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INGENIERIA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIÓN
FUP-ES
REV00
II
DIRECTORIO
Mtro. Alonso Lujambio Irazábal
Secretario de Educación Pública
Dr. Rodolfo Tuirán Gutiérrez
Subsecretario de Educación Superior
Mtra. Sayonara Vargas Rodríguez
Coordinadora de Universidades Politécnicas
III
PÁGINA LEGAL
Participantes
L.S.C. Araceli De La Cruz Mendoza - Universidad Politécnica de Francisco I. Madero
Primera Edición: 2010
DR 2010 Coordinación de Universidades Politécnicas.
Número de registro:
México, D.F.
ISBN-----------------
IV
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 1
PROGRAMA DE ESTUDIOS .......................................................................................................................... 2
FICHA TÉCNICA ............................................................................................................................................. 3
DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO.......................................................................................... 5
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN ............................................................................................................. 13
GLOSARIO ................................................................................................................................................... 18
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................................... 19
1
INTRODUCCIÓN
Hoy en día las computadoras son una de las herramientas más importantes en todas las
actividades humanas. Por la enorme cantidad de información que manejan y procesan a
gran velocidad que el ser humano no podría. Por eso la importancia de aprender a manejar
esta herramienta y sobre todo desarrollar la habilidad de resolver problemas. Esta
asignatura es una de las bases de la ingeniería en sistemas computacionales por que
aprendemos las metodologías algorítmicas para solucionar problemas sencillos, que
posteriormente en el ámbito laboral serían problemas específicos y reales.
El objetivo de este manual es proporcionar una guía general para profesor que imparta la
asignatura de fundamentos de programación. Aquí se mencionan algunas prácticas e
instrumentos de evaluación con la finalidad de evaluar las capacidades y habilidades del
alumno en la solución de problemas empleando los conceptos de la metodología de
algoritmos, estructuras de control, estructuras compuestas como arreglos, matrices,
cadenas de caracteres, subprogramas, procedimientos y funciones.
2
PROGRAMA DE ESTUDIOS
Presencial NO Presencial Presencial NO Presencial
EC1. Resuelve
cuestionario sobre
conceptos básicos de
algoritmia
Cuestionario
sobre conceptos
básicos de
algorítmia
EP1. Resolver problemas
de expresiones aritméticas
y lógicas
Rúbrica sobre
resolución de
problemas de
expresiones
aritméticas y
lógicas
EP1 Resuelve problemas
utilizando estructuras
secuenciales y
condicionales
documental
Lista de cotejo
para resolución de
problemas
ED1 Desarrolla
algoritmos aplicando
estructuras de control con
la metodología requerida
Campo
Guia de
observación sobre
desarrollo de
algoritmos
EP1 diseña algoritmos
utilizando arreglos,
matrices y cadenas de
caracteres.
documental
Lista de cotejo
para resolución de
problemas
ED1 Desarrolla algoritmos
aplicando arreglos,
matrices, y cadenas de
caracteres
Campo
Guia de
observación sobre
desarrollo de
algoritmos
EP1 diseña algoritmos
utilizando subprogramas,
funciones y cadenas de
caracteres
documental
Lista de cotejo
para resolución de
problemas
ED1 Desarrolla algoritmos
aplicando subprogramas
funciones y
procedimientos
Campo
Guia de
observación sobre
desarrollo de
algoritmos
Al completar la unidad de aprendizaje el
alumno será capaz de:
*Definir los conceptos básicos de algoritmia.
* Aplicar los conceptos básicos de algoritmia
en la solución de problemas
Exposición solución
de ejerciciosEjercicios e investigación X N/A N/A
apuntes, lápiz
pizarron marcador
Computadora,editor
e interprete de
diagramas de flujo
DFD
12 42. Estructuras de control
algorítmicas
4. Subprogramas, procedimientos y
funciones
9 3
Exposición solución
de ejerciciosEjercicios e investigación
N/A N/Aapuntes, pizarrón,
marcador.
pc, proyector, editor
e interprete de
diagramas de flujo
DFD
3 3 documental
NOMBRE DE LA ASIGNATURA:
CLAVE DE LA ASIGNATURA:
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
TOTAL HRS. DEL CUATRIMESTRE:
EQUIPOS
REQUERIDOS
TOTAL DE HORAS
08 de julio de 2010
Ingeniería en Sistemas Computacionales
Formar profesionistas competentes para: especificar, diseñar, construir, implantar, verificar, auditar, evaluar y mantener sistemas de tecnologías de la información que respondan a las necesidades de sus usuarios, mejorando los niveles de eficiencia, eficacia y productividad de las organizaciones en el entorno globalizado tomando en
cuenta el factor humano.
