guia la torre

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ESCALERAS DE LA TORRE Leemos la nota de la puerta, sabremos que la hija del Rey está desaparecida y se ofrece una recompensa. Cogemos la cinta roja del suelo que contiene un mensaje de auxilio de la propia Iris. Dicha bufanda queda en la parte inferior de la pantalla. Cogemos el papel de los escalones, es un boceto, lo seleccionamos y usamos en la puerta para entrar a la torre. LA ENTRADA Hablamos con el guardián de piedra, Franklin. Cogemos un trozo de cofre del suelo, examinamos el papel que hay cerca, es una carta. Pulsamos sobre otra carta que está bajo el baúl izquierdo el cual no podremos abrir. A nuestra izquierda pulsamos en pequeño mueble, cogemos el dibujo de la ardilla y una piedra roja denominada ojo brillante. Examinamos el cofre del fondo, colocamos la pieza que le falta de nuestro inventario en la imagen del zoom. Se nos plantea el primer puzzle. Pulsamos en ambos botones blancos y los arrastramos abajo del todo. Pulsamos y arrastramos las piezas redondas colocándolas una dentro de la otra. A continuación debemos girar los círculos para formar la imagen de un Fénix. Cuando las piezas estén en la posición correcta se iluminará y el cofre se

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Guia del juego de BIG FISH

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  • ESCALERAS DE LA TORRE

    Leemos la nota de la puerta, sabremos que la hija del Rey est desaparecida y se ofrece una recompensa. Cogemos la cinta roja del suelo que contiene un mensaje de auxilio de la propia Iris. Dicha bufanda queda en la parte inferior dela pantalla. Cogemos el papel de los escalones, es un boceto, lo seleccionamos y usamos en la puerta para entrar a la torre.

    LA ENTRADA

    Hablamos con el guardin de piedra, Franklin. Cogemos un trozo de cofre del suelo, examinamos el papel que hay cerca, es una carta. Pulsamos sobre otra carta que est bajo el bal izquierdo el cual no podremos abrir. A nuestra izquierda pulsamos en pequeo mueble, cogemos el dibujo de la ardilla y una piedra roja denominada ojo brillante.

    Examinamos el cofre del fondo, colocamos la pieza que le falta de nuestro inventario en la imagen del zoom. Se nos plantea el primer puzzle. Pulsamos en ambos botones blancos y los arrastramos abajo del todo. Pulsamos y arrastramos las piezas redondas colocndolas una dentro de la otra. A continuacin debemos girar los crculos para formar la imagen de un Fnix. Cuando las piezas estn en la posicin correcta se iluminar y el cofre se

  • abrir.

    Desplazamos, manteniendo el botn del ratn pulsado, el panel derecho hacia la derecha para abrirlo. Cogemos el trozo de lienzo, recibimos una explicacin de Franklin sobre el don de Iris. Desplazamos ahora el panel izquierdo hacia la izquierda. Cogemos la llave, miramos los trozos de papel. Salimos del zoom, usamos la llave en el gran bal y cogemos el dibujo del conejo. Nos acercamos al cuadro de la pared central. Colocamos el fragmento de lienzo en el cuadro completndolo.

    Automticamente seremos trasportados al interior del mismo. Pulsamos en el espantapjaros, pide ayuda con los cuervos y deberemos encontrar todas las piezas que le faltan empezando por el guante. Usamos el dibujo de la ardilla enel tocn, el cuervo huir y podremos coger el guante. Cogemos tambin un cardo azul cerca del tocn y un palo del suelo al frente de ste. Pulsamos en el espantapjaros, colocamos el guante en su lugar y nos entrega unas tijeras de podar para que localicemos su sombrero.

  • Usamos las tijeras en la maleza de la derecha al final del puentecito de madera, cogemos el sombrero. Nuevamente pulsamos en el espantapjaros y le colocamos el sombrero en la cabeza. Nos dar un cuchillo para que localicemos sus ojos. Utilizamos el dibujo del conejo en los cuervos sobre las calabazas. Pulsamos en ellas, con las tijeras quitamos la enredadera y con el cuchillo cortamos una calabaza cogiendo los ojos y el trozo de una pala.

