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GUÍA NO OFICIAL BATALLAS EN LA ANTIGÜEDAD WARGAME DE AMBIENTACIÓN HISTÓRICA: 3000A.C – 1500D.C Edición Revisada – Noviembre 2019 (Borrador 2)

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GUÍA NO OFICIALBATALLAS EN LA ANTIGÜEDAD

WARGAME DE AMBIENTACIÓN HISTÓRICA: 3000A.C – 1500D.C

Edición Revisada – Noviembre 2019 (Borrador 2)

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IntroducciónMateriales necesarios para jugar........................................................................Escala de juego.......................................................................................................Elementos.............................................................................................................5Listas de ejércitos................................................................................................8Escenografía...........................................................................................................Campamentos........................................................................................................Áreas Urbanas........................................................................................................Ríos...........................................................................................................................Preparando la partida...........................................................................................Colocación del terreno..........................................................................................Secuencia de juego................................................................................................

Moviendo tus tropasMovimiento táctico................................................................................................Puntos de iniciativa................................................................................................Capacidad de movimiento....................................................................................Movimientos de un único elemento...................................................................Movimientos en grupo..........................................................................................Movimientos en columna.....................................................................................Desembarcos litorales..........................................................................................Segundos movimientos........................................................................................Desmotar.................................................................................................................Moviendo a través de elementos amigos..........................................................Zona de control......................................................................................................

CombatiendoContactando con el enemigo...............................................................................Frente, flanco y retaguardia.................................................................................Ataque a distancia..................................................................................................Combate cuerpo a cuerpo....................................................................................Vagones de guerra.................................................................................................Resolución de combate........................................................................................Movimiento de reacción........................................................................................Ganando y perdiendo............................................................................................Factores de resolución de combate....................................................................Tabla de resultados de combate.........................................................................

*Este documento esta diseñado para imprimir en tamaño cuartilla (A5) y B/N.

*Todas las imágenes y tipografías incluidas en este documento son de dominio público, o uso libre para fines no comerciales.

Añadidos – Revisar / falta - Modifcaciones

dansal – b2 - 27.11.19

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¿Qué necesitas para jugar? Lo básico que necesitarás es:

- Dos jugadores- Un tablero de juego- Un ejército para cada jugador- Un dado de 6 caras por jugador- Un instrumento de medición- Algunos elementos de escenografía

Tablero de juegoEl tablero de juego es una superficie cuadrada, normalmente hecha de tela, fieltro, madera o cualquier versión más o menos sofisticada. Toda la acción tiene lugar en el tablero de juego. El tablero de juego estándar paraminiaturas de 15mm es de 60x60cm. y, en el caso de las miniaturas de 25mm, se juega sobre 90x90cm.

EjércitosCada ejército consiste en doce elementos de tropa, un campamento opcional y un elemento opcional de seguidores decampamento. Uno de los doce elementos de tropa ha de ser designado como general. Así que ¿qué es un elemento?Un elemento representa un grupo de soldados que se mueven y luchan como una misma unidad. Físicamente, unelemento consiste en una base rectangular con una o más miniaturas sobre ella.

DadosDBA usa dados de seis caras de toda la vida. Con un dado por jugador es suficiente, aunque algunos jugadores usan unsegundo dado a modo marcador de PIPs del turno, pero es opcional.

Instrumentos de mediciónNecesitarás algún objeto para medir distancias sobre el tablero de juego. Puedes usar una cinta métrica o ayudasespecializadas de juego. Uno de los recursos mas utilizados es el palito medidor o varilla, el más básico se realiza conun palito de madera como el de los pinchos morunos, haciendo marcas cada 100 pasos del juego (1 pulgada), es muysencillo y mas práctico que la habitual cinta métrica.

Elementos de escenografíaJugar sobre un tablero de juego totalmente vacío sería realmente aburrido, unos pocos elementos de escenografíadinamizan el juego representando diferentes tipos de terreno. Algunas posibilidades son:- Bosques. - Terrenos áridos (Eriales o roquedales)- Colinas suaves o escarpadas- Marjales, ciénagas o pantanos- Costas y ríos- Caminos y Áreas Urbanas (BUA "Builded Up Area" en la versión inglesa)-

Estos pueden ser representados por un simple pedazo de cartón o tela (barato y funcional), o por un modelo cuidadosamente construido (visualmente atractivo, pero quizá un tanto problemático a la hora de transportar), o cualquier versión intermedia.

Marcas de miniaturasEn el mercado tienes infinidad de marcas con packs de ejércitos para DBA, siendo la escala mas usada 15mm. Por nombrar algunas Essex, Xyston, Forged in Battle, Old Glory.Estos pack por norma general, incluyen la listade ejército que escojas y sus variantes si las hubiera. Lo que por un precio relativamente barato te permite iniciarte contu primer ejército de una manera rápida y sencilla.

Hay quien prefiere hacerse los ejércitos a la carta eligiendo las referencias sueltas, pero hay que tener en cuenta lasvariaciones de tamaño entre marcas.

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Variantes y material adicionalEl DBA es un reglamento con una historia muy larga, por lo que dispone de múltiples y variadas modificaciones o añadidos al juego, puedes consultar la sección de descargas del foro de La Armada si estas interesadao.

DBA 2.2+ y DBA 3.0 ¿?Se trata de ediciones posteriores del reglamento. La 3.0 es la versión oficial del creador del juego, con mejoras y cambios varios, a destacar se amplia el terreno de juego, distancias de movimiento, modificaciones en listas y aclaraciones varias.

La 2.2+ es una versión modificada de este reglamento realizada por los jugadores del Club de Washington de DBA, también amplia el terreno de juego, cambios en distancias de movimiento, tabla de combate, etc.. Posteriormente derivó en un reglamento nuevo llamado Triumph!

Ambas versiones son buenas y tienen sus adeptos, pero tras muchos años de uso el DBA 2.2 sigue siendo a día de hoyel sistema de reglas preferido o mas usado por los jugadores. Ya que las distintas ediciones no solo mejoran reglas, modifican tamaño de zona de juego, composición de algunos elementos, listas de ejércitos, etc..

Si esto funciona, ¿para que cambiarlo?

No hay uno mejor que otro, lo recomendable es que compruebes que edición se usa en tu zona y te decantes por esa, así no tendrás problema en encontrar compañeros de juego y eventos.

Nota: todas las posibles referencias que se realizan a lo largo del documento sobre medidas tanto en el sistemadecimal como por pulgadas corresponden a la escala 15mm.

FigurasDBA se juega en dos escalas básicas: 15 y 25mm. Las dos escalas difieren en el tamaño de los elementos y el tablerode juego, pero las reglas son las mismas.

TABLAS DE DISTANCIAS Y MEDIDAS SEGÚN ESCALAEscala 15mm

100 pasos = 1 pulgada1 ancho de base = 40mm

Escala 25mm100 pasos = 40mm

1 ancho de base = 60mm

Todas las distancias están especificadas en pasos o anchos de peanas. Los jugadores pueden medir las distancias encualquier momento del juego (medir antes de mover está permitido). Para medir las distancias más fácilmente,además de una regla, la mayoría de los jugadores usa el Marcador ZOC (Zone of Control - Zona de Control), uncuadrado de cartón, madera, metal o cualquier otro material con el ancho de una peana (40mm en miniaturas deescala 15mm), y que sirve para determinar si un elemento está en la Zona de Control de otro. Puedes pegarlo a unpalo o dispositivo similar para simplificar la medición en un campo de batalla abarrotado de miniaturas.

Tiempo y númerosNominalmente, cada turno en DBA, simula aproximadamente 15 minutos de batalla real y cada figura representa aentre 250 y 300 hombres. Pero teniendo en cuenta que DBA es un juego altamente abstracto, es mejor no ponerdemasiado énfasis en estos números. Después de todo, cada ejército de DBA tiene doce elementos,independientemente del tamaño de su correspondiente histórico. Así que bastante mejor que pienses en un turnocomo un turno y en un elemento como un elemento y dejarlo estar.

Comencemos con unas pocas definiciones...

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Llamamos elemento al conjunto de base y miniaturas en él, también llamado unidad, plaqueta, o simplemente base. Según el tipo de elemento la cantidad de miniaturas en él es diferente, pero tranquilo es un sistema muy sencillo y enb las propias listas lo tienes identificado. Por ejemplo un elemento de 3Bd, lleva montadas 3 miniaturas.

Evidentemente, cada elemento tiene un frente, dos laterales y una parte trasera. También tiene dos esquinasfrontales y dos esquinas traseras. En caso de duda consultar la imagen adjunta...

Cuando se usan miniaturas de 15mm, la anchura estándar es de 40mm; con miniaturas de 25mm, la anchuraestándar es de 60mm. La profundidad depende del tipo y subtipo de elemento. (Ver Tabla de Elementos)

Categoría,tipos y subtipos de ElementosHay dos categorías principales de Elementos: Montados e Infantería, distribuidos en veintiún tipos de elementosdiferentes. A su vez cada elemento puede tener uno o más subtipos. Los subtipos dentro de un tipo son tratados anivel de reglas exactamente igual, su única diferencia es por la profundidad de la peana y el número de figuras.

Por ejemplo, 3Cv y 6Cv son tipos de Caballería y ambos siguen las reglas para los elementos de Caballería.

La única diferencia es que 3Cv tiene 3 figuras montadas en una peana de 30mm y 6Cv tiene 6 figuras montadas enuna peana de 60mm (para miniaturas de 15mm; para miniaturas de 25mm usarían peanas de 40 y 80mm

respectivamente).

Montados:[El] Elefante (Elephant)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Kn] Caballeros (Knight)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[HCh] Carro pesado (Heavy Chariot)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Cv] Caballería (Cavalry)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[LCh] Carros ligeros (Light Chariot)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[SCh] Carros falcados (Scythed Chariot)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Cm] Camellos (Camelry)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

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[LH] Caballería ligera (Light Horse)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Cm] Camellería Ligera (Light Camelry)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

Infantería:[Bd] Espadas (Blade)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Sp] Lanzas (Spear)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Pk] Picas (Pike)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Bw] Arcos (Bow)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Wb] Bandas de guerra (Warband)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Ax] Auxiliares (Auxilia)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Ps] Psiloi (Psiloi)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Hd] Hordas (Hordes) Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Art] Artillería (Artillery)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[WWg] Vagones de guerra (War Wagon)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[Lit] Litera (Litter)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

[CF] Seguidores de Campamento (Camp Follower)Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Donec non ultricies purus. Suspendisse faucibus, risus idsollicitudin pulvinar, purus purus malesuada ex, in laoreet ante arcu a ligula. Sed vestibulum et urna ac congue.

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Categoría Tipo de Elemento Subtipo Ancho 15mm Profundo 15mm Ancho 25mm Profundo 25mm

Montados

Elefante El 40mm 40mm 80mm 40mm

Caballeros6Kn 60mm 40mm 80mm 40mm

4Kn, 3Kn 30mm 40mm 40mm 40mmCarro Pesado Hch 40mm 40mm 80mm 40mm

Caballería6Cv 60mm 40mm 80mm 40mm3Cv 30mm 40mm 40mm 40mm

Carro Ligero Lch 40mm 40mm 80mm 40mmCarro Falcado Sch 40mm 40mm 80mm 40mmCamellos 3Cm 30mm 40mm 40mm 40mmCaballería Ligera 2Lh 30mm 40mm 40mm 40mmCamellería Ligera 2Cm 30mm 40mm 40mm 40mm

A pie

Lanzas4Sp 15mm 40mm 20mm 40mm3Sp 20mm 40mm 30mm 40mm

Picas 4Pk 15mm 40mm 20mm 40mm

Espadas6Bd 40mm 40mm 60mm 40mm4Bd 15mm 40mm 20mm 40mm3Bd 20mm 40mm 30mm 40mm

Arcos8Bw 1 40mm 40mm 60mm 40mm4Bw 2 20mm 40mm 30mm 40mm

Bandas de Guerra5Wb 30mm 40mm 40mm 40mm4Wb 15mm 40mm 20mm 40mm3Wb 20mm 40mm 30mm 40mm

Hordas 7Hd 30mm 40mm 40mm 40mmAuxiliares 4Ax, 3Ax 20mm 40mm 30mm 40mmPsiloi 2Ps 20mm 40mm 30mm 40mmArtillería Art 40mm 40mm 80mm 40mmVagones de Guerra WWg 80mm 40mm 120mm 40mmLiteras Lit 80mm 40mm 120mm 40mmSeguidores de Campamento

CF 20mm 3 - 30mm 3 -

1 El subtipo 8Bw incluye 8Bw, 8Lb, 8Cb y 6Bw

2 El subtipo 4Bw incluye 4Bw, 4Lb, 4Cb, 3Bw, 3Lb y 3Cb

3 La profundidad de peana de un elemento de Seguidores de Campamento no tiene efecto en juego, así que sepermite cierta flexibilidad. El elemento puede ser modelado como parte fija de un campamento en lugar de un

elemento de peana separado

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Una de las mayores diferencias del DBA con otros reglamentos, es su formato de listas de ejércitos. Pues dispone deun número fijo de bases de miniaturas en mesa para todos los ejércitos, 12. Algunas listas disponen de las llamadassublistas, las cuales están clasificadas alfabéticamente (a), (b), (c)... Por último algunas listas tienen elementosopcionales que te permiten variar o uno varios elementos (Ej. 7Hd o 2Ps), pero siempre el número de elementos enmesa es de 12.

