guía de adaptación para vampiro la mascarada y réquiem

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Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

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Vampiro

Guía de adaptación™

por

matt mcFarland

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2 Vampiro guía de adaptación

créditosEscrito por: Matt McFarlandMaterial Adiccional por: Russell Bailey

Mundo de Tinieblas creado por Mark Rein•HagenDesarrollo: Eddy WebbEdición: Genevieve PodleskiDirección Artística: Richard ThomasProyecto de Libro: Jessica MullinsDiseño: Jessica MullinsArte Interior: Lucas Graciano, Jacob Masbruch, Rich Pellegrino, Dave Rapoza, Andrew Trabbold

© 2010 CCP hf. All rights reserved. Reproduc-tion without the written permission of the publisher is expressly forbidden, except for the purposes of reviews, and one printed copy which may be repro-duced for personal use only. White Wolf, Vampire and World of Darkness are registered trademarks of CCP hf. All rights reserved. Vampire the Requiem, Werewolf the Forsaken, Mage the Awakening, Pro-methean the Created, Changeling the Lost, Hunter

the Vigil, Geist the Sin Eaters, Storytelling System, Vampire the Masquerade and Vampire Translation Guide are trademarks of CCP hf. All rights reserved. All characters, names, places and text herein are copyrighted by CCP hf. CCP North America Inc. is a wholly owned subsidiary of CCP hf. The mention of or reference to any company or product in these pages is not a challenge to the trademark or copyright con-cerned. This book uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical and supernatural elements are fiction and intended for entertainment purposes only. This book contains mature content. Reader discretion is advised.

Check out White Wolf online at http://www.white-wolf.com/

créditos a la edición españolaTraducción al Español: MagusMaquetación: EnOcHCorrecciones: EnOcHCoordinación: Cnegro4

AgradecimientosMuchas gracias a la Biblioteca de la Hermandad por ponernos en contacto y coordinar las edicio-nes, revisiones y traducciones que todos los juga-dores de Mundo de Tinieblas en español llevába-mos esperando desde hace años.

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tabla de contenidos 3

Vampiro

Guía de adaptación™

De MascaraDa a réquieM 4Clanes 7Sectas y Alianzas 18Disciplinas 23Rasgos y Sistemas 38Conversión de Personajes 42

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4 Vampiro guía de adaptación

Vampiro Guía de adaptación

Vampiro: La Mascarada fue publicado por prime-ra vez en el año 1991, y se convirtió en uno de los juegos de rol más reconocidos y populares de todos los tiempos. En el año 2004, la línea de juego terminó oficialmente, y fue sustituida por Vampiro: el Ré-quiem, que inició una exitosa carrera por sí mismo.

Ambos juegos de rol están ambientados en el Mun-do de Tinieblas, aunque los mundos de la Mascarada y el Réquiem son bastante diferentes. Tras más de seis años de vigencia del Réquiem, fans de ambos sis-temas han expresado su deseo de utilizar elementos de un sistema en el otro. Algunas personas creen que los sistemas de Réquiem son mucho más sencillos y funcionales que los de la Mascarada, pero que el material de trasfondo de la Mascarada sigue siendo muy atractivo. Algunos creen que el nuevo Mundo de Tinieblas es, en conjunto, perfectamente funcio-nal, pero les gustaría introducir en él algunos de sus clanes o líneas de sangre favoritos de la Mascarada. Y a algunos jugadores les gustaría mezclar ambos juegos y ver qué tipo de Crónica puede salir de ello.

Este documento de adaptación pretende realizar sugerencias para jugar a el Réquiem con reglas de la Mascarada, o viceversa. Los principales clanes y líneas de sangre de ambos juegos son reexaminados con las reglas del otro sistema en mente, así como las Disciplinas, alianzas y sectas, Humanidad, crea-ción de personajes y las asunciones básicas de esce-nario de ambos juegos.

Sin embargo, a lo largo de todo este documento es importante recordar la Regla de Oro, la única regla que ha permanecido constante a lo largo de todos los cambios de Vampiro y el Mundo de Tinieblas. Las reglas son menos importantes que la historia. Apare-ce en ambos manuales básicos pero el propósito sigue siendo el mismo. La forma de tirar los dados no es tan importante como la creación de la historia. Es más im-portante que todos se diviertan que seguir las reglas.

Hemos escrito este documento porque la adapta-ción de Mascarada a Réquiem es importante. Son juegos de rol diferentes, escritos por personas dife-rentes en momentos diferentes. Cuando surjan en el juego situaciones que este documento no abarque, el

Narrador debería comprobar las reglas de los dos jue-gos, piensa en el propósito, y adáptalas lo mejor que puedas. Si haces el juego menos divertido, inténtalo de nuevo. Ésa es la única forma de equivocarte.

MascaraDa vs. réquieMAntes de pasar a los números, se nos hace ade-

cuado echar un vistazo a los distintos Mundos de Tinieblas y a los Vástagos que habitan en ambos juegos, así como arrojar algo de luz sobre las dife-rencias. Éstos son los principales puntos en los que los dos juegos difieren.

Un Mayor Mundo de TinieblasTanto Mascarada como Réquiem tienen lugar en

un escenario muy similar a nuestro mundo moder-no, pero en el que los monstruos acechan entre las sombras. Los vampiros no son los únicos monstruos que habitan en este escenario: hombres lobo, ma-gos, fantasmas, hadas y otras criaturas todavía más extrañas comparten las sombras con los no muertos. Pero en el viejo Mundo de Tinieblas las diferentes líneas de juego eran en gran parte mundos en sí mismos. Es decir, aunque existían reglas y produc-tos que mezclaban varias líneas de juego, siempre debía quedar claro que los “Lupinos” de Vampiro: La Mascarada no eran necesariamente los Garou de Hombre Lobo: el Apocalipsis.

En Vampiro: el Réquiem no es así. Las reglas básicas de todas las líneas de juego se encuentran en el Manual básico de Mundo de Tinieblas y se asume que en el Mundo de Tinieblas habitan tantos monstruos como quiera el Narrador. Las reglas son las mismas para todas las líneas de juego, lo que sig-nifica que un Narrador que desee introducir hom-bres lobo en su Crónica de Vampiro: el Réquiem no tiene que realizar la misma revisión de reglas, o por lo menos considerarlas, de la misma forma que en una Crónica de la Mascarada. Aunque con el paso de los años se publicaron productos, revisiones y suplementos para facilitar la labor de los jugadores del viejo Mundo de Tinieblas, el hecho es que la

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Mascarada vs Réquiem 5

asunción general era que cada línea de juego tenía su propio sistema de reglas.

El efecto que este elemento tenía en la Masca-rada y las diferentes líneas de juego hermanas en el viejo Mundo de Tinieblas es que cada línea de juego era distinta y compartimentalizada y la mezcla de líneas de juego no era sencilla (aunque obviamente, tampoco era imposible). En Réquiem los vampiros simplemente son una parte de un mismo mundo.

Mito unificaDoVampiro: La Mascarada asume una historia de

creación principal para los Vástagos: que Caín, el hijo de Adán y Eva, mató a su hermano Abel y fue maldecido por Dios a caminar para siempre sobre la tierra como un monstruo no muerto. Caín creó a tres vampiros que a su vez crearon a otros 13, y estos 13 vampiros dieron lugar a los clanes de la Mascara-da (aunque en los siglos siguientes algunos de estos clanes fueron destruidos y sus posiciones usurpadas. En su momento también surgieron varias líneas de sangre a partir de los clanes principales). Muchas de las disputas sectarias de la Mascarada surgían de las diversas interpretaciones de esta historia de creación, y ocasionalmente en los suplementos sur-gían artefactos e información que sugerían que esta historia era esencialmente correcta. La creación de los vampiros se encontraba firmemente encajada en el trasfondo del juego, y aunque existían varias fac-ciones enfrentadas sobre la existencia de Caín y los Antediluvianos, en gran parte el escenario asumía que la historia era verdadera.

Sin embargo, en Vampiro: el Réquiem, la propia naturaleza de la memoria y el envejecimiento vampí-rico hacen que demostrar o negar cualquier historia de creación de los no muertos sea imposible. El Cír-culo de la Bruja y la Lancea Sanctum cuentan histo-rias muy diferentes sobre el origen de los vampiros, pero no son las únicas. El suplemento Mythologies (publicado en el año 2006) presenta varios orígenes diferentes y potenciales para los Vástagos, y el siste-ma no considera ninguno de ellos menos válido que los demás. Este elemento es deliberado para mante-ner la sensación de misterio del nuevo Mundo de Ti-nieblas — existen muchas historias diferentes, pero menos evidencias de que una sea la verdadera.

Como resultado, las discusiones mitológicas en la Mascarada son más limitadas y aisladas. El debate mitológico no suele surgir sobre la existencia de los Antediluvianos, sino mas bien a lo activos que se encuentran. Un debate mitológico en Réquiem po-dría surgir sobre si existen de verdad vampiros con más de doscientos años, la naturaleza de la maldi-ción vampírica o cuestiones más esotéricas.

Globalidad vs. LocalidadVampiro: La Mascarada es un juego de ciudades,

pero los vampiros de todo el mundo están conecta-dos. La Camarilla, una de las dos sectas vampíricas más poderosas, tiene una estructura organizativa que abarca gran parte del mundo occidental. Las infrac-ciones de las Tradiciones pueden provocar castigos punitivos más allá de una ciudad concreta, y aunque los viajes tienen ciertos problemas logísticos, en la actualidad normalmente no conllevan un riesgo de muerte. Después de todo, saber si una ciudad se en-cuentra dominada por la Camarilla o el Sabbat pue-de descubrirse con algo de tiempo de investigación.

Vampiro: el Réquiem y el nuevo Mundo de Tinieblas en general abarcan un escenario más lo-calizado. Los personajes jugadores conocen la es-tructura de poder de su ciudad y quizás de otras ciudades si conocen a alguien venido de fuera. Pero un miembro de la Ordo Dracul no puede conocer la estructura de poder en otra ciudad controlada por su Alianza o la mejor forma de desenvolverse fuera de su propia ciudad. Como mucho, podría ser capaz de realizar algunas teorías de protocolo, y conocer suficiente las formas como para no cometer erro-res graves, pero en Réquiem cada ciudad o región, constituye un dominio por sí misma.

Como resultado, la Mascarada ofrece un escena-rio más globalizado. Los personajes de otras ciudades podrían visitar otras ciudades o ser capaces de tratar de ascender de posición en su secta, lo que permite una mayor diversidad de personajes (y permite a los jugadores introducir personajes al margen de la es-tructura de poder local con facilidad). Sin embargo, en Réquiem un vampiro de un dominio vecino pue-de resultar exótico si las costumbres de la ciudad son muy diferentes a las suyas, de modo que establecer una sensación de misterio es más fácil. De la misma forma, como los personajes no tienen que responder ante una estructura mayor de gobierno, los perso-najes pueden apoderarse de sus propios dominios y gobernarlos con más facilidad a su antojo.

Tono DiferenteEl tono de Vampiro: La Mascarada, quizás debi-

do a su enfoque más amplio, es más abierto y orien-tado a la acción que el de Vampiro: el Réquiem. Los vampiros de la Mascarada pueden remodelar la carne de una de sus víctimas con un roce, romper paredes con facilidad, tomar acciones múltiples en un turno e invocar tentáculos de sombra para obs-taculizar a sus enemigos. Los vampiros de Réquiem muestran niveles sobrehumanos de fuerza, veloci-dad y resistencia, pero sus habilidades sobrenatura-les no difieren tanto de los vampiros descritos en

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la mitología popular (Como describen Bram Stoker, Anne Rice, Christopher Moore, etc.).

Para comprender esta diferencia es necesario echar un vistazo a los sistemas de ambos juegos y reconocer cómo funcionan y en qué difieren. En la Mascarada, Potencia (el poder sobrenatural que pro-porciona a los vampiros su fuerza incrementada) aña-de éxitos a las tiradas de Fuerza. En Réquiem, Vigor, el poder equivalente, añade dados. Incluso teniendo en consideración las dos formas en las que los dos juegos tratan los éxitos múltiples, constituye una for-ma diferente de lo que los no muertos pueden hacer.

MetatramaVampiro: La Mascarada, y de hecho el viejo

Mundo de Tinieblas en general, seguían el principio de que los eventos más recientes publicados en un suplemento o edición del juego eran “canónicos” y los suplementos siguientes tendrían en cuenta esos eventos. Por ejemplo, en el suplemento Noches de Profecía (publicado en el año 2000) una podero-sa vampira del clan Nosferatu conocida como Baba Yaga era asesinada en Rusia. Por lo que se refería a la línea de juego de Mascarada en adelante, estaba muerta. A lo largo de los años de vida de la línea de juego se produjeron muchos cambios similares, algunos realmente pequeños e insignificantes, y al-gunos que alteraron el conjunto de la línea de juego. Uno de los más notable fue la destrucción de un clan en El Tiempo de la sangre débil (1999).

El nuevo Mundo de Tinieblas (y por lo tanto Vampiro: el Réquiem) funciona siguiendo un prin-cipio de “año cero”. Es decir, los eventos de cual-quier libro se supone que acaban de ocurrir, y los eventos de libros anteriores no se reconocen como oficiales. Cualquier personaje, evento o situación en un suplemento de Vampiro: el Réquiem es una opción para el uso del Narrador, y cuando el libro se haya publicado, los libros futuros no los menciona-rán, cambiarán o “invalidarán”.

Por supuesto, existen opiniones diversas sobre los beneficios de una metatrama. Permite a los diseñado-res del juego crear una historia de juego continuada dentro del mundo de juego, y a algunos fans les gus-ta continuar esa historia de un libro a otro. Por otra parte, a algunos jugadores les gusta disponer de ma-yor variedad de opciones que las “herramientas” del nuevo Mundo de Tinieblas les proporcionan. Como los diseñadores no tienen que preocuparse de que los contenidos de un libro se hagan “canónicos” o de te-ner en cuenta lo publicado anteriormente, son libres de romper las reglas establecidas del juego y presen-tar posibilidades extrañas o esotéricas (el suplemento Mythologies ha sido escrito según este principio).

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clanes 7

Tanto en Mascarada como en Réquiem, los per-sonajes pertenecen a un clan entre varios. En ambos juegos, aunque un vampiro individualmente no elige su clan, el clan al que pertenece introduce ciertos elementos asumidos en él. Los Toreador de la Masca-rada son artistas y amantes del arte, a veces diletan-tes. Los Mekhet de Réquiem son secretistas y per-ceptivos. Los estereotipos asumidos sobre los clanes se extienden al tipo de persona que un tipo de vampi-ro puede Abrazar, y son reforzados por las debilidades de los clanes y la selección de Disciplinas innatas.

Sin embargo, a pesar de todos los estereotipos y similitudes internas, “clan” tiene un significado di-ferente en los dos juegos. En la Mascarada, los 13 clanes descienden de los 13 Antediluvianos (o de los vampiros que diabolizaron a uno de esos ancianos). En Réquiem, la historia de los clanes como mínimo se encuentra fragmentada. Cada clan dispone de va-rios mitos sobre sus orígenes, y normalmente cada mito sugiere que cada clan es un tipo de monstruo diferente, aunque con ciertos parecidos. El origen común de todos Vástagos es que todos han surgido de la humanidad, en lugar de una misma fuerza so-brenatural. En ambos juegos resulta posible ganar po-sición dentro de un clan, aunque por necesidad esta posición está más extendida en la Mascarada, donde los miembros de cada clan se comunican entre ellos de forma más intensa. De hecho, en la Mascarada al-gunos clanes actúan como sectas por derecho propio.

Para “adaptar” a un personaje ya existente de un juego a otro, consulta el final de este documento. Esta sección simplemente muestra los cambios de los clanes en conjunto, sistemas incluidos, de un juego a otro.

De Mascarada a RéquiemA continuación se ofrecen breves descripciones

de los 13 clanes de Vampiro: La Mascarada, así como algunas notas sobre lo que se necesita para cambiarlos y adaptarlos a Vampiro: el Réquiem y el nuevo Mundo de Tinieblas. Las descripciones son breves por la naturaleza de este documento, y no tienen en cuenta los años de trasfondo añadido por suplementos y libros de clan.

Ten en cuenta que varios de los clanes de la Mas-carada han sido incluidos en Réquiem como clanes o líneas de sangre. Esta sección toma cada clan que aparece en Mascarada, al margen de su presenta-ción en Réquiem.

AssamitaLos Assamitas son un clan de asesinos y diabo-

listas. Creen que los demás vampiros son inferiores y que tomar la sangre y las almas de esos Vástagos inferiores es similar a un sacramento. En Vampiro: La Mascarada estuvieron sometidos durante siglos a una maldición mágica que les impedía practicar la diablerie, pero con la publicación de la edición revisada del juego, esa maldición fue levantada y el clan pudo dedicarse de nuevo a atacar y asesinar a otros Vástagos.

Assamitas de Réquiem: Como clan, los Assami-tas son una secta en conjunto, y debido a sus peculia-res inclinaciones probablemente su actitud no cam-bie mucho de un juego a otro. Sin embargo, debido a que la naturaleza de los “clanes” no está tan limitada por la nacionalidad o la etnia en Réquiem, el Narra-dor podría considerar la conversión de los Assamitas en una Alianza. Pueden unirse los vampiros de cual-quier linaje, suponiendo que demuestren las habili-dades y el temperamento adecuados, y la Disciplina de Extinción (ver a continuación) se enseñaría como uno de los elementos de pertenencia a la Alianza. Si el Narrador tiene acceso a los suplementos Libro de Clan Assamita Revisado, Magia de sangre: Se-cretos de la Taumaturgia, Libellus Sanguinis III o cualquier otro libro de Vampiro: La Mascarada en los que se describe la magia de sangre Assamita, pue-de ser capaz de adaptar estos sistemas en poderes de Réquiem similares a Crúac, o la Hechicería Tebana.

Los Assamitas también pueden ser adaptados como una línea de sangre Mekhet, ya que compar-ten dos de las Disciplinas del clan. Simplemente añádeles Auspex y la debilidad Mekhet, y asume que “El Uno” del que hablan es el fundador de la línea de sangre. Para que su mitología funcione, los Assamitas deberían ser una línea de sangre especial-mente antigua, pero es asumible.

Clanes

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Sin embargo, si el Narrador desea mantener a los Assamitas como clan, tiene dos posibilidades. Una es que el clan fuera al principio pequeño y locali-zado en Oriente Medio y el Norte de África, pero que se extienda a medida que consigue influencia y poder fuera de esa zona. La otra es mantener la in-fluencia de Oriente Medio en los orígenes del clan, pero estipular que aunque la base de poder del clan se encuentra allí, hace ya mucho tiempo que se ha extendido fuera de esa zona.

En juego, el hábito de los Assamitas de cometer diablerie como rito religioso presenta los mismos pro-blemas en Réquiem que en Mascarada. No es imposi-ble para un vampiro ocultar sus verdaderas creencias en un grupo (aunque su aura lo traicionará en ambos juego), y tener un secreto oscuro puede ser una fuen-te interesante de conflicto y drama, suponiendo que al jugador en cuestión no le importe que su personaje sufra consecuencias potencialmente fatales.

Sistemas: Las Disciplinas de los Assamitas son Celeridad, Extinción y Ofuscación. Celeridad y Ofuscación funcionan de la misma manera en la que se describen ambas Disciplinas en Vampiro: el Réquiem y Extinción se adapta en este documento. Los Atributos Favorecidos son Destreza y Astucia.

Antes de que la maldición de sangre fuera anu-lada, los vampiros Assamitas eran incapaces de be-ber con seguridad sangre de vampiro, sufriendo un punto de daño letal por cada punto de Vitae que intentaran beber. Este sistema funciona igual en Ré-quiem. Después de que la maldición fuera anulada, la debilidad del clan cambió, haciendo a los Assami-tas más susceptibles al frenesí de sangre. En térmi-nos de Réquiem, los Assamitas no reciben la bonifi-cación de +1 para resistirse a beber Vitae aunque ya hayan conseguido resistirse en una ocasión (consul-ta la página 143 de Vampiro: el Réquiem para los sistemas de adicción a la sangre). Además, los As-samitas comienzan el juego con una ligera adicción a la sangre y por lo tanto sufren una penalización de –1 a la tirada de Aplomo + Compostura para evitar beber sangre de vampiro cuando tienen la oportunidad. Aunque es posible para un Assamita conseguir el éxito excepcional necesario para evitar la adicción de la sangre, no es probable, y caer en letargo se convierte en su único recurso fiable. Eso, claro está, asumiendo que el Assamita quiera perder su adicción a la sangre, en lugar de disfrutar de ella.

BrujahLos Brujah de la Mascarada son una extraña

mezcla de brutos, matones, buscalíos y filósofos. Con el paso de los años esta mentalidad fue expli-cada profundizando en la historia de clan, pero para

el propósito de este documento de adaptación, es suficiente con decir que los Brujah de la Mascarada se parecen más a los Cartianos de Réquiem que a la línea de sangre de los Bruja (ver página 213 de Vampiro: el Réquiem). Valoran la individualidad y el debate político, pero la debilidad de su clan los convierte en una compañía volátil y peligrosa.

Brujah de Réquiem: El clan funciona más o me-nos como se describe en Vampiro: el Réquiem. Los Brujah pueden encontrar su lugar en cualquiera de las grandes Alianzas. Aunque el Movimiento Car-tiano parece diseñado a medida para la inclinación política del clan, los Brujah pueden ser igual de apa-sionados por cualquier causa, lo que significa que un Brujah que considera la Mascarada como el mayor bien de los Vástagos podría ser un soberbio agente del Invictus, mientras que otro que se considera el monstruo perfecto de Dios sería bienvenido en el Lancea Sanctum.

Los Brujah también podrían funcionar como una línea de sangre del clan Daeva. El enfoque de los Dae-va en el vicio y la depravación retuerce ligeramente el concepto de los Brujah, pero utilizando el notorio temperamento del clan el Narrador podría estipular que al convertirse en un Brujah el personaje cambia inmediatamente su Vicio personal a Ira. Resistencia sería una buena Disciplina para la línea de sangre.

Sistemas: Las Disciplinas Brujah en Mascarada son Potencia, Presencia y Celeridad. En Requiem, simplemente cambian por Vigor, Majestad y Celeri-dad. Sus Atributos favoritos son Presencia y Fuerza

La debilidad del clan también es sencilla de adap-tar. Los Brujah son propensos al frenesí. Cualquier intento de resistir el frenesí sufre una penalización de –2. Esto se aplica al frenesí de furia y de ham-bre, pero no al Rötschreck. Sin embargo, también se aplica a los intentos de cabalgar la ola (pág. 163 de Vampiro: el Réquiem).

GangrelDe los tres clanes que aparecen tanto en la Mas-

carada como en Réquiem, los Gangrel son probable-mente el que menos ha cambiado. Ambas versiones de los Gangrel son salvajes e independientes. Los Gangrel de la Mascarada se enfocan un poco más en el salvajismo y habitan en los límites de las ciu-dades, mientras que sus contrapartidas de Réquiem son simplemente depredadores, en lugar de ser tan salvajes. Los Gangrel de Réquiem están algo más dispuestos a participar en las sectas y relacionarse con otros Vástagos, pero aparte de eso, un perso-

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clanes 9

naje Gangrel puede adaptarse en ambos juegos con bastante facilidad.

Gangrel de Réquiem: Los Gangrel ya son uno de los clanes de Vampiro: el Réquiem.

Sistemas: El sistema que necesita cambiarse de los Gangrel de la Mascarada es la debilidad. Cada vez que un Gangrel sucumbe al frenesí, adquiere un rasgo animal, como ojos rasgados, orejas puntiagu-das, pelo de lobo y otros rasgos similares. Mientras que el sistema presentado en Mascarada implica que por cada cinco de estos rasgos el personaje pier-de un punto en un Atributo Social, puede adaptarse a Réquiem, en este segundo juego resulta un poco más duro. Una alternativa podría ser que cada tres de esos rasgos impone una penalización de –1 a las tiradas de Manipulación o Presencia, salvo cuando se pretenda intimidar o amenazar.

Los Atributos favorecidos por los Gangrel siguen siendo Compostura o Resistencia.

GiovanniLos Giovanni comenzaron siendo una familia

de mercaderes aficionada a la nigromancia, y ter-minaron usurpando el control de uno de los clanes de Caín. En la mitología de la Mascarada, lo hicie-ron cuando el líder de la familia Giovanni (que en aquella época era una rama de un clan llamado los Capadocios — en términos de Réquiem, los Giovan-ni parecían una línea de sangre) cometió diablerie sobre el fundador Antediluviano de los Capadocios.

Los Giovanni consiguieron sobrevivir a las noches posteriores y se convirtieron en una fuerza indepen-diente en la época moderna, sin aliarse con la Ca-marilla ni con el Sabbat. Creen que cuando llegue el Armagedón, serán capaces de tomar el control de los muertos sin reposo, y mientras tanto se dedican a disfrutar cómodamente de la no vida. Parecen una familia mafiosa con gran habilidad para utilizar una impía magia de la muerte en sus negocios.

Giovanni de Réquiem: Réquiem presenta una línea de sangre Mekhet llamada Sangiovanni (que aparece en el suplemento Líneas de sangre: los Ele-gidos) y que se parece bastante a los Giovanni, salvo por el enfoque en la nigromancia. Sin embargo, si el Narrador decide incluir Giovanni al estilo de la Mascarada en una Crónica de Réquiem, se enfren-ta a elecciones similares a las que presentan otros clanes independientes.

Los Giovanni pueden constituir una secta por sí mismos, aunque su enfoque familiar impide que tomen miembros de otros clanes. Probablemente

deberían seguir siendo un clan, aunque su posi-ción como usurpadores no tenga lugar, teniendo en cuenta la naturaleza de los clanes en el nuevo Mun-do de Tinieblas. Por lo tanto, aunque seguramente mantendrán su desagradable reputación debido a su historia como mafiosos y nigromantes, no será tan terrible en Réquiem como la destrucción y sustitu-ción de un clan en la Mascarada.