    Colocamos los ojos al espantapjaros, nos entrega el mango de una pala que uniremos al del inventario y usaremos en la conejera que est un poco por delante de los girasoles. Recuperamos un cinturn que ponemos al espantapjaros Combinamos el sedal que nos entrega con el palo del inventario y usamos la caa en el ro pescando una bota que es ltima pieza a recuperar del espantapjaros. Acabado el trabajo obtenemos un ojo brillante rojo.

    Antes de dejar el cuadro cogemos uno de los girasoles que est roto por la mitad y una hoja amarilla que flota en el aire. Salimos del cuadro pulsando en la flecha que aparecer desplazando el ratn a la parte inferior central de la pantalla. Cogemos los 4 trozos de papel pintado rotos que hay alrededor del cuadro. Dejamos esa imagen y pulsamos en el cofre de la pared central. Colocamos los trozos de papel completando el dibujo.

  • A continuacin realizamos un nuevo puzzle pulsando en los recuadros y colocndolos en su lugar correspondiente hasta reconstruir la imagen. Cogemos el sol de hierro que haba bajo el panel, salimos del zoom, pulsamos en la chimenea, le hablamos y colocamos los dos ojos brillantes sobre ella. Unavez prendido el fuego, pulsamos para hablar de nuevo, cogemos las tenazas dela izquierda, colocamos el sol de hierro en el fuego y lo retiramos con las tenazas a los pocos segundos.

    Atrs y miramos el cuadro que est sobre la chimenea, leemos la nota de Franklin de la repisa, dejamos esa imagen porque no podemos hacer nada ms por el momento. Nos acercamos a la puerta de la derecha, usamos el sol en el hueco con la misma forma, la puerta se abrir y accedemos al segundo nivel de la torre.

    LA VENTANA

    Cogemos el martillo y leemos la nota del suelo. Avanzamos hacia el cuadro del fondo, cogemos la oreja de la mscara derecha y los dientes de la mscara izquierda. Al tocar el cuadro ste explota, usamos el martillo rompiendo ms la pared y cogemos un fragmento de la ventana. Tendremos que localizar 6 en total. Salimos del zoom, vemos la sala repleta de arena y escombros. Cogemos el trapo sobre el escaln, el dibujo del curandero vud de la columna y examinamos el dibujo que haba bajo ste.

  • Ascendemos por la escalera, leemos la nota del escaln y la pegada en la pared. Aqu tenemos 4 fragmentos ms de la ventana. Uno sobre los escalones,otro en la esquina de la pared derecha, otro en la sombra de la luna proyectadaen la pared, y otro colgando de la cuerda entre las dos estrellas. Cogemos tambin la vela encendida y la estrella colgante de la derecha. Al pulsar sobre la luna, una estrella caer incrustndose en el suelo.

    Ascendemos arriba del todo quedando frente una puerta con la imagen de Iris. Cogemos el ltimo fragmento de ventana de sus manos. Descendemos a la sala destrozada. Pulsamos en la ventana y la reconstruimos. Con el botn izquierdo movemos las piezas, con el derecho las giramos. Cuando una pieza queda bien colocada se torna gris. Hemos de tener en cuenta que al componerla debe quedar la figura de la flecha de la columna.

  • Salimos del zoom, usamos la pala donde indica la flecha en la arena (3 veces) desenterrando un fragmento de lienzo. Usamos el trapo seco en el charco del suelo. Pulsamos en el cuadro roto por la explosin, colocamos el lienzo, limpiamos el cuadro con el trapo entrando as al interior del mismo.

    Posicionamos el boceto del curandero tras el caldero, tras lo cual damos gracias que el recipiente sea bastante grande en vista que el colega est en cueros. Encendemos el fuego bajo el caldero con la vela. Pulsamos en la cabeza reducida del estante central derecho. Hablamos con la cabeza quien dice encontremos a las dos restantes. Rompemos con el martillo 4 vasijas a rasde suelo (dos a la izquierda y dos a la derecha). Cogemos las cabezas y dos partes de una red.

