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GUÍA DEL DOCENTE Experiencia Educativa: PROGRAMACIÓN Licenciatura en Sistemas Computacionales Administrativos Periodo: Febrero - Julio 2015 Autor: Mtro. Manuel Suárez Gutiérrez

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GUÍA DEL DOCENTE

Experiencia Educativa: PROGRAMACIÓN

Licenciatura en Sistemas Computacionales Administrativos

Periodo: Febrero - Julio 2015

Autor: Mtro. Manuel Suárez Gutiérrez

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ÍndiceIntroducción 1

Justificación 2

Adentrándonos a la Programación 3 Definición de Algoritmo 3

Diagramas de Flujo 4

Pseudocódigo 6

Programación Orientada a Objetos 6

Propiedades fundamentales de la Programación Orientada a Objetos 8

Java 9 Introducción 9

Historia de Java 9

Principales Características de Java 9

Como Instalar Java 11

Primer programa en Java 11

Compilación y Ejecución 12

Conceptos básicos 13

Tipos de Clases 14

Uso de Comentarios 14

Palabras Reservadas 15

Espacios en blanco 15

Identificadores 17

Tipos de Valores 17

Separadores 17

Operadores 18

Operadores Aritméticos 18

Operadores Unarios 18

Operadores Relacionales y Condicionales 18

Operadores a nivel de Bits 19

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Operadores de Asignación 19

Operador Ternario if - then - else 19

Operadores Constantes 20

Manejo de Arreglos 20

Uso de Clases 22

Declaración de una clase 22

Declaración e inicialización de los atributos de una clase 23

Declaración de los métodos de una clase 24

Declaración, instanciamiento e inicialización de objetos 25

Control de Flujo 29

If / Else 29

Switch 31

Bucle For 31

Bucle While 34

Bucle Do - While 35

Control general de flujo 35

Excepciones 35

Lectura Estándar 36

Java Avanzado 40 Matrices de datos 40

Ordenar arreglos 41

Clases en Java 43

Clase Math 44

Clase String 45

Herencia 47

This 49

Super 49

Manejo de Excepciones 51

Try 51

Catch 52

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Finally 52

Throw 52

Anexo I: Diseño de Interfaces 53 JSwing 53

Frames 54

Elementos en el diseño de interfaces 56

Botones 56

Etiquetas 57

Bibliografia 59

Indice de Practicas 60

Índice de Tareas 61

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IntroducciónEl Curso de Programación es impartido en la carrera de Sistemas Computacionales Administrativos de la Facultad de Contaduría y Administración de la Universidad Veracruzana, su propósito es dar las bases y fundamentos teóricos y prácticos a los estudiantes

Los conocimientos adquiridos durante este curso les permitirá a los estudiantes desarrollar las destrezas requeridas para programar en un paradigma orientado a objetos, así como

también les otorgará las herramientas, así como también la capacidad de evolucionar ellos mismos a otros lenguajes de programación.

Es por ello que uno de los propósitos de este curso es que los estudiantes obtengan las habilidades de comprensión del lenguaje de programación

con un enfoque autodidacta, así al momento de necesitar migrar de un lenguaje a otro la transición sea compatible y simple.

Para poder lograr comprender el contenido de este curso será de suma importancia que los estudiantes tengan buenas bases adquiridas en la experiencia educativa de Algorítmica, la cual da un primer acercamiento y bases fundamentales de la programación.

Dichas bases comprenden lo q u e e s e l m a n e j o d e l pseudocódigo, elaboración de diagramas de flujo, pruebas de escritorio, así como también el manejo de variables, tipos de datos, ciclos, condicionales, y sobre todo la lógica para decidir cuando aplicar cada uno de estos aspectos en la programación.

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JustificaciónEste documento tiene como finalidad servir de guía durante el curso de Programación, por lo que está dirigida a todos aquellos estudiantes y catedráticos que se están familiarizando e introduciendo a los lenguajes de programación, en este caso se aborda el lenguaje de programación de Java, el cual tiene como una de sus principales cualidades, la simplicidad, facilidad de aprendizaje, multiplataforma y sobre todo que es orientado a objetos.

Se plantea la necesidad de resolver problemas de la vida cotidiana con una visión algorítmica basada en el paradigma orientado a objetos. La estructura de los problemas irá variando en tamaño y complejidad, iniciando con ejercicios sencillos, que permita familiarizar al estudiante con el lenguaje de programación y así perder el miedo al uso de una interfaz basada en línea de comandos. El saber teórico por grandes temas abordado en este documento son los siguientes:

1. Introducción a la Programación 2. Modelado Orientado a Objetos 3. Elementos Básicos de la programación

3.1.Conceptos base 3.2.Palabras reservadas 3.3.Identificadores 3.4.Tipo de Variables 3.5.Operadores 3.6.Uso de Clases 3.7.Uso de Métodos 3.8.Control de Flujo 3.9.Arreglos

4. Programación Avanzada 4.1.Matrices 4.2.Herencia 4.3.Manejo de Excepciones

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Adentrándonos a la Programación

Definición de Algoritmo

Es un conjunto pre-escrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. En otras palabras un algoritmo consta de tres fases, una entrada, un proceso y una salida.

!

A estas fases también se les suele conocer como módulos en donde un algoritmo consta de tres módulos siendo:

Módulo1: representa la operación o acción para ingresar los datos o variables al problema. Módulo2: representa a la operación o conjunto de operaciones secuenciales que permitan solucionar el problema. Módulo3: representa la operación para comunicar al exterior los resultados alcanzados

!

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Las propiedades que presenta un algoritmo son: Finitud: Número finito de pasos. Definibilidad: Cada paso definido de un modo preciso. Conjunto de entradas: Datos iniciales del algoritmo. Conjunto de Salidas: Respuesta que obtenemos del algoritmo. Efectividad: Las operaciones a realizar deben ser lo más básicas posibles para que el procesador pueda realizarlas de modo exacto y en tiempo finito.

Por lo tanto llamamos “algoritmo” al conjunto finito y ordenado de acciones con las que podemos resolver un determinado problema. Llamamos “problema” a una situación que se nos presenta y que, mediante la aplicación de un algoritmo, pretendemos resolver.

Los algoritmos están presentes en nuestra vida cotidiana y, aún sin saberlo, aplicamos algoritmos cada vez que se nos presenta un problema sin importar cuál sea su grado de complejidad. Por ello los aplicamos de manera inadvertida, inconscientemente o automáticamente. Esto se da generalmente debido a que ese problema lo conocemos y lo hemos resuelto con anterioridad un gran número de veces.

Por lo tanto podemos resumir con lo siguiente: Un Algoritmo describe el método para realizar una tarea. Es una secuencia de instrucciones que, ejecutadas adecuadamente, dan lugar al resultado deseado. Ejemplo de algoritmos no pertenecientes al área de programación:

Planos de una casa Procedimiento de una lavadora Receta de cocina

Diagramas de Flujo

Es la representación gráfica de los algoritmos, usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estos símbolos están regidos por la normatividad ISO(International Organization for Standardization) y la ANSI (American National Standards Institute).

Los símbolos utilizados para representar estos algoritmos son usados a nivel internacional, siendo los que se muestran a continuación:

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! Las reglas de los diagramas de flujo son:

1. Todo Diagrama de flujo debe tener n inicio y un fin. 2. Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben ser

rectas, verticales y horizontales. 3. Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo del diagrama deben

estar conectadas a un símbolo. 4. El diagrama se construye de arriba hacia abajo. 5. La notación utilizada debe ser independiente al lenguaje de programación. 6. Es conveniente poner comentarios que ayuden a comprender lo realizado.

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7. Si el diagrama es muy extenso, se debe usar conectores para cambiar de pagina y enumerar las hojas.

8. No puede llegar más de una línea a un símbolo.

Pseudocódigo

Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar.

!

Programación Orientada a Objetos

Cuando hablamos de Programación Orientada a Objetos (POO), nos referimos al paradigma de programación más utilizado en el mundo, esto es cuando nos referimos al área del desarrollo de software. Este paradigma se enfatiza en los datos, esto es en la información que vamos a procesar.

Un paradigma orientado a objetos tiene la característica de estar estructurado por clases y objetos. Una clase es una especie de estructura que agrupa datos y funciones. Un objeto es una variable cuyo tipo de dos es una clase.

Algo que debemos tener claro para poder realizar un correcto diseño de nuestros algoritmos orientados a objetos es que los programas se organizan a imagen y semejanza de la organización de objetos del mundo real.

Los objetos poseen: Propiedades o atributos Métodos

Un mecanismo importante de la POO, son las clases y los objetos que están contenidos dentro de ellas, por eso se dice que un objeto es la instancia de una clase.

Int  X  =  0;  Int  Y  =2;  

Int  Suma  =  0;  Etiqueta  A  

If  (X  <  5);  Entonces     Suma  =  X  +  Y;  

  X  =  X  +1;     Regresa  a  Etiqueta  A

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Un programa orientado a objetos se compone únicamente de objetos, siendo que cada uno de ellos es una entidad que tiene propiedades particulares, atributos y métodos. Por ejemplo, una página Web es un objeto, tiene color de fondo, anchura, altura, etc. (propiedades y atributos) y las rutinas que ejecuta el usuario de cerrar, abrir, recorrer, etc. son los métodos.

!

Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo mensajes de otros objetos y por lo tanto ejecutando métodos asociados con el objeto.

