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GUÍA DE REFERENCIA VERSIÓN 1.0.6 VIGENTE A PARTIR DEL 21/10/19 BATALLAS ÉPICAS

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Page 1: Guía de referencia...2 INTRODUCCIÓN Este documento amplía la Guía de referencia de Star Wars: X-Wing, dando a los jugadores acceso a toda la información concerniente a la modali-dad

Guiacutea de referenciaversioacuten 106 vigente a partir del 211019

Batallas eacutepicas

2

INTRODUCCIOacuteNEste documento ampliacutea la Guiacutea de referencia de Star Wars X-Wing dando a los jugadores acceso a toda la informacioacuten concerniente a la modali-dad de juego Eacutepica La modalidad Eacutepica introduce escenarios reglas para par-tidas multijugador y alas de naves que vuelan como una sola A diferencia del reglamento de Batallas eacutepicas esta guiacutea explica coacutemo resolver situaciones complejas e inusuales que pueden ocurrir durante la partida

El componente principal de esta guiacutea es un glosario de teacuterminos de juego impor-tantes que estaacuten organizados alfabeacuteticamente

GLOSARIOEsta seccioacuten contiene teacuterminos de juego importantes para la modalidad de juego Eacutepica organizados alfabeacuteticamente

A MITAD DE SALUDVer Valor de Salud

A PLENA SALUDVer Valor de Salud

ALASUn ala es un grupo de varias naves pequentildeas que se mueven conjuntamente en formacioacuten utilizando un uacutenico selector de maniobras Cada ala estaacute compuesta por 1 jefe de ala y de 2 a 5 compantildeeros de ala

El jefe de ala ejecuta las maniobras con normalidad utilizando un selector de maniobras y una plantilla de movimiento y los compantildeeros de ala permanecen en formacioacuten con su jefe de ala utilizando una plantilla de ala Cada nave de un ala ocupa una posicioacuten de ala especiacutefica en la formacioacuten que le es asignada por su carta de Identificacioacuten de ala

Las posiciones de ala son las siguientes

bull Jefe de ala El jefe de ala (designado por una carta de Mejora)

bull Flanco izquierdo El compantildeero de ala situado a la izquierda del jefe de ala

bull Flanco derecho El compantildeero de ala situado a la derecha del jefe de ala

bull Apoyo de cola El compantildeero de ala situado directamente detraacutes del jefe de ala

bull Apoyo izquierdo El compantildeero de ala situado directamente detraacutes del flanco izquierdo a la izquierda del apoyo de cola

bull Apoyo derecho El compantildeero de ala situado directamente detraacutes del flanco derecho a la derecha del apoyo de cola

Nuacutemero de identificacioacuten

Nombre de la posicioacuten

Ubicacioacuten de la posicioacuten

copy LFL copy FFG

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Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco izquierdo

Flanco izquierdo

Apoyo izquierdo

Plantilla de ala

Jefe de ala

Apoyo de cola

Flanco derecho

Apoyo derecho

La liacutenea central de cada nave

estaacute alineada con una liacutenea de la plantilla de ala

formacioacuten de escuadrones

Un jugador puede elegir un jefe de ala y formar un ala mediante el equipamiento de ciertas cartas de Mejora Dichas cartas designan a una nave pequentildea como jefe de ala contienen paraacutemetros para la eleccioacuten de los compantildeeros de ese jefe de ala y proporcionan a dicha ala una capacidad que podraacute utilizarse durante la partida

colocacioacuten de alas durante la preparacioacuten

Durante el paso de ldquoDesplegar las fuerzasrdquo de la preparacioacuten de la partida el ala entera se coloca inmediatamente despueacutes de que el jefe de ala sea colocado seguacuten su valor de Iniciativa Las naves que forman parte de un ala no pueden estar acopladas ni dejarse en reserva a menos que se esteacute jugando un esce-nario que lo permite

Cada nave del ala debe colocarse en la posicioacuten indicada en su carta de Identi-ficacioacuten de ala Los jefes de ala se colocan primero de manera normal y luego cada nave de su ala se coloca por orden ascendente de nuacutemero de identificacioacuten

Toda nave que no pueda ser colocada se separa de su ala y debe ser colocada dentro de su zona de despliegue tras lo cual recibe 1 ficha de Tensioacuten

fase de planificacioacuten

Durante la fase de Planificacioacuten el jefe de ala es el uacutenico en recibir un selector de maniobras Los compantildeeros de ala no reciben ninguacuten selector puesto que se limitan a seguir al jefe de ala

fase de sistemas

Durante la fase de Sistemas tanto los jefes de ala como los compantildeeros de ala se comportan de manera normal Si un miembro de un ala posee un efecto que se aplica en la fase de Sistemas ese efecto se aplica en el momento de inicia-tiva normal de esa nave

fase de activacioacuten

Durante la fase de Activacioacuten las alas se comportan de esta manera

Jefe de ala Durante la fase de Activacioacuten los jefes de ala se activan de manera normal seguacuten su valor de Iniciativa

Compantildeeros de ala Despueacutes de la activacioacuten de un jefe de ala cada uno de sus compantildeeros de ala se activa por orden ascendente de nuacutemero de iden-tificacioacuten (flanco izquierdo flanco derecho apoyo de cola apoyo izquierdo y apoyo derecho) Cada compantildeero de ala se mueve (ver Movimiento de compa-ntildeeros de ala) y resuelve su paso de ldquoRealizar una accioacutenrdquo (ver Acciones de com-pantildeeros de ala)

El jefe de ala ejecuta una maniobra [2 991325]

Coloca la plantilla de ala y mueve todas las demaacutes naves del ala a la posicioacuten que les corresponde en la formacioacuten

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AMISTOSOALas naves amistosas son naves controladas por otro jugador perteneciente a ese mismo equipo Las siguientes reglas se aplican a las naves amistosas

bull Las naves amistosas no se consideran naves aliadas

bull Las naves amistosas no se consideran naves enemigas

BAJASLas bajas de un jugador son el valor total en puntos de escuadroacuten (o 992265) de cada nave aliada que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad del valor en puntos de escuadroacuten (o 992265) de cada nave aliada que esteacute a mitad de salud

Las bajas se utilizan para puntuar en algunos escenarios (ver Contadores de Victoria)

BATALLA POR EQUIPOSLos escenarios de batalla por equipos son partidas para dos equipos de jugadores

escenarios de batalla por equipos jugados cara a cara

Un escenario de batalla por equipos tambieacuten se puede jugar como un escena-rio cara a cara haciendo que un solo jugador controle todos los escuadrones de un equipo concreto

formacioacuten de escuadrones de equipo

Algunos escenarios de batalla por equipos indican liacutemites de escuadroacuten para el equipo entero Si se juega con un equipo de dos o maacutes jugadores el liacutemite de puntos de escuadroacuten (o 992265) se divide por el nuacutemero de jugadores del equipo redondeando hacia abajo Cada jugador del equipo posee tantos puntos de escuadroacuten (o 992265) como el liacutemite de escuadroacuten

CARA A CARAUn escenario cara a cara es una partida para dos jugadores muy parecida a una batalla normal de X-Wing con las modificaciones dictadas por ese esce-nario concreto

CARTAS DE IDENTIFICACIOacuteN DE ALAVer Alas

COMPANtildeEROS DE ALAVer Alas

CONTADORES DE VICTORIA (992262)Los escenarios poseen contadores de victoria que se puntuacutean al completar objetivos durante la partida Estos contadores estaacuten representados en el texto con el icono 992262

puntuacioacuten de contadores de victoria

Cuando una nave puntuacutea uno o maacutes 992262 su propietario coge esos contadores Ese jugador los deja cerca de donde tiene sus cartas en un sitio bien visible Si hacen falta maacutes contadores de Victoria se les puede dar la vuelta para que muestren la cara con tres iconos 992262 para que cada uno de ellos represente tres contadores

colocacioacuten de contadores de victoria

Algunos escenarios colocan 992262 como indicadores en la zona de juego o sobre una carta concreta para sentildealar el avance de algo Estos 992262 pueden puntuarse tras completar alguacuten objetivo tal como se indique en el escenario Tras puntuar 992262 sobre una carta o en la zona de juego esos contadores se retiran de alliacute y se dejan en el sitio reservado para los 992262 puntuados

contadores de victoria como indicadores

Algunos escenarios utilizan 992262 como indicadores tal como se hace con los obje-tivos (992263) para sentildealar la presencia de alguacuten elemento a bordo de una nave o en la zona de juego Ver Objetivos (992263)

Contadores de Victoria

movimiento del jefe de ala

El jefe de ala se mueve de manera normal

movimiento de compantildeeros de ala

Cuando un compantildeero de ala se mueve como parte de su activacioacuten su jugador utiliza una plantilla de ala para colocar esa nave en la posicioacuten de ala que ocupa dentro de la formacioacuten Los compantildeeros de ala siguen estas reglas

bull Antes de que se mueva se considera que el compantildeero de ala ha revelado el mismo selector que su jefe de ala

bull Despueacutes de ser colocado en formacioacuten se considera que el compantildeero de ala ha ejecutado completamente la maniobra en el selector del jefe de ala Esto incluye la velocidad el color y la direccioacuten de la maniobra del jefe de ala

bull Despueacutes de que un compantildeero de ala sea colocado sobre un objeto con el que puede solaparse se considera que estaacute solapado con ese objeto mien-tras se mueve y resuelve los efectos de ese objeto

bull Si se requiere la maniobra revelada de un compantildeero de ala eacuteste utiliza la maniobra revelada del jefe de ala

bull Si un compantildeero de ala no puede ser colocado en formacioacuten porque eso le hariacutea solaparse con otra nave o huir de la zona de juego el compantildeero de ala se separa del ala (ver Separacioacuten obligatoria) Luego regresa a su posicioacuten previa y ejecuta la maniobra revelada del jefe de ala (cumpliendo las reglas normales de solapamiento si es necesario) A continuacioacuten ese compantildeero de ala omite su paso de ldquoRealizar una accioacutenrdquo Ver Apeacutendice Diagramas de solapamientos de alas

bull Si existe la posibilidad de que un compantildeero de ala se solape con otra nave cuando efectuacutee su movimiento el jugador deberiacutea usar un indicador de posi-cioacuten para sentildealar la posicioacuten previa del compantildeero de ala Esta precaucioacuten garantizaraacute que el compantildeero de ala seraacute devuelto a la posicioacuten correcta antes de separarse del ala y ejecutar su maniobra

acciones de jefes de ala

Despueacutes de ejecutar una maniobra el jefe de ala realiza una accioacuten con norma-lidad Sin embargo algunas de las acciones que un jefe de ala puede realizar tienen efectos adicionales en el ala

bull Despueacutes de que un jefe de ala realice una accioacuten 991306 cada uno de sus com-pantildeeros de ala sin 991306 en su barra de acciones se separa del ala (ver Sepa-rarse de un ala) y cada uno de sus compantildeeros de ala con 991306 en su barra de acciones recibe una ficha de Desarme

bull Despueacutes de que un jefe de ala realice una accioacuten 991301 cada uno de sus com-pantildeeros de ala sin 991301 en su barra de acciones se separa del ala (ver Sepa-rarse de un ala)

acciones de compantildeeros de ala

Durante la fase de Activacioacuten despueacutes de que cada compantildeero de ala se mueva resuelve su paso de ldquoRealizar una accioacutenrdquo con normalidad

Durante la fase de Activacioacuten y en cualquier otro momento los compantildeeros de ala estaacuten limitados a las siguientes acciones

bull Calcular (991781)

bull Concentracioacuten (991296)

bull Evasioacuten (991300)

bull Fijar blanco (991297)

bull Refuerzo (991303)

fase de enfrentamiento

El jefe de ala y cada compantildeero de ala intervienen con normalidad cuando sea su momento de iniciativa en la fase de Enfrentamiento

fase final

Al final de la fase Final un compantildeero de ala puede elegir separarse voluntaria-mente de su ala (ver Separarse de un ala)

Al final de la fase Final un compantildeero de ala que se ha separado de un ala puede intentar incorporarse a ella (ver Incorporarse a un ala)

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Luego los jugadores siguen las instrucciones descritas bajo el encabezado ldquocolocacioacuten de remotos e indicadoresrdquo que no estaacuten precedidas por nin-guacuten otro momento especiacutefico como ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo

Los indicadores y los remotos no pueden colocarse solapados con ninguacuten objeto o indicador

5 Desplegar las fuerzas Cada jugador coloca sus naves dentro de su zona de despliegue a menos que se especifique lo contrario Al planificar la colocacioacuten y los movimientos para la partida debe tenerse en cuenta toda zona especial que afecte al escenario

A continuacioacuten los jugadores resuelven las instrucciones bajo el encabezado ldquocolocacioacuten de remotos e indicadoresrdquo que esteacuten precedidas por ldquodes-pueacutes de desplegar las fuerzasrdquo

6 Preparar los demaacutes componentes La paacutegina del escenario se deja abierta en alguacuten sitio fuera de la zona de juego pero a la vista de todos los jugadores junto con los indicadores remotos y cartas de Remoto que hagan falta Se barajan todos los mazos de Dantildeo que van a utilizarse Si los jugadores poseen maacutes de un mazo de Dantildeo cada jugador usa el suyo propio

Ademaacutes de los componentes normales requeridos para jugar a X-Wing el suministro debe incluir las plantillas de ala los objetivos (992263) y los contadores de Victoria (992262)

reglas de escenarios

Cada escenario posee sus propias reglas exclusivas que se aplicaraacuten durante la partida Si una regla menciona una fase concreta en su encabezado dicha regla tendraacute lugar al comienzo de esa fase a menos que su texto indique otra cosa Si no se menciona ninguna fase la regla tendraacute lugar cuando lo indique su efecto

Si varias reglas de escenario van a tener lugar al mismo tiempo se resuelven por el orden en que aparecen escritas en el escenario

puntuacioacuten de escenarios

Cada escenario posee sus propios meacutetodos para determinar un vencedor deno-minados formas de puntuar Algunos escenarios conceden puntos seguacuten las reglas normales de caacutelculo de puntuacioacuten con modificadores otorgados por contadores de Victoria (992262) puntuados durante la partida

Otros escenarios no utilizan estas reglas de caacutelculo de puntuacioacuten sino que uti-lizan meacutetodos especiacuteficos para anotar puntos que se explican en el escenario (por ejemplo comparar la cantidad de 992262 de los jugadores)

caacutelculo de puntuacioacuten normal (puntos de escuadroacuten)Si los jugadores estaacuten usando puntos de escuadroacuten el meacutetodo normal para el caacutelculo de puntuacioacuten es la siguiente

bull La puntuacioacuten normal de un jugador se determina sumando el valor en pun-tos de escuadroacuten de cada nave enemiga que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad del valor en puntos de escuadroacuten de cada nave enemiga a mitad de salud redondeando hacia arriba

bull El jugador que tiene la mayor puntuacioacuten es el vencedor

caacutelculo de puntuacioacuten normal (valores de amenaza 992265]Si los jugadores estaacuten usando los valores de Amenaza (992265) de las cartas de Creacioacuten raacutepida el meacutetodo normal para el caacutelculo de puntuacioacuten es el siguiente

bull La puntuacioacuten normal de un jugador se determina sumando la 992265 total de cada nave enemiga que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad de la 992265 de cada nave enemiga de Creacioacuten raacutepida a mitad de salud redondeando hacia arriba

bull Si una carta de Creacioacuten raacutepida contiene varias naves (como una carta de Creacioacuten raacutepida de ala) se puntuacutean como si fueran una sola nave Se suma el valor de Salud de todas las naves en la carta de Creacioacuten raacutepida y se compara con la cantidad total de Salud perdida de esas mismas naves La carta cuenta como destruida si todas las naves del ala estaacuten destruidas o han huido

bull El jugador que tiene la mayor puntuacioacuten es el vencedor

EFECTOS ldquoBORDE DE JUGADORrdquo Si un efecto menciona el ldquoborde de jugadorrdquo de un jugador (por ejemplo Tel Tre-vura) ese jugador puede considerar cualquier parte de un borde de la zona de juego que esteacute en su zona de despliegue como su borde de jugador para ese efecto Debe tenerse en cuenta que

bull Si en la zona de despliegue de ese jugador no hay ninguacuten borde de la zona de juego ese jugador puede elegir cualquier borde de su zona de despliegue y considerarlo como si fuera su borde de jugador para ese efecto

bull Si el jugador no tiene ninguna zona de despliegue ese jugador puede elegir cualquier borde de la zona de juego y considerarlo como su borde de juga-dor para ese efecto

ESCAPARescapar es una manera de que un objeto abandone sano y salvo la zona de juego Algunos escenarios dicen que ciertos objetos deben escapar Cuando a una nave o a un remoto se le indica que escapa se retira de la mesa No con-taraacute como haber sido destruido o haber huido en lo que respecta a efectos o el caacutelculo de la puntuacioacuten

ESCENARIOSLos escenarios proporcionan nuevos objetivos y efectos que modifican la manera en que se juega la partida Cada escenario posee sus propias reglas exclusivas que determinan coacutemo se prepara juega y gana la partida

eleccioacuten del escenario

Cuando se juega con la modalidad de juego Eacutepica el primer paso consiste en la eleccioacuten de un escenario En el apeacutendice de esta guiacutea hay una lista de escena-rios que indica doacutende aparecen

preparacioacuten del escenario

Tras elegir un escenario los jugadores forman sus escuadrones aplicando los liacutemites de escuadroacuten descritos en el escenario Cuando preparen un escenario los jugadores siguen las instrucciones para una partida normal de X-Wing con las siguientes modificaciones

1 Determinar el orden de los jugadores Uno de los jugadores es elegido para que escoja el orden de los jugadores seguacuten el tipo de escenario jugado (ver Orden de los jugadores) Una vez establecido el orden de los juga-dores la ficha de Primer jugador se entrega a eacuteste Seguacuten las caracteriacutesticas del escenario puede que sea preferible que los jugadores se situacuteen alrededor de la mesa seguacuten el orden de los jugadores

2 Definir la zona de juego Consultando el diagrama de preparacioacuten para el escenario elegido se establece un zona de juego sobre una superficie lisa Cada escenario especifica el tamantildeo de la zona de juego (normalmente un espacio de 90x90 cm o 180x90 cm)

A continuacioacuten cada bando sentildeala su zona de despliegue mediante indicado-res de posicioacuten de la Caja baacutesica para crear esquinas tal como indique el dia-grama de preparacioacuten del escenario La zona de despliegue del primer jugador es de color rojo mientras que la del segundo jugador es de color azul Si el escenario recomienda la participacioacuten de 3 o maacutes jugadores se usaraacuten colores adicionales Cada casilla de la cuadriacutecula tiene unas dimensiones de alcance 1 x alcance 1 y el alcance para cada una de las liacuteneas que delimitan una zona de despliegue estaacute indicado dentro de un ciacuterculo adyacente a la liacutenea

A continuacioacuten se colocan los indicadores de Hiperespacio indicados en el esce-nario si los hay

3 Preparar las fuerzas Cada jugador reuacutene las naves mejoras y demaacutes cartas que componen su escuadroacuten y las deja sobre la mesa de juego cerca de su zona de despliegue Cada jugador debe dejar juntas todas sus cartas de Nave y de Mejora para que sea evidente a quieacuten pertenecen

4 Colocar los obstaacuteculos los indicadores y los remotos Empezando por el primer jugador cada jugador se va turnando en elegir un obs-taacuteculo de entre los que se mencionan en el apartado ldquoObstaacuteculosrdquo del escena-rio y colocarlo en la zona de juego hasta que todos ellos hayan sido colocados A menos que se especifique lo contrario los obstaacuteculos deben ser colocados dentro de la zona de juego pero fuera de toda zona de despliegue y maacutes allaacute de alcance 1 de todos los demaacutes obstaacuteculos

5

El primer y el segundo jugador funcionan igual que en una partida normal de X-Wing aplicando las modificaciones descritas en el escenario que se juega

todos contra todos

Para determinar el orden de los jugadores a cada uno de ellos se le asigna de forma arbitraria un nuacutemero de jugador Una forma raacutepida de hacerlo consiste en coger fichas de Identificacioacuten de nave cuyos nuacutemeros correspondan a la can-tidad de jugadores (por ejemplo si hay 4 jugadores se usan las fichas nordm 1 nordm 2 nordm 3 y nordm 4) Se mezclan aleatoriamente esas fichas dentro de un cubilete o una mano y a cada jugador se le entrega una de ellas elegida al azar Luego los jugadores se sientan alrededor de la mesa en el sitio indicado en el diagrama del escenario para el nuacutemero de la ficha que han recibido

En los escenarios de todos contra todos los efectos se resuelven por orden descendente de jugador

batalla por equipos

Para determinar el orden de los jugadores cada equipo elige a uno de sus miembros para efectuar la tirada descrita para las partidas cara a cara y el equipo que gane la tirada elige si desea ser el primer o el segundo equipo El primer equipo seraacute el equipo atacante y el segundo equipo seraacute el equipo defen-sor si estos papeles se mencionan en el escenario

El primer equipo y el segundo equipo funcionan como el primer jugador y el segundo jugador de una partida normal de X-Wing aplicando las modificacio-nes descritas en el escenario que se juega

PARTIDAS MULTIJUGADORMuchos escenarios permiten la participacioacuten de tres o maacutes jugadores posi-bilitando realizar partidas multijugador Los dos tipos maacutes habituales de escenarios multijugador son los escenarios Cara a cara y los escenarios de Batalla por equipos

Las partidas multijugador siguen las reglas normales de X-Wing con los siguientes antildeadidos y aclaraciones

zonas iniciales individuales

Durante el paso de ldquoPreparar las fuerzasrdquo cada jugador debe dejar aparte sus cartas de Nave y de Mejora cerca de su zona de despliegue procurando dejar suficiente espacio entre la zona inicial de cada jugador para que sea evidente queacute cartas pertenecen a cada jugador

decisiones de equipo

Cuando un equipo debe tomar una decisioacuten de forma colectiva todos sus miem-bros deben participar en la discusioacuten y llegar a un acuerdo Si eso no es posible el equipo deberaacute decidir coacutemo proceder mediante la tirada de un dado o alguacuten otro meacutetodo arbitrario

naves ldquoaliadasrdquo ldquoenemigasrdquo y ldquoamistosasrdquoLas partidas multijugador utilizan tres clasificaciones para las naves

bull aliadas Naves controladas directamente por el jugador Ver su corres-pondiente apartado en la Guiacutea de referencia de X-Wing

bull Enemigas Naves controladas por un adversario del jugador Ver su correspondiente apartado en la Guiacutea de referencia de X-Wing

bull amistosas Naves controladas por otro jugador perteneciente al mismo equipo que el del jugador y que no se consideran ldquonaves aliadasrdquo ni ldquonaves enemigasrdquo Ver Amistosoa

PLANTILLA DE ALALas plantillas de ala se utilizan para volver a colocar en formacioacuten a los compa-ntildeeros de ala a medida que eacutesta se mueve

plantilla de ala grande

La plantilla de ala grande se pone detraacutes del jefe de ala y permite colocar raacutepi-damente una formacioacuten de seis naves despueacutes de que el jefe de ala efectuacutee su movimiento

empates

Si el procedimiento para romper un empate en un escenario (indicado en el pro-pio escenario) resulta en otro empate se consideraraacute que esos jugadores han empatado la partida

FORMACIOacuteNUna formacioacuten es la manera en que estaacute organizada un ala y especifica queacute posicioacuten ocupa cada nave del ala Ver Alas)

INCORPORARSE A UN ALAVer Separarse de un ala

JEFE DE ALAVer Alas

INDICADORESVer Objetivos (992263)

MEJORAS DE MANDO (992261)Las mejoras de mando (992261) son mejoras que representan capacidades estra-teacutegicas reservadas para batallas a gran escala Estas mejoras funcionan como cualquier otro tipo de mejora

En las partidas Eacutepicas cada nave normal posee un espacio de mejora 992261 en su barra de mejoras ademaacutes de sus espacios de mejora habituales Las naves enormes ya poseen espacios de mejora 992261 en sus barras de mejora

OBJETIVOS (992263)Los objetivos son componentes utilizados en muchos escenarios Un objetivo puede usarse de las siguientes maneras

indicadores

Como un indicador que sentildeala un lugar concreto de la zona de juego o un elemento de intereacutes a bordo de una nave Debe tenerse en cuenta que

bull Un indicador no es un objeto

bull Algunos escenarios utilizan contadores de Victoria (992262) como indicadores en vez de usar objetivos

bull Si un escenario indica a un jugador que coloque un indicador sobre una nave ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en la zona de juego y en su zona de despliegue a menos que el escenario indique especiacuteficamente al jugador que elija una nave que estaacute en reserva o fuera de su zona de despliegue

remotos de escenario

Los remotos de escenario representan remotos (ver la Guiacutea de referencia de X-Wing) especiacuteficos para el escenario que se estaacute jugando Mientras que otros remotos de X-Wing poseen componentes de cartoacuten individualizados los remotos de escenario siempre utilizan las fichas de objetivo (992263) Tambieacuten debe tenerse en cuenta que

bull Si un escenario indica a un jugador especiacutefico que coloque un remoto ese jugador seraacute quien controle el remoto De lo contrario el remoto no tendraacute ninguacuten jugador que lo controle

bull Si un escenario presenta uno o maacutes remotos en su apartado de Preparacioacuten se indicaraacute queacute cartas de Remoto hay que usar y queacute jugador los controla