    Colocamos las cabezas reducidas en su sitio junto a la otra. Ponemos la oreja en la de la izquierda y la boca en la central. Hablamos con ambas y nos regalanuna pluma y unas cuentas mgicas. La cabeza restante agradecida nos proporciona una pista. Salimos del zoom, tiramos del cordel amarillo tres vecesy cae un palo. Pulsamos en el curandero, colocamos la pluma, el palo y las cuentas en los crculos para crear la varita mgica. El curandero pedir que traigamos 5 ingredientes para la pocin.

  • Ya disponemos del cardo y la hoja, as que salimos del cuadro, bajamos al vestbulo de la planta baja, y nos introducimos en el interior del cuadro de la granja. Combinamos las dos partes de la red y con ella cazamos la mariposa, laliblula y la abeja. Regresamos arriba con el curandero, le damos todos los ingredientes. A continuacin pulsamos en el estante central izquierdo donde seve una botellita con un lquido azul.

    Empezamos con la preparacin de la pocin. Colocamos el cardo en el tazn superior, pulsamos para machacarlo. Colocamos la hoja amarilla en el siguientetazn, con el cuchillo la partimos en trozos. Colocamos el girasol en el tazn restante, quitamos todos los ptalos uno a uno. Los ingredientes han de ponerse en un especfico orden en el bol central, por tanto pulsamos de la siguiente forma:

    1. Cardo2. Botella verde3. Hoja4. Ptalos

  • Al acabar usamos la botella del inventario con el curandero y aadimos al caldero los 3 insectos restantes. Pulsamos en el caldero para obtener el corazn de piedra. Ascendemos arriba de todo de las escaleras, ponemos la estrella y luego el corazn del inventario en la puerta con la imagen de Iris. Cogemos la aguja e hilo de sus manos y entramos. Por desgracia el puente se derrumba impidindonos continuar.

    Nuevamente bajamos al vestbulo de la entrada. Pulsamos en el cuadro sobre la chimenea. Cogemos un boceto de un pjaro que est tras el cuadro pequeode la derecha y reparamos el lienzo roto con la aguja e hilo entrando al interior del cuadro.

    Pulsamos en el gran rbol, solo emite un gruido. Examinamos el hueco de abajo y utilizamos la vela para iluminarnos. Ah vive una descomunal araa, bajo una de sus patas hay una regadera pero no es posible cogerla. Pulsamos en el arcnido entrando en otro puzzle. Hemos de conseguir cerrar todos sus ojos. Cada vez que pulsamos en alguno observamos como algunos se cierran o abren con lo que hemos de averiguar la secuencia correcta. Este es uno de esos puzzles que si nos equivocamos no podremos rectificar al salir y entrar de nuevo.

  • Finalizado, cogemos el reloj de arena y la regadera. Dejamos el zoom, examinamos el columpio y cogemos el osito de peluche. Salimos del cuadro, subimos al primer piso de la ventana, nos metemos en el cuadro del curandero y llenamos la regadera con la pocin del caldero. Bajamos otra vez al vestbulo,nos introducimos en el cuadro del rbol, usamos la regadera en las races, la vegetacin vuelve a la vida. Hablamos con el rbol, pulsamos arriba de ste para subir a su cima.

    Las ramas superiores estn infestadas de insectos, colocamos el boceto del pjaro en la rama derecha y el ave limpia esa zona. Vamos pulsando en el pjaro para que se desplace por todas las ramas limpindolas a su paso. Entramos por el hueco superior al interior del rbol. Examinamos el libro abierto sobre el tocn donde est escrito RBOL. Luego retiramos todos los objetos que tocan la alfombra, los muecos de papel, la carta que leemos, la hoja, el libro, la silla, y los bocetos de los dibujos.

