guia de aprendizaje unidad 3 flash (1)

9
 Sistema de Gestión de la Calidad Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA Regional Quindío Centro Agroindustrial UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5 Fecha: Junio de 2012 Versión 2.0 Página 1 de 9 Anexo D 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE Competencia: Resultados de Aprendizaje Tiempo Estimado de Ejecución 220501046  Aplicar herramie ntas ofimátic as, red es soci ales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar. 220501046/03 Manipular diferentes tipos de fo rmas, co lores y te xt os , según la estructura a plantear. 10 horas 2. PRESENTACIÓN Bienvenido(a) a la unidad 3 del curso ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5. En la presente unidad se aprenderá a crear, manipular y convertir formas a través de los distintos tipos de símbolos que tiene Adobe Flash Professional CS5.5. La actividad preliminar al desarrollo de la formación requiere de la revisión detenida delos documentos de estudio que se encuentra en Materiales del curso Unidad 3 “MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5” y la realización de las respectivas consultas en internet, present aciones y adicionalmente descargar el material que servirá de guía en el proceso. 3. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Upload: cortes-achury-diego-fernando

Post on 14-Apr-2018

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

7/27/2019 Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

http://slidepdf.com/reader/full/guia-de-aprendizaje-unidad-3-flash-1 1/9

 

Sistema de Gestión

de la Calidad

Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA

Regional QuindíoCentro Agroindustrial

UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Fecha: Junio de

2012

Versión 2.0

Página 1 de 9

Anexo D

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Competencia: Resultados de Aprendizaje Tiempo Estimado deEjecución

220501046 Aplicar herramientasofimáticas, redes sociales ycolaborativas de acuerdo conel proyecto a desarrollar.

220501046/03Manipular diferentes tipos deformas, colores y textos,según la estructura aplantear.

10 horas

2. PRESENTACIÓN

Bienvenido(a) a la unidad 3 del curso ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5.

En la presente unidad se aprenderá a crear, manipular y convertir formas a través de losdistintos tipos de símbolos que tiene Adobe Flash Professional CS5.5.

La actividad preliminar al desarrollo de la formación requiere de la revisión detenida delosdocumentos de estudio que se encuentra en Materiales del curso Unidad 3 “MANEJO DEOBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5” y la realización de las respectivasconsultas en internet, presentaciones y adicionalmente descargar el material que servirá deguía en el proceso.

3. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Page 2: Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

7/27/2019 Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

http://slidepdf.com/reader/full/guia-de-aprendizaje-unidad-3-flash-1 2/9

 

Sistema de Gestión

de la Calidad

Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA

Regional QuindíoCentro Agroindustrial

UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Fecha: Junio de

2012

Versión 2.0

Página 2 de 9

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Crear una mascota con distintas figuras y tonos decolor .Descripción:

Se viene la próxima copa de fútbol y el ente organizador abrió una licitación entre variosdiseñadores reconocidos para escoger la próxima mascota representativa del evento.

Los organizadores han exigido que la mascota se realice a través del programa AdobeProfessional CS5.5, ésta debe estar compuesta únicamente por las siguientes figurasgeométricas:

• 1 Cuadrado.• 1 Triangulo.• 1 Círculo.• 1 Estrella.• 1 Polígono.

Las figuras deben tener color y bordes diferentes a los demás objetos. Usted es un

diseñador reconocido, presente su propuesta.

Enviar el archivo .FLA con su propuesta al presidente de la comisión de futbol, en estecaso el tutor.

Para realizar la actividad propuesta para la primera unidad usted debe primero:

- Leer documento guía de la Unidad 3- Ver los videos explicativos de la Unidad 3- Leer el material Interactivo de la Unidad 3- Entregar: Documento en donde se evidencie el proceso de aprendizaje a través de la

creación de una mascota con distintas figuras y tonos de color.

Envíe el documento por medio del enlace llamado “Actividad 3: Crear una mascota condistintas figuras y tonos de color” ubicado en el botón Actividades Unidad 3.

NOTA: Si al momento de enviar un archivo (Actividad), el sistema genera el error "ArchivoInválido", debe tener en cuenta que este error, se debe a que:

- En el momento que está adjuntando el archivo lo tiene abierto, ciérrelo y pruebenuevamente adjuntándolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.