ORDEN DE LOS JUGADORESEl orden de los jugadores se determina durante la preparacioacuten basaacutendose en el tipo de escenario

cara a cara

Para determinar el orden de los jugadores uno de ellos tira un dado de ataque mientras el otro jugador dice ldquoresultados 991296 y de cara vaciacuteardquo o ldquoresultados 991335 y 991336rdquo Quien gane la tirada elige si desea ser el primer o el segundo jugador

Arco trasero (991786)

Arco frontal (991787)

Liacutenea central

Nuacutemero

Salientes frontales

Salientes traseros

Cara roja

Cara azul

6

separacioacuten obligatoria

Algunos efectos de juego pueden causar una separacioacuten obligatoria en la que un compantildeero de ala debe abandonar su ala Un compantildeero de ala debe separarse de su ala cuando ocurra cualquiera de los siguientes casos

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten durante la preparacioacuten de la partida

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten mientras se mueve (ver Movi-miento de compantildeeros de ala)

bull La nave queda ionizada o atrapada en un campo de traccioacuten

bull La nave estaacute bajo tensioacuten y su jefe de ala ejecuta una maniobra roja

bull Un efecto distinto a una maniobra indica a esa nave que se mueva o reo-riente su peana

bull El jefe de ala es retirado

bull El jefe de ala queda ionizado o atrapado en un campo de traccioacuten

Debido a separaciones obligatorias que ocurran despueacutes de la fase de Planifi-cacioacuten y antes de la fase de Enfrentamiento es posible que una nave no tenga ninguacuten selector de maniobras asignado a ella para la fase de Activacioacuten Si una nave separada de su ala no tiene ninguacuten selector asignado en la fase de Acti-vacioacuten no se activaraacute de manera normal En vez de eso al final de la fase de Activacioacuten la nave debe ejecutar una maniobra [2 991326] omite su paso de ldquoReali-zar una accioacutenrdquo y recibe 1 ficha de Tensioacuten

separacioacuten voluntaria

Al final de la fase Final una nave puede separarse voluntariamente de su ala Durante la siguiente fase de Planificacioacuten a la nave se le asigna un selector que coincida con su tipo de nave y actuaraacute como una nave normal a menos que decida incorporarse a su ala maacutes tarde (ver a continuacioacuten)

incorporacioacuten

Una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella Cuando una nave se incorpora a un ala la nave vuelve a colocarse en la formacioacuten en su posicioacuten de ala y vuelve a ser un compantildeero de ala Al final de la fase Final una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella si se cumplen las siguientes condiciones

bull La nave estaacute situada a alcance 0ndash1 de su anterior jefe de ala

bull La nave no estaacute bajo tensioacuten ionizada camuflada ni atrapada en un campo de traccioacuten

bull Una nave soacutelo puede incorporarse al ala en la que estaba antes que estaacute indicada por la carta de Identificacioacuten del jefe de ese ala

TODOS CONTRA TODOSUn escenario de todos contra todos es una partida para tres o maacutes jugado-res cada uno de ellos formando su propio equipo

VALOR DE SALUDA efectos de la puntuacioacuten cada nave posee un valor de salud equivalente a la suma de su valor de Casco y su valor de Escudos Los dos tipos de valor de Salud utilizados por los escenarios son

bull Si una nave no ha perdido ninguacuten 992264 y no tiene ninguna carta de Dantildeo estaacute a plena salud

bull Si la Salud perdida de una nave (la suma de sus 992264 perdidos y cartas de Dantildeo) es mayor o igual que la mitad de su valor de Salud redondeando hacia arriba la nave estaacute a mitad de salud (por ejemplo una nave con 2 de Escudos y 3 de Casco estaacute a mitad de salud cuando ha perdido 3 EscudosCasco)

ZONA DE DESPLIEGUEUna zona de despliegue es la zona en la que cada jugador coloca sus naves durante la preparacioacuten Distintos escenarios poseen distintas zonas de desplie-gue que estaacuten definidas dentro de esos escenarios individuales Ver Escenarios

otras plantillas de ala

Las plantillas de ala pequentildeas y de cruz sirven para cuando la plantilla de ala grande resulte demasiado voluminosa en alguna situacioacuten de la batalla Los jugadores pueden usar estas dos plantillas de menor tamantildeo para mover alas que esteacuten situadas muy cerca de otras naves

Cuando los jugadores utilicen estas plantillas deberaacuten seguir las mismas reglas que la plantilla de ala grande Esto significa que cada nave debe alinear su liacutenea central con las liacuteneas de la plantilla los salientes (frontales o traseros) de cada nave deben quedar pegados a la plantilla de ala y el arco frontal com-pleto [991783] de cada compantildeero de ala debe estar orientado en la misma direc-cioacuten que el arco frontal completo [991783] del jefe de ala

En el Apeacutendice Diagramas de solapamientos de alas hay ejemplos del uso de esta plantilla

plantilla de ala de cruz

La plantilla de cruz es uacutetil para la colocacioacuten de alas que han perdido alguno de sus flancos

plantilla de ala pequentildea

La plantilla de ala pequentildea puede usarse para colocar naves cuyas respectivas posiciones forman una liacutenea horizontal o vertical Al colocar dos naves dispues-tas horizontalmente las liacuteneas de la plantilla deben quedar alineadas con la liacutenea central de la peana de la nave

PREPARACIOacuteNVer Escenarios

RESTAURARCuando un efecto restaura una nave o un remoto se procede como si estu-viera siendo colocado al comienzo de la partida Esto incluye

bull Colocarlo en la zona de juego tal como se indique

bull Retirar todas las cartas de Dantildeo fichas indicadores y estados que tuviera

bull Situar sus cargas (991790 991791 991338 y 992264) en sus valores iniciales

bull Resolver todo efecto ldquoPreparacioacutenrdquo en sus cartas de Nave o de Mejora como si estuviera siendo colocado al comienzo de la partida

REMOTOS DE ESCENARIOVer Objetivos (992263)

SEPARARSE DE UN ALALos compantildeeros de ala pueden separarse de su ala lo que les permite actuar como una nave independiente que utiliza un selector de maniobras de manera normal

La carta de Identificacioacuten de ala de una nave se utiliza para indicar si esa nave estaacute actuando como un compantildeero de ala o volando de forma independiente Mientras una nave sea un compantildeero de ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte superior de la carta de Identificacioacuten sea visible Si la nave se ha separado de su ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte inferior de la carta de Identificacioacuten sea visible

Cuando una nave se separa de su ala o se incorpora a ella el jugador debe cam-biar la posicioacuten de su carta de Identificacioacuten para reflejar la situacioacuten actual de la nave respecto a su ala

copy LFL copy FFG

9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave en formacioacuten

copy LFL copy FFG

9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave separada del ala

7

ERRATASEsta seccioacuten contiene las correcciones oficiales de las erratas detectadas en cartas individuales y otros componentes de juego de Batallas Eacutepicas Estas correcciones sustituyen el texto impreso originalmente en el componente de juego al que se aplican A menos que aparezca corregido en su correspondiente fe de erratas el texto original en ingleacutes de todo componente de juego siempre se considera correcto y por lo tanto tiene precedencia sobre todas las demaacutes versiones de ese texto Esto incluye cartas traducidas a otros idiomas cartas promocionales y reproducciones de ese texto en otros productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASreglas generales de escenarios

Paacuteg 10 En el apartado ldquonaves a plena salud y a mitad de saludrdquo donde pone ldquomayor o igual que su valor de Saludrdquo deberiacutea decir ldquomayor o igual que la mitad de su valor de Saludrdquo

escenarios

Paacuteg 17 Cruce de convoyes La sinopsis deberiacutea decir ldquo2 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo3 lanzaderasrdquo por ldquo2 lanzaderasrdquo)

Paacuteg 18 Captura de cargamento crucial La sinopsis deberiacutea decir ldquo3 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo2 lanzaderasrdquo por ldquo3 lanzaderasrdquo)

APEacuteNDICE LISTA DE ESCENARIOSExisten varios escenarios oficiales para la modalidad de juego Eacutepica que estaacuten disponibles en los siguientes productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASbull Escalada eacutepica (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 13

bull La niebla de la guerra (2ndash6 jugadores todos contra todos) paacuteg 14

bull Ases de altos vuelos (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 15

bull Entrada atmosfeacuterica (2 jugadores cara a cara) paacuteg 16

bull Cruce de convoyes (2 jugadores cara a cara) paacuteg 17

bull Captura de cargamento crucial (3 jugadores cara a cara) paacuteg 18

bull Proteger la evacuacioacuten (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 19

bull Recogida de datos (2ndash4 jugadores todos contra todos o cara a cara) paacuteg 20

bull Andanada estrateacutegica (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 21

bull Movilizacioacuten general (3ndash5 jugadores batalla por equipos) paacuteg 22

bull Posicioacuten fortificada (3 jugadores batalla por equipos) paacuteg 23

APEacuteNDICE DIAGRAMAS DE SOLAPAMIENTO DE ALASEsta seccioacuten contiene un diagrama de un compantildeero de ala solapaacutendose con una nave

Paso 1 El jefe de ala ejecuta una maniobra [2 991325]

Paso 2 El flanco izquierdo se coloca en posicioacuten pero el flanco derecho no puede hacerlo sin quedar solapado con otra nave

Pase 3 En vez de colocarse en posicioacuten el flanco derecho debe ejecutar la maniobra revelada del jefe de ala que es [2 991325]

8

PREGUNTAS CONCRETAS SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas corresponden a escenarios concretos

recogida de datos

Este escenario aparece en la paacutegina 20 del reglamento de Batallas Eacutepicas

P Si un jugador obtiene 2 o maacutes resultados 991296 para colocar contadores de datos iquestcuaacutentos contadores se colocan

R Soacutelo se coloca 1 contador independientemente de cuaacutentos resultados 991296 se obtengan

GUIacuteA DE EVENTOS EacutePICOSEsta seccioacuten ofrece consejos para realizar un evento Eacutepico para tu tienda o grupo de juego

REQUISITOS DE ESCUADROacuteNCuando se prepare un evento Eacutepico se recomienda que los organizadores del evento apliquen ciertos requisitos para los escuadrones de todos los jugadores con el propoacutesito de crear una experiencia de juego temaacutetica y entretenida A continuacioacuten se ofrece un ejemplo de conjunto de requisitos que los organizado-res del evento podriacutean utilizar

bull Cada escuadroacuten debe incluir al menos 1 nave enorme o ala

bull Cada escuadroacuten puede gastar un maacuteximo de la mitad de sus puntos de escuadroacuten (o 992265) disponibles redondeando hacia arriba en naves enor-mes y sus mejoras equipadas (por ejemplo si hay un liacutemite de escuadroacuten de 500 puntos o 20 992265 se pueden gastar hasta 250 puntos o 10 992265 en naves enormes y sus mejoras)

Los organizadores pueden modificar como deseen estos requisitos o crear los suyos propios para crear el trasfondo de eventos narrativos Todo requisito que los organizadores quieran aplicar deberaacute comunicarse claramente y por antici-pado a todos los jugadores

SELECCIOacuteN DE ESCENARIOSCuando se prepare la realizacioacuten de un evento se recomienda que el organiza-dor elija cierto nuacutemero de escenarios para utilizarlos en el evento e informe por anticipado a los jugadores de los requisitos para la formacioacuten de escuadrones para esos escenarios Si los jugadores van a necesitar listas de escuadroacuten dife-rentes para distintos escenarios el organizador deberaacute informarles de todas las listas que necesitaraacuten preparar Si van a necesitar compantildeeros de equipo para alguna partida estos pueden prepararse con antelacioacuten o ser determina-dos durante el propio evento

Ejemplo de eventoJuana quiere realizar un evento Eacutepico de tres rondas Decide que dos de las rondas seraacuten escenarios de 90x90 cm con 300 puntos de escua-droacuten por jugador y la partida final seraacute un escenario de 180x90 cm con 600 puntos por equipo Informa a sus jugadores que necesitaraacuten una lista de 300 puntos por persona que utilice los requisitos de escuadroacuten recomendados y que jugaraacuten dos partidas en solitario y una partida por equipos con un compantildeero de equipo elegido con antelacioacuten

Juana planifica las siguientes rondas pero no le dice a los jugadores queacute escenario se jugaraacute en cada ronda

Ronda Escenario Tiempo asignado

Roda 1 (en solitario) Cruce de convoyes 90 minutos

Ronda 2 (en solitario) Entrada atmosfeacuterica 90 minutos

Ronda 3 (por equipos) Proteger la evacuacioacuten 180 minutos

En cada ronda todos los jugadores jugaraacuten el mismo tipo de escenario siguiendo una historia (un encuentro fortuito en el espacio provoca el descubrimiento de una base enemiga lo que conduce a un ataque orbi-tal y por uacuteltimo a una invasioacuten planetaria a gran escala del planeta) que se iraacute contando en el transcurso del evento

PREGUNTAS FRECUENTES DE BATALLAS EacutePICASEsta seccioacuten contiene respuestas a preguntas que suelen formularse acerca de la modalidad de juego Eacutepica

PREGUNTAS GENERALES SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas son aplicables a todos los escenarios

P Si una nave estaacute acoplada con una nave que escapa iquestescapa tambieacuten la nave acoplada

R Siacute

P Si un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final iquestse resuelven los demaacutes efectos de esa fase Final antes de que termine la partida

R Si Igual que en una partida normal cuando un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final eso significa que terminaraacute cuando fina-lice la ronda despueacutes de la resolucioacuten de todos los efectos que ocurran en esa uacuteltima fase Final

P Cuando una nave recibe una ficha de Interferencia de una carta de Dantildeo boca arriba iquestqueacute jugador decide queacute ficha se retiraraacute

R Si la carta de Dantildeo fue infligida o expuesta como parte de un ataque o efecto controlado por un jugador en concreto ese jugador elegiraacute queacute ficha se retira Si fue causado por un efecto que no estaacute controlado por ninguacuten jugador (como el de solaparse con un obstaacuteculo) entonces el jugador que controla la nave con la carta de Dantildeo boca arriba elige queacute ficha se retira

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido puestas en reserva para ser colocadas en la zona de juego ldquodespueacutes de la preparacioacutenrdquo como por ejemplo una nave equipada con Luminoso [991322] o Boba Fett [991314]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo los indicadores que se colocan ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo deben colocarse sobre naves que esteacuten en la zona de juego Dado que ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo (el momento en que se distribuyen los 992262 en Movilizacioacuten general) ocurre antes de ldquodespueacutes de la pre-paracioacutenrdquo la nave con Luminoso [991322] Boba Fett [991314] todaviacutea estaacute en reserva cuando se colocan los 992262 por lo que no puede ser elegida para llevar 992262

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido colocadas fuera de la zona de despliegue de un jugador como por ejemplo una nave colo-cada en una posicioacuten maacutes avanzada por el Teniente Dor-mitz [Lanzadera clase Iacutepsilon]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo cuando un indicador se coloca ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en su zona de despliegue a menos que el escenario especifique lo contrario

P En los escenarios de todos contra todos con un nuacutemero variable de jugadores si hay menos del nuacutemero maacuteximo de jugadores iquestlas zonas de despliegue sin usar se consideran zonas de despliegue a efectos de la colocacioacuten de obstaacutecu-los remotos y indicadores

R No se consideran zonas de despliegue

copy amp TM Lucasfilm Ltd Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito Fantasy Flight Suppy es una TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Spain Petroacuteleo 24 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea Conserve esta informacioacuten para su referencia Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China Este producto no es un juguete Su uso no estaacute pensado para personas menores de 14 antildeos

Page 2: Guía de referencia...2 INTRODUCCIÓN Este documento amplía la Guía de referencia de Star Wars: X-Wing, dando a los jugadores acceso a toda la información concerniente a la modali-dad

2

INTRODUCCIOacuteNEste documento ampliacutea la Guiacutea de referencia de Star Wars X-Wing dando a los jugadores acceso a toda la informacioacuten concerniente a la modali-dad de juego Eacutepica La modalidad Eacutepica introduce escenarios reglas para par-tidas multijugador y alas de naves que vuelan como una sola A diferencia del reglamento de Batallas eacutepicas esta guiacutea explica coacutemo resolver situaciones complejas e inusuales que pueden ocurrir durante la partida

El componente principal de esta guiacutea es un glosario de teacuterminos de juego impor-tantes que estaacuten organizados alfabeacuteticamente

GLOSARIOEsta seccioacuten contiene teacuterminos de juego importantes para la modalidad de juego Eacutepica organizados alfabeacuteticamente

A MITAD DE SALUDVer Valor de Salud

A PLENA SALUDVer Valor de Salud

ALASUn ala es un grupo de varias naves pequentildeas que se mueven conjuntamente en formacioacuten utilizando un uacutenico selector de maniobras Cada ala estaacute compuesta por 1 jefe de ala y de 2 a 5 compantildeeros de ala

El jefe de ala ejecuta las maniobras con normalidad utilizando un selector de maniobras y una plantilla de movimiento y los compantildeeros de ala permanecen en formacioacuten con su jefe de ala utilizando una plantilla de ala Cada nave de un ala ocupa una posicioacuten de ala especiacutefica en la formacioacuten que le es asignada por su carta de Identificacioacuten de ala

Las posiciones de ala son las siguientes

bull Jefe de ala El jefe de ala (designado por una carta de Mejora)

bull Flanco izquierdo El compantildeero de ala situado a la izquierda del jefe de ala

bull Flanco derecho El compantildeero de ala situado a la derecha del jefe de ala

bull Apoyo de cola El compantildeero de ala situado directamente detraacutes del jefe de ala

bull Apoyo izquierdo El compantildeero de ala situado directamente detraacutes del flanco izquierdo a la izquierda del apoyo de cola

bull Apoyo derecho El compantildeero de ala situado directamente detraacutes del flanco derecho a la derecha del apoyo de cola

Nuacutemero de identificacioacuten

Nombre de la posicioacuten

Ubicacioacuten de la posicioacuten

copy LFL copy FFG

8

8

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco izquierdo

Flanco izquierdo

Apoyo izquierdo

Plantilla de ala

Jefe de ala

Apoyo de cola

Flanco derecho

Apoyo derecho

La liacutenea central de cada nave

estaacute alineada con una liacutenea de la plantilla de ala

formacioacuten de escuadrones

Un jugador puede elegir un jefe de ala y formar un ala mediante el equipamiento de ciertas cartas de Mejora Dichas cartas designan a una nave pequentildea como jefe de ala contienen paraacutemetros para la eleccioacuten de los compantildeeros de ese jefe de ala y proporcionan a dicha ala una capacidad que podraacute utilizarse durante la partida

colocacioacuten de alas durante la preparacioacuten

Durante el paso de ldquoDesplegar las fuerzasrdquo de la preparacioacuten de la partida el ala entera se coloca inmediatamente despueacutes de que el jefe de ala sea colocado seguacuten su valor de Iniciativa Las naves que forman parte de un ala no pueden estar acopladas ni dejarse en reserva a menos que se esteacute jugando un esce-nario que lo permite

Cada nave del ala debe colocarse en la posicioacuten indicada en su carta de Identi-ficacioacuten de ala Los jefes de ala se colocan primero de manera normal y luego cada nave de su ala se coloca por orden ascendente de nuacutemero de identificacioacuten

Toda nave que no pueda ser colocada se separa de su ala y debe ser colocada dentro de su zona de despliegue tras lo cual recibe 1 ficha de Tensioacuten

fase de planificacioacuten

Durante la fase de Planificacioacuten el jefe de ala es el uacutenico en recibir un selector de maniobras Los compantildeeros de ala no reciben ninguacuten selector puesto que se limitan a seguir al jefe de ala

fase de sistemas

Durante la fase de Sistemas tanto los jefes de ala como los compantildeeros de ala se comportan de manera normal Si un miembro de un ala posee un efecto que se aplica en la fase de Sistemas ese efecto se aplica en el momento de inicia-tiva normal de esa nave

fase de activacioacuten

Durante la fase de Activacioacuten las alas se comportan de esta manera

Jefe de ala Durante la fase de Activacioacuten los jefes de ala se activan de manera normal seguacuten su valor de Iniciativa

Compantildeeros de ala Despueacutes de la activacioacuten de un jefe de ala cada uno de sus compantildeeros de ala se activa por orden ascendente de nuacutemero de iden-tificacioacuten (flanco izquierdo flanco derecho apoyo de cola apoyo izquierdo y apoyo derecho) Cada compantildeero de ala se mueve (ver Movimiento de compa-ntildeeros de ala) y resuelve su paso de ldquoRealizar una accioacutenrdquo (ver Acciones de com-pantildeeros de ala)

El jefe de ala ejecuta una maniobra [2 991325]

Coloca la plantilla de ala y mueve todas las demaacutes naves del ala a la posicioacuten que les corresponde en la formacioacuten

3

AMISTOSOALas naves amistosas son naves controladas por otro jugador perteneciente a ese mismo equipo Las siguientes reglas se aplican a las naves amistosas

bull Las naves amistosas no se consideran naves aliadas

bull Las naves amistosas no se consideran naves enemigas

BAJASLas bajas de un jugador son el valor total en puntos de escuadroacuten (o 992265) de cada nave aliada que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad del valor en puntos de escuadroacuten (o 992265) de cada nave aliada que esteacute a mitad de salud

Las bajas se utilizan para puntuar en algunos escenarios (ver Contadores de Victoria)

BATALLA POR EQUIPOSLos escenarios de batalla por equipos son partidas para dos equipos de jugadores

escenarios de batalla por equipos jugados cara a cara

Un escenario de batalla por equipos tambieacuten se puede jugar como un escena-rio cara a cara haciendo que un solo jugador controle todos los escuadrones de un equipo concreto

formacioacuten de escuadrones de equipo

Algunos escenarios de batalla por equipos indican liacutemites de escuadroacuten para el equipo entero Si se juega con un equipo de dos o maacutes jugadores el liacutemite de puntos de escuadroacuten (o 992265) se divide por el nuacutemero de jugadores del equipo redondeando hacia abajo Cada jugador del equipo posee tantos puntos de escuadroacuten (o 992265) como el liacutemite de escuadroacuten

CARA A CARAUn escenario cara a cara es una partida para dos jugadores muy parecida a una batalla normal de X-Wing con las modificaciones dictadas por ese esce-nario concreto

CARTAS DE IDENTIFICACIOacuteN DE ALAVer Alas

COMPANtildeEROS DE ALAVer Alas

CONTADORES DE VICTORIA (992262)Los escenarios poseen contadores de victoria que se puntuacutean al completar objetivos durante la partida Estos contadores estaacuten representados en el texto con el icono 992262

puntuacioacuten de contadores de victoria

Cuando una nave puntuacutea uno o maacutes 992262 su propietario coge esos contadores Ese jugador los deja cerca de donde tiene sus cartas en un sitio bien visible Si hacen falta maacutes contadores de Victoria se les puede dar la vuelta para que muestren la cara con tres iconos 992262 para que cada uno de ellos represente tres contadores

colocacioacuten de contadores de victoria

Algunos escenarios colocan 992262 como indicadores en la zona de juego o sobre una carta concreta para sentildealar el avance de algo Estos 992262 pueden puntuarse tras completar alguacuten objetivo tal como se indique en el escenario Tras puntuar 992262 sobre una carta o en la zona de juego esos contadores se retiran de alliacute y se dejan en el sitio reservado para los 992262 puntuados

contadores de victoria como indicadores

Algunos escenarios utilizan 992262 como indicadores tal como se hace con los obje-tivos (992263) para sentildealar la presencia de alguacuten elemento a bordo de una nave o en la zona de juego Ver Objetivos (992263)