El juego dispone de 310 listas de ejército de temática histórica agrupadas por periodos en los llamados Libros, del 1 al4. Esas son las listas oficiales, las habituales en las partidas y torneos.

De manera adicional hay mucho material de juego con listas alternativas, como la variante para ejércitos de la TierraMedia o el periodo de los Samuráis, estas listas son material opcional, como tales son perfectamente válidas parajugar, pero no son las listas oficiales y originales para las que fue diseñado el reglamento.

Leyendo una Lista de EjércitoLas listas en el manual de DBA están en un formato muy conciso que requiere un poco de experiencia para ser leídas.Cada lista incluye la siguiente información:

Libro/Número de Ejército: Identifica claramente la lista de ejército. Derivada de la correspondiente lista de DBM

Nombre de Ejército: Nombre del ejército. Vale, eso era bastante obvio

Fechas de comienzo y final: La fecha de comienzo es el primer año en el que esta lista de ejército puede ser usada. La fecha final es el último añoen el la lista puede ser usada.

Lista de Enemigos: Esta es una lista de ejércitos a los cuales se ha demostrado históricamente que este ejército se enfrentó.

Lista de Aliados. Lista de ejércitos que pueden ser usados como aliados en Big Battles DBA (BBDBA).- Aliados separados por "o" son elecciones excluyentes mutuamente- Aliados separados por "y" deben ser elegidos ambos (si uno es elegido). Aliados separados por "y/o" pueden

ser elegidos individual o conjuntamente

Libro de Referencia: Cita de uno o más libros que proveen información adicional sobre este ejército.

Topografía Local: Topografía local de este ejército, usado en preparar el terreno

Agresividad: Medición general de cuánto solía atacar este ejército fuera de su territorio local. Usado para determinar el invasor.

Elementos permitidos:La parte clave de la lista de ejército que especifica exactamente qué elementos pueden ser usados en este ejército yqué elementos pueden ser designados para ser el general.

Sublistas:Algunos ejércitos proporcionan una única serie de elementos permitidos mientras que otras proporcionan dos o más.Estas son llamadas sublistas, y permiten que una lista de ejército sea confeccionada en un determinado periodo,región o estado. Cada sublista tiene su fecha inicial y final, lista de enemigos y lista de aliado.

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En la página siguiente encontrarás un ejemplo de una lista de ejército con la cual te ayudaremos a comprender laslitas.

Describe los ejércitos de las dinastías de los Hyksos del antiguo Egipto. Incluye dos sublistas, la primera para elperiodo entre el 1645 y el 1591 a. C. y la segunda entre el 1590 y el 1537 a. C.

Las listas de ejércitos completas suelen ser mencionadas como I/17 Hyksos, mientras que las sublistas se suelenmencionar como I/17a y I/17b.

Mucha de la información es sencilla, como el libro/número de ejército, el nombre del ejército, las fechas de inicio yfinal, la topografía local y la agresividad.

La lista de enemigos y la lista de aliados son un poco más complicadas. Están divididos en los enemigos (o aliados) dela primera sublista seguidos por una "a" y los enemigos (o aliados) de la segunda sublista seguidos por una "b".

La parte más dura es descifrar los tipos de elementos permitidos. Esta lista está formada por un número de entradas,cada una dando un número de elementos y un subtipo (Ver los códigos en la Tabla de Elementos) separados por una"x". Así, la entrada 4x3Bd significa que la lista incluye cuatro elementos de 3Bd.

Una entrada marcada como "(Gen)" significa que ese elemento debe ser designado como general. Para ambassublistas de Hyksos, el general debe ser un Lch.

En ocasiones se dan una elección de elementos. Así, la entrada 1x7Hd or 2Ps significa que puedes poner un elementoque puede ser bien 7Hd o 2Ps. Si la entrada fuera 2x7Hd o 2Ps, significa que puedes escoger cualquier combinación dedos elementos entre 7Hd y 2Ps. Así que podrías poner dos Psiloi, un Psiloi y una Horda o dos Hordas.

Otros tipos de entradaAunque no está mostrado en la lista de Hyksos, se puede especificar una elección de subtipos. La entrada 2x3/4Axsignifica que puedes escoger cualquier combinación de 3Ax o 4Ax.

Hay unas pocas entradas que designan combinaciones aún más complicadas. Por ejemplo la entrada (2x6Cv+2x2LH) o(2x4Bd+2x2Ps) significa que puedes elegir bien dos elementos de 6Cv junto con dos elementos de 2Lh o doselementos de 4Bd junto con dos elementos de 2Ps.

Finalmente, hay entradas que designan elementos que pueden ser desmontados. Los elementos que puedendesmontar son especificados por dos tipos de elementos separados por "//". Así, la entrada 4x3Kn//4Bd significa quepuedes tomar cuatro elementos de 3Kn que pueden desmontar como 4Bd.

Reseñar que independientemente de las elecciones y combinaciones que son especificadas por la lista siempre debesacabar con 12 elementos en total.

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Un tablero vacío es tremendamente aburrido. Debes tener algo de escenografía para hacer las cosas más divertidas.Hay de dos clases: piezas de escenografía en área y piezas de escenografía lineal. Mira en la tabla de la páginasiguiente para una lista completa de piezas de escenografía y como afectan al movimiento de los elementos.

Piezas de escenografía en ÁreaUna pieza de escenografía en área representa un área completa de terreno uniforme. O sea, un área de bosques o unterreno pantanoso, o lo que tengas.

Para ser correctas a nivel de juego, una pieza de escenografía debe seguir las siguientes reglas:- BUAs tienen que ser poligonales u ovales, todo lo demás debe de ser aproximadamente oval.- Debe tener al menos el ancho de una peana en todas direcciones.- La pieza de escenografía debe ajustarse dentro de un rectángulo imaginario cuya longitud más anchura no sea

más grande que nueve anchos de peana.- Bosques, BUAs, colinas suaves, colinas empinadas, dunas y oasis no pueden ser más largos que dos veces su

ancho.

Las colinas suaves y escarpadas deben subir en pendiente hasta la cima. La cima es importante porque bloquea la línea de visión.

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Segmentos de escenografía linealesUn segmento de escenografía lineal representa un elemento topográfico que va de un borde del tablero al contrario.

Para ser correcto a nivel de juego, una costa debe obedecer las siguientes reglas.

- Debe de ser entre 200 y 600 pasos de ancho.- Al menos la mitad de su longitud no puede ser mayor de 400 pasos de ancho.

Para ser correcto a nivel de juego, un río debe obedecer las siguientes reglas.

- No puede ser más ancho que una peana.- No puede ser más largo que una vez y media la distancia entre sus extremos. Esto limita la cantidad de

meandros que puede tener el río.-

Para ser correctas a nivel de juego, un camino debe obedecer las siguientes reglas.- No puede ser más ancho que una peana.- Sólo puede girar para evitar segmentos de escenografía en área.

Colocar la escenografíaLas piezas de escenografía también están restringidas en la forma en la que deben ser colocadas en el tablero. Mira enla página 14 para una completa descripción de las reglas para colocar la escenografía.

Efectos del terrenoCada tipo de terreno está clasificado como terreno abierto, terreno difícil, impasable o especial. (Nótese que cadaparte del tablero que no tiene una pieza de escenografía es considerada terreno abierto).

El efecto de los diferentes tipos de escenografía están explicados en detalle donde sea apropiado (por ejemplo, losefectos en los disparos a distancia están explicados en la sección de disparo a distancia).

CaminoLos caminos afectan al movimiento, incluyendo:

- Movimientos por camino- Cruzar un río- Movimientos subsecuentes

Para todos los demás propósitos, incluyendo combates a distancia y combate cerrado, trata un camino como el tipo deterreno sobre el que está.

Tabla de terrenoCategoría Tipo de terreno Clase

Escenografía de Área

Bosque Terreno DifícilÁrea Urbana (BUA) Especial (pág. 11)Colina Suave Terreno AbiertoColina Escarpada Terreno DifícilPantano Terreno DifícilTerreno Árido Terreno DifícilDunas Terreno DifícilOasis Terreno Difícil

Escenografía lineal

Costa ImpasableRío Especial (pág. 11)Camino Especial (ver arriba)

*Camellería y Camellería Ligera tratan las Dunas y Oasis como Terreno Abierto

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Cada ejército debe poseer un campamento, a menos que se apliquen una o ambas de las condiciones siguientes:

- El ejército juega como defensor y coloca un BUA.- El ejército posee más de un elemento de vagón de guerra (WWg).

Un campamento puede estar ocupado por solamente un elemento, o bien puede permanecer vacío. Un elemento queocupa un campamento se puede poner en cualquier lugar dentro de los límites del campamento, ya que la localizaciónexacta no tiene ningún efecto en la partida, aunque un elemento no debe estar "a medias" dentro o fuera delcampamento.

Forma y TamañoUn campamento puede tener cualquier forma. Pero debe cumplir los requisitos siguientes para el tamaño mínimo ymáximo:

- Debe ser lo bastante grande como para albergar un elemento de tropas o de seguidores del campamento.- Debe poder caber dentro de un rectángulo imaginario cuya suma de longitud más anchura no sea mayor de

cuatro bases de elementos.

Los Seguidores del campamentoCada ejército que tenga un campamento puede también incluir un elemento de Seguidores del campamento, pero noestá obligado a hacerlo. Un elemento de Seguidores del campamento no se considera un elemento de tropas y nocuenta para el total de doce elementos permitidos a cada ejército. Si es incluido debe comenzar el juego ocupando sucampamento.

Un elemento de Seguidores del campamento no puede abandonar un campamento como parte de un movimientotáctico (aunque puede ser eliminado del juego si es destruido en combate o reemplazado por un elemento amigo quese introduzca en el campamento).

Un elemento de Seguidores del campamento no tiene que estar representado por un elemento con baseindependiente. Muchos jugadores los modelan como parte fija del campamento. En caso de necesidad, el elementoreal de Seguidores del campamento puede dejarse fuera. A menos que el jugador lo indique de otra manera, elcampamento vacío todavía se trata como si estuviera ocupado por un elemento de los Seguidores del campamento.

Modelando un campamentoNo hay realmente ninguna restricción en relación al aspecto que un campamento pueda ofrecer, y el modelado de uncampamento no tiene ningún impacto en una partida. Muchos jugadores construyen sus campamentos a modo defortificaciones completas, con empalizadas o torres.

Otros optan por escenas del campamento con tiendas y fuegos. En el otro extremo de la escala, no es inusual ver unajarra de cerveza o algo similar que pueda ser utilizado en algunas ocasiones (sin embargo, advertimos de que tusamigos pueden burlarse de ti por recurrir a esta clase de medida).

IMAGEN DE CAMPAMENTO Y BREVE DESCRIPCION, TAMAÑO, ETC

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Un "Built-Up Area" o "Área Urbana" (en adelante BUA) es un elemento de escenografía que representa un área urbanafortificada, como una ciudad amurallada. Las reglas para el tamaño y la colocación de un BUA se pueden encontrar enlas páginas 9 y 14.

Un BUA puede estar ocupado por un único elemento. Este puede se colocado en cualquier punto dentro de los límitesdel BUA, ya que su localización exacta no tiene ningún efecto en la partida, aunque un elemento no debe estar "amedias" dentro o fuera del BUA. Si un BUA no está siendo ocupado por ningún elemento, se asume que contiene ungrupo de habitantes que la. Los habitantes no se deben representar con ningún elemento físico. Son inicialmenteleales al jugador que colocó el BUA.

Defendiendo el BUASe considera que los habitantes siempre están defendiendo el BUA. Además, se considera que un elemento deinfantería está defendiendo el BUA bajo las circunstancias siguientes:

- Se sitúa en el BUA durante el despliegue.- Se introduce en un BUA vacío que no contenga ningún otro elemento dentro de el y que esté controlado por el

ejército amigo.- Ha terminado de saquear el BUA.

Atacando el BUAPara atacar a un BUA, debe contactarse con el borde de él o que esté al alcance de los disparos que se efectúen contraél. Se aplican los modificadores de combate normalmente. Si el BUA tiene un elemento dentro, se combatirá contraeste. Si no hay ningún elemento, se combatirá contra los habitantes.

Resolución de combate en el BUACuando el atacante gana un combate en el BUA, puede darse uno de los cinco casos siguientes:

- Si el elemento defensor pierde el combate cuerpo a cuerpo, es eliminado. Los habitantes no mueren, perotampoco defienden el BUA. El atacante saquea el BUA.

- Si el elemento defensor pierde el combate por cualquier disparo, es eliminado. Los habitantes defienden elBUA.

- Si los habitantes pierden el combate cuerpo a cuerpo, son eliminados. El atacante saquea el BUA.- Si los habitantes pierden el combate por disparo (excepto de Artillería), son eliminados. El primer elemento que

entre en el BUA, sea del ejército que sea, la conquista. No se realiza el saqueo.- Si los habitantes pierden el combate por disparo de Artillería, se rinden. El BUA pasa al control del ejército

atacante. Cualquier elemento de ese ejército puede entrar a defenderlo. No se realiza el saqueo.

Saqueando el BUASi un elemento de tropas ocupa un BUA no controlado por su ejército, comienza inmediatamente a saquearlo. Unelemento que esté saqueando un BUA sufre los siguientes efectos:

- Aunque esté ocupando el BUA, a efectos del juego no se considera que lo esté defendiendo.- No puede disparar contra el enemigo.- No puede ser víctima de disparos enemigos.

En el caso de que el jugador saque un 5 ó un 6 en la tirada de PIP en cualquier turno siguiente, el elemento acaba elpillaje del BUA y se considera que pasa inmediatamente a ocuparse de su defensa.

