grupo de estudio en diseño visual - ucaldas.edu.co

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No. 9 326 p. Enero-Diciembre de 2013 ISSN 1794-7111 Manizales-Colombia Grupo de estudio en Diseño Visual

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No. 9 326 p. Enero-Diciembre de 2013 ISSN 1794-7111Manizales-Colombia

Grupo de es tud io e n D iseño V isua l

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Revista KEPESISSN 1794-7111Fundada en Noviembre 2004Periodicidad anualTiraje 300 ejemplaresAño 10, No. 9, 326 págs.Enero-Diciembre 2013Manizales-Colombia

Rector Ricardo Gómez GiraldoVicerrector Académico Luz Amalia Ríos VásquezVicerrector de Investigaciones y Postgrados Carlos Emilio García DuqueVicerrector Administrativo Fabio Hernando Arias OrozcoVicerrectora de Proyección Fanny Osorio Giraldo

Comité Editorial

Felipe César Londoño López. Doctorado en Ingeniería Multimedia. Laboratorio de Aplicaciones Multimedia, U.P.C., España Profesor Universidad de CaldasJuan Alberto Castillo M. Doctorado en Psychologie Cognitive Option Ergonomie. Universite Lumiere Lyon 2, U.LYON 2, Francia Profesor Universidad del RosarioMiquel Mallol Esquefa. Doctor en Filosofía Universidad de Barcelona Diseñador Escuela Massana Profesor Universidad de BarcelonaWalter Castañeda Marulanda. Doctorando en Diseño y Creación.Profesor Universidad de Caldas

La responsabilidad de los artículos aquí publicados compete a los autores mismos.Prohibida la reproducción total o parcial, en cualquier medio o para cualquier propósito sin la autorización escrita de la Universidad de

Caldas, Vicerrectoría de Investigaciones de la Universidad de Caldas

Director Gustavo Villa CarmonaMg. en Estética Universidad Nacional de Colombia - Medellín, UNCM, Colombia. Profesor Universidad de Caldas

Diseño Editorial Dg. Sebastián Dahm Jurado.Diseño Logo Mg. Claudia Jurado G.

Coordinador Editorial Mg. Claudia Jurado G.Profesora Universidad de Caldas.

Comité Técnico de apoyo a la Edición Juan David Giraldo M. - Coordinador comité técnicoSilvia L. Spaggiari - TraductoraGerardo Quintero C. - Corrector de estiloCarlos Eduardo Tavera - Soporte técnico

Comité CientíficoMargarita Schultz - Universidad de Chile. Jorge LaFerla - Universidad de Buenos Aires.Mg. William Ospina Toro. Universidad de Caldas.

Indexada porPublindex Categoría BLatindexFuente Académica Premier - EBSCOhost Scopus

Acceso en líneahttp://kepes.ucaldas.edu.co

EdiciónVicerrectoría de Investigaciones y PostgradosUniversidad de Caldas

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Tabla de Contenido

7

Escenario de convergencia tecnocultural, Implicaciones en el

diseño - caso Metaverso en Diseño Visual

Silvia Milena Pérez C.

Presentación

5

95

Recursos del humorismo en Diseño Gráfico precedente a las Vanguardias

artísticas europeasSilvia María Hernández M.

Francisco López A.

129

El diseñador del futuroClaudia Fernández S.

65

Apuntes sobre la ampliación del marco pictórico

Walter Castañeda M.

19

39

117

149

183

163

257

221

199

297

Diseño inclusivo: La participación activa de las personas en las

soluciones de diseñoClaudia Isabel Rojas R.

Henry Enrique García S.

Patrones de movimiento en fuentes sonoras utilizando esquemas de

LissajousJuan Reyes

Factores contextuales que inciden en los actos de interpretación de

las imágenes. Caso de estudio Instalación Iteractiva: “Ampliación

del Marco Pictórico” Laura López G.

IMAGO MUNDI. El caso de la modernidad lecorbusiana

Valentina Mejía A.

Hacia una etnografía radial en la era digital

Gloria Hoyos B.

Diseño. Apuntes sobre la producción de sentido

Gustavo Villa C.

Architecture and Chiasmus. The resonance of landscape

Fátima Pombo

De la imagen aislada, a la transfor-mación sintáctica y semántica de sus elementos en las atmósferas acústicas

David Yathe

La investigación en diseño y la academia: ¿un nuevo contexto?