Contadores de Victoria

movimiento del jefe de ala

El jefe de ala se mueve de manera normal

movimiento de compantildeeros de ala

Cuando un compantildeero de ala se mueve como parte de su activacioacuten su jugador utiliza una plantilla de ala para colocar esa nave en la posicioacuten de ala que ocupa dentro de la formacioacuten Los compantildeeros de ala siguen estas reglas

bull Antes de que se mueva se considera que el compantildeero de ala ha revelado el mismo selector que su jefe de ala

bull Despueacutes de ser colocado en formacioacuten se considera que el compantildeero de ala ha ejecutado completamente la maniobra en el selector del jefe de ala Esto incluye la velocidad el color y la direccioacuten de la maniobra del jefe de ala

bull Despueacutes de que un compantildeero de ala sea colocado sobre un objeto con el que puede solaparse se considera que estaacute solapado con ese objeto mien-tras se mueve y resuelve los efectos de ese objeto

bull Si se requiere la maniobra revelada de un compantildeero de ala eacuteste utiliza la maniobra revelada del jefe de ala

bull Si un compantildeero de ala no puede ser colocado en formacioacuten porque eso le hariacutea solaparse con otra nave o huir de la zona de juego el compantildeero de ala se separa del ala (ver Separacioacuten obligatoria) Luego regresa a su posicioacuten previa y ejecuta la maniobra revelada del jefe de ala (cumpliendo las reglas normales de solapamiento si es necesario) A continuacioacuten ese compantildeero de ala omite su paso de ldquoRealizar una accioacutenrdquo Ver Apeacutendice Diagramas de solapamientos de alas

bull Si existe la posibilidad de que un compantildeero de ala se solape con otra nave cuando efectuacutee su movimiento el jugador deberiacutea usar un indicador de posi-cioacuten para sentildealar la posicioacuten previa del compantildeero de ala Esta precaucioacuten garantizaraacute que el compantildeero de ala seraacute devuelto a la posicioacuten correcta antes de separarse del ala y ejecutar su maniobra

acciones de jefes de ala

Despueacutes de ejecutar una maniobra el jefe de ala realiza una accioacuten con norma-lidad Sin embargo algunas de las acciones que un jefe de ala puede realizar tienen efectos adicionales en el ala

bull Despueacutes de que un jefe de ala realice una accioacuten 991306 cada uno de sus com-pantildeeros de ala sin 991306 en su barra de acciones se separa del ala (ver Sepa-rarse de un ala) y cada uno de sus compantildeeros de ala con 991306 en su barra de acciones recibe una ficha de Desarme

bull Despueacutes de que un jefe de ala realice una accioacuten 991301 cada uno de sus com-pantildeeros de ala sin 991301 en su barra de acciones se separa del ala (ver Sepa-rarse de un ala)

acciones de compantildeeros de ala

Durante la fase de Activacioacuten despueacutes de que cada compantildeero de ala se mueva resuelve su paso de ldquoRealizar una accioacutenrdquo con normalidad

Durante la fase de Activacioacuten y en cualquier otro momento los compantildeeros de ala estaacuten limitados a las siguientes acciones

bull Calcular (991781)

bull Concentracioacuten (991296)

bull Evasioacuten (991300)

bull Fijar blanco (991297)

bull Refuerzo (991303)

fase de enfrentamiento

El jefe de ala y cada compantildeero de ala intervienen con normalidad cuando sea su momento de iniciativa en la fase de Enfrentamiento

fase final

Al final de la fase Final un compantildeero de ala puede elegir separarse voluntaria-mente de su ala (ver Separarse de un ala)

Al final de la fase Final un compantildeero de ala que se ha separado de un ala puede intentar incorporarse a ella (ver Incorporarse a un ala)

4

Luego los jugadores siguen las instrucciones descritas bajo el encabezado ldquocolocacioacuten de remotos e indicadoresrdquo que no estaacuten precedidas por nin-guacuten otro momento especiacutefico como ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo

Los indicadores y los remotos no pueden colocarse solapados con ninguacuten objeto o indicador

5 Desplegar las fuerzas Cada jugador coloca sus naves dentro de su zona de despliegue a menos que se especifique lo contrario Al planificar la colocacioacuten y los movimientos para la partida debe tenerse en cuenta toda zona especial que afecte al escenario

A continuacioacuten los jugadores resuelven las instrucciones bajo el encabezado ldquocolocacioacuten de remotos e indicadoresrdquo que esteacuten precedidas por ldquodes-pueacutes de desplegar las fuerzasrdquo

6 Preparar los demaacutes componentes La paacutegina del escenario se deja abierta en alguacuten sitio fuera de la zona de juego pero a la vista de todos los jugadores junto con los indicadores remotos y cartas de Remoto que hagan falta Se barajan todos los mazos de Dantildeo que van a utilizarse Si los jugadores poseen maacutes de un mazo de Dantildeo cada jugador usa el suyo propio

Ademaacutes de los componentes normales requeridos para jugar a X-Wing el suministro debe incluir las plantillas de ala los objetivos (992263) y los contadores de Victoria (992262)

reglas de escenarios

Cada escenario posee sus propias reglas exclusivas que se aplicaraacuten durante la partida Si una regla menciona una fase concreta en su encabezado dicha regla tendraacute lugar al comienzo de esa fase a menos que su texto indique otra cosa Si no se menciona ninguna fase la regla tendraacute lugar cuando lo indique su efecto

Si varias reglas de escenario van a tener lugar al mismo tiempo se resuelven por el orden en que aparecen escritas en el escenario

puntuacioacuten de escenarios

Cada escenario posee sus propios meacutetodos para determinar un vencedor deno-minados formas de puntuar Algunos escenarios conceden puntos seguacuten las reglas normales de caacutelculo de puntuacioacuten con modificadores otorgados por contadores de Victoria (992262) puntuados durante la partida

Otros escenarios no utilizan estas reglas de caacutelculo de puntuacioacuten sino que uti-lizan meacutetodos especiacuteficos para anotar puntos que se explican en el escenario (por ejemplo comparar la cantidad de 992262 de los jugadores)

caacutelculo de puntuacioacuten normal (puntos de escuadroacuten)Si los jugadores estaacuten usando puntos de escuadroacuten el meacutetodo normal para el caacutelculo de puntuacioacuten es la siguiente

bull La puntuacioacuten normal de un jugador se determina sumando el valor en pun-tos de escuadroacuten de cada nave enemiga que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad del valor en puntos de escuadroacuten de cada nave enemiga a mitad de salud redondeando hacia arriba

bull El jugador que tiene la mayor puntuacioacuten es el vencedor

caacutelculo de puntuacioacuten normal (valores de amenaza 992265]Si los jugadores estaacuten usando los valores de Amenaza (992265) de las cartas de Creacioacuten raacutepida el meacutetodo normal para el caacutelculo de puntuacioacuten es el siguiente

bull La puntuacioacuten normal de un jugador se determina sumando la 992265 total de cada nave enemiga que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad de la 992265 de cada nave enemiga de Creacioacuten raacutepida a mitad de salud redondeando hacia arriba

bull Si una carta de Creacioacuten raacutepida contiene varias naves (como una carta de Creacioacuten raacutepida de ala) se puntuacutean como si fueran una sola nave Se suma el valor de Salud de todas las naves en la carta de Creacioacuten raacutepida y se compara con la cantidad total de Salud perdida de esas mismas naves La carta cuenta como destruida si todas las naves del ala estaacuten destruidas o han huido

bull El jugador que tiene la mayor puntuacioacuten es el vencedor

EFECTOS ldquoBORDE DE JUGADORrdquo Si un efecto menciona el ldquoborde de jugadorrdquo de un jugador (por ejemplo Tel Tre-vura) ese jugador puede considerar cualquier parte de un borde de la zona de juego que esteacute en su zona de despliegue como su borde de jugador para ese efecto Debe tenerse en cuenta que

bull Si en la zona de despliegue de ese jugador no hay ninguacuten borde de la zona de juego ese jugador puede elegir cualquier borde de su zona de despliegue y considerarlo como si fuera su borde de jugador para ese efecto

bull Si el jugador no tiene ninguna zona de despliegue ese jugador puede elegir cualquier borde de la zona de juego y considerarlo como su borde de juga-dor para ese efecto

ESCAPARescapar es una manera de que un objeto abandone sano y salvo la zona de juego Algunos escenarios dicen que ciertos objetos deben escapar Cuando a una nave o a un remoto se le indica que escapa se retira de la mesa No con-taraacute como haber sido destruido o haber huido en lo que respecta a efectos o el caacutelculo de la puntuacioacuten

ESCENARIOSLos escenarios proporcionan nuevos objetivos y efectos que modifican la manera en que se juega la partida Cada escenario posee sus propias reglas exclusivas que determinan coacutemo se prepara juega y gana la partida

eleccioacuten del escenario

Cuando se juega con la modalidad de juego Eacutepica el primer paso consiste en la eleccioacuten de un escenario En el apeacutendice de esta guiacutea hay una lista de escena-rios que indica doacutende aparecen

preparacioacuten del escenario

Tras elegir un escenario los jugadores forman sus escuadrones aplicando los liacutemites de escuadroacuten descritos en el escenario Cuando preparen un escenario los jugadores siguen las instrucciones para una partida normal de X-Wing con las siguientes modificaciones

1 Determinar el orden de los jugadores Uno de los jugadores es elegido para que escoja el orden de los jugadores seguacuten el tipo de escenario jugado (ver Orden de los jugadores) Una vez establecido el orden de los juga-dores la ficha de Primer jugador se entrega a eacuteste Seguacuten las caracteriacutesticas del escenario puede que sea preferible que los jugadores se situacuteen alrededor de la mesa seguacuten el orden de los jugadores

2 Definir la zona de juego Consultando el diagrama de preparacioacuten para el escenario elegido se establece un zona de juego sobre una superficie lisa Cada escenario especifica el tamantildeo de la zona de juego (normalmente un espacio de 90x90 cm o 180x90 cm)

A continuacioacuten cada bando sentildeala su zona de despliegue mediante indicado-res de posicioacuten de la Caja baacutesica para crear esquinas tal como indique el dia-grama de preparacioacuten del escenario La zona de despliegue del primer jugador es de color rojo mientras que la del segundo jugador es de color azul Si el escenario recomienda la participacioacuten de 3 o maacutes jugadores se usaraacuten colores adicionales Cada casilla de la cuadriacutecula tiene unas dimensiones de alcance 1 x alcance 1 y el alcance para cada una de las liacuteneas que delimitan una zona de despliegue estaacute indicado dentro de un ciacuterculo adyacente a la liacutenea

A continuacioacuten se colocan los indicadores de Hiperespacio indicados en el esce-nario si los hay

3 Preparar las fuerzas Cada jugador reuacutene las naves mejoras y demaacutes cartas que componen su escuadroacuten y las deja sobre la mesa de juego cerca de su zona de despliegue Cada jugador debe dejar juntas todas sus cartas de Nave y de Mejora para que sea evidente a quieacuten pertenecen

4 Colocar los obstaacuteculos los indicadores y los remotos Empezando por el primer jugador cada jugador se va turnando en elegir un obs-taacuteculo de entre los que se mencionan en el apartado ldquoObstaacuteculosrdquo del escena-rio y colocarlo en la zona de juego hasta que todos ellos hayan sido colocados A menos que se especifique lo contrario los obstaacuteculos deben ser colocados dentro de la zona de juego pero fuera de toda zona de despliegue y maacutes allaacute de alcance 1 de todos los demaacutes obstaacuteculos

5

El primer y el segundo jugador funcionan igual que en una partida normal de X-Wing aplicando las modificaciones descritas en el escenario que se juega

todos contra todos

Para determinar el orden de los jugadores a cada uno de ellos se le asigna de forma arbitraria un nuacutemero de jugador Una forma raacutepida de hacerlo consiste en coger fichas de Identificacioacuten de nave cuyos nuacutemeros correspondan a la can-tidad de jugadores (por ejemplo si hay 4 jugadores se usan las fichas nordm 1 nordm 2 nordm 3 y nordm 4) Se mezclan aleatoriamente esas fichas dentro de un cubilete o una mano y a cada jugador se le entrega una de ellas elegida al azar Luego los jugadores se sientan alrededor de la mesa en el sitio indicado en el diagrama del escenario para el nuacutemero de la ficha que han recibido

En los escenarios de todos contra todos los efectos se resuelven por orden descendente de jugador

batalla por equipos

Para determinar el orden de los jugadores cada equipo elige a uno de sus miembros para efectuar la tirada descrita para las partidas cara a cara y el equipo que gane la tirada elige si desea ser el primer o el segundo equipo El primer equipo seraacute el equipo atacante y el segundo equipo seraacute el equipo defen-sor si estos papeles se mencionan en el escenario

El primer equipo y el segundo equipo funcionan como el primer jugador y el segundo jugador de una partida normal de X-Wing aplicando las modificacio-nes descritas en el escenario que se juega

PARTIDAS MULTIJUGADORMuchos escenarios permiten la participacioacuten de tres o maacutes jugadores posi-bilitando realizar partidas multijugador Los dos tipos maacutes habituales de escenarios multijugador son los escenarios Cara a cara y los escenarios de Batalla por equipos

Las partidas multijugador siguen las reglas normales de X-Wing con los siguientes antildeadidos y aclaraciones

zonas iniciales individuales

Durante el paso de ldquoPreparar las fuerzasrdquo cada jugador debe dejar aparte sus cartas de Nave y de Mejora cerca de su zona de despliegue procurando dejar suficiente espacio entre la zona inicial de cada jugador para que sea evidente queacute cartas pertenecen a cada jugador

decisiones de equipo

Cuando un equipo debe tomar una decisioacuten de forma colectiva todos sus miem-bros deben participar en la discusioacuten y llegar a un acuerdo Si eso no es posible el equipo deberaacute decidir coacutemo proceder mediante la tirada de un dado o alguacuten otro meacutetodo arbitrario

naves ldquoaliadasrdquo ldquoenemigasrdquo y ldquoamistosasrdquoLas partidas multijugador utilizan tres clasificaciones para las naves

bull aliadas Naves controladas directamente por el jugador Ver su corres-pondiente apartado en la Guiacutea de referencia de X-Wing

bull Enemigas Naves controladas por un adversario del jugador Ver su correspondiente apartado en la Guiacutea de referencia de X-Wing

bull amistosas Naves controladas por otro jugador perteneciente al mismo equipo que el del jugador y que no se consideran ldquonaves aliadasrdquo ni ldquonaves enemigasrdquo Ver Amistosoa

PLANTILLA DE ALALas plantillas de ala se utilizan para volver a colocar en formacioacuten a los compa-ntildeeros de ala a medida que eacutesta se mueve

plantilla de ala grande

La plantilla de ala grande se pone detraacutes del jefe de ala y permite colocar raacutepi-damente una formacioacuten de seis naves despueacutes de que el jefe de ala efectuacutee su movimiento

empates

Si el procedimiento para romper un empate en un escenario (indicado en el pro-pio escenario) resulta en otro empate se consideraraacute que esos jugadores han empatado la partida

FORMACIOacuteNUna formacioacuten es la manera en que estaacute organizada un ala y especifica queacute posicioacuten ocupa cada nave del ala Ver Alas)

INCORPORARSE A UN ALAVer Separarse de un ala

JEFE DE ALAVer Alas

INDICADORESVer Objetivos (992263)

MEJORAS DE MANDO (992261)Las mejoras de mando (992261) son mejoras que representan capacidades estra-teacutegicas reservadas para batallas a gran escala Estas mejoras funcionan como cualquier otro tipo de mejora

En las partidas Eacutepicas cada nave normal posee un espacio de mejora 992261 en su barra de mejoras ademaacutes de sus espacios de mejora habituales Las naves enormes ya poseen espacios de mejora 992261 en sus barras de mejora

OBJETIVOS (992263)Los objetivos son componentes utilizados en muchos escenarios Un objetivo puede usarse de las siguientes maneras

indicadores

Como un indicador que sentildeala un lugar concreto de la zona de juego o un elemento de intereacutes a bordo de una nave Debe tenerse en cuenta que

bull Un indicador no es un objeto

bull Algunos escenarios utilizan contadores de Victoria (992262) como indicadores en vez de usar objetivos

bull Si un escenario indica a un jugador que coloque un indicador sobre una nave ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en la zona de juego y en su zona de despliegue a menos que el escenario indique especiacuteficamente al jugador que elija una nave que estaacute en reserva o fuera de su zona de despliegue

remotos de escenario

Los remotos de escenario representan remotos (ver la Guiacutea de referencia de X-Wing) especiacuteficos para el escenario que se estaacute jugando Mientras que otros remotos de X-Wing poseen componentes de cartoacuten individualizados los remotos de escenario siempre utilizan las fichas de objetivo (992263) Tambieacuten debe tenerse en cuenta que

bull Si un escenario indica a un jugador especiacutefico que coloque un remoto ese jugador seraacute quien controle el remoto De lo contrario el remoto no tendraacute ninguacuten jugador que lo controle

bull Si un escenario presenta uno o maacutes remotos en su apartado de Preparacioacuten se indicaraacute queacute cartas de Remoto hay que usar y queacute jugador los controla

ORDEN DE LOS JUGADORESEl orden de los jugadores se determina durante la preparacioacuten basaacutendose en el tipo de escenario

cara a cara

Para determinar el orden de los jugadores uno de ellos tira un dado de ataque mientras el otro jugador dice ldquoresultados 991296 y de cara vaciacuteardquo o ldquoresultados 991335 y 991336rdquo Quien gane la tirada elige si desea ser el primer o el segundo jugador

Arco trasero (991786)

Arco frontal (991787)

Liacutenea central

Nuacutemero

Salientes frontales

Salientes traseros

Cara roja

Cara azul

6

separacioacuten obligatoria

Algunos efectos de juego pueden causar una separacioacuten obligatoria en la que un compantildeero de ala debe abandonar su ala Un compantildeero de ala debe separarse de su ala cuando ocurra cualquiera de los siguientes casos

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten durante la preparacioacuten de la partida

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten mientras se mueve (ver Movi-miento de compantildeeros de ala)

bull La nave queda ionizada o atrapada en un campo de traccioacuten

bull La nave estaacute bajo tensioacuten y su jefe de ala ejecuta una maniobra roja

bull Un efecto distinto a una maniobra indica a esa nave que se mueva o reo-riente su peana

bull El jefe de ala es retirado

bull El jefe de ala queda ionizado o atrapado en un campo de traccioacuten

Debido a separaciones obligatorias que ocurran despueacutes de la fase de Planifi-cacioacuten y antes de la fase de Enfrentamiento es posible que una nave no tenga ninguacuten selector de maniobras asignado a ella para la fase de Activacioacuten Si una nave separada de su ala no tiene ninguacuten selector asignado en la fase de Acti-vacioacuten no se activaraacute de manera normal En vez de eso al final de la fase de Activacioacuten la nave debe ejecutar una maniobra [2 991326] omite su paso de ldquoReali-zar una accioacutenrdquo y recibe 1 ficha de Tensioacuten

separacioacuten voluntaria

Al final de la fase Final una nave puede separarse voluntariamente de su ala Durante la siguiente fase de Planificacioacuten a la nave se le asigna un selector que coincida con su tipo de nave y actuaraacute como una nave normal a menos que decida incorporarse a su ala maacutes tarde (ver a continuacioacuten)

incorporacioacuten

Una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella Cuando una nave se incorpora a un ala la nave vuelve a colocarse en la formacioacuten en su posicioacuten de ala y vuelve a ser un compantildeero de ala Al final de la fase Final una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella si se cumplen las siguientes condiciones

bull La nave estaacute situada a alcance 0ndash1 de su anterior jefe de ala

bull La nave no estaacute bajo tensioacuten ionizada camuflada ni atrapada en un campo de traccioacuten

bull Una nave soacutelo puede incorporarse al ala en la que estaba antes que estaacute indicada por la carta de Identificacioacuten del jefe de ese ala

TODOS CONTRA TODOSUn escenario de todos contra todos es una partida para tres o maacutes jugado-res cada uno de ellos formando su propio equipo

VALOR DE SALUDA efectos de la puntuacioacuten cada nave posee un valor de salud equivalente a la suma de su valor de Casco y su valor de Escudos Los dos tipos de valor de Salud utilizados por los escenarios son

bull Si una nave no ha perdido ninguacuten 992264 y no tiene ninguna carta de Dantildeo estaacute a plena salud

bull Si la Salud perdida de una nave (la suma de sus 992264 perdidos y cartas de Dantildeo) es mayor o igual que la mitad de su valor de Salud redondeando hacia arriba la nave estaacute a mitad de salud (por ejemplo una nave con 2 de Escudos y 3 de Casco estaacute a mitad de salud cuando ha perdido 3 EscudosCasco)

ZONA DE DESPLIEGUEUna zona de despliegue es la zona en la que cada jugador coloca sus naves durante la preparacioacuten Distintos escenarios poseen distintas zonas de desplie-gue que estaacuten definidas dentro de esos escenarios individuales Ver Escenarios

otras plantillas de ala

Las plantillas de ala pequentildeas y de cruz sirven para cuando la plantilla de ala grande resulte demasiado voluminosa en alguna situacioacuten de la batalla Los jugadores pueden usar estas dos plantillas de menor tamantildeo para mover alas que esteacuten situadas muy cerca de otras naves

Cuando los jugadores utilicen estas plantillas deberaacuten seguir las mismas reglas que la plantilla de ala grande Esto significa que cada nave debe alinear su liacutenea central con las liacuteneas de la plantilla los salientes (frontales o traseros) de cada nave deben quedar pegados a la plantilla de ala y el arco frontal com-pleto [991783] de cada compantildeero de ala debe estar orientado en la misma direc-cioacuten que el arco frontal completo [991783] del jefe de ala

En el Apeacutendice Diagramas de solapamientos de alas hay ejemplos del uso de esta plantilla

plantilla de ala de cruz

La plantilla de cruz es uacutetil para la colocacioacuten de alas que han perdido alguno de sus flancos

plantilla de ala pequentildea

La plantilla de ala pequentildea puede usarse para colocar naves cuyas respectivas posiciones forman una liacutenea horizontal o vertical Al colocar dos naves dispues-tas horizontalmente las liacuteneas de la plantilla deben quedar alineadas con la liacutenea central de la peana de la nave

PREPARACIOacuteNVer Escenarios

RESTAURARCuando un efecto restaura una nave o un remoto se procede como si estu-viera siendo colocado al comienzo de la partida Esto incluye

bull Colocarlo en la zona de juego tal como se indique

bull Retirar todas las cartas de Dantildeo fichas indicadores y estados que tuviera

bull Situar sus cargas (991790 991791 991338 y 992264) en sus valores iniciales

bull Resolver todo efecto ldquoPreparacioacutenrdquo en sus cartas de Nave o de Mejora como si estuviera siendo colocado al comienzo de la partida

REMOTOS DE ESCENARIOVer Objetivos (992263)

SEPARARSE DE UN ALALos compantildeeros de ala pueden separarse de su ala lo que les permite actuar como una nave independiente que utiliza un selector de maniobras de manera normal

La carta de Identificacioacuten de ala de una nave se utiliza para indicar si esa nave estaacute actuando como un compantildeero de ala o volando de forma independiente Mientras una nave sea un compantildeero de ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte superior de la carta de Identificacioacuten sea visible Si la nave se ha separado de su ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte inferior de la carta de Identificacioacuten sea visible

Cuando una nave se separa de su ala o se incorpora a ella el jugador debe cam-biar la posicioacuten de su carta de Identificacioacuten para reflejar la situacioacuten actual de la nave respecto a su ala

copy LFL copy FFG

9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave en formacioacuten

copy LFL copy FFG

9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave separada del ala

7

ERRATASEsta seccioacuten contiene las correcciones oficiales de las erratas detectadas en cartas individuales y otros componentes de juego de Batallas Eacutepicas Estas correcciones sustituyen el texto impreso originalmente en el componente de juego al que se aplican A menos que aparezca corregido en su correspondiente fe de erratas el texto original en ingleacutes de todo componente de juego siempre se considera correcto y por lo tanto tiene precedencia sobre todas las demaacutes versiones de ese texto Esto incluye cartas traducidas a otros idiomas cartas promocionales y reproducciones de ese texto en otros productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASreglas generales de escenarios

Paacuteg 10 En el apartado ldquonaves a plena salud y a mitad de saludrdquo donde pone ldquomayor o igual que su valor de Saludrdquo deberiacutea decir ldquomayor o igual que la mitad de su valor de Saludrdquo

escenarios

Paacuteg 17 Cruce de convoyes La sinopsis deberiacutea decir ldquo2 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo3 lanzaderasrdquo por ldquo2 lanzaderasrdquo)

Paacuteg 18 Captura de cargamento crucial La sinopsis deberiacutea decir ldquo3 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo2 lanzaderasrdquo por ldquo3 lanzaderasrdquo)

APEacuteNDICE LISTA DE ESCENARIOSExisten varios escenarios oficiales para la modalidad de juego Eacutepica que estaacuten disponibles en los siguientes productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASbull Escalada eacutepica (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 13

bull La niebla de la guerra (2ndash6 jugadores todos contra todos) paacuteg 14

bull Ases de altos vuelos (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 15

bull Entrada atmosfeacuterica (2 jugadores cara a cara) paacuteg 16

bull Cruce de convoyes (2 jugadores cara a cara) paacuteg 17

bull Captura de cargamento crucial (3 jugadores cara a cara) paacuteg 18

bull Proteger la evacuacioacuten (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 19

bull Recogida de datos (2ndash4 jugadores todos contra todos o cara a cara) paacuteg 20

bull Andanada estrateacutegica (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 21

bull Movilizacioacuten general (3ndash5 jugadores batalla por equipos) paacuteg 22

bull Posicioacuten fortificada (3 jugadores batalla por equipos) paacuteg 23

APEacuteNDICE DIAGRAMAS DE SOLAPAMIENTO DE ALASEsta seccioacuten contiene un diagrama de un compantildeero de ala solapaacutendose con una nave

