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Page 1: GUERRA FRÍA Pasar: El jugador decide no hacer nada en su turno y pasar. Reclutar un Colectivo Un jugador que no tenga Cartas de Colectivo frente a él está obligado a realizar esta

GUERRA FRÍA

REGLAS DE JUEGO

CIACIACIACIACIACIACIACIACIACIACIACIACIACIACIACIACIACIACIACIA VSVSVSVSVSVSVSVSVSVSVSVSVSVSVSVSVSVS KGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGBKGB

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INTRODUCCIÓNComo bien dicen, no hay nada malo en el cambio, si es en la dirección correcta.

Winston Churchill

La Segunda Guerra Mundial ha conducido a muchas naciones al caos y la indecisión. Ahora, los indiscutibles vencedores en este conflicto, EE.UU. y la U.R.S.S., intentan liderar a estos países desorientados hacia un futuro mejor.

Desafortunadamente, estos dos superpoderes tienen una visión diametralmente opuesta de este futuro, y se enfrentan al peliagudo problema de los derechos de independencia de estas naciones.

Sin embargo, en ambos bandos hay expertos a los que no les importa demasiado este debate filosófico, y que usarán todos los medios necesarios para “persuadir” a un gobierno extranjero y que éste adopte la ideología “apropiada”.

El engaño, las maniobras políticas encubiertas, y el asesinato son algo rutinario para estas eminencias grises.

CONTENIDOS DEL JUEGO• 21 Cartas de Objetivo (15 Territorios, 6 Eventos)

• 24 Cartas de Colectivo (6 Ejércitos, 6 Económicos, 6 Medios de Comunicación, 6 Políticos)

• 12 Cartas de Agentes (6 CIA, 1 KGB)

• 2 Marcadores de Dominación (1 CIA, 1 KGB)

• 1 Marcador de Equilibrio

• 2 Cartas de Puntuación (1 CIA, 1 KGB)

• 2 Marcadores de Puntuación (1 CIA, 1 KGB)

• 1 Libro de reglas

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OBJETIVO Y FIN DEL JUEGOCada año (un turno de juego), un lugar o evento (Carta de Objetivo) se convierte en el centro de una oculta lucha ideológica entre las dos grandes superpotencias.

Cada una de ellas envía a un agente encubierto (Carta de Agente), cuya misión consiste en infiltrarse y manipular a quien sea necesario (Carta de Colectivo) para ganar al país o evento para su causa. De este modo se consiguen los Puntos de Victoria.

El primer jugador en alcanzar 100 Puntos de Victoria gana la partida.

PREPARACIÓNSe barajan las Cartas de Objetivo y se colocan sobre la mesa, formando un Mazo de Objetivos.

Se barajan las Cartas de Colectivo y se colocan sobre la mesa, formando un Mazo de Colectivos.

Estos mazos se colocan entre los dos jugadores.

Cada jugador recibe las 6 Cartas de Agente de su bando y las pone boca abajo frente a él. Estas cartas conforman el Cuartel General (CG). El jugador que elige el bando de la CIA es el Jugador Azul, mientras que el jugador que elige el bando de la KGB es el Jugador Rojo.

Cada jugador recibe el Marcado de Dominación, la Carta de Puntuación y el Marcador de Puntuación de su color.

El Marcador de Equilibrio se coloca de momento entre los dos jugadores.

TURNO DE JUEGOEl juego termina tras varios turnos, cuando uno de los jugadores llega a 100 Puntos de Victoria.

Cada turno se divide en 6 fases, descritas a continuación:

I. INSTRUCCIONESII. PLANIFICACIÓNIII. LUCHA DE INFLUENCIAIV. ALTO EL FUEGOV. INFORMEVI. DÉTENTE

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I. INSTRUCCIONES

1. Se da la vuelta a la carta superior del Mazo de Objetivos. Esta carta es el Objetivo por el que van a luchar los jugadores.Algunas Cartas de Objetivo no representan un Territorio, sino un Evento de gran importancia en la comunidad internacional. Cada Carta de Evento tiene un Poder único. Cuando un jugador gana este tipo de Carta de Objetivo, puede usar el Poder detallado en ella, pero debe descartarla si lo usa, perdiendo los Puntos de Victoria de la carta. El momento exacto en el que se puede usar el Poder se indica en cada carta. Si un Poder permite el descarte de varias cartas, el orden del descarte queda determinado por el jugador que lo activó.