 Ambiente(s) requerido:

•  Ambiente de navegación (computador y conexión a Internet)

• Instalación del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.

• Instalación Adobe Flash Professional CS5.5

Material (es) requerido:

• Material de descarga (Versión imprimible) Unidad 3.

• Documentos de Apoyo Unidad 3.

• Material interactivo Unidad 3.

• Fuentes Bibliográficas relacionadas con el tema.

Page 3: Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

7/27/2019 Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

http://slidepdf.com/reader/full/guia-de-aprendizaje-unidad-3-flash-1 3/9

 

Sistema de Gestión

de la Calidad

Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA

Regional QuindíoCentro Agroindustrial

UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Fecha: Junio de

2012

Versión 2.0

Página 3 de 9

4. EVIDENCIAS Y EVALUACIÓN

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE : Evaluación Unidad 3Descripción:

La evaluación correspondiente a esta unidad busca verificar el aprendizaje adquirido por el estudiante y validar su competencia en este tema específico.

La evaluación consta de 5 preguntas y su duración es de 30 minutos. El estudiante tienehabilitado un único intento, así que una vez empiece la prueba, debe terminarla.

La evaluación se encuentra disponible en el botón ACTIVIDADES/ Unidad 3 en el menúprincipal del curso.

 Ambiente(s) requerido:

•  Ambiente de navegación (computador y conexión a Internet).

Material (es) requerido:

• Material de descarga (Versión imprimible) Unidad 3.

• Material interactivo Unidad 3.

• Documentos de Apoyo Unidad 3.

Page 4: Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

7/27/2019 Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

http://slidepdf.com/reader/full/guia-de-aprendizaje-unidad-3-flash-1 4/9

 

Sistema de Gestión

de la Calidad

Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA

Regional QuindíoCentro Agroindustrial

UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Fecha: Junio de

2012

Versión 2.0

Página 4 de 9

5. GLOSARIO

ActionScript: Es un lenguaje de programación utilizado en aplicaciones web animadas y

realizadas con Flash. Es un lenguaje orientado a objetos.Animación: Una animación es una serie de imágenes consecutivas, dibujadas ofotográficas, que, bajo ciertas condiciones, reproducen la sensación de movimiento. Lasimágenes pueden obtenerse sobre una película y proyectarse, como en los dibujosanimados, o pegarse en las páginas de un libro y observarse en rápida frecuencia.

Descripción de la evidencia: 1. Realización de la Actividad “Crear una mascota condistintas figuras y tonos de color”

2. Presentación Evaluación Unidad 3.Entregable: Las actividades correspondientes a la Unidad 3 son las

siguientes:

1. Actividad “Crear una mascota con distintas figurasy tonos de color” Unidad 3 resuelta.

2. Evaluación Unidad 3.

Forma de entrega: Las actividades deben entregarse de la siguiente forma:

1. La actividad “Crear una mascota con distintas

figuras y tonos de color” Unidad 3 debe entregarseen formato .FLA a través de los pasosreferenciados en la Unidad 3 del botón Actividades.

2. La Evaluación Unidad 3 debe ser realizada enlínea.

Criterios de Evaluación: • Diseña formas vectoriales llamativas a través de

distintos colores. 

• Desplaza y posiciona objetos de acuerdo a unas

indicaciones.

•  Aplica formato al texto de acuerdo al proyecto a

desarrollar.

• Elabora gráficos según los requerimientos y

necesidades de la empresa.

• Comprende y relaciona los conceptos estudiados

durante el proceso de aprendizaje por medio deuna evaluación.