Paso 1 El jefe de ala ejecuta una maniobra [2 991325]

Paso 2 El flanco izquierdo se coloca en posicioacuten pero el flanco derecho no puede hacerlo sin quedar solapado con otra nave

Pase 3 En vez de colocarse en posicioacuten el flanco derecho debe ejecutar la maniobra revelada del jefe de ala que es [2 991325]

8

PREGUNTAS CONCRETAS SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas corresponden a escenarios concretos

recogida de datos

Este escenario aparece en la paacutegina 20 del reglamento de Batallas Eacutepicas

P Si un jugador obtiene 2 o maacutes resultados 991296 para colocar contadores de datos iquestcuaacutentos contadores se colocan

R Soacutelo se coloca 1 contador independientemente de cuaacutentos resultados 991296 se obtengan

GUIacuteA DE EVENTOS EacutePICOSEsta seccioacuten ofrece consejos para realizar un evento Eacutepico para tu tienda o grupo de juego

REQUISITOS DE ESCUADROacuteNCuando se prepare un evento Eacutepico se recomienda que los organizadores del evento apliquen ciertos requisitos para los escuadrones de todos los jugadores con el propoacutesito de crear una experiencia de juego temaacutetica y entretenida A continuacioacuten se ofrece un ejemplo de conjunto de requisitos que los organizado-res del evento podriacutean utilizar

bull Cada escuadroacuten debe incluir al menos 1 nave enorme o ala

bull Cada escuadroacuten puede gastar un maacuteximo de la mitad de sus puntos de escuadroacuten (o 992265) disponibles redondeando hacia arriba en naves enor-mes y sus mejoras equipadas (por ejemplo si hay un liacutemite de escuadroacuten de 500 puntos o 20 992265 se pueden gastar hasta 250 puntos o 10 992265 en naves enormes y sus mejoras)

Los organizadores pueden modificar como deseen estos requisitos o crear los suyos propios para crear el trasfondo de eventos narrativos Todo requisito que los organizadores quieran aplicar deberaacute comunicarse claramente y por antici-pado a todos los jugadores

SELECCIOacuteN DE ESCENARIOSCuando se prepare la realizacioacuten de un evento se recomienda que el organiza-dor elija cierto nuacutemero de escenarios para utilizarlos en el evento e informe por anticipado a los jugadores de los requisitos para la formacioacuten de escuadrones para esos escenarios Si los jugadores van a necesitar listas de escuadroacuten dife-rentes para distintos escenarios el organizador deberaacute informarles de todas las listas que necesitaraacuten preparar Si van a necesitar compantildeeros de equipo para alguna partida estos pueden prepararse con antelacioacuten o ser determina-dos durante el propio evento

Ejemplo de eventoJuana quiere realizar un evento Eacutepico de tres rondas Decide que dos de las rondas seraacuten escenarios de 90x90 cm con 300 puntos de escua-droacuten por jugador y la partida final seraacute un escenario de 180x90 cm con 600 puntos por equipo Informa a sus jugadores que necesitaraacuten una lista de 300 puntos por persona que utilice los requisitos de escuadroacuten recomendados y que jugaraacuten dos partidas en solitario y una partida por equipos con un compantildeero de equipo elegido con antelacioacuten

Juana planifica las siguientes rondas pero no le dice a los jugadores queacute escenario se jugaraacute en cada ronda

Ronda Escenario Tiempo asignado

Roda 1 (en solitario) Cruce de convoyes 90 minutos

Ronda 2 (en solitario) Entrada atmosfeacuterica 90 minutos

Ronda 3 (por equipos) Proteger la evacuacioacuten 180 minutos

En cada ronda todos los jugadores jugaraacuten el mismo tipo de escenario siguiendo una historia (un encuentro fortuito en el espacio provoca el descubrimiento de una base enemiga lo que conduce a un ataque orbi-tal y por uacuteltimo a una invasioacuten planetaria a gran escala del planeta) que se iraacute contando en el transcurso del evento

PREGUNTAS FRECUENTES DE BATALLAS EacutePICASEsta seccioacuten contiene respuestas a preguntas que suelen formularse acerca de la modalidad de juego Eacutepica

PREGUNTAS GENERALES SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas son aplicables a todos los escenarios

P Si una nave estaacute acoplada con una nave que escapa iquestescapa tambieacuten la nave acoplada

R Siacute

P Si un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final iquestse resuelven los demaacutes efectos de esa fase Final antes de que termine la partida

R Si Igual que en una partida normal cuando un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final eso significa que terminaraacute cuando fina-lice la ronda despueacutes de la resolucioacuten de todos los efectos que ocurran en esa uacuteltima fase Final

P Cuando una nave recibe una ficha de Interferencia de una carta de Dantildeo boca arriba iquestqueacute jugador decide queacute ficha se retiraraacute

R Si la carta de Dantildeo fue infligida o expuesta como parte de un ataque o efecto controlado por un jugador en concreto ese jugador elegiraacute queacute ficha se retira Si fue causado por un efecto que no estaacute controlado por ninguacuten jugador (como el de solaparse con un obstaacuteculo) entonces el jugador que controla la nave con la carta de Dantildeo boca arriba elige queacute ficha se retira

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido puestas en reserva para ser colocadas en la zona de juego ldquodespueacutes de la preparacioacutenrdquo como por ejemplo una nave equipada con Luminoso [991322] o Boba Fett [991314]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo los indicadores que se colocan ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo deben colocarse sobre naves que esteacuten en la zona de juego Dado que ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo (el momento en que se distribuyen los 992262 en Movilizacioacuten general) ocurre antes de ldquodespueacutes de la pre-paracioacutenrdquo la nave con Luminoso [991322] Boba Fett [991314] todaviacutea estaacute en reserva cuando se colocan los 992262 por lo que no puede ser elegida para llevar 992262

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido colocadas fuera de la zona de despliegue de un jugador como por ejemplo una nave colo-cada en una posicioacuten maacutes avanzada por el Teniente Dor-mitz [Lanzadera clase Iacutepsilon]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo cuando un indicador se coloca ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en su zona de despliegue a menos que el escenario especifique lo contrario

P En los escenarios de todos contra todos con un nuacutemero variable de jugadores si hay menos del nuacutemero maacuteximo de jugadores iquestlas zonas de despliegue sin usar se consideran zonas de despliegue a efectos de la colocacioacuten de obstaacutecu-los remotos y indicadores

R No se consideran zonas de despliegue

copy amp TM Lucasfilm Ltd Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito Fantasy Flight Suppy es una TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Spain Petroacuteleo 24 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea Conserve esta informacioacuten para su referencia Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China Este producto no es un juguete Su uso no estaacute pensado para personas menores de 14 antildeos

Page 3: Guía de referencia...2 INTRODUCCIÓN Este documento amplía la Guía de referencia de Star Wars: X-Wing, dando a los jugadores acceso a toda la información concerniente a la modali-dad

3

AMISTOSOALas naves amistosas son naves controladas por otro jugador perteneciente a ese mismo equipo Las siguientes reglas se aplican a las naves amistosas

bull Las naves amistosas no se consideran naves aliadas

bull Las naves amistosas no se consideran naves enemigas

BAJASLas bajas de un jugador son el valor total en puntos de escuadroacuten (o 992265) de cada nave aliada que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad del valor en puntos de escuadroacuten (o 992265) de cada nave aliada que esteacute a mitad de salud

Las bajas se utilizan para puntuar en algunos escenarios (ver Contadores de Victoria)

BATALLA POR EQUIPOSLos escenarios de batalla por equipos son partidas para dos equipos de jugadores

escenarios de batalla por equipos jugados cara a cara

Un escenario de batalla por equipos tambieacuten se puede jugar como un escena-rio cara a cara haciendo que un solo jugador controle todos los escuadrones de un equipo concreto

formacioacuten de escuadrones de equipo

Algunos escenarios de batalla por equipos indican liacutemites de escuadroacuten para el equipo entero Si se juega con un equipo de dos o maacutes jugadores el liacutemite de puntos de escuadroacuten (o 992265) se divide por el nuacutemero de jugadores del equipo redondeando hacia abajo Cada jugador del equipo posee tantos puntos de escuadroacuten (o 992265) como el liacutemite de escuadroacuten

CARA A CARAUn escenario cara a cara es una partida para dos jugadores muy parecida a una batalla normal de X-Wing con las modificaciones dictadas por ese esce-nario concreto

CARTAS DE IDENTIFICACIOacuteN DE ALAVer Alas

COMPANtildeEROS DE ALAVer Alas

CONTADORES DE VICTORIA (992262)Los escenarios poseen contadores de victoria que se puntuacutean al completar objetivos durante la partida Estos contadores estaacuten representados en el texto con el icono 992262

puntuacioacuten de contadores de victoria

Cuando una nave puntuacutea uno o maacutes 992262 su propietario coge esos contadores Ese jugador los deja cerca de donde tiene sus cartas en un sitio bien visible Si hacen falta maacutes contadores de Victoria se les puede dar la vuelta para que muestren la cara con tres iconos 992262 para que cada uno de ellos represente tres contadores

colocacioacuten de contadores de victoria

Algunos escenarios colocan 992262 como indicadores en la zona de juego o sobre una carta concreta para sentildealar el avance de algo Estos 992262 pueden puntuarse tras completar alguacuten objetivo tal como se indique en el escenario Tras puntuar 992262 sobre una carta o en la zona de juego esos contadores se retiran de alliacute y se dejan en el sitio reservado para los 992262 puntuados

contadores de victoria como indicadores

Algunos escenarios utilizan 992262 como indicadores tal como se hace con los obje-tivos (992263) para sentildealar la presencia de alguacuten elemento a bordo de una nave o en la zona de juego Ver Objetivos (992263)

Contadores de Victoria

movimiento del jefe de ala

El jefe de ala se mueve de manera normal

movimiento de compantildeeros de ala

Cuando un compantildeero de ala se mueve como parte de su activacioacuten su jugador utiliza una plantilla de ala para colocar esa nave en la posicioacuten de ala que ocupa dentro de la formacioacuten Los compantildeeros de ala siguen estas reglas

bull Antes de que se mueva se considera que el compantildeero de ala ha revelado el mismo selector que su jefe de ala

bull Despueacutes de ser colocado en formacioacuten se considera que el compantildeero de ala ha ejecutado completamente la maniobra en el selector del jefe de ala Esto incluye la velocidad el color y la direccioacuten de la maniobra del jefe de ala

bull Despueacutes de que un compantildeero de ala sea colocado sobre un objeto con el que puede solaparse se considera que estaacute solapado con ese objeto mien-tras se mueve y resuelve los efectos de ese objeto

bull Si se requiere la maniobra revelada de un compantildeero de ala eacuteste utiliza la maniobra revelada del jefe de ala

bull Si un compantildeero de ala no puede ser colocado en formacioacuten porque eso le hariacutea solaparse con otra nave o huir de la zona de juego el compantildeero de ala se separa del ala (ver Separacioacuten obligatoria) Luego regresa a su posicioacuten previa y ejecuta la maniobra revelada del jefe de ala (cumpliendo las reglas normales de solapamiento si es necesario) A continuacioacuten ese compantildeero de ala omite su paso de ldquoRealizar una accioacutenrdquo Ver Apeacutendice Diagramas de solapamientos de alas

bull Si existe la posibilidad de que un compantildeero de ala se solape con otra nave cuando efectuacutee su movimiento el jugador deberiacutea usar un indicador de posi-cioacuten para sentildealar la posicioacuten previa del compantildeero de ala Esta precaucioacuten garantizaraacute que el compantildeero de ala seraacute devuelto a la posicioacuten correcta antes de separarse del ala y ejecutar su maniobra

acciones de jefes de ala

Despueacutes de ejecutar una maniobra el jefe de ala realiza una accioacuten con norma-lidad Sin embargo algunas de las acciones que un jefe de ala puede realizar tienen efectos adicionales en el ala

bull Despueacutes de que un jefe de ala realice una accioacuten 991306 cada uno de sus com-pantildeeros de ala sin 991306 en su barra de acciones se separa del ala (ver Sepa-rarse de un ala) y cada uno de sus compantildeeros de ala con 991306 en su barra de acciones recibe una ficha de Desarme

bull Despueacutes de que un jefe de ala realice una accioacuten 991301 cada uno de sus com-pantildeeros de ala sin 991301 en su barra de acciones se separa del ala (ver Sepa-rarse de un ala)

acciones de compantildeeros de ala

Durante la fase de Activacioacuten despueacutes de que cada compantildeero de ala se mueva resuelve su paso de ldquoRealizar una accioacutenrdquo con normalidad

Durante la fase de Activacioacuten y en cualquier otro momento los compantildeeros de ala estaacuten limitados a las siguientes acciones

bull Calcular (991781)

bull Concentracioacuten (991296)

bull Evasioacuten (991300)

bull Fijar blanco (991297)

bull Refuerzo (991303)

fase de enfrentamiento

El jefe de ala y cada compantildeero de ala intervienen con normalidad cuando sea su momento de iniciativa en la fase de Enfrentamiento

fase final

Al final de la fase Final un compantildeero de ala puede elegir separarse voluntaria-mente de su ala (ver Separarse de un ala)

Al final de la fase Final un compantildeero de ala que se ha separado de un ala puede intentar incorporarse a ella (ver Incorporarse a un ala)

4

Luego los jugadores siguen las instrucciones descritas bajo el encabezado ldquocolocacioacuten de remotos e indicadoresrdquo que no estaacuten precedidas por nin-guacuten otro momento especiacutefico como ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo

Los indicadores y los remotos no pueden colocarse solapados con ninguacuten objeto o indicador

5 Desplegar las fuerzas Cada jugador coloca sus naves dentro de su zona de despliegue a menos que se especifique lo contrario Al planificar la colocacioacuten y los movimientos para la partida debe tenerse en cuenta toda zona especial que afecte al escenario

A continuacioacuten los jugadores resuelven las instrucciones bajo el encabezado ldquocolocacioacuten de remotos e indicadoresrdquo que esteacuten precedidas por ldquodes-pueacutes de desplegar las fuerzasrdquo

6 Preparar los demaacutes componentes La paacutegina del escenario se deja abierta en alguacuten sitio fuera de la zona de juego pero a la vista de todos los jugadores junto con los indicadores remotos y cartas de Remoto que hagan falta Se barajan todos los mazos de Dantildeo que van a utilizarse Si los jugadores poseen maacutes de un mazo de Dantildeo cada jugador usa el suyo propio

Ademaacutes de los componentes normales requeridos para jugar a X-Wing el suministro debe incluir las plantillas de ala los objetivos (992263) y los contadores de Victoria (992262)

reglas de escenarios

Cada escenario posee sus propias reglas exclusivas que se aplicaraacuten durante la partida Si una regla menciona una fase concreta en su encabezado dicha regla tendraacute lugar al comienzo de esa fase a menos que su texto indique otra cosa Si no se menciona ninguna fase la regla tendraacute lugar cuando lo indique su efecto

Si varias reglas de escenario van a tener lugar al mismo tiempo se resuelven por el orden en que aparecen escritas en el escenario

puntuacioacuten de escenarios

Cada escenario posee sus propios meacutetodos para determinar un vencedor deno-minados formas de puntuar Algunos escenarios conceden puntos seguacuten las reglas normales de caacutelculo de puntuacioacuten con modificadores otorgados por contadores de Victoria (992262) puntuados durante la partida

Otros escenarios no utilizan estas reglas de caacutelculo de puntuacioacuten sino que uti-lizan meacutetodos especiacuteficos para anotar puntos que se explican en el escenario (por ejemplo comparar la cantidad de 992262 de los jugadores)

caacutelculo de puntuacioacuten normal (puntos de escuadroacuten)Si los jugadores estaacuten usando puntos de escuadroacuten el meacutetodo normal para el caacutelculo de puntuacioacuten es la siguiente

bull La puntuacioacuten normal de un jugador se determina sumando el valor en pun-tos de escuadroacuten de cada nave enemiga que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad del valor en puntos de escuadroacuten de cada nave enemiga a mitad de salud redondeando hacia arriba

bull El jugador que tiene la mayor puntuacioacuten es el vencedor

caacutelculo de puntuacioacuten normal (valores de amenaza 992265]Si los jugadores estaacuten usando los valores de Amenaza (992265) de las cartas de Creacioacuten raacutepida el meacutetodo normal para el caacutelculo de puntuacioacuten es el siguiente

bull La puntuacioacuten normal de un jugador se determina sumando la 992265 total de cada nave enemiga que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad de la 992265 de cada nave enemiga de Creacioacuten raacutepida a mitad de salud redondeando hacia arriba

bull Si una carta de Creacioacuten raacutepida contiene varias naves (como una carta de Creacioacuten raacutepida de ala) se puntuacutean como si fueran una sola nave Se suma el valor de Salud de todas las naves en la carta de Creacioacuten raacutepida y se compara con la cantidad total de Salud perdida de esas mismas naves La carta cuenta como destruida si todas las naves del ala estaacuten destruidas o han huido

bull El jugador que tiene la mayor puntuacioacuten es el vencedor

EFECTOS ldquoBORDE DE JUGADORrdquo Si un efecto menciona el ldquoborde de jugadorrdquo de un jugador (por ejemplo Tel Tre-vura) ese jugador puede considerar cualquier parte de un borde de la zona de juego que esteacute en su zona de despliegue como su borde de jugador para ese efecto Debe tenerse en cuenta que

bull Si en la zona de despliegue de ese jugador no hay ninguacuten borde de la zona de juego ese jugador puede elegir cualquier borde de su zona de despliegue y considerarlo como si fuera su borde de jugador para ese efecto

bull Si el jugador no tiene ninguna zona de despliegue ese jugador puede elegir cualquier borde de la zona de juego y considerarlo como su borde de juga-dor para ese efecto

ESCAPARescapar es una manera de que un objeto abandone sano y salvo la zona de juego Algunos escenarios dicen que ciertos objetos deben escapar Cuando a una nave o a un remoto se le indica que escapa se retira de la mesa No con-taraacute como haber sido destruido o haber huido en lo que respecta a efectos o el caacutelculo de la puntuacioacuten

ESCENARIOSLos escenarios proporcionan nuevos objetivos y efectos que modifican la manera en que se juega la partida Cada escenario posee sus propias reglas exclusivas que determinan coacutemo se prepara juega y gana la partida

eleccioacuten del escenario

Cuando se juega con la modalidad de juego Eacutepica el primer paso consiste en la eleccioacuten de un escenario En el apeacutendice de esta guiacutea hay una lista de escena-rios que indica doacutende aparecen

preparacioacuten del escenario

Tras elegir un escenario los jugadores forman sus escuadrones aplicando los liacutemites de escuadroacuten descritos en el escenario Cuando preparen un escenario los jugadores siguen las instrucciones para una partida normal de X-Wing con las siguientes modificaciones

1 Determinar el orden de los jugadores Uno de los jugadores es elegido para que escoja el orden de los jugadores seguacuten el tipo de escenario jugado (ver Orden de los jugadores) Una vez establecido el orden de los juga-dores la ficha de Primer jugador se entrega a eacuteste Seguacuten las caracteriacutesticas del escenario puede que sea preferible que los jugadores se situacuteen alrededor de la mesa seguacuten el orden de los jugadores

2 Definir la zona de juego Consultando el diagrama de preparacioacuten para el escenario elegido se establece un zona de juego sobre una superficie lisa Cada escenario especifica el tamantildeo de la zona de juego (normalmente un espacio de 90x90 cm o 180x90 cm)

A continuacioacuten cada bando sentildeala su zona de despliegue mediante indicado-res de posicioacuten de la Caja baacutesica para crear esquinas tal como indique el dia-grama de preparacioacuten del escenario La zona de despliegue del primer jugador es de color rojo mientras que la del segundo jugador es de color azul Si el escenario recomienda la participacioacuten de 3 o maacutes jugadores se usaraacuten colores adicionales Cada casilla de la cuadriacutecula tiene unas dimensiones de alcance 1 x alcance 1 y el alcance para cada una de las liacuteneas que delimitan una zona de despliegue estaacute indicado dentro de un ciacuterculo adyacente a la liacutenea

A continuacioacuten se colocan los indicadores de Hiperespacio indicados en el esce-nario si los hay

3 Preparar las fuerzas Cada jugador reuacutene las naves mejoras y demaacutes cartas que componen su escuadroacuten y las deja sobre la mesa de juego cerca de su zona de despliegue Cada jugador debe dejar juntas todas sus cartas de Nave y de Mejora para que sea evidente a quieacuten pertenecen

4 Colocar los obstaacuteculos los indicadores y los remotos Empezando por el primer jugador cada jugador se va turnando en elegir un obs-taacuteculo de entre los que se mencionan en el apartado ldquoObstaacuteculosrdquo del escena-rio y colocarlo en la zona de juego hasta que todos ellos hayan sido colocados A menos que se especifique lo contrario los obstaacuteculos deben ser colocados dentro de la zona de juego pero fuera de toda zona de despliegue y maacutes allaacute de alcance 1 de todos los demaacutes obstaacuteculos

5

El primer y el segundo jugador funcionan igual que en una partida normal de X-Wing aplicando las modificaciones descritas en el escenario que se juega

todos contra todos

Para determinar el orden de los jugadores a cada uno de ellos se le asigna de forma arbitraria un nuacutemero de jugador Una forma raacutepida de hacerlo consiste en coger fichas de Identificacioacuten de nave cuyos nuacutemeros correspondan a la can-tidad de jugadores (por ejemplo si hay 4 jugadores se usan las fichas nordm 1 nordm 2 nordm 3 y nordm 4) Se mezclan aleatoriamente esas fichas dentro de un cubilete o una mano y a cada jugador se le entrega una de ellas elegida al azar Luego los jugadores se sientan alrededor de la mesa en el sitio indicado en el diagrama del escenario para el nuacutemero de la ficha que han recibido

En los escenarios de todos contra todos los efectos se resuelven por orden descendente de jugador

batalla por equipos

Para determinar el orden de los jugadores cada equipo elige a uno de sus miembros para efectuar la tirada descrita para las partidas cara a cara y el equipo que gane la tirada elige si desea ser el primer o el segundo equipo El primer equipo seraacute el equipo atacante y el segundo equipo seraacute el equipo defen-sor si estos papeles se mencionan en el escenario

El primer equipo y el segundo equipo funcionan como el primer jugador y el segundo jugador de una partida normal de X-Wing aplicando las modificacio-nes descritas en el escenario que se juega

PARTIDAS MULTIJUGADORMuchos escenarios permiten la participacioacuten de tres o maacutes jugadores posi-bilitando realizar partidas multijugador Los dos tipos maacutes habituales de escenarios multijugador son los escenarios Cara a cara y los escenarios de Batalla por equipos

Las partidas multijugador siguen las reglas normales de X-Wing con los siguientes antildeadidos y aclaraciones

zonas iniciales individuales

Durante el paso de ldquoPreparar las fuerzasrdquo cada jugador debe dejar aparte sus cartas de Nave y de Mejora cerca de su zona de despliegue procurando dejar suficiente espacio entre la zona inicial de cada jugador para que sea evidente queacute cartas pertenecen a cada jugador

decisiones de equipo

Cuando un equipo debe tomar una decisioacuten de forma colectiva todos sus miem-bros deben participar en la discusioacuten y llegar a un acuerdo Si eso no es posible el equipo deberaacute decidir coacutemo proceder mediante la tirada de un dado o alguacuten otro meacutetodo arbitrario

naves ldquoaliadasrdquo ldquoenemigasrdquo y ldquoamistosasrdquoLas partidas multijugador utilizan tres clasificaciones para las naves

bull aliadas Naves controladas directamente por el jugador Ver su corres-pondiente apartado en la Guiacutea de referencia de X-Wing

bull Enemigas Naves controladas por un adversario del jugador Ver su correspondiente apartado en la Guiacutea de referencia de X-Wing

bull amistosas Naves controladas por otro jugador perteneciente al mismo equipo que el del jugador y que no se consideran ldquonaves aliadasrdquo ni ldquonaves enemigasrdquo Ver Amistosoa

PLANTILLA DE ALALas plantillas de ala se utilizan para volver a colocar en formacioacuten a los compa-ntildeeros de ala a medida que eacutesta se mueve

plantilla de ala grande

La plantilla de ala grande se pone detraacutes del jefe de ala y permite colocar raacutepi-damente una formacioacuten de seis naves despueacutes de que el jefe de ala efectuacutee su movimiento

empates

Si el procedimiento para romper un empate en un escenario (indicado en el pro-pio escenario) resulta en otro empate se consideraraacute que esos jugadores han empatado la partida

FORMACIOacuteNUna formacioacuten es la manera en que estaacute organizada un ala y especifica queacute posicioacuten ocupa cada nave del ala Ver Alas)