    Pulsamos en la alfombra, bajo ella descubrimos una trampilla que abrimos entrando en otro puzzle que es aleatorio. Debemos colocar en su lugar correspondiente tanto las lunas como las chinchetas del mismo color. Las piezas se mueven por los dos pentgonos, el exterior y el interior, pulsando en los diferentes clavos que desplazan solo ese sector. Cuando hayamos finalizadoel puzzle cogemos la tiza.

  • Salimos al exterior del rbol, usamos la tiza en las 3 nubes del cielo siguiendo el trazo hasta completar el dibujo provocando de esa forma que se ponga a llover. Entramos de nuevo al hueco y cogemos la figura que representa a un rbol. Descendemos a ras de tierra, hablamos con el viejo rbol y salimos del cuadro. Colocamos la figura que acabamos de coger en el hueco con la misma forma, al momento creer hasta hacerse real y por toda la torre. Subimos a lo alto donde el puente se derrumb, cogemos el huevo de Fnix y avanzamos.

    EL TEATRO

    Est demasiado oscuro para que podamos investigar nada. Descendemos hasta el vestbulo de la entrada, pulsamos en la chimenea, colocamos el huevoen el fuego y capturamos al Fnix con la jaula. Subimos al teatro, usamos al jaula en las apagadas lmparas iluminando el lugar. Miramos el atril, cogemos la tiza amarilla, cogemos los dibujos de la campana y la aguja del reloj. Salimosdel zoom.

    Pulsamos en la pizarra del suelo, con la tiza amarilla trazamos el contorno del sol empezando por donde se ve la flecha y resiguiendo en esa direccin hasta completarlo, automticamente nos encontramos dentro del escenario. Hablamos con el mercader vestido de rosa. Examinamos el cartel de la tienda azul, el comercio estar cerrado hasta las 7:30. Colocamos el dibujo de la agujaen los engranajes del centro de la imagen. Movemos las agujas (arrastrndolas con el ratn) hasta que marquen la hora indicada antes.

  • Aparece otro comerciante idntico al anterior solo que vestido de azul, al que hablamos, parece que tendremos que arreglar el reloj para conseguir algo de estos dos. Entramos por la puerta derecha de la torre del reloj y hablamos con el relojero quien pedir ayuda con el reloj. Bajamos, pedimos un engranaje al comerciante de rosa, pulsamos sobre el engranaje de su tienda, querr algo a cambio, le ofrecemos el osito de peluche. Volvemos con el relojero, colocamos el engranaje en la maquinaria. Por desgracia est oxidado y necesita aceite.

    Bajamos, pulsamos en la aceitera de la tienda del comerciante rosa, le damos por ella la carta vieja del inventario. Entramos a la torre, usamos la aceitera en el engranaje y el reloj funcionar. El relojero demanda terminemos de preparar las cosas para el ensayo. Dejamos la torre, hablamos con el comerciante azul, se muestra un puzzle a resolver. Consiste en pintar con ayuda del pincel y los colores, las piezas del cuadrado de forma que ningn color igual se toque. Si nos equivoquemos mojamos el pincel en el agua bajo los colores.

  • Al acabar recibimos una paleta de colores mgica. Subimos ahora a la torre del reloj por la puerta izquierda. Usamos los colores en el cielo y colocamos el boceto de la campana dentro del campanario. Bajamos, entramos por la otra puerta de la torre para ver al relojero. ste nos da un disfraz para que entreguemos a mercader azul. Tras hacer eso mismo el mercader nos dar una tiza azul. Usamos en el mercader el reloj de arena para que le realice un encantamiento.

    Salimos del escenario, pulsamos en la pizarra del suelo, usamos la tiza azul para dibujar la luna (con el mismo procedimiento que con el sol) haciendo que se haga de noche. Entramos de nuevo al escenario, los mercaderes han desaparecido, en lugar hay uno vestido de verde. Le hablamos, propone un puzzle parecido a las damas en donde movemos las piezas de forma que la nica que quede sea la azul posicionada en el recuadro del Rey. Al acabar cogemos el tirachinas.