Los métodos se escriben en una clase de objetos y determinan como tiene que actuar el objeto cuando recibe el mensaje vinculado con ese método. A su vez, un método puede enviar mensajes a otros objetos, solicitando una interacción con el método de otro objeto.

Cuando escribimos un algoritmo en un paradigma orientado a objetos lo que hacemos realmente es diseñar un conjunto de clases, desde las cuales se crearán los objetos necesarios cuando el programa se ejecute. La estructura más interna de un objeto queda oculta para los usuarios, como si fuera una caja negra, la cual mantiene la integridad del

Datos

Método

Método

Datos

Método

Método

Datos

Método

Método

Objeto Objeto

Objeto

Organización de un programa orientado a objetos

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objeto, esto hace que el usuario solamente mantenga contacto con el programa a través de mensajes emitidos por el objeto.

Propiedades fundamentales de la Programación Orientada a Objetos

Las principales propiedades del paradigma orientado a objetos son: Abstracción Encapsulado de datos Ocultación de datos Herencia Polimorfismo

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JavaIntroducción

Historia de Java

Sun Microsystems creo el lenguaje Java en un intento por resolver simultáneamente todos los problemas que se planteaban a los desarrolladores de software por la proliferación de arquitecturas incompatibles, tanto entre las diferentes maquinas como entre los diversos sistemas operativos y sistemas de ventanas que funcionan sobre una misma máquina, añadiendo la dificultad de crear aplicaciones distribuidas en una red como Internet.

El lenguaje de programación Java (llamado inicialmente Oak) se originó en 1991 como parte de un proyecto de investigación para desarrollar un lenguaje capaz de romper el vacío de comunicación existente entre muchos productos electrónicos de consumo general, como los hornos de microondas, las televisiones y las videograbadoras. Dado que el concepto original falló, el equipo de programadores que diseñó este lenguaje (conocido formalmente como el Green Team) se vio obligado a encontrarle otro uso.

Afortunadamente el world wide web comenzó a ser más popular y el lenguaje Oak probó ser ideal para desarrollar pequeños componentes que permitieran enriquecer con multimedia el contenido de las páginas de Internet. Estas pequeñas aplicaciones conocidas hoy en día como applets, se convirtieron en la punta de lanza de lo que en breve sería el lenguaje de programación más usado del mundo.

En 1995 Sun Microsystems lanza al mercado la tecnología de programación Java, promoviéndola como la primera plataforma de software universal bajo el eslogan “Write Once, Run Anywhere”.

Principales Características de Java

Simple: Se diseño para ser parecido a C++ para facilitar su aprendizaje, añade un reciclador de memoria dinámica, lo que hace que no sea necesario preocuparse por ello. Reduce en un 50% los errores más comunes de programación con lenguajes como C y C++. Orientado a Objetos: Trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a esos objetos. Soporta las tres características propias del paradigma de la orientación a objeto: encapsulación, herencia y polimorfismo. Las plantillas de los objetos son llamadas clases y sus copias instancias.

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Distribuido: En si no es distribuido, sino que proporciona las librerías y herramientas para que los programas puedan ser distribuidos, es decir, que se ejecuten en varias maquinas.

Robusto: Realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en tiempo de ejecución. Obliga a la declaración explícita de métodos, rediciendo así las posibilidades de error.

Arquitectura neutral: El compilador Java compila su código a un fichero objeto en formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará, por lo que cualquier maquina sin importar su S.O. que tenga el sistema de ejecución (run-time) puede ejecutar este objeto.

Seguro: El código Java pasa por muchas comprobaciones antes de ejecutarse en una maquina, así como pasa por un verificador de ByteCode, el cual comprueba el formato de los fragmentos de código para detectar código ilegal (punteros falsos, violación de derechos de acceso, intentar cambiar el tipo de clase de un objeto). Además, cuenta con un Cargador de Clases, el cual separa los archivos locales de los procedentes de la red. En el caso de los Applets, Java imposibilita el abrir archivos locales.

Portable: Mas allá de ser una arquitectura independiente, implementa otros estándares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Interpretado: Su intérprete (sistema run-time), puede ejecutar directamente el código objeto, dado que enlazar un programa consume menos recursos que compilarlo.

Multitarea o Multihilo: Permite realizar muchas actividades simultáneas en un programa, su beneficio es en tener un mejor rendimiento interactivo y mejor comportamiento en termino real. Dinámico: Al usar la programación orientada a objetos, no carga todos los módulos al momento de ejecución, si no que los carga conforme son requeridos.

Difundido: En la actualidad es el lenguaje más utilizado, lo que hace que sea fácil encontrar documentación en línea, ejemplos y muchos otros recursos referentes al lenguaje.

Tarea 1: Investigación historia Java.Elaborar un resumen que contenga los orígenes de Java, principales características, así como un cuadro donde se muestren los diferentes tipos de variables.

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Como Instalar Java

1. Identifica tu Sistema Operativo (S.O.) y su versión (32 o 64 bits) 2. Ir a la página de Oracle y descargar la última versión de Java JDK Standard Edition, en

este momento la versión es JDK SE 8u25 para el sistema operativo que te corresponda ya sea Windows, Linux, Mac o Solaris, recuerda que es muy importante conocer si la versión de tu S.O. es de 32 o 64 bits. http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html?ssSourceSiteId=otnes

! 3. Antes de poder descargar tu versión de Java recuerda aceptar la licencia de JAVA SE. 4. Una vez descargado seguir las instrucciones de instalación del JDK. 5. Configurar las variables de entorno, para esto dar clic derecho en mi PC y en la

pestaña de Propiedades del Sistema dar clic Variables de entorno. 6. Buscar la variable “Path” y le damos editar y le agregamos la siguiente línea ;C:

\Program Files\Java\jdk1.6.0_21\bin 7. Buscamos la variable “Classpath”, si no está la creamos y le agregamos la siguiente

línea ;C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_25\src.zip 8. Verificamos que este correctamente instalado entrando a la línea de comandos CMD y

escribimos el comando “java -version” y el comando “javac -version”, si ambos comandos corren bien y nos muestra la versión de Java instalada, entonces tendremos nuestra maquina virtual y compilador correctamente instalados.

Primer programa en Java

La primera aplicación sencilla y simple es la de “¡Hola Mundo!”, su código es el siguiente

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!

Las primeras dos líneas son comentarios se distinguen por llevar //, este comentario es de tipo orientado a línea. La línea de “public class HolaMundo” especifica al archivo fuente que se utilizara un fichero HolaMundo.class, el cual será generado al compilar y no tener ningún error en el código.

El “public static void main(String[] args)”, especifica el método que el interprete Java busca para ejecutar en primer lugar.

El “public” significa que el método main() puede ser llamado por cualquiera. “Static”, es una palabra clave que le dice al compilador que main() se refiere a su propia clase HolaMundo y no a ninguna instancia de la clase. “Void” significa es un método que no devuelve nada. “main” significa que es el método principal (ojo todo programa de Java debe tener un método main) Y por último “args[]” es la declaración de un array de Strings.

Se usa el método println() de la clase out que está ubicada en el paquete System.

Compilación y Ejecución

El compilador javac se encuentra en el directorio bin, de la carpeta donde se ubique el JDK, el cual para no tener problemas de compilación debe de estar declarado en la variable de entorno “path” del sistema operativo.

Una vez creado el archivo fuente, en la línea de comandos se puede compilar con el comando:

Javac nombrearchivo.java

En el caso del programa de Hola Mundo quedaría así:

//Ejemplo  de  aplicación  Hola  Mundo  //  public  class  HolaMundo{     public  static  void  main(String  args[])  {       System.out.println("¡Hola  Mundo!");     }  }

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javac HolaMundo.java

Si no hay errores, el compilador creará un archivo con extensión .class en el mismo directorio donde se encuentra el archivo fuente. En caso que se muestren errores, el compilador mostrará en donde se encuentran para poder corregirlos.

Para ejecutar el programa, desde la línea de comandos se escribe el comando:

java nombrearchivo

En el caso del programa de Hola Mundo quedaría así:

java HolaMundo

Actividad de Clase 1.- Verificar que se tenga instalado Java en el equipo que se este utilizando 2.- Si se encuentra instalado anotar la versión de Java instalada 3.- Identificar el Sistema Operativo y versión del S.O. 4.- ¿Cómo ingresas a la línea de comandos en Windows? 5.- ¿Cuál es el comando para compilar un programa en Java? 6.-¿Cuál es el comando para ejecutar un programa en Java? 7.- Si el código no tiene errores, ¿Cuál es la extensión del archivo generado por el compilador? 8.- Cual es el editor utilizado para crear códigos en Java 9.- ¿Que pasa cuando el compilador te marca un error en tu código, y lo ejecutas?, ¿Qué mensaje de marca la consola? 10.- Elaborar los siguientes códigos en Java, primero hay que hacerlos en papel y después pasarlos a la computadora.

Mostrar el mensaje de “Hola Mundo” Mostrar pantalla la matricula y nombre del alumno. Mostrar las materias que estas cursando.

Conceptos básicos

Objeto: es una instanciación de una clase y tiene un estado y un funcionamiento. El estado está contenido en sus variables y está determinado por sus métodos.

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Clase: Todo en Java forma parte de una Clase, las acciones de los programas se colocan dentro del bloque de una clase o un Objeto, el cual es una instancia de una clase y todos los métodos se definen dentro del bloque de la clase.