Page 5: Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

7/27/2019 Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

http://slidepdf.com/reader/full/guia-de-aprendizaje-unidad-3-flash-1 5/9

 

Sistema de Gestión

de la Calidad

Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA

Regional QuindíoCentro Agroindustrial

UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Fecha: Junio de

2012

Versión 2.0

Página 5 de 9

Aplicativos: Cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una funciónespecífica para un usuario. Por ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas

electrónicas, etc.Atributos de trazo: El atributo de trazo básico son líneas sencillas. Es posible cambiar elgrosor y color del trazo. Se puede cambiar la forma de terminar el extremo de un trazo y deunirlo a otros trazos.Botón: Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad delas películas Flash con aquél que la esté visualizando. Un botón, en Flash, es igual quecualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro. Son elementosque se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie deacciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se lespasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.Clip de película: Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en sí misma, que

está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadasen esta.Código fuente: Texto escrito en un lenguaje de programación específico y que puede ser leído por un programador. Debe traducirse a lenguaje máquina para que pueda ser ejecutadopor la computadora o a bytecode para que pueda ser ejecutado por un intérprete. Esteproceso se denomina compilación. Acceder al código fuente de un programa significaacceder a los algoritmos desarrollados por sus creadores. Es la única manera de modificar eficaz y eficientemente un programa.Colores planos: Es el resultado de aplicar las tintas sobre la superficie de forma continua,con la misma intensidad, sin gradaciones ni otros efectos de claroscuro.Comandos: Instrucción que se le da a un Sistema Operativo para que éste realice una

determinada tarea.Cuadro a cuadro: Es uno de los tipos de movimientos que se pueden hacer con Flash(cuadro a cuadro e interpolación de movimiento). Este tipo de animación es con la se realizanlas caricaturas o dibujos animados, ya ven que para esto realizan un dibujo, y despuésrealizan el mismo dibujo pero un poco diferente, y así sucesivamente, después los hacenpasar todos muy rápido, y esto nos da una sensación de movimiento, bueno pues esto es loque se hace en flash para hacer una animación cuadro a cuadro, solo que aquí no tenemosque volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que podemos trabajar con lamisma, solo que la iremos modificando poco a poco.Escenario: Es el gran rectángulo blanco que se ubica dentro del área de trabajo de Flash.Es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los fotogramas que

constituyen la película. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos sobre él con lasHerramientas (Tools) o importando imágenes o vídeo.Exportar: Consiste en transferir datos desde un programa hacia otro, el traslado puede ser directo o a través de archivos compatibles para ambos programas. El programa emisor exporta los datos y el programa receptor los importa.Extensiones: Es una cadena de caracteres anexadas al final de un nombre de archivoseparados por un punto. Las extensiones suelen determinar el tipo de formato del archivo al

Page 6: Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

7/27/2019 Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

http://slidepdf.com/reader/full/guia-de-aprendizaje-unidad-3-flash-1 6/9

 

Sistema de Gestión

de la Calidad

Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA

Regional QuindíoCentro Agroindustrial

UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Fecha: Junio de

2012

Versión 2.0

Página 6 de 9

que pertenecen y así poder ser reconocido por el sistema operativo o por el programa que loejecuta (además de poder ser reconocido por los propios usuarios).

Flash Player: El reproductor Flash Player ejecuta archivos SWF, que son creados por laaplicación oficial Adobe Flash, u otras aplicaciones y herramientas. Flash Player no sóloejecuta gráficos y animaciones vectorizadas e imágenes rasterizadas, sino que tambiénpuede ejecutar videos (FLV) y programación en Action Script.Forma poligonal: Todos los objetos tienen forma poligonal. Algunos, además, tienen formapoligonal regular. Un polígono regular es aquel que tiene todos sus lados y todos sus ángulosiguales. Los elementos básicos de un polígono son los vértices, los ángulos, los lados y lasdiagonales.Formato de archivo: Se denomina formato a la extensión con la que se forman, crean yalmacenan cualquier tipo de archivo. Cada programa guarda sus ficheros con un formatoindependiente propio, aunque también permiten utilizar otros. En Power Point es posible

insertar un gran número de formatos de archivo de gráficos en una presentacióndirectamente o mediante el uso de filtros de gráficos. Existen muchos formatos de archivo,algunos de ellos; Metarchivo mejorado (.emf), Photographic Experts Group (.jpg), PortableNetwork Graphics (.png), Mapa de bits de Windows (.bmp, .rle, .dib), Metarchivo de Windows(.wmf).Fotograma: En cinematografía, se llama fotograma a cada una de las fotografías que formanuna película. Esta definición es muy parecida en Flash.  Icono: En informática y en entornos gráficos, la palabra "icono" se usa para nombrar unapequeña imagen gráfica mostrada en la pantalla que representa un objeto manipulable por elusuario. Por ejemplo, una papelera representa un comando para borrar textos o archivos nodeseados. Los iconos permiten controlar ciertas funciones de los ordenadores sin tener que

