre Eiffel, los gigantescos edificios, las fábricas y los ferrocarriles, dieron paso a la construcción modular en cuadricula de los edificios de estructura de acero, la cual se convirtió en una metáfora para la construcción de la página y en una herramienta fundamental del diseño gráfico, estos principios arquitectónicos se aplicaron directamente a las artes gráficas en las estructuras básicas dentro de las cuales se desarrollaron los estilos asimétricos y no tradicionales del modernismo.

A causa del impacto que la carrera de diseño gráfico y publicidad que ejerce sobre los medios que dependen de ella para obtener ingresos, a los profesionales (diseñadores gráficos publicitarios), se les ofrece la oportunidad de cultivar una influencia positiva sobre las decisiones referentes al contenido de los medios. Esto pueden hacerlo sosteniendo las producciones de excelente calidad intelectual, estética y moral de interés público en general que la universidad invierta. En especial pueden animar y hacer posible la presentación de programas orientados a las minorías demasiado olvidadas.

La importancia del diseño gráfico y publicidad en la sociedad de nuestro tiempo crece día a día como parte de una información general sobre el estado de las comunicaciones, es incluso hoy en día, más real para la creación de especialidades con proyección hacia el futuro.

La carrera Licenciatura en Diseño Gráfico y Publicidad, se encuentra insertada en el Área del Pensamiento Proyectual, configurándose en la apoyatura que estimula la capacidad para desarrollar la reflexión crítica y la elaboración de conceptualizaciones complejas frente al acto creativo del diseño, conforme a los objetivos del plan de estudios vigente. La creciente complejidad del mundo actual y, por ende, de las situaciones de diseño que enfrentan los diseñadores, requieren de la aplicación de herramientas y/o instrumentos flexibles que, a modo de guías, simplifiquen  ó allanen el camino a seguir en búsqueda de la solución de los problemas de diseño: "La metodología de diseño no tiene un fin en sí misma. Más bien se justifica en cuanto su carácter operativo e instrumental. Esta característica de instrumento debe considerarse como "flexible"... Así el método no constituye un conjunto de instrucciones mecánicas e infalibles o una receta"

El proceso de diseño, como acto creativo, es el fruto de procesos intelectuales internalizados y generados de modo intransferible

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por cada diseñador. Ello implica la necesidad de reflexionar sobre los distintos aspectos que posibilitan y, al mismo tiempo, condicionan su desarrollo. El estudio y comprensión de la estructura conceptual de la asignatura coadyuva a la elaboración de "principios" que amplían las posibilidades y potencialidades que encuadran el acto creativo y en ello reside su utilidad y provecho, más que en la aplicación misma de métodos de diseño.  

Desde la noción de ciencia como producto cultural, tanto desde su enfoque tradicional o clásico así como desde vertientes más innovadoras como la de los sistemas complejos, se enmarca epistemológicamente el esquema de contenidos de la asignatura. El enfoque conceptual adoptado es esencialmente integrador, con aportes desde las distintas dimensiones disciplinares que confluyen en la "ciencia proyectual" y que fusionan la creatividad, la teoría y la práctica.

La UNEMI forma integralmente dentro de un enfoque holístico sistémico y por procesos marco teórico-práctico, para ser un profesional capaz de utilizar adecuadamente las técnicas, tecnologías y los medios de la comunicación visual en forma planificada; asimismo para que tenga una actitud crítica y autocrítica, responsable y creativa y desarrolle el interés por la investigación sobre el arte y el diseño gráfico.

Fundamentación filosófica

Dentro de un marco teórico-práctico tiene como objetivo, formar profesionistas con un perfil crítico de un quehacer cotidiano, capaces de satisfacer necesidades de comunicación visual utilizando adecuadamente las técnicas propias, con un alto y amplio sentido ético responsable y creativo, mediante el diseño y producción de mensajes gráficos a partir de un concepto y actitud crítica basada en el conocimiento y aplicación de los procesos del diseño y el uso adecuado de las herramientas propias que la tecnología pone a su alcance, desarrollando un interés por la investigación sobre el arte y el diseño gráfico.

Es importante que todos los integrantes que funcionan en la aplicación de una respuesta gráfica determinen como un factor común la verdad en todas las manifestaciones creativas, porque las respuestas están dirigidas a un grupo objetivo que necesita una respuesta positiva a sus necesidades circundantes.