Método: Son funciones que pueden ser llamadas dentro de la clase o por otras clases. Consta de dos partes, una declaración y un cuerpo. Si no retorna ningún valor se declara de tipo Void, pero si retorna algún valor debe declararse de ese tipo de valor y para devolver ese valor se utiliza la palabra clave “return();”

Subclase: Cuando se pueden crear nuevas clases por herencia de clases ya existentes, las nuevas clases se llaman subclases, mientras que las clases de donde hereda se llama superclases. Cualquier objeto de la subclase contiene todas las variables y todos los métodos de la superclase y sus antecesores.

Constructor: Es un método en especifico que siempre tiene el mismo nombre que la clase y se utiliza para construir objetos de esa clase. No tiene tipo de dato específico de retorno, ni siquiera void, esto es, porque un constructor de clase devuelve a su misma clase. Su función principal es inicializar el nuevo objeto que se instancia de la clase.

Tipos de Clases

Public: son accesibles desde otras clases, ya sea directamente o por herencia, para acceder a ellas desde otros paquetes, primero se tienen que importar.

Abstract: son aquellas que cuentan con un método abstracto, las cuales no se instancian, sino que se utiliza como clase base para la herencia.

Final: Cuando se usan herencias, esta clase se utiliza para definir donde termina la cadena de herencias.

Synchronizable: especifica que todos los métodos definidos en la clase son sincronizados, es decir, que no se puede acceder al mismo tiempo a ellos desde distintas tareas.

Uso de Comentarios

En java existen tres tipos de comentarios // comentarios para una sola línea /* Texto */ comentarios de una o más líneas

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/** Texto */ comentario de documentación para una o más líneas, usado también para generar automáticamente la documentación del programa con el comando “javadoc”

Palabras Reservadas

! Cabe hacer notar que aunque las palabras const y goto están reservadas, no se utilizan. Adicionalmente, Java emplea los nombres (los cuales tampoco pueden utilizarse como propios):

true, false y null

Espacios en blanco

En Java, un espacio entre dos palabras, un tabulador o un carácter de nueva línea son considerados un espacio en blanco. Los espacios en blanco son obligatorios únicamente para delimitar elementos del código que no están separados de antemano por algún operador o separador válido.

Así, técnicamente hablando (aunque no es lo más recomendable) podríamos tener todo un código escrito en una sola línea o dividido en centenares de ellas.

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!

Es inválido sin embargo dividir identificadores, palabras reservadas o cadenas literales con caracteres de nueva línea; lo siguiente por ejemplo causaría un error de compilación:

!

Para separar una cadena literal en dos líneas, coloque una diagonal invertida ( \ ) antes del carácter de nueva línea de la siguiente forma:

!

Practica #1: Primer aplicación en Java

if  (i  >  5)  System.out.println(“Y  es  mayor  que  5”);  

Es  exactamente  lo  mismo  que:  

if(i>5)System.out.println(“Y  es  mayor  que  5”);  

Y  que:  

if(  i>  5)  System.  out.println  (“Y  es  mayor  que  5”  )  ;

System.out.println(“Y  es  mayor  que  5”);

System.out.println(“Y  es  mayor\  que  5”);

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Identificadores

Los identificadores nombran variables, funciones, clases, y objetos; cualquier cosa que queramos identificar o usar. Se caracterizan por comenzar con una letra, guión bajo (_) o un símbolo de peso ($), de ahí los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Se distinguen mayúsculas y minúsculas y no hay longitud máxima.

!

Tipos de Valores

En Java se utilizan cinco tipos de elementos: Enteros, almacenan datos numéricos que no contienen punto decimal: byte (8bits), short (16 bits), int 32( bits), long (64 bits). Reales o punto flotante, almacenan datos numéricos que contienen punto decimal: float (32 bits), doublé (64 bits). Booleanos o lógicos: True, False. Caracteres: char Cadenas: String

Para almacenar más de un carácter se usan las variables de tipo String. Se recomienda (cuando la longitud del valor lo permita) utilizar el tipo double para números reales o de punto flotante y el tipo int para los enteros.

Separadores

Los separadores definen la forma y función del código, los admitidos en Java son: ( ) Paréntesis: Para contener listas de parámetros, llamada a métodos, definir precedencia de expresiones, contener expresiones para el control de flujo. { } Llaves: Para contener los valores de matrices inicializadas automáticamente, definir un bloque de código, clases, métodos y ámbitos locales. [ ] Corchetes: Para declarar tipos matriz y cuando se hace referencia a valores de una matriz. ; Punto y coma: Separa sentencias.

Ejemplo:  tipo  identificador  [=  valor],  [identificador  [=  valor]];  int  variable;  char  nombre,  apellido_paterno;  float  $cantidad;

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, Coma: Separa identificadores consecutivos en la declaración de variables, para encadenar sentencias dentro de un for. . Punto: Para separar nombres de paquetes, subpaquetes, clases, además de separar una variable o método de una variable de referencia.

Operadores

Operadores Aritméticos

+ Suma (también utilizado para concatenar cadenas) - Resta * Multiplicación / División % Modulo (obtiene el residuo de una división)

Operadores Unarios

+ Valor Positivo - Valor Negativo ++ Suma 1 al operando -- Resta 1 al operando

Operadores Relacionales y Condicionales

> El operando izquierdo es mayor que el derecho >= El operando izquierdo es mayor o igual que el derecho < El operando izquierdo es menor que el derecho <= El operando izquierdo es menor o igual que el derecho == El operando izquierdo es igual que el derecho != El operando izquierdo es distinto que el derecho && Ambas expresiones son verdaderas, también conocido como AND || Alguna de las expresiones es verdadera, también conocido como OR ! La expresión de la derecha es false

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Operadores a nivel de Bits

Operadores de Asignación

Son operadores compuestos de otros operadores para realizar la operación deseada y luego asignar el valor obtenido al operando situado a la izquierda del operador de asignación, de este modo se pueden hacer dos operaciones con un solo operador.

+= -= *= /=

%= &= |= ^=

Operador Ternario if - then - else

La forma general de este operador es la siguiente:

Expresión ? sentencia1 : sentencia2

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En donde Expresión puede ser cualquiera que nos de cómo resultado un valor booleano, en caso de ser verdadero ejecuta la sentencia1, y en caso de ser falso ejecutará la sentencia2.

!

Operadores Constantes

Java permite el uso de expresiones constantes, las cuales sirven para declarar datos desde un inicio que son constantes y que no van a variar, la forma de hacerlo es utilizando la palabra final antes de declarar una variable tal como se muestra:

final float PI = 3.1415926

Manejo de Arreglos

En java se pueden declarar arreglos de cualquier tipo e incluso arreglos de arreglos. Para declarar un arreglo se debe escribir la siguiente sintaxis:

class  EjemploTernario  {     public  static  void  main(  String  args[]  )  {       int  a  =  28;       int  b  =  4;       int  c  =  45;       int  d  =  0;       int  e  =  (b  ==  0)  ?  0  :  (a  /  b);       int  f  =  (d  ==  0)  ?  0  :  (c  /  d);       System.out.println(  "a  =  "  +  a  );       System.out.println(  "b  =  "  +  b  );       System.out.println(  "c  =  "  +  c  );       System.out.println(  "d  =  "  +  d  );       System.out.println();       System.out.println(  "a  /  b  =  "  +  e  );       System.out.println(  "c  /  d  =  "  +  f  );     }  }

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No se pueden crear arreglos estáticos en tiempo de compilación: int lista[50]; //Generará un error en tiempo de compilación

Tampoco se puede rellenar un arreglo sin declarar el tamaño con el operador “new”: int lista[]; for (int i=o; i<9; i++) lista[i] = i;

Todos los arreglos en Java cuentan con el atributo “length”, el cual se utiliza para conocer la longitud del arreglo. int a[][] = new int[10][3]; a.length; //10 a[0].length; //3

Practica #2: Uso de Variables y Arreglos

TipoElemento[]  =  nombreDelArreglo  =  new  TipoElemento[tamañoArreglo]  char  s[];    int  Arreglo[]  =  new  int[50];    int  Tabla[][]  =  new  int[4][5];  

Crear  un  arreglo  ya  con  variables    String  nombres  []  =  {“Juan”,”Pedro”,”Hugo”,”Luis”};    

Lo  que  es  equivalente  a:    String  nombres[];    nombres  =  new  String[4];  nombres[0]  =  new  String  (“Juan”);  nombres[1]  =  new  String  (“Pedro”);  nombres[2]  =  new  String  (“Hugo”);  nombres[4]  =  new  String  (“Luis”);

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Tarea 2: Responder a las preguntas y realizar los programas solicitados.1. ¿En línea de comandos, que comando hace posible cambiarnos de carpeta?2. ¿En línea de comandos, que comando hace posible ver los archivos y directorios que se encuentran en la carpeta en donde nos ubicamos?3. ¿Cómo se compila un programa en Java?4. ¿Cómo se ejecuta un programa en Java?5. Crear un programa que muestre en pantalla las preguntas anteriores con sus respectivas respuestas6. Crear un programa que guarde con un arreglo que imprima 10 números.7. Crear un programa que imprima en pantalla 15 comandos reservados de Java8. Crear un programa en el cual realicen las operaciones matemáticas de Suma, Resta, Multiplicación y División.9. Crea un programa en donde manejes el operador ternario

Uso de Clases

Declaración de una clase

Es recomendable crear un archivo de texto en donde declararemos una clase por cada objeto identificado en nuestro problema, aunque es posible declarar varios objetos dentro de un mismo archivo de texto.