1 NOMBRE 2 JERARQUÍA 3 POBLACIÓN

4 ESTABILIDAD 5 PODER 6 PUNTOS DE VICTORIA

1

2

3

4

6

1 2

3

4

6

5

CARTAS DE OBJETIVO

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Ejemplo: George y Boris empiezan una partida. George quiere ser el Jugador Azul, así que coge las 6 Cartas de Agente azules y la pone frente a él para formar su CG. Boris hace lo mismo con las Cartas de Agente rojas.

El Mazo de Objetivos y el Mazo de Colectivos se barajan de forma independiente. Comienza el primer turno.

Se le da la vuelta a la primera carta del Mazo de Objetivos; ha salido CUBA (Estabilidad 9, Población 5, Puntos de Victoria 10).

2. Se determina el poseedor del Marcador de Equilibrio.

Este marcador va al jugador con la puntuación más baja (el menor número de Puntos de Victoria) durante la 1ª fase del turno. El único propósito de este marcador es señalar qué jugador decide el orden de juego durante la 3ª fase, Lucha de Influencia. En caso de empate en Puntos de Victoria, el marcador va al jugador que perdió la última fase de Alto el Fuego.

Si ambos jugadores causaron un Desorden Civil en el turno anterior, el marcador sigue en poder de su actual poseedor.

En el primer turno, se elige al azar quién recibe el Marcador de Equilibrio, lanzándolo como una moneda a cara o cruz.

3. Se baraja y se corta el Mazo de Colectivos.Nota: Si un jugador usó con éxito la Misión de un Analista durante el turno anterior, puede mirar ahora las 3 cartas superiores del Mazo de Colectivos, y volver a colocarlas sobre el Mazo en el orden que elija.

1 NOMBRE 2 INICIATIVA 3 MISIÓN

1

2

3

CARTA DE AGENTE

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II. PLANIFICACIÓNCada jugador elige en secreto uno de los Agentes de su CG y lo coloca frente a éste boca abajo. Los Agentes en Descanso y los Agentes Eliminados no pueden ser elegidos. El Agente elegido recibe el nombre de “Agente X” y será el responsable de la operación que se va a llevar a cabo. Su identidad y su Misión será revelada en la 5ª fase.

Cuando ambos jugadores han escogido a sus Agentes X, todos los Agente en Descanso vuelven a su CG.

Un Agente puede ser Eliminado durante la partida; en este caso, retíralo del juego.

Ejemplo: George quiere jugar agresivamente, así que elige al Asesino como Agente X y lo pone boca abajo frente a su CG. Boris elige a su Maestro de Espías como Agente X, y lo pone boca abajo frente a su CG.

Nota: Si un jugador usó con éxito la Misión de un Agente Doble durante su anterior turno, al principio de esta fase podrá elegir entre poner en Descanso a un Agente del CG enemigo, o ver el Agente X del adversario antes de elegir el suyo.

III. LUCHA DE INFLUENCIADurante esta fase, cada jugador tiene que conseguir y mantener una cantidad de Puntos de Influencia tan cercana como sea posible a la puntuación de Estabilidad del Objetivo, sin excederla. Para hacerlo, cada jugador intenta averiguar las intenciones de su adversario. ¿Está intentando perder a propósito y ganar después con el Maestro de Espías? ¿O es eso lo que él quiere que creas, para empujarte después a un Desorden Civil?

El jugador que controla el Marcador de Equilibrio decide quién inicia la lucha. Durante la lucha, cada jugador DEBE realizar UNA de las 3 acciones descritas a continuación:

Reclutar un Colectivo: El jugador roba la carta superior del Mazo de Colectivos y lo

pone boca arriba frente a él,

O

Activar un Colectivo: El jugador puede usar el Poder descrito en la Carta de Colectivo

que tiene frente a él,

O

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Pasar: El jugador decide no hacer nada en su turno y pasar.