La organización del Plan de estudio en el programa de la carrera de Diseño Grafico y Publicidad estará centrada en las siguientes áreas que se deben visualizar en el desarrollo curricular flexible de la ejecución de la carrera.

Fundamentación científica

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La tecnología y métodos utilizados antiguamente para transmitir la comunicación, se han ido modificando sucesivamente, actividad que hoy conocemos por diseño gráfico, hasta el punto, de confundir el campo de actividades y competencias que deberían serle propios, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales.

El desarrollo y evolución de los productos y servicios de las empresas, han crecido espectacularmente, lo que obliga a competir entre sí para ocupar un sitio en el mercado, obligando a la ciencia desarrollar nuevas estrategias para que contribuyan en este gran desarrollo de competencia de mercado.

A causa del impacto que la carrera ejerce sobre los medios, que dependen de ella para obtener ingresos; los profesionales gráficos se les ofrece la oportunidad de ejercer una influencia positiva sobre las decisiones referentes al contenido de los medios; esto puede hacerse bajo una excelente producción de calidad intelectual, estética y moral que sea de interés público, orientados en programas para las grandes minorías que son especialmente olvidadas.

El Diseño para la Comunicación Gráfica, es una profesión de vanguardia en la comunicación bidi-trimensional tanto física como electrónicamente, que capta la atención del espectador, impresionando los sentidos, a través del código de comunicación gráfica.

Se fundamenta en el compromiso social que tiene la Universidad Estatal de Milagro, de coadyuvar en la formación profesional integral y competitiva, a través de la incorporación de recursos de representación y expresión, aplicables al diseño de tecnologías innovadoras acorde con las necesidades y particularidades que la sociedad demanda, como:

Desarrollar en los estudiantes la competencia para resolver problemas de diseño, proyectando para el futuro, con base en una exploración sistemática y continua de la realidad. Desarrollando y potenciando la capacidad para el trabajo multi e interdisciplinario. Que el estudiante conozca, administre y aplique los recursos técnicos, tecnológicos y económicos.Desarrolle su talento humano en pro de la realización de su proyecto de vida.Satisfacer los requerimientos de su entorno y comunidad, mediante la puesta en práctica de su profesión.Obtener un profesional del Diseño capaz de generar acciones efectivas y positivas.

Ciencias auxiliares:

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El diseño se aplica, en todos los ámbitos y se encuentra por todas partes del mundo digital, en toda la red, Internet (la Web). Diseño de todo un mundo publicitario, revistas, periódicos, libros, manuales (diseño y maquetación), etc.

Es así como encontramos diseño en nuestro mobiliario: sillas, mesas, anaqueles, etc. (diseño industrial y economía).Tenemos el diseño en el mundo multimedia: cine, televisión, videos musicales, tráiler y demás efectos especiales. Las posibilidades son infinitas, ya que cada vez son más los campos en los que se emplean elementos creados a través del ordenador.

Diseñar se puede considerar un arte, pero no es del todo exacto. Un diseño puede reunir ciertas pautas estéticas como para considerarlas obra de arte. En los museos de arte moderno, pueden verse carteles entre pinturas o dibujos artísticos, y otros objetos que se crearon para una función especial y específica, en los que pueden incluir el arte en sí.

Trabajar en diseño gráfico publicitario es descubrir que estamos involucrados en: Ciencia, arte, técnica y ética.

CienciaSe guía por principios generales o leyes probadas.Tiene un objeto o campo de estudio específic.Tiene unos procedimientos para el estudio de los problemas: el método científico.Como actividad, pertenece a la vida social y su origen es la necesidad de resolver problemas de la comunicación humana, a través de la producción de nuevos conocimientos e ideas (investigación científica).

ArteEn esta categoría se incluye todo aquello que se rige por pautas estéticas, es decir, la valoración de los objetos que trascienden lo inmediato y lo particular a través del tiempo y el espacio.

TécnicaEn esta categoría entra todo aquel conocimiento que entronca o tiene sus raíces en las ciencias y se aplica a un campo específico o más limitado con el afán de resolver problemas.