  [Tipo  Clase]  class  nombreclase{       }    

Si declaramos más clases en el mismo documento en donde se encuentra nuestra clase principal, la sintaxis es la siguiente:

  class  nombreclase{       };    

En donde: [Tipo Clase] determinan la accesibilidad de otras clases a la clase que se está declarando, así como el comportamiento de su herencia. Todos son opcionales y por el momento se empleará public. La palabra reservada class es obligatoria y le dice al compilador que el bloque de código siguiente es una declaración de clase.

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nombreclase será el nombre de la clase según las reglas vistas con anterioridad. Como se mencionó ya, el nombre de la clase debe coincidir exactamente con el nombre del archivo .java que la contiene. Las llaves de apertura y cierre ( { } ) delimitan el cuerpo de nuestra definición de clase. Todas las variables y métodos de la clase deberán ir encerrados en este bloque.

Declaración e inicialización de los atributos de una clase

Las variables de clase, conocidas formalmente como atributos, se colocan después de la llave de apertura de la clase. Como cualquier tipo de variable, los atributos se utilizan para almacenar y recuperar datos en nuestros programas.

Los atributos deben colocarse de manera obligatoria afuera de cualquier método. También se les conoce como variables miembro o variables de instancia dado que cuando un objeto es instanciado, estas variables se encargarán de contener los datos específicos de cada objeto creado (en otras palabras, habrá una copia de ellas por objeto). Aunque inicialmente todas las variables miembro de un objeto contendrán el mismo valor, esto podrá cambiar después.

La declaración e inicialización de los atributos de una clase tiene la siguiente sintaxis:

[modificadores]  tipo  variable  [=  valor];    

En donde: [modificadores] representan diversas palabras reservadas que definen la forma en que las variables de la clase son accedidos. Todos son opcionales y por ahora se empleará el modificador public. tipo representa el tipo de dato primitivo que la variable contendrá. Así, algunas variables contendrán números enteros, reales, caracteres o valores booleanos. variable será el nombre que se le asignará a la variable según las reglas vistas con anterioridad. valor será el valor que se desea asignar a la variable y es opcional.

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public  int  shirtID  =  0;    public  char  colorCode  =  „G‟;    public  float  orderTotal;  

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Es posible de hecho, declarar simultáneamente (e incluso inicializar) varios atributos del mismo tipo; para ello se emplea el separador coma con la siguiente sintaxis:

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Declaración de los métodos de una clase

Los métodos siguen a los atributos de la clase; su sintaxis es la siguiente:

  [modificadores]  tipoderetorno  identificador([argumentos]){         bloque_de_instrucciones       }    

En donde: [modificadores] representan diversas palabras reservadas que definen la forma en que los métodos son accedidos. Todos son opcionales y por el momento se empleará public. tipoderetorno indica el tipo de valor que el método regresa (en caso de haberlo). Los valores retornados por un método pueden ser empleados por el método que los invoca y podrá ser a lo mucho uno. Si el método no retorna nada, la palabra clave void deberá usarse como tipo de retorno. identificador será el nombre del método según las reglas vistas con anterioridad. [argumentos] representa la lista de variables cuyos valores son pasados al método para que éste trabaje y son opcionales. Los paréntesis de apertura “( “ y cierre “ ) “ son obligatorios aún cuando el método no requiera ningún argumento. bloque_de_instrucciones será la lista de sentencias que el método ejecuta. Una gran variedad de tareas pueden realizarse en el bloque de código o cuerpo de un método. Así como en otros lenguajes de programación, podrán crearse tantos bloques de instrucciones internos como se desee o convenga. Las llaves de apertura y cierre ( { } ) delimitan el cuerpo de nuestro método.

[modificadores]  tipo  identificador[=valor][,identificador2[=valor]…];    

public  String  Nombre,  Apellido,  Direccion;    public  int  contador=0,  total=1;  

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Declaración, instanciamiento e inicialización de objetos

Normalmente todo programa en Java deberá emplear cuando menos un objeto. Para usar objetos debemos: 1. Definir la clase del objeto en un archivo fuente en donde se detallen sus atributos y métodos. 2. Definir la clase principal que usará el o los objetos creados. 3. Declarar, instanciar e inicializar los objetos en la clase principal. 4. Invocar sus métodos de las instancias creadas.

Tomemos por ejemplo el siguiente código Java en donde se define a una clase de objeto llamada Message:

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Como podemos notar, esta clase no tiene atributo alguno y únicamente cuenta con dos método llamados mensaje() e imprimeMensaje(), los cuales no retornan ningún valor, pero imprimeMensaje(String Mensaje) si recibe un valor.

public  void  mensaje(){     String  Mensaje  =  “Hola  a  todos!”;     imprimeMensaje(Mensaje);  }//Fin  del  método  mensaje  

public  void  imprimeMensaje(String  Mensaje){       System.out.println(Mensaje);    }//  Fin  del  método  imprimeMensaje  

public  class  Message{     public  void  mensaje(){       String  Mensaje  =  “Hola  a  todos!”;       imprimeMensaje(Mensaje);     }//Fin  del  método  mensaje  

  public  void  imprimeMensaje(String  Mensaje){         System.out.println(Mensaje);       }//  Fin  del  método  imprimeMensaje    }

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Dado que esta clase no contiene un método main(), será imposible ejecutarla, únicamente podremos compilarla. Para usarla, deberemos crear una clase principal o de prueba que llamaremos MessageTest en donde crearemos una instancia del objeto de clase Message e invocaremos su único método:

!

En el código anterior notamos una sintaxis nueva en la tercera línea; ésta es la declaración, instanciamiento e inicialización de un objeto de clase Message. La sintaxis genérica es la siguiente:

  nombredeclase  identificador  =  new  nombredeclase();    

En donde: nombredeclase representa el nombre de la clase de objeto a instanciar. identificador será el nombre que se le asignará a la instancia (también llamada referencia de objeto). new será la palabra clave encargada de instanciar un objeto empleando como plantilla a la clase especificada por nombredeclase.

Lo anterior puede realizarse también en dos líneas:

  nombredeclase  identificador;       identificador  =  new  nombredeclase();    

Para el caso anterior tendríamos:

  Message  myMessage;       myMessage  =  new  Message();    

Por último, analicemos la cuarta línea; aquí invocamos el método del objeto empleando una sintaxis genérica:

public  class  MessageTest{       public  static  void  main(String  args[]){         Message  myMessage  =  new  Message();         myMessage.printMessage();       }    }  

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  identificadordeobjeto.identificadordemétodo();    

Dado que la sintaxis completa que se emplea para invocar un método varía considerablemente según la situación, se verá con detalle en un apartado más adelante.

Java no permite el uso de apuntadores por parte del programador, lo cual podría verse como una desventaja aunque en realidad es todo lo contrario, gracias a que no puede haber manipulación de memoria es imposible invadir entornos ajenos al de nuestras aplicaciones y por lo tanto la seguridad de nuestro sistema estará siempre garantizada.

Ejemplo del Elevador: Las principales funciones de un elevador son:

Subir Bajar Abrir Puerta Cerrar Puerta

Por lo que estas son métodos forman parte de la clase funciones del elevador, quedando en código así:

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//Ejemplo  del  Elevador    //  public  class  Elevador{       public  static  void  main(String  args[])  {       //Creamos  la  instancia  a  la  clase  FuncionesElevador       FuncionesElevador  Funcion  =  new  FuncionesElevador();     //Mandamos  a  llamar  a  los  métodos  de  la  clase  FuncionesElevador         Funcion.abrir();         Funcion.cerrar();         Funcion.subir();         Funcion.abrir();         Funcion.cerrar();         Funcion.bajar();         Funcion.abrir();       }    }  

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Practica #3: Uso de Clases y Métodos

Tarea 3: Ejercicio básico en Java e Investigación.1.- Crear un programa que calcule el año en que nació una persona con proporcionar en una variable la edad. 2.- Investigar sobre las sentencias de salto (if/else y switch), como se usan y cuando se usan.

class  FuncionesElevador{       public  void  subir(){         System.out.println("Elevador  subiendo");       }       public  void  bajar(){         System.out.println("Elevador  bajando");       }       public  void  abrir(){         System.out.println("Abriendo  Puerta");       }       public  void  cerrar(){         System.out.println("Cerrando  Puerta");       }    };  

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Control de Flujo

If / Else

En el ciclo “if” el código se ejecutará siempre y cuando la expresión_booleana sea evaluada como verdadera, en caso de que sea evaluada como falsa, se podrá incluir un “else”. Cuando se trate de un solo enunciado, se podrá hacer caso omiso de las llaves que delimitan al bloque. Además, se podrá hacer el uso de anidaciones, esto quiere decir que se puede poner un if, dentro del código de un if, tal como se muestra:

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if  (x  ==  y)       System.out.println("x  es  igual  a  y");    else       if  (x  >  y)         System.out.println("x  es  mayor  que  y");       else         System.out.println("x  es  menor  que  y");  

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//Ejemplo  de  Menu    public  class  Principal{       public  static  void  main(String  args[])  {         Menu  menuP  =  new  Menu();         menuP.muestraMenu();         menuP.elijeOpcion(4);       }    }    

class  Menu{       public  void  muestraMenu(){         System.out.println("Menu  de  Catalogo  de  Ropa");         System.out.println("1.-­‐  Agregar  Valor");         System.out.println("2.-­‐  Borrar  Valor");         System.out.println("3.-­‐  Mostrar  Valores");         System.out.println("4.-­‐  Salir");       }       public  void  elijeOpcion(int  opcion){         switch(opcion){           case  1:             System.out.println("Opcion  elegida  1");             break;           case  2:             System.out.println("Opcion  elegida  2");             break;           case  3:             System.out.println("Opcion  elegida  3");             break;           case  4:             System.out.println("Opcion  elegida  4");             break;           default:             System.out.println("Opcion  no  valida");             break;         }       }    };  

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Switch

Permite que el programa ejecute diferentes bloques de instrucciones basado en una expresión que puede tener más de dos valores. Su sintaxis es la siguiente:

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En donde la variable podrá ser de cualquier tipo y se compara contra cada case: En caso de encontrar igualdad, la ejecución es transferida al bloque de enunciados que se encuentra a continuación del caso correspondiente. De no encontrar una igualdad, se ejecuta la opción default. Si no hay igualdad ni sentencia default, la ejecución pasa al primer enunciado después de la llave de cierre del switch.