Otra posibilidad es que los Giovanni sean una lí-nea de sangre. Aunque los Sangiovanni del nuevo Mundo de Tinieblas se presentan como una línea de sangre Mekhet, teniendo en cuenta la naturaleza megalómana de Augustus Giovanni, el fundador del clan, los Giovanni podrían adaptarse bien como una línea de sangre Ventrue. Por lo que se refiere a la na-turaleza de sus Disciplinas, se discute a continuación.

Sistemas: Como clan, las Disciplinas de los Gio-vanni son Auspex, Dominación y Vigor. Sus Atribu-tos Favorecidos son Aplomo y Fuerza.

Si los Giovanni son una línea de sangre, podrían descender de los Mekhet o de los Ventrue. En el pri-mer caso las Disciplinas de la línea de sangre son Auspex, Celeridad, Ofusación y Vigor. En el segun-do caso las Disciplinas son Dominación, Ofuscación, Resistencia y Vigor (Pierden Animalismo pero ga-nan Ofuscación). En cualquier caso, la Nigromancia se convierte en una magia de sangre similar a Crúac o la Hechicería Tebana, en lugar de una Disciplina, que es adaptada en una sección de este documento.

LasombraEl clan Lasombra estuvo en el pasado profunda-

mente relacionado con la Iglesia Católica, pero en las noches moderna ha abandonado (o perdido) esa base de poder para gobernar la secta del Sabbat. Son uno de los clanes más extraños, animando y solidi-ficando la sustancia de las sombras para que luchen sus batallas y obedezcan sus caprichos. En Mascara-da se encuentran de alguna manera a medio camino entre manipuladores sombríos y líderes fríamente eficientes, luchando una guerra santa contra la Ca-marilla y los Antediluvianos.

Lasombra de Réquiem: Retira la Yihad de la ecuación y los Lasombra modernos pierden gran parte de su razón de ser. Incluir el clan en el moder-no Mundo de Tinieblas podría requerir un regreso a su presentación en Edad Oscura: Vampiro (uno de los escenarios históricos para Vampiro: La Mas-carada) en el que los Lasombra eran nominalmente devotos y participaban activamente en los asuntos de la Iglesia. Con un enfoque tan religioso y es-

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piritual, los Lasombra podrían formar una facción poderosa en la Lancea Sanctum. Utilizando su co-nexión con la extraña magia de las sombras, tam-bién podrían encontrar un lugar en la Ordo Dracul o el Círculo de la Bruja. Como no constituyen un es-tereotipo habitual de la misma forma que los cinco clanes principales de Réquiem, pueden funcionar como una rara pero terrible presencia en el Mundo de Tinieblas (y si tienes acceso a Mago: el Desper-tar, puedes considerar algún tipo de conexión entre el Abismo de Mago y el Abismo desde el que los Lasombra invocan su oscuridad).

Si lo prefieres, los Lasombra pueden ser una línea de sangre en lugar de un clan. Como ocurre con los Giovanni, una línea Mekhet o Ventrue es lo que tiene más sentido, y la elección es la que el Narrador considere la más adecuada. La debilidad original del clan Lasombra combina la debilidad Mekhet y la debilidad alternativa Hueco que fue presentada en Mekhet: Shadows in the Dark. Esto significa que los Lasombra encajan muy bien como línea de sangre Mekhet que adquieren la debilidad Hueco o viceversa. Lo que a su vez, sugiere que los Lasombra pueden ser un Culto Sombrío, tanto culturalmente como con las reglas que aparecen en Shadows in the Dark.

Sistemas: Las Disciplinas de clan Lasombra son Dominación, Obtenebración y Vigor (adaptada en la sección de Disciplinas). Sus Atributos Favoreci-dos son Compostura y Destreza.

La debilidad de clan funciona tal como es — Los Lasombra carecen de reflejo, incluso el reflejo borro-so de los Vástagos de Réquiem, y no pueden alterar su condición con Fuerza de Voluntad. En Mascara-da, los Lasombra también sufren un dado de daño adicional debido a la luz del sol, y si los Lasombra son una línea de sangre Mekhet en Réquiem, es apropiado. Si son un clan por sí mismos, la incapaci-dad para aparecer en fotografías, espejos y grabacio-nes de video puede ser suficiente.

Si los Lasombra son una línea de sangre Ventrue sus Disciplinas son Dominación, Resistencia, Obte-nebración y Vigor.

MalkavianEl clan Malkavian era una parte extraña e incom-

prendida del viejo Mundo de Tinieblas. Los Malka-vian estaban todos locos, pero su locura no era del todo un rasgo provocado por una causa o enfermedad mortal. Estaban locos porque era un rasgo de su san-gre, y la locura sobrenatural les proporcionaba una

especie de extraña sabiduría. Los Malkavian podían actuar como bufones, visionarios y profetas locos además de asesinos psicópatas o artistas torturados.

Malkavian de Réquiem: En Réquiem existe una línea de sangre Ventrue llamada “Malkovian”, que aparece en la pág. 217 de Vampiro: el Réquiem. Si el Narrador desea incluir a los Malkavian tal y como aparecen en Mascarada, se le anima a poner el enfoque del clan en su posición como profetas y videntes en lugar de locos. Después de todo, un pro-feta tiene valor para cualquiera de las Alianzas, y los Malkavian tienen sabiduría que compartir, es más fácil de comprender por qué los demás Vástagos los toleran, a pesar de su inestabilidad.

Ventrue: Lords Over the Damned presenta otra forma de incluir a los Malkavian en tu Crónica, convirtiendo su locura en una enfermedad transmi-sible llamada Malkavia.

Sistemas: Como clan los Malkavian poseen las siguientes Disciplinas: Auspex, Dementación y Ofuscación. Su debilidad funciona de igual manera que en la Mascarada –todos los Malkavian tienen un trastorno que no pueden superar. Los Narradores pueden decidir estipular que se trate de un trastor-no severo. Sus Atributos Favorecidos son Manipu-lación e Inteligencia.

Los Narradores pueden buscar una forma de si-mular las visiones proféticas de los Lunáticos. Una posibilidad es que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad. Esto activa automáticamente el trastorno del personaje, pero en medio de sus deli-rios, catatonia, violencia o cualquier efecto que ma-nifieste el trastorno, el personaje recibe una visión relevante para la situación actual. Esta visión es en esencia un sueño despierto, lo que significa que cualquier información que contenga se encontrará dentro de un simbolismo opaco. Un personaje que escuche las descripciones de los sueños de un Ma-lkavian puede ser capaz de interpretarlo; requiere una tirada con éxito de Inteligencia + Academicis-mo por parte del jugador del intérprete (Los Malka-vian pueden interpretar sus propias visiones cuando recuperen la lucidez temporalmente). El éxito en esta tirada significa que el Narrador debería dar a los personajes pistas sobre la interpretación correcta de la visión, y un éxito excepcional debería provocar su completa o casi completa interpretación. El Na-rrador puede y debe activar esta faceta de la locura Malkavian como una forma de sostener la trama de la Crónica.

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NosferatuLos Nosferatu de Mascarada son horriblemente

feos. No pueden pasar por humanos sin cubrir su cara de alguna forma, o utilizando la Disciplina de Ofuscación. Son buscadores de información y maes-tros del sigilo, pero también disfrutan de un placer perverso, enfrentando a los demás vampiros con la realidad brutal de su existencia. No importa lo her-mosos que parezcan los Vástagos, son tan vampiros como los horribles Nosferatu.

Nosferatu de Réquiem: Los Nosferatu son uno de los clanes básicos de Vampiro: el Réquiem. La principal diferencia es que aunque todos los Nos-feratu de Réquiem son inquietantes o monstruo-sos, no todos (ni siquiera la mayoría) son horribles físicamente. El cambio más importante es que los Nosferatu de Réquiem no son tan grotescos y re-presentan más la idea del vampiro como monstruo. La Disciplina de Pesadilla fue diseñada para inten-sificar este tema. Si el Narrador desea introducir a los Nosferatu de Mascarada como línea de sangre Nosferatu simplemente basta con utilizar la debili-dad presentada a continuación y añadir Animalis-mo como Disciplina.

Sistemas: La debilidad de los Nosferatu de Mas-carada está relacionada con el Atributo Aparien-cia, que no existe en el nuevo Mundo de Tinieblas. En su lugar, el personaje recibe una penalización de –5 a cualquier tirada social en la que la apariencia física sea relevante (excepto con el propósito de intimidar). Esta penalización no se aplica a las ti-radas realizadas contra otros vampiros, o a tiradas de Disciplinas. Además, el aspecto del personaje es muy evidente, y dependiendo de su monstruosidad podría ser una violación andante de la Mascarada.

Si el Narrador desea utilizar la versión de Mas-carada del clan Nosferatu, debería considerar que sus Disciplinas de clan son Animalismo, Ofuscación y Vigor. Sus Atributos Favorecidos son Compostura y Fuerza.

RavnosLos Ravnos son otro clan independiente. Son

embusteros, criminales e ilusionistas y mantienen una antigua relación con los gitanos. El origen y la base de poder del clan se encuentra en la India, pero llevan una existencia nómada y han terminado dispersándose por todo el mundo. A veces los Ra-vnos se unen a la Camarilla o el Sabbat, pero por lo general sin un excesivo compromiso político. Sin

embargo, al contrario que los otros clanes indepen-dientes (Assamitas, Giovanni y Seguidores de Set), no parecen tener un gran plan para el Armagedón. Simplemente se limitan a sobrevivir.

Ten en cuenta que en el suplemento El Tiempo de la Sangre Débil la mayor parte del clan Ravnos resultó destruida cuando el fundador del clan des-pertó en la India y luchó contra unos extraños se-res de gran poder. Cuando cayó, los espasmos de su muerte se extendieron sobre los Ravnos de todo el planeta, y se derrumbaron en cenizas. No todos los Ravnos terminaron destruidos, pero sí los suficien-tes como para que llamarles clan resultara incierto. Para los propósitos de Réquiem esto constituye mera ambientación, a menos que el Narrador desee incluir esos eventos (colectivamente llamados la Semana de las Pesadillas) en su Crónica. El resultado del Tiem-po de la Sangre Débil puede explicarse mediante una amplificación de la mecánica de Réquiem de Simpa-tía de Sangre. En circunstancias extremas, los niveles de Simpatía de Sangre por encima de los efectos pre-sentados en el manual básico de Réquiem aparecen en el suplemento Daeva: Kiss of the Succubus.

Ravnos de Réquiem: Como ocurre con los Gio-vanni, los Ravnos funcionan mejor como un grupo independiente. A menudo carecerán de afiliación política, pero si es necesario que estén en una Alian-za, los Ravnos encajarán mejor en el Movimiento Cartiano, ya que la Alianza no pide mucha lealtad ni acción por parte de sus miembros (en compara-ción de por ejemplo el Invictus). Tampoco es impo-sible que un Ravnos con inclinaciones espirituales se una a la Lancea Sanctum o el Círculo de la Bruja, o que desarrolla la mentalidad científica o esotérica para unirse a la Ordo Dracul.

Los Ravnos también podrían funcionar como una línea de sangre. En el viejo Mundo de Tinieblas a veces estaban relacionados históricamente con los Gangrel, pero los Daeva representan mejor su estilo en el nuevo Mundo de Tinieblas.

Sistemas: Como clan, los Ravnos poseen las si-guientes Disciplinas: Animalismo, Quimerismo y Resistencia. Como línea de sangre Daeva sus Dis-ciplinas son Celeridad, Majestad, Quimerismo y Vigor.

La debilidad Ravnos los impulsa a cometer algún tipo de crimen o engaño. Siempre que surja la opor-tunidad para hacerlo, el jugador debe tirar Aplomo + Compostura –1 por cada noche que el Ravnos no haya seguido su impulso.

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Seguidores de SetLos Setitas tienen sus propios objetivos y los mé-

todos para conseguirlos. Al contrario que los Dae-va, a los que se parecen en varios sentidos, no sólo disfrutan del vicio sino que además lo utilizan como arma y táctica de reclutamiento. El objetivo último del conjunto del clan es la resurrección del dios Set, que sus Seguidores no consideran un mero Antedi-luviano, sino el Dios literal del Inframundo. Si hay algo de verdad o no en ello es cuestión de debate (y los Setitas no tienen una reputación que les permita presentar evidencias fiables), pero hasta los miem-bros del clan que no comparten del todo su filosofía utilizan tácticas de seducción y tentación.

Seguidores de Set de Réquiem: Los Setitas en conjunto comparte una ideología que los convierte más en una secta que en un clan. Como ocurre con los Assamitas el Narrador podría considerar la posi-bilidad de permitir que vampiros de cualquier clan puedan unirse a los Setitas, utilizando la Disciplina de Serpentis (ver a continuación) como incentivo para sus miembros. La Hechicería Tebana también cobra mucho sentido entre las filas de los Setitas, teniendo en cuenta su origen egipcio (y como pun-to de interés el suplemento de Réquiem: Ancient Mysteries presenta una visión del Antiguo Egipto desde el moderno Mundo de Tinieblas).

Otra posibilidad es que los Setitas sean un grupo es-cindido — o una rama herética — de la Lancea Sanc-tum. Aunque sus raíces precristianas parecen más adecuadas para el Círculo de la Bruja, los Setitas son muy adaptables y al fin y al cabo la magia de la Lanza Sagrada tiene sus raíces en las tierras de los Setitas.

Si el Narrador desea reducir el tamaño del clan y mantener el enfoque familiar de la veneración a Set, podría decidir la conversión de los Setitas en una línea de sangre Daeva. En ese caso las Discipli-nas de clan de los Setitas son Celeridad, Majestad, Ofuscación y Serpentis.

Sistemas: Como línea de sangre los Setitas tie-nen las siguientes Disciplinas: Celeridad, Majestad, Ofuscación y Serpentis. Sus Atributos Favorecidos son Destreza y Manipulación.

Su debilidad de clan funciona como se describe en Vampiro: La Mascarada — sufren dos puntos adicionales de daño por exposición a la luz del sol (pero no del fuego, lo que hace su debilidad ligera-mente diferente a la de los Mekhet) y una penaliza-ción de –1 a todas las tiradas realizadas bajo una luz especialmente brillante.

ToreadorLos Toreador son un clan de estetas, sensuales y

degenerados, pero también de artistas, mecenas y musas. En muchos sentidos son la columna verte-bral de la Camarilla, fomentan la Mascarada no sólo por su seguridad, sino porque también posee una ge-nuina admiración por el ganado. Por supuesto, tam-poco es difícil encontrar a un Toreador para el que el “arte” es algo mucho más desagradable que la pin-tura, la canción o la escultura, pero el clan tiene su origen en la apreciación (o incluso obsesión por) las obras de arte que son tan hermosas como eternas.

Toreador de Réquiem: Los Toreador están in-cluidos en Réquiem como una línea de sangre Dae-va (pág. 222 de Vampiro: el Réquiem) Estos Torea-dor, aparte de incluir una explicación del extraño nombre del linaje, reflejan bastante bien a los To-reador de Mascarada. Si el Narrador desea incluir a los Toreador de Mascarada en Réquiem, podría simplemente ignorar la conexión específica con Es-paña y la tauromaquia.

Sistemas: Como clan los Toreador tienen las si-guientes Disciplinas: Auspex, Celeridad y Majestad. Sus Atributos Favorecidos son Presencia y Astu-cia. Su debilidad es como la de la línea de sangre de Réquiem (pág. 223) salvo que el personaje debe tirar Aplomo o gastar Fuerza de Voluntad cuando el personaje se exponga a algo que considere hermoso. El jugador y el Narrador deberían discutir donde se encuentra la definición de “belleza” del personaje antes del comienzo de la Crónica, para que el Na-rrador tenga una idea de cuándo la debilidad entra en juego.

TremereComo los Giovanni, los Tremere llegaron a su

posición actual mediante la traición y la diablerie. Simplemente lo hicieron primero, y fueron tan efi-caces que en las noches modernas su crimen ha sido en gran parte olvidado. Originalmente los Treme-re eran magos de la Orden de Hermes que robaron la maldición del vampirismo utilizando su magia. Consiguieron usurpar la posición de clan con la des-trucción y diablerie de Saulot, el fundador Antedi-luviano del clan Salubri. Sin embargo, los Tremere conservaron parte de sus habilidades mágicas y su dominio de la Taumaturgia los hizo tan poderosos y versátiles que consiguieron sobrevivir a los ataques de otros clanes. Hicieron una serie de pactos y ofre-cieron sus servicios a otros vampiros hasta la forma-ción de la Camarilla, cuando se convirtieron en uno de los clanes fundadores de la secta.

Tremere de Réquiem: Los Tremere no funcionan muy bien como clan en Réquiem. Son mas bien una

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especie de secta, con una habilidad destacada — Taumaturgia — similar a la magia de sangre practi-cada por el Círculo de la Bruja y la Lancea Sanctum (aunque en apariencia el clan es más similar a la Ordo Dracul). Además, no tienen una debilidad de clan –la que se presenta en Vampiro: La Mascarada es fruto de su sociedad cerrada, por una propiedad innata de su sangre. Un mortal Abrazado por un Tremere no tendrá una debilidad, pero por otra par-te sólo tendrá dos Disciplinas de clan, ya que no es posible el desarrollo innato de la Taumaturgia.

Si el Narrador quiere introducir a los Tremere de Mascarada en el nuevo Mundo de Tinieblas, la mejor forma de hacerlo es convirtiéndolos en una secta en lugar de un clan. Aunque Vampiro: el Ré-quiem se enfoca en dominios individuales en lugar de conspiraciones mundiales, la noción de una secta de vampiros-magos de la sangre con una rígida je-rarquía establecida mediante la adicción a la sangre y con su base de poder en Viena, puede ser atractiva y apropiada para la Crónica. Vampiros de cualquier clan podrían ser “Tremere”, actuando en los domi-nios de los Vástagos como inquietantes pero útiles visires.

De hecho, es posible llevar este diseño un poco más allá. Aunque oficialmente las líneas de sangre derivan de un clan concreto, existen varios ejem-plos de líneas de sangre que proceden de varios clanes (Los Therion de la Progenie de Belial, los Mortificadores de la Carne de la Lancea Sanctum y los Sta-Au del suplemento Ancient Bloodlines). Si un grupo de vampiros pudiera descubrir cómo crear una línea de sangre que acepte cualquier vampiro, sin importar su clan, serían los Tremere. En este es-cenario los Tremere serían a la vez clan (o línea de sangre) y secta.

Sistema: Como secta, los vampiros de cualquier clan pueden convertirse en Tremere. La Posición de Alianza (Tremere) proporciona la habilidad de aprender Taumaturgia, que se describe en términos de Réquiem en el apartado de Disciplinas. Apar-te de eso, los Tremere de Réquiem funcionan de la misma forma que en Mascarada.

Como línea de sangre los Tremere consiguen una cuarta Disciplina aparte de los poderes que les con-cede su clan padre. La Disciplina que ganan corres-ponde al Narrador. Es posible que la Taumaturgia sea un sistema de magia de sangre tan profunda-mente unido a la Vitae de un vampiro que funcio-ne como una Disciplina, lo que significa que sólo los que superen los ritos adecuados pueden apren-derla. En ese caso, un vampiro conseguirá acceso a la Taumaturgia sólo tras ser aceptado en la línea de sangre Tremere (y esto separa la Taumaturgia

de Crúac y la Hechicería Tebana, que aunque si-milares, podrían en teoría enseñarse a los Vástagos fuera de las Alianzas que las enseñan). Otra posibi-lidad es que los nuevos Tremere aprendan Auspex o Dominación, ambas Disciplinas asociadas con los Tremere de Mascarada. La Disciplina que aprende el personaje queda en manos del jugador, aunque obviamente los personajes Mekhet o Ventrue que se conviertan en Tremere ya tienen la elección hecha.

TzimisceLos Tzimisce son los sabios y sacerdotes del Sa-

bbat, uniendo la severa ortodoxia del Viejo Mundo a una secta relativamente reciente de revolución y libertad. En siglos pasados fueron, sino gentiles, por lo menos nobles. Demandaban sacrificio y obedien-cia pero mantenían su palabra. En las noches mo-dernas, algunos conservan esa actitud aristocrática, y hasta pueden parecer hasta encantadores. Sin em-bargo, lo que los demás Vástagos ven es su habilidad para retorcer la carne con el toque de sus manos.

Tzimisce de Réquiem: Los Tzimisce guardan cierto parecido con los Ventrue de Réquiem, ya que como ellos juegan dentro del arquetipo de “noble vampiro”. Sin embargo, una fuerte monstruosidad recorre el interior del clan, ejemplificada por su Dis-ciplina de Vicisitud. En Réquiem los Tzimisce serían excelentes sacerdotes y agentes de la Lancea Sanc-tum o el Invictus. Además, su enfoque en la ma-leabilidad de la forma y la metamorfosis también los convierte en añadidos naturales de la Ordo Dracul.

Los Tzimisce funcionarían bien en Mascarada, ya como un clan en si mismo o como una línea de sangre Ventrue.

Sistemas: Las Disciplinas del clan Tzimisce son Animalismo, Auspex y Vicisitud. Sus Atributos Fa-vorecidos son Aplomo y Destreza. Si son una línea de sangre Ventrue en lugar de un clan, sustituye Resistencia por Auspex y añade Dominación (con-virtiendo Vicisitud en la Disciplina de su línea de sangre).

La debilidad del clan es la que está descrita en Vampiro: La Mascarada, salvo que el jugador de un Tzimisce pierde un dado en todas sus reservas (no la mitad de su reserva) por cada día en la que el personaje no duerma en su tierra especial (“espe-cial”, porque la tierra debe ser de un lugar impor-tante para el personaje — lugar de nacimiento, su tumba, etc. La tierra específica varía de Tzimisce en Tzimisce, pero cualquier personaje sólo dispone de un lugar). Esta penalización no puede ser superior a –5, pero cuando llega a este punto continúa hasta que el personaje pasa todo un día durmiendo sobre al menos dos puñados de la tierra apropiada.

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VentrueLos Ventrue aparecen en las dos versiones de Vam-

piro, y son muy similares. Sin embargo, los Ventrue de Mascarada son líderes, nobles y según se autopro-claman, ejemplos para los demás clanes. Han sido el centro de la Camarilla desde sus inicios y sostenido la carga de ocultar la existencia vampírica de los morta-les. La mayoría de los Príncipes vampíricos son Ven-true, y mantienen un fuerte sentido de noblesse oblige con respecto a quienes se encuentran “por debajo” de ellos (que es prácticamente el resto del mundo). Que los demás clanes acepten o no exteriormente esta imagen de los Ventrue, el hecho es que los Ventrue se encuentran al mando, así que deben ser capaces de mantener el control de alguna forma. Su enfoque en la nobleza y el derecho divino permea todos los aspec-tos del clan, así como su incapacidad para alimentarse de determinados tipos de recipientes.

Ventrue de Réquiem: Los Ventrue que aparecen en Réquiem son similares a los de Mascarada, pero su enfoque no es tanto en la nobleza como en el mando. Además, su debilidad ya no puede ser en-mascarada con un gusto rarificado –antes o después los Ventrue se vuelven locos, porque la sed de poder consume sus mentes.

Si el Narrador desea utilizar a los Ventrue de Mascarada en una Crónica de Réquiem, podría considerar una línea de sangre de su clan en Ré-quiem, o simplemente podría rebautizar uno de los dos clanes.

Sistemas: Los Ventrue tal y como aparecen en Mascarada tienen las siguientes Disciplinas: Domina-ción, Majestad y Resistencia. Sus Atributos Favoreci-dos son Aplomo y Presencia. Si los Ventrue de Mas-carada son una línea de sangre de los de Réquiem, Majestad se convierte en la Disciplina de la línea de sangre y Animalismo en una Disciplina de clan.

La debilidad del clan Ventrue de Mascarada con-siste en que un Ventrue sólo puede alimentarse de un tipo de sangre mortal, elegido durante la crea-ción del personaje. El Narrador es el árbitro final de si el tipo de sangre es demasiado amplio para cons-tituir una debilidad o demasiado específico para ser viable. El Ventrue puede beber sangre de otras fuen-tes, pero su cuerpo no muerto la trata como bebida normal (la vomitará poco después de beberla).

CaitiffEn Mascarada, los vampiros pueden ser “Sin clan”.

Un vampiro abandonado poco después de su Abrazo podría no adoptar la debilidad ni las Disciplinas de su sire, sino que puede manifestar la habilidad de apren-der cualquier Disciplina. La Mascarada incluye varios problemas sociales para los vampiros Caitiff, además

de no tener un sire para enseñarles la no vida vampí-rica. Los Caitiff son considerados alimañas bastardas, y en ocasiones incluso heraldos del Armagedon.

Por supuesto, desde una perspectiva de juego, los Caitiff son versátiles y realmente tienen algo de ventaja sobre los demás Vástagos, pues no su-fren una debilidad de clan. No es un difícil para un Caitiff hacerse pasar por un miembro de otro clan (no Nosferatu, claro está, pero sí Toreador, Ventrue, Gangrel, Malkavian — ninguno de estos clanes tie-ne una afiliación demasiado obvia).

Caitiff de Réquiem: La noción de un vampiro “sin clan” va en contra de los elementos asumidos por la cosmología de Réquiem. Debido al acto de voluntad requerido para la creación de un vampiro, todos los vampiros tienen un clan, hayan sido indu-cidos formalmente o no en la Danza Macabra.

Dicho esto, las reglas están para romperse (Night Horrors: Wicked Dead y Réquiem Chronicler’s Gui-de incluyen reglas para vampiros “sin clan”). Incluir Caitiff en Réquiem significa alterar uno de los elemen-tos asumidos sobre los vampiros, pero nos parece bien mientras sea adecuado para tu Crónica. Si es así y los Caitiff cumplen el mismo papel en el conjunto de la sociedad de los Vástagos (es decir, chivos expiatorios, bastardos, etc.) entonces utiliza los siguientes sistemas.