Fundamentos de Programación
FUP-ES
El alumno será capaz de analizar algoritmos y diagramas de flujo en problemas específicos de la programación estructurada resueltos mediante el uso de la computadora personal.
NOMBRE DEL PROGRAMA EDUCATIVO:
OBJETIVO DEL PROGRAMA EDUCATIVO:
X N/A N/AN/A
1. Conceptos básicos de algoritmia
Al completar la unidad de aprendizaje el
alumno será capaz de:
* Utilizar las estructuras de control
algorítmicas
* Evaluar algoritmos desarrollados mediante
diagramas de flujo de datos y/o
pseudocódigo
UNIVERSIDADES PARTICIPANTES:
INSTRUMENTO
PARA LA
ENSEÑANZA
(PROFESOR)
PROYECTOTÉCNICA
CONTENIDOS PARA LA FORMACIÓN
UNIDADES DE APRENDIZAJE RESULTADOS DE APRENDIZAJE
MOVILIDAD FORMATIVAESPACIO EDUCATIVO
FECHA DE EMISIÓN:
PRÁCTICA
120
EVALUACIÓN
MATERIALES
REQUERIDOSPARA EL APRENDIZAJE
(ALUMNO)
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
OBSERVACIÓN
Universidad Politécnica de Francisco I. Madero.
TEÓRICA PRÁCTICA EVIDENCIAS
TECNICAS SUGERIDAS
OTRO
apuntes, lápiz
pizarrón marcador
N/A
X N/A
Al completar la unidad de aprendizaje el
alumno será capaz de:
* Utilizar las estructuras básicas compuestas
* Evaluar algoritmos con estructuras básicas
(arreglos, matrices y cadenas de caracteres)
desarrollados mediante diagramas de flujo de
datos y/o pseudocódigo
PROGRAMA DE ESTUDIO
DATOS GENERALES
AULA LABORATORIO
9
9 9
X N/A N/A N/A N/Aapuntes, lápiz
pizarron marcador
Computadora,editor
e interprete de
diagramas de flujo
DFD
Computadora, editor
e interprete de
diagramas de flujo
DFD
N/A
9 9
12 4 9
12 43. Estructuras básicas compuestasExposición solución
de ejerciciosEjercicios e investigación
Al completar la unidad de aprendizaje el
alumno será capaz de:
* Diseñar algoritmos utilizando
subprogramas, funciones, procedimientos
* Evaluar algoritmos y diagramas de flujo de
datos utilizando subprogramas
X XEjercicios e investigaciónExposición solución
de ejercicios
3
FICHA TÉCNICA
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nombre: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Clave: FUP-ES
Justificación: Para generar en el alumno la lógica necesaria en el desarrollo de sistemas de
información.
Objetivo:
El alumno será capaz de analizar algoritmos y diagramas de flujo en
problemas específicos de la programación estructurada resueltos mediante el
uso de la computadora personal
Habilidades:
Lectura
Escritura
Interlocución
Síntesis de la información
Aplicación de principios tecnológicos
Relaciones en y con el entorno organizacional
Relaciones interpersonales
Toma de decisiones
Lectura en segunda lengua
Interlocución en segunda lengua
Competencias
genéricas a
desarrollar:
Cap acid ad d e análisis y sín t esis; p ara reso lver p rob lem as; p ara
ap licar los conocim ien t os en la p ráct ica; p ara gest ionar la
in f o rm ación ; y para t rabajar en f o rm a aut ónom a y en eq uip o .
Capacidades a desarrollar en la asignatura Competencias a las que contribuye la
asignatura
Seleccionar códigos de programación para
satisfacer el diseño mediante un estándar
adecuado del lenguaje.
Codificar el algoritmo de solución en un
lenguaje de programación para
satisfacer las necesidades del cliente a
través del desarrollo.