El case podrá estar constituido por una constante entera o por valores literales válidos, pero nunca variables o llamados a métodos. En caso de buscar coincidencia con caracteres, deberán estar encerrados en comillas simples. Es de suma importancia el agregar un enunciado break después del último enunciado de cada bloque, ya que de lo contrario todos los enunciados posteriores pertenecientes a los bloques restantes, se ejecutarán también.

Bucle For

Este bucle es una construcción que ejecuta un bloque de uno o más enunciados una determinada cantidad de veces. En Java, tiene la siguiente estructura:

  for(inicial;  expresión_booleana;  incremento){         bloque;       }    

switch  (variable){       case  Valor_1:  bloque_1;       break;       case  Valor  _2:  bloque_2;       break;       ...       case  Valor  _n:  bloque_n;       break;       [default:  bloque_default;]    }  

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En donde: inicial será por lo general una expresión de asignación que ponga una variable a un valor determinado de inicio y dicha variable será típicamente la que controle el ciclo. expresión_booleana será la expresión a evaluar; el ciclo se ejecutará mientras sea verdadera y terminará cuando sea falsa. incremento será la expresión que determine el incremento o decremento de la variable controladora. bloque será el o los enunciados a realizar en el ciclo.

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La flexibilidad del ciclo for permite que la variable controladora no necesariamente debe ser inicializada dentro del ciclo, además, el incremento o decremento puede ser hecho en cualquier otra parte del ciclo:

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Al igual que una instrucción condicional, un ciclo for puede ser ejecutado dentro de otro, logrando así una construcción más compleja y efectiva.

A partir de la versión J2SE 5, el lenguaje Java incorpora otra forma de utilización del bucle for en la cual no es necesario indicar el índice para recuperar un elemento, haciendo más claro el código.

  for  (  parámetro  :  expresión  )  sentencias    

Esta forma se utiliza principalmente para los arreglos, donde expresión debe ser un array o una instancia de la interfaz Iterable, que permite el uso de esta nueva forma del bucle for. Por ejemplo, si se quieren recuperar los valores de un arreglo, se puede hacer de la siguiente forma clásica:

for  (int  count  =  1;  count  <=  20;  count++)       System.out.println(count);  

int  count  =  1;    for  (  ;  count  <  1000;  )       System.out.println(count++);  

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Pero al utilizar la nueva forma introducida por la versión J2SE 5, se puede escribir el mismo código de la siguiente forma:

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Practica #4: Uso de control de flujo

int  impares  []  =  {1,3,5,7,9,11,13};    for  (int  i  =0;  i<7;  i++)       System.out.println(“Numero  impar:  “  +  impares[i]);  

int  impares  []  =  {1,3,5,7,9,11,13};    for  (int  num  :  impares)       System.out.println(“Numero  impar:  “  +  num);  

public  class  EjemploFor2{       public  static  void  main  (String  args[]){         Arreglo  miArreglo  =  new  Arreglo();         miArreglo.llenaArreglo();         miArreglo.imprimeArreglo();       }    }    class  Arreglo{       int  arreglo[]  =  new  int[10];       public  void  llenaArreglo(){         for(int  x  =  0;  x<10;  x++)           arreglo[x]  =  x;         }       public  void  imprimeArreglo(){         for(int  x  :  arreglo)           System.out.println(arreglo[x]);       }    };  

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Tarea 4: Ejercicio Elevador.1.- Retomar el código fuente de “Elevador”, e implementar el uso de if/else el cual envíe instrucciones para abrir y cerrar puertas, esto es, si la puerta esta abierta, no puedes subir de piso, si la puerta esta cerrada puedes moverte entre pisos. Además de un switch para indicar a que piso se requiere ir, también el programa debe indicar si el elevador sube o baja. Guardar el archivo como Elevador2.java. Compilar el archivo mediante la línea de comandos, en caso que el compilador marque un error, corregir el código fuente, y compilar nuevamente. Si no hay error en el código fuente, ejecutar el programa.2. Crear un programa llamado “Ejemplo_if.java”, en el cual elaboren utilizando clases un método que compare si un número almacenado en una variable es mayor que otro número almacenado en una segunda variable (los números los eligen ustedes aleatoriamente desde el block de notas), si el número es mayor imprimir en pantalla “El número X es mayor que el número Y”, en caso contrario imprimir “El número Y es mayor que el número X”.3. Crear un programa llamado “Ejemplo_swich.java”, en el cual inicializamos en una variable X con un número del 1 al 10, y al entrar al switch, este debe elegir la opción correcta e imprimir en pantalla el número en forma de texto por ejemplo si X=2, el sistema debe imprimir en pantalla “El número ingresado es Dos”, en caso que X sea diferente del rango especificado que imprima “Número invalido”.

Bucle While

Es la sentencia más básica de Java, se ejecuta repetidamente una vez tras otra mientras una expresión booleana sea verdadera. Se utiliza para crear una condición de entrada, la cual controla el bucle y se comprueba antes de ejecutar cualquiera de las sentencias que se encuentran situadas en el interior del bucle, de tal modo que si la comprobación desde un inicio es false, el código dentro de la sentencia while no se ejecutará.

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while  (expresión  booleana){       sentencias;       [iteración]    }  

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Bucle Do - While

Es utilizado cuando se desea que un ciclo while se ejecute al menos una vez, incluso si la expresión booleana es falsa desde la primera vez, esto quiere decir que se utiliza cuando se desea evaluar la expresión de terminación al final del bucle en vez de al principio como se hace en el bucle while.

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Control general de flujo

break: Puede utilizarse en una sentencia switch o en un bucle, cuando se encuentra en una sentencia switch, hace que el control del flujo del programa pase a la siguiente sentencia que se encuentra fuera del entorno del switch, pero si se encuentra en un bucle, hace que el flujo de ejecución del programa deje el ámbito del bucle y pase a la siguiente sentencia.

continue: no se puede utilizar en una sentencia switch, sino solamente en bucles, lo que hace es que la iteración en que se encuentra finaliza y se inicia la siguiente.

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Excepciones

Java implementa excepciones para facilitar la construcción de código robusto. Cuanto ocurre un error en un programa, el código que encuentra el error lanza una excepción, que se puede capturar y recuperarse de ella. Java provee muchas excepciones predefinidas.

do{       sentencias;       [iteración]    }  while  (expresión  booleana)  

Uno:  for(){       Dos:  for(){         continue;         continue  uno;         break  uno;       }    }  

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Lectura Estándar

La lectura estándar, es utilizada para capturar texto desde la línea de comandos en Java, esto nos sirve para ir almacenando datos en variables y poder ir interactuando mas con los programas realizados en Java. Existen dos para capturar texto desde la línea de comandos, la primera de ellas es mediante la clase IO y la segunda mediante la clase Scanner.

En el caso de la primera opción, se debe importar la librería de java.io, en la cual se encuentran los métodos necesarios para que pueda funcionar nuestro programa. La sintaxis básica para la lectura estándar es la siguiente:

try{       sentencias;    }  catch(Exception)  {       Sentencias;    }  

//Ejemplo  de  try-­‐catch  que  introduce  un  retardo    class  tryCatch{       public  static  void  main(String[]  args)  {         try{           System.out.print("Esperando");           for(int  x=0;  x<3;  x++){             Thread.currentThread().sleep(1000);             System.out.print(".");           }         }  catch  (Exception  e){           System.out.println(e);         }       }    }  

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En donde: import java.io.* es la clase a importar para que funcionen los métodos a utilizar. throws IOException permite atrapar todas aquellas excepciones que tengamos en el programa. BufferedReader stdin = new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in)), se declara una variable que pueda capturar texto de la línea de comandos. stdin.readLine() este comando sirve para leer el texto de la línea de comandos y poder guardarlo en una variable de tipo String

Para la segunda opción de captura de texto desde la línea de comandos, se puede utilizar la clase Scanner, la cual facilita la tarea de leer y analizar cadenas y tipos básicos de datos en las aplicaciones, incorporando para ello el uso de expresiones regulares. Un ejemplo básico donde se utiliza está clase es el siguiente código.

import  java.io.*;    public  class  Lectura{       public  static  void  main(String[]  args)  throws  IOException  {         String  cadena;         BufferedReader  stdin  =  new  BufferedReader  (new             InputStreamReader(System.in));         System.out.print("Ingresa  un  texto:  ");         cadena  =  stdin.readLine();         System.out.println("Has  escrito:  "  +  cadena);       }    }  

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En donde: import java.util.Scanner es la clase a importar para que funcionen los métodos a utilizar. Scanner s = new Scanner(System.in) declara una variable que pueda capturar texto de la línea de comandos. S.next() Lee una cadena de caracteres de la línea de comandos, pero al encontrar un espacio termina la cadena. s.nextLine() Lee una cadena de caracteres de la línea de comandos, toma en cuenta los espacios. S.nextInt() Lee números enteros de la línea de comandos. S.nextDouble() Lee números de punto flotante de la línea de comandos.