Miguel Mallol E.

La manta Muisca como objeto de evocación

Martha Fernández S.

No. 9 326 p. Enero-Diciembre de 2013 ISSN 1794-7111Manizales-Colombia

285

Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos

Felipe César Londoño LWalter Castañeda M.

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Index

7

Techno cultural convergence scene, implications in design

- A meteverse case- Silvia Milena Pérez C.

Presentation

5

129

The designer of the future Claudia Fernández S.

65

Notes on the Pictorial Framework Extension

Walter Castañeda M.

19

39

117

149

163

257

297

221

199

Movement Patterns in sound sources using Lissajaous figures

Juan Reyes

Contextual factors influencing im-age interpretation acts. Case study

Interactive Installation: “Pictorial Framework Extension”

Laura López G.

IMAGO MUNDI. The case Le Corbusier´s modernity

Valentina Mejía A.r

Towards a radio ethnography in the digital era

Gloria Hoyos B.

Design. Notes about sense-making production

Gustavo Villa C.

From isolated image, to syntactic and semantic transformation of its ele-

ments in acoustics atmospheresDavid Yathe

Research in design and academie: A new context?

Miguel Mallol E.

Inclusive Design: The active participation of people in design

solutionsClaudia Isabel Rojas R.

Henry Enrique García S.

The Muisca manta as an evocation object

Martha Fernández S.

No. 9 326 p. Enero-Diciembre de 2013 ISSN 1794-7111Manizales-Colombia

285

Transmedia: A proposal for the production of

educational contents. Felipe César Londoño L.

Walter Castañeda M.

95

Humorousness resources in Graphic Design preceding the artistic

european Avant-gardeSilvia María Hernández M.

Francisco López A.

183

Architecture and Chiasmus. The resonance of landscape

Fátima Pombo

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Presentación

Extendemos nuestro sincero saludo a los lectores que movidos por el interés en el estudio del diseño se acercan a estas páginas con el fin de conocer los hallazgos, presentados por diferentes instituciones e investigadores, sobre la actualidad de la disciplina. Los artículos que constituyen el contenido del noveno número de la Revista Kepes, Grupo de Estudio en Diseño Visual, han surtido un completo proceso de revisión el cual evidencia el criterio editorial de rigurosidad que ha permitido a la revista arribar a su noveno año de indexación (segundo en cate-goría B, del índice Publidex) e igualmente, estar referenciada en el índice Scopus de Elsevier.

El hecho de estar incluida en diferentes índices brinda a cada actor involucrado en el proyecto distintas ventajas. Para la Revista Kepes significa el almacenamiento selectivo de sus contenidos; para el público, un acceso expedito a los mismos. De otro lado, los criterios que se aplican a las revistas inscritas garantiza a los autores que sus documentos serán difundidos a través de un canal objetivo, en el que el exigente ejercicio de investigación conservará su particularidad en el extenso escenario de la pluralidad conceptual.

Ahora bien, el compromiso asumido para la difusión de estudios relevantes ha estado presente desde los inicios de la revista. Con el tiempo se ha instaurado como principio de responsabilidad académica permanente e incluyente, algo que se aprecia en las diversas áreas que allegamos a nuestros lectores en el presente número, que incluyen temáticas relacionadas con la arquitectura, la imagen y el marco pictórico, el diseño de modas, el diseño sonoro, el diseño y la responsa-bilidad social, el diseño y el contexto histórico, entre otras.

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Por último, es importante reiterar nuestro saludo a los lectores, nuestro agradeci-miento a los articulistas y el reconocimiento a la Universidad de Caldas a través de su Comité Editorial y la Oficina de Revistas Indexadas, porque sin su concurso sería muy complejo alcanzar el sitial que hoy ocupamos.