ÉticaEn esta categoría entra todo lo que tiene relación con escalas de valores, es decir, con lo correcto y lo incorrecto para el hombre y la sociedad. También se le denomina moral o religión.

2.2.- Descripción: Campos/Ejes de formación profesional.

- Formación personal (Humanista)

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- Formación social (Servicio comunitario)- Formación intelectual (Básica y optativa)- Formación laboral (Profesional, pasantías, prácticas Pre profesionales).

- Describir cada campo con una intencionalidad general. Ver Anexo 1.

ANEXO ICAMPOS/EJES DE FORMACIÓN CAMPOS /EJES INTENCIONALIDADES

PERSONAL(Humanístico)- Formación de profesionales con alto desarrollo humano: Personalidad sana y armónica, conciencia ética, valorativa y espiritual.

SOCIAL(Servicio comunitario) -Profesionales conocedores de los procesos del comportamiento y la conducta de los consumidores, siempre en búsqueda de una completa interacción y vinculación entre la necesidad y el producto final de diseño gráfico y que contribuye con la comunidad mediante el desarrollo y ejecución de sus habilidades pre profesionales y profesionales.

INTELECTUAL(Básico y Optativo) -Profesional Diseño Gráfico que propone y aplica estrategias y diseños de comunicación visual mediante el desarrollo de subprocesos cognitivos, investigativos e informáticos.- Profesional creador que describe y representa trabajos gráfico-plásticos, mediante su capacidad creadora, con una imaginación rica y un pensamiento divergente.- Profesional eficaz y eficiente que resuelve problemas en el campo comunicacional gráfico bidimensional y audio visual.

LABORAL(Profesional, Pasantías, Prácticas pre profesionales)- Formación de profesionales que pueden desempeñarse en el campo laboral de manera idónea desarrollando subprocesos tecnológicos, organizacionales, empresariales y de emprendimiento,con capacidad de adaptación en todo el proceso de trabajo dentro del contexto laboral.

2.3.- Descripción: - Enfoque pedagógico.

Instructivo: - Holístico-Sistémico por Procesos y Competencias.

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2.3.1.- Enfoque pedagógico

La carrera de Licenciatura en Diseño Grafico y Publicidad, al igual que todas las carreras de la UNEMI, asume para su Diseño Curricular por competencias el Enfoque Pedagógico “Holístico-Sistémico-por Procesos”, creado por el pedagogo colombiano, Dr. Gonzalo Morales Gómez, y adoptado desde el año 2006 por la Universidad de Guayaquil como enfoque institucional para sus 17 Facultades y 2 Institutos. 2.3.2.- Enfoque vs. Modelo

En la pedagogía tradicional, los modelos representaban la mayor parte de las propuestas curriculares que circulaban a menudo en la literatura pedagógica. Se les denominaba “modelos” para indicar que se tomaban como patrones o pautas del accionar educativo institucional.Sin embargo, en la pedagogía actual, los modelos han pasado a ser de menor importancia que los enfoques porque, por una parte, los enfoques contienen ahora lo que antes era casi exclusivo de los modelos, a saber, una propuesta curricular completa (planes, programas, metodología, evaluación), y, por otra, porque los enfoques son más estructurales que coyunturales, debido a que cuentan con un fuerte basamento científico y se adaptan mejor que los modelos a las condiciones cambiantes del mundo actual, porque son abiertos, flexibles e hipotéticos, permitiendo continuamente ajustes, adaptaciones e integraciones de distintas ciencias y de diferentes experiencias pedagógicas, si bien conservando siempre una perspectiva propia en el tratamiento del hecho educativo. Ejemplo: Los enfoques holístico, cognitivo, humanista, hermenéutico, problémico, socio-critico, histórico-cultural, ecológico-contextual.