4
Estimación de tiempo
(horas) necesario para
transmitir el aprendizaje al
alumno, por Unidad de
Aprendizaje:
Unidades de
aprendizaje
HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA
Presencial
No
presencial
presencial
No
Presenci
al
Conceptos básicos de
algoritmia
9 3 30 3
Estructuras de control
algorítmicas
12 4 9 9
Estructuras básicas
compuestas
12 4 9 9
Subprogramas,
procedimientos y
funciones
12
4 9 9
Total de horas por
cuatrimestre: 120
Total de horas por semana: 8
Créditos: 7
5
RESOLVER PROBLEMAS DE EXPRESIONES ARITMETICAS Y LÓGICAS
EVIDENCIA DE PRODUCTO
Nombre de la asignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje: Conceptos básicos de algoritmia
Número: 1
Duración (horas) : 4
Resultado de
aprendizaje:
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:
*Definir los conceptos básicos de algoritmia.
* Aplicar los conceptos básicos de algoritmia en la solución de problemas
Requerimientos (Material
o equipo):
Apuntes, lápiz.
I. El alumno resolverá expresiones aritméticas y lógicas por ejemplo:
1. (25+(13-4*2/2) +12)*(44-40/(12-10))=
2. Not (99>=50) or 10>=75=
3. (45>=35 and 12<2=13 )=
4. 5+(9+4**2+8*2+5-1+8*1-10=
5. Not (3+4-4>5 and (not(4>=2 and 2**2<4)or 44<5**3)=
6. 5*5/(80 mod 7)**3 +40-2=
7. 10+(8*(3**3/5**2)+10 mod 3 * 30)*5**2=
8. Si a=5 y b=2 a>b=
9. Si a= y, b=2 a<=b=
10. Si a=5 y b=2 a>=b=
Y las entregará en hojas blancas.
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:
EC1 Resuelve cuestionario sobre conceptos básicos de algoritmos
EP1. Resolver problemas de expresiones aritméticas y lógicas
6
Nombre de la
asignatura:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
ESTRUCTURAS DE CONTROL DE ALGORITMIA
Número: 1
Duración (horas) :
10
Resultado de
aprendizaje:
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:
* Utilizar las estructuras de control algorítmicas
* Evaluar algoritmos desarrollados mediante diagramas de flujo de datos
y/o pseudocódigo
Requerimientos
(Material o equipo):
Apuntes, lápiz, computadora, computadora con internet, editor e intérprete
de diagramas de flujo DFD.
I. Se propone que el profesor asigne binas para trabajar con los ejercicios y posteriormente los
entreguen, por ejemplo:
1. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cuánto deberá pagar finalmente por su compra.
2. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un
grupo de estudiantes.
3. Leer 3 números enteros y ordenarlos en forma ascendente.
4. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras
trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto
se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal cuando no
exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se
pagan las horas normales y el resto al triple.
5. Leer 20 números y calcular su cubo y su cuarta.
PROBLEMAS DE ESTRUCTURAS DE CONTROL ALGORITMICAS
EVIDENCIA DE PRODUCTO
7
6. Se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Calcular la calificación
media y la calificación más baja de todo el grupo
II. Se le proporciona al alumno una serie de ejercicios que tendrán que resolver utilizando las
estructuras de control algorítmicas. Por ejemplo:
1. Mostrar los múltiplos de 3 comprendidos entre los números 1 y 20.
2. Dados 2 números verificar:
Que sus dos números sean pares
Promediar sus dígitos.
3. Utilizando la sentencia de control hacer mientras mostrar la serie Fibonacii
1 1 2 3 5 8 13 21
4. Utilizando la sentencia de control hacer para generar la siguiente tabla
N N+2 N+4 N+6
1 3 7 13
2 4 8 14
3 5 9 15
5. Dados n números encontrar el mayor.
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:
EP1 Resuelve problemas utilizando estructuras secuenciales y condicionales
ED1 Desarrolla algoritmos aplicando estructuras de control con la metodología requerida
8
Nombre de la asignatura: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
ESTRUCTURAS BASICAS COMPUESTAS
Nombre de la práctica o
proyecto:
Diseñar algoritmos de arreglos matrices y cadenas de caracteres
Número: 1
Duración (horas) :
10
Resultado de
aprendizaje:
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:
* Utilizar las estructuras básicas compuestas
* Evaluar algoritmos con estructuras básicas (arreglos, matrices y cadenas
de caracteres) desarrollados mediante diagramas de flujo de datos y/o
pseudocódigo.
Requerimientos (Material
o equipo):
Apuntes, lápiz, computadora, computadora con internet, editor e intérprete
de diagramas de flujo DFD.
