guia de aprendizaje vs2005-2010
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Actividades VisualTRANSCRIPT
GUIA DE APRENDIZAJE I
TEMA: Conceptos básicos en VS2010
OBJETIVOS:
Fortalecer el pensamiento lógico de los aprendices. Dinamizar los procesos de resolución de problemas a través del análisis de textos. Motivar a los estudiantes en la participación del curso para lograr a través de él la
incorporación de elementos conceptuales y prácticos que los conduzca a compromisos profesionales y vitales.
Emplear adecuadamente los controles de la herramienta VS2005.
CONCEPTUALIZACIÓN:
Variable: Son elementos de programación usados para almacenar valores que pueden cambiar, mediante la ejecución de un programa. Las variables pueden ser de los siguientes tipos: (El número indicado en segundo lugar indica el número de Bytes que ocupa en memoria.)
Booleana (2) Admite los valores 0 y 1, o True (verdadero) y False (falso) Byte (1) Números enteros, en el rango de 0 a 255 Integer (2) Números enteros en el rango de -32768 a 32767 Long (4) Números enteros en el rango de -2147483648 a 2147483647 Single
(4) Punto flotante, simple precisión Doble (8) Punto flotante, doble precisión. Currency (8) Entero, con punto decimal fijo (Típico de monedas) String (*) Cadenas alfanuméricas de longitud variable o fija Date (8) Fechas Variant (**) Otros tipos de datos
Como declarar variables: para ello se usa la Sentencia DIM(Es la forma más común de declarar una variable como Privada). Puede emplearse en un Procedimiento,
Ejemplo: Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier número de caracteres Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un máximo de 15 caracteres.
Constante: Son elementos (números, fechas, cadenas de caracteres y expresiones que contienen operadores lógicos y/o aritméticos) que mantienen un valor fijo durante la ejecución de una aplicación.
Ejemplo: Const pi as double = 3.1416
Duván AguileraDocente
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Sentencias condicionales: Son aquellas que se realizan si se cumple una determinada condición. La sentencia condicional más usada es:
Si se cumple una condición Entonces Realiza estas instrucciones
Si no se cumpleRealiza estas otras instrucciones
Fin de la sentencia.
Para programar en Basic. La herramienta reconoce las instrucciones en inglés, y lo descrito anteriormente toma la forma: If condición Then
InstruccionesElse
Otras instruccionesEnd If
La sentencia condicional anidada se usa cuando se ordenan una serie de condiciones y dependiendo si se cumplen van a ejecutar determinada instrucción. En este caso tendría entonces la forma:
If condición 1 ThenInstrucciones
ElseIf Condición 2Otras instrucciones
ElseIf Condición 3Otro juego de instrucciones
ElseInstrucciones que debe realizar caso de no cumplir las condiciones 1, 2
y 3. End If
Existe otra sentencia condicional muy usada Select Case (Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de instrucciones):
Select Case variableCase 1
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 1Case 2
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 2…Case N
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = NCase Else
Instrucciones a ejecutar en caso de que variable sea distinta a los valores anteriores.
End Select
Duván AguileraDocente
ESTRUCTURAS DE REPETICIÓNSentencia For: Son aquellas que permiten repetir un número determinado de veces un mismo bloque de instrucciones.
For variable = 65 To 90 List1.Items.Add(variable) Next variable
Sentencia Do while: Son aquellas que permiten repetir un número de veces un mismo bloque de instrucciones mientras se cumpla una condición dada.
Do While n1 <= n2 ListBox1.Items.Add(n1) n1 = n1 + 1
Loop
ACTIVIDAD 1. Sumar dos números y verificar el resultado.Crea un formulario con cinco etiquetas, una caja de texto, tres botones y dos imágenes. Modifica las propiedades de las etiquetas de las cantidades y la de la palabra de resultado como sigue: BackColor blanco y Border Style 1-Fixed Single, usa Font y ForeColor para el tamaño y color del contenido.
ACTIVIDAD 2 Calculadora Realizar la calculadora que muestra la imagen. Crea un formulario con tres etiquetas, tres cajas de texto, un marco, cuatro botones de opción, tres botones. Modifica las propiedades de las etiquetas de las cantidades y la de la palabra de resultado como sigue: BackColor azul, usa Font y ForeColor para el tamaño y color del contenido.
ACTIVIDAD 3. Conversor de FechasEscribir la fecha del día en números y generarla en letras como se muestra en la imagen. Crea un formulario con cinco etiquetas, tres cajas de texto, un marco, tres botones.
ACTIVIDAD 4. Sumadora al AzarModifica la actividad 1, y el objetivo ahora es que el programa al presionar el botón otra suma, genere dos números al azar y el usuario los suma y verifica si su resultado es correcto,
ACTIVIDAD 5. ContadorRealice un contador que muestre a través de una lista todas las letras del abecedario.
ACTIVIDAD 6. Muestra de NúmerosDiseñe un programa que genere la secuencia de números y los muestre en una lista.
Duván AguileraDocente