Reclutar un ColectivoUn jugador que no tenga Cartas de Colectivo frente a él está obligado a realizar esta acción. Cuando un jugador Recluta un Colectivo, coge la primera carta del Mazo de Colectivos y la pone boca arriba frente a él. El Colectivo de esta carta se encuentra en estado de Reclutado, lo que significa que su Poder se puede usar eligiendo la acción de Activar un Colectivo.

El número de Cartas de Colectivo que un jugador pone frente a él no puede superar nunca el número de iconos de Población del Objetivo, pero puede igualarlo.

Activar un ColectivoEsta acción permite a un jugador usar el Poder de una Carta de Colectivo Reclutado frente a él; en este caso, el Colectivo de la carta pasa a considerarse Movilizado y se gira en un ángulo de 90º. Una Carta de Colectivo Movilizado ya no puede volver a usar su Poder, pero continúa generando sus Puntos de Influencia.

El Poder de una Carta de Colectivo depende de la Facción a la que pertenezca. Este Poder sólo tiene efecto sobre otras Cartas de Colectivo que haya sobre la mesa (en ambos bandos), nunca sobre la misma carta que lo genera.

UNA CARTA DE COLECTIVO EN SUS 2 ESTADOS POSIBLES

1 NOMBRE 2 INFLUENCIA

3 FACCIÓN 4 PODER

1

2

3

4

RECLUTADO MOVILIZADO

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EJÉRCITO – (Destruye otra Carta de Colectivo)

Descarta cualquier otra Carta de Colectivo sobre la mesa, en ambos bandos. Las cartas descartadas se colocan boca arriba junto al Mazo de Colectivos. No se permite mirar esta pila de descartes.

POLÍTICO – (Cambia de bando una Carta de Colectivo)

Cambia una carta de un bando al otro, sin exceder el límite de Población del Objetivo. Tampoco se puede realizar esta jugada si hace que el total de Puntos de Infl uencia del adversario exceda la Estabilidad del Objetivo, o si ya lo excede antes de la jugada. Por otra parte, si un jugador decide cambiar una Carta de Colectivo a su bando, se le permite arriesgarse a exceder la Estabilidad del Objetivo. Cuando se cambia de bando un Carta de Colectivo de este modo, la carta conserva su estado (Reclutado o Movilizado).

ECONÓMICO – (Proporciona o corta los suministros de otra Carta de Colectivo)

Este Poder cambia el estado de una Carta de Colectivo que esté sobre la mesa (una carta Reclutada cambiaría a Movilizada y viceversa). No se puede usar este Poder con Cartas de Colectivo Económico.

MEDIOS DE COMUNICACIÓN – (Permite mirar la siguiente Carta de Colectivo)

Un jugador que use este Poder puede mirar la siguiente Carta de Colectivo del Mazo de Colectivos, y elegir entre dejarla boca abajo donde está, descartarla boca arriba, o ponerle frente a él en estado de Reclutado (como si fuese una acción de Reclutar un Colectivo).

PasarEl jugador decide no hacer nada (ni robar una carta ni usar Poderes), y pasa su turno al adversario. Si los dos jugadores deciden Pasar sucesivamente, la fase de Lucha de Infl uencia acaba.

Ejemplo: George controla el Marcador de Equilibrio y decide empezar él la fase.

George no tiene ninguna Carta de Colectivo sobre la mesa, así que tiene que realizar la acción Reclutar un Colectivo; roba OPOSICIÓN (5 Puntos de Influencia) y

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1 2

3 4

6

5

7

8

5

7

GEORGEINFLUENCIA=9

B O R I SINFLUENCIA=9

8

EJEMPLO DE FIN DE LUChA DE INFLUENCIA

1 MAZO DE OBJETIVOS 2 MAZO DE COLECTIVOS

3 AGENT X 4 CG

5 MARCADOR DE DOMINACIÓN 6 MARCADOR DE EQUILIBRIO

7 CARTA Y MARCADOR DE PUNT. 8 COLEC. RECLUTADOS Y MOVILIZADOS

3 4

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pone la carta frente a él, en la posición de Reclutado. Boris debe hacer lo mismo, así que roba INDUSTRIA (4 Puntos de Influencia).