Practica #5: Uso de control de flujo, Excepciones y Lectura Estándar

import  java.util.Scanner;    class  scanner{       public  static  void  main(String[]  args)  {         String  nombre  =  "";         int  edad  =  0;         Scanner  s  =  new  Scanner(System.in);         System.out.print("Introduzce  tu  nombre:  ");         try{           nombre  =  s.nextLine();         }  catch  (Exception  e){           System.out.println(e);         }         System.out.print("Introduzce  tu  edad:  ");         try{           edad  =  s.nextInt();         }  catch  (Exception  e){           System.out.println(e);         }         System.out.println("Tu  nombre  es  "  +  nombre  +  "  y  tienes  "  +       edad  +  "  anios"  );       }    }  

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Tarea 5: Ejercicio Catalogo.1.- Retomar el código fuente de “Catalogo”, y utilizar la línea estándar para inicializar los valores a las variables de las clases creadas de Pantalón, Playera, entre otras. Guardar el archivo como Catalogo3.java. Compilar el archivo mediante la línea de comandos, en caso que el compilador marque un error, corregir el código fuente, y compilar nuevamente. Si no hay error en el código fuente, ejecutar el programa 2. Crear un programa llamado Tarea5, el cual deberá mostrar un menú en pantalla (con al menos 5 opciones) y desde la línea de comandos el usuario podrá elegir la opción deseada. Compilar el archivo y ejecutarlo

Practica #6: Repaso de los temas vistos

Tarea 6: Manejo de Menus.Crear un programa llamado Tarea6. el cual deberá mostrar un menú en pantalla (con al menos 5 opciones) y desde la línea de comandos el usuario podrá elegir la opción deseada. Guardar el archivo en la carpeta de “Practica 6”. Compilar el archivo y ejecutarlo.

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Aplicar Examen Parcial

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Java AvanzadoEn los temas anteriores, se vio la estructura de Java, como funciona, así como los comandos básicos en donde se explicó como se utilizan los arreglos, para este capítulo se explicará mas a detalle el uso de arreglos unidimensionales y bidimensionales (también llamados matrices).

Matrices de datos

Una matriz en Java es muy similar a un arreglo, con la diferencia que presenta dos dimensiones. Para poder declararla se utiliza la siguiente sintaxis:

  tipo  nombrematriz  [x][y]    

En donde: tipo, es tipo de elemento a utilizar (int, string, double) nombrematriz, es el nombre que le asignamos a la matriz [x] [y], es en donde asignamos el tamaño a la matriz.

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Hay que tener en cuenta que en una matriz se basa en filas y columnas para esto el primer valor de la matriz referencia al número de filas y el segundo valor al número de columnas, el siguiente esquema muestra cómo serían los valores en una matriz de tamaño [ 3 ] [ 4 ].

public  class  EjemploMatriz{       public  static  void  main  (String  Args[]){         int  matriz[][]  =  new  int  [5][4];//declara  la  matriz         int  x,  y,  contador  =  1;         for(x=0;x<5;x++){  //for  para  las  filas           for(y=0;  y<4;  y++)  //for  para  las  columnas             matriz[x][y]  =  contador++;         }         for(x=0;x<5;x++){           System.out.println("  ");           for(y=0;  y<4;  y++)             System.out.print(matriz[x][y]  +  "\t");         }       }    }  

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Ordenar arreglos

La ordenación de datos se refiere a colocar los datos en un orden particular, puede ser ascendente o descendente, es una de las aplicaciones más importantes y utilizadas en la programación. Por ejemplo, un banco clasifica todos los cheques por número de cuenta, de tal forma que al final de cada mes puede preparar estados de cuenta individuales. Para facilitar la búsqueda de números telefónicos las listas de cuentas de usuarios son ordenados por apellido y dentro de ello por nombre.

Uno de los métodos de ordenación de arreglos más conocidos es la ordenación tipo burbuja u ordenación por hundimiento, porque los valores más pequeños de forma gradual “flotan” hacia la parte superior del arreglo, como suben las burbujas de aire en el agua, mientras que los valores más grandes se hunden al fondo del arreglo.

La técnica consiste en llevar a cabo varias pasadas a través del arreglo. En cada pasada, se comparan pares sucesivos de elementos, si un par está en orden creciente o si son idénticos en sus valores, dejamos los valores como tal, pero si un par aparece en orden decreciente sus valores en el arreglo se intercambian de lugar.

Columna 1 Columna 2 Columna 3 Columna 4

Fila 1 [0] [0] [0] [1] [0] [2] [0] [3]

Fila 2 [1] [0] [1] [1] [1] [2] [1] [3]

Fila 3 [2] [0] [2] [1] [2] [2] [2] [3]

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Primero el programa compara al arreglo[0] con el arreglo[1], después el arreglo[1] con el arreglo[2] y así sucesivamente hasta completar la pasada, hay que recalcar que aunque el arreglo sea de un tamaño X, se debe comparar en un tamaño X-1, por ejemplo si el arreglo es de tamaño 10, se debe comparar 9 veces, esto es debido a la forma en que se realizan las comparaciones, dado que si fueran 10 veces las comparaciones nos marcaría un error por desbordamiento del arreglo.

En la primera pasada, el valor más grande está garantizando que se hundirá hasta el elemento más inferior del arreglo. En la segunda pasada el segundo valor más grande se pasara a la posición X-1 y así sucesivamente hasta llegar al valor más pequeño que se quedará en la posición del arreglo[0].

La ordenación se ejecuta mediante el ciclo for anidado si un intercambio de valores es necesario, se realizará mediante las tres asignaciones:

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public  class  EjemploOrdena{       public  static  void  main  (String  Args[]){         int  arreglo[]  =  {9,3,4,1,6,8,10,5,2,7};//declara  el  arreglo         int  x,  tam,  pasada,  almacena;         tam  =  arreglo.length;  //tamaño  del  arreglo         for(pasada=1;  pasada<tam  ;pasada++){  //pasada           for(x=0;  x<tam  -­‐1;  x++){  //una  pasada             if(arreglo[x]>arreglo[x+1]){  //comparación               almacena  =  arreglo[x];  //un  cambio               arreglo[x]  =  arreglo[x+1];  //cambia  posición               arreglo[x+1]  =  almacena;  //cambia  posición}           }         }         //imprime  arreglo         System.out.println("El  arreglo  ordenado  es:  \n");         for(x=0;  x<tam;  x++)           System.out.print(arreglo[x]  +  "\t");         }//fin  main    }//fin  clase  

almacena  =  arreglo[x];  //un  cambio    arreglo[x]  =  arreglo[x+1];  //se  cambia  de  posición    arreglo[x+1]  =  almacena;  //se  cambia  de  posición  

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En donde la variable almacena, guarda de forma temporal uno de los dos valores en intercambio, dado que no se puede hacer dicho intercambio con sólo dos asignaciones, ya que un valor se perdería.

Este ejemplo es el más sencillo de ordenación, hay que decir que es poco eficiente dado que con arreglos de mayor tamaño es lenta su ejecución.

Practica #7: Uso de matrices

Tarea 7: Elabora los ejercicios e investiga sobre las Clases String y Math.1.- Crear un programa denominado Tarea7-1, en el cual llenen e impriman en pantalla una matriz de enteros de tamaño 3,3. 2.- Crear un programa denominado Tarea7-2, en el cual a partir de las variables “X” y “Y”, definan de manera dinámica el tamaño de la matriz, posteriormente inicializarla con el valor de 1.3.- Realizar una investigación sobre las funciones que se pueden aplicar a la clase String y Math.

Practica #8: Operaciones con matrices

Clases en Java

Como se ha visto, en un lenguaje orientado a objetos, las clases en Java definen cualquier objeto que se puede manipular. Java tiene diversas clases predefinidas las cuales nos sirven para manipular gráficos, sonidos, construcción de applets, entre muchas otras.