INCORPORARSE A UN ALAVer Separarse de un ala

JEFE DE ALAVer Alas

INDICADORESVer Objetivos (992263)

MEJORAS DE MANDO (992261)Las mejoras de mando (992261) son mejoras que representan capacidades estra-teacutegicas reservadas para batallas a gran escala Estas mejoras funcionan como cualquier otro tipo de mejora

En las partidas Eacutepicas cada nave normal posee un espacio de mejora 992261 en su barra de mejoras ademaacutes de sus espacios de mejora habituales Las naves enormes ya poseen espacios de mejora 992261 en sus barras de mejora

OBJETIVOS (992263)Los objetivos son componentes utilizados en muchos escenarios Un objetivo puede usarse de las siguientes maneras

indicadores

Como un indicador que sentildeala un lugar concreto de la zona de juego o un elemento de intereacutes a bordo de una nave Debe tenerse en cuenta que

bull Un indicador no es un objeto

bull Algunos escenarios utilizan contadores de Victoria (992262) como indicadores en vez de usar objetivos

bull Si un escenario indica a un jugador que coloque un indicador sobre una nave ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en la zona de juego y en su zona de despliegue a menos que el escenario indique especiacuteficamente al jugador que elija una nave que estaacute en reserva o fuera de su zona de despliegue

remotos de escenario

Los remotos de escenario representan remotos (ver la Guiacutea de referencia de X-Wing) especiacuteficos para el escenario que se estaacute jugando Mientras que otros remotos de X-Wing poseen componentes de cartoacuten individualizados los remotos de escenario siempre utilizan las fichas de objetivo (992263) Tambieacuten debe tenerse en cuenta que

bull Si un escenario indica a un jugador especiacutefico que coloque un remoto ese jugador seraacute quien controle el remoto De lo contrario el remoto no tendraacute ninguacuten jugador que lo controle

bull Si un escenario presenta uno o maacutes remotos en su apartado de Preparacioacuten se indicaraacute queacute cartas de Remoto hay que usar y queacute jugador los controla

ORDEN DE LOS JUGADORESEl orden de los jugadores se determina durante la preparacioacuten basaacutendose en el tipo de escenario

cara a cara

Para determinar el orden de los jugadores uno de ellos tira un dado de ataque mientras el otro jugador dice ldquoresultados 991296 y de cara vaciacuteardquo o ldquoresultados 991335 y 991336rdquo Quien gane la tirada elige si desea ser el primer o el segundo jugador

Arco trasero (991786)

Arco frontal (991787)

Liacutenea central

Nuacutemero

Salientes frontales

Salientes traseros

Cara roja

Cara azul

6

separacioacuten obligatoria

Algunos efectos de juego pueden causar una separacioacuten obligatoria en la que un compantildeero de ala debe abandonar su ala Un compantildeero de ala debe separarse de su ala cuando ocurra cualquiera de los siguientes casos

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten durante la preparacioacuten de la partida

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten mientras se mueve (ver Movi-miento de compantildeeros de ala)

bull La nave queda ionizada o atrapada en un campo de traccioacuten

bull La nave estaacute bajo tensioacuten y su jefe de ala ejecuta una maniobra roja

bull Un efecto distinto a una maniobra indica a esa nave que se mueva o reo-riente su peana

bull El jefe de ala es retirado

bull El jefe de ala queda ionizado o atrapado en un campo de traccioacuten

Debido a separaciones obligatorias que ocurran despueacutes de la fase de Planifi-cacioacuten y antes de la fase de Enfrentamiento es posible que una nave no tenga ninguacuten selector de maniobras asignado a ella para la fase de Activacioacuten Si una nave separada de su ala no tiene ninguacuten selector asignado en la fase de Acti-vacioacuten no se activaraacute de manera normal En vez de eso al final de la fase de Activacioacuten la nave debe ejecutar una maniobra [2 991326] omite su paso de ldquoReali-zar una accioacutenrdquo y recibe 1 ficha de Tensioacuten

separacioacuten voluntaria

Al final de la fase Final una nave puede separarse voluntariamente de su ala Durante la siguiente fase de Planificacioacuten a la nave se le asigna un selector que coincida con su tipo de nave y actuaraacute como una nave normal a menos que decida incorporarse a su ala maacutes tarde (ver a continuacioacuten)

incorporacioacuten

Una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella Cuando una nave se incorpora a un ala la nave vuelve a colocarse en la formacioacuten en su posicioacuten de ala y vuelve a ser un compantildeero de ala Al final de la fase Final una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella si se cumplen las siguientes condiciones

bull La nave estaacute situada a alcance 0ndash1 de su anterior jefe de ala

bull La nave no estaacute bajo tensioacuten ionizada camuflada ni atrapada en un campo de traccioacuten

bull Una nave soacutelo puede incorporarse al ala en la que estaba antes que estaacute indicada por la carta de Identificacioacuten del jefe de ese ala

TODOS CONTRA TODOSUn escenario de todos contra todos es una partida para tres o maacutes jugado-res cada uno de ellos formando su propio equipo

VALOR DE SALUDA efectos de la puntuacioacuten cada nave posee un valor de salud equivalente a la suma de su valor de Casco y su valor de Escudos Los dos tipos de valor de Salud utilizados por los escenarios son

bull Si una nave no ha perdido ninguacuten 992264 y no tiene ninguna carta de Dantildeo estaacute a plena salud

bull Si la Salud perdida de una nave (la suma de sus 992264 perdidos y cartas de Dantildeo) es mayor o igual que la mitad de su valor de Salud redondeando hacia arriba la nave estaacute a mitad de salud (por ejemplo una nave con 2 de Escudos y 3 de Casco estaacute a mitad de salud cuando ha perdido 3 EscudosCasco)

ZONA DE DESPLIEGUEUna zona de despliegue es la zona en la que cada jugador coloca sus naves durante la preparacioacuten Distintos escenarios poseen distintas zonas de desplie-gue que estaacuten definidas dentro de esos escenarios individuales Ver Escenarios

otras plantillas de ala

Las plantillas de ala pequentildeas y de cruz sirven para cuando la plantilla de ala grande resulte demasiado voluminosa en alguna situacioacuten de la batalla Los jugadores pueden usar estas dos plantillas de menor tamantildeo para mover alas que esteacuten situadas muy cerca de otras naves

Cuando los jugadores utilicen estas plantillas deberaacuten seguir las mismas reglas que la plantilla de ala grande Esto significa que cada nave debe alinear su liacutenea central con las liacuteneas de la plantilla los salientes (frontales o traseros) de cada nave deben quedar pegados a la plantilla de ala y el arco frontal com-pleto [991783] de cada compantildeero de ala debe estar orientado en la misma direc-cioacuten que el arco frontal completo [991783] del jefe de ala

En el Apeacutendice Diagramas de solapamientos de alas hay ejemplos del uso de esta plantilla

plantilla de ala de cruz

La plantilla de cruz es uacutetil para la colocacioacuten de alas que han perdido alguno de sus flancos

plantilla de ala pequentildea

La plantilla de ala pequentildea puede usarse para colocar naves cuyas respectivas posiciones forman una liacutenea horizontal o vertical Al colocar dos naves dispues-tas horizontalmente las liacuteneas de la plantilla deben quedar alineadas con la liacutenea central de la peana de la nave

PREPARACIOacuteNVer Escenarios

RESTAURARCuando un efecto restaura una nave o un remoto se procede como si estu-viera siendo colocado al comienzo de la partida Esto incluye

bull Colocarlo en la zona de juego tal como se indique

bull Retirar todas las cartas de Dantildeo fichas indicadores y estados que tuviera

bull Situar sus cargas (991790 991791 991338 y 992264) en sus valores iniciales

bull Resolver todo efecto ldquoPreparacioacutenrdquo en sus cartas de Nave o de Mejora como si estuviera siendo colocado al comienzo de la partida

REMOTOS DE ESCENARIOVer Objetivos (992263)

SEPARARSE DE UN ALALos compantildeeros de ala pueden separarse de su ala lo que les permite actuar como una nave independiente que utiliza un selector de maniobras de manera normal

La carta de Identificacioacuten de ala de una nave se utiliza para indicar si esa nave estaacute actuando como un compantildeero de ala o volando de forma independiente Mientras una nave sea un compantildeero de ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte superior de la carta de Identificacioacuten sea visible Si la nave se ha separado de su ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte inferior de la carta de Identificacioacuten sea visible

Cuando una nave se separa de su ala o se incorpora a ella el jugador debe cam-biar la posicioacuten de su carta de Identificacioacuten para reflejar la situacioacuten actual de la nave respecto a su ala

copy LFL copy FFG

9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave en formacioacuten

copy LFL copy FFG

9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave separada del ala

7

ERRATASEsta seccioacuten contiene las correcciones oficiales de las erratas detectadas en cartas individuales y otros componentes de juego de Batallas Eacutepicas Estas correcciones sustituyen el texto impreso originalmente en el componente de juego al que se aplican A menos que aparezca corregido en su correspondiente fe de erratas el texto original en ingleacutes de todo componente de juego siempre se considera correcto y por lo tanto tiene precedencia sobre todas las demaacutes versiones de ese texto Esto incluye cartas traducidas a otros idiomas cartas promocionales y reproducciones de ese texto en otros productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASreglas generales de escenarios

Paacuteg 10 En el apartado ldquonaves a plena salud y a mitad de saludrdquo donde pone ldquomayor o igual que su valor de Saludrdquo deberiacutea decir ldquomayor o igual que la mitad de su valor de Saludrdquo

escenarios

Paacuteg 17 Cruce de convoyes La sinopsis deberiacutea decir ldquo2 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo3 lanzaderasrdquo por ldquo2 lanzaderasrdquo)

Paacuteg 18 Captura de cargamento crucial La sinopsis deberiacutea decir ldquo3 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo2 lanzaderasrdquo por ldquo3 lanzaderasrdquo)

APEacuteNDICE LISTA DE ESCENARIOSExisten varios escenarios oficiales para la modalidad de juego Eacutepica que estaacuten disponibles en los siguientes productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASbull Escalada eacutepica (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 13

bull La niebla de la guerra (2ndash6 jugadores todos contra todos) paacuteg 14

bull Ases de altos vuelos (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 15

bull Entrada atmosfeacuterica (2 jugadores cara a cara) paacuteg 16

bull Cruce de convoyes (2 jugadores cara a cara) paacuteg 17

bull Captura de cargamento crucial (3 jugadores cara a cara) paacuteg 18

bull Proteger la evacuacioacuten (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 19

bull Recogida de datos (2ndash4 jugadores todos contra todos o cara a cara) paacuteg 20

bull Andanada estrateacutegica (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 21

bull Movilizacioacuten general (3ndash5 jugadores batalla por equipos) paacuteg 22

bull Posicioacuten fortificada (3 jugadores batalla por equipos) paacuteg 23

APEacuteNDICE DIAGRAMAS DE SOLAPAMIENTO DE ALASEsta seccioacuten contiene un diagrama de un compantildeero de ala solapaacutendose con una nave

Paso 1 El jefe de ala ejecuta una maniobra [2 991325]

Paso 2 El flanco izquierdo se coloca en posicioacuten pero el flanco derecho no puede hacerlo sin quedar solapado con otra nave

Pase 3 En vez de colocarse en posicioacuten el flanco derecho debe ejecutar la maniobra revelada del jefe de ala que es [2 991325]

8

PREGUNTAS CONCRETAS SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas corresponden a escenarios concretos

recogida de datos

Este escenario aparece en la paacutegina 20 del reglamento de Batallas Eacutepicas

P Si un jugador obtiene 2 o maacutes resultados 991296 para colocar contadores de datos iquestcuaacutentos contadores se colocan

R Soacutelo se coloca 1 contador independientemente de cuaacutentos resultados 991296 se obtengan

GUIacuteA DE EVENTOS EacutePICOSEsta seccioacuten ofrece consejos para realizar un evento Eacutepico para tu tienda o grupo de juego

REQUISITOS DE ESCUADROacuteNCuando se prepare un evento Eacutepico se recomienda que los organizadores del evento apliquen ciertos requisitos para los escuadrones de todos los jugadores con el propoacutesito de crear una experiencia de juego temaacutetica y entretenida A continuacioacuten se ofrece un ejemplo de conjunto de requisitos que los organizado-res del evento podriacutean utilizar

bull Cada escuadroacuten debe incluir al menos 1 nave enorme o ala

bull Cada escuadroacuten puede gastar un maacuteximo de la mitad de sus puntos de escuadroacuten (o 992265) disponibles redondeando hacia arriba en naves enor-mes y sus mejoras equipadas (por ejemplo si hay un liacutemite de escuadroacuten de 500 puntos o 20 992265 se pueden gastar hasta 250 puntos o 10 992265 en naves enormes y sus mejoras)

Los organizadores pueden modificar como deseen estos requisitos o crear los suyos propios para crear el trasfondo de eventos narrativos Todo requisito que los organizadores quieran aplicar deberaacute comunicarse claramente y por antici-pado a todos los jugadores

SELECCIOacuteN DE ESCENARIOSCuando se prepare la realizacioacuten de un evento se recomienda que el organiza-dor elija cierto nuacutemero de escenarios para utilizarlos en el evento e informe por anticipado a los jugadores de los requisitos para la formacioacuten de escuadrones para esos escenarios Si los jugadores van a necesitar listas de escuadroacuten dife-rentes para distintos escenarios el organizador deberaacute informarles de todas las listas que necesitaraacuten preparar Si van a necesitar compantildeeros de equipo para alguna partida estos pueden prepararse con antelacioacuten o ser determina-dos durante el propio evento

Ejemplo de eventoJuana quiere realizar un evento Eacutepico de tres rondas Decide que dos de las rondas seraacuten escenarios de 90x90 cm con 300 puntos de escua-droacuten por jugador y la partida final seraacute un escenario de 180x90 cm con 600 puntos por equipo Informa a sus jugadores que necesitaraacuten una lista de 300 puntos por persona que utilice los requisitos de escuadroacuten recomendados y que jugaraacuten dos partidas en solitario y una partida por equipos con un compantildeero de equipo elegido con antelacioacuten

Juana planifica las siguientes rondas pero no le dice a los jugadores queacute escenario se jugaraacute en cada ronda

Ronda Escenario Tiempo asignado

Roda 1 (en solitario) Cruce de convoyes 90 minutos

Ronda 2 (en solitario) Entrada atmosfeacuterica 90 minutos

Ronda 3 (por equipos) Proteger la evacuacioacuten 180 minutos

En cada ronda todos los jugadores jugaraacuten el mismo tipo de escenario siguiendo una historia (un encuentro fortuito en el espacio provoca el descubrimiento de una base enemiga lo que conduce a un ataque orbi-tal y por uacuteltimo a una invasioacuten planetaria a gran escala del planeta) que se iraacute contando en el transcurso del evento

PREGUNTAS FRECUENTES DE BATALLAS EacutePICASEsta seccioacuten contiene respuestas a preguntas que suelen formularse acerca de la modalidad de juego Eacutepica

PREGUNTAS GENERALES SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas son aplicables a todos los escenarios

P Si una nave estaacute acoplada con una nave que escapa iquestescapa tambieacuten la nave acoplada

R Siacute

P Si un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final iquestse resuelven los demaacutes efectos de esa fase Final antes de que termine la partida

R Si Igual que en una partida normal cuando un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final eso significa que terminaraacute cuando fina-lice la ronda despueacutes de la resolucioacuten de todos los efectos que ocurran en esa uacuteltima fase Final

P Cuando una nave recibe una ficha de Interferencia de una carta de Dantildeo boca arriba iquestqueacute jugador decide queacute ficha se retiraraacute

R Si la carta de Dantildeo fue infligida o expuesta como parte de un ataque o efecto controlado por un jugador en concreto ese jugador elegiraacute queacute ficha se retira Si fue causado por un efecto que no estaacute controlado por ninguacuten jugador (como el de solaparse con un obstaacuteculo) entonces el jugador que controla la nave con la carta de Dantildeo boca arriba elige queacute ficha se retira

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido puestas en reserva para ser colocadas en la zona de juego ldquodespueacutes de la preparacioacutenrdquo como por ejemplo una nave equipada con Luminoso [991322] o Boba Fett [991314]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo los indicadores que se colocan ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo deben colocarse sobre naves que esteacuten en la zona de juego Dado que ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo (el momento en que se distribuyen los 992262 en Movilizacioacuten general) ocurre antes de ldquodespueacutes de la pre-paracioacutenrdquo la nave con Luminoso [991322] Boba Fett [991314] todaviacutea estaacute en reserva cuando se colocan los 992262 por lo que no puede ser elegida para llevar 992262

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido colocadas fuera de la zona de despliegue de un jugador como por ejemplo una nave colo-cada en una posicioacuten maacutes avanzada por el Teniente Dor-mitz [Lanzadera clase Iacutepsilon]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo cuando un indicador se coloca ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en su zona de despliegue a menos que el escenario especifique lo contrario

P En los escenarios de todos contra todos con un nuacutemero variable de jugadores si hay menos del nuacutemero maacuteximo de jugadores iquestlas zonas de despliegue sin usar se consideran zonas de despliegue a efectos de la colocacioacuten de obstaacutecu-los remotos y indicadores

R No se consideran zonas de despliegue

copy amp TM Lucasfilm Ltd Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito Fantasy Flight Suppy es una TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Spain Petroacuteleo 24 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea Conserve esta informacioacuten para su referencia Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China Este producto no es un juguete Su uso no estaacute pensado para personas menores de 14 antildeos

Page 4: Guía de referencia...2 INTRODUCCIÓN Este documento amplía la Guía de referencia de Star Wars: X-Wing, dando a los jugadores acceso a toda la información concerniente a la modali-dad

4

Luego los jugadores siguen las instrucciones descritas bajo el encabezado ldquocolocacioacuten de remotos e indicadoresrdquo que no estaacuten precedidas por nin-guacuten otro momento especiacutefico como ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo

Los indicadores y los remotos no pueden colocarse solapados con ninguacuten objeto o indicador

5 Desplegar las fuerzas Cada jugador coloca sus naves dentro de su zona de despliegue a menos que se especifique lo contrario Al planificar la colocacioacuten y los movimientos para la partida debe tenerse en cuenta toda zona especial que afecte al escenario

A continuacioacuten los jugadores resuelven las instrucciones bajo el encabezado ldquocolocacioacuten de remotos e indicadoresrdquo que esteacuten precedidas por ldquodes-pueacutes de desplegar las fuerzasrdquo

6 Preparar los demaacutes componentes La paacutegina del escenario se deja abierta en alguacuten sitio fuera de la zona de juego pero a la vista de todos los jugadores junto con los indicadores remotos y cartas de Remoto que hagan falta Se barajan todos los mazos de Dantildeo que van a utilizarse Si los jugadores poseen maacutes de un mazo de Dantildeo cada jugador usa el suyo propio

Ademaacutes de los componentes normales requeridos para jugar a X-Wing el suministro debe incluir las plantillas de ala los objetivos (992263) y los contadores de Victoria (992262)

reglas de escenarios

Cada escenario posee sus propias reglas exclusivas que se aplicaraacuten durante la partida Si una regla menciona una fase concreta en su encabezado dicha regla tendraacute lugar al comienzo de esa fase a menos que su texto indique otra cosa Si no se menciona ninguna fase la regla tendraacute lugar cuando lo indique su efecto

Si varias reglas de escenario van a tener lugar al mismo tiempo se resuelven por el orden en que aparecen escritas en el escenario

puntuacioacuten de escenarios

Cada escenario posee sus propios meacutetodos para determinar un vencedor deno-minados formas de puntuar Algunos escenarios conceden puntos seguacuten las reglas normales de caacutelculo de puntuacioacuten con modificadores otorgados por contadores de Victoria (992262) puntuados durante la partida

Otros escenarios no utilizan estas reglas de caacutelculo de puntuacioacuten sino que uti-lizan meacutetodos especiacuteficos para anotar puntos que se explican en el escenario (por ejemplo comparar la cantidad de 992262 de los jugadores)

caacutelculo de puntuacioacuten normal (puntos de escuadroacuten)Si los jugadores estaacuten usando puntos de escuadroacuten el meacutetodo normal para el caacutelculo de puntuacioacuten es la siguiente

bull La puntuacioacuten normal de un jugador se determina sumando el valor en pun-tos de escuadroacuten de cada nave enemiga que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad del valor en puntos de escuadroacuten de cada nave enemiga a mitad de salud redondeando hacia arriba

bull El jugador que tiene la mayor puntuacioacuten es el vencedor

caacutelculo de puntuacioacuten normal (valores de amenaza 992265]Si los jugadores estaacuten usando los valores de Amenaza (992265) de las cartas de Creacioacuten raacutepida el meacutetodo normal para el caacutelculo de puntuacioacuten es el siguiente

bull La puntuacioacuten normal de un jugador se determina sumando la 992265 total de cada nave enemiga que ha sido destruida o ha huido maacutes la mitad de la 992265 de cada nave enemiga de Creacioacuten raacutepida a mitad de salud redondeando hacia arriba

bull Si una carta de Creacioacuten raacutepida contiene varias naves (como una carta de Creacioacuten raacutepida de ala) se puntuacutean como si fueran una sola nave Se suma el valor de Salud de todas las naves en la carta de Creacioacuten raacutepida y se compara con la cantidad total de Salud perdida de esas mismas naves La carta cuenta como destruida si todas las naves del ala estaacuten destruidas o han huido

bull El jugador que tiene la mayor puntuacioacuten es el vencedor

EFECTOS ldquoBORDE DE JUGADORrdquo Si un efecto menciona el ldquoborde de jugadorrdquo de un jugador (por ejemplo Tel Tre-vura) ese jugador puede considerar cualquier parte de un borde de la zona de juego que esteacute en su zona de despliegue como su borde de jugador para ese efecto Debe tenerse en cuenta que

bull Si en la zona de despliegue de ese jugador no hay ninguacuten borde de la zona de juego ese jugador puede elegir cualquier borde de su zona de despliegue y considerarlo como si fuera su borde de jugador para ese efecto

bull Si el jugador no tiene ninguna zona de despliegue ese jugador puede elegir cualquier borde de la zona de juego y considerarlo como su borde de juga-dor para ese efecto

ESCAPARescapar es una manera de que un objeto abandone sano y salvo la zona de juego Algunos escenarios dicen que ciertos objetos deben escapar Cuando a una nave o a un remoto se le indica que escapa se retira de la mesa No con-taraacute como haber sido destruido o haber huido en lo que respecta a efectos o el caacutelculo de la puntuacioacuten

ESCENARIOSLos escenarios proporcionan nuevos objetivos y efectos que modifican la manera en que se juega la partida Cada escenario posee sus propias reglas exclusivas que determinan coacutemo se prepara juega y gana la partida

eleccioacuten del escenario

Cuando se juega con la modalidad de juego Eacutepica el primer paso consiste en la eleccioacuten de un escenario En el apeacutendice de esta guiacutea hay una lista de escena-rios que indica doacutende aparecen

preparacioacuten del escenario

Tras elegir un escenario los jugadores forman sus escuadrones aplicando los liacutemites de escuadroacuten descritos en el escenario Cuando preparen un escenario los jugadores siguen las instrucciones para una partida normal de X-Wing con las siguientes modificaciones

1 Determinar el orden de los jugadores Uno de los jugadores es elegido para que escoja el orden de los jugadores seguacuten el tipo de escenario jugado (ver Orden de los jugadores) Una vez establecido el orden de los juga-dores la ficha de Primer jugador se entrega a eacuteste Seguacuten las caracteriacutesticas del escenario puede que sea preferible que los jugadores se situacuteen alrededor de la mesa seguacuten el orden de los jugadores

2 Definir la zona de juego Consultando el diagrama de preparacioacuten para el escenario elegido se establece un zona de juego sobre una superficie lisa Cada escenario especifica el tamantildeo de la zona de juego (normalmente un espacio de 90x90 cm o 180x90 cm)

A continuacioacuten cada bando sentildeala su zona de despliegue mediante indicado-res de posicioacuten de la Caja baacutesica para crear esquinas tal como indique el dia-grama de preparacioacuten del escenario La zona de despliegue del primer jugador es de color rojo mientras que la del segundo jugador es de color azul Si el escenario recomienda la participacioacuten de 3 o maacutes jugadores se usaraacuten colores adicionales Cada casilla de la cuadriacutecula tiene unas dimensiones de alcance 1 x alcance 1 y el alcance para cada una de las liacuteneas que delimitan una zona de despliegue estaacute indicado dentro de un ciacuterculo adyacente a la liacutenea

A continuacioacuten se colocan los indicadores de Hiperespacio indicados en el esce-nario si los hay

3 Preparar las fuerzas Cada jugador reuacutene las naves mejoras y demaacutes cartas que componen su escuadroacuten y las deja sobre la mesa de juego cerca de su zona de despliegue Cada jugador debe dejar juntas todas sus cartas de Nave y de Mejora para que sea evidente a quieacuten pertenecen