2.3.3. Currículo holístico.

Se trata aquí de una nueva manera de ver y hacer la educación centrada en un currículo concebido como un conjunto de componentes de formación y aprendizaje en relación sistémica, que le permite a los/las estudiantes comprender la complejidad de la vida y la profesión, así como transformar su entorno mediante procesos de contextualización, totalización y vinculación de conocimientos, experiencias y valores de la realidad natural y social circundante.Se caracteriza además por combinar de forma armoniosa la formación académica y científica de los/las educandos/as con la formación humana, social y profesional de los/las mismos/as, sin fragmentar los saberes intelectuales ni los procesos de crecimiento, sino al contrario construyendo redes sistémicas de pensamiento y valores mediante metodologías multi, inter, trans y eco disciplinarias, que conducen a una visión unificada de mente, materia y vida.Este currículo se fundamenta en dos trinomios importantes:Integralidad – Integración – Integridad

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Integralidad: Desarrollo de todas las dimensiones y potencialidades del ser humano, sin reduccionismos ni fragmentaciones.Integración: Creación de redes sistémicas de formación y aprendizaje, trabajo interdisciplinario en todas las disciplinas y áreas del conocimiento.Integridad: Incorporación de la ética a la educación en dos sentidos: como orientación positiva del quehacer pedagógico (servicio a la vida y a la sociedad) y como búsqueda permanente de coherencia entre teoría y práctica, ciencia y existencia, individuo y sociedad.

Información – Formación – TransformaciónInformación: Dominio de conocimientos científicos, tecnológicos y humanísticos.Formación: Estructuración de una personalidad armónica cimentada en principios, criterios y valores.Transformación: Cambio personal en maneras de pensar y actuar, cambio social de estructuras, que promuevan una sociedad justa y pacífica, y cambio ambiental en relación con el cuidado y conservación de los recursos naturales.

2.3.4. Currículo por competencias.

Currículo focalizado al desarrollo continuo de habilidades múltiples, que posibilitan desempeños idóneos y eficientes en contextos específicos de la vida cotidiana, la ciencia y la tecnología, el mundo laboral.Al denominar “múltiples” a dichas habilidades desarrolladas, el enfoque holistico-sistémico-por procesos (G. Morales) comparte, junto con los enfoques complejo (E. Morin) y combinatorio (G. Le Boterf) de competencias, la definición descriptiva de las mismas propuesta por el autor del enfoque socio-cognitivo complejo (S. Tobón): “Procesos complejos que las personas ponen en acción-actuación-creación para resolver problemas y realizar actividades (de la vida cotidiana y del contexto laboral-profesional), aportando a la construcción y transformación de la realidad, para lo cual integran el saber ser (automotivación, iniciativa y trabajo colaborativo con otros), el saber conocer (observar, explicar, comprender y analizar) y el saber hacer (desempeño basado en procedimientos y estrategias), teniendo en cuenta los requerimientos específicos del entorno, las necesidades personales y los procesos de incertidumbre, con autonomía intelectual, conciencia crítica, creatividad y espíritu de reto , asumiendo las consecuencias de los actos y buscando el bienestar humano” (Formación basada en competencias).

2.3.5. Paradigma holísticoComo nueva propuesta pedagógica para la educación de las nuevas generaciones, el enfoque holístico-sistémico por procesos ubica al educando/a en el centro del proceso educativo y al maestro/a como

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acompañante, mediador, asesor y dinamizador de la formación y del aprendizaje.Se interesa así mismo por el crecimiento armónico del ser humano y su proyección a la comunidad. Es, por tanto, una educación centrada en los procesos de formación y aprendizaje, como se puede apreciar en el siguiente cuadro comparativo:

EDUCACIÓN TRADICIONAL EDUCACIÓN ACTUAL Profesor/a – Alumno/a Educando/a – Maestro/a Repetición Creatividad Memorización Investigación Individualismo Trabajo en equipo Conductividad Autoformación Conservación Transformación Resultados Procesos Produce eruditos y pragmáticos. Forma personas y científicos. La nueva educación es, por tanto, un nuevo estilo de educar, que responde a una nueva pedagogía, la Autogogía o arte de formarse y aprender por uno/a mismo/a (auto aprendizaje, autoevaluación, autodisciplina, autogestión), y la Hodogogía o arte de acompañar a otro/a en sus procesos de formación y aprendizaje (acompañamiento, tutoría, asesoría, consultoría, aprendizaje cooperativo). En síntesis, se trata de una sola propuesta pedagógica con tres vertientes educativas simultáneas:

Educación holística (educación totalizadora)Promueve una formación y aprendizaje completos, es decir, que no sólo le ayude al educando/a a desarrollar su inteligencia y a adquirir los conocimientos necesarios para su desempeño profesional y laboral, sino que, al mismo tiempo, aporte a la construcción de una personalidad equilibrada, mediante el cultivo de los valores, la espiritualidad y el afecto, la sensibilidad artística, ecológica y social, el arte de la comunicación y el manejo tecnológico.