  • Entramos a la torre del reloj por la puerta izquierda para llegar al campanario. Usamos el reloj encantado en la constelacin de la estrella. Vemos pasar una estrella fugaz, cuando sta entre dentro del crculo reduce su velocidad y podemos cogerla. En caso de que se nos escape simplemente esperamos que vuelva a aparecer intentndolo de nuevo hasta conseguirlo. Bajamos, salimos del escenario, pulsamos en la pizarra, dibujamos el sol para que sea de da con la tiza amarilla.

    De vuelta al escenario, damos la estrella al mercader azul, a cambio nos entrega una semilla. Entramos a la torre por la puerta derecha y ascendemos las estrechas escaleras que hay a la izquierda del relojero. Ponemos la semilla en el cuenco azul de la base del retablo de madera. Accionamos los botones (ojos) que hay bajo ambas ventanas para que entre la luz. Pero sta no llega hasta la semilla por lo que usaremos los cuatro espejos para que pueda crecer.

    Enumeramos los espejos del 1 al 4 y los vamos girando pulsando en ellos de la siguiente manera:

    - girar el 1 para que mire hacia abajo- girar el 2 mirando a la derecha- girar el 4 mirando a la izquierda- girar el 3 mirando a la izquierda- girar el 1 mirando a la izquierda- girar el 4 mirando a la derecha- girar el 1 mirando a la derecha- girar el 2 mirando abajo- girar el 3 mirando abajo- girar el 4 mirando a la izquierda

  • Conseguimos que la planta crezca, pero la flor nicamente lo har en la noche. As que regresamos al teatro, pizarra, dibujamos la luna con la tiza azul y subimos a la torre. Rompemos la ventana izquierda con el tirachinas y movemos los siguientes espejos: el 1, el 2 y el 3 mirando hacia arriba. La flor se abre y entraremos en lo que parece ser un taller de accesorios para la obra.

    Lo primero que haremos ser construir el dibujo central con las piezas de madera de la derecha pulsando en ellas y colocndolas en su lugar. Cada vez que tenemos una bien posicionada se tornar ms oscura. Como gua a la hora de ponerlas podemos fijarnos en las estras de la madera. Igualmente es bastante fcil e intuitivo. A continuacin, como indica el boceto de la izquierda, cogemos el buril de entre las herramientas del cubo y lo usamos pulsando en eldibujo central las veces que sean necesarias hasta eliminar completamente la capa de madera.

    El siguiente paso ser pintarlo. Primero cogemos el pincel grueso, lo aplicamos al dibujo, y acto seguido cogemos el pincel fino y pintamos segn vemos los colores del boceto. Al acabar estar listo para una representacin en la que tenemos que poner los accesorios pertinentes en los tres cuadrados inferiores y en un orden especfico que depende de las figuras que han ido apareciendo abajo. La pala (1) para el jinete, el escudo labrado (2) para el dragn, y el corazn (3) para la princesa. Bajamos la palanca izquierda y vemos la animacin.

    LA PASARELA

  • El teatro est destrozado. Pulsamos en el escenario y entramos por el hueco que se ve abajo al fondo. Pulsamos sobre el sombrero de mago junto al libro del suelo, cogemos el cincel. Salimos del zoom, cogemos una roca roja en el marco del cuadro. Pulsamos en el atril, cogemos la llave, apartamos el boceto del guila y cogemos el papel con smbolos. Pulsamos para ir hacia arriba de la pantalla.

    Examinamos el hueco del techo, aparece un puzzle de combinacin numrica. Para ello pulsamos en las diversas franjas que contienen nmeros no importa de la rueda que sea, lo importante es pulsar los correctos. A medida que lo hagamos bien las luces verdes se encienden hasta completarse. De esa forma para cada rueda pulsamos en las franjas que se nombran a continuacin.