Cada una de estas clases proporcionan características especiales, como el acceso a funciones matemáticas, de carácter, o a las propiedades del sistema operativo. Algunas de las clases más utilizadas en Java son:

Math Character String Formatter Scanner Properties

Runtime System Applet Awt Beans IO

Lang Net Nio Security SQL Util

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Algunas de estas clases serán descritas en este documento, sin embargo si se necesita conocer más a detalle cómo funcionan las clases en Java, se puede consultar el API (http://download.oracle.com/javase/6/docs/api/index.html ), que es en donde se describen todos los métodos conocidos para Java

Clase Math

Representa la librería matemática en Java, las funciones que contiene son las de todos los lenguajes de programación. El constructor de la clase es privado, por lo que no se pueden crear instancias de la clase, sin embargo la Math es public para que se pueda llamar desde cualquier sitio y static para que no haya que inicializarla. Las principales funciones matemáticas soportadas en Java son:

Método DescripciónMath.abs ( x) Para convertir a int, long, float y double Math.sin (double a) Devuelve el seno del ángulo a en radianes Math.cos (double a) Devuelve el coseno del ángulo a en radianes Math.tan (double a) Devuelve la tangente del ángulo a en radianes Math.asin (double r) Devuelve el ángulo cuyo seno es r Math.acos (double r) Devuelve el ángulo cuyo coseno es r Math.atan (double r) Devuelve el ángulo cuya tangente es r Math.atan2 (double a, double b) Devuelve el ángulo cuya tangente es a/b Math.exp (double x) Devuelve e elevado a x Math.log (double x) Devuelve el logaritmo natural de x Math.sqrt (double x) Devuelve la raiz cuadrada de x Math.ceil (double a) Devuelve el número complete más pequeño mayor o igual que a Math.floor (double a) Devuelve el valor double truncado de a Math.pow (double z, double y) Devuelve z elevado a x Math.round (x) Redondea en double y float Math.random( ) Devuelve un número aleatorio en double Math.max (a,b) Devuelve el número mayor de dos valores int, long, float y double Math.min (a,b) Devuelve el número menor de dos valores int, long, float y doublé Math.E Constante de base exponencial Math.PI Constante para PI

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Clase String

En la clase String, un objeto representa una cadena alfanumérica de un solo valor constante que no puede ser cambiada después de haber sido creada. Un objeto StringBuffer representa una cadena cuyo tamaño puede variar, o bien puede ser modificada por programa. Algunas de los métodos más usados en esta clase son:

public  class  EjemploMath{       public  static  void  main  (String  Args[]){         //se  declaran  las  variables         int  x  =  2;         double  seno,  coseno,  tangente,  pi,  aleatorio;         //se  realizan  las  operaciones  matematicas         seno  =  Math.sin(4.3);         coseno  =  Math.cos(4.3);         tangente  =  Math.tan(4.3);         pi  =  Math.PI;         x  =  Math.exp(4);         aleatorio  =  Math.random();         //Se  imprimen  los  resultados  de  las  operaciones         System.out.println("Seno  =  "  +  seno);         System.out.println("Coseno  =  "  +  coseno);         System.out.println("Tangente  =  "  +  tangente);         System.out.println("PI  =  "  +  pi);         System.out.println("Exponencial  =  "  +  x);         System.out.println("Aleatorio  =  "  +  aleatorio);       }//fin  main    }//fin  clase  

Métodos DescripciónString.compareTo (String, String2) Compara dos Strings lexicográficamente, retorna un entero 0 si los Strings

son iguales String.concat (String) Concatena el String especificado al final de la cadena String.endsWith (String) Verifica si un String tiene una terminación deseada, retorna Verdadero o

Falso String.startsWith (String) Verifica si un String tiene una comienzo deseado, retorna Verdadero o

Falso String.equals (object) Compara un String con otro retornando verdadero o falso String,lenght ( ) Retorna el tamaño del String String.toLowerCase ( ) Convierte el String a minúsculas String.toUpperCase ( ) Convierte el String a mayúsculas String.toString ( ) Convierte un objeto a String

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Practica #9: Uso de las Clases Math y String

Tarea 8: Uso del método random.1.- Llenar un arreglo con 20 números aleatorios a partir del método random localizado en la librería math. Realizar la suma de los elementos del arreglo y mostrar en pantalla dicho arreglo y su resultado. El programa se deberá llamar Tarea8.java

Métodos DescripciónString.valueOf ( double ) Retorna el valor de doublé a String String.valueOf ( float ) Retorna el valor de float a String String.valueOf ( int ) Retorna el valor de int a String String.valueOf ( char ) Retorna el valor de char a String String.valueOf ( boolean ) Retorna el valor de boolean a String

public  class  EjemploString{       public  static  void  main  (String  Args[]){         int  tam  =  0;         double  precioD  =  12.34;         String  nombre1,  nombre2,  precio;         nombre1  =  "Manuel";  nombre2  =  "Carlos";         tam  =  nombre1.length();         nombre1  =  nombre1.toUpperCase();         nombre2  =  nombre2.toLowerCase();         precio  =  String.valueOf(precioD);         //Se  imprimen  los  resultados  de  las  operaciones         System.out.println("Contiene  "  +  tam  +  "  Caracteres");         System.out.println("nombre1  ="  +  nombre1);         System.out.println("nombre2  =  "  +  nombre2);         System.out.println("precio  en  double  =  "  +  precio);       }//fin  main    }//fin  clase  

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Herencia

La herencia en Java es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en términos de objetos ya existentes. Por decir un ejemplo, si tenemos una clase Automóviles, se puede crear una subclase llamada subcompactos, que es una categoría de automóviles.

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En este caso, la palabra clave extends se usa para generar una subclase (especializada o derivada) de un objeto, por lo que un Subcompacto es una subclase de Automóviles y con esto todo lo que este definido en Automóviles será copiada a la clase Subcompacto, además que en esta subclase se pueden definir sus propios métodos y variables de instancia, por lo que se dice que Subcompacto hereda de Automóviles. Un ejemplo en donde se podría utilizar herencia es el siguiente:

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Import  Automoviles;    public  class  Subcompacto  extends  Automoviles  {       public  void  ConsultaDatosAuto(int  x){         int  numeroCilindros  =  x;       }    }  

//Archivo  EjemploHerencia.java    //Main    public  class  EjemploHerencia{       public  static  void  main(String  Args[]){         EjemploHerencia  obj  =  new  EjemploHerencia();         obj.Funcion(new  Subcompacto());         }       void  Funcion  (Subcompacto  objeto){         objeto.Autos();         objeto.Subcompacto();         objeto.RendimientoGas(58);       }  }  

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//Archivo  Autos.java    //SuperClase    public  class  Autos{       int  distancia;       public  void  Autos(){         distancia  =  0;       }       public  void  RendimientoGas(int  restante,  int  consumoGas){         distancia  =  restante  *  consumoGas;         System.out.println("te  quedan  por  recorrer  =  "  +  distancia  +  "       Kilometros");       }    }  

//Archivo  Subcompacto.java    //SubClase    public  class  Subcompacto  extends  Autos{       int  tanqueTam;       double  consumoGas;       public  void  Subcompacto(){         consumoGas  =  7.5;//  km/L         tanqueTam  =  58;  //  Litros       }    

  public  void  RendimientoGas(int  restante){         super.RendimientoGas(restante,  consumoGas);       }    }  

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This

La palabra clave this hace referencia a los miembros de la propia clase, esto se hace cuando en un método deseamos que una variable contenga un valor distinto al de los demás métodos de una clase. Por ejemplo:

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Super

Utilizado cuando se requiere llamar al método padre dentro de una clase que ha reemplazado ese método, se podrá hace referencia al método padre con la palabra clave super.

Super es muy útil cuando se sobrescribió un método de su superclase y se desea eludir la versión sobrescrita para invocar la versión original del método, del mismo modo, se puede utilizar para acceder a las variables miembro de la superclase.

Nota: Al utilizar Super es recomendado utilizar archivos separados para la Superclase, subclases y Main.

public  class  EjemploThis{       public  static  void  main(String  Args[]){         This  x  =  new  This();         x.inicializa();         x.inicializa(10);         x.imprimeDatos();       }    }    class  This{       int  x;       public  void  inicializa(){         x  =  5;       }       public  void  inicializa(int  y){         this.x  =  y;         System.out.println("El  valor  de  x2  =  "  +  this.x);       }       public  void  imprimeDatos(){         System.out.println("El  valor  de  x1  =  "  +  x);       }    };  

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//Archivo  EjemploSuper.java    //Main    public  class  EjemploSuper{       public  static  void  main(String  Args[]){         EjemploSuper  obj  =  new  EjemploSuper();         obj.Funcion(new  MiClase2());       }    

  void  Funcion  (MiClase2  objeto){         objeto.MiClase();         objeto.MiClase2();         objeto.suma(5);         objeto.suma(2);       }    }    

//Archivo  MiClase.java    //SuperClase    public  class  MiClase{       int  x;       public  void  MiClase(){         x  =  5;       }           public  void  suma(int  y){         x  =  x  +  y;       }    }    

//Archivo  MiClase2.java    //SubClase    public  class  MiClase2  extends  MiClase{       int  x;       public  void  MiClase2(){         x  =  5;       }           public  void  suma(int  y){         super.suma(y);         x  =  x  +  (y*2);         System.out.println("x  en  la  SuperClase=  "  +  super.x);         System.out.println("x  en  la  SubClase=  "  +  x);       }    }  

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Manejo de Excepciones

Una excepción es un evento que ocurre durante la ejecución de un programa y detiene el flujo normal de la secuencia de instrucciones de ese programa; esto quiere decir que una excepción es una condición anormal que surge en una secuencia de código durante su ejecución.