Gustavo A. Villa Carmona Director

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Silvia Milena Pérez C.Magíster en Diseño y Creación [email protected]

Recibido: Agosto de 2012

Aprobado: Marzo de 2013

Escenario de convergencia tecnocultural, Implicaciones en el diseño

-Caso Metaverso en Diseño Visual-Resumen

Este artículo pretende sintetizar los hallazgos, resultados y conclusiones generadas en torno a la reflexión descriptiva, teórica y metodológica sobre los retos del diseño, vistos desde las dimensiones de convergencia digital y su estrecha relación con el ámbito cultural. La investigación pretende sintetizar estas implicaciones, resaltar fundamentos semiológicos y asociar cada uno de los elementos presentados, a las experiencias creadas por el avatar1 en un mundo virtual online en tercera dimensión. La metodología utilizada es una inferencia deductiva, fundada en literatura sobre cibercultura, comunicación, medios y nuevas tecnologías digitales, y al mismo tiempo, vinculada de manera convergente con el problema planteado: una primera fase de recolección y análisis de la información, un siguiente nivel de observación digital participante en donde se involucra un avatar investigador, y finalmente para la caracterización del documento, un estudio de caso trabajado a partir de protocolos y guías de ob-servación; teniendo en cuenta encuentros físicos y digitales con un usuario, seleccionado por su experiencia y reconocimiento en el escenario de simulación o metaverso2 conectado en línea.

Palabras clave: Convergencia, tecnocultural, simulación, ciber-cultura, diseño.

1 Comenta Massimo Canevacci (2004) que en la filosofía hindú, avatar se refiere a la dimensión polimórfica de Dios; recientemente se conoce como la identidad múltiple que utiliza una sujeto en Internet; pero a la vez argumenta que en este momento el avatar se ha convertido en un desafío para favorecer diferentes identidades en el mismo individuo, así como en un ensayo con varios lenguajes para demostrar nuevas formas de representación y comunicación. 2 Jean Baudrillard, en su ensayo sobre “La precisión de los simulacros” afirma que en la era postmoderna, todo se vuelve un simulacro, los metaversos son una representación del espacio y territorio en el que vivimos.

Revista KEPES Año 10 No. 9 enero-diciembre 2012, págs. 7-18 ISSN 1794-7111

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Revista KEPES, Año 10 No. 9, enero-diciembre de 2013, págs. 7-18

8

Techno cultural convergence scene, implications in design -A metaverse case-

Key words: Convergence, techno-cultural, simulation, cyber-culture, design.

Abstract

This article pretends to synthesize the findings, results and conclusions generated around a descriptive, theoretical and methodological reflection about design challenges seen from the digital convergence dimension and their close relationship with the cultural environment. The research project pretends to syn-thesize these implications, to highlight semiological grounds and to associate each of the presented elements with the experiences created by the avatar in an on-line third dimension virtual world. The methodology used is deductive inference based on literature about cyber-culture, communication, media and new digital technologies and, at the same time, connected in a convergent manner with the problem posed: a first phase for data collection and analysis, a second phase for participant digital observation in which an avatar researcher is involved and, finally, for the document characterization, a case study is carried out from the observation protocols and guides, taking into consideration physi-cal and digital encounters with a connected online user, selected because of his experience and recognition in the simulation or metaverse scenario.

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Pérez Carvajal / Escenario de convergencia tecnocultural, Implicaciones en el diseño – Caso Metaverso

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1. INTRODUCCIÓN

Las preguntas que originaron la investigación presentada y sintetizada en este artículo, se han planteado desde la convergencia digital, sus dimensiones, y consecuentes relaciones con el diseño. Es necesario hacer precisión sobre el concepto tecnocultural, como dinámica entendida no solo desde lo técnico que posibilita estas prácticas, sino también desde el componente comunicativo que mezcla lenguajes, signos, infografías y formatos audiovisuales en una pantalla; lo profesional, que integra roles y tareas para reajustar las actuales disciplinas relacionadas con el diseño; las entidades o empresas fragmentadas y descentradas, que generan diferentes modelos en contextos comerciales, educativos, artísticos, entre otros; y lo tecnológico, utilizado como instrumento para convertir contenidos visualizados en una pantalla, en sistemas visuales desmontables y con capacidad de transmisión cultural.

En otra perspectiva, se tiene en cuenta las tendencias de simulación originadas en un metaverso, y la manera como estas impactan al usuario y al diseñador; haciendo que esta disciplina sea también una muestra clara de convergencia digital3 con orientación transdisciplinar, porque al estar ubicada en un campo social se ve inmersa en un cruce de prácticas, conceptos y técnicas que mutan constantemente. Esto posibilita al usuario y al diseñador asumir el rol de media-dor y constructor de realidades personalizadas y portátiles, con las que se puede reconfigurar, discutir y cooperar en ambientes completamente hipermediales.