George tiene que elegir una acción de nuevo, y decide Activar un Colectivo, usando el Poder de la carta de OPOSICIÓN para robarle a Boris su Carta de Colectivo de INDUSTRIA. Ahora, George suma 9 Puntos de Influencia, y tiene frente a él una Carta de Colectivo Movilizado (OPOSICIÓN) y una Carta de Colectivo Reclutado (INDUSTRIA).

Boris no tiene ya ninguna Carta de Colectivo sobre la mesa, así que debe Activar un Colectivo; lo hace y consigue PERIÓDICOS (4 Puntos de Influencia).

George Activa un Colectivo y Moviliza su INDUSTRIA para poner a los PERIÓDICOS en posición de Movilizado. Ahora George tiene todas sus Cartas de Colectivo en posición de Movilizado.

En su turno, Boris decide Reclutar un Colectivo y consigue MAFIA (2 Puntos de Influencia).

George tiene muchas posibilidades de ganar esta Lucha con sus 9 Puntos de Influencia, así que decide Pasar. Boris suma 6 Puntos de Influencia con sus 2 Cartas de Colectivo. Decide Activar a la MAFIA y volver poner la carta de PERIÓDICOS en posición de Reclutado.

George Pasa por segunda vez.

Boris Activa su carta de PERIÓDICOS y mira la carta superior del Mazo de Colectivos, que es INDUSTRIA AGROALIMENTARIA (3 Puntos de Influencia). Decide quedarse con ella y la coloca frente a él en posición de Reclutado.

Boris y George tienen ahora el mismo número de Puntos de Influencia.

George decide Pasar y Boris hace lo mismo. Como los dos jugadores han pasado consecutivamente, la fase termina.

IV. ALTO EL FUEGOCada jugador suma los Puntos de Influencia de todas las Cartas de Colectivo que hay frente a él. El jugador que sume más Puntos de Influencia, sin superar la puntuación de Estabilidad del Objetivo, puede poner sobre éste su Marcador de Dominación.

Si se produce un empate, y no hay un Desorden Civil, el empate se resuelve por medio de la Jerarquía del Objetivo.

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Si un jugador suma una cantidad de Puntos de Influencia que excede la puntuación de Estabilidad del Objetivo, será responsable de un Desorden Civil.

Jerarquía del ObjetivoLa Jerarquía del Objetivo simboliza los diferentes grados de importancia que tienen las cuatro Facciones de Colectivos (Económicos, Políticos, Ejércitos y Medios de Comunicación) que controlan el país (o Evento). Su función es decidir el resultado de los empates cuando los dos jugadores tienen los mismos Puntos de Influencia durante la 5ª fase, Alto el Fuego. Este orden jerárquico va del icono más grande al más pequeño.

Cuando hay un empate, cada jugador muestra la Carta de Colectivo mas influyente que posea (con la mayor Influencia), de la Facción con el mayor icono en la Jerarquía de la Carta de Objetivo. El jugador que muestre la carta con mayor Influencia es el ganador, y puede colocar sobre el objetivo su Marcador de Dominación.

Ejemplo: Tanto George como Boris tienen 9 Puntos de Influencia. Miran la Jerarquía del Objetivo para conocer el orden de importancia de las Facciones en este país (en CUBA es Económica, Ejército, Política y Medios de Comunicación.

Los dos jugadores tienen una Carta de Colectivo de la Facción Económica, pero George tiene INDUSTRIA, que tiene el valor de Influencia más alto para esta Facción de toda la mesa.

George ha ganado la Lucha de Influencia, así que coloca su Marcador de Dominación sobre CUBA.