4 Colocar los obstaacuteculos los indicadores y los remotos Empezando por el primer jugador cada jugador se va turnando en elegir un obs-taacuteculo de entre los que se mencionan en el apartado ldquoObstaacuteculosrdquo del escena-rio y colocarlo en la zona de juego hasta que todos ellos hayan sido colocados A menos que se especifique lo contrario los obstaacuteculos deben ser colocados dentro de la zona de juego pero fuera de toda zona de despliegue y maacutes allaacute de alcance 1 de todos los demaacutes obstaacuteculos

5

El primer y el segundo jugador funcionan igual que en una partida normal de X-Wing aplicando las modificaciones descritas en el escenario que se juega

todos contra todos

Para determinar el orden de los jugadores a cada uno de ellos se le asigna de forma arbitraria un nuacutemero de jugador Una forma raacutepida de hacerlo consiste en coger fichas de Identificacioacuten de nave cuyos nuacutemeros correspondan a la can-tidad de jugadores (por ejemplo si hay 4 jugadores se usan las fichas nordm 1 nordm 2 nordm 3 y nordm 4) Se mezclan aleatoriamente esas fichas dentro de un cubilete o una mano y a cada jugador se le entrega una de ellas elegida al azar Luego los jugadores se sientan alrededor de la mesa en el sitio indicado en el diagrama del escenario para el nuacutemero de la ficha que han recibido

En los escenarios de todos contra todos los efectos se resuelven por orden descendente de jugador

batalla por equipos

Para determinar el orden de los jugadores cada equipo elige a uno de sus miembros para efectuar la tirada descrita para las partidas cara a cara y el equipo que gane la tirada elige si desea ser el primer o el segundo equipo El primer equipo seraacute el equipo atacante y el segundo equipo seraacute el equipo defen-sor si estos papeles se mencionan en el escenario

El primer equipo y el segundo equipo funcionan como el primer jugador y el segundo jugador de una partida normal de X-Wing aplicando las modificacio-nes descritas en el escenario que se juega

PARTIDAS MULTIJUGADORMuchos escenarios permiten la participacioacuten de tres o maacutes jugadores posi-bilitando realizar partidas multijugador Los dos tipos maacutes habituales de escenarios multijugador son los escenarios Cara a cara y los escenarios de Batalla por equipos

Las partidas multijugador siguen las reglas normales de X-Wing con los siguientes antildeadidos y aclaraciones

zonas iniciales individuales

Durante el paso de ldquoPreparar las fuerzasrdquo cada jugador debe dejar aparte sus cartas de Nave y de Mejora cerca de su zona de despliegue procurando dejar suficiente espacio entre la zona inicial de cada jugador para que sea evidente queacute cartas pertenecen a cada jugador

decisiones de equipo

Cuando un equipo debe tomar una decisioacuten de forma colectiva todos sus miem-bros deben participar en la discusioacuten y llegar a un acuerdo Si eso no es posible el equipo deberaacute decidir coacutemo proceder mediante la tirada de un dado o alguacuten otro meacutetodo arbitrario

naves ldquoaliadasrdquo ldquoenemigasrdquo y ldquoamistosasrdquoLas partidas multijugador utilizan tres clasificaciones para las naves

bull aliadas Naves controladas directamente por el jugador Ver su corres-pondiente apartado en la Guiacutea de referencia de X-Wing

bull Enemigas Naves controladas por un adversario del jugador Ver su correspondiente apartado en la Guiacutea de referencia de X-Wing

bull amistosas Naves controladas por otro jugador perteneciente al mismo equipo que el del jugador y que no se consideran ldquonaves aliadasrdquo ni ldquonaves enemigasrdquo Ver Amistosoa

PLANTILLA DE ALALas plantillas de ala se utilizan para volver a colocar en formacioacuten a los compa-ntildeeros de ala a medida que eacutesta se mueve

plantilla de ala grande

La plantilla de ala grande se pone detraacutes del jefe de ala y permite colocar raacutepi-damente una formacioacuten de seis naves despueacutes de que el jefe de ala efectuacutee su movimiento

empates

Si el procedimiento para romper un empate en un escenario (indicado en el pro-pio escenario) resulta en otro empate se consideraraacute que esos jugadores han empatado la partida

FORMACIOacuteNUna formacioacuten es la manera en que estaacute organizada un ala y especifica queacute posicioacuten ocupa cada nave del ala Ver Alas)

INCORPORARSE A UN ALAVer Separarse de un ala

JEFE DE ALAVer Alas

INDICADORESVer Objetivos (992263)

MEJORAS DE MANDO (992261)Las mejoras de mando (992261) son mejoras que representan capacidades estra-teacutegicas reservadas para batallas a gran escala Estas mejoras funcionan como cualquier otro tipo de mejora

En las partidas Eacutepicas cada nave normal posee un espacio de mejora 992261 en su barra de mejoras ademaacutes de sus espacios de mejora habituales Las naves enormes ya poseen espacios de mejora 992261 en sus barras de mejora

OBJETIVOS (992263)Los objetivos son componentes utilizados en muchos escenarios Un objetivo puede usarse de las siguientes maneras

indicadores

Como un indicador que sentildeala un lugar concreto de la zona de juego o un elemento de intereacutes a bordo de una nave Debe tenerse en cuenta que

bull Un indicador no es un objeto

bull Algunos escenarios utilizan contadores de Victoria (992262) como indicadores en vez de usar objetivos

bull Si un escenario indica a un jugador que coloque un indicador sobre una nave ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en la zona de juego y en su zona de despliegue a menos que el escenario indique especiacuteficamente al jugador que elija una nave que estaacute en reserva o fuera de su zona de despliegue

remotos de escenario

Los remotos de escenario representan remotos (ver la Guiacutea de referencia de X-Wing) especiacuteficos para el escenario que se estaacute jugando Mientras que otros remotos de X-Wing poseen componentes de cartoacuten individualizados los remotos de escenario siempre utilizan las fichas de objetivo (992263) Tambieacuten debe tenerse en cuenta que

bull Si un escenario indica a un jugador especiacutefico que coloque un remoto ese jugador seraacute quien controle el remoto De lo contrario el remoto no tendraacute ninguacuten jugador que lo controle

bull Si un escenario presenta uno o maacutes remotos en su apartado de Preparacioacuten se indicaraacute queacute cartas de Remoto hay que usar y queacute jugador los controla

ORDEN DE LOS JUGADORESEl orden de los jugadores se determina durante la preparacioacuten basaacutendose en el tipo de escenario

cara a cara

Para determinar el orden de los jugadores uno de ellos tira un dado de ataque mientras el otro jugador dice ldquoresultados 991296 y de cara vaciacuteardquo o ldquoresultados 991335 y 991336rdquo Quien gane la tirada elige si desea ser el primer o el segundo jugador

Arco trasero (991786)

Arco frontal (991787)

Liacutenea central

Nuacutemero

Salientes frontales

Salientes traseros

Cara roja

Cara azul

6

separacioacuten obligatoria

Algunos efectos de juego pueden causar una separacioacuten obligatoria en la que un compantildeero de ala debe abandonar su ala Un compantildeero de ala debe separarse de su ala cuando ocurra cualquiera de los siguientes casos

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten durante la preparacioacuten de la partida

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten mientras se mueve (ver Movi-miento de compantildeeros de ala)

bull La nave queda ionizada o atrapada en un campo de traccioacuten

bull La nave estaacute bajo tensioacuten y su jefe de ala ejecuta una maniobra roja

bull Un efecto distinto a una maniobra indica a esa nave que se mueva o reo-riente su peana

bull El jefe de ala es retirado

bull El jefe de ala queda ionizado o atrapado en un campo de traccioacuten

Debido a separaciones obligatorias que ocurran despueacutes de la fase de Planifi-cacioacuten y antes de la fase de Enfrentamiento es posible que una nave no tenga ninguacuten selector de maniobras asignado a ella para la fase de Activacioacuten Si una nave separada de su ala no tiene ninguacuten selector asignado en la fase de Acti-vacioacuten no se activaraacute de manera normal En vez de eso al final de la fase de Activacioacuten la nave debe ejecutar una maniobra [2 991326] omite su paso de ldquoReali-zar una accioacutenrdquo y recibe 1 ficha de Tensioacuten

separacioacuten voluntaria

Al final de la fase Final una nave puede separarse voluntariamente de su ala Durante la siguiente fase de Planificacioacuten a la nave se le asigna un selector que coincida con su tipo de nave y actuaraacute como una nave normal a menos que decida incorporarse a su ala maacutes tarde (ver a continuacioacuten)

incorporacioacuten

Una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella Cuando una nave se incorpora a un ala la nave vuelve a colocarse en la formacioacuten en su posicioacuten de ala y vuelve a ser un compantildeero de ala Al final de la fase Final una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella si se cumplen las siguientes condiciones

bull La nave estaacute situada a alcance 0ndash1 de su anterior jefe de ala

bull La nave no estaacute bajo tensioacuten ionizada camuflada ni atrapada en un campo de traccioacuten

bull Una nave soacutelo puede incorporarse al ala en la que estaba antes que estaacute indicada por la carta de Identificacioacuten del jefe de ese ala

TODOS CONTRA TODOSUn escenario de todos contra todos es una partida para tres o maacutes jugado-res cada uno de ellos formando su propio equipo

VALOR DE SALUDA efectos de la puntuacioacuten cada nave posee un valor de salud equivalente a la suma de su valor de Casco y su valor de Escudos Los dos tipos de valor de Salud utilizados por los escenarios son

bull Si una nave no ha perdido ninguacuten 992264 y no tiene ninguna carta de Dantildeo estaacute a plena salud

bull Si la Salud perdida de una nave (la suma de sus 992264 perdidos y cartas de Dantildeo) es mayor o igual que la mitad de su valor de Salud redondeando hacia arriba la nave estaacute a mitad de salud (por ejemplo una nave con 2 de Escudos y 3 de Casco estaacute a mitad de salud cuando ha perdido 3 EscudosCasco)

ZONA DE DESPLIEGUEUna zona de despliegue es la zona en la que cada jugador coloca sus naves durante la preparacioacuten Distintos escenarios poseen distintas zonas de desplie-gue que estaacuten definidas dentro de esos escenarios individuales Ver Escenarios

otras plantillas de ala

Las plantillas de ala pequentildeas y de cruz sirven para cuando la plantilla de ala grande resulte demasiado voluminosa en alguna situacioacuten de la batalla Los jugadores pueden usar estas dos plantillas de menor tamantildeo para mover alas que esteacuten situadas muy cerca de otras naves

Cuando los jugadores utilicen estas plantillas deberaacuten seguir las mismas reglas que la plantilla de ala grande Esto significa que cada nave debe alinear su liacutenea central con las liacuteneas de la plantilla los salientes (frontales o traseros) de cada nave deben quedar pegados a la plantilla de ala y el arco frontal com-pleto [991783] de cada compantildeero de ala debe estar orientado en la misma direc-cioacuten que el arco frontal completo [991783] del jefe de ala

En el Apeacutendice Diagramas de solapamientos de alas hay ejemplos del uso de esta plantilla

plantilla de ala de cruz

La plantilla de cruz es uacutetil para la colocacioacuten de alas que han perdido alguno de sus flancos

plantilla de ala pequentildea

La plantilla de ala pequentildea puede usarse para colocar naves cuyas respectivas posiciones forman una liacutenea horizontal o vertical Al colocar dos naves dispues-tas horizontalmente las liacuteneas de la plantilla deben quedar alineadas con la liacutenea central de la peana de la nave

PREPARACIOacuteNVer Escenarios

RESTAURARCuando un efecto restaura una nave o un remoto se procede como si estu-viera siendo colocado al comienzo de la partida Esto incluye

bull Colocarlo en la zona de juego tal como se indique

bull Retirar todas las cartas de Dantildeo fichas indicadores y estados que tuviera

bull Situar sus cargas (991790 991791 991338 y 992264) en sus valores iniciales

bull Resolver todo efecto ldquoPreparacioacutenrdquo en sus cartas de Nave o de Mejora como si estuviera siendo colocado al comienzo de la partida

REMOTOS DE ESCENARIOVer Objetivos (992263)

SEPARARSE DE UN ALALos compantildeeros de ala pueden separarse de su ala lo que les permite actuar como una nave independiente que utiliza un selector de maniobras de manera normal

La carta de Identificacioacuten de ala de una nave se utiliza para indicar si esa nave estaacute actuando como un compantildeero de ala o volando de forma independiente Mientras una nave sea un compantildeero de ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte superior de la carta de Identificacioacuten sea visible Si la nave se ha separado de su ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte inferior de la carta de Identificacioacuten sea visible

Cuando una nave se separa de su ala o se incorpora a ella el jugador debe cam-biar la posicioacuten de su carta de Identificacioacuten para reflejar la situacioacuten actual de la nave respecto a su ala

copy LFL copy FFG

9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave en formacioacuten

copy LFL copy FFG

9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave separada del ala

7

ERRATASEsta seccioacuten contiene las correcciones oficiales de las erratas detectadas en cartas individuales y otros componentes de juego de Batallas Eacutepicas Estas correcciones sustituyen el texto impreso originalmente en el componente de juego al que se aplican A menos que aparezca corregido en su correspondiente fe de erratas el texto original en ingleacutes de todo componente de juego siempre se considera correcto y por lo tanto tiene precedencia sobre todas las demaacutes versiones de ese texto Esto incluye cartas traducidas a otros idiomas cartas promocionales y reproducciones de ese texto en otros productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASreglas generales de escenarios

Paacuteg 10 En el apartado ldquonaves a plena salud y a mitad de saludrdquo donde pone ldquomayor o igual que su valor de Saludrdquo deberiacutea decir ldquomayor o igual que la mitad de su valor de Saludrdquo

escenarios

Paacuteg 17 Cruce de convoyes La sinopsis deberiacutea decir ldquo2 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo3 lanzaderasrdquo por ldquo2 lanzaderasrdquo)

Paacuteg 18 Captura de cargamento crucial La sinopsis deberiacutea decir ldquo3 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo2 lanzaderasrdquo por ldquo3 lanzaderasrdquo)

APEacuteNDICE LISTA DE ESCENARIOSExisten varios escenarios oficiales para la modalidad de juego Eacutepica que estaacuten disponibles en los siguientes productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASbull Escalada eacutepica (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 13

bull La niebla de la guerra (2ndash6 jugadores todos contra todos) paacuteg 14

bull Ases de altos vuelos (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 15

bull Entrada atmosfeacuterica (2 jugadores cara a cara) paacuteg 16

bull Cruce de convoyes (2 jugadores cara a cara) paacuteg 17

bull Captura de cargamento crucial (3 jugadores cara a cara) paacuteg 18

bull Proteger la evacuacioacuten (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 19

bull Recogida de datos (2ndash4 jugadores todos contra todos o cara a cara) paacuteg 20

bull Andanada estrateacutegica (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 21

bull Movilizacioacuten general (3ndash5 jugadores batalla por equipos) paacuteg 22

bull Posicioacuten fortificada (3 jugadores batalla por equipos) paacuteg 23

APEacuteNDICE DIAGRAMAS DE SOLAPAMIENTO DE ALASEsta seccioacuten contiene un diagrama de un compantildeero de ala solapaacutendose con una nave

Paso 1 El jefe de ala ejecuta una maniobra [2 991325]

Paso 2 El flanco izquierdo se coloca en posicioacuten pero el flanco derecho no puede hacerlo sin quedar solapado con otra nave

Pase 3 En vez de colocarse en posicioacuten el flanco derecho debe ejecutar la maniobra revelada del jefe de ala que es [2 991325]

8

PREGUNTAS CONCRETAS SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas corresponden a escenarios concretos

recogida de datos

Este escenario aparece en la paacutegina 20 del reglamento de Batallas Eacutepicas

P Si un jugador obtiene 2 o maacutes resultados 991296 para colocar contadores de datos iquestcuaacutentos contadores se colocan

R Soacutelo se coloca 1 contador independientemente de cuaacutentos resultados 991296 se obtengan

GUIacuteA DE EVENTOS EacutePICOSEsta seccioacuten ofrece consejos para realizar un evento Eacutepico para tu tienda o grupo de juego

REQUISITOS DE ESCUADROacuteNCuando se prepare un evento Eacutepico se recomienda que los organizadores del evento apliquen ciertos requisitos para los escuadrones de todos los jugadores con el propoacutesito de crear una experiencia de juego temaacutetica y entretenida A continuacioacuten se ofrece un ejemplo de conjunto de requisitos que los organizado-res del evento podriacutean utilizar

bull Cada escuadroacuten debe incluir al menos 1 nave enorme o ala

bull Cada escuadroacuten puede gastar un maacuteximo de la mitad de sus puntos de escuadroacuten (o 992265) disponibles redondeando hacia arriba en naves enor-mes y sus mejoras equipadas (por ejemplo si hay un liacutemite de escuadroacuten de 500 puntos o 20 992265 se pueden gastar hasta 250 puntos o 10 992265 en naves enormes y sus mejoras)

Los organizadores pueden modificar como deseen estos requisitos o crear los suyos propios para crear el trasfondo de eventos narrativos Todo requisito que los organizadores quieran aplicar deberaacute comunicarse claramente y por antici-pado a todos los jugadores

SELECCIOacuteN DE ESCENARIOSCuando se prepare la realizacioacuten de un evento se recomienda que el organiza-dor elija cierto nuacutemero de escenarios para utilizarlos en el evento e informe por anticipado a los jugadores de los requisitos para la formacioacuten de escuadrones para esos escenarios Si los jugadores van a necesitar listas de escuadroacuten dife-rentes para distintos escenarios el organizador deberaacute informarles de todas las listas que necesitaraacuten preparar Si van a necesitar compantildeeros de equipo para alguna partida estos pueden prepararse con antelacioacuten o ser determina-dos durante el propio evento

Ejemplo de eventoJuana quiere realizar un evento Eacutepico de tres rondas Decide que dos de las rondas seraacuten escenarios de 90x90 cm con 300 puntos de escua-droacuten por jugador y la partida final seraacute un escenario de 180x90 cm con 600 puntos por equipo Informa a sus jugadores que necesitaraacuten una lista de 300 puntos por persona que utilice los requisitos de escuadroacuten recomendados y que jugaraacuten dos partidas en solitario y una partida por equipos con un compantildeero de equipo elegido con antelacioacuten

Juana planifica las siguientes rondas pero no le dice a los jugadores queacute escenario se jugaraacute en cada ronda

Ronda Escenario Tiempo asignado

Roda 1 (en solitario) Cruce de convoyes 90 minutos

Ronda 2 (en solitario) Entrada atmosfeacuterica 90 minutos

Ronda 3 (por equipos) Proteger la evacuacioacuten 180 minutos

En cada ronda todos los jugadores jugaraacuten el mismo tipo de escenario siguiendo una historia (un encuentro fortuito en el espacio provoca el descubrimiento de una base enemiga lo que conduce a un ataque orbi-tal y por uacuteltimo a una invasioacuten planetaria a gran escala del planeta) que se iraacute contando en el transcurso del evento

PREGUNTAS FRECUENTES DE BATALLAS EacutePICASEsta seccioacuten contiene respuestas a preguntas que suelen formularse acerca de la modalidad de juego Eacutepica

PREGUNTAS GENERALES SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas son aplicables a todos los escenarios

P Si una nave estaacute acoplada con una nave que escapa iquestescapa tambieacuten la nave acoplada

R Siacute

P Si un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final iquestse resuelven los demaacutes efectos de esa fase Final antes de que termine la partida

R Si Igual que en una partida normal cuando un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final eso significa que terminaraacute cuando fina-lice la ronda despueacutes de la resolucioacuten de todos los efectos que ocurran en esa uacuteltima fase Final

P Cuando una nave recibe una ficha de Interferencia de una carta de Dantildeo boca arriba iquestqueacute jugador decide queacute ficha se retiraraacute

R Si la carta de Dantildeo fue infligida o expuesta como parte de un ataque o efecto controlado por un jugador en concreto ese jugador elegiraacute queacute ficha se retira Si fue causado por un efecto que no estaacute controlado por ninguacuten jugador (como el de solaparse con un obstaacuteculo) entonces el jugador que controla la nave con la carta de Dantildeo boca arriba elige queacute ficha se retira

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido puestas en reserva para ser colocadas en la zona de juego ldquodespueacutes de la preparacioacutenrdquo como por ejemplo una nave equipada con Luminoso [991322] o Boba Fett [991314]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo los indicadores que se colocan ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo deben colocarse sobre naves que esteacuten en la zona de juego Dado que ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo (el momento en que se distribuyen los 992262 en Movilizacioacuten general) ocurre antes de ldquodespueacutes de la pre-paracioacutenrdquo la nave con Luminoso [991322] Boba Fett [991314] todaviacutea estaacute en reserva cuando se colocan los 992262 por lo que no puede ser elegida para llevar 992262

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido colocadas fuera de la zona de despliegue de un jugador como por ejemplo una nave colo-cada en una posicioacuten maacutes avanzada por el Teniente Dor-mitz [Lanzadera clase Iacutepsilon]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo cuando un indicador se coloca ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en su zona de despliegue a menos que el escenario especifique lo contrario

P En los escenarios de todos contra todos con un nuacutemero variable de jugadores si hay menos del nuacutemero maacuteximo de jugadores iquestlas zonas de despliegue sin usar se consideran zonas de despliegue a efectos de la colocacioacuten de obstaacutecu-los remotos y indicadores

R No se consideran zonas de despliegue

copy amp TM Lucasfilm Ltd Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito Fantasy Flight Suppy es una TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Spain Petroacuteleo 24 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea Conserve esta informacioacuten para su referencia Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China Este producto no es un juguete Su uso no estaacute pensado para personas menores de 14 antildeos

Page 5: Guía de referencia...2 INTRODUCCIÓN Este documento amplía la Guía de referencia de Star Wars: X-Wing, dando a los jugadores acceso a toda la información concerniente a la modali-dad

5

El primer y el segundo jugador funcionan igual que en una partida normal de X-Wing aplicando las modificaciones descritas en el escenario que se juega

todos contra todos

Para determinar el orden de los jugadores a cada uno de ellos se le asigna de forma arbitraria un nuacutemero de jugador Una forma raacutepida de hacerlo consiste en coger fichas de Identificacioacuten de nave cuyos nuacutemeros correspondan a la can-tidad de jugadores (por ejemplo si hay 4 jugadores se usan las fichas nordm 1 nordm 2 nordm 3 y nordm 4) Se mezclan aleatoriamente esas fichas dentro de un cubilete o una mano y a cada jugador se le entrega una de ellas elegida al azar Luego los jugadores se sientan alrededor de la mesa en el sitio indicado en el diagrama del escenario para el nuacutemero de la ficha que han recibido

En los escenarios de todos contra todos los efectos se resuelven por orden descendente de jugador

batalla por equipos

Para determinar el orden de los jugadores cada equipo elige a uno de sus miembros para efectuar la tirada descrita para las partidas cara a cara y el equipo que gane la tirada elige si desea ser el primer o el segundo equipo El primer equipo seraacute el equipo atacante y el segundo equipo seraacute el equipo defen-sor si estos papeles se mencionan en el escenario

El primer equipo y el segundo equipo funcionan como el primer jugador y el segundo jugador de una partida normal de X-Wing aplicando las modificacio-nes descritas en el escenario que se juega

PARTIDAS MULTIJUGADORMuchos escenarios permiten la participacioacuten de tres o maacutes jugadores posi-bilitando realizar partidas multijugador Los dos tipos maacutes habituales de escenarios multijugador son los escenarios Cara a cara y los escenarios de Batalla por equipos

Las partidas multijugador siguen las reglas normales de X-Wing con los siguientes antildeadidos y aclaraciones

zonas iniciales individuales

Durante el paso de ldquoPreparar las fuerzasrdquo cada jugador debe dejar aparte sus cartas de Nave y de Mejora cerca de su zona de despliegue procurando dejar suficiente espacio entre la zona inicial de cada jugador para que sea evidente queacute cartas pertenecen a cada jugador

decisiones de equipo

Cuando un equipo debe tomar una decisioacuten de forma colectiva todos sus miem-bros deben participar en la discusioacuten y llegar a un acuerdo Si eso no es posible el equipo deberaacute decidir coacutemo proceder mediante la tirada de un dado o alguacuten otro meacutetodo arbitrario

naves ldquoaliadasrdquo ldquoenemigasrdquo y ldquoamistosasrdquoLas partidas multijugador utilizan tres clasificaciones para las naves

bull aliadas Naves controladas directamente por el jugador Ver su corres-pondiente apartado en la Guiacutea de referencia de X-Wing

bull Enemigas Naves controladas por un adversario del jugador Ver su correspondiente apartado en la Guiacutea de referencia de X-Wing

bull amistosas Naves controladas por otro jugador perteneciente al mismo equipo que el del jugador y que no se consideran ldquonaves aliadasrdquo ni ldquonaves enemigasrdquo Ver Amistosoa