Motines y revoluciones en un BUAUn jugador puede pagar, en un solo turno, seis PIPs (saca un 6 y los destina a ello) para promover un motín en un BUAcontrolada por el enemigo. Para ello, el BUA debía pertenecer anteriormente a su bando, no debe estar guarecida porningún elemento enemigo y lo ciudadanos deben de estar vivos. A partir del momento en el que se paguen los 6 PIPs,el BUA, volverá bajo el mando de su propietario inicial.

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En DBA, los ríos representan corrientes de agua de tamaño mediano que se presentan como un obstáculo que puedeser vadeado. El río puede ser cruzado, pero la dificultad de hacerlo es desconocida hasta que lo intentes. Los ríosrealmente grandes, como el Nilo o el Rin, están considerados como terreno costero y son infranqueables.

Echa una ojeada a la página 9 para ver las reglas para la forma y el tamaño de los ríos, y ve a la página 14 si quieresconsultar las reglas sobre la colocación de un río en el tablero del juego.

¿Terreno abierto o difícil?Técnicamente, los ríos no se consideran ni terreno abierto ni terreno difícil. Pero, puesto que no sufren ninguno de losefectos del terreno difícil, deben ser tratados como terreno abierto, con las condiciones especiales descritas en estasección.

Cruzando sobre una calzadaLos elementos que crucen un río mediante un puente o un camino no ven su movimiento afectado de ningunamanera.

DificultadLa dificultad de cruzar un río no debe saberse al comienzo del juego. La primera vez que un elemento intente cruzarun río (mediante un movimiento táctico) o sea empujado dentro de un río (durante un movimiento de resultado decombate), el jugador cuyo turno esté en curso debe tirar 1D6 para conocer la dificultad del río. Un elemento que semueva sobre un camino o puente no requiere tirada alguna.

Tirada 1D6 Dificultad del río1, 2 Ínfima

3, 4, 5 Normal6 Difícil

Restricciones al movimientoCuándo un elemento entra en un río, puede moverse solamente hacia delante o hacia atrás, hasta que estécompletamente fuera del río. Sin embargo, si un elemento está en un río y está también en el ZOC de un elementoenemigo, puede moverse para encarar o contactar con ese elemento.

Ríos "ínfimos"Estos ríos pueden ser ignorados. No ralentizan el movimiento de las tropas, ni obligan a los soldados a prepararseantes de cruzarlos, ni afectan al combate. De todas formas, los elementos que estén cruzando un río de dificultadínfima deben atenerse a las restricciones al movimiento convencionales.

Ríos normalesLos ríos normales afectan tanto al movimiento como al combate. Los elementos de tropas no pueden cruzar un río deeste tipo usando un movimiento de grupo. Los elementos pueden cruzar solamente utilizando un movimientoindividual o un movimiento en columna. Un elemento cuyo borde frontal comienza dentro o bien se introduce en el ríopuede mover tan sólo 100 pasos mediante un movimiento individual.

Si el borde frontal del primer elemento de una columna comienza dentro o bien se introduce en un río durante unmovimiento de columna, toda la columna podrá mover como máximo 100 pasos. Una vez el borde frontal de lacolumna esté fuera del río, la columna podrá mover normalmente.

Un elemento que defienda la orilla de un río normal recibe un factor táctico de +1 en combate cuerpo a cuerpo.

Ríos difícilesLos ríos difíciles afectan tanto al movimiento como al combate. Los elementos no pueden cruzar un río difícilutilizando un movimiento del grupo, y sólo pueden cruzarlo con un movimiento individual o de columna.

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Cada elemento que intente cruzar un río difícil debe tirar un dado para saber si está en condiciones de hacerlo. Unresultado de 3+ implica que sí puede atravesarlo. Con un 1 ó 2, el elemento debe detenerse en la orilla del río (siretrocede, se considerará destruido). En el caso de obtener un 1 ó 2, significa también que ningún otro elementopuede intentar cruzar dicho río en cualquiera de sus partes durante el turno actual (a menos que lo haga sobre unpuente o camino).

Los elementos que ya estaban previamente en el río no necesitan tirar otra vez el dado para moverse y no seconsideran afectados cuándo otro elemento saque un 1 ó 2.Un elemento cuyo borde frontal comienza dentro o bien se introduce en un río difícil puede mover solamente 100pasos mediante un movimiento individual.

Si el borde frontal del primer elemento de una columna comienza dentro o bien se introduce en un río difícil duranteun movimiento de la columna, toda la columna podrá mover tan sólo 100 pasos. Una vez el borde frontal de lacolumna esté fuera del río, la columna podrá mover normalmente. Sin embargo, cada elemento debe tirar un dadopara saber si puede cruzar el río individualmente (tira un dado por cada elemento cuándo este alcance la orilla del río).Si cualquier elemento de la columna se ve obligado a detenerse, entonces toda la columna deberá detenerse.

Un elemento que defienda la orilla de un río difícil recibe un factor táctico +1 en combate cuerpo a cuerpo.

Defendiendo la orilla de un ríoSe considera que un elemento está defendiendo la orilla de un río cuándo se aplican todas las condiciones siguientes:

- No hay ninguna parte del elemento dentro del río.- El elemento está en contacto frontal con la orilla del río o tiene ambas esquinas delanteras en contacto con

ella.– El elemento no está en un camino cuando defiende el río.

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Antes de comenzar a jugar, es necesario preparar la partida. Debes seguir estos seis pasos:

1. Selecciona los ejércitos.2. Tira un dado para determinar quién será el atacante o invasor.3. Coloca la escenografía y los efectos del terreno.4. Tira un dado para establecer la orientación del tablero de juego.5. Coloca los campamentos.6. Despliega a las tropas.

Seleccionando los ejércitosPrimero, tú y tu oponente debéis elegir los ejércitos con los que vayáis a jugar (es decir, la lista o sublista de ejércitoque pretendáis utilizar). Jugando en casa o en un local habitual, esto es generalmente un proceso informal, basadosobre todo en los ejércitos disponibles y lo que consideréis que pueda ser una buena elección.

Después elegirás los 12 elementos de tropas que vayas a utilizar de tu lista o sublista de ejército. Esto incluyeseleccionar qué elemento será el general. Jugando informalmente, esto se hace generalmente después de saber quéejército utilizará el oponente, pero antes tirar un dado para determinar qué ejército será el atacante o invasor.

En la mayoría de los torneos, se elige la lista de ejército y la combinación exacta de los elementos que se vayan autilizar antes de que el torneo comience. No se suelen permitir ningún tipo de cambios en el transcurso del torneo. Sinembargo, esto es variable, así que consulta con el organizador del torneo para saber si hay reglas específicas queafecten al desarrollo del torneo.

Seleccionando el ejército atacante (Invasor)Cada lista de ejército tiene un factor de agresividad, variando de 0 a 4.

Para escoger un ejército atacante, cada jugador tira un dado y agrega el factor de agresividad de su ejército alresultado de la tirada de su dado.

El ejército con el total más alto se considerará el atacante.

El ejército con el total más bajo jugará como defensor. Vuelve a tirar los dados en caso de empate. Observa las designaciones de "atacante" y "defensor" son solamente significativas en un sentido estratégico, no en unsentido táctico. Tienen importancia para la preparación de la partida y determinar quién jugará su turno primero, perono tendrán más efectos sobre la partida en el futuro.

Generando la escenografíaLlegados a este punto, el defensor instala el terreno siguiendo las reglas para la colocaciónde escenografía (véase la página 14).

Orientación del tablero de juegoDespués, el jugador atacante tira un dado para ver qué borde del tablero del juego será suzona de despliegue. Para hacer esto, el jugador atacante asigna a tres de los bordes losnúmeros 1, 2, y 3, y al borde restante se le adjudican el 4, 5 y 6. Una vez hecho esto, elatacante tira un dado y el resultado determina el borde que corresponde al ejército invasor. Elborde opuesto le corresponde al defensor. Es probable que necesitéis rotar el tablero dejuego o cambiar la posición de los asientos de modo que ambos jugadores se sienten delante

de su propia zona de despliegue.

El gráfico muestra la asignación de números a los bordes del tablero del juego:

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Situando los campamentosEl jugador defensor colocará primero su campamento sobre el terreno de juego, y entonces el invasor hará lo propiocon el suyo. Los campamentos deben estar en contacto con los bordes del tablero asignados a sus ejércitos(excepción: si un terreno costero ocupa, a lo largo, la totalidad de uno de los bordes, entonces el campamento se debeponer en contacto con el límite de costa). Un ejército no poseerá ningún campamento si ya ha colocado un BUA o sitiene más de un elemento de Vagón de Guerra (WWg). Los campamentos deben colocarse siempre en terreno abierto.

Desplegando las tropasFinalmente, los jugadores despliegan a sus ejércitos mediante la siguiente secuencia:

1. El defensor despliega a su ejército.2. El atacante despliega a su ejército.3. El defensor puede intercambiar de posición hasta dos pares de elementos.

Los elementos deben ser colocados a una distancia no superior a 600 pasos desde su borde del tablero. (Excepción: siuna costa está situada en el borde correspondiente a un ejército, entonces los elementos deben ser colocados amenos de 600 pasos de la costa). Los elementos se deben situar a por lo menos 300 pasos de los bordes laterales deltablero. El área donde los elementos pueden ser desplegados recibe el nombre de "Zona de despliegue".

Si la topografía de la región a la que pertenece un ejército es Litoral y seha colocado en el terreno de juego una zona de terreno costero (porparte de cualquier jugador), entonces ese ejército puede realizar undesembarco litoral, para ello reserva entre 0 y 4 elementos para eldesembarco. Estos elementos no se colocan en el tablero de juegodurante el despliegue inicial. Serán colocados como parte de su ejércitodurante su primer turno de juego.

Si se utiliza, el elemento de Seguidores de Campamento (CF) se debedesplegar ocupando su campamento. Si el elemento de Seguidores deCampamento no se incluye en la partida, un elemento de tropas podrádesplegarse posteriormente ocupando el campamento, o bien elcampamento puede dejarse vacío. La regla para la colocación deelementos en los bordes laterales del terreno de juego debe ignorarsepara un elemento desplegado ocupando un campamento.

Si el ejército ha colocado un BUA, se puede desplegar un elemento ocupando dicho BUA. Las reglas para la colocaciónde elementos en los bordes del terreno de juego deben ser ignoradas para un elemento dentro de un BUA.

Los elementos que pueden desmontar deben ser desplegados ensu versión montada.

El intercambio de posición de un par de elementos consiste enelegir dos elementos e intercambiar sus posiciones. Loselementos deben ser colocados de forma que el borde frontal decada uno esté en la posición exacta del borde frontal original delotro elemento. Si los elementos intercambiados no poseen lamisma profundidad, la posición de otros elementos a sualrededor puede ajustarse para hacerles sitio o mantenerposiciones de contacto, como sea necesario. Los elementos quese han reservado para un desembarco no pueden serintercambiados de posición. Obsérvese que no se obliga aldefensor a intercambiar las posiciones de sus elementos.Siempre puede elegir entre intercambiar un par de ellos, dospares o bien ninguno.

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Topografía natal Terreno obligatorio Terreno opcionalFértil BUA - Camino* Río – Colina Escarpada – Colina Suave – Bosque – Camino – CostaBosque Bosque Río – Pantano – Colina SuaveMontañoso Colina Escarpada Río – Bosque – BUA – Camino.Estepa Colina Suave Río – Terreno Árido – BUAÁrido Terreno Árido Dunas – Colina Escarpada – Oasis – BUATropical Bosque Río – Pantano – Terreno Árido – BUA – CaminoLitoral Costa Colina Escarpada o Pantano – Bosque o Dunas – BUA – Río

*Un camino, BUA, o bien ambos, pueden ser tomados como elementos de terreno obligatorio.

Topografía natalCada lista de ejército tiene una topografía natal, que es el tipo básico de terreno que puede encontrarse en la regiónnatal de cada ejército. Esto es una especie de generalización, sobre todo para ejércitos cuyas regiones cubren un áreageográfica fronteriza. La topografía natal determina el tipo de terreno que puede ser colocado por el defensor cuandose monta el tablero de juego. Consulta la tabla en la página siguiente para ver la lista de tipos de terreno obligatorios yopcionales para cada topografía.

Cuadrantes del tablero de juegoPara colocar los elementos de escenografía divide el tablero en cuatro partes iguales (puedes pintar las líneas omarcarlos temporalmente con dados o similares). Los cuadrantes están delimitados por dos líneas, perpendiculares yparalelas a los bordes del tablero de juego.

Reglas para la colocación del terrenoPara que sea legal, la colocación del terreno debe seguir estas reglas:

- Debe haber uno o dos elementos de terreno obligatorios.- Debe haber dos o tres elementos de terreno opcionales.- Al menos tres de los cuadrantes deben incluir alguna parte de un elemento de terreno.- Al menos dos de los cuadrantes deben incluir alguna parte de una costa, río o elemento de terreno difícil.- No pueden ser desplegados más de una costa, río, oasis o BUA.- No pueden desplegarse más de dos elementos de cualquier otro tipo.- El área de los elementos de terreno debe ser al menos de una base de anchura.

Además, BUAs, costas, ríos y caminos poseen las siguientes restricciones en su colocación: poseen las siguientesrestricciones en su colocación:

- Todos los BUAs deben estar a menos de 900 pasos de dos de los bordes del tablero (esto obliga al BUA a estaren una esquina, pero no necesariamente a estar en contacto con el borde).