Sistemas: Los Caitiff no tienen una debilidad de clan, pero eso no quiere decir que no tengan sus propias aflicciones. Su sangre es débil. Gastar un punto de Vitae incrementa un Atributo Físico de un Caitiff en uno no en dos (pág. 143 de Vampiro: el Réquiem). Además el vampiro adquiere todas sus Disciplinas como si fueran “de fuera del clan” (nuevos puntos x7). El jugador puede elegir una Disciplina “afín” para el personaje; esta Disciplina le cuesta (nuevos puntos x6) para incrementarla. Los Caitiff no tienen una prohibición explícita para pertenecer a las Alianzas, pero les resulta más difícil ser aceptados –Los Méritos Posición (Ciudad) y Po-sición (Alianza) le cuestan (nuevos puntos x3). La Posición (Clan) les está prohibida.

Los personajes Caitiff no reciben Atributos Favo-recidos.

De Réquiem a MascaradaLos clanes tal y como son presentados en Vam-

piro: el Réquiem están diseñados para abarcar amplios espectros del mito vampírico, en lugar de construir ideas concretas y específicas para el juego como los clanes de Vampiro: La Mascarada. Como tales, los clanes de Réquiem, aunque menos en nú-mero, contienen más en concepto. Réquiem utiliza las líneas de sangre para profundizar en ideas o con-ceptos vampíricos más específicos, y como las líneas

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de sangre surgen de los caprichos y acciones de Vás-tagos individuales, pueden ser extrañas y singulares sin sobrecargar el conjunto de “rareza” del juego.

Convertir un clan de Réquiem al sistema de Mas-carada, requiere pensar algo sobre la historia del clan y su lugar en el viejo Mundo de Tinieblas. La siguiente sección presenta algunas opciones, pero los Narrado-res interesados en hacerlo podrían beneficiarse mucho echando un vistazo a los libros de clan de Vampiro: el Réquiem, cada uno de los cuales introduce algo de historia potencial y mitología específica a cada clan.

DaevaLos Daeva están inspirados en las historias de los

vampiros como seductores, depredadores, tentado-res y símbolos sexuales. Esta versión del vampirismo es comparativamente reciente, pero se encuentra extremadamente extendida. Cada vampiro inter-pretado empáticamente, cada vampiro antihéroe o interesado en el amor, es otra victoria para el clan Daeva, porque es uno de los encantos que utilizan para atraer a sus presas. Sin embargo, no son dile-tantes desinteresados. Son apasionados — o mejor dicho, están tratando desesperadamente controlar sus pasiones. Eso significa a menudo que no pueden controlar su Humanidad, pero el Réquiem está lle-no de decisiones difíciles.

Daeva de Mascarada: Los Daeva están inspira-dos en parte en los Brujah y los Toreador, pero su actitud como tentadores es similar a los Setitas. Para evitar que se conviertan en un clan redundante se necesita una historia de trasfondo y una forma de incluirlos en la Yihad que no pisotee el terreno de los demás clanes. Una sugerencia: los Daeva bus-can su humanidad, pero no a través de la Golconda. No consideran la humanidad como un elemento humilde, espiritual y comprensivo. Ven la huma-nidad como lo que es realmente: una especie sólo interesada en conseguir la siguiente dosis, cumplir sus necesidades básicas y vivir todo el tiempo lo más cómodamente posible. Por lo tanto, la seducción, el vicio y el hedonismo no son pecados. Son sacramen-tos y en última instancia llevan al matrimonio de la pasión humana viva y el poder inmortal no muerto.

Estos Vástagos pueden ser encontrados tanto en la Camarilla como entre el Sabbat, dependiendo del extremismo de su perspectiva.

Sistemas: En términos de Mascarada los Daeva tienen las siguientes Disciplinas de clan: Celeridad, Potencia y Presencia. Si no deseas que imiten tanto a los Brujah, sustituye Celeridad con Auspex.

La debilidad de los Daeva funciona como aparece en Vampiro: el Réquiem (quizás utilizando Naturaleza en lugar de Vicio), aunque el Narrador puede desear redu-cir la penalización a un punto de Fuerza de Voluntad.

GangrelLos Gangrel de Réquiem están diseñados para in-

terpretar la noción de los vampiros como cazadores bestiales. Ten en cuenta que este concepto no sólo se limita a los vampiros que viven en la naturaleza. Los Salvajes son cazadores y supervivientes que se sien-ten del primero al último con su carácter depredador.

Además “bestial” no significa que el vampiro ten-ga rasgos de animales. La mentalidad bestial de los Gangrel es más profunda en Réquiem y es algo más sutil que un exceso de pelo. Estos vampiros contem-plan el mundo en términos de depredador y presa, y no se sienten avergonzados por ello. Ya cacen en las ciudades, el campo, la naturaleza o los terrenos abiertos, los Gangrel aceptan la realidad de su si-tuación sin degenerar en la depravación o el horror puro, como hacen algunos de sus compatriotas.

Gangrel de Mascarada: Los Gangrel, como ya se ha mencionado, existen como un clan en Vampiro: La Mascarada y son muy similares a los Gangrel que aparecen en Réquiem. Si el Narrador desea intro-ducir a los Gangrel de Réquiem en la Mascarada, se le aconseja que continúe con la faceta de “noble salvaje” del clan, en lugar del aspecto de “cazador natural” (pues los Gangrel de la Mascarada ya lo abarcan). Estos Gangrel se enfocan en encontrar la paz en su situación, no ignorarla ni trascenderla, ni empeorarla revolcándose en sangre. Estos Gangrel es más probable que se unan a la Camarilla que al Sabbat, simplemente porque la Mascarada tiene más sentido para llevar una no vida segura que las tácti-cas más abiertas del Sabbat, pero una existencia apo-lítica e independiente resulta todavía más atractiva.

Sistemas: Las Disciplinas del clan Gangrel son Animalismo, Fortaleza y Protean. La debilidad de clan de los Gangrel de Réquiem funciona como concepto, pero no en el sistema de la Mascarada. Utiliza el sistema siguiente: Las dificultades de to-das las tiradas de Inteligencia o Conocimientos se incrementan en +2. Esto no se aplica a las tiradas de Disciplinas.

MekhetLos Mekhet surgen de las leyendas sobre vampi-

ros como cazadores nocturnos, rápidos y sombríos y ocultistas embriagados de sangre. Estos vampiros raramente son vistos y dejan sólo cadáveres desan-grados como evidencia de su paso. Tienen sentidos agudos, y un sentido muy refinado del gusto — es-tos vampiros pueden ser casi invisibles, pero tienen estilo. Pueden apartarse de la luz, pero crean cultos, intercambian secretos y pueden leer mentes. Si un Mekhet se hace bien conocido, lo será por su nom-bre y logros, pero no por su aspecto.

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Mekhet de Mascarada: Los Mekhet no tienen una analogía fácil en el viejo Mundo de Tinieblas. Ciertamente los Lasombra y los Nosferatu tienen algo de parecido, pero las identidades de esos clanes se encuentran enraíces en su rareza más que en otra cosa. Los Mekhet son mucho más sutiles. Pero in-cluir a los Mekhet en una Crónica de Mascarada no debería resultar difícil — el clan encaja fácilmente en la Yihad, y sus miembros funcionan igual de bien en la Camarilla o como sacerdotes del Sabbat. Por supuesto, es necesario un objetivo más profundo, así que considera esta sugerencia: los Mekhet compar-ten el objetivo de acelerar la Gehenna. Creen que pueden evitarla, ocultándose de los Tiempos Finales igual que hacen con todo tipo de conflictos, unién-dose a las sombras y resurgiendo en cualquier otro momento en el mundo posterior al despertar de los Antediluvianos. Varios mitos de clan establecen que este “Apocalipsis vampírico” será un tiempo de tri-bulaciones o un verdadero paraíso en la Tierra para los Vástagos, pero en cualquier caso, los Mekhet es-peran su momento con una paciencia de santos. Los Tiempos Finales no son un horror inminente para ellos — contemplan el abismo con ánimo.

Sistemas: Las Disciplinas de clan de los Mekhet son Auspex, Celeridad y Ofuscación. La debilidad de clan funciona igual que se describe en Vampiro: el Réquiem. Los Mekhet sufren dos dados de daño adicionales debido al fuego y la luz del sol.

NosferatuLos Nosferatu son, en cierta manera, la repre-

sentación más pura del mito del vampiro. Muchos antes de que aparecieran los vampiros hermosos, humanos y simpáticos, existían monstruos horribles y cadavéricos que llevaban a los campesinos a exhu-mar y mutilar a sus muertos. El miedo a la muerte, el miedo a la depredación y el miedo básico y primario a la sangre inspiraron a los Nosferatu.

No todos los Nosferatu de Vampiro: el Réquiem son horribles, pero todos son aterradores. El miedo, no la repugnancia, es su elemento definidor. No ace-chan entre las sombras o en las cloacas por miedo a que los descubran o porque sean criaturas grotescas. Lo hacen porque es lo que hacen los monstruos — acechan, atacan, aterrorizan y desaparecen.

Nosferatu de Mascarada: La diferencia es sutil, pero importante. En Mascarada los Nosferatu son horribles, pero no necesariamente aterradores. En Réquiem son aterradores, pero no necesariamente horrorosos (Por supuesto, en ambos juegos un Nosferatu puede ser am-bas cosas). Si el Narrador quiere incluir a los Nosferatu de Réquiem en una Crónica de Mascarada, como los Gangrel o los Ventrue, es necesario algo para separarlos

de sus contrapartidas en el viejo Mundo de Tinieblas. Una posibilidad es dividir el clan. Por una parte, los Nosferatu que soportan sus maldiciones como una car-ga — no siempre son humanos, pero respetan las Tradi-ciones, pertenecen a la Camarilla y es mucho más pro-bable que recuerden las noches pasadas cuando el clan tenía una reputación de piedad y humildad. Y por otra parte los Nosferatu que parecen humanos, pero exudan amenaza por cada uno de sus poros. Estos monstruos podrían pertenecer a la Camarilla, pero es mucho más probable que se unan al Sabbat para convertirse en los monstruos que todos ya saben que son.

Sistemas: Los Nosferatu de Réquiem tienen las si-guientes Disciplinas: Ofuscación, Pesadilla (Adaptada en el apartado de Disciplinas) y Potencia. La debilidad presentada para ellos en Réquiem no funciona me-cánicamente en el viejo Mundo de Tinieblas. En su lugar, incrementa las dificultades de todas las tiradas para interacciones sociales (excepto Intimidación) en +2. Esto no afecta a las tiradas de Disciplinas, pero si un Nosferatu aprende Presencia, todas las respuestas emocionales que inspire estarán teñidas por el miedo, no por el amor. Un Nosferatu puede utilizar Encanta-miento, pero el objetivo hará la voluntad del Nosfera-tu por miedo a la muerte, no por el deseo de agradarlo.

VentrueLos Ventrue son el arquetipo del señor vampiro:

el amo del oscuro castillo en la colina que tiene bajo su mando una manada de lobos y una banda de ser-vidores depravados. En las noches modernas es más probable que se trate de un apartamento de lujo, un perro guardián y un abogado caro, pero el principio sigue siendo el mismo. El vampiro es intocable por-que es un gobernante inmortal. La forma de atacar-lo es aprovechar su propia locura, que, por fortuna, siempre es una opción.

Ventrue de Mascarada: Como aparecen repre-sentados en Réquiem, los Ventrue se encuentran más enfocados en el poder que en el liderazgo, hasta el punto de que con el tiempo se vuelven locos. En una Crónica de Mascarada, se parecen tanto a los Ventrue como a los Tzimisce (y también un poco a los Malkavian), así que incluir a los Ventrue de Réquiem requeriría dar un giro específico al clan.

Considera esto: los Señores son el resultado de una antiquísima unión de sangre entre los fundadores de los clanes Malkavian y Ventrue. Estos Ventrue, que existen invisibles entre el resto de los Sangre Azules, actúan como una barrera para evitar que los dos cla-nes se fusionen completamente. Si fuesen completa-mente destruidos (y nadie sabe cuántos de ellos exis-ten), el clan Malkavian absorbería completamente al clan Ventrue y casi todos los Príncipes del planeta se

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volverían irremediablemente locos de la noche a la mañana. O por lo menos, ésa es la historia.

Sistemas: Los Ventrue tienen las siguientes Disci-plinas de clan: Animalismo, Dominación y Fortaleza.

La debilidad de clan cambia la forma en la que la degeneración de la Humanidad funciona. Si la tira-da de degeneración fracasa, el personaje pierde un punto de Humanidad y Conciencia y gana un tras-torno como es habitual. Si la tirada de degeneración falla (lo que habitualmente significa la pérdida de un punto de Humanidad), el jugador tira de inme-diato la nueva puntuación de Humanidad. Si esta nueva tirada falla, el personaje gana un trastorno o pierde un punto de Conciencia. Si la nueva tirada es un fracaso, el personaje pierde ambas cosas.

Líneas de SangreLas líneas de sangre de Réquiem funcionan de forma

diferente que en Mascarada. En el viejo Mundo de Ti-nieblas las líneas de sangre eran desviaciones menores en el conjunto de un clan. La mayoría de las líneas de sangre tenían una nueva debilidad y una nueva Disci-plina, aunque algunas tenían un origen más dramático y no tan claro (considera las Hijas de la Cacofonía, por ejemplo — su ancestro es habitualmente considerado un vampiro Malkavian o Toreador, pero la verdad no está clara). Las líneas de sangre raramente se remontan a un vampiro en particular, mientras que en Réquiem todas las líneas de sangre se remontan a un Vástago en par-ticular que creó una alteración en su clan padre (aun-que en ocasiones la línea de sangre es lo suficientemente antigua para que este “padre” no pueda ser identificado fácilmente). Además, las líneas de sangre de Réquiem añaden una nueva Disciplina y una nueva debilidad a las de su clan original, en lugar de sustituir la existente.

De todas formas resulta bastante sencillo adaptar las líneas de sangre existentes de Réquiem a Mas-carada. Retira la debilidad del clan original y utiliza sólo la debilidad de la línea de sangre, y retira una de las Disciplinas originales, dejando la que añade la línea de sangre. La Disciplina retirada corresponde al Narrador, pero debería ser la que encaje menos con el trasfondo de la línea de sangre.

Por ejemplo, los Bruja de Réquiem son una línea de sangre Gangrel, y tienen las siguientes Disciplinas: Animalismo, Potencia, Resistencia y Vigor. En la Mas-carada esta línea de sangre(que también debería tener un nuevo nombre para evitar una confusión con el clan Brujah) tendría Fortaleza, Potencia y Protean (El Ani-malismo no es inapropiado, pero la elección es la más adecuada teniendo en cuenta el trasfondo motorista de la línea de sangre). Además, los Bruja pierden el pro-blema de los Gangrel de Réquiem con el conocimiento, pero mantienen su descuido en la alimentación a la hora de alimentarse (pág. 214 de Vampiro: el Réquiem).

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18 Vampiro guía de adaptación

Vampiro: La Mascarada utilizaba el concepto de clan para identificar a los personajes más que la secta, principalmente porque sólo existían dos gran-des sectas — y estaban en guerra. Réquiem rebaja la importancia de los clanes para permitir que los personajes se definan mediante la Alianza a la que se unen. Utilizar las sectas de uno de los Mundos de Tinieblas en el otro requiere algo de trabajo sin im-portar la dirección que tomes, porque esos mundos son diferentes.

De Mascarada a RéquiemUno de los principales problemas de trasladar

la Camarilla y el Sabbat a Réquiem es que las ra-zones para su existencia no están presentes. En el Réquiem no existe una antigua guerra entre los An-tediluvianos. Los vampiros muy raramente sobrevi-ven para ser antiguos de verdad, e incluso cuando lo hacen sus memorias no son fiables como para que este tipo de guerra continúe. Debido a esto, adaptar las dos principales sectas de los Vástagos a Réquiem requiere remodelarlas un poco.

CamarillaLa Camarilla no fue creada hasta el siglo XV —

hace siglos, sí, pero no tanto como para que rastrear sus registros sea imposible. La secta apareció para proteger a los vampiros de la humanidad, pues hace siglos la Inquisición los estaba persiguiendo y que-mando. Las Tradiciones, y la más importante de ellas, la Mascarada, fueron instituidas para evitar que los vampiros revelaran la existencia de su raza a la humanidad y provocaran la destrucción de todos los Vástagos.

La Camarilla difiere de las Alianzas de Réquiem en que no requiere ningún esfuerzo para ser miem-bro. De hecho, la asunción por defecto en Masca-rada es que un vampiro es miembro de la Cama-rilla, y los Vástagos se encuentran sometidos a sus leyes, participen o no en la secta. Un Narrador de Réquiem que desee utilizar la Camarilla tiene dos opciones.

Primero, el Narrador puede alterar la Camari-lla para que parezca una Alianza de Réquiem. Un

personaje puede adquirir Posición (Camarilla) para hacerse miembro. El conjunto de la Alianza sim-plemente está interesada en el mantenimiento de la Mascarada y mantener a salvo al conjunto de los Vástagos. Por lo tanto, comparten algo de terreno con el Invictus, pero mientras que el Primer Estado es el dominio de los poderosos, la Camarilla es una organización más práctica. Se enfocan en el adies-tramiento de los Vástagos para la supervivencia, proporcionando una red de apoyo a los vampiros que corren el riesgo de ser descubiertos, educando a los vampiros cuyo único conocimiento de los no muertos es la cultura popular y ayudando a los vam-piros más antiguos a conservar su Humanidad para permanecer funcionales. (En otra época los Vásta-gos del Imperio Romano eran gobernados por una organización llamada la Camarilla, como se descri-be en Requiem for Rome. Un renacimiento fallido de la Camarilla se menciona en Daeva: Kiss of the Succubus. Cualquiera de estas instituciones podría estar relacionada con la secta).

Por supuesto, también existe una posibilidad más oscura. Un vampiro que revela la naturaleza de su existencia a los mortales debe ser destruido. Un vampiro que atrae la atención de los cazadores haría bien en perderlos o acabar con ellos rápida-mente, porque la Camarilla no tiene ningún pro-blema en acabar con ese vampiro para evitar una amenaza mayor. Los vampiros que crean progenie sin preocuparse de cuántos Vástagos puede sostener un dominio descubrirán que pueden verse obligaos a elegir entre sus no vidas o las de sus chiquillos. La Camarilla no tiene problemas en que los Vásta-gos interactúen con los mortales —deben hacerlo si quieren sobrevivir— pero la Mascarada debe perma-necer inviolada.

Sistemas: Un personaje con Posición (Camarilla) aprenden a actuar de forma más sutil en la sociedad humana. El jugador puede adquirir los Méritos de Contactos y Rebaño a mitad de coste. Además, si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para preservar su imagen en una fotografía u otro medio, el jugador sólo necesita gastar dos puntos de experiencia para recuperar ese punto, no los ocho habituales.

Sectas y Alianzas

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sectas y alianzas 19

La otra opción para la Camarilla es que la secta funcione como en Mascarada, sólo que a una escala menor. Las ciudades de la Camarilla se encuentran fuertemente vigiladas por ghouls y Vástagos jóve-nes. Cada vampiro que entre en una ciudad de la Camarilla debe respetar sus leyes, y eso incluye la reclamación de pertenencia. La secta se comporta como un culto, enviando representantes para re-clutar neonatos y Vástagos desencantados con las Alianzas, atrayéndolos a las ciudades de la Cama-rilla con promesas de abundancia de Vitae y segu-ridad perfecta contra las amenazas sobrenaturales y mortales.

Sistemas: En este escenario la Camarilla es mas bien una secta de antagonistas que una Alianza a la que puedan unirse los personajes jugadores, pero si los jugadores desean interpretar a agentes de la Camarilla, ganan los siguientes beneficios: Los Mé-ritos de Aliados, Criados, Mentor, Rebaño, Refugio se adquieren a mitad de coste, y el personaje consi-gue dos puntos para distribuir en cualquiera de estos Méritos cuando se une a la Camarilla.

SabbatEl Sabbat es fácil de subestimar como una secta

de monstruos violentos, pero la verdad de la cues-tión es que se trata de un sistema muy organizado y ritualizado, que se remonta a sus orígenes en el siglo XV. Los Lasombra y los Tzimisce, dos clanes con gran respeto por el ritual y la pompa, crearon la secta, y alguien que estudie los rituales y el vocabu-lario del Sabbat sin duda encontrará relaciones con la Iglesia Católica.

Por supuesto, la Iglesia no celebra rituales que consisten en enterrar gente esperando que se abran paso con las manos hasta la superficie, ni cuelga personas cabeza abajo para derramar su sangre. El Sabbat está formado de monstruos, y sería extrema-damente difícil para un vampiro del Sabbat mante-ner suficiente Humanidad para seguir siendo viable en una Crónica de Réquiem. En muchos sentidos el Sabbat se parece a la Progenie de Belial (y los que hayan leído el suplemento Belial’s Brood tendrán una buena imagen de cómo funciona el Sabbat en la Mascarada). El Sabbat también puede ser una iden-tidad para el misterioso VII.

¿Y qué papel puede cumplir el Sabbat en una Crónica de Réquiem? Si eliminas el enfoque de las Noches Finales —que no forma parte del nuevo Mundo de Tinieblas— el deseo del Sabbat de go-bernar abiertamente sobre la humanidad sigue sien-do un objetivo viable. Esto viola descaradamente la Primera Tradición dando a todas las Alianzas (y for-

me la Camarilla parte o no de la Crónica) una razón para oponerse al Sabbat.

Una posibilidad, y que constituye poco esfuerzo para el Narrador, es que el Sabbat sea el campeón de la mitología de Caín que se encuentra en Vam-piro: La Mascarada. El Sabbat afirma que todos los vampiros pueden remontarse al Primer Asesino. Las manadas del Sabbat realizan ritos para honrar a Caín, matando a sus presas y abandonando su hu-manidad. Las ciudades en las que el Sabbat controla el poder son peligrosas para la humanidad, pero no necesariamente para los demás Vástagos. El Sabbat no impone sus creencias a los demás Vástagos, pero no se trata de ningún tipo de tolerancia religiosa. El Sabbat sabe que en un escenario en el que todo está permitido, los Vástagos terminarán acudiendo a ellos antes o después.

Por lo tanto, interpretar un personaje del Sabbat se convierte en un ejercicio de moderación. ¿Pue-den los Vástagos participar en los ritae lo suficiente como para demostrar su devoción pero mantenien-do el control de sus Bestias? ¿O intentarán seguir adelante mientras todo vaya bien?

Sistemas: Unirse al Sabbat confiere una bonifi-cación de +3 para evitar el Vinculum de otro vam-piro, sin importar lo poderosa que sea su sangre (ya que los vampiros del Sabbat comparten a menudo su sangre entre ellos). Además, los personajes del Sabbat pueden elegir varias Disciplinas ajenas a su clan igual a su puntuación en Posición (Sabbat). Es-tas Disciplinas pueden adquirirse al coste reducido de (nuevos puntos x6), debido a su frecuente ali-mentación con la sangre de otros vampiros.

AnarquistasLos Anarquistas son ligeramente a los Vástagos

no alineados de Réquiem. Guardan un estrecho parecido con el Movimiento Cartiano, pero aun-que los Cartianos individualmente suelen tener una perspectiva política bien definida, muchos de los Anarquistas más extremistas simplemen-te quieren derribar la sociedad establecida de los Vástagos. Este tipo de vampiros pueden existir en el nuevo Mundo de Tinieblas con tanta facilidad como en el viejo, con objetivos y pasiones simila-res. Por supuesto, como entre los Cartianos exis-ten perspectivas políticas igual de extremistas, un Vástago tendría que ser especialmente violento y anárquico para recibir el título de “Anarquista” en Vampiro: el Réquiem.

No se necesitan sistemas para adaptar a este gru-po de Vástagos, ya que la carencia de Alianza no proporciona beneficios en la mecánica del juego.

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De Réquiem a MascaradaLas Alianzas de Vampiro: el Réquiem difieren

de las sectas de Vampiro: La Mascarada en muchos aspectos, pero uno de los más importantes es que en Réquiem, los personajes no asumen que cualquier vampiro pertenece a una de ellas. Ciertamente, un vampiro puede encontrarse con un Vástago influ-yente y bien vestido y pensar en el Invictus, pero esa actitud no tiene más base que la observación del aspecto. Ese vampiro aristocrático podría muy bien ser un investigador de la Ordo Dracul, un político Cartiano o incluso un sacerdote del Círculo de la Bruja. Mientras que un vampiro de la Mascarada ve a cualquier otro Vástago y piensa en la Camarilla, porque si piensa en el Sabbat tendrá razones para pedir ayuda y reducir al intruso a cenizas.

Tomar las Alianzas de Réquiem y transferirlas a la Guerra de Generaciones de Mascarada, es bas-tante sencillo en gran parte. Se requiere algo de conversión de los sistemas de juego (y algo de tras-fondo añadido), pero las propias Alianzas sólo nece-sitan responder a una pregunta para poder adaptar-se al viejo Mundo de Tinieblas. Simplemente: ¿Qué piensa esta Alianza de la Yihad?

Movimiento CartianoEl Movimiento Cartiano en una Crónica de la

Mascarada posiblemente no tenga interés por la Yi-had. El Movimiento es secular, y como tal, los mitos sobre ancianos vampiros levantándose de la tierra y consumiendo a sus descendientes es un poco como el Antiguo Testamento con respecto al mundo mo-derno. Los Vástagos de hoy tienen problemas de verdad: ataques de los Lupinos, cazadores de vam-piros, incursiones del Sabbat, pero también asuntos más mundanos como la superpoblación vampírica de las ciudades y la propagación de enfermedades. ¿No deberían estos problemas ocupar más la aten-ción de los Vástagos?

Y aparte, si llegan los Tiempos Finales, si partici-pan en las guerras de sangre con los demás Vástagos ¿acaso no están siguiendo el juego de los Antedi-luvianos? Siglos de progreso social y científico han demostrado que existen formas mejores de afrontar esos problemas que mediante profecías susurradas y otras locuras semejantes.