PLANTILLA DE ALALas plantillas de ala se utilizan para volver a colocar en formacioacuten a los compa-ntildeeros de ala a medida que eacutesta se mueve

plantilla de ala grande

La plantilla de ala grande se pone detraacutes del jefe de ala y permite colocar raacutepi-damente una formacioacuten de seis naves despueacutes de que el jefe de ala efectuacutee su movimiento

empates

Si el procedimiento para romper un empate en un escenario (indicado en el pro-pio escenario) resulta en otro empate se consideraraacute que esos jugadores han empatado la partida

FORMACIOacuteNUna formacioacuten es la manera en que estaacute organizada un ala y especifica queacute posicioacuten ocupa cada nave del ala Ver Alas)

INCORPORARSE A UN ALAVer Separarse de un ala

JEFE DE ALAVer Alas

INDICADORESVer Objetivos (992263)

MEJORAS DE MANDO (992261)Las mejoras de mando (992261) son mejoras que representan capacidades estra-teacutegicas reservadas para batallas a gran escala Estas mejoras funcionan como cualquier otro tipo de mejora

En las partidas Eacutepicas cada nave normal posee un espacio de mejora 992261 en su barra de mejoras ademaacutes de sus espacios de mejora habituales Las naves enormes ya poseen espacios de mejora 992261 en sus barras de mejora

OBJETIVOS (992263)Los objetivos son componentes utilizados en muchos escenarios Un objetivo puede usarse de las siguientes maneras

indicadores

Como un indicador que sentildeala un lugar concreto de la zona de juego o un elemento de intereacutes a bordo de una nave Debe tenerse en cuenta que

bull Un indicador no es un objeto

bull Algunos escenarios utilizan contadores de Victoria (992262) como indicadores en vez de usar objetivos

bull Si un escenario indica a un jugador que coloque un indicador sobre una nave ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en la zona de juego y en su zona de despliegue a menos que el escenario indique especiacuteficamente al jugador que elija una nave que estaacute en reserva o fuera de su zona de despliegue

remotos de escenario

Los remotos de escenario representan remotos (ver la Guiacutea de referencia de X-Wing) especiacuteficos para el escenario que se estaacute jugando Mientras que otros remotos de X-Wing poseen componentes de cartoacuten individualizados los remotos de escenario siempre utilizan las fichas de objetivo (992263) Tambieacuten debe tenerse en cuenta que

bull Si un escenario indica a un jugador especiacutefico que coloque un remoto ese jugador seraacute quien controle el remoto De lo contrario el remoto no tendraacute ninguacuten jugador que lo controle

bull Si un escenario presenta uno o maacutes remotos en su apartado de Preparacioacuten se indicaraacute queacute cartas de Remoto hay que usar y queacute jugador los controla

ORDEN DE LOS JUGADORESEl orden de los jugadores se determina durante la preparacioacuten basaacutendose en el tipo de escenario

cara a cara

Para determinar el orden de los jugadores uno de ellos tira un dado de ataque mientras el otro jugador dice ldquoresultados 991296 y de cara vaciacuteardquo o ldquoresultados 991335 y 991336rdquo Quien gane la tirada elige si desea ser el primer o el segundo jugador

Arco trasero (991786)

Arco frontal (991787)

Liacutenea central

Nuacutemero

Salientes frontales

Salientes traseros

Cara roja

Cara azul

6

separacioacuten obligatoria

Algunos efectos de juego pueden causar una separacioacuten obligatoria en la que un compantildeero de ala debe abandonar su ala Un compantildeero de ala debe separarse de su ala cuando ocurra cualquiera de los siguientes casos

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten durante la preparacioacuten de la partida

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten mientras se mueve (ver Movi-miento de compantildeeros de ala)

bull La nave queda ionizada o atrapada en un campo de traccioacuten

bull La nave estaacute bajo tensioacuten y su jefe de ala ejecuta una maniobra roja

bull Un efecto distinto a una maniobra indica a esa nave que se mueva o reo-riente su peana

bull El jefe de ala es retirado

bull El jefe de ala queda ionizado o atrapado en un campo de traccioacuten

Debido a separaciones obligatorias que ocurran despueacutes de la fase de Planifi-cacioacuten y antes de la fase de Enfrentamiento es posible que una nave no tenga ninguacuten selector de maniobras asignado a ella para la fase de Activacioacuten Si una nave separada de su ala no tiene ninguacuten selector asignado en la fase de Acti-vacioacuten no se activaraacute de manera normal En vez de eso al final de la fase de Activacioacuten la nave debe ejecutar una maniobra [2 991326] omite su paso de ldquoReali-zar una accioacutenrdquo y recibe 1 ficha de Tensioacuten

separacioacuten voluntaria

Al final de la fase Final una nave puede separarse voluntariamente de su ala Durante la siguiente fase de Planificacioacuten a la nave se le asigna un selector que coincida con su tipo de nave y actuaraacute como una nave normal a menos que decida incorporarse a su ala maacutes tarde (ver a continuacioacuten)

incorporacioacuten

Una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella Cuando una nave se incorpora a un ala la nave vuelve a colocarse en la formacioacuten en su posicioacuten de ala y vuelve a ser un compantildeero de ala Al final de la fase Final una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella si se cumplen las siguientes condiciones

bull La nave estaacute situada a alcance 0ndash1 de su anterior jefe de ala

bull La nave no estaacute bajo tensioacuten ionizada camuflada ni atrapada en un campo de traccioacuten

bull Una nave soacutelo puede incorporarse al ala en la que estaba antes que estaacute indicada por la carta de Identificacioacuten del jefe de ese ala

TODOS CONTRA TODOSUn escenario de todos contra todos es una partida para tres o maacutes jugado-res cada uno de ellos formando su propio equipo

VALOR DE SALUDA efectos de la puntuacioacuten cada nave posee un valor de salud equivalente a la suma de su valor de Casco y su valor de Escudos Los dos tipos de valor de Salud utilizados por los escenarios son

bull Si una nave no ha perdido ninguacuten 992264 y no tiene ninguna carta de Dantildeo estaacute a plena salud

bull Si la Salud perdida de una nave (la suma de sus 992264 perdidos y cartas de Dantildeo) es mayor o igual que la mitad de su valor de Salud redondeando hacia arriba la nave estaacute a mitad de salud (por ejemplo una nave con 2 de Escudos y 3 de Casco estaacute a mitad de salud cuando ha perdido 3 EscudosCasco)

ZONA DE DESPLIEGUEUna zona de despliegue es la zona en la que cada jugador coloca sus naves durante la preparacioacuten Distintos escenarios poseen distintas zonas de desplie-gue que estaacuten definidas dentro de esos escenarios individuales Ver Escenarios

otras plantillas de ala

Las plantillas de ala pequentildeas y de cruz sirven para cuando la plantilla de ala grande resulte demasiado voluminosa en alguna situacioacuten de la batalla Los jugadores pueden usar estas dos plantillas de menor tamantildeo para mover alas que esteacuten situadas muy cerca de otras naves

Cuando los jugadores utilicen estas plantillas deberaacuten seguir las mismas reglas que la plantilla de ala grande Esto significa que cada nave debe alinear su liacutenea central con las liacuteneas de la plantilla los salientes (frontales o traseros) de cada nave deben quedar pegados a la plantilla de ala y el arco frontal com-pleto [991783] de cada compantildeero de ala debe estar orientado en la misma direc-cioacuten que el arco frontal completo [991783] del jefe de ala

En el Apeacutendice Diagramas de solapamientos de alas hay ejemplos del uso de esta plantilla

plantilla de ala de cruz

La plantilla de cruz es uacutetil para la colocacioacuten de alas que han perdido alguno de sus flancos

plantilla de ala pequentildea

La plantilla de ala pequentildea puede usarse para colocar naves cuyas respectivas posiciones forman una liacutenea horizontal o vertical Al colocar dos naves dispues-tas horizontalmente las liacuteneas de la plantilla deben quedar alineadas con la liacutenea central de la peana de la nave

PREPARACIOacuteNVer Escenarios

RESTAURARCuando un efecto restaura una nave o un remoto se procede como si estu-viera siendo colocado al comienzo de la partida Esto incluye

bull Colocarlo en la zona de juego tal como se indique

bull Retirar todas las cartas de Dantildeo fichas indicadores y estados que tuviera

bull Situar sus cargas (991790 991791 991338 y 992264) en sus valores iniciales

bull Resolver todo efecto ldquoPreparacioacutenrdquo en sus cartas de Nave o de Mejora como si estuviera siendo colocado al comienzo de la partida

REMOTOS DE ESCENARIOVer Objetivos (992263)

SEPARARSE DE UN ALALos compantildeeros de ala pueden separarse de su ala lo que les permite actuar como una nave independiente que utiliza un selector de maniobras de manera normal

La carta de Identificacioacuten de ala de una nave se utiliza para indicar si esa nave estaacute actuando como un compantildeero de ala o volando de forma independiente Mientras una nave sea un compantildeero de ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte superior de la carta de Identificacioacuten sea visible Si la nave se ha separado de su ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte inferior de la carta de Identificacioacuten sea visible

Cuando una nave se separa de su ala o se incorpora a ella el jugador debe cam-biar la posicioacuten de su carta de Identificacioacuten para reflejar la situacioacuten actual de la nave respecto a su ala

copy LFL copy FFG

9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave en formacioacuten

copy LFL copy FFG

9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave separada del ala

7

ERRATASEsta seccioacuten contiene las correcciones oficiales de las erratas detectadas en cartas individuales y otros componentes de juego de Batallas Eacutepicas Estas correcciones sustituyen el texto impreso originalmente en el componente de juego al que se aplican A menos que aparezca corregido en su correspondiente fe de erratas el texto original en ingleacutes de todo componente de juego siempre se considera correcto y por lo tanto tiene precedencia sobre todas las demaacutes versiones de ese texto Esto incluye cartas traducidas a otros idiomas cartas promocionales y reproducciones de ese texto en otros productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASreglas generales de escenarios

Paacuteg 10 En el apartado ldquonaves a plena salud y a mitad de saludrdquo donde pone ldquomayor o igual que su valor de Saludrdquo deberiacutea decir ldquomayor o igual que la mitad de su valor de Saludrdquo

escenarios

Paacuteg 17 Cruce de convoyes La sinopsis deberiacutea decir ldquo2 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo3 lanzaderasrdquo por ldquo2 lanzaderasrdquo)

Paacuteg 18 Captura de cargamento crucial La sinopsis deberiacutea decir ldquo3 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo2 lanzaderasrdquo por ldquo3 lanzaderasrdquo)

APEacuteNDICE LISTA DE ESCENARIOSExisten varios escenarios oficiales para la modalidad de juego Eacutepica que estaacuten disponibles en los siguientes productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASbull Escalada eacutepica (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 13

bull La niebla de la guerra (2ndash6 jugadores todos contra todos) paacuteg 14

bull Ases de altos vuelos (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 15

bull Entrada atmosfeacuterica (2 jugadores cara a cara) paacuteg 16

bull Cruce de convoyes (2 jugadores cara a cara) paacuteg 17

bull Captura de cargamento crucial (3 jugadores cara a cara) paacuteg 18

bull Proteger la evacuacioacuten (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 19

bull Recogida de datos (2ndash4 jugadores todos contra todos o cara a cara) paacuteg 20

bull Andanada estrateacutegica (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 21

bull Movilizacioacuten general (3ndash5 jugadores batalla por equipos) paacuteg 22

bull Posicioacuten fortificada (3 jugadores batalla por equipos) paacuteg 23

APEacuteNDICE DIAGRAMAS DE SOLAPAMIENTO DE ALASEsta seccioacuten contiene un diagrama de un compantildeero de ala solapaacutendose con una nave

Paso 1 El jefe de ala ejecuta una maniobra [2 991325]

Paso 2 El flanco izquierdo se coloca en posicioacuten pero el flanco derecho no puede hacerlo sin quedar solapado con otra nave

Pase 3 En vez de colocarse en posicioacuten el flanco derecho debe ejecutar la maniobra revelada del jefe de ala que es [2 991325]

8

PREGUNTAS CONCRETAS SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas corresponden a escenarios concretos

recogida de datos

Este escenario aparece en la paacutegina 20 del reglamento de Batallas Eacutepicas

P Si un jugador obtiene 2 o maacutes resultados 991296 para colocar contadores de datos iquestcuaacutentos contadores se colocan

R Soacutelo se coloca 1 contador independientemente de cuaacutentos resultados 991296 se obtengan

GUIacuteA DE EVENTOS EacutePICOSEsta seccioacuten ofrece consejos para realizar un evento Eacutepico para tu tienda o grupo de juego

REQUISITOS DE ESCUADROacuteNCuando se prepare un evento Eacutepico se recomienda que los organizadores del evento apliquen ciertos requisitos para los escuadrones de todos los jugadores con el propoacutesito de crear una experiencia de juego temaacutetica y entretenida A continuacioacuten se ofrece un ejemplo de conjunto de requisitos que los organizado-res del evento podriacutean utilizar

bull Cada escuadroacuten debe incluir al menos 1 nave enorme o ala

bull Cada escuadroacuten puede gastar un maacuteximo de la mitad de sus puntos de escuadroacuten (o 992265) disponibles redondeando hacia arriba en naves enor-mes y sus mejoras equipadas (por ejemplo si hay un liacutemite de escuadroacuten de 500 puntos o 20 992265 se pueden gastar hasta 250 puntos o 10 992265 en naves enormes y sus mejoras)

Los organizadores pueden modificar como deseen estos requisitos o crear los suyos propios para crear el trasfondo de eventos narrativos Todo requisito que los organizadores quieran aplicar deberaacute comunicarse claramente y por antici-pado a todos los jugadores

SELECCIOacuteN DE ESCENARIOSCuando se prepare la realizacioacuten de un evento se recomienda que el organiza-dor elija cierto nuacutemero de escenarios para utilizarlos en el evento e informe por anticipado a los jugadores de los requisitos para la formacioacuten de escuadrones para esos escenarios Si los jugadores van a necesitar listas de escuadroacuten dife-rentes para distintos escenarios el organizador deberaacute informarles de todas las listas que necesitaraacuten preparar Si van a necesitar compantildeeros de equipo para alguna partida estos pueden prepararse con antelacioacuten o ser determina-dos durante el propio evento

Ejemplo de eventoJuana quiere realizar un evento Eacutepico de tres rondas Decide que dos de las rondas seraacuten escenarios de 90x90 cm con 300 puntos de escua-droacuten por jugador y la partida final seraacute un escenario de 180x90 cm con 600 puntos por equipo Informa a sus jugadores que necesitaraacuten una lista de 300 puntos por persona que utilice los requisitos de escuadroacuten recomendados y que jugaraacuten dos partidas en solitario y una partida por equipos con un compantildeero de equipo elegido con antelacioacuten

Juana planifica las siguientes rondas pero no le dice a los jugadores queacute escenario se jugaraacute en cada ronda

Ronda Escenario Tiempo asignado

Roda 1 (en solitario) Cruce de convoyes 90 minutos

Ronda 2 (en solitario) Entrada atmosfeacuterica 90 minutos

Ronda 3 (por equipos) Proteger la evacuacioacuten 180 minutos

En cada ronda todos los jugadores jugaraacuten el mismo tipo de escenario siguiendo una historia (un encuentro fortuito en el espacio provoca el descubrimiento de una base enemiga lo que conduce a un ataque orbi-tal y por uacuteltimo a una invasioacuten planetaria a gran escala del planeta) que se iraacute contando en el transcurso del evento

PREGUNTAS FRECUENTES DE BATALLAS EacutePICASEsta seccioacuten contiene respuestas a preguntas que suelen formularse acerca de la modalidad de juego Eacutepica

PREGUNTAS GENERALES SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas son aplicables a todos los escenarios

P Si una nave estaacute acoplada con una nave que escapa iquestescapa tambieacuten la nave acoplada

R Siacute

P Si un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final iquestse resuelven los demaacutes efectos de esa fase Final antes de que termine la partida

R Si Igual que en una partida normal cuando un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final eso significa que terminaraacute cuando fina-lice la ronda despueacutes de la resolucioacuten de todos los efectos que ocurran en esa uacuteltima fase Final

P Cuando una nave recibe una ficha de Interferencia de una carta de Dantildeo boca arriba iquestqueacute jugador decide queacute ficha se retiraraacute

R Si la carta de Dantildeo fue infligida o expuesta como parte de un ataque o efecto controlado por un jugador en concreto ese jugador elegiraacute queacute ficha se retira Si fue causado por un efecto que no estaacute controlado por ninguacuten jugador (como el de solaparse con un obstaacuteculo) entonces el jugador que controla la nave con la carta de Dantildeo boca arriba elige queacute ficha se retira

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido puestas en reserva para ser colocadas en la zona de juego ldquodespueacutes de la preparacioacutenrdquo como por ejemplo una nave equipada con Luminoso [991322] o Boba Fett [991314]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo los indicadores que se colocan ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo deben colocarse sobre naves que esteacuten en la zona de juego Dado que ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo (el momento en que se distribuyen los 992262 en Movilizacioacuten general) ocurre antes de ldquodespueacutes de la pre-paracioacutenrdquo la nave con Luminoso [991322] Boba Fett [991314] todaviacutea estaacute en reserva cuando se colocan los 992262 por lo que no puede ser elegida para llevar 992262

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido colocadas fuera de la zona de despliegue de un jugador como por ejemplo una nave colo-cada en una posicioacuten maacutes avanzada por el Teniente Dor-mitz [Lanzadera clase Iacutepsilon]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo cuando un indicador se coloca ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en su zona de despliegue a menos que el escenario especifique lo contrario

P En los escenarios de todos contra todos con un nuacutemero variable de jugadores si hay menos del nuacutemero maacuteximo de jugadores iquestlas zonas de despliegue sin usar se consideran zonas de despliegue a efectos de la colocacioacuten de obstaacutecu-los remotos y indicadores

R No se consideran zonas de despliegue

copy amp TM Lucasfilm Ltd Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito Fantasy Flight Suppy es una TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Spain Petroacuteleo 24 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea Conserve esta informacioacuten para su referencia Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China Este producto no es un juguete Su uso no estaacute pensado para personas menores de 14 antildeos

Page 6: Guía de referencia...2 INTRODUCCIÓN Este documento amplía la Guía de referencia de Star Wars: X-Wing, dando a los jugadores acceso a toda la información concerniente a la modali-dad

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separacioacuten obligatoria

Algunos efectos de juego pueden causar una separacioacuten obligatoria en la que un compantildeero de ala debe abandonar su ala Un compantildeero de ala debe separarse de su ala cuando ocurra cualquiera de los siguientes casos

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten durante la preparacioacuten de la partida

bull La nave no puede ser colocada en formacioacuten mientras se mueve (ver Movi-miento de compantildeeros de ala)

bull La nave queda ionizada o atrapada en un campo de traccioacuten

bull La nave estaacute bajo tensioacuten y su jefe de ala ejecuta una maniobra roja

bull Un efecto distinto a una maniobra indica a esa nave que se mueva o reo-riente su peana

bull El jefe de ala es retirado

bull El jefe de ala queda ionizado o atrapado en un campo de traccioacuten

Debido a separaciones obligatorias que ocurran despueacutes de la fase de Planifi-cacioacuten y antes de la fase de Enfrentamiento es posible que una nave no tenga ninguacuten selector de maniobras asignado a ella para la fase de Activacioacuten Si una nave separada de su ala no tiene ninguacuten selector asignado en la fase de Acti-vacioacuten no se activaraacute de manera normal En vez de eso al final de la fase de Activacioacuten la nave debe ejecutar una maniobra [2 991326] omite su paso de ldquoReali-zar una accioacutenrdquo y recibe 1 ficha de Tensioacuten

separacioacuten voluntaria

Al final de la fase Final una nave puede separarse voluntariamente de su ala Durante la siguiente fase de Planificacioacuten a la nave se le asigna un selector que coincida con su tipo de nave y actuaraacute como una nave normal a menos que decida incorporarse a su ala maacutes tarde (ver a continuacioacuten)

incorporacioacuten

Una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella Cuando una nave se incorpora a un ala la nave vuelve a colocarse en la formacioacuten en su posicioacuten de ala y vuelve a ser un compantildeero de ala Al final de la fase Final una nave que se ha separado de su ala puede incorporarse a ella si se cumplen las siguientes condiciones

bull La nave estaacute situada a alcance 0ndash1 de su anterior jefe de ala

bull La nave no estaacute bajo tensioacuten ionizada camuflada ni atrapada en un campo de traccioacuten

bull Una nave soacutelo puede incorporarse al ala en la que estaba antes que estaacute indicada por la carta de Identificacioacuten del jefe de ese ala

TODOS CONTRA TODOSUn escenario de todos contra todos es una partida para tres o maacutes jugado-res cada uno de ellos formando su propio equipo

VALOR DE SALUDA efectos de la puntuacioacuten cada nave posee un valor de salud equivalente a la suma de su valor de Casco y su valor de Escudos Los dos tipos de valor de Salud utilizados por los escenarios son

bull Si una nave no ha perdido ninguacuten 992264 y no tiene ninguna carta de Dantildeo estaacute a plena salud

bull Si la Salud perdida de una nave (la suma de sus 992264 perdidos y cartas de Dantildeo) es mayor o igual que la mitad de su valor de Salud redondeando hacia arriba la nave estaacute a mitad de salud (por ejemplo una nave con 2 de Escudos y 3 de Casco estaacute a mitad de salud cuando ha perdido 3 EscudosCasco)

ZONA DE DESPLIEGUEUna zona de despliegue es la zona en la que cada jugador coloca sus naves durante la preparacioacuten Distintos escenarios poseen distintas zonas de desplie-gue que estaacuten definidas dentro de esos escenarios individuales Ver Escenarios

otras plantillas de ala

Las plantillas de ala pequentildeas y de cruz sirven para cuando la plantilla de ala grande resulte demasiado voluminosa en alguna situacioacuten de la batalla Los jugadores pueden usar estas dos plantillas de menor tamantildeo para mover alas que esteacuten situadas muy cerca de otras naves

Cuando los jugadores utilicen estas plantillas deberaacuten seguir las mismas reglas que la plantilla de ala grande Esto significa que cada nave debe alinear su liacutenea central con las liacuteneas de la plantilla los salientes (frontales o traseros) de cada nave deben quedar pegados a la plantilla de ala y el arco frontal com-pleto [991783] de cada compantildeero de ala debe estar orientado en la misma direc-cioacuten que el arco frontal completo [991783] del jefe de ala

En el Apeacutendice Diagramas de solapamientos de alas hay ejemplos del uso de esta plantilla

plantilla de ala de cruz

La plantilla de cruz es uacutetil para la colocacioacuten de alas que han perdido alguno de sus flancos

plantilla de ala pequentildea

La plantilla de ala pequentildea puede usarse para colocar naves cuyas respectivas posiciones forman una liacutenea horizontal o vertical Al colocar dos naves dispues-tas horizontalmente las liacuteneas de la plantilla deben quedar alineadas con la liacutenea central de la peana de la nave

PREPARACIOacuteNVer Escenarios

RESTAURARCuando un efecto restaura una nave o un remoto se procede como si estu-viera siendo colocado al comienzo de la partida Esto incluye

bull Colocarlo en la zona de juego tal como se indique

bull Retirar todas las cartas de Dantildeo fichas indicadores y estados que tuviera

bull Situar sus cargas (991790 991791 991338 y 992264) en sus valores iniciales

bull Resolver todo efecto ldquoPreparacioacutenrdquo en sus cartas de Nave o de Mejora como si estuviera siendo colocado al comienzo de la partida

REMOTOS DE ESCENARIOVer Objetivos (992263)

SEPARARSE DE UN ALALos compantildeeros de ala pueden separarse de su ala lo que les permite actuar como una nave independiente que utiliza un selector de maniobras de manera normal

La carta de Identificacioacuten de ala de una nave se utiliza para indicar si esa nave estaacute actuando como un compantildeero de ala o volando de forma independiente Mientras una nave sea un compantildeero de ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte superior de la carta de Identificacioacuten sea visible Si la nave se ha separado de su ala su carta de Identificacioacuten de ala se coloca debajo de su carta de Nave de manera que la parte inferior de la carta de Identificacioacuten sea visible

Cuando una nave se separa de su ala o se incorpora a ella el jugador debe cam-biar la posicioacuten de su carta de Identificacioacuten para reflejar la situacioacuten actual de la nave respecto a su ala

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9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

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Nave en formacioacuten

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9

9

Las siguientes formaciones son vaacutelidas

Flanco derecho

3

3El Imperio Galaacutectico utiliza como principal caza

estelar de combate el raacutepido y aacutegil TIEln disentildeado por Sistemas de Flota Sienar y producido en

cantidades asombrosas por las faacutebricas imperiales

Piloto de la Academia

Caza TIEln

1

332copy LFL copy FFG

Nave separada del ala

7

ERRATASEsta seccioacuten contiene las correcciones oficiales de las erratas detectadas en cartas individuales y otros componentes de juego de Batallas Eacutepicas Estas correcciones sustituyen el texto impreso originalmente en el componente de juego al que se aplican A menos que aparezca corregido en su correspondiente fe de erratas el texto original en ingleacutes de todo componente de juego siempre se considera correcto y por lo tanto tiene precedencia sobre todas las demaacutes versiones de ese texto Esto incluye cartas traducidas a otros idiomas cartas promocionales y reproducciones de ese texto en otros productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASreglas generales de escenarios