Asimismo, aparecen los fundamentos teóricos, los elementos metodológicos y las experiencias prácticas de las actuales formas de representación, comunicación y cultura del fenómeno digital que se presentan en el escenario. Estos despliegan una síntesis cultural que toma como base lo inteligente y exteligente, para ser reafirmado y modificado por el emisor. En este caso el diseñador puede sustentar 3. La definición de convergencia digital de Ramón Salaverría, precisa que además de ser un cruce de medios para optimizar los recursos, es la búsqueda de productos informáticos cualitativamente mejores a través de la cooperación entre medios.

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las percepciones y significados emitidos, desde la semiología como práctica del diseño y eje central que interviene en el proyecto, como en un espacio simulado en tercera dimensión conectado en red.

De lo anterior se desprende la pregunta general de la investigación, un interrogante que busca resolver: ¿cuáles son las implicaciones de la convergencia tecnocultural en el diseño?, de la cual se deriva el objetivo propuesto inicialmente, que utiliza como estrategia el metaverso Second Life - SL4 (un campo de trabajo sintético que presenta texto, animación, audio e imágenes en tercera dimensión, construidas por sus habitantes que son representados por un avatar y conectados en red), espacio analizado bajo la lógica metodológica que se detalla a continuación.

2. MÉTODO

2.1. Inferencia analítica deductiva

En la investigación se lleva a cabo una primera fase de recolección y análisis de la información, que profundiza en aspectos técnicos y conceptuales, y precisa cada uno de los componentes que ilustran los hechos del caso, con el fin de fundamentar y sustentar los conceptos relacionados con la cibercultura y la vir-tualización de la información dada de manera espontánea, confluida e ilimitada en la plataforma, la cual engrana a su vez otros medios virtuales conectados en red; según Gitelman (citado por Jenkins, 2006), articulando tecnologías híbridas que posibilitan la comunicación, pero a la vez recogiendo antiguas prácticas asociadas a protocolos culturales que se representan y permanecen allí.

Son dinámicas posibles en el metaverso, presentado por Reynoso (2011) como inmensas potencialidades, no tan efímeras para el diseño como lo tecnológico, sino de gestión social en el momento que emulan claramente lo que sucede en 4. En adelante se abreviará SL.

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nuestro contexto, pero ahora con usuarios conectados que se hallan a pocos pasos de distancia virtual entre sí, en situaciones e interrelaciones que sufren un proceso claro de metamorfosis. Esto representa una transformación que reconfigura iden-tidades y elementos culturales representados o simulados en el escenario visible al público, y que van a la par de la evolución de la web y sus interfaces gráficas.

En esta línea se indaga sobre la forma como evolucionan ciertas condiciones narrativas y de simulación, que reflejan una transmutación de los medios hasta configurarse como una generalidad del metaverso. Zielinski (2006) argumenta que no existen nuevos medios, sino que son reajustes, experiencias e intentos del ser humano por conectar lo que aún está separado; y como resultado de estas dinámicas o tecnologías que posibilitan la comunicación. Jenkins (2006) subraya que además son sistemas culturales que persisten en experiencias que varían según las audiencias, formas de retroalimentación y recepción.

2.2. Observación digital participante

En esta parte del método se registra y explora cada uno de los elementos y experiencias generadas en el escenario de simulación. Aquí se crea un avatar inmerso en el metaverso durante varios meses para interactuar con el espacio y los usuarios que lo habitan. Como consecuencia de este proceso el investigador que analiza el objeto de estudio, es convertido al mismo tiempo en el centro de lo que es analizado, situación que plantea un bucle entre la fuente de análisis y el observador del caso, dada porque el ciberespacio es estructurado bajo nodos desde los cuales se pueden ver distintos lugares, personas y experiencias bajo una misma mirada, una cualidad denominada en la cibercultura como la pantopía5 .

Se precisan entonces aquellos elementos que emergen de los universos postdua-lísticos, en donde confluye lo físico que es llevado a lo digital para actualizarse constantemente bajo diferentes miradas. Se establecen convenciones sobre la 5 Término acuñado por Michel Serres (citado por Hernández, I., 2005).