- Si el defensor coloca un BUA y uno o más caminos, al menos uno de los caminos debe pasar a través o estar encontacto con el BUA.

- Las costas, ríos o caminos deben extenderse desde un borde del tablero hacia el contrario, y pueden atravesartan solo dos de los cuadrantes.

- Las costas deben colocarse en contacto con el borde del tablero y extenderse entre 200 y 600 pasos desdeuna de las esquinas.

- El río debe ser colocado al menos a 600 pasos desde uno de los bordes del tablero que le sea paralelo.

Por supuesto, todos los elementos de terreno del tablero deben ser legales. Consulta la página 9 para teneruna descripción completa de las reglas que hacen que un elemento de terreno sea legal.

Solapar elementos de terrenoUn camino puede pasar a través de cualquier área de elemento de terreno. Un camino puede ser también colocadaatravesando un río. De lo contrario, ningún elemento de terreno puede colocarse encima de otro.

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Habiendo colocado el tablero de juego, ya estás preparado para comenzar a jugar. El juego se desarrolla alternandolos turnos de cada jugador, comenzando por el invasor. Cada turno sigue esta secuencia:

1. Fase de PIPs2. Fase de movimientos tácticos3. Fase de disparo a distancia4. Fase de combate cuerpo a cuerpo

Los turnos se alternan hasta que uno de los dos jugadores gane la partida.

Fase de PIPsEl jugador activo comienza su turno con una tirada de dado (1D6) para determinar sus PIPs o "Puntos de Iniciativa".

Cuando se realicen los movimientos tácticos en un turno, el jugador necesitará gastar un PIP (a veces más de uno)para poder mover un elemento o grupo de elementos.

Esto refleja las dificultades del mando en un ejército de la antigüedad, donde no existían sistemas de comunicacionespor satélite y consolas de mando, y la transmisión de una orden con éxito dependía de que el oficial de una unidadescuchase un tañido de trompeta, un grito o viese moverse un estandarte, o que el mensajero a caballo llegase convida para transmitir el mensaje desde el mando (y que el oficial entendiese correctamente la orden, claro).

Fase de movimientos tácticosEl movimiento táctico es el movimiento voluntario de los elementos del jugador activo. El movimiento táctico esdescrito en profundidad a continuación.

Fase de disparoDurante la fase de disparo a distancia, ambos ejércitos tienen la posibilidad de disparar desde sus posiciones. Eldisparo a distancia tan solo puede realizarse por los elementos de: Arcos, Vagones de guerra y Artillería. El disparo adistancia está descrito en detalle a comienzos de la página 27.

Fase de combate cuerpo a cuerpoDurante la fase de combate cuerpo a cuerpo, un elemento que esté en contacto frontal con otro enemigo entablancombate. El combate cuerpo a cuerpo se encuentra detallado a comienzos de la página 29.

Tus elementos no están pegados al tablero de juego, están hechos para moverse. ¡Carga con tus caballeros contra laslíneas enemigas! ¡Intenta una amenazadora maniobra de flanqueo con tu caballería ligera! ¡Retrocede con tus psiloi enun desesperado intento de escapar de una muerte casi segura!

Durante la fase de Movimientos tácticos del turno el jugador en activo mueve sus elementos. Es un movimientovoluntario, el jugador no está obligado a mover sus elementos y tiene total libertad para elegir cuáles se mueven ycómo lo hacen (Esto sucede a diferencia de los movimientos obligatorios como resultado de un combate, donde eljugador no tiene elección sobre qué elementos mover y cómo hacerlo).

Los movimientos tácticos incluyen los movimientos para entrar en combate contra el enemigo; no existe ningún tipode movimiento separado de carga. La mayoría de las veces un elemento sólo puede realizar un movimiento tácticopor turno, las excepciones se describen más adelante.Hay cuatro tipos de movimiento táctico:

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Movimiento individual:Permite mover un único elemento, pero de forma muy flexible

Movimiento de grupo: Permite mover un grupo de elementos de una sola vez. Tiene restricciones sobre las posibilidades de maniobra de loselementos.

Movimiento de columna:Es un tipo especial de movimiento de grupo para elementos que se desplazan en columna.

Desembarco litoral:Un movimiento especial que tiene lugar en el primer turno de juego para determinados ejércitos.

Cualquier tipo de movimiento táctico exige el gasto de al menos un PIP (de la forma inglesa “Placer Initiative Points”).

- Un jugador no puede gastar más PIPs de los que ha obtenido en el dado.- Un jugador no está obligado a gastar todos sus PIPs.- Los PIPs no pueden ser guardados de un turno para otro. Cualquier PI no gastado en el turno en juego se

pierde.

Algunos movimientos requieren del uso de PIPs extras. Los PIPs adicionales no son necesarios en el primer turno dejuego. A continuación detalle de las situaciones que requieren el gasto de PIPs adicionales:

Categoría 1. +1 PIP si se cumple cualquiera de estas condiciones:

- El grupo que se mueve incluye elefantes, hordas, vagonetas de guerra o artillería.- El movimiento requiere que uno o más elementos desmonten.- El movimiento se realiza para entrar, salir o por el interior de un BUA.

Categoría 2. +1 PIP si se cumple cualquiera de éstas condiciones:

- Si el elemento o grupo está fuera de la distancia de mando del general- Si el general ha sido destruido

Categoría 3. +1 PIP si se cumple cualquiera de éstas condiciones:- El general está completamente dentro de un BUA, campamento, bosque, oasis o pantano/marisma (no seaplica si se está haciendo un movimiento individual con el elemento del general)

Sólo se utiliza un PIP extra por categoría, aunque el movimiento cumpla varias condiciones de ésta. Por ejemplo, si elmovimiento incluye a un elemento de elefantes, uno de hordas y uno de caballeros desmontados solo gasta un PIPextra aunque cumpla varias condiciones de la categoría 1.

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Radio de MandoEs de 1200 pasos si hay línea de visión clara entre cualquierpunto del elemento y cualquier punto del general. Si la líneade visión está obstruida será solo de 600 pasos. La línea devisión se considera bloqueada por la cresta de una colina o loslímites de un BUA, campamento, bosque, oasis o duna. Si elelemento que pretende mover se encuentra totalmentedentro de un bosque, oasis o duna la línea de visión seconsidera bloqueada.

Mide las distancias entre los puntos más cercanos delelemento del general y el elemento que trata de mover.

Cada tipo de elemento tiene una capacidad de movimiento máxima (representada por una distancia en pasos) segúnse encuentre en terreno abierto, terreno difícil o moviéndose por un camino. Se considera que un elemento se estamoviendo por camino si la totalidad de su movimiento se realiza a lo largo de un camino. Un elemento se consideraramoviéndose por terreno difícil si no mueve a lo largo de un camino y durante su movimiento cualquier parte delelemento penetra en terreno difícil. En cualquier otro caso se considera un movimiento a través de terreno abierto.

Camellería y Camellería ligera consideran las áreas de oasis y dunas como terreno abierto en sus movimientostácticos.

La tabla de movimientos muestra la capacidad de movimiento máxima en pasos de cada tipo de elemento. Todas lastropas pueden mover un máximo de 400 pasos cuando lo hacen a lo largo de un camino. La artillería (Art), vagones deguerra (Wwg) y literas (Lit) no pueden mover por terreno difícil si no es a lo largo de un camino.

Los elementos que muevan a través de un río pueden sufrir una reducción de su capacidad de movimiento. Ver lapágina 11 para mas detalles.

Los elementos de seguidores de campamento no pueden realizar ningún tipo de movimiento, permanecen siempre enel campamento.

Midiendo distanciasLa distancia que mueve un elemento se mide desde la esquina que debe moverse más distancia. Se debe medir desdela posición inicial de dicha esquina hasta su posición final.

Terreno DifícilUn elemento no puede tratar parte de su movimiento como si lo hiciera a través de terreno abierto y otra parte comosi lo realizara a través de terreno difícil. Si el elemento penetra en terreno difícil (sin estar moviendo por camino)durante cualquier parte de su movimiento, entonces la totalidad de este se considera como un movimiento a través deterreno difícil y está limitado por la capacidad de movimiento máxima por terreno difícil.

Esto puede dar lugar a una situación en la que un elemento mueva hasta un área de escenografía de terreno difícil, yesto no le permita entrar en él al ver su capacidad de movimiento reducida. Por ejemplo, si un elemento de caballeríaligera está a 300 pasos de un bosque (terreno difícil), éste puede mover hasta el bosque pero no entrar en él pormedio de un único movimiento táctico.

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Mientras se mueva por terreno abierto, la Caballería Ligera puede mover hasta 500 pasos. Pero si este movimientofuera para entrar en terreno difícil, la distancia máxima que puede moverse se vería reducida a 200 pasos, con lo cualni siquiera alcanzaría el bosque.

Los elementos de carromato de guerra, artillería o litera solo pueden entrar o moverse a través de terreno difícil si lohacen mientras realizan un movimiento por camino. Si uno de estos elementos termina en una posición en la que estéen terreno difícil y no puede hacer un movimiento por camino, no le estará permitido realizar ningún movimientotáctico más. El único caso en que algo como esto puede ocurrir es si un elemento de artillería es forzado a retrocederhacia un área de terreno difícil.

Cerrando la PuertaEsta es una situación en la que un elemento puede exceder su capacidadde movimiento normal. Esto ocurre cuando un elemento inicia sumovimiento desde una posición en la que está solapando a un elementoenemigo hasta otra en la que esta flanqueando a ese mismo elemento.Este movimiento es conocido como "Cerrar la puerta". Al medirlo, estemovimiento puede requerir más de 200 pasos, siendo imposible realizarlocon un único movimiento para la mayoría de los elementos de infanteríapesada.

Cualquier elemento puede "cerrar la puerta" en un único movimientotáctico, incluso si uno o mas de sus esquinas exceden la capacidad demovimiento máxima normal. Este elemento no puede hacer nada másdurante este movimiento.

Un elemento solo puede "cerrar la puerta" sin medir el movimiento siun elemento amigo esta en contacto frontal con el elemento enemigo.

Tipo de Elemento Terreno Abierto Terreno DifícilElefante

CaballerosCarro Pesado

300 200

CaballeríaCarro Ligero

Carro FalcadoCamellería

400 200

Caballería LigeraCamellería Ligera

500 200

LanzasPicas

EspadasBandas de Guerra

ArcosHordas

200 200

AuxiliaPsiloi

300 300

ArtilleríaVagón de Guerra

Litera

200 No pueden mover

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En los movimientos de un único elemento sólo esta permitido mover un elemento (lo cual parece bastante evidente).Esto proporciona una gran flexibilidad en el modo en que puedes moverlo. No necesitas preocuparte de girar, orientartu frente, ni nada por el estilo. Solo mueve el elemento hasta donde quieras que vaya. Existen un par de restriccionesal movimiento:

- El elemento no puede exceder su capacidad de movimiento máxima.- Si el elemento comienza o entra en la zona de control (ZOC) de otro elemento, éste vera limitado el modo en

que puede mover (ver página 23).- El elemento no puede atravesar un hueco menor a una base de ancho.

Además, el movimiento de un único elemento debe ser tomado como una serie de movimientos intermedios si sedesea evitar un elemento amigo que no se puede atravesar o un elemento enemigo, o si se desea evitar una ZOC,terreno Difícil o terreno impasable.

La distancia de cada uno de los movimientos se suma para obtener el total de la distancia recorrida. En el movimientode un único elemento se pueden realizar cualquier número de movimientos intermedios, siempre que el total dedistancia recorrida no exceda la capacidad de movimiento máxima del elemento.

El juego puede volverse muy lento si solo puedes mover elementos de manera individual. Afortunadamente, tambiénpuedes mover grupos de elementos. Las maniobras que un grupo puede realizar son muy limitadas. De hecho,prácticamente todo lo que puede hacer un grupo es moverse de frente y pivotar sobre sus esquinas frontales.

Dos o más elementos pueden mover como un grupo mientras cumplan las siguientes condiciones:

- Ningún elemento puede exceder su capacidad demovimiento máxima.

- Los elementos deben empezar y terminar en contactode modo que formen un grupo (ver mas adelante).

- Ningún elemento del grupo puede cambiar suposición relativa respecto al resto de elementos

- El grupo puede mover directamente hacia el frente,pivotar, o realizar cualquier combinación de estasmaniobras, incluyendo múltiples pivotajes.

- El grupo puede mover hasta media anchura de basedirectamente hacia la izquierda o la derecha paraenfrentar su formación a un elemento enemigo, perosolo si este elemento enemigo esta a menos de unaanchura de base de al menos un elemento del grupo.

- Ningún elemento del grupo puede empezar enterreno difícil o entrar en él en cualquier punto delmovimiento.

Los pivotajes se realizan sobre la esquina frontal exterior del elemento situado más a la izquierda o a la derecha delgrupo.

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Formar un grupoDos o más elementos se considera que están formando un grupo si se cumplen todas las siguientes condiciones:

- Todos los elementos están encarados en la misma dirección.- Todos los elementos deben estar en contacto lado con lado y esquina con esquina con al menos otro elemento

del grupo.- Los elementos deben ser contiguos, no puede haber un hueco separando algunos miembros del grupo de

otros.

Reduciendo el frenteUn grupo puede reducir su frente para pasar a través de un hueco. El grupo no puede reducir su frente más delmínimo necesario para pasar a través del hueco. Cuando reduce su frente, los elementos que quepan por el huecodeberán realizar un movimiento en grupo normal. Los elementos que no quepan pasaran a situarse detrás de losotros elementos.