recordar comandos ni escribirlos con el teclado. Son un elemento importante de lasinterfaces gráficas de usuario, ya que facilitan el manejo de las distintas funciones yprogramas.Ilustrar: Utilizar las herramientas adecuadas para dibujar un objeto en Flash.Importar: Traer de otra parte algo. La función Importar se utiliza para incorporar a unaaplicación objetos, documentos u otro tipo de archivos que fueron creados en otra aplicación,o que pertenecen a versiones antiguas de la misma aplicación.Interactividad: La interactividad solamente se puede dar en medios de comunicaciónasincrónicos y no-lineales. También en la interactividad el receptor decide o escoge quéparte del mensaje le interesa más, es decir controla el mensaje. Y por ende no es posible lainformación no-lineal sin interactividad.

Interface: Zona de contacto o conexión entre dos componentes de "hardware"; entre dosaplicaciones; o entre un usuario y una aplicación. Apariencia externa de una aplicacióninformática.Interpolación: La interpolación es el proceso de calcular valores numéricos desconocidos apartir de otros ya conocidos mediante la aplicación de algoritmos concretos. Hay diversostipos de interpolación que producen resultados muy diversos. Bien aplicada, la interpolaciónes una herramienta de trabajo muy útil. Los fabricantes de programas de procesamiento de

Page 7: Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

7/27/2019 Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

http://slidepdf.com/reader/full/guia-de-aprendizaje-unidad-3-flash-1 7/9

 

Sistema de Gestión

de la Calidad

Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA

Regional QuindíoCentro Agroindustrial

UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Fecha: Junio de

2012

Versión 2.0

Página 7 de 9

imagen procuran resaltar siempre la calidad de sus procesos de interpolación encomparación con los de la competencia. Básicamente, existen tres procedimientos de

interpolación: - Interpolación por aproximación o por vecindad, basado en promediar losvalores de los 2 píxeles vecinos. - Interpolación bilineal, que se basa en hacer el promedio delos 4 píxeles vecinos. - Interpolación bicúbica, basado en promediar teniendo en cuenta losvalores de los 16 píxeles vecinos.La librería: Son bibliotecas almacenadas en un directorio de flash para ser compartidas por cualquier documento .fla abierto. Las bibliotecas comunes, permiten disponer de coleccionesde objetos que usamos comúnmente en el desarrollo de nuestras aplicaciones (sonidos,botones, gráficos, clips de película, etc.)Línea de tiempo: La línea de tiempo organiza y controla el contenido del documento a travésdel tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos Flashdividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de película apiladas

unas encima de otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece enel escenario. Los componentes principales de la línea de tiempo son las capas, losfotogramas y la cabeza lectora.Logo símbolo: Es el tipo de marca integrado por un componente escrito y por un distintivoicónico.Mapa de bits: Los archivos de las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa debits o mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagenque ocupa. Este tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras digitales.Esta clase de archivos ocupan mucha más memoria que las imágenes vectoriales. Elprincipal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliación, cuandoun archivo se amplía mucho, se distorsiona la imagen mostrándose el mosaico "los píxeles" y

una degradación en los colores llegando al efecto pixelación (definido en el apartado deimagen digital), debido a la deformación de la fotografía.Paneles: Los paneles ayudan a modificar aspectos de elementos u objetos seleccionados enel documento. Con los paneles se puede trabajar en fotogramas, capas, símbolos y otros.Los paneles pueden arrastrarse por separado, por lo que es posible agrupar los paneles enfunción de las necesidades propias.Persistencia de la visión: El ojo humano presenta un fenómeno muy interesante, el de lapersistencia. Si en un instante se coloca un objeto frente a los ojos y después de ciertointervalo se retira de repente, el ojo tiene la sensación de seguir viendo el objeto durante untiempo muy corto, aun cuando éste ya no se encuentre frente al ojo; es decir, la visión delobjeto persiste. Este fenómeno se debe, al parecer, a que al llegar la luz a la retina y