    Rueda con el 15 en su interior: 1-3, 3-4, 4-5, 5-2, 2-1.Rueda con el 13 en su interior: 2-5, 5-1, 1-1, 1-4, 4-2.Rueda con el 12 en su interior: 2-1, 1-5, 5-3, 3-1, 1-2.

    Una vez conseguido el acceso superior se abre y accedemos al siguiente nivel.

    EL SALN DE LOS GIGANTES

    Leemos la nota del suelo. Examinamos la ventana a la izquierda del bloque de piedra central. Examinamos la gran estatua de un conejo a la derecha, cogemos la roca amarilla. Salimos del zoom y pulsamos para avanzar hacia delante, una gran roca bloquear el paso. Usamos el cincel en la piedra

  • resquebrajada arriba del bloque central, sta explota mostrando un cuadro oculto bajo la tela roja. Cogemos la antorcha y pulsamos en el cuadro.

    Vemos una serie de azulejos que debern moverse para que formen un dibujo de unos rayos pero falta una pieza. Salimos del cuadro, usamos la antorcha en un soporte (apenas visible) a la izquierda de la pantalla. Al iluminarse la estatua del caracol encontraremos el azulejo desaparecido. Pulsamos de nuevoen el cuadro, colocamos la pieza en su sitio e iremos pulsando sobre los azulejos, girndolos, hasta formar la imagen de los rayos antes mencionados. Al finalizar entramos al cuadro.

    Examinamos un agujero del rbol izquierdo un poco por encima de las setas. Aparece un conejo, hay algo dentro de su conejera pero no podemos hacernos con ello de momento. Cogemos una manzana de una rama de este mismo rbol y un hacha clavada en el tronco del rbol de la derecha de la pantalla. Al realizar esa accin un regordete cuervo sale volando con algo entre sus patas. Usamos el hacha en la rama donde se ha posado y recogemos la pieza del suelo.

    Usamos el hacha en el caracol, cogemos otra pieza del interior de su concha. Cogemos tambin una roca azul a la izquierda del reguero de agua de la imagen. Pulsamos en el hueco iluminado del rbol central. Nos tocar crear los 6 colores necesarios para rellenar la paleta vaca. Para conseguirlo realizaremos una serie de sencillos pasos con los objetos que tenemos a nuestra disposicin.

  • Ponemos la roca roja en el bol del mortero. Pulsar en el bol para que se triture. Pulsar una vez ms para volcar el polvo rojo en el bol central. Seleccionamos las cscaras de nuevo que se aadirn al polvo. Pulsamos en el bol de la mezcla ya lista que pasar a la paleta. Repetimos el proceso con las rocas azul y amarilla con lo que ya tendremos 3 de los colores necesarios.

    Para conseguir los otros 3 que faltan procederemos de la forma anterior pero mezclando: el rojo/amarillo para conseguir el naranja (primero se tritura uno, se pone en el bol, y luego el otro color), el azul/amarillo para conseguir el verde, y finalmente el azul/rojo para obtener el lila. Cogemos la paleta de colores y dejamos el cuadro. Pulsamos e la gran estatua del conejo a la derecha. Colocamos la paleta en el soporte, el ojo se abre y deberemos colorearlo exactamente como el otro.

  • Una vez acabado cogemos el dibujo de la zanahoria, regresamos al cuadro, se la damos al conejo y nos hacemos con la pieza del hueco. Colocamos las tres piezas que tenemos en la pared sobre la roca, cada una en el lugar que le corresponde. La gran roca se desplaza mostrando la entrada a una cueva.

    EL BOSQUE PROFUNDO

    No podemos ver nada, salimos de la cueva, y del cuadro regresando al saln delos gigantes. Cogemos la antorcha encendida, regresamos al cuadro llevndonos de paso la pesa de piedra que se ve en un hueco al haber sido desplazado el cuadro. Entramos a la cueva y colocamos la antorcha en el soporte que se ve a la izquierda de la imagen. Colocamos ahora la hoja de smbolos del inventario sobre la nota rota de la pantalla.