Todos lo elementos deberán empezar y acabar el movimiento en contacto de modo que formen un grupo.Un hueco se define como el espacio, de al menos un elemento de ancho, entre dos cualquiera de los siguienteselementos:

- Elemento de un ejército (amigo o enemigo)- Campamento- BUA- Elemento de escenografía- Borde del tablero de juego

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El reglamento de DBA trata el movimiento en columna como un movimiento de grupo con restricciones especiales. Yaque estas restricciones hacen al movimiento en columna algo distinto, hemos optado por describirlo como un tipo demovimiento específico. Esto hace al movimiento en columna más fácil de entender, pero no modifica la forma de jugar.

Dos o más elementos pueden realizar un movimiento en columna, cumpliendo las siguientes restricciones:

- Los elementos deben comenzar en contacto de modo que formen una columna.- Ningún elemento de la columna puede cambiar su posición relativa con respecto a los demás elementos.- Ningún elemento de la columna puede exceder su capacidad de movimiento máxima.- La columna puede mover directamente hacia delante, o el elemento de vanguardia puede pivotar sobre sus

esquinas frontales de modo que los demás elementos también pivoten al llegar a la misma posición, o realizarcualquier combinación de estas maniobras. La columna puede finalizar su movimiento con una o más curvasdebido a los giros realizados.

Los pivotajes pueden realizarse sobre cualquiera de las esquinas frontales del elemento de vanguardia.

¿Qué es una columna?Dos o más elementos se considera que están formando una columna si se cumple todo lo siguiente:

- Los elementos deben formar en una columna de un elemento de ancho.- Todos los elementos deben estar tanto en contacto esquina con esquina como con su borde posterior en

contacto con el borde frontal del siguiente elemento o con una esquina posterior en contacto con el bordefrontal del siguiente elemento cuando la columna pivota o sigue un camino.

- Los elementos de la columna deben ser contiguos; no puede haber ningún hueco de de separación entreningún miembro de la columna.

Formando una columnaLos elementos que comiencen su movimiento formando ungrupo pueden formar una columna. Esto es similar a reducirel frente para atravesar un hueco, excepto que se debeformar una columna de un elemento de ancho y que sepuede realizar en cualquier momento y no solo cuando setiene que atravesar un hueco.Para formar una columna, designa un elemento como elelemento de vanguardia. Este elemento realiza unmovimiento en columna normal (Esto es, muevedirectamente hacia delante, gira sobre sus esquinasfrontales, o cualquier combinación).

Cualquier otro elemento que comience en contacto con elelemento de vanguardia de modo que formen un grupopuede mover siguiendo a éste situándose justo detrás. Seaplican las restricciones siguientes:

- Ningún elemento que pase a formar parte de lacolumna puede exceder su capacidad de movimientomáxima.

- Ningún elemento puede retroceder para unirse a lacolumna

– Todos los elementos que muevan como parte de lacolumna deben finalizar el movimiento formandouna columna de un elemento de ancho.

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Un jugador que ha reservado elementos para un desembarco litoral puede, en su primer turno, desplegar algunos otodos los elementos reservados sobre el tablero del juego.

Los elementos se deben desplegar en contacto formando un grupo. Si se despliega solamente un elemento, eseelemento debe estar en contacto con un borde de la costa.

Si se despliega más de un elemento, por lo menos dos de esos elementos deben estar en contacto con el borde de lacosta.

El jugador debe desplegar todos los elementos reservados en su primer turno. Si no lo hace, los elementos nodesplegados no se podrán utilizar durante toda la partida. Los elementos que no se despliegan en el tablero nocuentan como destruidos.

Establecer un desembarco de litoral cuesta 1 PI. ¿?

La mayoría de los elementos solamente pueden realizar un único movimiento táctico por turno. Sin embargo, bajociertas circunstancias los elementos pueden moverse dos veces o más.

Los elementos pueden hacer el segundo y los subsecuentes movimientos tácticos como elementos individuales ocomo parte de un grupo o columna. Los elementos requeridos pueden realizar los movimientos tácticos subsecuentesdespués de un aterrizaje litoral. Cada segundo o subsiguiente movimiento cuesta PIPs de la manera normal.

Elemento Movimientos CondicionesPsiloi Ilimitado Solo en el primer turno del jugador

Bandas de GuerraCarros Falcados

1 Movimiento adicional

Debe terminar su segundo movimiento:- En contacto legal con el frontal, con un flanco o con la retaguardia de un

elemento enemigo- En posición adecuada para proporcionar apoyo lateral o por la

retaguardia en un combate.- En posición adecuada para proporcionar un solapamiento en combate.

Caballería LigeraCamellería Ligera

Ilimitado No puede comenzar su movimiento, mover o terminar su movimiento a una distancia menor de un ancho de base (40mm) de un elemento enemigo, o de un campamento o BUA ocupado por el enemigo durante su segundo o posteriores movimientos.

Todos Ilimitado El segundo y posteriores movimientos deben realizarse por un camino y no pueden terminar en contacto con un elemento enemigo, o con un campamento o un BUA ocupado por el enemigo.

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En algunos casos, una lista de ejército designará que determinados elementos pueden desmontar. Desmontar es unsimple cambio de un elemento montado por otro a pie. Esto representa a los soldados abandonando sus caballospara luchar a pie.

En las listas de ejército, los elementos que pueden desmontar están especificados por dos tipos de elementoseparados por dos barras "//". De este modo el epígrafe 4x3Kn//4Bd significa que puedes elegir cuatro elementos de3Kn que pueden desmontar pasando a ser 4Bd.

Todos los elementos que puedan desmontar deben empezar el juego como elementos montados. Un elemento puededesmontar durante de un movimiento táctico normal, incluyendo un movimiento de un único elemento, unmovimiento en grupo, un movimiento en columna o un desembarco en el litoral.

Cualquier número de elementos puede desmontar como parte de un único movimiento, siempre que estos seencuentren en el mismo grupo. Para desmontar, simplemente remplaza los elementos montados por su sus tipos detropas a pie correspondientes y realiza el resto del movimiento de la forma habitual. La acción de mover y desmontarestá permitida, gastando los PIPs correspondientes a la hora de mover, y los PIPs adicionales por desmontar.

Si se desmonta mientras se realiza un movimiento en grupo o en columna y esto causa la aparición de un hueco en laformación, se deben ajustar los elementos adelantándolos lo que sea necesario para cerrarlo. Este ajuste no cuentacomo parte del movimiento de los elementos. Ningún elemento que desmonte ni ninguno que mueva con unelemento que acabe de desmontar puede finalizar su movimiento en contacto con un elemento enemigo, o con uncampamento o un BUA ocupado por el enemigo.

Una vez un elemento desmonte, este no podrá volver a cambiarse por el tipo de elemento montado correspondientedurante el resto de la batalla.

Un elemento puede pasar a través de uno o más elementos amigos durante su movimiento táctico (o cuando realiceel equivalente a un movimiento táctico mientras huye) si cumple las siguientes condiciones:

- Las tropas montadas pueden mover a través dePsiloi y los Psiloi pueden mover a través decualquier elemento amigo. Los demás tipos deelementos no pueden mover a través deelementos amigos.

- Todo elemento que se encuentre a su paso debeestar encarado en la misma dirección o en laopuesta.

- Debe haber un espacio libre inmediatamentedetrás del elemento más alejado que se encuentraa su paso, que sea lo suficientemente amplio paraalbergar al elemento que se mueve, y esteelemento debe poder mover lo suficiente parallegar a este espacio.

Los elementos pueden además atravesar elementosamigos cuando retroceden. En la página 33 tienes másinformación sobre como realizar este movimiento

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Esto es un poco extraño, pero un elemento puede tambiénmover a través de un elemento amigo si éste solamente"corta la esquina". Esto es, si trazas una línea entre laposición inicial y final de cada una de las esquinas delelemento que se mueve y solo una de éstas, pasa a travésde un elemento amigo, entonces este movimiento estápermitido. Al contrario que al traspasar a un elemento,este movimiento está permitido a todos los tipos deelemento.

Lo más común es que este movimiento lo use un elementopara, iniciando su movimiento detrás de un elementoamigo, situarse directamente al lado de este.

Un elemento en contacto frontal con un elemento enemigo, un campamento o un BUA ocupado por el enemigo solopuede mover si se separa del contacto. Una separación del contacto es siempre un movimiento de un elementoindividual y por lo tanto, se ha de disponer de PIPs para ello. Para separarse del contacto, un elemento debe cumplirlas siguientes restricciones:

- Debe mover directamente hacia su retaguardia. No están permitidos los cambios de dirección.- Debe permanecer encarado en la misma dirección, hacia el elemento enemigo.- Debe mover por lo menos 200 pasos.- No puede comenzar su movimiento en contacto con un elemento enemigo por su flanco o su retaguardia.- No puede finalizar su movimiento en contacto con un elemento enemigo ni con un campamento o BUA

controlado por el enemigo.

Si se interrumpe el contacto con un elemento de Caballeros, Carros Falcados, Banda de Guerra u Horda, ésteperseguirá inmediatamente al elemento enemigo mediante un movimiento de reacción (ver página 32).

EJEMPLO SEPARARSE ¿?

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Todo elemento ejerce una Zona de Control (ZOC, de la forma inglesa, “Zone of Control”) querestringe el movimiento de los elementos enemigos.

La ZOC se extiende hasta un ancho de base directamente frente al elemento, o hasta elpunto donde sea interrumpida por otro elemento, lo que sea menor. Obsérvese que unelemento que bloquee de este modo una ZOC se considera en el interior de ésta.

A menos que sea bloqueada, la ZOC incluye el borde frontal del área de la ZOC (verbi gratia.:A menos que sea bloqueada, un elemento situado exactamente a un ancho de base seconsidera en el interior de la ZOC). En la ZOC no se incluyen los bordes laterales o lasesquinas frontales del área de la ZOC.

Bloquear una ZOCPuedes determinar si una ZOC esta bloqueada mediante el método de la "Alfombra rodante". Imagina una alfombraenrollada. Al desenrollar la alfombra, esta rodará hasta que se tope con algo, y entonces se detendrá por completo. LaZOC actúa de la misma manera. Se extiende desde el elemento hasta donde toque con otro elemento o campamentoo BUA ocupados, deteniéndose en ese punto en todo su anchura.

Comenzar un movimiento táctico en el interior de la ZOC de un elemento enemigoUn elemento que comience un movimiento táctico en el interior de la ZOC de uno o más elementos enemigos sufreciertas restricciones en el modo en que puede moverse. Puede realizar tres acciones:

1. El elemento puede retirarse, cumpliendo las siguientes restricciones:- Debe mover directamente hacia su retaguardia. No están permitidos los cambios de dirección.- Debe permanecer encarado en la misma dirección.

2. El elemento puede mover hasta estar en contacto frontal con uno de los elementos "controladores" (*)3. El elemento puede mover para encararse hacia uno de los elementos enemigos "controladores" (*), siempreque cumpla las siguientes restricciones:

- En ningún punto del movimiento, las esquinas frontales del elemento no pueden alejarse de las esquinasfrontales correspondientes del elemento enemigo.

- En ningún punto del movimiento, las esquinas frontales del elemento no pueden cruzar unas líneasimaginarias que partan de las esquinas frontales correspondientes del elemento enemigo.

- No puede aumentarse, en ningún punto del movimiento, el ángulo formado entre los bordes frontales deambos elementos.

(*) Los elementos enemigos "controladores" son aquellos en cuya ZOC inicia el movimiento. Esto no incluye a loselementos en cuya ZOC entre durante el movimiento. Un elemento que comience en el interior de la ZOC de varioselementos enemigos puede elegir con cuál de ellos se pone en contacto o encara.

Entrar en la ZOC de un elemento enemigo durante un movimiento tácticoUn elemento que al comenzar un movimiento táctico no se encuentre en el interior de la ZOC de un elementoenemigo, pero entre en una mientras mueve, sufre ciertas restricciones en el modo en que puede moverse. Elelemento puede moverse de la forma habitual hasta que entre en contacto con la ZOC de un elemento enemigo. Unavez esto ocurra:

1. El elemento puede mover para contactar frontalmente con uno de los elemento enemigos "controladores" (**)2. El elemento puede encararse hacia cualquiera de los elementos enemigos "controladores" (**), siguiendo las

reglas expuestas anteriormente.

(**) Los elementos enemigos "controladores", en este caso, son aquellos en cuya ZOC el elemento penetre en primerlugar. Esto no incluye a los elementos en cuya ZOC penetre posteriormente. Un elemento que entre en la ZOC de varioselementos enemigos simultáneamente puede elegir con cual de ellos se pone en contacto o encara.

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Contacto Frontal.Un elemento está en contacto frontal con un elemento enemigo si los elementos están en contacto mutuo con elborde y las esquinas delanteras. Un elemento está en contacto delantero con un campamento o un BUA ocupadoenemigo si su borde delantero está en contacto con el del campamento o del BUA.

El contacto con un Vagón de guerra (WWg) o una Litera (Lit) se considera un caso especial. Consulta las reglas de lapágina 30.

Contacto con un Flanco. Un elemento está en contacto con el flanco de un elemento enemigo si su borde delantero está en contacto con elborde lateral del elemento enemigo y los elementos están en mutuo contacto de la esquina izquierda-izquierda oderecha-derecha. Un elemento no puede estar en contacto con el flanco de un campamento o un BUA, ya que estoselementos no tienen borde lateral.