El Movimiento Cartiano no necesita cambiar mucho para aparecer en una Crónica de la Masca-rada. Se concentra en sus agendas políticas (que por supuesto, varían enormemente de Vástago en Vás-tago) y dejan el misticismo a otras Alianzas. Si los Caitiff están creciendo en número, entonces pue-den encontrar un hogar entre los Cartianos.

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Sistemas: Una vez por sesión de juego un per-sonaje Cartiano puede recurrir a los recursos de su Alianza. En términos de juego el personaje puede utilizar su Posición (Cartianos) como si fuera uno de los siguientes Trasfondos: Aliados, Contactos, Re-baño o Recursos. Esto no requiere una tirada, pero una vez asignados los puntos, no pueden cambiarse hasta la siguiente sesión de juego. El personaje debe poder contactar razonablemente con los miembros de su Alianza — si el personaje se encuentra en mitad de los bosques no es probable que encuen-tre un Cartiano que le permita acceder a Recursos, sin importar lo útiles que sean. El jugador también puede dividir sus puntos de Posición entre varios Trasfondos si lo desea. Por ejemplo, un Cartiano con Posición 5 le permite asignar un punto a Con-tactos (para conseguir información sobre la persona que desea localizar) y cuatro puntos en Aliados (así dispondrá de cierto respaldo cuando encuentre a esa persona). Se anima al Narrador a prohibir usos abusivos o absurdos, y los usos extravagantes pero factibles pueden requerir que el personaje haga una tirada de Manipulación + Posición (la dificultad va-ría en función de la extravagancia).

El Círculo de la BrujaEl Círculo de la Bruja es una Alianza con miles de

creencias. Formada a partir de las tradiciones pre-cristianas del mundo, el Círculo venera la creación y el dolor.

Sin embargo, en el viejo Mundo de Tinieblas el Círculo de la Bruja tiene un lugar en la Yihad, aun-que oscuro. El Libro de Nod cuenta una historia sobre un ser llamado la Bruja, una hechicera que engañó a Caín para que la convirtiera en vampira, y lo esclavizó con el poder de su sangre. Sin embargo, cometió el error de enseñarle magia, y finalmente Caín se liberó del Vínculo de Sangre que le había impuesto y le atravesó el corazón con una estaca, dejando que se consumiera bajo la luz del sol.

Por supuesto, el Círculo de la Bruja cuenta una historia diferente. Reconocen el papel de la Bruja en la historia de Caín, pero creen que esclavizó a Caín para proteger a Zillah (la hermosa joven que aparece en el Libro de Nod y que Caín quería se-ducir, para lo que pidió la ayuda de la Bruja). Según el Círculo de la Bruja, Zillah era la Doncella, Lilith (la primera mujer de Adán, que en el Libro de Nod proporciona poderes mágicos a Caín Despertándo-lo) es la Madre, y la Bruja es la Anciana. El Círculo dispone de su propia mitología sobre estas tres muje-res, que rechaza muchos de los dogmas de la Lancea Sanctum y del Sabbat.

El Círculo de la Bruja cree que las profecías del Libro de Nod y otros textos semejantes son sólo fragmentos de una verdad mayor. Las Noches Fina-les están llegando y que la Gehenna se acerca, pero que eso no significa necesariamente el Armagedón. El Círculo considera la creación y el dolor sagrados, y la Alianza cree que cuando los Antediluvianos despierten, el mundo sufrirá un dolor como nunca ha sentido —pero soportar ese dolor le permitirá al-canzar la iluminación y el poder que aporta.

Sistemas: Los miembros del Círculod e la Bruja tienen acceso a la magia de sangre de Crúac, adap-tada a los sistemas de la Mascarada en el apartado de Disciplinas.

InvictusEl Invictus se presenta como una meritocracia.

Los más dignos de gobernar deben hacerlo. Los que se merecen servir, deben hacerlo. Sin embargo, en Réquiem existe cierta movilidad, porque finalmen-te los vampiros entran en letargo cuando su sangre se hace demasiado poderosa como para alimentarse con facilidad. Esto no ocurre en la Mascarada, en cuyo escenario los antiguos pueden permanecer ac-tivos durante siglos (aunque puede ocurrir que los Vástagos antiguos terminen pudiendo sólo subsistir con sangre vampírica, pero no ocurre de forma con-sistente ni está reglado por la mecánica de juego).

En la Mascarada el Invictus quiere ser lo que la Camarilla ya es —una secta monolítica y universal-mente reconocida, y básicamente el único poder de la ciudad. Sin embargo, si el Narrador traslada las Alianzas de Réquiem, eso significa que la Camari-lla también debe cambiar algo. Una de las versiones de la Camarilla presentadas anteriormente puede ser la alternativa. Si por ejemplo, la Camarilla es la organización dedicada a la preservación de la Mas-carada, el Invictus no necesita enfocarse con tan-ta intensidad en ella. De hecho, el Invictus puede convertirse en una especie de organización hermana de la Camarilla —mientras la Camarilla se dedica a preservar el secreto de la existencia de los vampiros de los mortales, el Invictus se dedica a proteger las otras cinco Tradiciones. El Invictus establece códi-gos de conducta para crear y educar progenie, para conceder (o demandar) hospitalidad, y para destruir a Vástagos problemáticos. Juramentos, favores y pri-vilegio feudal son el pan y el vino de esta organiza-ción, porque sólo mediante este sistema de favores la sociedad de los Vástagos puede sobrevivir. Al fin y al cabo ¿qué otra cosa pueden utilizar los Vástagos como moneda?

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22 Vampiro guía de adaptación

En su mayor parte el Invictus no requiere de-masiados cambios de su versión en Réquiem. No está interesado en la Gehenna ni en la Yihad, salvo cuando conflictos de esa clase crean problemas y violaciones de las Tradiciones y oportunidades para el intercambio de favores.

Sistemas: Como el Movimiento Cartiano, ex-cepto que el vampiro puede utilizar su Posición (In-victus) para acceder a Criados, Mentor, Rebaño y Recursos.

Lancea Sanctum La Lancea Sanctum presenta un dilema intere-

sante con respecto al viejo Mundo de Tinieblas. Vampiro: La Mascarada afirma que el Primer Vampiro fue Caín, el hijo de Adán y Eva. Esto no necesariamente se opone a las creencias de los San-tificados, porque no creen que Longinos haya sido el Primer Vampiro. Sin embargo, los Vástagos de la Lancea Sanctum creen que Longinos fue el primer vampiro que aceptó su lugar en el plan divino. Esto encaja bien con el Libro de Nod y las historias de Caín, porque Caín es presentado como un monstruo egoísta y orgulloso que desafía a Dios. Caín rechazó el papel que Dios le ofrecía, pero Longinos lo acep-tó, como sus descendientes espirituales.

La Lancea Sanctum, VII y la Progenie de Belial tienen deliberadamente elementos del Sabbat. Eso podría ser un interesante elemento de metatrama en una Crónica de Mascarada que incluya a ambas sectas. ¿Y si la Lancea Sanctum y el Sabbat tienen un origen común y los vampiros que desarrollaron las Sendas de Iluminación las diseñaron a partir de herejías derivadas del Testamento de Longinos? Los Santificados y el Sabbat se enfrentaron en una guerra santa, al principio nacida de las discrepan-cias ideológicas, pero que seguramente incluía algún tipo de retórica sobre los Tiempos Finales y la vo-luntad de Dios. Teniendo en cuenta el escenario, el Narrador podría encontrar apropiado permitir que tanto el Sabbat como la Lancea Sanctum utilicen la Hechicería Tebana.

En cualquier caso, en la Mascarada, la Lancea Sanctum no necesita cambiar mucho. Sus miem-bros siguen deseando dictar las no vidas espiritua-les de todos los Vástagos, y todos están dispuestos a bautizar en la fe a cualquier vampiro dispuesto a dedicarse a sí mismo.

Sistemas: Los vampiros de la Lancea Sanctum pueden aprender Hechicería Tebana, que se adap-ta a la mecánica de Mascarada en el apartado de Disciplinas.

Ordo DraculVlad Tepes aparece en Vampiro: La Mascarada

como un vampiro del clan Tzimisce, y de hecho, es todo un emblema de lo que ese clan representa (salvo por su habilidad para moldear la carne). En Réquiem Drácula es el fundador de la Ordo Dracul, aunque la manifestación actual de la Alianza es muy diferente de lo que Vlad posiblemente esperaba. En cualquier caso, para incluir a la Ordo Dracul en una Crónica de Mascarada requeriría (o por lo menos se benefi-ciaría de) una unión significativa con los Tzimisce. Enfocado como se encuentra este clan en la trascen-dencia y la metamorfosis no es difícil imaginar que en este Mundo de Tinieblas, Drácula fue Abrazado en el clan Tzimisce, pero posteriormente evolucionó más allá de la noción de “clan”. En Réquiem se rumorea que Abrazó chiquillos de clanes diferentes — quizás en la Mascarada, donde la historia es menos miste-riosa pero más accesible, no se trata de un rumor, sino de un hecho verificable. Quizás nadie desde Drácu-la ha conseguido algo semejante, y el propio Dragón sigue en algún lugar, pero la Ordo Dracul continúa buscando los secretos que su fundador dejó detrás.

Teniendo en cuenta que la filosofía del clan Tzi-misce ha evolucionado lo suficiente como para crear la Ordo Dracul, no es difícil incluir tal y como es en Vampiro: La Mascarada. Su actitud en la Yihad es muy similar a la del clan Tzimisce — trascendiendo la carne y la materia estarán preparados para el in-minente Apocalipsis.

Sistemas: Los Vástagos de la Ordo Dracul pue-den aprender los Anillos del Dragón, adaptada a la Mascarada en el apartado de Disciplinas.

sin afiliaciónEl termino Sin Afiliación difiere de los Anarquistas

de la Mascarada en que el término simplemente se re-fiere a los vampiros que no pertenecen a una Alianza. Aunque puede no ser muy ventajoso intentar enfren-tarse al Réquiem en solitario, carecer de una afiliación política no es lo mismo en Réquiem que rechazar a la Camarilla en Mascarada. Aunque muchos vampiros sin afiliación lo son porque encuentran las restriccio-nes de las Alianzas demasiado rígidas, eso no significa necesariamente rechazar o destruir todo orden esta-blecido. Muchos vampiros sin afiliación simplemente quieren que les dejen vivir su Réquiem en paz.

Sistemas: Los Vástagos sin afiliación no pueden, por definición, poseer una Posición (Alianza) y el Narrador puede querer imponer limitaciones a su ascenso en Posición (Ciudad). Por ejemplo, una ciu-dad con una poderosa influencia del Invictus, posi-blemente no haya mucha amistad hacia un vampiro sin afiliación, al menos sin una razón muy buena.

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disciplinas 23

A continuación se muestran las Disciplinas de cada versión de Vampiro, con mecánicas reconfigu-radas para la otra versión. El texto y la descripción de cada poder no se reproducen por cuestiones de espacio, pero se proporcionan los manuales en los que aparecen. En algunos casos los diferentes ele-mentos de las dos versiones del juego requieren una reelaboración más profunda del poder. En esos ca-sos, las Disciplinas, los poderes individuales reciben apartados más extensos.

Disciplinas en ComúnLas dos versiones de Vampiro tienen varias Dis-

ciplinas en común. Aunque en algunos casos reci-ben nombres diferentes, el elemento definidor de esas Disciplinas es el mismo así que no se necesita realizar una conversión. Estas Disciplinas son: Ani-malismo, Auspex, Celeridad, Dominación, Fortale-za/Resistencia, Ofuscación, Potencia/Vigor, Presen-cia/Majestad, Protean son en gran parte las mismas. Algunos de los poderes son diferentes en Réquiem debido a la Marca del Depredador. Si decides in-troducir la Marca del Depredador en la Mascara-da puedes utilizar sin problemas las versiones de Réquiem si lo prefieres (aunque funcionarán tal y como están). Por otra parte los fallos dramáticos de Réquiem son menos frecuentes que los fracasos de Mascarada, otro factor a recordar al adaptar un sis-tema a otro.

De Mascarada a RéquiemDementación

Vampiro: el Réquiem incluye una versión de la Disciplina de Dementación, que aparece en el suplemento Ventrue: Lords of the Damned. Sin embargo, esa Disciplina es muy diferente de la que aparece en Vampiro: La Mascarada, así que pre-sentamos aquí una versión adaptada de la Mascara-da. La Disciplina aparece en la pág. 153 del manual básico de Vampiro: La Mascarada.

• Pasión: El vampiro puede intensificar o atrofiar una emoción existente. En términos de juego, cada éxito obtenido en la activación de esta Disciplina añade o sustrae un dado en una tirada para resistir el frenesí o para resistir una acción Social (haciendo

al personaje más o menos vulnerable a la seducción, por ejemplo). El jugador del personaje Malkavian tira Presencia + Empatía + Dementación — Com-postura. Aunque el efecto de este poder sólo dura una tirada, el efecto emocional dura el resto de la noche. Si el jugador obtiene un éxito excepcional, la penalización o bonificación obtenida con este poder dura el resto de la noche.

•• Hechizar: El jugador gasta un punto de Vitae y tira Manipulación + Subterfugio + Dementación – Aplomo. Si tiene éxito, la víctima es afectada por alucinaciones menores durante un período de tiem-po basado en cualquier penalización de dados que el jugador del vampiro que actúa tome cuando use este poder (consulta la tabla) Cuando se usa sobre un objetivo concreto, la Voz de la Locura no puede utilizarse de nuevo sobre él hasta que el efecto ini-cial se disipa.

Disciplinas

Modificador Duración

— 1 noche–1 3 noches–2 1 semana–3 1 mes–4 6 meses–5 1 año

••• Los Ojos del Caos: Tira Inteligencia + Ocultismo + Dementación – Compostura para de-terminar el Vicio y Virtud de un personaje. En los extraños completos se impone una penalización de –3, mientras que en conocidos la dificultad es de –1 y los amigos próximos proporcionan una bonifi-cación de +1. El personaje también puede utilizar este poder como el Mérito: Sentido Común. Este uso del poder utiliza la misma tirada (sin el rasgo de resistencia, obviamente) y requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

•••• La Voz de la Locura: El jugador gasta un punto de Vitae y tira Manipulación + Empatía + Dementación contra Aplomo + Compostura + Re-sistencia Sobrenatural (Potencia de Sangre, Impulso Primario, etc.). El personaje puede utilizar este po-der sobre varios objetivos, pero sufre una penaliza-

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ción de –1 por cada objetivo mortal y –2 por cada objetivo sobrenatural. Los objetivos tiran separada-mente para resistirse y comparan sus resultados con los del vampiro. Los personajes afectados caerán en una furia ciega o en un miedo irracional. Los vam-piros y los hombres lobo caen en Frenesí o en Rabia Mortal, y pueden intentar salir de ese estado con normalidad. Ten en cuenta que este poder no pro-tege a quien lo utiliza de sus objetivos enfurecidos.

••••• Locura Total: El vampiro debe entablar una conversación con el objetivo. Entonces puede tratar de volverlo completamente loco.

Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad.Reserva de dados: Manipulación + Subterfugio

+ Dementación contra Aplomo + Compostura + Resistencia Sobrenatural.

Acción: Extendida y Enfrentada (cada tirada se produce en un minuto.

Resultados de la tirada:Fallo Dramático: Si el jugador del vampiro ob-

tiene un Fallo Dramático en la tirada, la víctima se da cuenta de lo que intenta hacer el vampiro. Su mente se cierra ante el ataque mental del vampiro y se vuelve inmune a intentos posteriores de utilizar Dementación por parte de ese vampiro. Si la víc-tima obtiene un Fallo Dramático, inmediatamente cae en un estado como si el vampiro hubiera obteni-do un éxito automático.

Fallo: No se añade ningún éxito al total.Éxito: Los éxitos son añadidos al total. El jugador

del vampiro intenta acumular tantos éxitos como Aplomo + Compostura de su víctima, más cual-quier éxito que desee añadir a la duración (Consulta la tabla). La víctima debe intentar acumular tantos éxitos como la Humanidad del vampiro.

Si el vampiro acumula primero los éxitos que ne-cesita, la víctima desarrolla inmediatamente cinco trastornos leves, dos trastornos graves o un trastor-no extremo.

Si la víctima acumula primero los éxitos necesa-rios, se da cuenta de que algo realmente malo ocurre. No se da cuenta necesariamente de que su atacante es el vampiro, pero sabe que es un ser inhumano y que intenta hacerle daño. Nunca confiará en el personaje y cualquier acción Social que el vampiro intente hacia la víctima en el futuro recibirá una penalización de –3 (la intimidación no cuenta). Los futuros usos de Dementación también reciben esa penalización.

Éxito excepcional: Los éxitos considerables se añaden al total. Si el vampiro gana la tirada enfren-tada con un éxito excepcional, la víctima se vuel-

ve loca como se ha mencionado, pero además el vampiro gana un control completo sobre su locura. Puede activar el trastorno de la víctima a voluntad, siempre que la víctima se encuentre dentro de su línea de visión.

Si la víctima gana la tirada enfrentada con un éxito excepcional, se vuelve inmune a cualquier uso de Dementación por el atacante, y cualquier uso de Dominación o de Majestad por parte del atacante sobre su víctima recibe una penalización de –3.

Como se ha mencionado, el vampiro debe añadir éxitos a la duración:

Éxitos Duración

1 Una escena2 Una noche3 Una semana4 Un mes5 Un año

ExtinciónExtinción aparece en la pág. 158 del manual bási-

co de Vampiro: La Mascarada.• El Silencio de la Muerte: No se requiere tira-

da. El vampiro gasta un punto de Vitae para crear un aura de completo silencio de 6 metros de radio alrededor de sí mismo.

•• El Toque del Escorpión: El jugador tira Aplo-mo + Medicina + Extinción y gasta al menos un punto de Vitae. El Assamita puede empapar con este veneno en un arma cuerpo a cuerpo (no a distancia), en cuyo caso el personaje debe gastar tantos puntos de Vitae como la puntuación de tamaño del arma. El personaje también puede envenenar sus manos o sus labios (1 punto de Vitae) o escupir el veneno a un objetivo (un punto de Vitae y requiere una tirada de Resistencia + Atletismo – Defensa para golpear el objetivo). Este poder crea un veneno con una pun-tuación de toxicidad igual a los éxitos que haya ob-tenido el jugador en la tirada. El jugador del objetivo tira Resistencia + Aplomo – Toxicidad del veneno. Si el objetivo falla la tirada, es envenenado. Su pun-tuación de Resistencia se reduce en función de la puntuación de Extinción del atacante, que también reduce la puntuación objetiva de Salud. Si el Resis-tencia del objetivo se reduce a 0 o menos, el objetivo cae en letargo (si es un Vástago) o queda incapacita-do con una enfermedad (si es un mortal). Los efectos de este veneno duran una noche, después de la cual las víctimas mortales comienzan a recuperarse y los Vástagos se despiertan del letargo.

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disciplinas 25

••• La Llamada de Dagon: El Assamita debe to-car al objetivo, y el jugador gasta un punto de Vitae. En el plazo de una hora el Assamita puede activar este poder con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador del Assamita tira Resistencia + Medicina + Extinción – Resistencia de la vícti-ma. Los éxitos obtenidos por el Assamita se convier-ten en daño letal. El Assamita puede continuar ata-cando de esta manera, una vez por turno, mientras le quede Fuerza de Voluntad para gastar. Este poder funciona tanto en mortales como en Vástagos, su-poniendo que al Vástago objetivo le quede al menos un punto de Vitae.

•••• La Caricia de Baal: El Assamita empapa con su Vitae un arma (o sus manos o colmillos) con un número de puntos hasta dos veces la puntuación de Tamaño del arma. Por cada punto de Vitae im-buido en el arma, causa daño agravado en un ataque con éxito. Un ataque sin éxito no consume la Vitae de este poder.

••••• Sabor a Muerte: El personaje escupe san-gre ácida al objetivo. El jugador tira Resistencia + Atletismo – Defensa para impactar, y el alcance es de 3 metros por punto de Fuerza que el personaje posea. El ataque causa daño agravado, y la reserva de dados del personaje se incrementa en + 2 por cada punto de Vitae que el jugador gasta en el ata-que (hasta los límites habituales impuestos por la Potencia de Sangre).

NigromanciaLa Nigromancia está dividida en tres sendas –

Sepulcro, Hueso y Ceniza. Un personaje Giovanni aprende primero la Senda del Sepulcro (al coste de nuevos puntos x7), y su puntuación en las demás sendas no puede superar la puntuación que tenga en la Senda del Sepulcro (las otras sendas le cuestan nuevos puntos x6). Los rituales de Nigromancia se discuten al final de la sección.

Muchos de los poderes de Nigromancia están relacionados con el trato con los fantasmas. Si el vampiro dispone de un objeto de gran importancia durante la vida del fantasma, el jugador recibe una bonificación de +1 a todas las tiradas apropiadas.

Senda del SepulcroLa Senda del Sepulcro aparece en la pág. 161 del

manual básico de Vampiro: La Mascarada.• Penetración: Tira Astucia + Compostura +

Senda del Sepulcro. Este pode requiere contac-to ocular, lo que normalmente no es un problema cuando se trata de cadáveres. Puede ser utilizado so-

bre vampiros para presenciar los últimos momentos de su vida (es decir, el Abrazo) y si es el caso, resta la Astucia del objetivo de la reserva de dados del ni-gromante. Si el vampiro está dispuesto a someterse a este poder, no se aplica la penalización. El jugador del nigromante sufre una penalización determinada por el detalle de la información que intenta descu-brir. Utiliza la tabla de resultados de este poder en la pág. 161 de la Mascarada, pero sustituye los éxitos con una penalización. Por ejemplo, si un nigroman-te quiere una imagen clara, con sonido, de los mi-nutos anteriores a la muerte del sujeto, el jugador recibe una penalización de –3.

•• Invocar Espíritu: El nigromante puede invo-car un fantasma del Inframundo o del Crepúsculo. El vampiro se convierte en un grillete temporal, per-mitiendo que el fantasma se manifieste y responda preguntas. Los vampiros que han sido diabolizados o cuyas almas han sido destruidas o han trascendido no pueden ser invocados con este poder. El vampi-ro debe conocer el nombre del fantasma para poder invocarlo.

Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad.Reserva de dados: Presencia + Ocultismo +

Senda del Sepulcro.Acción: Extendida (el número de éxitos necesa-

rios es igual a la Fuerza de Voluntad del fan-tasma, o 5 si el Narrador no tiene rasgos determina-dos para ese fantasma).

Resultados de la tirada:Fallo Dramático: El fantasma que ha invocado

el vampiro es maligno, poderoso y se encuentran completamente fuera de su control. Utiliza las esta-dísticas de cualquiera de los fantasmas que aparece en el manual básico de Mundo de Tinieblas. El fantasma puede quedarse en la zona y atormentar al Vástago hasta que su jugador tenga éxito en una tirada de Manipulación + Ocultismo para cancelar su invocación.

Fallo: Ningún éxito se añade al total.Éxito: Los éxitos se añaden al total. Si el jugador

acumula los éxitos necesarios, el fantasma aparece. El jugador puede hacer un número de preguntas igual a la puntuación de Nigromancia del persona-je, que el fantasma responderá lo mejor que pue-da. Cualquier pregunta por encima de este número requiere una tirada de Manipulación + Ocultismo para mantener la invocación. Si esta tirada falla, el fantasma desaparece.

Éxito excepcional: Como el resultado de éxito. Además, el vampiro puede realizar tantas preguntas al fantasma como desee.

Page 27: Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

26 Vampiro guía de adaptación

••• Ordenar Espíritu: El vampiro puede uti-lizar este poder para dar órdenes a los fantasmas, al margen de que los haya invocado o encontrado durante una investigación. En cualquier caso, debe conocer el nombre del fantasma.

Coste: —Reserva de Dados: Manipulación + Ocultismo

+ NigromanciaAcción: Enfrentada (El Narrador tira el Poder +

Resistencia del fantasma).Resultados de la tirada:

Fallo Dramático: El vampiro pierde el enfrenta-miento y el fantasma es capaz de aferrarse al vampi-ro durante el resto de la noche. El fantasma puede limitarse a seguir al vampiro, o puede dedicarse a acosarlo maliciosamente. En cualquier caso el vam-piro no puede utilizar Nigromancia (ninguna senda) sobre este fantasma durante el resto de la noche.

Fallo: El jugador consigue menos éxitos que el Narrador. El fantasma resiste el intento de dominar-lo. Si el fantasma permanece más de una escena, el personaje puede intentar someterlo de nuevo, pero recibe una penalización de –1 por cada intento fa-llido.

Éxito: El jugador del vampiro consigue más éxi-tos que el Narrador. El fantasma queda sometido al servicio del vampiro durante el resto de la escena. Debe responder a las preguntas que le hagan de forma sincera y realizar cualquier servicio que el vampiro le ordene (dentro de su capacidad), pero está sometido sólo por la letra de la orden, no por su espíritu. Si el vampiro no tiene cuidado con las palabras que utiliza, corre el riesgo de que el fantas-ma le traicione o malinterprete deliberadamente sus órdenes.

Éxito excepcional: El jugador del vampiro gana el enfrentamiento y el fantasma queda sometido para el resto de la escena, y debe servir al vampiro como mejor pueda con sus conocimientos y habili-dades, siguiendo el propósito del vampiro además de sus órdenes literales.

Si el vampiro tiene éxito sometiendo al fantasma, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aprisionar al fantasma durante el resto de la noche. Puede gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad para someter al fantasma durante un año y un día.