    En la hoja que hemos puesto hay un total de 8 combinaciones de smbolos que hemos de recrear en la pantalla. Para hacerlos hemos de pulsar en el smbolo que buscamos y acto seguido en donde deseamos que vaya. Cada vez que acabemos uno bien aparecer un dibujo representativo. Pero cuidado, los dibujos han de estar en un orden cronolgico que ha de coincidir con la historiafinal. En la imagen inferior se muestra que dibujo corresponde a cada lnea de smbolos. El orden en que los dibujos han de estar son los siguientes: castillo, familia real, cuadro corazn, dragn, castillo en llamas, rey entregando un beb, criado huyendo con beb, y pueblo con torre.

    Sabremos que lo estamos haciendo correctamente porque los smbolos centrales se iluminarn cada vez que acabamos de componer uno. Al finalizar

  • una historia ser narrada. Cogemos la estrella plateada, recuperamos la antorcha, salimos de la cueva y del cuadro. De vuelta al saln nos percatamos que la gran roca que obturaba el paso ya no es problema. Avanzamos.

    FUEGO Y HIELO

    Colocamos en la cuerda vaca el peso del inventario. Estiramos un par de vecesde cada peso haciendo que los bloques del centro giren y aparezca la imagen de Iris en la que ponemos la estrella. El contorno cambia y aparecen elementosnuevos. Pulsamos en el cuadro de la derecha, tomamos el cliz, el gnomo solitario y entramos al interior del cuadro. Colocamos la antorcha en el soporte de la izquierda de la pantalla vislumbrando as la guarida del dragn.

    El ser nos reta a que equilibremos el peso de la balanza pero nos falta el material necesario Cogemos un pico del suelo cerca de los barriles y pulsamos en la zona izquierda de la pantalla para desplazarnos a otra parte de la guaridaen donde se ve un viejo horno. Cogemos el fuelle, lo usamos en el horno y unosnmeros romanos son visibles en la columna del fondo. Pulsamos en la columna, luego en el esqueleto, y usamos luego el pico en la parte agrietada. Cogemos el mineral y salimos del zoom.

    Colocamos el mineral en el interior del horno, ste se derrite pasando al recipiente. En dicho recipiente ponemos el cliz, el gnomo, y la manzana, que retornarn al inventario convertidos en oro. Nos desplazamos a la pantalla derecha, ponemos los tres objetos de oro en el plato vaco de la balanza

  • consiguiendo equilibrarla. Al dragn no le hace mucha gracia que hayamos resuelto el problema y salimos por patas del cuadro antes de convertirnos en barbacoa.

    Al menos la suerte ha sido que, gracias a la mala leche del dragn, el hielo de la otra pared se ha derretido. Pulsamos en la base donde haba estado la estatua helada del grifo, cogemos un trozo de lienzo. Pulsamos en el cuadro de la derecha, miramos las cabezas de len y sus leyenda, colocamos el lienzo en su sitio y entramos al cuadro. Cogemos dos trozos de estatua rotos, uno frente a la puerta y el otro delante de una tumba a la izquierda de la pantalla.

    Pulsamos en la cabeza del grifo sobre la puerta, dice que solo los amigos pueden entrar. La puerta en s es un puzzle que tiene 4 piezas, pulsamos dos veces en cada uno de los cuadrados. Observamos que una vez hecho se iluminan los ojos del len derecho y la mitad de la cara del grifo. An as falta algo porque seguimos sin poder entrar. Salimos un momento del cuadro, examinamos la cabeza del len que pone amigo debajo entrando en otro puzzle.

    La finalidad es cerrar los dientes a base de estirar de sus bigotes. En caso de equivocarnos pulsamos en su nariz volviendo los dientes a su posicin inicial. Enumeramos los bigotes del 1 al 6 y pulsamos dos veces en los siguientes y eneste orden: 1, 4, 3, 6, 2, 6. Dejamos el zoom y entramos al cuadro que ya nos permitir continuar nuestro camino.