Contacto con la Retaguardia. Un elemento está en contacto con la retaguardia de un elemento enemigo si su borde delantero está en contacto conel borde trasero del elemento enemigo y los elementos están en contacto de la esquina frontal con la esquina trasera.Un elemento no puede estar en contacto con la retaguardia de un campamento o un BUA, ya que estos elementos notienen borde trasero.

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La Artillería (Art), los Vagones de Guerra (WWg) y las Literas (Lit) no pueden moverse para contactar con un elementoenemigo, un campamento o un BUA. Esta restricción incluye todo el contacto, incluyendo el contacto esquina conesquina. Por lo tanto estos tipos del elemento pueden no moverse a una posición de solapamiento.

El resto de elementos pueden mover para entrar en contacto con un elemento enemigo, un campamento o un BUAocupado por el enemigo si termina su movimiento en contacto con el frente, flanco, o retaguardia de cualquiera deestos elementos.

Nota: La Unnoficial Guide permite contactos ilegales siempre ycuando sean legales al final de la fase de movimiento (tras losencaramientos). En otras palabras, se permite el contacto si elelemento que ha movido termina la fase de movimientos tácticospudiendo proporcionar apoyo por solapamiento en combate cuerpoa cuerpo. El reglamento no permite tales contactos, y los considerailegales.

A menos que el elemento contactado esté obligado a ajustarse (ver elapartado Encararse a un contacto), el elemento o grupo quecontactan deben maniobrar para alcanzar una posición legal delcontacto.

Se exceptúan los contactos a campamentos o BUA: para contactarcon cualquiera de los dos elementos citados, el borde delantero delelemento atacante deberá tocar al elemento cargado, no se requiere

ningún tipo de alineamiento.

Recuerda que un grupo puede mover hasta la mitad de la anchura de su base directamente a izquierda o derecha paraalinear su frente con el de un elemento. Esto hace más fácil que los grupos entren contacto correctamente.

De nuevo, entrar en contacto con un Vagón de Guerra (WWg) o una Litera (Lit) es un caso especial. Vea la página 30 paramás detalles.

Contacto especialNormalmente un elemento no puede entrar en contacto conun elemento enemigo a menos que cumpla los requisitosdescritos arriba. Sin embargo, se renuncia a los requisitos decontacto en las siguientes condiciones:

- El elemento que produce el contacto especial se estámoviendo como parte de un movimiento de grupo.

- Uno o más elementos del grupo móvil contactannormalmente con un elemento enemigo según lodescrito arriba.

- Hay un hueco entre los elementos enemigos de menosde la anchura de una base.

Esta excepción disuade al jugador a separar sus elementos deuna manera extraña o rara simplemente para hacer difícil elcontacto.

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Encararse a un contactoCuando un elemento de caballería ligera, de camellería ligera o de psiloi no pertenece a ningún grupo y es contactadopor un elemento enemigo debe ajustarse con ese elemento si se aplica todo lo siguiente:

- El elemento enemigo mueve como parte de un movimiento en grupo o en columna, o es parte de undesembarco litoral llevado a cabo por dos o más elementos.

- Hay suficiente espacio libre para que el elemento contactado se ajuste.

Si un elemento de Psiloi está en terreno difícil, este no se ajusta al enemigo.

Para ajustarse, el elemento se adapta al finalizar la fase de movimiento para hacer frente al elemento que entra encontacto con él, terminando en contacto frontal. Si dos o más elementos contactan al mismo tiempo, el elementocontactado se encara hacia el primer elemento que le contacte si ningún otro elemento estaba combatiendo contra sufrente.

Los elementos en un grupo móvil, columna, o el desembarco litoral pueden ignorar la ZOC de un elemento que debaajustarse con él. Esto se debe a que el elemento que se ajusta termina el movimiento en contacto frontal con uno delos elementos móviles, satisfaciendo los requisitos de la ZOC.

Ejemplo de encaramiento 1

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EncaramientoAl final de la fase de movimientos tácticos, cualquier elemento que tenga un elemento enemigo en contacto por elflanco o por la retaguardia, pero no tenga elementos en contacto frontal, se encara inmediatamente con él,terminando en contacto delantero.

Si hay dos o más elementos en contacto con el flanco o la retaguardia, el elemento se gira para contactarfrontalmente con el primero que estableció contacto.

Si un elemento entra en contacto con el flanco de dos elementos, ambos se giran. El segundo elemento se muevedetrás del primero, si hubiera un tercero es empujado hacia atrás.

Ejemplo de encaramiento 2

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En DBA, el ataque a distancia representa el disparo de largo alcance por parte de Arqueros, Vagón de Guerra oArtillería. Los disparos de corto alcance están incluidos dentro del combate cuerpo a cuerpo, así que se resuelven tal ycomo indican las tablas de “Factores de Resolución de Combate” y “Tabla de Resultados de Combate”. Las reglasespecíficas de ataque a distancia se recogen en esta sección

Los ataques a distancia solo pueden ser realizados por elementos de Arqueros, Vagón de Guerra o Artillería:- Los elementos de Arqueros y Vagón de Guerra pueden disparar tanto en su propio turno como en el del

oponente.- Normalmente, los elementos de Artillería solo disparan en su propio turno y solo si no han realizados ningún

movimiento táctico.- Sin embargo, si el oponente dispara contra un elemento de Artillería en su turno este podrá devolver el fuego.

Cada tipo de elemento tiene un alcance máximo (en pasos):

Elemento Alcance máximoArco 200Vagón de Guerra 200Artillería 500

El jugador cuyo turno se está jugando elige en qué orden tienen lugar los disparos, seleccionando, de entre loselementos designados, uno que aún no haya disparado. Cada disparo y todos los movimientos de reaccióncorrespondientes se deben completar antes de pasar al siguiente disparo.

Si un elemento es capaz de disparar al inicio de la fase pero al llegar su turno para disparar ya no lo es, no podrádisparar en ese turno. Paralelamente, si un elemento no es capaz al inicio de la fase de ataque a distancia pero es aptoa consecuencia de los resultados de otro disparo, entonces este elemento podrá ser seleccionado disparar con él. Unelemento no puede disparar más de una vez por turno.

No se puede disparar contra un mismo elemento más de una vez por turno. Sin embargo, hasta 3 atacantes puedencombinar sus disparos contra un mismo elemento, de este modo los atacantes extra colaboraran con el disparo delprincipal.

Recuerda que si dos o más elementos están disparando contra el mismo objetivo, el atacante más cercano a este seráel "atacante principal". Como "atacante principal", el factor de combate de este elemento será el utilizado en laresolución del combate.

Los elementos capaces de disparar deben hacerlo durante la fase de ataque a distancia (no pueden elegir no disparar).Es obligatorio disparar contra un objetivo que también dispare. Los elementos de diferente bando que puedandispararse los unos a los otros deben hacerlo

Un elemento que dispare contra otro que no pueda responder a sus disparos, ignora los resultados del combate quepudiesen afectarle.

Designar ObjetivoLos ataques a distancia tienen lugar entre el borde de la unidad que dispara y el borde de la unidad objetivo. Loselementos de Arqueros y Artillería siempre disparan desde su borde frontal. Los elementos de Vagón de Guerrapueden disparar desde cualquiera de sus bordes. Es posible disparar sobre cualquiera de los bordes de la unidadobjetivo.

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Puedes designar objetivo a un elemento para realizar un ataque a distancia contra él siempre que cumpla lassiguientes condiciones:

- Al menos parte del elemento objetivo debe estar dentro del arco de tiro del elemento que dispara.- La distancia desde cualquier parte del borde desde el que se dispara al borde de la unidad objetivo debe ser

menor que el máximo alcance del elemento que dispara.- La trayectoria entre el borde desde el que se dispara y el borde objetivo no puede estar bloqueada.- Ni el elemento que dispara ni el elemento objetivo pueden estar en contacto por el frente, el flanco o la

retaguardia con el enemigo.- Ni el elemento que dispara ni el elemento objetivo pueden estar solapando a una unidad enemiga.

Disparar contra la retaguardiaEl disparar contra la retaguardia de un elemento enemigo puede hacerle mucho daño. ¡Un elemento que recibadisparos exclusivamente por su borde posterior es destruido si el resultado del ataque le obliga a retroceder!

Un elemento puede ser designado para realizar un disparo exclusivamente contra la retaguardia siempre que cumplalas siguientes condiciones:

- El borde desde el que se realice el disparo debe encontrarse totalmente detrás de una línea imaginaria quepase por el borde posterior del elemento enemigo.

- El elemento debe cumplir las restricciones normales para poder disparar contra el borde posterior del objetivo.

La situación se complica si más de un elemento dispara contra el objetivo. Si el elemento atacante está siendoapoyado en su disparo por uno o más elementos amigos, todos ellos deben cumplir las restricciones para serdesignados para disparar exclusivamente contra el borde posterior del elemento enemigo.

Si todos ellos no son capaces de disparar por la retaguardia, el ataque se resuelve como un disparo normal.

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Arco de tiroLos elementos de Arqueros y Artillería tienen un arco de tiro representado por un rectángulo que se extiende haciadelante desde el borde frontal del elemento y lateralmente hasta una distancia de un ancho de base por cada lado.

Para los elementos de Vagón de Guerra el arco de tiro es un círculo completo 360º en torno al elemento.

Para los elementos de Arqueros o Artillería ocupando un campamento o BUA el arco de tiro es un círculo completo360º en torno al campamento o BUA.

Bloquear la trayectoriaLa trayectoria entre el borde desde el que se dispara y el borde objetivo se representa por dos líneas que, sin cruzarse,van desde las esquinas del primero hasta las del segundo, y el área que comprenden.

Si una parte de cualquier elemento (incluidos el elemento que dispara y elemento enemigo) se encuentra en el interiorde este área, la trayectoria se considera bloqueada. Un elemento cuyo borde discurra a lo largo de una de estas líneasno bloquea la trayectoria.

La trayectoria también se considera bloqueada en las siguientes situaciones:

- El elemento objetivo esta totalmente en el interior de un bosque o un oasis.- El elemento atacante esta totalmente en el interior de un bosque o un oasis.- La trayectoria es bloqueada completamente a lo ancho por la cresta de una colina.- La trayectoria es bloqueada completamente a lo ancho por un bosque o un oasis.

Resolución del combateLa resolución del combate sigue el mismo mecanismo tanto en combate cuerpo a cuerpo como en los ataques adistancia. (Ver las páginas 32, 36 y 37 para una información mas detallada).

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En DBA, el combate cuerpo a cuerpo representa todos los combates entre tropas cercanas las unas a las otras.Hostigadores lanzando o disparando proyectiles a corta distancia; arqueros a caballo acercándose al galope,disparando y retirándose de nuevo; y por supuesto, el combate cara a cara.

Todos los pares de elementos en contacto frontal mutuo al comienzo de la fase de combate cuerpo a cuerpoparticipan en éste durante dicha fase. El jugador que esté jugando su turno elige el orden en el que los combatestendrán lugar. Debe resolverse cada combate y los movimiento de reacción resultantes antes de pasar al siguiente.

Si un elemento que estuviese en situación de combatir al inicio de la fase es destruido por el resultado de otrocombate antes de que se resuelva el suyo, no podrá combatir en esa fase.

Si un par de elementos no se encuentran en contacto frontal mutuo al inicio de la fase pero pasan a estarlo durante lamisma (como resultado de un movimiento de reacción), no podrán combatir durante esta fase.

Posición elevadaUn elemento está en una posición elevada respecto a su oponente si al menos alguna parte de su borde frontal estáen una colina (suave o escarpada) Y parte de su borde frontal esta en una posición más elevada que la totalidad delborde frontal de oponente.

SolaparUn elemento se considera solapando a un elemento enemigo si está en contacto esquina con esquina con éste cuandose cumple todo lo siguiente:

- El elemento no está en contacto por el flanco con elelemento enemigo.

- Los elementos están en contacto con sus respectivasesquinas frontales derechas o izquierdas (derechacon derecha o izquierda con izquierda)

- Un elemento amigo está en contacto frontal con elelemento enemigo

- El elemento no está en contacto frontal con unelemento enemigo.

Un elemento se considera solapando a un elementoenemigo si está en contacto lateral cuando se cumple todolo siguiente:

- Los elementos están en contacto mutuo por susbordes laterales.

- Un elemento amigo esta en contacto frontal con elelemento enemigo.

Un elemento no puede solapar un campamento o BUA y éstos no pueden a su vez solapar a un elemento enemigo.

Un elemento puede sufrir como mucho un -1 por estar solapado o flanqueado por la derecha, otro -1 por estarsolapado o flanqueado por la izquierda y otro -1 por ser atacado por la retaguardia.

Apoyo desde la retaguardiaLas picas, las bandas de guerra y las lanzas suministran apoyo desde la retaguardia si se cumple todo lo siguiente:

- La combinación entre elemento apoyado, elemento que apoya y elemento enemigo se encuentra en la tablade factores de apoyo desde la retaguardia.

- El elemento apoyado está directamente delante y mirando en la misma dirección que el elemento que apoya.- Ni el elemento que apoya ni el apoyado están en terreno difícil.

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Los psiloi suministran apoyo desde la retaguardia bajo unas condiciones más amplias:

- La combinación entre elemento apoyado, elemento que apoya y elemento enemigo se encuentra en la tablade factores de apoyo desde la retaguardia.

- El elemento de psiloi se encuentra directamente detrás y encarado en la misma dirección que el elementoapoyado o el elemento de psiloi se encuentra directamente detrás de un elemento del mismo tipo que elelemento apoyado y que se encuentra en contacto tanto con su borde lateral como con la esquina frontal conel elemento apoyado.