•••• Embrujar: El vampiro puede encadenar al fantasma a un lugar. La tirada es de Presencia + Ocultismo + Senda del Sepulcro enfrentada al Po-der + Resistencia del fantasma. Si el vampiro gana, el fantasma queda atrapado en un lugar delimitado durante el resto de la noche (el jugador puede ex-tender este período durante una semana gastando un punto de Fuerza de Voluntad, y durante un año gastando un punto permanente). Esto retira la ca-pacidad del fantasma de saltar automáticamente a cualquier otro grillete que posea, pero puede inten-tar escapar una vez por noche. Para hacerlo debe realizar una tirada de Poder + Resistencia con una penalización igual a la puntuación de Nigromancia del vampiro. Si el fantasma intenta abandonar el lu-gar y falla la tirada, sufre un punto de daño agravado por turno hasta que vuelva. Si pierde todo su Cor-pus debido a este daño, queda destruido.

••••• Atormentar: Es un ataque sencillo contra un fantasma o espíritu en el Crepúsculo. El vam-piro debe “tocar” a su oponente (consulta Tocar a un Oponente en el manual básico de Mundo de Tinieblas). Si tiene éxito, el jugador tira Fuerza +

Modificadores sugeridos:

Situación Modificador

El vampiro sostiene uno de los grilletes del fantasma (no localizaciones) +3El fantasma ha estado muerto menos de un día +3El fantasma ha estado muerto menos de una semana +2El fantasma murió violentamente +2El vampiro mató personalmente al fantasma que ahora invoca +1El fantasma está a menos de 1 km. del vampiro +1El fantasma está en un radio de 10 km del vampiro —El fantasma está en un radio de 100 km del vampiro –1El fantasma está a más de 100 km del vampiro –2El fantasma está en el Inframundo –3El fantasma murió hace más de 50 años –5

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disciplinas 27

Ocultismo + Senda del Sepulcro – la Resistencia del fantasma. Cada éxito causa un punto de daño letal al fantasma.

Senda del OsarioLa Senda del Osario se encuentra en la pág. 163

de Vampiro: La Mascarada. Esta senda consiste en la animación de los cuerpos de los muertos. El nue-vo Mundo de Tinieblas utiliza las siguientes reglas para zombies:

Cada zombie tiene los siguientes rasgos de base:Atributos: Poder 1, Precisión 1, Resistencia 2Tamaño: 5 (o menos si el cadáver es pequeño)Velocidad: 1*Iniciativa: 1*Defensa: 1** Estos rasgos comienzan a 1, sin importar las puntuacio-nes de Atributos.

Los zombis no sufren penalizaciones por heridas y no pueden curar el daño de forma natural. Las heridas contundentes, letales y agravadas se mar-can de forma normal, pero los zombis nunca sufren incapacitación — sólo continúan hasta que pier-den el último punto de salud debido a daño agra-vado. Cuando el punto final de la casilla de Salud (el que está más a la derecha) se marca con daño contundente, no se necesita ninguna tirada para mantener la consciencia, cuando este punto final se marca con daño letal, no se derrumba y desan-gra hasta morir — continúa adelante. Cualquier daño adicional se marca como agravado. Cuando ocurre, el cadáver pierde varias partes de su cuerpo con cada nueva herida hasta que es completamen-te pulverizado o desintegrado (el Narrador decide qué partes se caen con cada herida).

Un zombi continúa pudriéndose con el paso del tiempo. Sufre un punto de daño letal cada vez que pasen tantos días como su puntuación de Resisten-cia. Un zombi con un Resistencia de 3 sufre un pun-to de daño letal debido a la putrefacción cada 3 días.

Además, los zombis creados por un vampiro con-creto tienen una vulnerabilidad a un ataque espe-cífico, como el fuego, el daño en el cerebro, o un sello místico inscrito en su cuerpo. Si un zombi sufre al menos un punto de daño agravado de un ataque al que es vulnerable, es destruido de forma instan-tánea. El jugador decide la debilidad de sus zombis cuando el vampiro aprende el primer nivel de la Senda del Osario.

• Tremens: El jugador tira Destreza + Ocultis-mo + Senda del Osario y gasta un punto de Vitae. El cadáver debe encontrarse dentro del alcance de la visión del vampiro. La dificultad se modifica en

función de la complejidad del movimiento del ca-dáver que el vampiro desea que realice. En ninguna circunstancia el vampiro puede utilizar el cadáver para atacar un objetivo.

Modificadores sugeridos:

ModificadorMovimiento

— El cadáver mueve un miembro, abre los ojos o la boca o realiza al-gún movimiento sencillo.

–1 Como arriba, pero con un detonan-te — el cadáver abre sus ojos si al-guien lo toca en la siguiente escena.

–2 El cadáver hace un movimiento en el que puede utilizar la mitad de su cuerpo (mover las piernas, sentarse, taparse los ojos)

–3 Como arriba, pero con un detonante.–4 El cadáver puede hacer un movi-

miento elaborado — el cadáver se sienta, abre los ojos y señala en una dirección concreta

–5 Como arriba, con un detonante

•• Las Escobas del Aprendiz: El jugador gasta un punto de Vitae y tira Astucia + Ocultismo + Senda del Osario, con una penalización igual al nú-mero de cadáveres que desea reanimar. Los zombis creados son los cadáveres básicos presentados arri-ba, y realizan su tarea hasta que se pudren, se com-pleta el trabajo o algo los destruye.

••• Hordas Tambaleantes: El personaje puede crear zombis capaces de atacar objetivos. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, tira Astucia + Ocultismo + Senda del Osario con una penaliza-ción igual al número de cadáveres animados y gasta un punto de Vitae por cada cadáver. Los cadáveres pueden vigilar un lugar o un objeto, y esperarán allí hasta que se pudran o el nigromante los libere. Si el jugador del nigromante gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad, los zombis no se pudrirán y vigilarán para siempre para cumplir su tarea (sin embargo, pueden ser destruidos normalmente).

El vampiro puede mejorar sus zombis. Por cada éxito que obtenga en la tirada de animación puede incrementar uno de sus Atributos en un punto. Este cambio se aplica a todos los zombis creados con esta aplicación del poder.

Por ejemplo, un vampiro del clan Giovanni inten-ta crear cuatro zombis vigilantes con unos cadáve-

Page 29: Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

28 Vampiro guía de adaptación

res. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y cuatro de Vitae (porque el jugador intenta animar cuatro zombis). El jugador obtiene dos éxitos en la tirada de animación y eleva el Poder de los zombis en dos puntos (los zombis golpean con algo más de fuerza de lo normal, pero siguen siendo frágiles). Si el personaje tuviera más Fuerza de Voluntad, podría animar a cada zombi individualmente. Costaría mu-cha más Fuerza de Voluntad, pero permitiría una re-serva de dados mayor para cada zombi (lo que podría traducirse en más éxitos para mejorar los zombis).

•••• Robar Alma: El vampiro puede sacar un alma viva de su cuerpo. Requiere una tirada enfrenta-da entre el Aplomo + Ocultismo + Senda del Osario del vampiro contra el Aplomo + Compostura de la víctima. Este poder sólo funciona en mortales no so-brenaturales, no en vampiros, ni hombres lobo, ni ma-gos y similares. El número de éxitos que el jugador del personaje obtiene es el número de horas que el alma permanece fuera de su cuerpo. Durante ese tiempo el alma vaga, posiblemente muy confundida, por el Cre-púsculo, y el vampiro puede utilizar el cuerpo sin alma como recipiente para la Posesión Demoníaca.

••••• Posesión Demoníaca: El vampiro inserta un fantasma en un cuerpo sin alma o muerto recien-temente (no más de 30 minutos). El fantasma debe aceptar este acuerdo. El jugador del vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad, pero no se necesita ningún tipo de tirada. Si el cuerpo está muerto, este poder no impide la putrefacción, lo que significa que con el tiempo dejará de parecer humano. Si el alma del cuerpo fue retirada con el poder de Robar Alma, el propietario original del cuerpo puede intentar reocuparlo una vez por noche (tirada enfrentada de Aplomo + Compostura contra el fantasma que utiliza el cuerpo).

Senda de las CenizasLa Senda de las Cenizas aparece en la pág. 164

de Vampiro: La Mascarada. Ten en cuenta que los fantasmas y el plano en que habitan en Réquiem es muy diferente del viejo Mundo de Tinieblas, y por lo tanto varios poderes de la Senda de las Cenizas no son adecuados en una Crónica de Réquiem. Por lo tanto, los dos primeros niveles han sido combinados en el ritual nigromántico Lenguas sin Vida (ver más adelante), un ritual que la mayoría de los nigroman-tes aprenden al principio de sus carreras.

• La Muerte llama a la Muerte: El vampiro puede percibir fantasmas. Siempre que el personaje entre en un lugar embrujado o se acerca a menos de 7 menos del grillete de un fantasma, el Narrador debería tirar la Astucia + Compostura del persona-

je. Si la tirada tiene éxito el personaje se da cuenta de que se encuentra cerca de un objeto o morada fantasmales. Esto no quiere decir que un fantasma se encuentre en las cercanías (ya que algunos fan-tasmas tienen varios grilletes), pero permite que el vampiro sepa que podría investigar más.

•• Mano de Muerte: Como el poder original de nivel 3 de la Senda de las Cenizas. El jugador gasta un punto de Vitae y tira Astucia + Ocultismo + Senda de las Cenizas. El éxito significa que el per-sonaje es capaz de interactuar con las entidades del Crepúsculo hasta el final de la escena, o hasta que cancele el poder, lo que ocurra primero.

••• Dominio de la Mortaja: El vampiro puede alterar la facilidad con la que los fantasmas se ma-nifiestan. El personaje debe tirar Aplomo + Ocul-tismo + Senda de las Cenizas y gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Cada éxito le permite al vam-piro incrementar o reducir el modificador de mani-festación de un fantasma en la zona inmediata (con-sulta el manual básico de Mundo de Tinieblas). Cualquier cambio realizado dura una escena.

•••• Ex Nihilo: El personaje puede entrar en el Crepúsculo directamente. Todas las ropas del perso-naje y los pequeños objetos que lleve (pero no ob-jetos grandes como vehículos, ni otros seres vivos o no muertos) cambian con él. Mientras se encuentra en el Crepúsculo el personaje puede interactuar con las entidades del Crepúsculo y moverse como un fantasma, pero no puede alimentarse de fantasmas ni espíritus. El jugador gasta un punto de Vitae y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo + Senda de las Cenizas. El vampiro puede salir del Crepúsculo en cualquier momento.

••••• La Llave Negra: El vampiro puede crear una entrada al Inframundo. Se trata de un lugar lleno de peligros y misterio, incluso para los Vástagos. Los fantasmas que habitan allí hace mucho que dejaron atrás sus vidas y no tienen grilletes, y adentrarse en las profundidades del Inframundo lleva a extraños lugares con gobernantes y habitantes sobre los que ni siquiera los Giovanni tienen poder (Consulta el suplemento World of Darkness: Book of the Dead para una des-cripción en profundidad del Inframundo y más infor-mación de cómo los Vástagos interactúan con él). El personaje debe dibujar una puerta con tiza o sangre. El jugador gasta un punto de Vitae y dos de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo + Senda de las Cenizas. Si la tirada tiene éxito, la puerta se abre y permanece abierta durante un minuto por éxi-to. Cuando la puerta se cierra, el vampiro debe volver a utilizar este poder para salir del Inframundo.

Page 30: Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

disciplinas 29

Rituales NigrománticosLos rituales de Nigromancia funcionan de forma

muy similar a los ritos de Crúac o Hechicería Teba-na. El vampiro debe tener la Disciplina de Nigro-mancia (cualquier Senda) a un nivel igual o supe-rior al nivel del ritual que intenta realizar. Todos los rituales tienen la misma tirada y el mismo coste de activación.

Coste: 1 punto de Vitae.Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo +

Nigromancia (Senda primaria)Acción: Extendida. El número de éxitos requeri-

dos para activar un ritual es igual al nivel del ritual (así que un ritual de nivel 3 necesita tres éxitos para activarse). Cada tirada representa un turno de ac-tivación del ritual. Ten en cuenta que cada punto de daño sufrido en un turno es una penalización a la siguiente tirada de activación realizada por el personaje.

Si el personaje falla en realizar el ritual a tiempo (como al ser enviado al letargo antes de poder com-pletar el ritual) o decide cancelarlo antes de acu-mular suficientes éxitos, el efecto simplemente falla.

Resultados de la tirada:Fallo Dramático: El ritual falla de una forma es-

pectacular. Normalmente suele ocurrir que el vam-piro se convierte en el objetivo de la ira de un fan-tasma durante un breve período de tiempo.

Fallo: No se añaden éxitos al total.Éxito: El ritual actúa con los efectos que se des-

criben.Éxito excepcional: El ritual actúa con los efec-

tos que se describen. En muchos casos, los éxitos extra son la recompensa adecuada, causando daño adicional o provocando una duración o capacidad extraordinaria.

La Llamada de los Muertos Hambrientos (Ni-vel Uno)

Como se describe en la pág. 165 de Vampiro: La Mascarada. Lanzar con éxito este ritual sobre un objetivo impone una penalización de –4 a cualquier tirada de Astucia relacionada con el oído.

Mortaja de Cenizas (Nivel Uno)Este ritual abarca los dos primeros niveles de la

Senda de las Cenizas descrita en Vampiro: La Mas-carada. El vampiro reduce un trozo de tejido en ce-nizas y las frota sobre sus párpados y lengua. Duran-te el resto de la escena el vampiro puede ver, oír y hablar con cualquier fantasma presente en la zona.

Ojos de la Tumba (Nivel Dos)Las visiones que este ritual causa pueden aparecer

Page 31: Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

30 Vampiro guía de adaptación

en cualquier momento. Cuando aparecen, el jugador del objetivo tira Aplomo + Compostura. Si la tira-da falla, el personaje sufre una penalización de –3 a todas las acciones para el resto de la escena porque se ve afectado por las visiones de su propia muerte. Estas visiones persisten durante una semana.

Ritual del Grillete Desenterrado (Nivel Tres)Este ritual puede ser utilizado para localizar el gri-

llete de un fantasma.Toque Cadavérico (Nivel Cuatro)Utilizar este ritual sobre un objetivo le impone

una penalización de –3 en todas las tiradas Sociales, tiradas de Percepción e Iniciativa.

Aferrar lo Fantasma (Nivel Cinco)Este ritual permite al personaje invocar cualquier

cosa en la que pueda pensar del Inframundo. Este ritual no puede utilizarse para invocar tecnología avanzada (los coches son aceptables, pero no los or-denadores), pero la tecnología invocada sólo requie-re un punto de Fuerza de Voluntad para que siga funcionando. Estos objetos desaparecen tras un año de uso, pero durante ese período funcionan normal-mente y viajan con el vampiro si entra en el Cre-púsculo o el Inframundo. Si el vampiro no paga el coste de Fuerza de Voluntad semanal, el objeto des-aparece y regresa al Inframundo. El vampiro debe “intercambiar” un objeto de masa aproximadamen-te similar a la del objeto que invoca, pero el material no es importante — puede cambiar un montón de basura por una pistola, por ejemplo.

ObtenebraciónObtenebración aparece en la pág. 166 del manual

básico de Vampiro: La Mascarada.• Juego de Sombras: El jugador gasta un punto

de Vitae para activar este poder. El vampiro puede cubrirse de oscuridad o utilizar la oscuridad para dis-traer a un oponente. Utilizado sobre el vampiro, el Juego de Sombras añade un dado a las tiradas de Si-gilo, sustrae un dado de todos los ataques a distancia y añade un dado a las tiradas de Intimidación. Uti-lizado contra un oponente, sustrae un punto de la Defensa del objetivo. Los mortales que contemplen cualquier uso de este poder pueden asustarse; tira Aplomo + Compostura. Si la tirada falla, el mortal sufre una penalización de –1 mientras el poder es visible.

•• El Sudario de la Noche: El personaje puede crear una nube de oscuridad de unos 3 m de diáme-tro en un espacio dentro de unos 50 m. El jugador tira Manipulación + Ocultismo + Obtenebración. Si el objetivo está fuera del alcance de la visión del

vampiro, la tirada sufre una penalización de –2 y el poder requiere un punto de Vitae.

Una vez creada, la nube es estática, aunque el personaje puede crear varias. Un personaje atrapa-do dentro de una nube de oscuridad no puede ver, e incluso un personaje que utilice algún tipo de poder para incrementar sus sentidos (como Auspex •) su-fre una penalización de –2 a todas sus acciones. La nube extingue cualquier luz en su interior excepto el fuego, y reduce todas las reservas de dados basadas en el Resistencia en –2.

Los mortales y los animales sumergidos en la nube tienen que realizar una tirada de Aplomo + Compostura o huirán de la zona aterrorizados.

••• Los Brazos del Abismo: El personaje pue-de invocar tentáculos de las sombras. El jugador tira Manipulación + Ocultismo + Obtenebración. Cada éxito invoca un tentáculo de dos metros, que tienen puntuaciones de Fuerza igual a la puntuación de Obtenebración del vampiro, y el vampiro puede utilizar los tentáculos para atacar o aferrar a sus víc-timas. La reserva de dados del ataque de agarre es la Fuerza + Obtenebración del tentáculo – Defensa del objetivo. El jugador puede gastar Vitae para in-crementar la Fuerza del tentáculo en +2 durante un turno, o incrementar la longitud del tentáculo en dos metros.

El vampiro puede dirigir a cada tentáculo para que ataque un objetivo, y el tentáculo intentará aplastar o asfixiar al objetivo (Consulta las reglas de Asfixia en el manual básico de Mundo de Tinieblas). Si el vampiro desea que sus tentáculos realicen otras acciones, debe concentrarse en ellos. Perderá su De-fensa y no podrá realizar otras acciones mientras se concentre. Si el personaje desea recuperar su Defen-sa o realizar otras acciones, los tentáculos no pueden hacer otra cosa que atacar o asfixiar. Si el objetivo escapa, los tentáculos golpearán y atacarán a cual-quier objetivo a su alcance. Atacarán preferente-mente a los objetivos vivos frente a los no muertos.

Los tentáculos no tienen Armadura, pero tienen una puntuación de Defensa de 1. Pueden sufrir un daño igual a la Compostura del vampiro antes de disiparse. Un punto de daño causado por el fuego o la luz del sol destruye el tentáculo.

•••• Metamorfosis Negra: El personaje adopta una forma sombría horrible y llena de tentáculos.

Coste: 2 puntos de Vitae.Reserva de dados: Manipulación + Ocultismo

+ ObtenebraciónAcción: Instantánea.

Resultados de la Tirada:

Page 32: Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

disciplinas 31

Fallo Dramático: La oscuridad consume la carne del Vástago, causándole dos puntos de daño agra-vado.

Fallo: El personaje no puede realizar la Metamor-fosis Negra durante el resto de la escena.

Éxito: El personaje se rodea de negrura. De su abdomen surgen cuatro tentáculos, y su cabeza y sus manos se desvanecen. Los mortales y Vástagos que nunca hayan visto la Metamorfosis Negra deben te-ner éxito en una tirada de Aplomo + Compostura o huir (Los Vástagos entran en Rötschreck). El perso-naje causa daño letal mientras se encuentre en este estado, y puede realizar un ataque libre utilizando sus tentáculos. Esto permite al personaje agarrar con los tentáculos y después golpear o morder en el mismo turno. Si son utilizados para golpear los tentáculos causan 2 puntos de daño letal.

Éxito excepcional: Como un éxito, pero el per-sonaje causa daño agravado en lugar de daño letal.

••••• Forma Tenebrosa: El personaje puede convertirse en una sombra de oscuridad. El jugador gasta 3 puntos de Vitae y el personaje se transfor-ma en cuanto el último punto haya sido gastado (lo que significa que a menos que el personaje sea ca-paz de gastar varios puntos de Vitae en un turno, la transformación tarda tres turnos). Cuando se ha transformado, el vampiro se ha convertido en una sombra no muerta. Es inmune al daño físico, puede escurrirse por paredes y techos y puede pasar a tra-vés de cualquier rendija. Puede envolver objetivos, afectándolos de la misma forma que el Sudario de la Noche. También puede utilizar Disciplinas mentales (incluyendo Animalismo, Dominación y Majestad) sobre las víctimas envueltas en la sombra. Sin em-bargo, el personaje sigue sufriendo daño del fuego y la luz del sol, y resistir el Rötschreck de esas fuentes en esta forma cuesta un éxito adicional.

QuimerismoQuimerismo aparece en la pág. 175 del manual

básico de Vampiro: La Mascarada.• Ignis Fatuus: Gasta 1 punto de Fuerza de Vo-

luntad. No se necesita tirada.•• Fata Morgana: Gata 1 punto de Fuerza de

Voluntad y 1 punto de Vitae. No se necesita tirada.••• Aparición: Gasta 1 punto de sangre adicio-

nal para que la ilusión se mueva. No se necesita ti-rada.

•••• Permanencia: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad, y la ilusión se vuelve permanente hasta que el vampiro la disipe.

••••• Realidad Horrenda: Gasta 2 puntos de Fuerza de Voluntad. Atacar con una ilusión requiere

una tirada de Manipulación + Subterfugio + Qui-merismo – la Compostura del objetivo. Este “ata-que” provoca daño contundente, pero al objetivo podría parecer algo mucho más grave. Si los niveles de Salud del objetivo son eliminados por comple-to por este daño imaginario, cae de inmediato in-consciente o en letargo. Los objetivos inconscientes despiertan en la escena siguiente, mientras que los vampiros que caen en letargo pueden despertar a la noche siguiente. Esto requiere una tirada de Aplo-mo + Compostura y el gasto de un punto de Vitae. Si esta tirada falla, la duración de letargo del perso-naje se calcula de forma normal, aunque los Aliados del vampiro pueden intentar despertarlo antes

SerpentisSerpentis aparece en la pág. 176 del manual bási-

co de Vampiro: La Mascarada.• Los Ojos de la Serpiente: El personaje inmo-

viliza a sus víctimas mirándoles directamente a los ojos. Los mortales permanecen paralizados en el si-tio mientras el Setita mantiene el contacto ocular. Los seres sobrenaturales pueden intentar resistirse tirando su Aplomo + Compostura + Resistencia Sobrenatural (Potencia de Sangre, Impulso Prima-rio, Gnosis, Azoth, Wyrd o Psique) contra la Presen-cia + Persuasión + Serpentis del Setita. Si el Setita gana, el objetivo queda paralizado. Si el objetivo, mortal o no, sufre daño mientras se encuentra in-movilizado, su jugador puede tirar Aplomo + Com-postura para intentar liberarse.

•• La Lengua del Áspid: El Setita ataca a un personaje con su lengua. El objetivo debe estar al alcance de un ataque normal de armas cuerpo a cuerpo. La tirada de ataque es Destreza + Pelea – Defensa, y la lengua causa 2 puntos de daño letal. Si el Setita golpea con éxito, puede beber la sangre de la víctima como si la hubiera mordido. El Setita también puede sacar la lengua fuera de su boca y utilizarla como una serpiente para orientarse, redu-ciendo a la mitad la penalización por estar Cegado (consulta el manual básico de Mundo de Tinie-blas).

••• La Piel de la Víbora: El jugador gasta un punto de Vitae para iniciar el cambio. El jugador gana una armadura dérmica igual a su puntuación de Serpentis, puede escurrirse a través de cualquier abertura lo bastante grande como para que pase su cabeza, y sus mandíbulas se alargan y ensanchan (proporcionando una bonificación +1 a los ataques de mordisco). La armadura del personaje no se apli-ca al daño del fuego o la luz del sol.

•••• La Forma de la Cobra: El personaje se

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32 Vampiro guía de adaptación

convierte en una cobra negra. Requiere el gasto de un punto de Vitae y la transformación tarda tres tur-nos. La ropa y los objetos pequeños cambian con el vampiro. La cobra mide tres metros y tiene el gro-sor de un muslo humano. Mientras se encuentra en forma de cobra, el vampiro puede utilizar Discipli-nas que no requieran el uso de manos. El Vástago transformado recibe una bonificación de +2 a las tiradas de Percepción basadas en la vista o el olfato, pero recibe una penalización de –3 a las tiradas de Percepción basadas en el oído. La cobra causa un daño de mordisco igual al del vampiro, pero su mor-disco contiene un veneno de Toxicidad igual a la puntuación de Serpentis del Setita. Cualquier obje-tivo mordido debe realizar una tirada de Aplomo + Resistencia – tirada de Toxicidad o sufrirá un daño letal igual a la puntuación de Toxicidad de la cobra.

••••• El Corazón de las Tinieblas: El persona-je puede retirarse el corazón o retirar el corazón de otro vampiro. Esto requiere una tirada de Destreza + Medicina (una tirada por hora con un número objetivo de 5; no recibe una penalización si el perso-naje carece de Medicina). Cuando el corazón es ex-traído, el personaje es inmune no será afectado por ninguna estaca que le atraviese el pecho (salvo el daño de la herida) y recibe una bonificación de +2 a todas las tiradas para resistir el Frenesí. Si el corazón es atravesado con una estaca, el personaje cae de inmediato en letargo. Aparte de eso el corazón es inmune a todas las formas de daño salvo el fuego o la luz del sol. Si el corazón es expuesto al fuego o la luz del sol, el vampiro es destruido inmediatamente.

TaumaturgiaLa Taumaturgia, como la Nigromancia, es una

Disciplina que consiste en una serie de sendas eso-téricas. Cuando un personaje aprende Taumaturgia por primera vez, elige una Senda Primaria. Elevar esta senda cuesta (nuevos puntos x7) puntos de experiencia. El personaje puede aprender otras Sendas, pero las sendas secundarias nunca pueden superar la puntuación de la Senda Primaria. Las sendas secundarias cuestan (nuevos puntos x6) in-crementarlas.

El sistema para utilizar cualquier poder de Tau-maturgia es el siguiente:

Coste: 1 punto de Vitae.Reserva de dados: Aplomo + Ocultismo + Tau-

maturgia (la puntuación en la Senda Primaria) – el nivel del poder que se intenta activar.

Acción: Instantánea. Resultados de la tirada:

Fallo Dramático: El personaje pierde un punto

permanente de Fuerza de Voluntad, pues la magia se cobra efecto sobre su mente.

Fallo: El efecto no se activa, pero el punto de Vi-tae para activarlo se gasta.

Éxito: El efecto se activa como se describe en el texto.