I. Se propone formar equipos de dos alumnos para que resuelvan y entreguen ejercicios como
por ejemplo:
1. Hacer el algoritmo que pida una frase e imprima si es un palíndromo o no.
2. Llenar un arreglo de 10 elementos y ordenarlos ascendentemente utilizando el método de la
burbuja.
3. Llenar un arreglo de 10 elementos calcular el promedio, la media y almacenar en un arreglo
los números positivos y entro los números negativos y visualizarlos
4. Llenar un arreglo de 15 elementos imprimir la posición del elemento mayor y del elemento
menor.
5. Llenar una matriz de 5*5, sumar los elementos y visualizar la suma.
II. El alumno diseñará algoritmos de una serie de problemas utilizando arreglos matrices y
cadenas de caracteres. Por ejemplo:
1) Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posición y el valor del elemento mayor
almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son diferentes.
PROBLEMAS DE ESTRUCTURAS BASICAS COMPUESTAS
EVIDENCIA DE PRODUCTO
9
2) Almacenar 500 números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el vector,
almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector resultante.
3) Almacenar 300 números en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuantos son negativos,
cuantos positivos. Imprimir además la suma de los negativos y la suma de los positivos.
4) Hacer un algoritmo que almacene números en una matriz de 5 * 6. Imprimir la suma de los
números almacenados en la matriz.
5) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine la posición [renglón, columna]
del número mayor almacenado en la matriz. Los números son diferentes.
6) Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada renglón y
almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.
7) Leer dos cadenas de caracteres y verificar si son iguales o diferentes.
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:
EP1 diseña algoritmos utilizando arreglos, matrices y cadenas de caracteres.
ED1 Desarrolla algoritmos aplicando arreglos, matrices, y cadenas de caracteres
10
Nombre de la
asignatura:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje:
SUBPROGRAMAS PROCEDIMIETOS Y FUNCIONES
Número: 1
Duración (horas) : 10
Resultado de
aprendizaje:
Al completar la unidad de aprendizaje el alumno será capaz de:
* Diseñar algoritmos utilizando subprogramas, funciones, procedimientos
* Evaluar algoritmos y diagramas de flujo de datos utilizando
subprogramas
Requerimientos
(Material o equipo):
Apuntes, lápiz, computadora, computadora con internet, editor e
intérprete de diagramas de flujo DFD.
I. El profesor forma equipos de dos personas para que diseñen algoritmos utilizando
subprogramas, procedimientos y funciones, por ejemplo:
1. Hacer un algoritmo que con funciones se realicen una suma al resultado lo multiplique
por 3 en otra función y visualice el resultado.
2. Calcular el área de un circulo, cuadrado, rectángulo, triangulo, utilizando funciones.
3. Llenar un arreglo, determinar cuántos son negativos, cuántos son positivos e imprimir el
resultado.
4. Hacer el algoritmo para llenar un arreglo A con 10 elementos, llenar un arreglo B con los
elementos del arreglo A en orden inverso, sumar el primer elemento del arreglo A con el
primer elemento del arreglo B y guardar el resultado en el arreglo C, así sucesivamente e
imprimir el vector resultante.
5. Escribe un algoritmo que introduzca una serie de números enteros y que los pase uno a
la vez a la función uno que utiliza la función que utiliza el operador modulo.
III. El alumno realiza una serie de ejercicios en clase utilizando arreglos matrices y cadenas de
caracteres, donde a cada ejercicio tendrá que tener un algoritmo, diagrama de flujo y prueba de
escritorio. Por ejemplo:
1. Hacer las siguientes operaciones utilizando funciones
PROBLEMAS DE SUBPROGRAMAS PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
EVIDENCIA DE PRODUCTO
11
Suma
Resta
Multiplicación
División
Raíz cuadrada
Elevación
Modulo
2. llenar una matriz de 5*5 y determinar
el promedio de la matriz
el numero mayor almacenado
el número menor almacenado
el renglón que tuvo la máxima suma
3. leer un número y mediante la función regresar el valor 1 si es un número positivo y -1 si es un
número negativo.
4. Dados dos vectores A y B mostrar los elementos comunes utilizando funciones
5. Dadas dos cadenas de caracteres compararlas y mostrar la mayor
Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica:
EP1 diseña algoritmos utilizando subprogramas, funciones y cadenas de caracteres
ED1 Desarrolla algoritmos aplicando subprogramas funciones y procedimientos
12
INSTRUMENTOS
DE
EVALUACIÓN
13
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA __________________________________
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ALUMNO: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:
PRODUCTO: NOMBRE DEL PROYECTO: FECHA:
ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN PERIODO
CUATRIMESTRAL:
NOMBRE DEL DOCENTE:
INSTRUCCIONES
Para cada una de las afirmaciones siguientes indica si es verdadera o falsa
REACTIVO CUMPLE
V F
____ Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que debe seguir,
para dar solución a un problema específico.