  • Cogemos tres trozos ms de estatua rotos del suelo, dos a la izquierda y uno a la derecha. Reconstruimos la estatua de un grifo en el pedestal central empezando por las dos piezas que van abajo, las dos alas y finalmente la cabeza. Acto seguido debemos descongelarla abriendo la ventana superior. Para ellos debemos pulsar dos veces en el ojo central y 2 veces en el ojo dela derecha. El grifo vuelve a la vida y nos aconseja que calmemos al dragn durmindolo con una cancin. Cogemos el escudo de madera bajo el grifo y salimos del cuadro.

    Regresamos al cuadro del dragn directos hacia la pantalla donde est el viejo horno. Colocamos el escudo en el recipiente de oro derretido, vamos hacia la derecha, y lo ponemos en el soporte vaco del tercer gong. Observamos que cada soporte de gong tiene un nmero romano grabado, recordamos los que vimos en la columna de la otra pantalla. Cogemos el mazo que cuelga del tercer soporte y lo usamos en los gongs en la misma secuencia que la columna: I III- II II I.

  • El dragn se duerme. Aprovechamos para coger la llave y usarla en el cofre delfondo. Pulsamos en el cofre entrando en un doble puzzle que compone su cerrojo. Primero debemos sacar las barras para llegar a las ruedas con dibujos. Simplemente las arrastramos situndonos en su parte puntiaguda y las deslizamos en sentido contrario para meterlas en sus agujeros.

    A continuacin resolvemos el problema de las ruedas. Observamos que en cada esquina hay un dragn dibujado, si los seleccionamos veremos que cada uno representa un elemento diferente que aparece en el centro de las ruedas. Para cada dragn, una vez seleccionado, deberemos girar las ruedas de forma que en los 3 espacios de la derecha queden los elementos que estn asociados.

  • Dragn fuego sol, antorcha, vela.Dragn agua cubito de hielo, copo de nieve, gota.Dragn punto rojo corazn, manzana, fresa.Dragn hierro imn herradura, yunque, espada.

    Tras esto en el centro aparece el n 8. Lo representaremos con las figuras de tres flores, pareja con un nio, dos conejos. El cofre se abre, del interior cogemos la pieza metlica y las gemas. Dejamos el cuadro y regresamos al otro a la sala donde est el grifo que descongelamos. Ponemos una gema en los ojos de las estatuas de los elefantes. La gema que falta la encontramos en el techo bajo el ojo de la derecha. Colocados todos, se nos propone un juego tipo Simon en el que hemos de acertar 4 veces repitiendo correctamente las secuencias que se muestran.

    Miramos en el interior del cofre bajo la garra del grifo, cogemos la figura de hielo y salimos del cuadro. Pulsamos en la base central donde haba estado la estatua del grifo de hielo, en el engranaje ponemos las dos piezas del inventario. Aparece una descomunal estatua cuyas escaleras conducen a la cima de la misma. Ascendemos por ellas.

    EL LIBRO

    Seleccionamos el libro, en su tapa colocamos la llave y ste se abre. Vemos el dibujo de un espantapjaros. A medida que pasamos las pginas tambin encontramos los dibujos del curandero, el rbol gigante, el dragn y el grifo.

  • Debemos buscar a esos personajes para introducirlos en el libro. Encontraremos a cada uno en sus respectivos cuadros representados por un trozo de pintura que hemos de llevarnos. Retrocedemos todo el camino a lo largo de la torre para obtenerlos.

    Ya con ellos en nuestro poder, regresamos junto al libro y ponemos a cada personaje en la pgina que le corresponde. Salimos del zoom y pulsamos en el libro un par de veces. La primera para que se apague y la segunda para que pase al inventario, tras lo cual, unas escaleras nos conducirn a la puerta de lo alto. Ascendemos a nuestro ltimo destino.

    EL TEJADO

    Ya en el exterior, una solitaria figura espera, es Iris. Le hablamos, nos pide el libro y se lo entregamos. Iniciamos una rpida huida de la torre solo para descubrir que el enemigo est ante las puertas de la torre.