Desorden CivilA veces, un jugador se arriesga demasiado y acaba sumando un total de Puntos de Influencia mayor que la Estabilidad del Objetivo. Mientras se encuentra en la 3ª fase, Lucha de Influencia, puede intentar disminuir su total de Puntos de Influencia. Pero durante la 4ª fase, Alto el Fuego, si un jugador tiene una suma de Puntos de Influencia mayor que la Estabilidad del Objetivo, será responsable de un Desorden Civil.

En este caso, la población nativa del país se alía con la superpotencia opuesta, y el gobierno del jugador incriminado niega todo conocimiento de las acciones de su Agente, abandonándolo a su suerte.

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El jugador responsable del Desorden Civil muestra su Agente X y lo descarta (este Agente queda Eliminado). El otro jugador gana el Objetivo inmediatamente, sea cual sea su Agente X.

Un jugador que crea un Desorden Civil no juega la 5ª fase, Informe, este turno. Su adversario podrá jugar la Misión de su Agente X al haber puesto su Marcador de Dominación sobre el Objetivo; en este caso, el Objetivo se gana en la 4ª fase, Alto el Fuego, y las Misiones del Maestro de Espías y el Asesino no tendrían efecto.

Si los dos jugadores han causado un Desorden Civil en el mismo turno, ambos Agentes X son Eliminados y el Objetivo es devuelto al final del Mazo de Objetivos.

V. INFORME1. Cada jugador muestra su Agente X.

2. Empezando por la Iniciativa más baja, cada jugador lee y aplica el efecto de la Misión de su Agente X, según el color del Marcador de Dominación situado sobre el Objetivo.

3. Si el Objetivo sigue estando en el Mazo de Objetivos, a pesar de los efectos de las Misiones, éste va a parar al jugador que colocó su Marcador de Dominación.

4. El Marcador de Dominación vuelve a su propietario.

Hay 6 Cartas de Agente por bando, y 5 de ellos pueden ser Eliminados (retirados del juego). Cada carta tiene una puntuación de Iniciativa que determina el orden en el que tienen efecto las Misiones de ambos bandos. Estas Misiones se describen a continuación:

I – MAESTRO DE ESPÍASEl Maestro de Espías es un as del subterfugio y el engaño, y hace creer al adversario que ha ganado, para arrebatarle después su triunfo.

El Objetivo va a parar al jugador que no ha colocado su Marcador de Dominación.

II – DIRECTOR ADJUNTOEl Director Adjunto es un personaje gris y anónimo, fácilmente reemplazable, que trabaja duro y se arriesga de forma impredecible sobre el terreno, a pesar de su incompetencia...

Este Agente no tiene Misión que revelar, pero no puede ser Eliminado ni puesto en Descanso; en vez de eso, vuelve al CG.

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III – AGENTE DOBLEEl Agente Doble aguarda su momento oculto en las filas enemigas, preparado para revelar información sensible o realizar alguna operación de sabotaje.

Esta Misión tiene efecto sea cual sea el resultado de la fase de Alto el Fuego.

Al principio de la siguiente fase de Planificación, el jugador puede elegir entre 2 efectos diferentes:

Poner en Descanso a un Agente enemigo en el CGO

Descubrir la identidad del Agente X enemigo antes de elegir el suyo.

Nota: Si se enfrentan dos Agentes Dobles, el único que puede usar su Misión es el que puso su Marcador de Dominación sobre el Objetivo.

IV - ANALISTAEl Analista es un brillante experto en estadísticas, y es capaz de predecir futuras crisis. A veces se ve obligado a hacer las veces de un agente de campo para observar de cerca el comportamiento de la población y las tácticas usadas por el enemigo.

Esta Misión tiene efecto sea cual sea el resultado de la fase de Alto el Fuego.

Al final de la siguiente fase de Instrucciones, el jugador puede mirar las 3 primeras cartas del Mazo de Colectivos y colocarlas de vuelta en el orden que elija.

Nota: Si se enfrentan dos Analistas, el único que puede usar su Misión es el no ha colocado su Marcador de Dominación sobre el Objetivo.