-------- El algoritmo no debe tener un punto particular de inicio
____ Una de las características del algoritmo es que debe ser definido, es decir no debe
permitir dobles interpretaciones.
____ Una de las características del algoritmo es que debe ser finito, es decir claro, fácil de
interpretar y de entender.
____ Los algoritmos cualitativos son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para
definir los pasos del proceso.
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
CUESTIONARIO DE CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMIA
14
____ El lenguaje algorítmico es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de
manera explícita un proceso.
____ La única técnica para la formulación de algoritmos es el diagrama de flujo de datos
____ El diagrama de flujo es la representación grafica de un algoritmo
____ Prueba de Escritorio: Consiste en dar diferentes datos de entrada al diagrama y seguir la lógica del programa hasta tener un resultado verídico o si es necesario hacer ajustes al programa y volver a realizar la prueba.
CALIFICACION:
15
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ___________________________
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ALUMNO:
MATRICULA:
NOMBRE DEL MAESTRO:
FECHA:
CATEGORIAS
COMPETENTE
10
INDEPENDIENTE
9
BASICO
AVANZADO
8
UMBRAL
BASICO
7
NO
COMPETENTE
0
Orden y
limpieza
10%.
Los ejercicios
son
presentados
de una
manera
limpia,
ordenada,
clara,
organizada
que es fácil de
leer.
Los ejercicios
son presentados
de una manera
limpia, ordenada
y organizada
que es, por lo
general, fácil de
leer.
Los ejercicios
son
presentados
en una
manera
organizada,
pero puede
ser difícil de
leer.
Los ejercicios
se ven poco
organizados.
Es difícil
saber qué
información
está
relacionada.
Los ejercicios
se ven
descuidados y
desorganizado
s. Es difícil
saber qué
información
está
relacionada.
Responsabilid
ad
10%
son entregado
en tiempo y
forma
Son entregados
una hora
después.
Son
entregado dos
horas
después,
Son
entregados
tres horas
después.
Son
entregados un
día después.
Desarrollo
60%
Resuelve la
expresión
tomando en
cuenta la
prioridad de
los
operadores,
lógicos,
aritméticos y
relacionales
en el 100% de
los ejercicios
Resuelve la
expresión
tomando en
cuenta la
prioridad de los
operadores,
lógicos,
aritméticos y
relacionales en
el 80% de los
ejercicios
Resuelve la
expresión
tomando en
cuenta la
prioridad de
los
operadores,
lógicos,
aritméticos y
relacionales
en el 60% de
los ejercicios
Resuelve la
expresión
tomando en
cuenta la
prioridad de
los
operadores,
lógicos,
aritméticos y
relacionales
en el 50% de
los ejercicios
Resuelve la
expresión
tomando en
cuenta la
prioridad de
los operadores,
lógicos,
aritméticos y
relacionales en
el 40% de los
ejercicios
Resultado
20%
El resultado
es correcto en
el 100% de
los ejercicios
El resultado es
correcto en el
80% de los
ejercicios
El resultado
es correcto en
el 60% de los
ejercicios
El resultado
es correcto
en el 50% de
los ejercicios
El resultado es
correcto en el
40% de los
ejercicios
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
RUBRICA SOBRE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE EXPRESIONES
ARITMÉTICAS Y LÓGICAS
16
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA __________________________________
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ALUMNO:
MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:
PRODUCTO:
UNIDAD 2: EP1, UNIDAD 3: EP1, UNIDAD 3: EP1
FECHA:
ASIGNATURA:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PERIODO
CUATRIMESTRAL:
NOMBRE DEL DOCENTE:
INSTRUCCIONES
Revise las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple; en caso
contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber
cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del
reactivo Característica a cumplir del (reactivo)
CUMPLE
SI NO
5% Presentación. Buena presentación orden y limpieza
5%
Presentación. Portada. (Nombre de la escuela o logotipo, Carrera,
Asignatura, Nombre del Docente, Nombre (s) de alumno (s), Grupo, Lugar
y Fecha de entrega).
30% Método de solución. La metodología para resolver el problema tiene una
secuencia lógica.