Éxito excepcional: Los éxitos extra normalmen-te son la recompensa excepcional. En algunos casos un éxito excepcional significa una duración prolon-gada del efecto; estos casos se describen en la des-cripción del texto.

Senda de la SangreLa Senda de la Sangre aparece en la pág. 178 del

manual básico de Vampiro: La Mascarada.• El Sabor de la Sangre: Probando la sangre del

sujeto, el vampiro descubre la siguiente informa-ción: si el sujeto es un vampiro, a qué clan perte-nece (dentro de la experiencia del taumaturgo — si no conoce el clan al que pertenece la sangre, la in-formación es que ha descubierto un “nuevo clan”), la Potencia de Sangre del objetivo y si ha cometido diablerie o no en el pasado mes.

•• La Furia de la Sangre: El taumaturgo debe tocar al objetivo (Esta acción se considera refleja, consulta Tocar a un Objetivo en el manual básico de Mundo de Tinieblas) antes de utilizar este po-der. El personaje puede obligar al objetivo a gastar un punto de Vitae por éxito, y puede exceder los límites habituales de la Potencia de Sangre. El tau-maturgo puede obligar al personaje a gastar Vitae de cualquier forma habitual, incluyendo Incrementos Físicos y curando heridas. Cada éxito también im-pone una penalización de –1 a la tirada del objetivo para resistir el Frenesí durante el resto de la escena.

••• La Sangre del Poder: El personaje incremen-ta su Potencia de Sangre efectiva. Los éxitos adicio-nales pueden utilizarse para incrementar la Potencia de Sangre o incrementar la duración en una hora: dos éxitos en la tirada de activación pueden incre-mentar la Potencia de Sangre del personaje en +1 durante dos horas o en +2 durante una hora (el primer éxito en cada categoría es “gratuito”, supo-niendo que la tirada de activación tenga éxito). In-crementar la Potencia de Sangre incrementa la re-serva de Vitae del vampiro y se añade a las tiradas de resistencia frente a ciertos poderes. También puede incrementar la cantidad de Vitae que el personaje puede gastar por turno. Finalmente, el personaje reacciona ante otros vampiros de forma diferente en lo que se refiere a la Marca del Depredador, en función de la nueva Potencia de Sangre efectiva. Cuando el poder finaliza, cualquier Vitae añadida a

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disciplinas 33

la reserva de sangre normal del personaje se pierde.•••• Robo de Vitae: Sustrae la Defensa del ob-

jetivo de la tirada además de la penalización habi-tual de –4 por activar el poder. Cada éxito drena un punto de Vitae de cualquier objetivo visible a menos de 18 metros del vampiro. La sangre brota de la boca y la nariz del objetivo y fluye hacia el vampiro en una corriente carmesí, que la absorbe con su mano o boca. Utilizando este poder sobre un vampiro, se puede crear un Vinculum.

••••• Caldero de Sangre: Este poder requiere que el taumaturgo toque al objetivo (Consulta To-car al Objetivo en el manual básico de Mundo de Tinieblas). El toque es una acción refleja. Sustrae el Resistencia del objetivo de la reserva de dados del hechizo, además de la penalización de –5 de su nivel de poder. Cualquier éxito mata a un mortal inmediatamente, los vampiros sufre un número de puntos de daño agravado igual al número de éxitos.

El Encanto de las LlamasEsta Senda aparece en la pág. 180 del manual bá-

sico de Vampiro: La Mascarada.El vampiro puede crear fuego en cualquier lugar

dentro de su alcance de visión. La cantidad de daño aparece en la pág. 180 de Vampiro: La Mascarada. El personaje puede “sostener” el fuego en sus ma-nos, y liberarlo en cualquier momento, pero una vez liberado quemará al taumaturgo además de cual-quier cosa que pueda consumir.

Movimiento MentalEsta Senda aparece en la pág. 180 del manual bá-

sico de Vampiro: La Mascarada.El personaje puede levantar y manipular objetos

en función de su peso, según la tabla que aparece en la pág. 181 de Vampiro: La Mascarada. Cada éxito proporciona un turno de control. El jugador puede realizar otra tirada de control para mantener el con-trol, que no requiere el gasto de un punto de Vitae. A nivel 3 el personaje puede levitar y volar a su Ve-locidad normal. A nivel 4 el personaje puede arrojar objetos con suficiente fuerza para hacer daño, cau-sando daño contundente igual a la puntuación de ac-tivación (El Narrador puede decidir que los cuchillos arrojados y otros objetos afilados causan daño letal).

La Senda de la ConjuraciónEsta Senda aparece en la pág. 181 del manual bá-

sico de Vampiro: La Mascarada.El personaje puede invocar objetos de la nada.

Más éxitos implican una mejora cosmética, pero la bonificación del objeto siempre es la normal para un objeto de sus características. El vampiro no puede

invocar nada más grande que sí mismo.• Invocar la Forma Sencilla: Un objeto sencillo

sin partes móviles: un cuchillo, una tubería de plo-mo, una estaca de madera. El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener la existencia del objeto cada turno después del prime-ro (a menos que el personaje utilice Permanencia).

•• Permanencia: El jugador gasta tres puntos de Vitae (uno para utilizar la Taumaturgia + dos más) y cualquier objeto creado mediante esta Senda sigue existiendo sin tener que gastar Fuerza de Voluntad cada turno. Este poder sigue requiriendo una tirada de Taumaturgia, pero si se falla, sólo se pierde un punto de Vitae.

••• La Magia del Herrero: El jugador gasta cin-co puntos de Vitae (uno para utilizar la Taumaturgia + cuatro más) para crear objetos complejos y con partes móviles como bicicletas, pistolas y ordenado-res. Estos objetos son permanentes una vez creados.

•••• Invertir Conjuración: El vampiro puede cancelar las conjuraciones de otros taumaturgos. Además del punto de Vitae del poder, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

••••• Poder sobre la Vida: El taumaturgo pue-de crear criaturas vivas. El jugador gasta 10 puntos de Vitae (uno por usar Taumaturgia + nueve más). Estas criaturas obedecen las órdenes del vampiro, pero no tienen voluntad propia (se les debe ordenar que coman y beban). Son demasiado complejas y en una semana desaparecen de la existencia.

Manos de DestrucciónEsta Senda aparece en la pág. 181 del manual bá-

sico de Vampiro: La Mascarada.• Deterioro: El personaje debe tocar un objeto

objetivo. Por cada éxito pierde un punto de Dura-bilidad, pero no puede reducirse por debajo de Du-rabilidad 0.

•• Retorcer la Madera: El personaje puede alte-rar hasta 25 kg de madera por punto de Vitae gas-tado en este poder, sometido a los límites habituales de la Potencia de Sangre. El personaje simplemente necesita ver la madera, no tocarla. La madera debe estar muerta — el personaje no puede utilizar este poder sobre árboles vivos. Tampoco puede esculpir la madera; si lo intenta se marchita y resquebraja, volviéndose inútil.

••• Toque Corrosivo: El personaje segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier parte de su cuer-po. Es inmune al daño de su propio ácido, aunque su ropa y los objetos que lleve encima, no. Un uso de este ácido es suficiente para corroer un punto de Es-tructura de un objeto. Utilizado de forma ofensiva,

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34 Vampiro guía de adaptación

el personaje puede realizar un ataque cuerpo a cuer-po por uso de este poder, y causa daño agravado.

•••• Atrofia: El personaje puede marchitar miembros. El personaje debe tocar al objetivo y res-tar el Resistencia del objetivo además de la pena-lización de –4 por el nivel de poder en la tirada de Taumaturgia. El éxito atrofia el miembro, inutilizán-dolo (Lo que impone el Defecto Cojo o Manco al personaje). Este poder es permanente cuando se usa sobre mortales, aunque una magia poderosa puede reparar el daño. Los vampiros pueden gastar 5 pun-tos de Vitae para rejuvenecer los miembros atrofia-dos con este poder.

••••• Convertir en polvo: El vampiro envejece al objetivo 10 años por éxito. El vampiro debe tocar al objetivo (hacer un ataque reflejo de toque) y el jugador sustrae el Resistencia del objetivo y la pena-lización de –5 al nivel del poder a la tirada de Tau-maturgia. Los vampiros no son afectados por este poder. Envejecer a un mortal más allá de su esperan-za de vida habitual lo mata instantáneamente (El Narrador determina cuántos éxitos son necesarios para matar a un objetivo concreto).

Rituales TaumatúrgicosLos rituales de Taumaturgia funcionan de forma

muy similar a los ritos de Crúac y Hechicería Teba-na. El vampiro debe tener la Disciplina de Tauma-turgia (con cualquier Senda Primaria) a un nivel igual o superior al del ritual que intenta realizar.

Coste: 1 punto de Fuerza de VoluntadReserva de dados: Inteligencia + Ocultismo +

Taumaturgia (Senda Primaria)Acción: Extendida. El número de éxitos necesa-

rios para activar el ritual es igual al nivel del ritual (así que un ritual de nivel 3 necesita tres éxitos para activarse). Cada tirada representa un turno de acti-vación del ritual. Ten en cuenta que cada punto de daño sufrido en un turno es una penalización a la siguiente tirada de activación del personaje.

Si un personaje falla en completar el ritual a tiempo (como por ejemplo, cayendo en letargo antes de acumular suficientes éxitos) o decide cancelar el ritual antes de tiempo, el efecto simplemente falla.

Resultados de la tirada: Fallo Dramático: El ritual falla de una forma

espectacular. Un ritual dirigido a causar daño al objetivo inflinge daño al taumaturgo, por ejemplo, mientras que un ritual para acumular Vitae en un objeto destruye la sangre del taumaturgo.

Fallo: Ningún éxito se añade al total.Éxito: El ritual surte efecto tal y como se describe

en el texto.

Éxito excepcional: El ritual surte efecto tal y como se describe en el texto. En muchos casos, los éxitos adicionales son recompensa suficiente, cau-sando daño adicional o prolongando la duración o capacidad del efecto.

Defensa del Refugio Sagrado (Nivel Uno)Como se describe en la página 182 de Vampiro:

La Mascarada. Este ritual requiere un punto de Vitae además del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Despertar con la Frescura de la Tarde (Nivel Uno)

El taumaturgo despierta automáticamente a la primera señal de problemas durante el día y puede ignorar la tirada de Humanidad para permanecer activo durante dos turnos. El jugador debe seguir gastando un punto de Vitae para que el personaje despierte.

Comunicarse con el sire del Vástago (Nivel Uno)

Como se describe en la página 183 de Vampiro: La Mascarada. Un vampiro que pertenezca a una línea de sangre puede utilizar este ritual para comu-nicarse con su Avus además de con su sire.

Desviación de la Muerte de Madera (Nivel Uno)

Como se describe en la página 183 de Vampiro: La Mascarada. Ten en cuenta que este ritual es li-geramente diferente del ritual de Crúac del mismo nombre, porque protege sólo contra el primer inten-to de clavar una estaca al vampiro.

El Toque del Diablo (Nivel Uno)La víctima de este ritual debe llevar una mone-

da encantada especialmente en alguna parte de su cuerpo, lo que puede requerir que el taumaturgo realice una tirada con éxito de Destreza + Fullerías para colocarla. En cualquier caso, una vez afectada por la maldición, la víctima sufre una penalización de –4 a todas las tiradas Sociales durante el resto de la noche. Esto también se aplica a cualquier intento de utilizar el Mérito: Posición. Este ritual no funcio-na sobre seres sobrenaturales, aunque a discreción del Narrador podría existir un ritual de nivel más elevado que sí lo haga.

Protección contra Ghouls (Nivel Dos)Una vez activado, este ritual causa tres puntos de

daño letal a cualquier ghoul que toque el objeto en-cantado. Puede colocarse una protección sobre una bala u otro proyectil, pero el vampiro debe encantar cada bala por separado. Si la bala impacta, añade

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disciplinas 35

tres éxitos a la tirada si el objetivo es un ghoul. Si la bala falla, el ritual se desperdicia.

Foco de Infusión de Vitae (Nivel Dos)Este ritual es similar al ritual de nivel 1 de Hechi-

cería Tebana: Relicario de Vitae, pero tiene las si-guientes diferencias: El ritual de Taumaturgia puede realizarse sobre objetos más pequeños, si sólo con-tiene un punto de Vitae, y la sangre no es “neutral”, sino que puede usarse para imponer un Vinculum.

Paso Incorpóreo (Nivel Tres)Este ritual funciona hasta que el vampiro lo disi-

pa. Aparte de eso, funciona como se describe en la página 184 de Vampiro: La Mascarada.

Escudo de Presencia Inmunda (Nivel Tres)Como se describe en la página 184 de Vampiro:

La Mascarada, excepto que funciona sobre la Disci-plina de Majestad.

Hueso de Mentiras (Nivel Cuatro)Como se describe en la página 184 de Vampiro:

La Mascarada.Contrato de Sangre (Nivel Cinco)El cumplimiento de este contrato es determinado

por el Narrador. Si desea ser sutil, quienes lo rompan pueden sufrir una terrible mala suerte (lo que podría representarse con penalizaciones de dados). Si desea ser más directo, sabuesos infernales podrían manifes-tarse para desgarrar la carne no muerta del personaje hasta que lo cumpla (utiliza las estadísticas de un Perro en el Manual básico de Mundo de Tinieblas).

VicisitudVicisitud aparece en la pág. 185 de Vampiro: La

Mascarada. Muchos usos de esta Disciplina utilizan la Técnica de Pericias, pero el personaje requiere la especialización de Alteración Corporal para realizar un uso completo. Utilizar Vicisitud sin esta especia-lidad provoca una penalización de –2 en la tirada apropiada.

Las alteraciones realizadas con la Vicisitud son permanentes. Los vampiros pueden curar estas al-teraciones como si fueran daño agravado, mientras que los mortales necesitan cirugía correctiva. Los usos de este poder para causar daño pueden curarse, pero dejan cicatrices evidentes. Un Tzimisce puede hacer que un Nosferatu parezca más humano, pero el efecto desaparece una hora después de haberlo completado.

• Semblante Maleable: Cambiar la forma del vampiro requiere una tirada de Destreza + Pericias + Vicisitud y el gasto de un punto de Vitae por parte cambiada. Imitar el aspecto de otra persona requiere una tirada de Astucia + Subterfugio. El personaje

puede permitirse el Mérito: Aspecto Deslumbrante utilizando esta Disciplina. Hacerlo requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, e impone una penalización de –2 o –4 dependiendo de qué versión del Mérito se pretende obtener.

•• Moldear Carne: Para utilizar este poder en combate es necesario agarrar al objetivo (consulta el manual básico de Mundo de Tinieblas), y es imposible una manipulación complicada. El perso-naje puede desfigurar a su víctima muy fácilmente, imponiendo una penalización de –2 en las tiradas Sociales dependiendo de la apariencia física. El per-sonaje también puede dañar los órganos, utilizan-do su poder para causar daño letal. Con tiempo, el vampiro también alterar más elaboradamente carne y músculo, reordenando los Atributos Físicos como considere adecuado.

Utilizar este poder para realizar alteraciones rápi-das y sucias es una acción instantánea (Destreza + Pericias + Vicisitud – Resistencia). Utilizarlo para conseguir un Aspecto Deslumbrante o reordenar Atributos es una acción extendida utilizando la mis-ma reserva de dados (Cada tirada es una hora de trabajo, tres éxitos por punto de Atributo trasladado o nivel de Aspecto Deslumbrante obtenido). El po-der requiere un punto de Vitae.

••• Moldear Hueso: El personaje puede alterar los huesos del objetivo. Utilizado como un ataque, la tirada es de Destreza + Medicina + Vicisitud – Defensa y causa 3 puntos de daño letal. El personaje también puede provocar que las costillas se hundan hacia adentro, perforando el corazón. Esto impone una penalización adicional de –5 a la tirada, pero mata instantáneamente a una víctima mortal. Con-tra los vampiros, divide a la mitad la reserva de Vitae de la víctima, además de causar el daño letal normal.

Utilizado para alterar de forma bonificadora, el personaje puede proporcionar a un objetivo (o a sí mismo) espinas puntiagudas en sus nudillos o púas en cualquier parte de su cuerpo. Cualquier aplicación causa un punto de daño letal. Esto requiere una tirada extendida (una hora por tirada, son necesarios tres éxitos para las espinas en los nudillos y cinco para las púas). La tirada es de Destreza + Pericias + Vicisi-tud – Resistencia. Las espinas en los nudillos causan 1 punto de daño letal adicional a los ataques con las ma-nos y las púas causan 2 puntos de daño letal por turno durante un agarre, o 1 punto de daño letal a cualquie-ra que ataque al personaje con las manos desnudas.

Los personajes más ingeniosos sin duda encontra-rán más usos para este poder y el Narrador debería utilizar estos sistemas como una guía.

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36 Vampiro guía de adaptación

•••• Forma Horrenda: El personaje gasta 2 puntos de Vitae para activar la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos se incrementan en +2, mientras que todas las acciones Sociales excepto para Intimidación, fallan de forma automática. El personaje también hace brotar garras espinosas en sus manos, que causan 2 puntos de daño letal.

••••• Forma de Sangre: El personaje puede convertir en líquido su forma física, convirtiendo par-te de ella o toda en sangre. Si el personaje convierte parte de su cuerpo en sangre, el jugador determina cuántos puntos de sangre “vale” esa parte. La sangre puede moverse por sí misma, y el jugador puede ver a través de ella, manipular objetos como si la sangre tuviera Fuerza 1, y escurrirse en las bocas de seres dormidos para crear un Vinculum. Si la sangre es des-truida, el vampiro puede regenerar la parte perdida gastando tanta sangre como el “coste” que valía. Si el vampiro convierte en sangre todo su cuerpo, pue-de moverse como si estuviera en la Forma Tenebrosa de Obtenebración. En esta forma es inmune al daño físico, salvo el causado por el fuego o la luz del sol.

De Réquiem a MascaradaCrúac

Crúac es similar a la Taumaturgia, excepto que este tipo de magia está constituido completamente por rituales. No existen “Sendas de Crúac”. La tira-da para activar un ritual de Crúac es de Manipula-ción + Ocultismo (La dificultad es de 3 + el nivel del ritual que se intenta realizar). La mayoría de los rituales sólo necesitan un éxito para ser activados, aunque varios éxitos pueden resultar beneficiosos.

Rituales de Nivel UnoEspasmos de ProserpinaLa tirada del ritual se opone a la Fuerza de Vo-

luntad del objetivo (dificultad 7). Los vampiros afectados por este ritual se consideran hambrientos a la hora de resistir el Frenesí.

Rigor MortisLa tirada de este ritual se opone a la Resistencia

del objetivo (dificultad 7). En otros aspectos funcio-na como se describe en la página 131 de Vampiro: el Réquiem.

Rituales de Nivel DosChevalLa tirada de este ritual se opone a la Fuerza de

Voluntad del objetivo (dificultad 8). En otros aspec-tos funciona como se describe en la página 131 de Vampiro: el Réquiem.

La Vitae de la HidraComo se describe en la página 132 de Vampiro:

el Réquiem.

Rituales de Nivel TresDesvío de la Muerte de MaderaComo se describe en la página 132 de Vampiro:

el Réquiem. Ten en cuenta que este ritual es ligera-mente diferente del ritual de Taumaturgia del mis-mo nombre, ya que protege contra todos los intentos de atravesar al vampiro con una estaca de madera, no sólo contra el primero.

Toque de la MorriganEl daño que causa este hechizo es letal, pero

no absorbible. El lanzador debe tocar al oponente para realizar este hechizo. Esto requiere una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 6), que el oponen-te puede esquivar normalmente. En otros aspectos funciona como se describe en la página 132 de Vam-piro: el Réquiem.

Rituales de Nivel CuatroEl Precio de la SangreLa tirada de este ritual se opone a la Fuerza de Vo-

luntad del objetivo (dificultad (8). En otros aspectos funciona como se describe en la página 132–133 de Vampiro: el Réquiem.

La Fortaleza de la VitaeComo se describe en la página 133 de Vampiro:

el Réquiem. Simplemente sustituye “Vinculum” por “Vínculo de Sangre”.

Rituales de Nivel CincoLa Corrupción de la SangreLa tirada de este ritual se opone a la Resistencia

del objetivo (dificultad 8). La víctima sufre la dife-rencia entre ambas tiradas en daño letal, no absor-bible (si es mortal), o como pérdida de Vitae (si es un Vástago).

Las Fauces de la BrujaEl daño causado por los colmillos del vampiro

mientras este ritual surte efecto no puede ser absor-bido. En otros aspectos funciona como se describe en la página 133 de Vampiro: el Réquiem.

Las Espirales del DragónLas Espirales del Dragón funcionan en gran parte

tal y como se describen en las págs. (136–137) de Vampiro: el Réquiem. Los cambios se describen aquí.

La Sangre Fluye Lentamente: El vampiro pierde un punto de sangre para despertar durante un nú-mero de noches igual a su Inteligencia.

Page 38: Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

disciplinas 37

La Sangre de las Bestias: Se consideran que los animales tienen 5 puntos de sangre adicionales a los que poseen normalmente.

Conquistar el Miedo Rojo: Las dificultades de todas las tiradas para resistir el Rötschreck provo-cado por el fuego o la luz del sol se reducen en –2.

Resistir el Sueño Diurno: El personaje gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad. El personaje puede permanecer despierto todo el día sin penalizaciones.

El Beso Olvidado del Sol: La luz del sol durante el crepúsculo y el amanecer causa daño letal, pero el vampiro puede resistirla con toda su reserva de Resistencia + Fortaleza.

Engañar a la Bestia: Este poder permite a un personaje que no sigue una Senda de Iluminación cabalgar la ola en Frenesí utilizando Autocontrol en lugar de Instintos. Los vampiros que siguen Sendas de Iluminación reducen la dificultad de cabalgar la ola en –2.

Hechicería TebanaLa Hechicería Tebana es similar a la Taumatur-

gia, pero está formada completamente por rituales; no existen “Sendas de Hechicería Tebana”. La tira-da para activar un ritual de Hechicería Tebana es de Inteligencia + Academicismo (la dificultad es de 3 + el nivel del ritual que se intenta activar). La mayoría de los rituales sólo requieren un éxito para activarse, aunque los éxitos múltiples pueden ser beneficiosos en sus efectos. Los rituales de Hechice-ría Tebana requieren ofrendas, como se describe en la página 133 de Vampiro: el Réquiem.

Rituales de Nivel UnoEl Azote de la SangreLa tirada para golpear con los látigos de Vitae es

Destreza + Armas C.C. El número de látigos crea-dos se añade a la tirada de daño, que se considera letal. En otros aspectos funciona como se describe en la página 134 de Vampiro: el Réquiem.

Relicario de VitaeComo se describe en la página 134 de Vampiro:

el Réquiem. Ten en cuenta las diferencias de este ritual con Foco de Infusión de Vitae: Sólo funciona con objetos de por lo menos el tamaño del puño del hechicero, y la sangre almacenada es “neutral” y no puede crear un Vínculo de Sangre.

Rituales de Nivel DosMaldición de BabelLa tirada de este ritual se opone a la Fuerza de

Voluntad del objetivo (dificultad 8). En otros aspec-

tos funciona como se describe en la página 134 de Vampiro: el Réquiem.

La Plaga del EmbusteroLa tirada de este ritual se opone a la Fuerza de

Voluntad del objetivo (dificultad 8). En otros aspec-tos funciona como se describe en la página 134 de Vampiro: el Réquiem.

Rituales de Nivel TresReblandecimiento PecaminosoLa tirada de este ritual se opone a la Fuerza de

Voluntad del objetivo (dificultad 8). En otros aspec-tos funciona como se describe en la página 134 de Vampiro: el Réquiem.

Maldición del DesesperoLa tirada de este ritual se opone a la Fuerza de

Voluntad del objetivo (dificultad 8). Si la víctima sospecha que ha sido maldecida con este ritual (no sólo “maldecida” en general), el jugador puede gas-tar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para intentar anularlo. Si se reúnen las condiciones para la maldición, la difi-cultad para el jugador se incrementa a 10. Además, la tirada se considera un fracaso si no se obtienen éxitos, muestre o no los dados de la tirada algún 1 en el resultado.

Rituales de Nivel CuatroEl Don de LázaroComo se describe en la página 135 de Vampiro:

el Réquiem.EstigmaLa tirada de este ritual se opone a la Fuerza de

Voluntad del objetivo (dificultad 7). En otros aspec-tos funciona como se describe en la página 135 de Vampiro: el Réquiem.

Rituales de Nivel CincoTransustanciaciónLa tirada de este ritual se opone a la Fuerza de

Voluntad del objetivo (dificultad 7). En otros aspec-tos funciona como se describe en la página 135 de Vampiro: el Réquiem.

Juicio ViolentoEl daño de este ritual no es absorbible mediante

ningún medio, pero la tirada del ritual se opone a la Fuerza de Voluntad de la víctima (dificultad 7). En otros aspectos funciona como se describe en la página 135 de Vampiro: el Réquiem.

Pesadilla• Faz Monstruosa: El jugador del vampiro tira Ca-

risma + Intimidación (dificultad 7) contra la Fuerza

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38 Vampiro guía de adaptación

de Voluntad del oponente (dificultad 7). Si el vam-piro gana, el oponente huye aterrorizado del lugar, y continúa huyendo hasta que deja de ver al vampiro. El Narrador puede decidir hacer una tirada de Fuer-za de Voluntad para varios oponentes, utilizando la Fuerza de Voluntad más elevada de los presentes.

•• Terror: El jugador gasta un punto de Vitae y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7) contra la Fuerza de Voluntad del oponente (dificultad 7). Cualquier oponente que no iguale o exceda los éxitos del vampiro incrementa en +2 todas las dificultades, y no puede gastar Fuerza de Voluntad para obtener éxitos automáticos mientras el poder esté activado.