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base de un sistema de reglas de interacción que se aprende de manera colectiva, a partir de signos, representaciones y lenguajes amplificados que convergen de manera organizada en el mismo sistema. Baudrillard (2007) involucra al meta-verso como un simulacro o mimetismo, que busca proyectar la subjetividad de un usuario-habitante con simulaciones de avatares que toman formas humanas, animales, objetos e híbridos.

Por su parte Turkley (1997) determina que la identidad proyectada en la pantalla es la suma de nuestra presencia distribuida; el usuario-avatar se encuentra a sí mismo representando distintos papeles o roles. Su personalidad se personifica en distintos fragmentos, en donde se involucran conductas regidas por arquetipos, llevando a cabo diversas etiquetas basadas en normas establecidas socialmente para reconfigurar su propia cultura; ese conjunto de costumbres y usos que fun-cionan como una memoria colectiva que solo existen en la medida en que se diferencian de otras. 2.3. Estudio de caso y verificación en el metaverso

Para la caracterización del documento y presentación de los hallazgos arrojados a partir de las anteriores reflexiones, se elabora el estudio de caso bajo la propuesta de Morales y Domene (2007), basado en un protocolo que tiene en cuenta los encuentros físicos y digitales con un usuario seleccionado por su experiencia y reconocimiento en SL, con su entorno social, y sus modos de interacción. Así, se transita al proceso de protocolo y análisis de reportes verbales para identificar los procesos cognitivos relacionados con el diseño, así como sintetizar y deducir los elementos virtuales que presenta el metaverso como software social. Pero, bajo la lógica de conceptos tradicionales como el caso de una realidad virtual que produce una película, la multimedialidad de una conversación cara a cara, el hipertexto de un libro o la manera en que trabaja el cerebro; y la teletrans-portación vivida en una llamada por teléfono. Hallazgo que coincide con Lévy

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(2007), quien habla del habitante que se conecta a la red para sumergirse en un espacio englobante y mutante, ampliando así su presencia física. Mecanismo que replantea las nociones de tiempo y espacio respecto a la ubicuidad y noción de realidad mutante. Los fundamentos semiológicos aparecen como descubrimientos tomados de la evolución de la semiótica y ampliados a lo tecnocultural, desde perspectivas como la de Saussure, Barthes, Morris y Pierce, entre otros. Los metaversos están invadidos de signos que se construyen sin un guion establecido para que los otros usuarios interpreten, semiótica relacionada por Sexe (2007) en el mito, los rituales, las metáforas y las carencias. Como hallazgo se define el discurso que condensa una cultura específica; ya que los diversos lenguajes convergen en lo gestual, oral, escrito, musical, etc., y toman forma basados en estos fundamentos; por lo tanto, son diseños que habitan tanto el aspecto racional como el emotivo.

3. HIPÓTESIS

• Se debe diseñar para la colaboración y participación, repensando las funciones de gestión y política, con el propósito de generar procesos transpa-rentes y de acción directa, imposibles hace un tiempo atrás: servicios cálidos, personalizados y creativos basados en la lógica de los escenarios de convergencia tecnocultural.• Aparecen también factores desalentadores en el escenario, que concurren en la emergencia de la tecnocultura, como: la saturación cognitiva, la legitimidad, la privacidad y el control. Se reclaman entonces proyectos de calidad, responsa-bles y éticos. • El metaverso es un escenario de simulación propicio para la investiga-ción en el campo del diseño porque incentiva la creación de ideas en un equipo interdisciplinar, renueva didácticas clásicas y potencia los procesos de reflexión bajo actividades lúdicas.

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• En sus orígenes la simulación optimiza el desempeño real, de la misma manera el metaverso con sus convergencias reconfigura los ambientes de inves-tigación y sus consecuencias en el mundo real.• La convergencia propuesta, no debe ser confundida con medios que sa-crifican la esencia y saturan; sino más bien con procesos más humanos, sencillos, profundos y éticos que dependen de las interrelaciones de sus actores.

4. RESULTADOS

4.1. Autodefinición de la cultura en el metaverso

El contenido del proyecto es socializado en una serie de escenarios académicos, entre los que se pueden resaltar la publicación de un artículo divulgativo en una revista de carácter científico de la Universidad Minuto de Dios, así como la participación en el Foro Académico del Festival Internacional de la Imagen de la Universidad de Caldas, durante tres años consecutivos. La divulgación de los resultados centrales del proyecto tiene que ver con la autodefinición de la cultura en el metaverso, cuya existencia se determina en la participación de los individuos. La simulación de esta que se da a partir del libre albedrío, la univer-salidad (asociada a la presencia virtual y a la teletransportación), lo lúdico, las reglas y la incertidumbre presentadas en estos escenarios, para compartirse y entrecruzarse como una memoria social. Jenkins (2006) define estos resultados como procesos tecnoculturales producidos por consumidores activos-mediáticos, que son pensados bajo la premisa de inteligencia colectiva.