En Java, las excepciones son utilizadas para la detección y corrección de errores, esto es si en una aplicación existe un error, esta no deberá terminar, lo que se hace es lanzar un throw (una excepción) y deberá capturarse mediante un catch para poder resolver el error. Las excepciones se clasifican en tres clases:

1. Excepciones de la Maquina Virtual: Son errores fatales, como falta de memoria, para recuperarse se recomienda reiniciar el sistema.

2. Excepciones de aplicación: Son errores generados por la aplicación o alguna de las librerías que incluye, es necesario capturarlas mediante un “Try – Catch”.

3. Excepciones del Sistema: Se derivan de un RuntimeException y son lanzadas por un código defectuoso.

Para poder generar excepciones en Java, es necesario utilizar la clase Throwable, la cual tiene dos sublcases la Error y Exception. La subclase Error, indica que se ha producido un fallo del cual no es posible recuperase, por lo tanto, en este caso no hay nada que hacer, generando el error ThreadDead, que lo que hace es concluir la ejecución de esa tarea.

La subclase Exception, indica una condición anormal de la cual se puede recuperar el programa, evitando que termine. Para capturar excepciones lanzadas por un método, se deben capturar en un bloque que sea try-catch o try-finally.

Try

Es un bloque de código donde se prevé que pueda generarse una excepción, es como decir “intenta esto y verifica si se produce una excepción”. Este método debe ir seguido siempre por al menos una cláusula catch o finally. Su sintaxis es:

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try{       //Código  donde  se  prevé  la  excepción    }  

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Catch

Es utilizado después de un try, para especificar que se produjo una excepción, por lo tanto si existe un error el catch se ejecuta. Su sintaxis es:

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Finally

Es utilizado después de un try, pero a diferencia del catch, este se ejecuta siempre exista o no una excepción. Puede ser útil cuando que se desee que se ejecute sin importar lo que pase en el bloque try.

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Throw

Es utilizado para lanzar explícitamente una excepción, para esto se debe obtener un descriptor de un objeto Throwable. Se puede utilizar bien en dentro del código del try como dentro del código del catch. Su sintaxis es:

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Practica #10: Paso de Variables

Practica #11: Creando nuestras librerías

catch  (VariableTipoThrowable  nombreVariable){       //  Código  a  ejecutar  si  se  genera  la  excepción    }  

finally{    //  Código  a  ejecutar  si  se  genera  o  no  la  excepción    }  

throw  ObjetoThrowable;  

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Anexo I: Diseño de InterfacesJSwing

El diseño de interfaces en Java consiste en crear un conjunto de formas y métodos, los cuales, dan posibilidad de interacción del sistema con el usuario, mediante el uso de imágenes, formas gráficas, botones, menús, iconos, entre otros. Para poder otorgar estas formas y métodos, Java utiliza la clase Swing, la cual utiliza componentes de interfaz gráfica Beans y la Delegación de Eventos de Java. Swing, proporciona un conjunto completo de componentes, todos ellos lightweight, es decir, ya no se usan componentes “peer” dependientes del sistema operativo, además de estar escrito 100% en Java.

Algunas de las características que ofrece el uso de Swing son: Navegación con teclado, sin necesidad de usar un mouse. Etiquetes de información o “tool tips” se pueden crear sin una sola línea de código. Soporta “pluggabble look and feel”, esto es, que la apariencia de la aplicación se adapta dinámicamente al Sistema Operativo. No soporta el modelo de Eventos de Propagación, sino solamente el modelo de Delegación incluido desde el JDK 1.1 Utiliza el paradigma Modelo-Vista-Controlador, permite reducir el esfuerzo de programación necesario para la implementación de sistemas múltiples y sincronizados. El paso de AWT a Swing es muy sencillo y no se descarta nada de lo realizado en AWT. Es una extensión de AWT, por lo que no va encaminado a reemplazarlo.

Un ejemplo básico de Swing es:

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Frames

Es el contenedor o ventana principal de una aplicación Swing. Este componente contendrá el resto de otros componentes que constituyan la interfaz de la aplicación, proporcionando una ventana principal con los elementos: Titulo de la ventana, botón de minimizar, maximizar y cerrar.

Los constructores de Frame son:   JFrame();       JFrame(String);  //String  es  el  título  que  aparecerá  en  la  ventana.    

import  javax.swing.*;    public  class  HolaMundoSwing  extends  JFrame{     public  HolaMundoSwing()  {       super("Hola  Mundo");       JLabel  hola  =  new  JLabel("Hola  Mundo");         getContentPane().add  (hola,  "Center");         setSize(200,  100);         setVisible(true);     }  

  public  static  void  main(String[]  args)  {        new  HolaMundoSwing();     }  }

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Si queremos que nuestra ventana anterior nos muestre en una etiqueta o label un “Hola”, debemos agregar una etiqueta tal como se ve en el siguiente código:

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import  javax.swing.*;    public  class  Ventana{     public  Ventana(String  titulo)  {         JFrame  ventana  =  new  JFrame(titulo);       ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);       ventana.setSize(200,100);       ventana.setVisible(true);     }  

  public  static  void  main(String[]  args)  {        Ventana  vent  =  new  Ventana("Uso  Frame");     }  }

import  javax.swing.*;    public  class  Ventana{     public  Ventana(String  titulo)  {         JFrame  ventana  =  new  JFrame(titulo);       JLabel  etiqueta  =  new  JLabel("Hola");       ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);       ventana.getContentPane().add  (etiqueta,  "Center");       ventana.setSize(200,100);       ventana.setVisible(true);     }  

  public  static  void  main(String[]  args)  {        Ventana  vent  =  new  Ventana("Uso  Frame");     }  }

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Elementos en el diseño de interfaces

Botones

Los botones en la clase Swing utilizan la clase JButton, en donde todos los botones tienen la posibilidad de incorporar imágenes a través del objeto Icon, que se puede asignar a cualquier tipo de botón. Su sintaxis general es:

  JButton  boton1  =  new  JButton("Nombre  Boton");    

Algunos de los constructores de esta clase son:   JButton(String,  Icon)       JButton(String)       JButton(Icon)       JButton()    

Un ejemplo básico de Button es:

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import  javax.swing.*;    public  class  UsoBoton{     public  UsoBoton(String  titulo)  {       JFrame  ventana  =  new  JFrame(titulo);       JButton  boton  =  new  JButton("Aceptar");       ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);       ventana.add  (boton);       ventana.setSize(200,100);       ventana.setVisible(true);     }  

  public  static  void  main(String[]  args)  {        UsoBoton  boton  =  new  UsoBoton("Uso  Boton");     }  }

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Etiquetas

Las etiquetas junto con los botones y las cajas de selección, son de los componentes más básicos de toda interfaz de usuario. La función principal de las etiquetas es mostrar textos en pantalla, para esto Swing introduce la clase JLabel. Su sintaxis general es:

  JLabel  Etiqueta1  =  new  JLabel(  );    

Algunos de los constructores de esta clase son:   setText  ("  ")       setFont  (  "TipoLetra",  Font.BOLD,  TamañoTexto  )    

Un ejemplo básico de Label es:

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import  javax.swing.*;    import  java.awt.Font;  public  class  Ventana{     public  Ventana(String  titulo)  {       JFrame  ventana  =  new  JFrame(titulo);       JLabel  etiqueta  =  new  JLabel();       Font  font  =  new  Font("Arial",  Font.BOLD,12);       etiqueta.setText("¿Qué  día  es  hoy?");       etiqueta.setFont(font);       ventana.add(etiqueta);       ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);       ventana.setSize(200,100);       ventana.setVisible(true);     }  

  public  static  void  main(String[]  args)  {        Ventana  vent  =  new  Ventana("Uso  Etiquetas");     }  }

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Practica #12: Manejo de Interfaz Gráfica

Tarea 9: Investigación Interfaz Gráfica.Elaborar un pequeño manual de usuario sobre cuales son los principales elementos que tenemos en una interfaz gráfica, como se declaran, las funciones que pueden aplicarle a los objetos y un ejemplo.

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BibliografiaCairó, O.. (2013). Metodología de la Programación: Algoritmos, diagramas de flujo y programas. México: Alfaomega. ISBN: 970-15-1100-X

Froute, A. (2008). JAVA 2: Manual de usuario y tutorial (5th ed.). México: Alfaomega. ISBN 978-970-15-1430-6.

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Indice de Practicas

Practica #1: Primer aplicación en Java 16

Practica #2: Uso de Variables y Arreglos 21

Practica #3: Uso de Clases y Métodos 28

Practica #4: Uso de control de flujo 33

Practica #5: Uso de control de flujo, Excepciones y Lectura Estándar 38

Practica #6: Repaso de los temas vistos 39

Practica #7: Uso de matrices 43

Practica #8: Operaciones con matrices 43

Practica #9: Uso de las Clases Math y String 46

Practica #10: Paso de Variables 52

Practica #11: Creando nuestras librerías 52

Practica #12: Manejo de Interfaz Gráfica 58

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Índice de Tareas

Tarea 1: Investigación historia Java. 10

Tarea 2: Responder a las preguntas y realizar los programas solicitados. 22

Tarea 3: Ejercicio básico en Java e Investigación. 28

Tarea 4: Ejercicio Elevador. 34

Tarea 5: Ejercicio Catalogo. 39

Tarea 6: Manejo de Menus. 39

Tarea 7: Elabora los ejercicios e investiga sobre las Clases String y Math. 43

Tarea 8: Uso del método random. 46

Tarea 9: Investigación Interfaz Gráfica. 58

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