enviarse la correspondiente señal nerviosa al cerebro, lleva cierto tiempo para que la señalse procese, por así decirlo. El cerebro retiene la impresión de iluminación durante unintervalo de alrededor de 0.1 seg después de que la fuente de luz se ha retirado. Estefenómeno implica lo siguiente: supóngase que ocurren dos sucesos alternadamente en unintervalo de tiempo menor a 0.1 seg, el ojo percibe el primer suceso, pero al ocurrir elsegundo, el efecto del primero todavía persiste en el cerebro, por lo que no se da cuenta deque el segundo suceso ocurrió. Este hecho se ha aplicado para crear ilusiones de

Page 8: Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

7/27/2019 Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

http://slidepdf.com/reader/full/guia-de-aprendizaje-unidad-3-flash-1 8/9

 

Sistema de Gestión

de la Calidad

Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA

Regional QuindíoCentro Agroindustrial

UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Fecha: Junio de

2012

Versión 2.0

Página 8 de 9

movimientos aparentes como el cinematógrafo y la televisión. La base de estas ilusionesreside en el hecho de que si se presentan dos imágenes fijas separadas entre sí en por lo

menos 0.1 seg entonces el ojo tiene la sensación de que ocurre movimiento. De hecho,cuando al sistema visual se le presenta rápidamente una serie de imágenes fijas, éstas no seven de manera discontinua; resulta que el cerebro "rellena", por así decirlo, las lagunas entrelas imágenes e imagina que está viendo un objeto en movimiento continuo.Pixel: Píxel, en informática, es la abreviatura fonética del concepto inglés "Picture Element"(elemento gráfico). Se trata de un punto en una rejilla rectilínea de miles de puntos tratadosindividualmente, para formar una imagen en una pantalla o en la impresora. Las fotografíasdigitales están compuestas de miles o millones de ellos. Los píxeles son los elementosconstitutivos de las imágenes digitales.Pixelación: En la fotografía tradicional se producía el famoso efecto de granulación alrealizar una ampliación en la fotografía, en cambio en la imagen digital este efecto es

substituido por el de pixelación. Si reproducimos una imagen con baja resolución quiere decir que el píxel ocupa más espacio y deforma la imagen con el efecto de pixelación, (píxeles degran tamaño) aportando poca definición a la imagen. En cambio si la resolución en ppp, esmás alta, existe más detalle y más definición. Las imágenes con una resolución más altareproducen más detalle, que las imágenes con resolución más baja. Si se usa una resolucióndemasiado baja para una imagen impresa se produce entonces el fenómeno de la pixelación,con píxeles de gran tamaño que dan a la imagen un aspecto de poca definición.Plug-in: Programas que se agregan a un navegador del WWW los cuales realizan funcionesdeterminadas. Producen la visualización de archivos multimedia y dan soporte a archivosgráficos no estándares con el visualizador Símbolos: Los símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas

que nos proporciona Flash. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos enuna biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados envarias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.

6. BIBLIOGRAFÍA

Material realizado por el grupo de rediseño del Centro Agroindustrial Regional Quindío SENA(Mayo de 2012)

CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autores

Rachman BustilloMartínez

Comunicador Social

Centro Agroindustrial.Regional Quindío

 Abril 20 de2012

Nidia Liseth OspinaQuintero

Ingeniero deSistemas

Centro Agroindustrial.Regional Quindío

 Abril 20 de2012

Carlos HumbertoRamírez Garzón

Ingeniero deSistemas

Centro Agroindustrial.Regional Quindío

 Abril 20 de2012

Page 9: Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

7/27/2019 Guia de Aprendizaje Unidad 3 Flash (1)

http://slidepdf.com/reader/full/guia-de-aprendizaje-unidad-3-flash-1 9/9

 

Sistema de Gestión

de la Calidad

Servicio Nacional de Aprendizaje – SENA

Regional QuindíoCentro Agroindustrial

UNIDAD 3. MANEJO DE OBJETOS EN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5.5

Fecha: Junio de

2012

Versión 2.0

Página 9 de 9