Educación sistémica (educación integradora)Procura el desarrollo armónico del ser humano a través de un currículo integrado, en el que todo está conectado e interrelacionado, como ocurre en la vida y en el universo. De esta forma, los conocimientos académicos no se aprenden de manera aislada, sino vinculados y contextualizados con valores, actitudes, competencias e inteligencias múltiples, mediante metodologías activas, lúdicas e interdisciplinarias.

Educación por procesos (educación personalizadora)Respeta los ritmos propios de desarrollo de cada educando/a, sus estilos de aprendizaje y sus tipos de inteligencia, mediante un acompañamiento pedagógico altamente personalizante y autogógico, que fomenta la autoformación y el auto aprendizaje, a través de la autodisciplina, la autoevaluación y la autogestión.

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FASE 3

3.- ANÁLISIS SITUACIONAL-CONTEXTUAL DE LA CARRERA

3.1.- Descripción: - Contexto global y local de la profesión Instructivo: - Inserta una tabla. Ver Anexo 2.- En la columna del contexto global se inscriben fenómenos o hechos mundiales, positivo y negativos, que afectan la formación (personal, social, intelectual, laboral) de los/las estudiantes.- En la columna del contexto local se inscriben los fenómenos o hechos continentales (América Latina), nacionales (Ecuador) y regionales (Costa), positivos y negativos, que afectan la formación (personal, social, intelectual, laboral) de los/las estudiantes.- Tomar en cuenta también las necesidades de la sociedad y las demandas del mercado laboral.

ANEXO 2CONTEXTO CAMPO DE FORMACIÓN GLOBAL-LOCAL

Personal-Global- Derechos humanos.- Inclusión y equidad.-Local -Capacidades personales poco potencializadas y desarrolladas.-Emprendimiento. -Proyecto de vida.

Social –Global-Era visual.-Nueva sociedad del conocimiento.-Local.- Gratuidad de la educación. - Vinculación sociedad-universidad. - Bajo poder adquisitivo (Necesidades económicas).

Intelectual -Investigación y tecnología-Global-Revolución tecnológica, paradigma tecno-informacional (NTICS: Nuevas Tecnologías de la información y de la Comunicación).-Innovación tecnológica y desarrollo de la sociedad.-Local.-Desarrollar e implementar la investigación científica en la UNEMI.-Poco conocimiento en investigación e informática.

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Laboral - DesempleoGlobal- Trabajo internacional-Local.- Pasantías.- Habilidades y destrezas.- Bajo salario.- Eliminación de la tercerización.- Microempresa.- Plaza de trabajo.

3.2.- Descripción: - Escenarios laborales.

Instructivo: - Descripción de los campos ocupacionales actuales y potenciales- Insertar una tabla. Ver Anexo 3.- En la columna de actuales se enlistan los nombres de los campos laborales disponibles para los futuros profesionales.- En la columna de potenciales se enlistan los nombres de los campos laborales nuevos en los que podrán ocuparse los futuros profesionales.

ANEXO 3

ESCENARIOS LABORALES

ACTUALES-POTENCIALES Empresas gubernamentales o particulares.Agencias de publicidad.Canales de televisión.Editoriales e imprentasProducción de cine y audiovisuales.Medios de comunicación y periódicos.Empresas de servicios gráficos especializados.Letragrafista e ilustrador de la imagen.Coordinador de imagen fotográfica.Productor de diseño de cajas embalajes y envasesMultimedia y pagina Web.Comunicador de la imagen del entorno.Área cultural, industrial, salud y educativa.Productor de exhibidores y estanterías.Propietario de un despacho de diseño.Consultor o asesor de comunicación integral.Profesional independiente. Trabajar con profesionales de la Arquitectura y del Diseño de Interiores en actividades complementarias de la construcción.Coordinador en nuevos diseños para la microempresa.Empresas gráficas del colorProductor gráfico de enseñanza pedagógica.

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Creador de nuevos estilos tipográficos.Asesor gráfico conceptual para las distintas actividades y profesiones.Experto en producción de audio y video para presentaciones de trabajos corporativos.Capacitador gráfico y publicitario educativo.