4.2. Posición y función del diseño

De igual manera, se participa como conferencista en el Encuentro Latinoame-ricano de Diseño de la Universidad de Palermo en Buenos Aires, en donde se

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presenta el método de la investigación, y los hallazgos que conducen a la posición y función del diseño, que según Sexe (2007) no puede reducirse a operaciones funcionales, ni a decorar o intervenir un escenario, pues, un proyecto es habitado por lo racional, pero al mismo tiempo por lo mítico, por las pasiones y creencias derivadas de situaciones sociales y culturales. Diseñar supone un sutil entramado, y un estado de convergencia para construir un objeto personalizado, complejo, rico, y de múltiples matices. Un objeto que se configura y resignifica desde la producción de sentido y los signos situados.

Estos proyectos combinan códigos textuales y audiovisuales, géneros y forma-tos que constituyen una hipermedia soportada de manera digital. Un método de comunicación transmediático que no reemplaza los procesos cognitivos y fundamentales, sino que los refuerza ampliando su presencia física. Obras que terminan convirtiéndose en narraciones sinérgicas en donde los códigos del di-seño se pueden adaptar y actualizar a cada uno de los canales presentes en un mismo espacio; creaciones en las que, argumenta Jaime Rodríguez (2009:20), cada interactor es autor y editor, “y que se desarrollan en entornos en esencia inacabados; obras que promueven no sólo los sentidos variables que sus explo-radores descubren, sino que se les ceden las tareas de construcción del orden de la lectura y de las formas sensibles” 4.3. Proyección del fenómeno de convergencia tecnocultural

En este sentido se realiza la estructuración de una propuesta de un curso aca-démico ofertado para estudiantes de diseño en un nivel universitario, la cual involucra los distintos retos e hipótesis arrojadas en la investigación, buscando desarrollar distintas exploraciones en esta área. Con el fin de dar continuidad a la reflexión de la problemática abordada en otros escenarios, se participa como co-investigadora en el proyecto sobre el ciudadano digital y el gobierno electrónico, investigación seleccionada en la convocatoria del Centro de Investigaciones para

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el Desarrollo Internacional de Canadá; un proyecto ejecutado por el Colegio de las Américas (COLAM) de la Organización Universitaria Interamericana (OUI), la Organización de Estados Americanos (OEA), el Ministerio de Tecnologías de la Comunicación e Información, la Red de Gobierno Electrónico de América Latina y el Caribe, y la Universidad Minuto de Dios de Bogotá.

Es evidente que existe una apuesta por parte de los gobiernos, por generar proyectos orientados hacia esta dirección. Se convierte en una oportunidad para pensar en investigaciones que exigen la necesidad de repensar la función política, prácticas colaborativas y transparentes que reafirmen la cultura de la gobernanza. La sociedad contemporánea se encuentra inmersa en una tempora-lidad máquinica6 . Escenarios sintéticos pensados bajo la premisa de inteligencia colectiva; en donde los usuarios ejecutan rutinas, que en un principio parecen simples tareas, pero que en grupo son procesos de organización utilizados para construcciones complejas, según necesidades, problemas u objetivos de una comunidad en particular.

Los entornos tecnoculturales se convierten en canales que posibilitan las dinámi-cas tecnoculturales, para ser ejercidos en línea por un sinnúmero de ciudadanos sin distinción de clase, raza y género, en “modos de cooperación flexibles y transversales” (Lévy, 2007:230). Fenómenos que no están dados por la cantidad de aplicaciones o requerimientos tecnológicos, software sofisticados o procesos controlados y rígidos, sino por prácticas basadas en un contexto de apropia-ción, legitimación, colaboración y participación por parte de los usuarios y sus implicados.