Paacuteg 10 En el apartado ldquonaves a plena salud y a mitad de saludrdquo donde pone ldquomayor o igual que su valor de Saludrdquo deberiacutea decir ldquomayor o igual que la mitad de su valor de Saludrdquo

escenarios

Paacuteg 17 Cruce de convoyes La sinopsis deberiacutea decir ldquo2 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo3 lanzaderasrdquo por ldquo2 lanzaderasrdquo)

Paacuteg 18 Captura de cargamento crucial La sinopsis deberiacutea decir ldquo3 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo2 lanzaderasrdquo por ldquo3 lanzaderasrdquo)

APEacuteNDICE LISTA DE ESCENARIOSExisten varios escenarios oficiales para la modalidad de juego Eacutepica que estaacuten disponibles en los siguientes productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASbull Escalada eacutepica (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 13

bull La niebla de la guerra (2ndash6 jugadores todos contra todos) paacuteg 14

bull Ases de altos vuelos (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 15

bull Entrada atmosfeacuterica (2 jugadores cara a cara) paacuteg 16

bull Cruce de convoyes (2 jugadores cara a cara) paacuteg 17

bull Captura de cargamento crucial (3 jugadores cara a cara) paacuteg 18

bull Proteger la evacuacioacuten (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 19

bull Recogida de datos (2ndash4 jugadores todos contra todos o cara a cara) paacuteg 20

bull Andanada estrateacutegica (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 21

bull Movilizacioacuten general (3ndash5 jugadores batalla por equipos) paacuteg 22

bull Posicioacuten fortificada (3 jugadores batalla por equipos) paacuteg 23

APEacuteNDICE DIAGRAMAS DE SOLAPAMIENTO DE ALASEsta seccioacuten contiene un diagrama de un compantildeero de ala solapaacutendose con una nave

Paso 1 El jefe de ala ejecuta una maniobra [2 991325]

Paso 2 El flanco izquierdo se coloca en posicioacuten pero el flanco derecho no puede hacerlo sin quedar solapado con otra nave

Pase 3 En vez de colocarse en posicioacuten el flanco derecho debe ejecutar la maniobra revelada del jefe de ala que es [2 991325]

8

PREGUNTAS CONCRETAS SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas corresponden a escenarios concretos

recogida de datos

Este escenario aparece en la paacutegina 20 del reglamento de Batallas Eacutepicas

P Si un jugador obtiene 2 o maacutes resultados 991296 para colocar contadores de datos iquestcuaacutentos contadores se colocan

R Soacutelo se coloca 1 contador independientemente de cuaacutentos resultados 991296 se obtengan

GUIacuteA DE EVENTOS EacutePICOSEsta seccioacuten ofrece consejos para realizar un evento Eacutepico para tu tienda o grupo de juego

REQUISITOS DE ESCUADROacuteNCuando se prepare un evento Eacutepico se recomienda que los organizadores del evento apliquen ciertos requisitos para los escuadrones de todos los jugadores con el propoacutesito de crear una experiencia de juego temaacutetica y entretenida A continuacioacuten se ofrece un ejemplo de conjunto de requisitos que los organizado-res del evento podriacutean utilizar

bull Cada escuadroacuten debe incluir al menos 1 nave enorme o ala

bull Cada escuadroacuten puede gastar un maacuteximo de la mitad de sus puntos de escuadroacuten (o 992265) disponibles redondeando hacia arriba en naves enor-mes y sus mejoras equipadas (por ejemplo si hay un liacutemite de escuadroacuten de 500 puntos o 20 992265 se pueden gastar hasta 250 puntos o 10 992265 en naves enormes y sus mejoras)

Los organizadores pueden modificar como deseen estos requisitos o crear los suyos propios para crear el trasfondo de eventos narrativos Todo requisito que los organizadores quieran aplicar deberaacute comunicarse claramente y por antici-pado a todos los jugadores

SELECCIOacuteN DE ESCENARIOSCuando se prepare la realizacioacuten de un evento se recomienda que el organiza-dor elija cierto nuacutemero de escenarios para utilizarlos en el evento e informe por anticipado a los jugadores de los requisitos para la formacioacuten de escuadrones para esos escenarios Si los jugadores van a necesitar listas de escuadroacuten dife-rentes para distintos escenarios el organizador deberaacute informarles de todas las listas que necesitaraacuten preparar Si van a necesitar compantildeeros de equipo para alguna partida estos pueden prepararse con antelacioacuten o ser determina-dos durante el propio evento

Ejemplo de eventoJuana quiere realizar un evento Eacutepico de tres rondas Decide que dos de las rondas seraacuten escenarios de 90x90 cm con 300 puntos de escua-droacuten por jugador y la partida final seraacute un escenario de 180x90 cm con 600 puntos por equipo Informa a sus jugadores que necesitaraacuten una lista de 300 puntos por persona que utilice los requisitos de escuadroacuten recomendados y que jugaraacuten dos partidas en solitario y una partida por equipos con un compantildeero de equipo elegido con antelacioacuten

Juana planifica las siguientes rondas pero no le dice a los jugadores queacute escenario se jugaraacute en cada ronda

Ronda Escenario Tiempo asignado

Roda 1 (en solitario) Cruce de convoyes 90 minutos

Ronda 2 (en solitario) Entrada atmosfeacuterica 90 minutos

Ronda 3 (por equipos) Proteger la evacuacioacuten 180 minutos

En cada ronda todos los jugadores jugaraacuten el mismo tipo de escenario siguiendo una historia (un encuentro fortuito en el espacio provoca el descubrimiento de una base enemiga lo que conduce a un ataque orbi-tal y por uacuteltimo a una invasioacuten planetaria a gran escala del planeta) que se iraacute contando en el transcurso del evento

PREGUNTAS FRECUENTES DE BATALLAS EacutePICASEsta seccioacuten contiene respuestas a preguntas que suelen formularse acerca de la modalidad de juego Eacutepica

PREGUNTAS GENERALES SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas son aplicables a todos los escenarios

P Si una nave estaacute acoplada con una nave que escapa iquestescapa tambieacuten la nave acoplada

R Siacute

P Si un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final iquestse resuelven los demaacutes efectos de esa fase Final antes de que termine la partida

R Si Igual que en una partida normal cuando un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final eso significa que terminaraacute cuando fina-lice la ronda despueacutes de la resolucioacuten de todos los efectos que ocurran en esa uacuteltima fase Final

P Cuando una nave recibe una ficha de Interferencia de una carta de Dantildeo boca arriba iquestqueacute jugador decide queacute ficha se retiraraacute

R Si la carta de Dantildeo fue infligida o expuesta como parte de un ataque o efecto controlado por un jugador en concreto ese jugador elegiraacute queacute ficha se retira Si fue causado por un efecto que no estaacute controlado por ninguacuten jugador (como el de solaparse con un obstaacuteculo) entonces el jugador que controla la nave con la carta de Dantildeo boca arriba elige queacute ficha se retira

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido puestas en reserva para ser colocadas en la zona de juego ldquodespueacutes de la preparacioacutenrdquo como por ejemplo una nave equipada con Luminoso [991322] o Boba Fett [991314]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo los indicadores que se colocan ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo deben colocarse sobre naves que esteacuten en la zona de juego Dado que ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo (el momento en que se distribuyen los 992262 en Movilizacioacuten general) ocurre antes de ldquodespueacutes de la pre-paracioacutenrdquo la nave con Luminoso [991322] Boba Fett [991314] todaviacutea estaacute en reserva cuando se colocan los 992262 por lo que no puede ser elegida para llevar 992262

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido colocadas fuera de la zona de despliegue de un jugador como por ejemplo una nave colo-cada en una posicioacuten maacutes avanzada por el Teniente Dor-mitz [Lanzadera clase Iacutepsilon]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo cuando un indicador se coloca ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en su zona de despliegue a menos que el escenario especifique lo contrario

P En los escenarios de todos contra todos con un nuacutemero variable de jugadores si hay menos del nuacutemero maacuteximo de jugadores iquestlas zonas de despliegue sin usar se consideran zonas de despliegue a efectos de la colocacioacuten de obstaacutecu-los remotos y indicadores

R No se consideran zonas de despliegue

copy amp TM Lucasfilm Ltd Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito Fantasy Flight Suppy es una TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Spain Petroacuteleo 24 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea Conserve esta informacioacuten para su referencia Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China Este producto no es un juguete Su uso no estaacute pensado para personas menores de 14 antildeos

Page 7: Guía de referencia...2 INTRODUCCIÓN Este documento amplía la Guía de referencia de Star Wars: X-Wing, dando a los jugadores acceso a toda la información concerniente a la modali-dad

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ERRATASEsta seccioacuten contiene las correcciones oficiales de las erratas detectadas en cartas individuales y otros componentes de juego de Batallas Eacutepicas Estas correcciones sustituyen el texto impreso originalmente en el componente de juego al que se aplican A menos que aparezca corregido en su correspondiente fe de erratas el texto original en ingleacutes de todo componente de juego siempre se considera correcto y por lo tanto tiene precedencia sobre todas las demaacutes versiones de ese texto Esto incluye cartas traducidas a otros idiomas cartas promocionales y reproducciones de ese texto en otros productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASreglas generales de escenarios

Paacuteg 10 En el apartado ldquonaves a plena salud y a mitad de saludrdquo donde pone ldquomayor o igual que su valor de Saludrdquo deberiacutea decir ldquomayor o igual que la mitad de su valor de Saludrdquo

escenarios

Paacuteg 17 Cruce de convoyes La sinopsis deberiacutea decir ldquo2 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo3 lanzaderasrdquo por ldquo2 lanzaderasrdquo)

Paacuteg 18 Captura de cargamento crucial La sinopsis deberiacutea decir ldquo3 lanzaderasrdquo para coincidir con el diagrama

(Se ha cambiado ldquo2 lanzaderasrdquo por ldquo3 lanzaderasrdquo)

APEacuteNDICE LISTA DE ESCENARIOSExisten varios escenarios oficiales para la modalidad de juego Eacutepica que estaacuten disponibles en los siguientes productos

REGLAMENTO DE BATALLAS EacutePICASbull Escalada eacutepica (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 13

bull La niebla de la guerra (2ndash6 jugadores todos contra todos) paacuteg 14

bull Ases de altos vuelos (2ndash8 jugadores todos contra todos) paacuteg 15

bull Entrada atmosfeacuterica (2 jugadores cara a cara) paacuteg 16

bull Cruce de convoyes (2 jugadores cara a cara) paacuteg 17

bull Captura de cargamento crucial (3 jugadores cara a cara) paacuteg 18

bull Proteger la evacuacioacuten (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 19

bull Recogida de datos (2ndash4 jugadores todos contra todos o cara a cara) paacuteg 20

bull Andanada estrateacutegica (2ndash6 jugadores batalla por equipos) paacuteg 21

bull Movilizacioacuten general (3ndash5 jugadores batalla por equipos) paacuteg 22

bull Posicioacuten fortificada (3 jugadores batalla por equipos) paacuteg 23

APEacuteNDICE DIAGRAMAS DE SOLAPAMIENTO DE ALASEsta seccioacuten contiene un diagrama de un compantildeero de ala solapaacutendose con una nave

Paso 1 El jefe de ala ejecuta una maniobra [2 991325]

Paso 2 El flanco izquierdo se coloca en posicioacuten pero el flanco derecho no puede hacerlo sin quedar solapado con otra nave

Pase 3 En vez de colocarse en posicioacuten el flanco derecho debe ejecutar la maniobra revelada del jefe de ala que es [2 991325]

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PREGUNTAS CONCRETAS SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas corresponden a escenarios concretos

recogida de datos

Este escenario aparece en la paacutegina 20 del reglamento de Batallas Eacutepicas

P Si un jugador obtiene 2 o maacutes resultados 991296 para colocar contadores de datos iquestcuaacutentos contadores se colocan

R Soacutelo se coloca 1 contador independientemente de cuaacutentos resultados 991296 se obtengan

GUIacuteA DE EVENTOS EacutePICOSEsta seccioacuten ofrece consejos para realizar un evento Eacutepico para tu tienda o grupo de juego

REQUISITOS DE ESCUADROacuteNCuando se prepare un evento Eacutepico se recomienda que los organizadores del evento apliquen ciertos requisitos para los escuadrones de todos los jugadores con el propoacutesito de crear una experiencia de juego temaacutetica y entretenida A continuacioacuten se ofrece un ejemplo de conjunto de requisitos que los organizado-res del evento podriacutean utilizar

bull Cada escuadroacuten debe incluir al menos 1 nave enorme o ala

bull Cada escuadroacuten puede gastar un maacuteximo de la mitad de sus puntos de escuadroacuten (o 992265) disponibles redondeando hacia arriba en naves enor-mes y sus mejoras equipadas (por ejemplo si hay un liacutemite de escuadroacuten de 500 puntos o 20 992265 se pueden gastar hasta 250 puntos o 10 992265 en naves enormes y sus mejoras)

Los organizadores pueden modificar como deseen estos requisitos o crear los suyos propios para crear el trasfondo de eventos narrativos Todo requisito que los organizadores quieran aplicar deberaacute comunicarse claramente y por antici-pado a todos los jugadores

SELECCIOacuteN DE ESCENARIOSCuando se prepare la realizacioacuten de un evento se recomienda que el organiza-dor elija cierto nuacutemero de escenarios para utilizarlos en el evento e informe por anticipado a los jugadores de los requisitos para la formacioacuten de escuadrones para esos escenarios Si los jugadores van a necesitar listas de escuadroacuten dife-rentes para distintos escenarios el organizador deberaacute informarles de todas las listas que necesitaraacuten preparar Si van a necesitar compantildeeros de equipo para alguna partida estos pueden prepararse con antelacioacuten o ser determina-dos durante el propio evento

Ejemplo de eventoJuana quiere realizar un evento Eacutepico de tres rondas Decide que dos de las rondas seraacuten escenarios de 90x90 cm con 300 puntos de escua-droacuten por jugador y la partida final seraacute un escenario de 180x90 cm con 600 puntos por equipo Informa a sus jugadores que necesitaraacuten una lista de 300 puntos por persona que utilice los requisitos de escuadroacuten recomendados y que jugaraacuten dos partidas en solitario y una partida por equipos con un compantildeero de equipo elegido con antelacioacuten

Juana planifica las siguientes rondas pero no le dice a los jugadores queacute escenario se jugaraacute en cada ronda

Ronda Escenario Tiempo asignado

Roda 1 (en solitario) Cruce de convoyes 90 minutos

Ronda 2 (en solitario) Entrada atmosfeacuterica 90 minutos

Ronda 3 (por equipos) Proteger la evacuacioacuten 180 minutos

En cada ronda todos los jugadores jugaraacuten el mismo tipo de escenario siguiendo una historia (un encuentro fortuito en el espacio provoca el descubrimiento de una base enemiga lo que conduce a un ataque orbi-tal y por uacuteltimo a una invasioacuten planetaria a gran escala del planeta) que se iraacute contando en el transcurso del evento

PREGUNTAS FRECUENTES DE BATALLAS EacutePICASEsta seccioacuten contiene respuestas a preguntas que suelen formularse acerca de la modalidad de juego Eacutepica

PREGUNTAS GENERALES SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas son aplicables a todos los escenarios

P Si una nave estaacute acoplada con una nave que escapa iquestescapa tambieacuten la nave acoplada

R Siacute

P Si un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final iquestse resuelven los demaacutes efectos de esa fase Final antes de que termine la partida

R Si Igual que en una partida normal cuando un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final eso significa que terminaraacute cuando fina-lice la ronda despueacutes de la resolucioacuten de todos los efectos que ocurran en esa uacuteltima fase Final

P Cuando una nave recibe una ficha de Interferencia de una carta de Dantildeo boca arriba iquestqueacute jugador decide queacute ficha se retiraraacute

R Si la carta de Dantildeo fue infligida o expuesta como parte de un ataque o efecto controlado por un jugador en concreto ese jugador elegiraacute queacute ficha se retira Si fue causado por un efecto que no estaacute controlado por ninguacuten jugador (como el de solaparse con un obstaacuteculo) entonces el jugador que controla la nave con la carta de Dantildeo boca arriba elige queacute ficha se retira

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido puestas en reserva para ser colocadas en la zona de juego ldquodespueacutes de la preparacioacutenrdquo como por ejemplo una nave equipada con Luminoso [991322] o Boba Fett [991314]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo los indicadores que se colocan ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo deben colocarse sobre naves que esteacuten en la zona de juego Dado que ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo (el momento en que se distribuyen los 992262 en Movilizacioacuten general) ocurre antes de ldquodespueacutes de la pre-paracioacutenrdquo la nave con Luminoso [991322] Boba Fett [991314] todaviacutea estaacute en reserva cuando se colocan los 992262 por lo que no puede ser elegida para llevar 992262

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido colocadas fuera de la zona de despliegue de un jugador como por ejemplo una nave colo-cada en una posicioacuten maacutes avanzada por el Teniente Dor-mitz [Lanzadera clase Iacutepsilon]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo cuando un indicador se coloca ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en su zona de despliegue a menos que el escenario especifique lo contrario

P En los escenarios de todos contra todos con un nuacutemero variable de jugadores si hay menos del nuacutemero maacuteximo de jugadores iquestlas zonas de despliegue sin usar se consideran zonas de despliegue a efectos de la colocacioacuten de obstaacutecu-los remotos y indicadores

R No se consideran zonas de despliegue

copy amp TM Lucasfilm Ltd Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito Fantasy Flight Suppy es una TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Spain Petroacuteleo 24 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea Conserve esta informacioacuten para su referencia Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China Este producto no es un juguete Su uso no estaacute pensado para personas menores de 14 antildeos

Page 8: Guía de referencia...2 INTRODUCCIÓN Este documento amplía la Guía de referencia de Star Wars: X-Wing, dando a los jugadores acceso a toda la información concerniente a la modali-dad

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PREGUNTAS CONCRETAS SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas corresponden a escenarios concretos

recogida de datos

Este escenario aparece en la paacutegina 20 del reglamento de Batallas Eacutepicas

P Si un jugador obtiene 2 o maacutes resultados 991296 para colocar contadores de datos iquestcuaacutentos contadores se colocan

R Soacutelo se coloca 1 contador independientemente de cuaacutentos resultados 991296 se obtengan

GUIacuteA DE EVENTOS EacutePICOSEsta seccioacuten ofrece consejos para realizar un evento Eacutepico para tu tienda o grupo de juego

REQUISITOS DE ESCUADROacuteNCuando se prepare un evento Eacutepico se recomienda que los organizadores del evento apliquen ciertos requisitos para los escuadrones de todos los jugadores con el propoacutesito de crear una experiencia de juego temaacutetica y entretenida A continuacioacuten se ofrece un ejemplo de conjunto de requisitos que los organizado-res del evento podriacutean utilizar

bull Cada escuadroacuten debe incluir al menos 1 nave enorme o ala

bull Cada escuadroacuten puede gastar un maacuteximo de la mitad de sus puntos de escuadroacuten (o 992265) disponibles redondeando hacia arriba en naves enor-mes y sus mejoras equipadas (por ejemplo si hay un liacutemite de escuadroacuten de 500 puntos o 20 992265 se pueden gastar hasta 250 puntos o 10 992265 en naves enormes y sus mejoras)

Los organizadores pueden modificar como deseen estos requisitos o crear los suyos propios para crear el trasfondo de eventos narrativos Todo requisito que los organizadores quieran aplicar deberaacute comunicarse claramente y por antici-pado a todos los jugadores

SELECCIOacuteN DE ESCENARIOSCuando se prepare la realizacioacuten de un evento se recomienda que el organiza-dor elija cierto nuacutemero de escenarios para utilizarlos en el evento e informe por anticipado a los jugadores de los requisitos para la formacioacuten de escuadrones para esos escenarios Si los jugadores van a necesitar listas de escuadroacuten dife-rentes para distintos escenarios el organizador deberaacute informarles de todas las listas que necesitaraacuten preparar Si van a necesitar compantildeeros de equipo para alguna partida estos pueden prepararse con antelacioacuten o ser determina-dos durante el propio evento

Ejemplo de eventoJuana quiere realizar un evento Eacutepico de tres rondas Decide que dos de las rondas seraacuten escenarios de 90x90 cm con 300 puntos de escua-droacuten por jugador y la partida final seraacute un escenario de 180x90 cm con 600 puntos por equipo Informa a sus jugadores que necesitaraacuten una lista de 300 puntos por persona que utilice los requisitos de escuadroacuten recomendados y que jugaraacuten dos partidas en solitario y una partida por equipos con un compantildeero de equipo elegido con antelacioacuten

Juana planifica las siguientes rondas pero no le dice a los jugadores queacute escenario se jugaraacute en cada ronda

Ronda Escenario Tiempo asignado

Roda 1 (en solitario) Cruce de convoyes 90 minutos

Ronda 2 (en solitario) Entrada atmosfeacuterica 90 minutos

Ronda 3 (por equipos) Proteger la evacuacioacuten 180 minutos

En cada ronda todos los jugadores jugaraacuten el mismo tipo de escenario siguiendo una historia (un encuentro fortuito en el espacio provoca el descubrimiento de una base enemiga lo que conduce a un ataque orbi-tal y por uacuteltimo a una invasioacuten planetaria a gran escala del planeta) que se iraacute contando en el transcurso del evento

PREGUNTAS FRECUENTES DE BATALLAS EacutePICASEsta seccioacuten contiene respuestas a preguntas que suelen formularse acerca de la modalidad de juego Eacutepica

PREGUNTAS GENERALES SOBRE ESCENARIOSEstas preguntas son aplicables a todos los escenarios

P Si una nave estaacute acoplada con una nave que escapa iquestescapa tambieacuten la nave acoplada

R Siacute

P Si un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final iquestse resuelven los demaacutes efectos de esa fase Final antes de que termine la partida

R Si Igual que en una partida normal cuando un escenario dice que la partida va a terminar durante la fase Final eso significa que terminaraacute cuando fina-lice la ronda despueacutes de la resolucioacuten de todos los efectos que ocurran en esa uacuteltima fase Final

P Cuando una nave recibe una ficha de Interferencia de una carta de Dantildeo boca arriba iquestqueacute jugador decide queacute ficha se retiraraacute

R Si la carta de Dantildeo fue infligida o expuesta como parte de un ataque o efecto controlado por un jugador en concreto ese jugador elegiraacute queacute ficha se retira Si fue causado por un efecto que no estaacute controlado por ninguacuten jugador (como el de solaparse con un obstaacuteculo) entonces el jugador que controla la nave con la carta de Dantildeo boca arriba elige queacute ficha se retira

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido puestas en reserva para ser colocadas en la zona de juego ldquodespueacutes de la preparacioacutenrdquo como por ejemplo una nave equipada con Luminoso [991322] o Boba Fett [991314]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo los indicadores que se colocan ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo deben colocarse sobre naves que esteacuten en la zona de juego Dado que ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo (el momento en que se distribuyen los 992262 en Movilizacioacuten general) ocurre antes de ldquodespueacutes de la pre-paracioacutenrdquo la nave con Luminoso [991322] Boba Fett [991314] todaviacutea estaacute en reserva cuando se colocan los 992262 por lo que no puede ser elegida para llevar 992262

P iquestPueden los indicadores (992263 o 992262) como los indicadores de blanco prioritario de Movilizacioacuten general ser colocados sobre naves que han sido colocadas fuera de la zona de despliegue de un jugador como por ejemplo una nave colo-cada en una posicioacuten maacutes avanzada por el Teniente Dor-mitz [Lanzadera clase Iacutepsilon]

R No Seguacuten el apartado ldquoObjetivosrdquo cuando un indicador se coloca ldquodespueacutes de desplegar las fuerzasrdquo el jugador debe elegir una nave que esteacute en su zona de despliegue a menos que el escenario especifique lo contrario

P En los escenarios de todos contra todos con un nuacutemero variable de jugadores si hay menos del nuacutemero maacuteximo de jugadores iquestlas zonas de despliegue sin usar se consideran zonas de despliegue a efectos de la colocacioacuten de obstaacutecu-los remotos y indicadores

R No se consideran zonas de despliegue

copy amp TM Lucasfilm Ltd Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito Fantasy Flight Suppy es una TM de Fantasy Flight Games Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son reg de Fantasy Flight Games Distribuido por Asmodee Spain Petroacuteleo 24 28918 Leganeacutes (Madrid) Espantildea Conserve esta informacioacuten para su referencia Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados Fabricado en China Este producto no es un juguete Su uso no estaacute pensado para personas menores de 14 antildeos