Un elemento de psiloi puede apoyar de este modo a más de unelemento en el mismo turno. Un elemento de psiloi que esté apoyandosólo se ve afectado por el resultado del combate del elemento situadodirectamente frente a él.

En todos los casos el subtipo de elemento y la profundidad de éste noson importantes, siempre que los elementos sean del tipo apropiado.Por ejemplo: un elemento de 5Wb puede apoyar a otro de 3Wb yviceversa. Del mismo modo, un elemento de psiloi directamente detrásde uno de 4Bd puede apoyar a uno de 3Bd que este en contacto con suborde lateral y su esquina frontal con el de 4Bd.

Si un elemento resulta destruido mientras recibe apoyo desde laretaguardia de otro elemento este también es destruido. Aunqueexiste una excepción: Un elemento de picas que este apoyando noresultara destruido.Un elemento que pueda apoyar desde laretaguardia debe hacerlo.

Nótese que un elemento de picas, banda de guerra o lanzas no puedeproporcionar apoyo desde la retaguardia si se encuentra en terrenodifícil, sin embargo esta restricción no se aplica a los psiloi. Unelemento de psiloi puede proporcionar este apoyo tanto si uno de loselementos o ambos están en terreno difícil. Este es un detalle quesuele ser olvidado incluso por los jugadores experimentados.

Atacar un campamentoUn elemento en contacto frontal con un campamento enemigo ocupado puede atacar en la fase de combate cuerpo acuerpo. Sólo un elemento puede atacar al campamento durante una misma fase de combate. Un elemento no puedesolapar a un campamento y éste a su vez no puede solapar a un elemento. Sin embargo, un elemento que estéatacando a un campamento puede recibir apoyo desde la retaguardia en determinadas condiciones (ver más arriba).

Si el elemento que defiende el campamento es destruido el elemento atacante lo ocupa inmediatamente. Unelemento que se encuentre proporcionando apoyo desde la retaguardia al elemento atacante no se moverá en estecaso.

Atacar un BUAUn elemento en contacto frontal con un BUA ocupado por el enemigo puede atacar en la fase de combate cuerpo acuerpo. Hasta tres elementos pueden atacar un BUA en una misma fase de combate. Cada uno de los tres elementosataca por separado, y cualquier ataque que aún no se haya realizado se pierde si el elemento defensor es destruido.

Un elemento no puede solapar a un BUA y éste a su vez no puede solapar a un elemento. Sin embargo, un elementoque esté atacando a un BUA puede recibir apoyo desde la retaguardia en determinadas condiciones (ver más arriba).

Si el elemento que defiende el BUA es destruido el elemento atacante la ocupa inmediatamente (aunque el primero noestuviera guarneciéndola, ver página 11). Si hay un elemento que se encuentra proporcionando apoyo desde laretaguardia al elemento atacante no se moverá en este caso.

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Resolución del combateLa resolución del combate sigue el mismo procedimiento tanto para los ataques a distancia como para el combatecuerpo a cuerpo. Ver las páginas 32, 36 y 37.

Las Literas se comportan exactamente como los Vagones de guerra (excepto que no se les permite el ataque adistancia). Todas las reglas de esta sección se aplican tanto a las Literas como a los Vagones de guerra.

Comparados con otros tipos de elementos de tropas, los Vagones de guerra son una clase muy diferente de fuerza decombate. En vez de ser una tropa formada por hombres y caballos, los Vagones de guerra representan una formaciónde vagonetas protegidas y de los soldados que las acompañan. Estas formaciones eran lentas y requerían esfuerzopara moverse, pero tenían la capacidad de luchar con eficacia en todas sus frentes. Esta capacidad conlleva lanecesidad de establecer algunas reglas especiales para los Vagones de guerra.

Además, los Vagones de guerra son los elementos con más profundidad del juego. La longitud de su borde lateral esdos veces la anchura de la base de un elemento corriente. Esto conlleva más reglas especiales.

La primera regla especial es que los Vagones de guerra consideran siempre al primero de sus bordes que entre encontacto con el enemigo como su borde frontal para el combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a su manera demoverse -para la fase de movimiento, todavía tienen un borde frontal que nunca cambia. Pero el primer borde queentre en contacto con un elemento enemigo se considera el borde frontal para cualquier tema relacionado con elcombate cuerpo a cuerpo*.

Esta designación como borde frontal no es permanente. Si el primer elemento enemigo que entró en contacto dejade estarlo, debe determinarse de nuevo el borde frontal tomando como referencia el siguiente elemento enemigoque entró en contacto con el Vagón de guerra.

Contactando con un Vagón de guerraLos Vagones de guerra deben ser tratados como si tuvieranseis posiciones correctas de contacto (es decir, seis lugaresdonde los elementos enemigos puedan hacer contactoreglamentario); uno a lo largo de cada uno de sus bordescortos y dos a lo largo de cada uno de los bordes largos delVagón de guerra.

Se considera que un elemento en una de estas posicionesestá en contacto con el frente, flanco o retaguardia del Vagónde guerra (la designación correcta depende de cual de susbordes entró en contacto primero).

Ya que dos elementos pueden estar en contacto reglamentario con uno de los bordes largos del Vagón de guerra, esposible que dos elementos establezcan contacto frontal (o bien un contacto por la retaguardia) al mismo tiempo.

Cuerpo a cuerpo con un vagón de guerraUna vez que uno de los bordes cortos del Vagón de guerra está siendo considerado como borde delantero para elcombate cuerpo a cuerpo, la mayoría de las reglas para los combates CaC pueden aplicarse sin ningún cambio. Laúnica excepción es que cabe la posibilidad que dos elementos enemigos estén en contacto, a la vez, con uno de losflancos del Vagón de guerra. Sea como sea, el Vagón de guerra recibe como máximo un -1 a su resolución de combatepor cada flanco (tanto en el caso de solapamiento como de un contacto directo).

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Si uno de los bordes largos del Vagón de guerra está siendoconsiderado como el borde frontal, entonces puede ocurrir lainusual situación de que dos elementos enemigosestablezcan contacto frontal. En tal caso, el jugador al quepertenezcan los elementos atacantes del Vagón de guerraescoge cuál de ellos será considerado el atacante; el otro,sencillamente, es ignorado (ni siquiera contará como siestuviera solapando).

Si un elemento enemigo que estuviera en contacto con elVagón de guerra se ve obligado a retroceder, huye o esdestruido, todos los elementos en contacto peana con peanacon el Vagón de guerra deberán retroceder.

Las reglas para los Vagones de guerra no fueroncompletamente rematadas, y pueden conducir a algunassituaciones extrañas, la más común de las cuales sepresenta cuando dos elementos están en contacto peana

con peana con el borde largo del Vagón de guerra pero solamente se permite a uno de ellos participar en el combate.

Afortunadamente, a menos que estés extremadamente encariñado con los Husitas, no es muy probable que estoocurra a menudo. Y siempre se pueden usar reglas caseras en partidas fuera de torneos para solucionar losproblemas que surjan.

La resolución del combate es igual tanto para el cuerpo a cuerpo como para el ataque a distancia:

- Calcula los factores de combate tácticos y apoyos de los 2 elementos involucrados en el combate.- Tira un dado por cada elemento. Este el que llamamos "dado de combate".- Suma el total de los factores de combate tácticos y apoyos al resultado del dado. El número total te da la

puntuación de combate de cada elemento- Compara ambas puntuaciones con la tabla de resultados.-

Las tablas de factores y resultados de los combates están en las páginas 36 y 37.

En combate los factores tácticos y de apoyo se calculan en el momento de resolver cada combate de acuerdo a laposición de los distintos elementos en ese instante. Esto significa que la resolución de un combate suele afectar aotros combates, haciendo que el orden de las resoluciones sea muy importante. Los buenos jugadores deberían elegirel orden de los combates con mucho cuidado.

ESPACIO LIBRE

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Los movimientos de reacción incluyen todas las acciones ocurridas como resultado de un combate.

Elemento perdedor:Hace referencia a un movimiento de reacción realizado por el elemento que ha perdido el combate. El tipo demovimiento de reacción a realizar figura en la columna de "Resultado" de la tabla de resultados del combate.

Elemento vencedor: En algunas circunstancias, el elemento que gana el combate deberá perseguir al perdedor. Las persecuciones sedescriben en la página 34.

Contacto por el flanco o la retaguardia: Si un elemento retrocede, huye, o es destruido estando en contacto frontal con el enemigo, cualquier elemento delbando perdedor en contacto con el flanco o la retaguardia con el elemento del bando ganador deberá retroceder.

Elemento de apoyo:Si un elemento es destruido mientras recibía el apoyo desde la retaguardia por parte de un elemento amigo situadodirectamente detrás suyo, el elemento que apoyaba también resultara destruido. Existe una excepción: Un elementode Picas dando su apoyo no es destruido.

NingunoUn resultado del combate de "Ninguno" no tiene ningún efecto sobre el elemento (Vale, esto era obvio)

DestruidoUn elemento que resulte destruido es retirado del tablero de juego y depositado fuera de éste.

RetrocederAl retroceder, un elemento mueve directamente hacia su retaguardia sin girarse para ello. Este movimiento es igual ala profundidad de la base del elemento o a la anchura del mismo, la que sea menor. Un elemento que deba retrocederes destruido automáticamente si se cumple alguno de los siguientes supuestos:

- Comienza con un elemento enemigo con su borde frontal en contacto con uno de sus flancos o con suretaguardia. (Nótese que el elemento enemigo no tiene por qué estar en contacto por el flanco o la retaguardiacomo se describe en la página 24 para destruir al elemento que retrocede. Cualquier contacto entre el bordefrontal del enemigo y el elemento que retrocede causa la destrucción de este).

- Ha sido obligado a retroceder por un ataque a distancia dirigido exclusivamente contra su retaguardia.

- Al retroceder se encuentra con un elemento enemigo.

- Al retroceder se encuentra con un campamento o un BUA.

- Al retroceder se encuentra con un elemento amigo que no puede atravesar o empujar.

- Ha sido obligado a retroceder mientras ocupaba un campamento o un BUA.

- Al retroceder se encuentra con un río que no puede cruzar.

- Al retroceder se encuentra con terreno impasable.

- Al retroceder se encuentra con un borde del campo de batalla.

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Un elemento que retrocediendo choque contra un elemento enemigo lo destruirá en cualquiera de los siguientessupuestos:

- El elemento que retrocede contacta con el bordeposterior de un elemento enemigo con su propio bordeposterior o una de sus esquinas posteriores.

- El elemento que retrocede contacta con la esquinaposterior de un elemento enemigo con su propio bordeposterior.

- El elemento que retrocede contacta con el borde lateralde un elemento enemigo únicamente con una de susesquinas posteriores.

Un elefante que retrocediendo choque contra un elementoamigo destruye a este elemento automáticamente Si esteelemento amigo es también un elefante, ambos elementosresultan destruidos.

Un elemento que al retroceder encuentre con un elemento amigoo aliado, podrá atravesarlo si se cumple todo lo siguiente:

- El elemento amigo esta mirando en la misma direcciónque el que retrocede.

- Hay un espacio libre inmediatamente detrás del elementoamigo lo suficientemente amplio para acoger al elementoque retrocede.

- El tipo del elemento que se encuentra en su camino estáentre los que el elemento que retrocede tiene permitidoatravesar.

Ele. que retrocede Ele. que puede atravesarMontados Cualquiera excepto Picas o ElefantesEspadas Espadas y LanzasPicas EspadasArcos EspadasPsiloi Cualquiera excepto Psiloi

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Un elemento que al retroceder encuentre con un elemento amigo loempujará si se cumple todo lo siguiente:

- No puede atravesar al elemento que se encuentra.- El elemento que se encuentra esta mirando en la misma

dirección que el que retrocede.- El elemento que se encuentra no es un Elefante o un Vagón de

Guerra.

Al empujar tanto el elemento que retrocede como el que se encuentraen su camino mueven directamente hasta su retaguardia hasta que elprimero haya completado su retroceso. Si el elemento que seinterpone en su camino se topa a su vez con otro elemento, lo empujadel mismo modo si puede hacerlo, si no es así, el elemento queretrocede resulta destruido. Éste podrá empujar al siguiente elementosi se cumple todo lo siguiente:

- El siguiente elemento es un elemento amigo.- El siguiente elemento se encuentra mirando en la misma

dirección que el que retrocede.- El siguiente elemento no es un Elefante o un Vagón de Guerra.

Al huir, un elemento debe seguir los siguientes pasos:

1. Retroceder.2. Girar 180º.3. Realizar el equivalente a un movimiento táctico hacia la dirección

en la que ahora esta mirando.

El movimiento táctico solo debe cambiar lo mínimo necesario para evitartodo lo siguiente:

– Elementos enemigos.– Elementos amigos que no puede atravesar.– Un campamento o un BUA ocupados.– Terreno impasable (incluye borde del tablero).– Terreno difícil bajo las circunstancias de la siguiente tabla:

Elemento huyendo EvitaCaballería Ligera, Psiloi No evitan ningún terrenoCamellería, Camellería Ligera Bosques, Colinas EscarpadasResto Bosques, Colinas Escarpadas,

Oasis, Dunas

Un elemento ignora las ZOC enemigas mientras huye. Un elemento quehuye resulta destruido si se encuentra con un borde del campo de batallao con un río que no sea "ínfimo". Un elemento que huye se detendrá si nopuede mover o continuar su movimiento.

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Históricamente algunas tropas eran muy difíciles de controlar. Esto se representa en DBA obligando a determinadostipos de elementos a perseguir.