••• Ojo de la Bestia: El jugador gasta un pun-to de Vitae y tira Carisma + Empatía (dificultad 6) contra la Fuerza de Voluntad del oponente (dificul-tad 7). Si el vampiro gana, el objetivo queda para-lizado de miedo a menos que sea golpeado, en cuyo caso intenta huir del vampiro durante el resto de la

escena. Si este poder es utilizado con éxito sobre un vampiro o una criatura capaz de entrar en Frenesí (como un hombre lobo), el objetivo cae inmediata-mente en un Frenesí de terror.

•••• Destrozar la Mente: El jugador del vam-piro gasta un punto de Vitae y tira Manipulación + Empatía (contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si el vampiro tiene éxito, la víctima pierde su siguiente acción y sufre un trastor-no de la elección del Narrador durante la semana siguiente.

••••• Pavor Mortal: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Intimidación (La dificultad es el Coraje de la víctima +5, hasta un máximo de 9). La víctima sufre tantos puntos de daño letal como éxitos obtenidos, que puede “absor-ber” con su Coraje. Los vampiros sufren este daño como pérdida de puntos de Fuerza de Voluntad, pero también pueden “absorber” esta pérdida con Coraje.

Los elementos básicos de los dos sistemas de Vampi-ro son bastante similares, pero difieren en varios puntos importantes. En algunos casos existen Rasgos que sólo aparecen en un juego pero no en el otro, mientras que otros Rasgos son casi idénticos en ambos juegos, pero tienen nombres diferentes. Esta sección muestra los di-versos sistemas y proporciona conversiones para ellos.

De Mascarada a RéquiemNaturaleza y Conducta

En Vampiro: La Mascarada, la Naturaleza de un personaje es una representación en una palabra, su verdadero yo interior. Este Arquetipo es lo que determina la forma en la que el personaje recupera Fuerza de Voluntad. Por lo general, cuando un per-sonaje realiza una acción que reafirma su Naturale-za, recupera un punto de Fuerza de Voluntad.

Por otra parte, su Conducta es el rostro que ofre-ce al mundo. Algunos personajes tienen Naturale-zas y Conductas idénticas, pero en la mayoría de los casos, los dos Rasgos se diferencian aunque sólo sea un poco. Después de todo, los vampiros son noto-riamente engañosos. La Conducta no tiene ningún otro efecto salvo informar sobre la interpretación.

Si deseas utilizar el sistema de Naturaleza y Con-ducta en Vampiro: el Réquiem, no tienes que cam-biar mucho. Cuando el personaje cumple la condi-

ción representada por su Naturaleza, recupera un punto de Fuerza de Voluntad gastada. Este sistema puede utilizarse en lugar o junto al sistema de Virtud/Vicio ofrecido por Vampiro: el Réquiem (la conver-sión de uno a otro se muestra en otro apartado).

TrasfondosLos Trasfondos describen las ventajas materiales

del personaje y sus redes sociales. La mayoría de los Trasfondos de la Mascarada están representados en los Méritos de Réquiem, con la notable excepción de Generación.

GeneraciónEn Vampiro: La Mascarada, la Generación mide la

cercanía de un vampiro a Caín. Si Caín es la “Primera Generación”, entonces sus chiquillos son la “Segunda Generación” y así sucesivamente. Los fundadores An-tediluvianos de los clanes son la Tercera Generación y por defecto, los personajes jugadores comienzan en la 13ª Generación (aunque los jugadores pueden adqui-rir el Trasfondo: Generación para reducir este Rasgo). La única forma de alterar la Generación del personaje tras su creación es mediante la diablerie.

Como Vampiro: el Réquiem no mide la distancia hasta un vampiro “original”, carece de Rasgo de Ge-neración. La Potencia de Sangre cumple un papel si-milar en el sistema, aunque mide un aspecto diferente.

Rasgos y Sistemas

Page 40: Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

rasgos y sistemas 39

Si estás dirigiendo Vampiro: La Mascarada utili-zando el sistema de Réquiem, puedes utilizar la Po-tencia de Sangre para representar el sistema de Ge-neración con facilidad. Simplemente asume que la Generación por defecto de un personaje jugador es 13ª, equivalente a un punto de Potencia de Sangre. Reducir la Generación en un punto incrementa la Potencia de Sangre en un punto, y así sucesivamen-te. La principal diferencia es que la Generación no cambia, salvo por diablerie, así que esta versión de la Potencia de Sangre es más difícil de incrementar.

VirtudesEn la Mascarada los vampiros (y los mortales)

tienen unos Rasgos llamados Virtudes. Estos Ras-gos se utilizan para determinar las puntuaciones de Fuerza de Voluntad y de Humanidad de los perso-najes, y para adjudicar la degeneración y el Frenesí. Los mortales y la mayoría de los vampiros utilizan las Virtudes de Conciencia, Autocontrol y Coraje. Algunos vampiros utilizan Convicción, Instintos y Coraje.

Debido a que la Fuerza de Voluntad, el Frenesí y la degeneración se calculan de forma diferente en Vampiro: el Réquiem, las Virtudes no tienen equi-valente análogo en el nuevo Mundo de Tinieblas.

Humanidad ySendas de Iluminación

En la Mascarada la mayoría de los vampiros y los mortales utilizan Humanidad (que es diferente del nuevo Mundo de Tinieblas, en la que los mortales utilizan Moralidad — un Rasgo similar, pero sutil-mente diferente). La Humanidad de un vampiro se calcula con su Conciencia + Autocontrol, pero aparte de esa diferencia, el Rasgo es similar en am-bos sistemas.

En la Mascarada, los vampiros tienen la posibi-lidad de seguir Sendas de Iluminación. Se trata de sistemas morales alternativos que permiten a los Vástagos del Sabbat y de otras facciones a compor-tarse de forma inhumana, pero sin perder su mente convirtiéndose en meros monstruos hambrientos. Las Sendas de Iluminación presentan las diferencias entre las filosofías espirituales de los dos sistemas de Mundo de Tinieblas. En el original, era posible con-servar el control de uno mismo alterando las creen-cias personales; el mundo era más permisivo con el relativismo moral. En el nuevo Mundo de Tinieblas el sistema moral está más estructurado y los vam-piros no pueden evitar la lucha para conservar la Humanidad alterando sus puntos de vista (por otra parte, los sistemas que rigen la Humanidad son un poco más permisivos).

Si el Narrador desea introducir las Sendas de Iluminación en Vampiro: el Réquiem, el sistema de degeneración es el mismo que la Humanidad. Sólo el sistema de pecados es diferente. El Narrador debería utilizar el número de dados utilizado para la tirada de degeneración en un nivel concreto de Humanidad para determinar el número de dados de la tirada de degeneración de una Senda de Ilumi-nación. Por ejemplo, un seguidor de la Senda de la Paradoja debe tirar para evitar la degeneración si no destruye a otro vampiro (teniendo la posibilidad) si su puntuación de Senda es de 6 o más. Por esa tras-gresión el Narrador tendría que hacer que el jugador tirara 3 dados, como un vampiro que ha cometido un robo grave siguiendo la Humanidad en Vampi-ro: el Réquiem.

Fuerza de VoluntadAmbas versiones de Vampiro utilizan el Rasgo de

Fuerza de Voluntad, pero se calculan y utilizan de forma diferente. En Mascarada la Fuerza de Volun-tad tiene una puntuación inicial igual a Coraje, y se gasta para obtener un éxito automático en cualquier tirada. En Réquiem, el valor inicial de Fuerza de Voluntad es igual a la suma de Aplomo + Compos-tura y un punto de Fuerza de Voluntad añade tres dados a una tirada concreta.

Sin embargo, en ambos juegos la Fuerza de Vo-luntad representa fortaleza mental y disciplina, y en ambos sistemas el Rasgo oscila entre 1 y 10. El Rasgo es casi idéntico, pero difiere en su aplicación.

Méritos y DefectosVampiro: La Mascarada incluye Rasgos opcio-

nales llamados Méritos y Defectos. Estos Rasgos se encuentran al margen del resto del sistema de jue-go y se adquieren durante la creación del personaje con “puntos gratuitos”, que se utilizan para perso-nalizar el personaje después de completar los pasos normales de creación. Los Defectos proporcionan al personaje más puntos gratuitos para utilizar en la creación del personaje, mientras que los Méritos cuestan puntos gratuitos.

Los Méritos son similares a los Rasgos del mismo nombre en Réquiem, pero abarcan un espectro más amplio. Aunque algunos Méritos (Ambidextro, Tamaño Enorme) tienen equiva-lentes análogos en el nuevo sistema, otros (Co-mer Comida, Cara de Niño) permiten a los perso-najes romper las reglas del vampirismo. Cuando el Narrador adapte los Méritos de Vampiro: La Mascarada a una Crónica de Réquiem necesita juzgar los Méritos caso por caso.

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40 Vampiro guía de adaptación

A su vez, los Defectos proporcionan puntos gratui-tos en Mascarada, mientras en Réquiem proporcio-nan experiencia extra cuando entran en juego. Cam-biar un Defecto de Mascarada al sistema de Réquiem es bastante sencillo, simplemente utiliza el sistema de Defectos que aparece en el manual básico de Mundo de Tinieblas. No te preocupes por el “nivel” relativo del Defecto — los Defectos más elevados obstaculi-zan al personaje más, pero también le permiten al per-sonaje adquirir experiencia más a menudo.

De Réquiem a MascaradaPotencia de Sangre

La Potencia de Sangre de un personaje mide la edad y poder del personaje. La Potencia de Sangre de un vampiro se incrementa cuanto más tiempo permanece activo, lo quiera o no (los jugadores también pueden incrementarla con puntos de experiencia). También puede incrementarse mediante la diablerie. A medida que la Potencia de Sangre se incrementa, por cualquier medio, el vampiro pierde la capacidad de alimentarse de animales (Potencia de Sangre 3) y después de mortales (Potencia de Sangre 7). Sin embargo, cuando un vam-piro entra en letargo, su Potencia de Sangre desciende en un punto por cada 25 años que permanece dormido.

La Potencia de Sangre no está unida a la Potencia de Sangre del sire de un Vástago. Se asume que los Vástagos más viejos tienen una Potencia de Sangre más elevada, pero unos pocos siglos de letargo bas-tan para reducir la Potencia de Sangre de un anti-guo al nivel de un neonato.

Si deseas dirigir una Crónica de Réquiem utilizan-do el sistema de la Mascarada, simplemente utiliza la Potencia de Sangre para determinar las capacidades del vampiro utilizando la tabla de Generación de la página 139 de Vampiro: La Mascarada. Se supone que los personajes comienzan con Generación 13ª (Potencia de Sangre 1) y cada punto de Potencia de Sangre reduce la Generación del personaje en uno.

Aunque la Generación y la Potencia de Sangre tie-nen básicamente la misma mecánica de juego, indi-can algo diferente. La Potencia de Sangre cambia a medida que el vampiro envejece, mientras que la Ge-neración permanece estática a menos que el vampiro cometa diablerie. Un vampiro de 900 años de 10ª Ge-neración seguiría teniendo un límite de 5 a sus Rasgos, una reserva de sangre máxima de 13 y sólo será capaz de gastar un punto de Vitae por turno, pero sin duda será muy poderoso en términos de Habilidades y Dis-ciplinas. De forma similar, un vampiro de edad similar en Réquiem, suponiendo que sea capaz de evitar el le-targo, podría tener una Potencia de Sangre de 9 o 10, y sería aterradoramente poderoso como resultado — y sólo podría alimentarse de la sangre de otros Vástagos.

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rasgos y sistemas 41

Virtud y VicioEn el nuevo Mundo de Tinieblas, todos los persona-

jes tienen una Virtud y un Vicio, Rasgos que represen-tan lo mejor y lo peor de sus personalidades. Cualquiera de ambos Rasgos puede ser autoafirmador (y permitir la recuperación de Fuerza de Voluntad). Virtudes y Vicios, como las Naturalezas, incluyen una condición bajo la que el personaje recupera Fuerza de Voluntad. La Virtud de un personaje le permite recuperar toda la Fuerza de Voluntad gastada, pero sólo una vez por sesión de juego. El Vicio sólo permite recuperar un punto de Fuerza de Voluntad, pero puede utilizar una vez por escena.

Como se ha mencionado, los dos sistemas no son mu-tuamente excluyentes. Si el Narrador lo desea, el perso-naje podría tener fácilmente una Naturaleza, una Virtud y un Vicio, y recuperar Fuerza de Voluntad de todos ellos.

MéritosEn el nuevo Mundo de Tinieblas los Méritos com-

binan las reglas de Trasfondos y Méritos del viejo sis-tema. Los personajes reciben un número de puntos para distribuir en Méritos durante la creación del per-sonaje y los jugadores pueden adquirir más con puntos de experiencia a medida que su personaje evoluciona. Algunos Méritos de Mascarada no encajan bien en el sistema de Réquiem. Por ejemplo, en Mascarada exis-te un Mérito llamado “Comer Comida”, que permite al personaje comer normalmente (aunque posterior-mente debe vomitar lo que haya comido). Sin embar-go, en Vampiro: el Réquiem todos los vampiros son capaces de hacerlo, así que el Mérito es redundante. Otros Méritos de Mascarada son abarcados ahora por otros Rasgos. Por ejemplo, el Mérito: Digestión Eficaz, funciona de forma muy similar a la Espiral del Dragón: Sangre Perspicaz. El Narrador debe decidir si un Mé-rito de la Mascarada es adecuado como Rasgo de Ré-quiem, y si es así, qué clase de Rasgo es más adecuada.

Lazos de SangreEn Réquiem, los vampiros obtienen ciertas bonifica-

ciones utilizando ciertas Disciplinas contra otros Vástagos de su propia “familia”, entendiendo como tal cualquier Vástago a dos pasos sanguíneos del personaje en cuestión. Es decir, un vampiro recibe una bonificación contra el sire de su sire, su sire, su chiquillo, y el chiquillo de su chiqui-llo. En Réquiem la bonificación es de +2 para la activa-ción de Auspex, Dominación, Majestad y Pesadilla, y +4 para los usos de Crúac (otras Disciplinas detalladas en los suplementos a veces también especifican si se proporcio-nan bonificaciones por lazos de sangre).

Si deseas utilizar esta regla en una Crónica de Mascarada, el efecto es una reducción de –2 en la dificultad de usar esos poderes. La Disciplina de De-mentación también utiliza esa bonificación.

El Sabor de la FamiliaLos Vástagos de Réquiem son capaces de re-

conocer el sabor de la Vitae de su propio clan y familia. Este sistema aparece en la pág. 148 del manual de Vampiro: el Réquiem y puede funcio-nar para el sistema de Vampiro: La Mascarada (asume una dificultad de 6 y una tirada de Inteli-gencia + Ocultismo).

Simpatía de SangreCuando el familiar de un vampiro (determinado

por los Lazos de Sangre) experimenta algo podero-so o impactante — cometer diablerie, un Frenesí intenso o la pérdida de Humanidad- el personaje puede sentirlo. Este sistema aparece en la pág. 148 Vampiro: el Réquiem. En la mecánica de la Masca-rada la dificultad de la tirada es de 7, y el número de éxitos determina la claridad con la que el personaje comprende lo que ocurre. Con un éxito, sólo siente una emoción básica — miedo, placer, dolo. Con 3 éxitos el personaje comprende mejor lo que ocurre. Por ejemplo, si el sire del personaje está cometiendo diablerie, el personaje podría percibir que su sire se está alimentando pero la sensación es mucho más intensa de lo habitual. Un resultado de 5 éxitos in-dica que el personaje tiene una visión breve pero cristalina de lo que está ocurriendo.

La Mancha del DepredadorLos vampiros de Réquiem pueden reconocerse

entre sí a plena vista. Por desgracia los vampiros son depredadores, y su naturaleza feroz a menudo los supera. Cuando dos vampiros se encuentran por primera vez, corren el riesgo de perder el control de sus Bestias.

En términos de juego, cuando dos vampiros se encuentran por primera vez, deben hacer una tira-da para evitar el Frenesí. Cuanto más poderoso sea el vampiro (en función de su Potencia de Sangre) tirará para evitar un Frenesí de hambre, mientras que el vampiro más débil (con Potencia de Sangre más baja) tirará para evitar un Frenesí de miedo. En términos de Mascarada, el sistema es el mismo, pero utilizando la Generación en lugar de la Potencia de Sangre. La dificultad inicial de la tirada es de 2, y podría incrementarse si el vampiro ya se encuentra hambriento. Pero aunque el vampiro falle la tirada, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Vo-luntad para permitir que se controle. Resulta obvio que por un momento ha perdido el control, lo que puede llevar a una vergonzosa pérdida de reputa-ción, pero salvo circunstancias extremas, el perso-naje no entrará en Frenesí (a menos que el jugador lo quiera por alguna razón).

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42 Vampiro guía de adaptación

Esta sección detalla cómo adaptar un personaje de un sistema de reglas a otro, utilizando los per-sonajes de ejemplo que aparecen en Vampiro: La Mascarada y Vampiro: el Réquiem. En cualquier caso el proceso se modela tras los pasos de creación del personaje, y debería funcionar incluso si quie-res adaptar un personaje con una larga carrera en la Mascarada al nuevo Mundo de Tinieblas, o quieres comprobar cómo se adaptaría tu personaje de Ré-quiem a una Crónica de la Mascarada.

De Mascarada a RéquiemPaso Uno: Concepto

Para adaptar un personaje de Mascarada a Ré-quiem examina el concepto que has creado. ¿Hay algo que simplemente no funciona en el nuevo Mundo de Tinieblas? Un personaje que se encuen-tra firmemente unido a la mitología de Vampiro: La Mascarada —por ejemplo, un erudito Nodista, o un purista del Sabbat— no tendría un análogo en Ré-quiem (pero consulta anteriormente las formas de incorporar las sectas de Mascarada en Réquiem). Sin embargo, en gran parte la conversión consiste en cambiar el enfoque, el énfasis y un poco de termi-nología. Comprueba las comparaciones entre ambos juegos al comienzo de este documento y si es necesa-rio cambiar cualquier elemento de tu concepto.

Ejemplo: El concepto de Veronica Abbey-Roth que aparece en la pág. 109 de Vampiro: La Masca-rada. Aunque su clan y secta pueden necesitar algu-nos cambios, esos elementos se detallarán después. Por ahora, los elementos esenciales de su Concepto — la descendiente de una antigua familia actual-mente en declive, que participa en los entresijos de la élite social — son igual de apropiados para Ré-quiem que para Mascarada. En este paso no son necesarios cambios.

Paso Dos: AtributosLos Atributos en gran parte cumplen las mismas

funciones en ambos juegos, pero hay diferencias. Por ejemplo, en Réquiem un éxito por lo general

es suficiente. Por lo tanto, los personajes iniciales reciben menos puntos para distribuir entre sus cate-gorías Primarias y Secundarias. Cuando adaptes un personaje inicial al nuevo sistema, reduce dos pun-tos de la categoría Primaria y uno de la Secundaria.

Por otra parte, algunos Atributos son diferentes, así que requieren cierta atención:

Los Atributos Físicos son iguales en ambos juegos y no necesitan cambios.

Los Atributos Mentales en Mascarada son Per-cepción, Inteligencia y Astucia, mientras que en Réquiem Percepción desaparece (las tiradas de Per-cepción se realizan con Astucia + Compostura) y los personajes tienen Aplomo.

Los Atributos Sociales en Mascarada son Caris-ma, Manipulación y Apariencia. En Réquiem son Presencia, Manipulación y Compostura. Carisma y Presencia son bastante similares, pero Apariencia y Compostura son Atributos muy diferentes. La Com-postura determina la habilidad en situaciones socia-les, así que cuando adaptes los Atributos Sociales recuerda eso (y ten en cuenta que la Apariencia sólo se representa en Réquiem como Rasgo si el personaje es extremadamente atractivo, y mediante Méritos).

Ejemplo: Verónica Abbey-Roth tiene Carisma 3, Manipulación 3 y Apariencia 4 para su Categoría Primaria (Atributos Sociales). Pero en Réquiem tie-ne Atributos diferentes y menos puntos que distri-buir. Durante el proceso de creación del personaje, Verónica es descrita como “fría y serena”. Eso signi-fica que puede disponer de una puntuación decente de Compostura. Sin embargo, como es una vampira, tiene algo de atracción por el control, así que el ju-gador decide dejar su Presencia y Manipulación a 3 y su Compostura a 2.

En Atributos Mentales Verónica tiene Percep-ción 2, Inteligencia 3 y Astucia 3. El Atributo de Percepción no existe en Réquiem y como Verónica es astuta y escurridiza, una puntuación elevada de Astucia parece apropiada. El jugador deja Astucia a 3 y los otros dos Atributos a 2 (ya que dispone de un punto menos para distribuir).

Conversión de Personajes

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rasgos y sistemas 43

Finalmente, los Atributos Físicos. Tanto en Ré-quiem como en Mascarada, la Categoría Terciaria recibe 3 puntos. Verónica no necesita cambiar sus puntos: Fuerza 1, Destreza 3 y Resistencia 2.

Paso Tres: HabilidadesLas Habilidades de Réquiem difieren de la Mas-

carada porque se encuentran divididas en Físicas, Mentales y Sociales en lugar de Talentos, Técnicas y Conocimientos. Los Rasgos en sí no encajan del todo y además el número de puntos a distribuir es diferente. Cuando adaptes un personaje de Masca-rada a Réquiem, simplemente elimina los puntos de las Habilidades sin análogas en Réquiem, y asegú-rate de que el número de puntos coincide con los nuevos totales (11/7/4 en lugar de 13/9/5). Ten en cuenta también que en Réquiem es permisible que una Habilidad tenga una puntuación superior a 3 en este paso, aunque el quinto punto en una Habi-lidad “cuesta” dos puntos. Debido a la forma en que las Habilidades están categorizadas en Réquiem y Mascarada, podría ser sencillo cambiar directamen-te de Habilidades, y después asegurarse de que la priorización tiene sentido.

Ejemplo: Verónica tiene puntos en Callejeo, Em-patía, Expresión y Subterfugio que se pueden adap-tar a Réquiem con facilidad. También tiene puntos de Etiqueta y Liderazgo que no existen en Réquiem, pero debido a ellos tiene sentido que disponga de puntuación en Persuasión y Sociedad. El personaje mueve un punto de Subterfugio, coloca dos en Per-suasión y dos en Sociedad. Esto proporciona a Veró-nica 11 puntos en Habilidades Sociales: Callejeo 1, Empatía 2, Expresión 2, Persuasión 2, Sociedad 2 y Subterfugio 2.

Mirando ahora las Habilidades Mentales, Veróni-ca tiene 2 puntos en Academicismo, 1 en Informáti-ca, 4 en Finanzas y 3 en Política. Finanzas no existe en Réquiem y sin ella sólo tiene 6 puntos en Habi-lidades Mentales. El jugador decide añadir 1 punto a Investigación — Verónica tiene cierta puntuación en Alerta, después de todo, y aunque no tiene un análogo directo en Réquiem, lo racional es que también pueda adquirir puntos en Investigación. La Habilidades Mentales de Verónica son: Academicis-mo 2, Informática 1, Investigación 1, Política 3

Finalmente, Habilidades Físicas. Verónica tiene Armas de Fuego 2, Conducir 1, Esquivar 1 y Siglo 1. Bastante fácil, el jugador se limita a cambiar el pun-to de Esquivar a Atletismo, y eso le deja 4 puntos en Habilidades Físicas

Paso Cuatro:Especialidades en Habilidades

En la Mascarada las Especialidades son una op-ción abierto en cualquier Atributo o Habilidad con una puntuación de 4 o más, y simplemente per-mite que los personajes repitan cualquier 0 (que es una regla estándar en Réquiem). En Réquiem existe una forma mejor de especializar las Habilida-des. Cuando adaptes un personaje de Mascarada a Réquiem, considera no sólo las áreas específicas en las que destacan las Habilidades del personaje, sino también las Habilidades de Mascarada en la que tendría una elevada puntuación, pero que no aparecen en Réquiem.

Ejemplo: Verónica tiene 4 puntos en Finanzas, que no tiene un análogo directo en Réquiem. Por lo tanto “Finanzas” parece una buena especializa-ción para Academicismo. También tiene una eleva-da puntuación de Liderazgo, otra Habilidad que no aparece en las reglas de Réquiem. Su trasfondo de Vampiro: La Mascarada afirma que ha utilizado su Liderazgo para mantener su empresa a flote, indi-cando que es una figura inspiradora. “Inspirar” pare-ce una buena especialidad de Expresión. Finalmen-te Verónica asistió a la universidad y es una figura de la élite de Chicago. “Alta Sociedad” se convierte en su especialidad de Sociedad.

Paso Cinco: Personaje VampiroEn este paso, el mortal se convierte en vampiro.

En este paso nos aseguraremos de que el clan conti-núe en Réquiem (o lo adaptaremos si no existe), se decidirá una Alianza y se determinarán Disciplinas.

Habla con tu Narrador para descubrir si planea adaptar los clanes de la Mascarada directamente a Réquiem o si prefieres elegir uno de los cinco cla-nes ofrecidos por el juego. Esta cuestión es relevante incluso si en Mascarada el personaje es un Gangrel, Nosferatu o Ventrue, porque como se ha menciona-do, las presentaciones de esos clanes son muy dife-rentes de un juego a otro. Es posible tomar un con-cepto Ventrue en Mascarada y jugar con el mismo concepto en Réquiem, pero posiblemente necesites adaptar tu perspectiva del personaje para compen-sar las diferencias — los Ventrue de Réquiem son propensos a la locura y el “refinamiento” tiene me-nos importancia que la “ambición”.

Si puedes adaptar el clan directamente, está bien. Si no, piensa en el personaje de Mascarada en términos de los cinco arquetipos vampíricos que representan los clanes de Réquiem. ¿Es el persona-

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44 Vampiro guía de adaptación

je un seductor, un predador salvaje, una sombra en la noche, un tirano loco o un monstruo puro? Los clanes de Réquiem son deliberadamente amplios, y cualquier concepto de vampiro puede encajar bien en alguno de ellos (Y no lo olvides. Las líneas de sangre son una opción en el camino. Es perfecta-mente aceptable crear un personaje Gangrel con el ojo puesto en los Bruja).