35% Algoritmo / Diagrama de flujo. Es claro y los símbolos e instrucciones son
los adecuados y están bien elaborados
25% Ejemplos de pruebas efectuadas a la corrida. Muestran la funcionalidad
crítica del programa.
100% Calificación
LISTA DE COTEJO PARA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
UNIDAD 2, EP1
UNIDAD 3, EP1
UNIDAD 4, EP1
17
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA __________________________________
DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN
NOMBRE DEL ALUMNO:
MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO:
PRODUCTO: UNIDAD 2: ED1, UNIDAD 3: ED1, UNIDAD 3: ED1 FECHA:
ASIGNATURA:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
PERIODO
CUATRIMESTRAL:
NOMBRE DEL DOCENTE:
INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple;
en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” anotar indicaciones que puedan
ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del
reactivo Característica a cumplir del (reactivo)
CUMPLE
SI NO
10% Respeta a su compañeros
20% Comprende fácilmente el problema
40% Usar una metodología para la realización de la práctica
30% Expresa correctamente los resultados obtenidos al resolver problemas
100% CALIFICACION:
GUÍA DE OBSERVACIÓN SOBRE DESARROLLO DE ALGORITMOS
UNIDAD 2, ED1
UNIDAD 3, ED1
UNIDAD 4, ED1
18
GLOSARIO
FUP-ES: Clave de la asignatura de Fundamentos de Programación
Metodología
de algoritmos: Es un serie de pasos que se realizan para una aplicación informática
comunes a todas ellas, que son (análisis, diseño, codificación,
ejecución, prueba, mantenimiento).
Algoritmo: Serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir para
dar solución a un problema específico.
Estructuras de
Control: Permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un algoritmo.
DFD: Diagrama de flujo de datos: es la representación grafica de un algoritmo
Arreglos: Estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre a una colección de
datos del mismo tipo.
Matriz: Es un arreglo de m*n elementos en dos dimensiones donde m es el numero
de fila y n es el numero de columnas.
Cadenas de
Caracteres: Palabra ó conjunto de letras, números y símbolos.
Subprogramas: Son rutinas, procedimientos o conjuntos de instrucciones que
realizan una labor específica.
Funciones: Grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser
llamada desde otra función o procedimiento
Expresiones
Aritméticas Combinación de operadores y operandos.
Expresiones
Lógicas: Únicamente pueden tomar dos valores cierto ó falso. Cierto únicamente si
ambas expresiones lógica son ciertas.
Palíndromo: Es una palabra, número o frase que se lee igual hacia adelante que hacia
atrás.
19
BIBLIOGRAFÍA
Básica
TÍTULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
AUTOR: JOYANES AGUILAR LUIS
AÑO: 2008
EDITORIAL O REFERENCIA: MC GRAW HILL
LUGAR Y AÑO DE LA
EDICIÓN ESPAÑA 2004
ISBN O REGISTRO: 8448161114
TÍTULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN LIBRO DE PROBLEMAS
AUTOR: JOYANES AGUILAR LUIS
AÑO: 2003
EDITORIAL O REFERENCIA: MC GRAW HILL
LUGAR Y AÑO DE LA
EDICIÓN ESPAÑA 2003
ISBN O REGISTRO: 844813986
TÍTULO: ANALISIS Y DISEÑO DE ALGORITMOS
AUTOR: GUSTAVO LÓPEZ, ISMAEL JEVER Y AUGUSTO VEGA
AÑO:
EDITORIAL O REFERENCIA: ALFAOMEGA
LUGAR Y AÑO DE LA
EDICIÓN 2009
ISBN O REGISTRO: 9789872311391
COMPLEMENTARIA
TÍTULO: MEDTODOLOGIA DE LA PROGRAMACIÓN
AUTOR: OSVALDO CAIRO
AÑO: 2008
EDITORIAL O REFERENCIA: ALFAOMEGA
LUGAR Y AÑO DE LA
EDICIÓN MEXICO 2008
20
ISBN O REGISTRO: 97015110X
TÍTULO: FUNDAMENTOS DE ALGORITMIA
AUTOR: GILLES BRASSARD, PAUL BARTHLEY
AÑO: 2009
EDITORIAL O REFERENCIA: PEARSON PRENTICE HALL
LUGAR Y AÑO DE LA
EDICIÓN ESPAÑA 2009
ISBN O REGISTRO: 10848966000X