Un elemento de Caballeros, Carros Falcados, Bandas de Guerra, u Hordas deben perseguir inmediatamente si estandoen contacto frontal con un elemento enemigo y este:

Retrocede Se separa del contacto Huye Es detruido

Un segundo elemento de Bandas de Guerra también perseguirá si habíaproporcionado o estaba en una posición que le permitiera proporcionarapoyo desde la retaguardia al elemento de bandas de Guerra quepersigue.

Al perseguir, un elemento mueve directamente hacia delante su propiaprofundidad de base o un ancho de base, lo que sea menor. El elementoperseguidor se detiene si se encuentra con algo de lo siguiente:

- Otro elemento.- Un BUA o un campamento ocupados.- Terreno impasable.- Una borde del tablero.

A través de Bosques, colinas escarpadas, oasis o dunas no es obligatorioperseguir, pero si se quiere, puede hacerse. Un elemento que esteocupando un campamento o un BUA nunca perseguirá. Si el elementoperseguidor se encuentra con un campamento o u BUA desocupados, loocupa automáticamente.

Lo mejor que un hombre puede hacer es perseguir y derrotar a su enemigo, apoderarse de sus pertenencias, montar suscaballos y usar el cuerpo de sus mujeres dejándolas llorando y gimiendo.

- Atribuido a Genghis Khan, y más tarde a Conan el bárbaro.

Un jugador gana la partida cuándo, al final de un turno, cumple las siguientes condiciones:– El elemento del general enemigo o al menos cuatro elementos de tropas del ejército enemigo han sido

destruidos.– El ejército enemigo ha perdido más elementos que el tuyo propio.

Hay algunas reglas especiales para contar los elementos que han sido destruidos:- Carros Falcados, seguidores de un campamento y ciudadanos o habitantes de un BUA no se incluyen en

la cuenta de elementos destruidos.- Un campamento ocupado en última instancia por un elemento enemigo cuenta como dos elementos

destruidos.- Un BUA controlada por el enemigo cuenta como dos elementos destruidos.

Y por supuesto, si el otro jugador gana, entonces tú eres el que pierdes. Pero una partida de DBA se juegarápidamente; así que todavía hay tiempo para otra partida. Y esta vez, esos malditos dados no te harán.

¡A lanzarlos otra vez!

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Factores de CombateTipo de Elemento Vs Infantería Vs Montados Tipo de Elemento Vs Infantería Vs Montados

Elefantes (El) +4 +5 Espadas (Bd) +5 +3Caballeros (Kn) +3 4 Arcos (Bw) (Lb) (Cb) +2 +4Carros Pesados (Hch) +3 +4 Bandas de Guerra (Wb) +3 +2Caballería (Cv) +3 +3 Hordas (Hd) +3 +2Carros Ligeros (Lch) +3 +3 Auxilias (Ax) +3 +2Carros Falcados (SCh) +4 +4 Psiloi (Ps) +2 +2Camellería (Cm) +2 +4 Artillería (Art) (disparando) +4 +4Caballería Ligera (Lh) +2 +2 Artillería (Art)

(En combate)+2 +2

Camellería Ligera (Cm) +2 +2Lanzas (Sp) +4 +4 Vagón de Guerra (WWg) +3 +4Picas (Pk) +3 +4 Seguid. de Camp. (CF) +1 +1

Modificadores en ataques a distancia Tipo de Elemento Situación FactorInfantería Guarecida en un BUA y siendo disparada +3Infantería Ocupando su propio campamento y siendo disparado +2Cualquiera Elemento del General y siendo disparado +1Cualquiera Por cada elemento enemigo que apoye en el disparo -

Modificadores en Cuerpo a CuerpoTipo de Elemento Situación FactorInfantería Guarecida en un BUA +3Infantería Ocupando su propio campamento +2Cualquiera Elemento del general +1Cualquiera Encima de una colina o defendiendo un río +1Cualquiera Por cada elemento enemigo solapado en un flanco o retaguardia -1Montados En terreno difícil

En combate cuerpo a cuerpo con un elemento que esté en terreno difícilEn combate cuerpo a cuerpo con un enemigo ocupando un BUA *

-2

Lanzas Picas Espadas Hordas Artillería Vagón de Guerra Litera

En terreno difícil -2

• Elefantes no reciben el factor táctico -2 en este caso.

Modificadores por Apoyo por Retaguardia Elemento apoyado

Elemento que apoya

Oponente Factor

Picas Picas Elefantes, Caballeros, Lanzas, Picas, Espadas, Bandas de Guerra, Hordas,Auxilia, Artillería, Vagones de Guerra, Litera o Seguidores de Campamento

+3

Bandas de Guerra Bandas de Guerra Elefantes, Caballeros, Lanzas, Picas, Espadas, Bandas de Guerra, Hordas,Auxilia, Artillería, Vagones de Guerra, Litera o Seguidores de Campamento

+1

Lanzas Lanzas Caballeros o Lanzas +1Lanzas Espadas Auxilia

Psiloi Montados, Bandas de Guerra, BUA o Campamento +1

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EMPATE - Resultado igual que el del enemigoElemento empatado Situación ResultadoCarros Falcados vs. Todo DestruidoTodo lo demás vs. Todo Se mantienen

DERROTA SIMPLE - Resultado menor que el del enemigo pero mayor que la mitad de esteElemento derrotado Situación ResultadoElefante vs. Psiloi, Auxilia, Caballería Ligera o Camellería Ligera

vs. Artillería disparandoResto de situaciones

DestruidoDestruidoRetroceden

CaballerosCarros Pesados

vs. Elefantes, Carros Falcados, Caballería Ligera o Camellería Ligeravs. Arcos contra los que contactó en este turno por el borde delanteroEn terreno difícilResto de situaciones

DestruidoDestruidoDestruidoRetroceden

CaballeríaCarros LigerosCamellería

vs. Carros FalcadosEn terreno difícilResto de situaciones

HuyenHuyenRetroceden

Carros Falcados vs. Todo DestruidoCaballería LigeraCamellería Ligera

vs. Carros Falcadosvs. Artillería disparandoEn terrero difícilResto de situaciones

HuyenHuyenHuyenRetroceden

PicasLanzas

En terreno abierto y vs. Elefantes, Caballeros, Caballería Ligera o Carros Falcadosvs. Bandas de Guerra si no están en BUA o CampamentoResto de situaciones

DestruidoDestruidoRetroceden

Espadas En terreno abierto y vs. Caballeros o Carros Falcados.vs. Bandas de Guerra si no están en BUA o CampamentoResto de situaciones

DestruidoDestruidoRetroceden

Arcos vs. MontadosResto de situaciones

DestruidoRetroceden

Bandas de Guerra En terreno abierto y vs. Elefantes, Caballeros o Carros FalcadosResto de situaciones

DestruidoRetroceden

Hordas En terreno abierto y vs. Elefantes, Caballeros o Carros Falcadosvs. Bandas de Guerra si no están en CampamentoVs. Arcos disparando, Artillería disparando o Vagones de Guerra disparandoOcupando un BUA o CampamentoResto de situaciones

DestruidoDestruidoDestruidoDestruidoSe Mantienen

Auxilia En terreno abierto y vs. CaballerosResto de situaciones

DestruidoRetroceden

Psiloi En terreno abierto y vs. Caballeros, Caballería o CamelleríaResto de situaciones

DestruidoRetroceden

Artillería En combate cuerpo a cuerpoResto de situaciones

DestruidoRetroceden

Vagón de GuerraLitera

Vs. ElefantesVs. Artillería disparandoOcupando un BUA o CampamentoResto de situaciones

DestruidoDestruidoDestruidoSe Mantienen

Seg. Campamento En combate cuerpo a cuerpoResto de situaciones

DestruidoSe Mantienen

Vivanderos En combate cuerpo a cuerpovs. Artillería disparandoResto de situaciones

DestruidoSe RindenSe Mantienen

DERROTA POR DOBLADO - Resultado igual o menor que la mitad del enemigoElemento derrotado Situación ResultadoCaballería En terreno abierto y vs. Picas, Lanzas u Hordas

Vs. Artillería en combate cuerpo a cuerpoResto de situaciones

HuyenHuyenDestruido

Caballería LigeraCamellería Ligera

Vs. Montados, Arcos o PsiloiVs. Artillería disparandoEn terreno difícilResto de situaciones

DestruidoDestruidoDestruidoHuyen

Psiloi En terreno abierto y vs. Caballeros, Caballería, Camellería, Caballería Ligera o Camellería LigeraVs. Arcos, Auxilia o PsiloiResto de situaciones

DestruidoDestruidoHuyen

Todo lo demás Vs. Artillería en combate cuerpo a cuerpoResto de situaciones

RetrocedenDestruido

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Agresividad: Estima cuan inclinado estaba un determinado ejército en luchar fuera de su hogar natal. Se especifica en la lista de ejército y se usa al determinar qué ejército es el atacante y cual el defensor.

Ataque a distancia: Disparos a larga distancia por parte de arqueros, carromatos de guerra o artillería.

BUA (Built-Up Area): Un elemento de terreno que representa un área urbana fortificada, como una ciudad amurallada.

Campamento: Elemento de juego que representa el convoy, las tiendas, el ganado, y otros trastos y estorbos que siguen al ejército en campaña.

Combate cuerpo a cuerpo: Representa todos los combates entre tropas cercanas las unas a las otras. Hostigadores lanzando o disparando proyectiles a corta distancia; arqueros a caballo acercándose al galope, disparando y retirándose de nuevo; tropas a pie lanzandolos pilums como preludio a su carga; y por supuesto, el combate mano a mano.

Cerrar la puerta: Se trata de un movimiento en el que un elemento desde una posición en la que se encuentra solapando a un elemento enemigo se sitúa de modo que este ene contacto por el flanco con el mismo elemento.

Defensor: Ejercito que estratégicamente defiende. El defensor elije el terreno, despliega primero y mueve en segundo lugar.

Desembarco en el litoral: Se trata de un tipo de movimiento especial disponible para aquellos ejércitos cuyo terreno natal sea el litoral. De 0 a 4 elementos pueden reservarse durante el despliegue y ser situados en cualquier punto del curso de agua en el primer turno.

Desmontar: Consiste en sustituir un elemento montado por su equivalente a pie. Solo esta permitido cuando se especifica en la lista de ejercito.

Elemento: Pieza de juego básica. Cada ejército esta compuesto por 12 elementos.

General: Elemento desganado para incluir al líder del ejército.

Grupo: Dos o mas elementos en contacto por uno de sus bordes y sus esquinas de modo que puedan realizar un movimiento como grupo.

Impetuosos: Termino usado para designar los tipos de elementos que están obligados a perseguir: (v.g.: Caballeros, Bandas de Guerra, Carros Falcados, y Hordas.)

Invasor: Ejército que estratégicamente es el atacante. El invasor hace la tirada para decidir el borde del tablero en el que se despliega, sitúa sus tropas en segundo lugar y mueve primero.

Lista de ejercito: Descripción de un ejercito, incluyendo: fechas históricas, enemigos, aliados, topografía natal, agresividad y tipos de elementos.

Marcador Barker: Otro nombre para un marcador de ZdC.Llamado así en honor del principal autor de las reglas de DBA.

Medidor de giros: Varilla, normalmente hecha de madera o metal, marcada a intervalos de iguales a un ancho de base (40 ó 60mm). Se utiliza para medir los giros de grupos de elementos. Situándola entre las posiciones en las que los elementos comienzan y finalizan su movimiento, es el mejor método para medir correctamente esta distancia y comprobar el alineamiento final del grupo.

Movimiento de reacción: Movimiento involuntario de un elemento debido a el resultado de un combate.

Movimiento táctico: Movimiento voluntario de uno o más elementos.

Muerte instantánea: Es toda aquella situación en que un elemento es destruido automáticamente si es derrotado en combate. Por ejemplo, los carros falcados pueden destruir instantáneamente a un elemento de blades que este en terreno abierto, y cualquier elemento será destruido automáticamente si sale por el borde del tablero mientras retrocede.

Palito medidor: normalmente hecho de madera o metal, y marcado a intervalos de 100 pasos, se utiliza para medir el movimiento y otras distancias en el tablero de juego.

Pinza: Teniendo elementos tanto en contacto lateral como frontal con un elemento enemigo, este contacto por el flanco causará la destrucción del elemento enemigo si este se ve obligado a retroceder.

PIPs o PIs: Puntos de iniciativa de cada jugador (Player Initative Points). Los jugadores tiran un dado al inicio de

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cada turno para saber cuantos tienen disponibles y los gastan para poder mover sus tropas.

Solapar: Se aplica a los elementos que cuelgan del final de la línea enemiga o que están en contacto por un bordelateral con un elemento enemigo. Proporciona una ventaja en el combate.

Terreno abierto: Planicie despejada que no dificulta el combate ni el movimiento. Todas las zonas de terreno que no incluyan un elemento de escenografía se consideran terreno abierto. Las colinas suaves se también se consideran terreno abierto.

Terreno difícil: Terreno que dificulta el movimiento y el

combate.

ZdC: Zona de control. Se trata del área situado directamente delante de un elemento, hasta una distancia de un ancho de base.

ZdC (Marcador): Pieza cuadrada de metal o madera, de lado equivalente a una anchura de base. Se utiliza para comprobar si un elemento esta en el interior de la ZdC deotro.

Zona de despliegue: El área en el campo de batalla donde las tropas pertenecientes a un mismo ejército pueden ser desplegadas.

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