ANEXO 4RECURSOSFÍSICOSDisponiblesAulas espaciosas, ventiladas con mobiliario y equipamiento.Laboratorios climatizados y con el equipamiento adecuado para la carrera.RequeridosAula para taller de Dibujo artístico y equipamiento adecuado: Volúmenes, focos de 200 w para técnica claroscuro, caballetes para dibujar y para exponer trabajos.

TECNOLÓGICOSDisponibles Aulas con computadores de características específicas para utilizar en el desarrollo de las asignaturas.Internet inalámbrico en los laboratorios.RequeridosCapacitación para uso de las Nuevas tecnologías de la Información y comunicación para los docentes.

DIDÁCTICOSDisponiblesMaterial didáctico: Software para el desarrollo de las asignaturas de la carrera. Materiales como marcadores acrílicos, borradores.RequeridosBibliografía especializada. Videos educativos (videoteca).Punteros.

FINANCIEROSDisponibles

RequeridosDisponibilidad de recursos financieros para la ejecución de seminarios de capacitación docente en asignaturas específicas a la carrera.Disponibilidad financiera para desarrollar cursos, seminarios o cualquier otro proyecto que propenda la actualización y mejora de conocimiento de los estudiantes.

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4.3.- Competencias específicas.

Dirigir proyectos creativos e investigativos, inherentes a la creación y diseño dediversos soportes para medios de comunicación.2. Aplicar técnicas de representación utilizando herramientas gráficas análogas odigitales.3. Aplicar técnicas comunicacionales, tales como: Teoría de la Imagen, Semiótica,Alfabetidad Visual y Teoría del Color, a fin de optimizar la estructuración de lossoportes publicitarios y la efectividad de los discursos visuales.4. Realizar propuestas audiovisuales fundamentadas de manera sistemática y coherentede acuerdo con las condiciones y parámetros propios de cada trabajo.5. Seleccionar los recursos técnico-intelectuales para cubrir las necesidadescomunicacionales bimedia del entorno.6. Elaborar propuestas de alternativas que modifiquen las estructuras convencionales.7. Organizar y coordinar las actividades de un Departamento de Diseño Gráfico comoresultado de su formación empresarial.

Un primer grupo que incluye tres competencias profesionales comunes, que se inician en el primer semestre del plan común plan común y finalizan en el semestre 10 de cada itinerario formativo. Estas competencias comparten los fundamentos troncales del diseño como profesión.

Desarrollo Conceptual del Producto de Diseño Definición:Concibe eficazmente, en sus dimensiones formales y funcionales, productos de diseño capaces de ser innovadores para un contexto social determinado.

Gestión de la Producción y Comercialización Definición:Analiza los procesos de producción, distribución y venta de un producto o servicio de una unidad económica, de nivel PyME, identificando oportunidades para optimizar la elaboración, promoción, distribución y/o venta de los productos o posibilitar el desarrollo de unos nuevos a partir de las condiciones existentes.

Gestión de la innovación y negocio por diseño Definición:

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Identifica oportunidades de negocio basadas en soluciones innovadoras por diseño, para la formulación y desarrollo de proyectos que impacten social y productivamente en un contexto determinado.

Un segundo grupo incluye una competencia profesional específica de orden profesional que otorga el carácter distintivo del objeto profesional,  la que inicia a partir del tercer año del itinerario formativo.

Ilustración y Animación (Diseño Gráfico) Definición:Elabora productos de animación gráfica originales, utilizando métodos análogos y/o digitales, para la comunicación de una historia en función de criterios de pertinencia y calidad.

Un tercer grupo está conformado por dos competencias disciplinarias y que conducen al grado de licenciado en diseño al finalizar el octavo semestre de cada itinerario curricular.

Formulación de proyectos de diseño Definición:Elabora proyectos de diseño que recogen necesidades sociales, articulando contenidos teóricos, metodológicos y prácticos, argumentando fundadamente sus propuestas.

Prospección para la innovación Definición:Explora distintos contextos socioculturales, recuperando y valorando la experiencia y conocimientos de las comunidades con las que se relaciona, para la elaboración de alternativas susceptibles de ser incorporadas en nuevos productos de diseño.