V - ASESINOCuando un país extranjero se ve hundido en una grave crisis política, tu adversario se ve obligado a veces a enviar a su mejor agente para que controle la situación. El único cometido del Asesino, oculto e indiferente al caos que domina el ambiente, es asegurarse de que no llegue a cumplir su propósito.

Si el Marcador de Dominación que hay sobre el Objetivo es del mismo color que el bando al que pertenece el Asesino, el Agente X enemigo es Eliminado y el Objetivo va a parar directamente al último lugar del Mazo de Objetivos.

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Ejemplo: George y Boris revelan sus Agentes X. Boris ha jugado su Maestro de Espías (Iniciativa 1) y aplica su Misión en primer lugar. El color del Marcador de Dominación es azul, así que Boris gana CUBA inmediatamente. George ha jugado su Asesino (Iniciativa 5) y aplica su Misión en segundo lugar. El color del Marcador de Dominación es azul, así que la Misión del Asesino tiene efecto y el Maestro de Espías de Boris es Eliminado (retirado del juego). El Objetivo no está en el primer lugar del Mazo de Objetivos (Boris acaba de obtenerlo) así que no puede ponerse en el fondo del Mazo de Objetivos. George vuelve a coger su Marcador de Dominación.

VI - DIRECTOREl Director es el cerebro de las operaciones, y el único que tiene realmente una visión de conjunto del conflicto. Cuando se encarga personalmente de una situación, sólo revela una pequeña parte del verdadero plan.

Si el Marcador de Dominación que hay sobre el Objetivo es del mismo color que el bando al que pertenece el Director, el jugador gana automáticamente el Objetivo que hay en el último lugar del Mazo de Objetivos.

Si un jugador gana la Lucha de Influencia y su oponente no juega su Maestro de Espías, el Director le permite ganar 2 Cartas de Objetivo en el mismo turno.

Ejemplo: En su turno, el Jugador Azul pone su Marcador de Dominación sobre el Objetivo; él ha jugado al Director, mientras que el Jugador Rojo ha jugado al Director Adjunto. Durante la fase Informe, el Jugador Azul gana el Objetivo que hay en el último lugar del Mazo de Objetivos con la Misión del Director. Una vez que se resuelven todas las Misiones, el Jugador Azul gana también el Objetivo descubierto ese turno porque tiene sobre él su Marcador de Dominación.

VI. DÉTENTE1. El Agente X de ese turno se pone en Descanso (boca arriba, junto al CG).

2. Cada jugador realiza los cambios necesarios sobre su Carta de Puntuación para sumar los Puntos de Victoria de las Cartas de Objetivo que ha ganado. Si ninguno de los jugadores llega a los 100 Puntos de Victoria, declarándose así ganador de la partida, se comienza un nuevo turno, empezando por la 1ª fase, Instrucciones.

Ejemplo: El Asesino de George se pone en Descanso. El Maestro de Espías de Boris ha sido Eliminado, así que ya no podrá descansar más... Boris gana 10 Puntos de

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Victoria con CUBA. George sigue con 0 Puntos de Victoria al final de este turno. Como ninguno de los dos ha alcanzado los 100 Puntos de Victoria llegados a este punto de la partida, se comienza un nuevo turno.

FIN DEL JUEGO – CONDICIONES DE VICTORIACuando un jugador llega a sumar 100 o más Puntos de Victoria en la 6ª fase, Détente, gana el juego. Si ambos jugadores llegan a los 100+ Puntos de Victoria en el mismo turno, gana el que haya acumulado más Puntos de Victoria; en caso de empate, se sigue jugando normalmente hasta que alguien gane.

CRÉDITOSAutores: David Rakoto y Sebastien Gigaudaut

Diseño Gráfi co: David Rakoto

Maquetación: Jose Luis Herrera

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN EN ESPAÑOLTraducción: Darío Aguilar Pereira

Edición: Jose M. Rey

Edición en español de Edge Entertainment.

Guerre Froide es © y TM de UBIK 2007. Todos los derechos reservados. La edición en español es ©2007 de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.

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