La Alianza requiere que pienses un poco más en tu personaje de Mascarada en el contexto del nuevo Mundo de Tinieblas. En Mascarada se asu-me que los personajes pertenecen a la Camarilla, o quizás, al Sabbat. El análogo más obvio de la Cama-rilla es el Invictus, pero existen otras opciones. Mira las Alianzas de Réquiem y decide a cuál se uniría tu personaje si tuviera la opción. ¿Conservó su fe y se pregunta cómo podría reconciliarla con su nueva condición? Podría unirse a la Lancea Sanctum. ¿Se resiste tu personaje a su destino y buscar una forma de “curarse”? Podría haberse unido a la Ordo Dra-cul. ¿Encuentra a los Anarquistas más atracivos que la Camarilla? Considera el Movimiento Cartiano.

Los vampiros de Réquiem reciben un punto gra-tuitos entre dos Atributos determinados por su clan. Este punto puede ser el quinto sin romper la regla de que “el quinto punto vale el doble”. Las adaptacio-nes de los clanes de Mascarada presentadas ante-riormente incluyen Atributos Favorecidos para ellos como linajes de Réquiem, si tu Narrador acepta esa conversión de los clanes.

Todos los vampiros de Réquiem comienzan con un punto de Potencia de Sangre. Comienzas con un punto aunque hayas adquirido el Trasfondo de Ge-neración; hablaremos de ello en el paso siguiente.

Finalmente el personaje recibe tres puntos en Disciplinas, y al menos dos de ellos deben distribuir-se en Disciplinas de clan.

Ejemplo: Verónica es una vampira del clan To-reador, que no aparece en Réquiem. Podríamos asumir la conversión del clan Toreador presenta-da anteriormente, pero asumimos que el Narrador de Lynn sólo quiere utilizar los cinco clanes de Réquiem. ¿En cuál de esos arquetipos vampíricos encaja Verónica? Mirando la descripción y la in-formación conceptual de Vampiro: La Mascarada descubrimos que Verónica se define por su ambición para devolver el poder de su familia. Eso suena en gran parte como la quintaesencia del clan Ventrue. Sus Atributos Favorecidos son Aplomo y Presencia, y Lynn decide que el Abrazo despierta en Veróni-

ca una vena cruel. Distribuye el último punto en Aplomo, adquiriendo una puntuación de 3 en ese Atributo. Lynn también marca la debilidad del clan en su hoja de personaje.

Ahora le toca a la Alianza. Verónica, como per-sonaje de la Mascarada, es una vampira de la Ca-marilla, pero no tiene otras muchas opciones. Mi-rando de nuevo sus objetivos — restaurar el poder empresarial de su familia mediante los negocios y el intercambio de favores- no tiene mucho sentido que se una a las Alianzas de inclinaciones más místicas. Eso deja al Invictus y al Movimiento Cartiano. Te-niendo en cuenta las sensibilidades aristocráticas de Verónica, el Invictus podría tener sentido, pero exis-ten varias referencias en el trasfondo de Verónica que indican que no se opone a utilizar técnicas más modernas y ventajas que compensan su carencia de influencia. Cualquiera de las dos Alianzas sería adecuada para Verónica, y su jugadora decide que el Invictus la reclutó al principio prometiéndole la oportunidad de reconstruir la fortuna de su familia mañana si besa los culos adecuados hoy.

Lynn rellena un punto de Potencia de Sangre en la ficha. Verónica tiene 13ª Generación como per-sonaje de Vampiro: La Mascarada, y Lynn no ve sentido en adquirir el Mérito para elevar su Potencia de Sangre, así que su máximo de reserva de Vitae es de 10 y puede gastar 1 punto por turno.

Verónica consigue 3 puntos en Disciplinas, dos de las cuales tienen que ser distribuidas en las Dis-ciplinas del clan Ventrue de Animalismo, Domina-ción y Resistencia. Lynn cree que Verónica no es un personaje muy físico, así que descarta la Resistencia. De la misma forma, Animalismo es algo…demasia-do burdo para Verónica. Lynn distribuye dos puntos en Dominación y con el tercero adquiere un punto en Majestad.

Paso Seis: MéritosLos Méritos de Réquiem, como se ha menciona-

do, abarcan el ámbito de los Trasfondos de Masca-rada. Cuando adaptes un personaje, comprueba los Trasfondos del personaje y si existe un análogo en Réquiem. Si te encuentres con puntos extra, echa un vistazo a los Méritos del manual básico de Mun-do de Tinieblas y considera si son apropiados para tu Concepto (de la misma forma, si tu personaje ha uti-lizado el sistema opcional de Méritos y Defectos de la Mascarada, podría tener Rasgos que convertir a los Méritos de Réquiem). Ten en cuenta también que puedes gastar 3 puntos de Méritos para incrementar tu Potencia de Sangre en un punto. No es posible

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rasgos y sistemas 45

incrementar la Potencia de Sangre en más de 3 du-rante la creación del personaje, lo que significa que si tu personaje de la Mascarada es de la 8ª Generación, los números no encajarán del todo — Eso está bien. La Generación no existe en Réquiem y eres libre para reconsiderar las ventajas de tu personaje.

Los personajes de Réquiem reciben 7 puntos en Méritos.

Ejemplo: Verónica, como personaje de la Mas-carada tiene Contactos 2, Criados 1 y Recursos 4. Esta distribución de puntos también es válida para el personaje de Réquiem, pero echemos un vista-zo a la comparación entre Méritos y Trasfondos. En Mascarada, Recursos 4 equivale aproximadamente a un sueldo de 10.000 $ por mes y una fortuna de 500.000 $. En Réquiem son aproximadamente lo mismo. Sin embargo, los Criados han cambiado. En Mascarada un Criado de 1 punto es potencialmente un ghoul, pero un humano perfectamente funcio-nal en cualquier caso. En Réquiem un Criado de 1 punto es “un niño, un autómata o un loco con ca-pacidades limitadas de libertad de pensamiento.” — una descripción que no encaja con el chófer de Ve-rónica, Marcus. Lynn decide trasladar un punto de Recursos a Criados para elevarlo a 2 puntos. Final-mente Verónica tiene Contactos 2, que son “viejos conocidos de la familia”. Sin embargo, en Réquiem los Contactos indican un campo en el que el perso-naje conoce gente y “Familia” sólo sería un punto en Contactos. Eso deja a Verónica con un punto a gastar en Méritos, pero hay algo que molesta a su personaje.

En Mascarada, Verónica era una mujer excep-cionalmente hermosa (Apariencia 4). Sin embargo no hay rasgo de apariencia en Réquiem, así que la belleza física es representada por el Mérito Aspec-to Deslumbrante. No obstante, es un mérito de dos puntos, por lo que Lynn tendría que liberar un pun-to más para tener Aspecto Deslumbrante. El Narra-dor también debe recordarle a Lynn que tiene que asignar un punto a Posición (Invictus). Lynn tendrá que tomar algunas decisiones difíciles.

Finalmente, Lynn decide que Verónica fué una mujer excepcionalmente hermosa... antes del Abra-zo. Convertirse en vampira le ha proporcionado una actitud extraña y depredadora que de alguna forma repele a la gente. Sigue siendo atractiva y todavía puede seguir utilizando su apariencia para conseguir lo que quiere (utilizando la Habilidad de Persua-sión), pero ahora es diferente y le ha costado algo. Lynn pone su último punto en Posición (Invictus) y continúa.

Paso Siete: VentajasLos vampiros de Réquiem no tienen Virtudes. Su

Fuerza de Voluntad es la suma de los Atributos de Aplomo + Compostura, mientras que su Humani-dad comienza a 7 por defecto. Como regla opcional, los Narradores pueden dejar a sus jugadores reducir la Humanidad de un personaje a cambio de 5 pun-tos de experiencia por punto (hasta un mínimo de Humanidad 5).

Los personajes también reciben una Virtud y un Vicio. Cuando adaptes un personaje de la Masca-rada, deja que la Naturaleza del personaje informe sobre la elección de Virtud y Vicio. Un personaje Protector podría tener la Virtud de Caridad, pero el Vicio del Orgullo — es generoso, pero joder, quiere que lo reconozcan por ello. Un Vividor podría tener la Virtud de la Esperanza (a todo el mundo le gusta estar a su alrededor) pero el Vicio de la Lujuria (es un esclavo de sus pasiones).

Finalmente el Tamaño, Defensa, Iniciativa, Sa-lud, Velocidad se calculan como se describe en el manual básico de Mundo de Tinieblas.

Ejemplo: La Fuerza de Voluntad de Verónica co-mienza a 5, y su Humanidad comienza a 7. Su des-cripción de trasfondo no indica que haya cometido actos horribles antes de convertirse en vampira, así que Lynn no considera apropiado reducir su Huma-nidad.

La Naturaleza de Verónica es Directora (su Con-ducta es Caballerosa pero es irrelevante ya que no representa lo que es, sólo lo que parece). Lynn tra-duce esa Virtud en Fortaleza. Verónica cree que puede perseverar y reconstruir su fortuna, elevándo-se hacia la verdadera grandeza. El Vicio del Orgullo es apropiado, pero Lynn decide dar a Verónica un toque más desagradable — su Vicio es la Envidia. Verónica puede no haberse dado cuenta todavía, pero su ascensión tendrá un sabor más dulce cuando mire los cuerpos que vaya dejando de lado.

Paso Ocho: Chispa de no VidaEn este paso, echa un vistazo a la historia y el

preludio del personaje de la Mascarada y asegurarte de que no ha ocurrido nada que no tenga sentido en una Crónica de Réquiem. En su mayor parte, eso no será un problema — los juegos son bastante similares, así que la historia de tu personaje debería adaptarse bien.

Ejemplo: Lynn considera la historia de su perso-naje y tiene en cuenta que en su concepción original, Verónica tenía un amante Tremere que le enseñó Dominación. Como personaje de Réquiem, Veróni-

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ca es del clan Ventrue y por lo tanto la Dominación es una Disciplina de clan. Sin embargo, Lynn decide mantener a su amante en la historia, pero estipula que su amante es un Daeva que pertenece al Círcu-lo de la Bruja. La relación es un respiro bienvenido por Verónica — El enfoque del Acólito en la magia y el ocultismo son muy diferentes de los números y la política con los que Verónica ocupa sus noches. Lynn decide que este personaje fue quien le enseñó los fundamentos de la Disciplina de Majestad.

De Réquiem a MascaradaPaso Uno: Concepto

En su mayor parte, este paso es igual en am-bos juegos. Piensa en tu personaje en términos amplios. ¿Hay algo del concepto inicial que no funcione en Mascarada? En su mayor parte el concepto debería adaptarse bien, aunque si tu personaje pertenecía a la Lancea Sanctum, el Cír-culo de la Bruja o la Ordo Dracul, estás utilizando filosofías que no tienen equivalentes sencillos (lo que no quiere decir que sean imposibles de adap-tar, pero tendrás que considerar lo que significan en términos de la Mascarada).

Echa un vistazo a la Virtud y el Vicio del perso-naje y mira lo que te sugieren en términos de Natu-raleza. Un personaje con la Virtud de Justicia y el Vicio de la Ira podría ser un Juez, mientras que otro con el mismo Vicio pero con la Virtud de Fortaleza podría ser Bravo. La Conducta, es simplemente una medida de cómo interpretas tu personaje, así que simplemente tienes que decidir cómo se manifiesta tu personaje cuando elijas este Rasgo.

Este paso difiere de la fase de Concepto de Ré-quiem en que tienes que considerar ya como vam-piro a tu personaje, en lugar de crear primero el mortal y aplicar el vampirismo después. Como tal, una de las primeras cosas que debes considerar es el clan. Pregúntale a tu Narrador si los clanes Daeva y Mekhet serán incluidos en la Crónica (las adap-taciones se presentan anteriormente) o si necesitas adoptar un nuevo clan para tu personaje. El clan es un indicador más importante de las actitudes y pre-ferencias de tu personaje en la Mascarada que en Réquiem, así que deja que algunas de las preguntas que decidieron tu elección de Alianza decidan tam-bién tu clan. Un Daeva que sea un firme defensor del Movimiento Cartiano podría ser más apropiado como Brujah, por ejemplo, mientras que un místico

de cualquier clan del Círculo de la Bruja podría en-cajar bien en el clan Tremere.

Ejemplo: Christopher está adaptando su perso-naje, James Cesar, de Réquiem a Mascarada. El concepto básico — el periodista comprometido y escurridizo — funciona igual de bien, pero James es un Mekhet y el Narrador ha decidido que sólo permitirá clanes de la Mascarada. Christopher afir-ma que originalmente pensó en el clan Nosferatu para James, pero como todos los Nosferatu de Mas-carada son horrorosamente feos ¿es esa la clase de elección que desea para su personaje? Basándose en el fuerte enfoque de James por las Habilidades Sociales, Christopher destacar la elección del clan Nosferatu. James podría funcionar como Brujah, debido a su enfoque en la política, pero Christopher decide que la Chusma es un poco brutal para James. Quiere algo que le permite a James mantener una posición discreta y subestimada (algo que encaja con los Toreador). Finalmente Christopher se deci-de por el clan Malkavian. Añade un nuevo giro a Ja-mes -locura- pero a Christopher le gusta la idea de que James esté un poco desequilibrado por su Abra-zo. Eso significa que Christopher necesita elegir un Trastorno para James. Mirando la lista de Vampiro: La Mascarada en la pág. 222 del manual básico, de-cide darle a James el Trastorno Fuga. Cuando James piensa en la vida que dejó atrás simplemente... se le va la cabeza.

Pasando a su Virtud y Vicio, James tenía Caridad (por su deseo de ayudar a los marginados) y Orgu-llo (utilizando su ideología política para atacar a sus adversarios). Por sí solos no sugieren una Naturaleza clara ni consistente con el trasfondo de James. Fi-nalmente Christopher decide que James es un Juez. Quiere comprender su no vida como vampiro, y eso le ha llevado a concentrarse en desvelar los miste-rios del Mundo de Tinieblas, incluso a expensas de lo que le queda de vida mortal. Por lo que se refiere a Conducta, durante su rutina nocturna James mur-mura como un loco a los marginados “como si fuera una pesadilla hecha carne”. Suena a Monstruo.

Paso Dos: AtributosLos personajes tienen más puntos en Atributos

en Mascarada, pero los Atributos en sí apelan a fa-cetas diferentes del personaje. Mascarada incluye un Rasgo de Apariencia, por ejemplo, lo que signi-fica que el jugador tiene que pensar en el aspecto del personaje y su actitud nocturna. De la misma forma, aunque la Alerta del personaje está repre-

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rasgos y sistemas 47

sentada en Réquiem mediante Astucia + Compos-tura, en Mascarada el personaje utiliza el Atributo de Percepción.

Los Atributos Físicos se adaptan directamente. Ten en cuenta que en Mascarada, las tiradas de ataques cuerpo a cuerpo se calculan utilizando Des-treza en lugar de Fuerza, así que los personajes com-batientes posiblemente deseen una puntuación más elevada en el primer Atributo.

Ten en cuenta que en la Mascarada además los vampiros no tienen Atributos Favorecidos.

Ejemplo: James tiene sus Atributos Sociales como Primarios, pero puede que ese grupo ya no sea apro-piado para él. Como personaje de Réquiem tiene Presencia 2, Manipulación 3 y Compostura 3. Como personaje de Mascarada, Christopher cree que una elevada Manipulación todavía sigue teniendo senti-do, pero como mucho, el Carisma y la Apariencia de James deberían ser normales. Christopher convierte los Atributos Sociales en su categoría Secundaria en lugar de Primaria y eleva su Manipulación a 4 y Ca-risma y Apariencia a 2.

Los Atributos Mentales eran inicialmente Secun-darios, pero Christopher decide que James necesi-ta una Percepción y Astucia más elevadas, así que convierte esta categoría en Primaria. Distribuye tres puntos entre esos Atributos, dejando Inteligencia a 2. Aplomo, no existe en Mascarada.

Finalmente, Christopher considera los Atributos Físicos. No ve razón para redistribuir puntos en esta categoría y deja a James con Fuerza 1, Destreza 3 y Resistencia 2.

Paso Tres: HabilidadesEn Mascarada, las Habilidades están categoriza-

das en función de si son innatas, aptitudes adqui-ridas y saber estudiado en lugar de si son capacida-des físicas, sociales o mentales. Cuando se adaptan de Réquiem a Mascarada, lo más fácil es adaptar las Habilidades comunes (las que aparecen en am-bos juegos) directamente y rellenar el resto de los puntos como sea adecuado para el concepto. Des-pués asegúrate de que la redistribución funcione a partir de la división de 13/9/5 que los personajes de Mascarada reciben. Ten en cuenta también que ninguna Habilidad puede ser elevada por encima de 3 en este paso.

Ejemplo: Chritopher consulta la ficha de Vampi-ro: La Mascarada y rellena las Habilidades que Ja-mes tiene como personaje de Réquiem. Esto lo deja con Atletismo 1, Callejeo 3, Empatía 1, Expresión

2, Subterfugio 2, Armas de Fuego 2, Supervivencia 1, Academicismo 1, Investigación 2, Medicina 1, Ocultismo 1 y Política 2.

James tiene 9 puntos en Talentos, 3 en Técnicas y 7 en Conocimientos. Dos de sus Habilidades de Réquiem — Persuasión y Sociedad — no tienen equivalentes en Mascarada, pero Christopher pue-de representarlas de otras maneras. Parece claro que los Talentos son Primarios para James, los Conoci-mientos Secundarios y las Técnicas Terciarias, así que Christopher comienza a pulir las diferencias.

Tiene 4 puntos para gastar en Talentos (hasta 13). Adquiere un punto en Liderazgo (como tiene puntos en Persuasión parece apropiado), 2 en Aler-ta (James es Perceptivo, pero este Talento no existe en Réquiem) y 1 en Esquivar.

Christopher tiene 2 puntos más para gastar en Técnicas (hasta 5). Pone ambos en Sigilo — escu-rrirse por los callejones siguiendo a gente sin hogar implica que ha conseguido algo de talento para pa-sar desapercibido.

Finalmente, Christopher gasta 2 puntos más en Conocimientos (hasta 9). Pone 1 punto en In-formática, y otro en Investigación, elevando su rasgo a tres.

Paso Cuatro: VentajasDurante este paso el personaje adapta sus Dis-

ciplinas y Méritos en términos de Mascarada. Los personajes de Mascarada reciben 3 puntos en Dis-ciplinas, como los personajes de Réquiem, pero al contrario que ellos, sus tres puntos deben adquirirse en Disciplinas de clan (pero posteriormente puedes adquirir Disciplinas fuera de clan con puntos gratui-tos, si tu personaje de Réquiem tiene una Disciplina fuera de clan que no quieres perder). Sin embargo, Trasfondos y Méritos posiblemente requieran algo más de trabajo.

Si tu personaje tiene Méritos como Sentido Común, Memoria Eidética y casi cualquier Mérito Mental o Físico, se encuentran normalmente re-presentados por los Méritos de la Mascarada. Es-tos Rasgos son opcionales (pero si estás adaptando un personaje de Réquiem se aconseja al Narrador que te permita adquirir los apropiados), y adqui-rirlos se realiza en el siguiente paso de creación del personaje.

Sin embargo, los Méritos Sociales se convierten fácilmente en Trasfondos. Los personajes reciben 5 puntos en Trasfondos de Mascarada. Dicho esto, es necesario tener en cuenta tres cosas.

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48 Vampiro guía de adaptación

Primero, los vampiros de Réquiem no tienen Ge-neración, sino Potencia de Sangre, pero los persona-jes pueden usar puntos de Mérito para aumentar su Potencia de Sangre. Si el personaje de Réquiem la ha aumentado, considera si quieres adquirir el Trasfondo de Generación para tener una sangre más poderosa. No es necesario que los Rasgos coincidan, ya que Ge-neración mide algo diferente a la Potencia de Sangre, pero la conversión es accesible porque la Generación tiene menor coste que la Potencia de Sangre.

En segundo lugar, la Mascarada no incluye el Trasfondo Refugio. El personaje tiene un refugio ba-sado en su puntuación del Trasfondo Recursos. Si tu personaje tiene puntos de Refugio, tendrás que repartirlos en otros Trasfondos.

Los personajes de Mascarada reciben 7 puntos en Virtudes. Las Virtudes se utilizan para calcular la Humanidad y la Fuerza de Voluntad, así que puedes utilizar esos Rasgos para realizar “ingeniería inversa” para las puntuaciones de Virtudes (por ejemplo, si la Fuerza de Voluntad de un personaje de Réquiem es de 4, entonces la puntuación de Coraje de la Mas-carada podría ser de 4) pero eso no tiene en cuen-ta elementos como los puntos gratuitos y los usos diferentes de los Rasgos. Lo mejor es distribuir los 7 puntos en Virtudes en función del concepto del personaje.

Ejemplo: James, como Mekhet, tenía Auspex 2 y Celeridad 1. Como Malkavian, sigue teniendo acce-so a Auspex, pero la Celeridad no es una Disciplina de clan. Christopher no está interesado en la De-mentación (por lo menos todavía no), así que pone otro punto en Ofuscación.

Mirando los Méritos de James, Christopher com-prueba que tiene algo de trabajo por hacer. James tenía Contactos 3, Posición (Prensa) 1, Refugio (Seguridad) 2, y Rebaño 1. Christopher sólo tiene 5 puntos para distribuir en sus Trasfondos de Mas-carada. Decide mantener Contactos 3 y Rebaño 1. Rechaza los Recursos, lo que significa que James carece de un refugio permanente, pero adquiere In-fluencia 1 para indicar sus credenciales de prensa.

Para las Virtudes, Christopher decide que James es un individuo muy controlado, pero su Conciencia ha sufrido desde su Abrazo. Pone 4 puntos en Auto-control, 2 en Coraje y 1 en Conciencia. Eso significa que su Fuerza de Voluntad comienza con 3 puntos y su Humanidad en 7.

Paso Cinco: Toques FinalesEn este paso el personaje gasta 15 puntos gra-

tuitos según la tabla de la pág. 104 de Vampiro: la Mascarada. Utiliza estos puntos para readquirir Rasgos que no serías capaces de adaptar durante el resto del proceso de creación del personaje, pero que tenía tu personaje como vampiro de Réquiem, como Disciplinas ajenas a su clan y Méritos.

También en este paso asegúrate de que tu presen-tación del personaje se adapta al viejo Mundo de Ti-nieblas. Si las Alianzas tienen un peso importante en el trasfondo de tu personaje, puede que tengas que determinar cómo se adaptan esos elementos a Vam-piro: La Mascarada. Trabaja con tu Narrador para decidir cuáles son los elementos más importantes y cómo realizar mejor la transición entre ambos juegos.

Ejemplo: Christopher tiene 15 puntos gratuitos que gastar. Sabe que quiere un punto en Celeridad, así que gasta 7 puntos gratuitos para adquirirlo. También considera que una Fuerza de Voluntad de 3 es demasiado baja, así que gasta 3 puntos para ele-varla a 5. Como Rebaño funciona de forma algo di-ferente en Mascarada, gasta un punto para elevarlo a 2. Con los cuatro puntos que le quedan, Christo-pher echa un vistazo a las Habilidades. Adquiere un punto en Seguridad (la no vida en las calles es más fácil cuando puedes abrir cerraduras) y un punto en Intimidación (la gente loca puede ser inquietante).

El trasfondo de la historia de James no incluye nada que el Narrador de Christopher no pueda adaptar. James y su sire eran Cartianos, pero ningu-no de los dos era tan dedicado como los Anarquistas de la Mascarada. James Cesar ha realizado la tran-sición a Vampiro: La Mascarada y se ha vuelto un poco loco en el proceso.

Page 50: Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

(-3 sin Habilidad)

(-1 sin Habilidad)

Verónica Abbey-Roth

Lynn

Empresaria rica

Fortaleza

Envidia

Ventrue

Invictus

Finanzas

Inspirar

Alta Sociedad

DominaciónMajestad

Contactos (Familia)CriadosPosición (Invictus)Recursos

5

9

3

5

Page 51: Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

NATURALEZA:

CONDUCTA:

CLAN:

NOMBRE:

JUGADOR:

CRÓNICA:

GENERACIÓN:

REFUGIO:

CONCEPTO:

ATRIBUTOSFÍSICOS

Fuerza________________Destreza______________Resistencia____________

SOCIALES

Carisma_______________Manipulación___________Apariencia______________

MENTALES

Percepción_____________Inteligencia____________Astucia________________

HABILIDADESTÉCNICAS

Armas C. C.___________Armas de Fuego________Conducir_____________Etiqueta_______________Interpretación__________Pericias_______________Seguridad_____________Sigilo________________Supervivencia_________Trato con Animales____

TALENTOS

Alerta_________________Atletismo______________Callejeo_______________Empatía______________Esquivar________________Expresión______________Intimidación___________Liderazgo______________Pelea__________________Subterfugio_____________

CONOCIMIENTOS

Academicismo_________Ciencia________________Finanzas_______________Informática_____________Investigación____________Leyes__________________Lingüística_____________Medicina_______________Ocultismo______________Política_________________

VENTAJAS

________________________________________________________________________________________________________________________________________

DISCIPLINAS

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

TRASFONDOS

Conciencia/Convicción___

Autocontrol/Instinto______

Coraje_________________

VIRTUDES

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

___________________________MÉRITOS/DEFECTOS HUMANIDAD/SENDA SALUD

FUERZA DE VOLUNTAD

RESERVA DE SANGRE

DEBILIDAD

MagulladoLastimadoLesionadoHeridoMalheridoTullidoIncapacitado

-1-1-2-2-5

OOOOOOOOOO

OOOOOOOOOO

SALUDSALUD

AuspexCeleridadOfuscación

ContactosInfluenciaRebaño

___________________________

Experiencia

James CesarChristopher

JuezMonstruo

Malkavian

13ª

Periodista de a pie

Page 52: Guía de Adaptación para Vampiro La Mascarada y Réquiem

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