6 Término utilizado por André Parente (2005).

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5. CONCLUSIONES

Como se ha percibido a lo largo de la reflexión, las relaciones establecidas por los usuarios y la manera de percibir, representar e interpretar el mundo se recon-figuran constantemente, son procesos que presentan una mutación de continuas emergencias en pro del diseño y la comunicación democrática. El Estado exige un profesional integral que se forma continuamente y que se apropie de las herra-mientas que posibilitan la cultura de las TIC. Asimismo, los sistemas educativos, empresas y estrategias gubernamentales necesitan un reajuste que responda a los problemas actuales, relacionados con las brechas tecnológicas y de educación centradas en el hacer; y que al mismo tiempo potencien el desarrollo cognitivo de cada individuo, formen para trabajar en equipo, y estimulen la creatividad bajo exploraciones transversales, interdisciplinarias e instantáneas.

En consecuencia, la disciplina del diseño es de servicio y atención para el género humano, los proyectos pueden ser experiencias emotivas que dependen de las limitaciones de la interfaz, aunque la tecnología es efímera o accesoria porque cambia todo el tiempo. Sin embargo, lo importante son los contenidos y como tal su estructura para que los usuarios puedan llegar a lo que están buscando. El diseñador necesita abarcar un mercado global, utilizando distintos ambientes, él requiere entender y escuchar los ecos culturales desde una mirada crítica y transmediática.

REFERENCIAS

Baudrillard, J. (2007). Cultura y simulacro. Barcelona: Editorial Kairós.

Canevacci, M. (2004). “Etnografía web e identidades del avatar”. En: Nómadas, No. 21, pp. 138 -51. Bogota: Universidad Central.

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Jenkins, H. (2006). Convergence culture. Where old and new media collide. United States: New York University.

Lévy, P. (2007). Cibercultura: la cultura de la sociedad digital. México: Univer-sidad Autónoma Metropolitana - Editorial Anthropos.

Morales, J. y Domene, S. (2007). E-Actividades. Un referente básico para la for-mación en Internet. Sevilla: Universidad de Sevilla.

Reynoso, C. (2009). “Sueños digitales de un escritor: la convergencia di¬gital al servicio del ejercicio literario”. En: Signo y Pensamiento, No. 54, Vol. XXVIII, pp. 131-143.

________. (2011). Redes sociales y complejidad: modelos interdisciplinarios en la gestión sostenible de la sociedad y la cultura. Buenos Aires: Editorial Sb.

Sexe, N. (2007). Diseño.com. Buenos Aires: Editorial Paidós.

Turkley, S. (1997). La vida en la pantalla: la construcción de identidad en la era de Internet. Buenos Aires: Touchstone Paper.

Zielinski, S. (2006). Deep time of the media: toward an archaeology of hearing and seeing by technical means. Traducido del alemán: Gloria Custance. Cam-bridge, Londres: Editorial Mit Press.

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Resumen

El movimiento de fuentes sonoras en composición elec-troacústica es un parámetro de expresión intrínseco que ofrece varios caminos de exploración. Una de estas alternativas es la localización de fuentes sonoras utilizando trayectorias en el espacio con una metodología inspirada en esquemas que crean las figuras de Lissajous. En este documento se presen-tan la motivación para trabajar con este tipo de metodología y se explica el uso de la misma como apropiación de parte del compositor en la aplicación estas matemáticas en com-posición musical.

Patrones de movimiento en fuentes sonoras utilizando esquemas de Lissajous

Juan [email protected]

Recibido: Diciembre de 2012

Aprobado: Marzo de 2013

Palabras clave: Audio, imagen sonora, información acústica, software, fuentes sonoras.

Revista KEPES Año 10 No. 9 enero-diciembre 2012, págs. 19-38 ISSN 1794-7111

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Abstract

Motion of sound sources in electroacoustic music composition is by default an important parameter offering several trails for exploration. A mathematical and graphical technique known as Lissajous Figures, provides several interesting alternatives worth trying, in order to achieve sound source and spectral distribution, over loudspeakers on auditory spaces and concert situations. This paper portraits this technique, and describes artistic appropriation of a mathematical tool used for creative purposes.

Movement patterns in sound sources using Lissajous figures.

Key words: Sound Spatiali-zation, Intensity Panning, Sound Source Motion,Doppler Effect, Spectra, Reverberation, Lissajous Figures,Electroacoustic Composition.

Motivación

En una escucha natural percibimos que el sonido proviene de todos los lados teniendo una señal que es directa, más la suma de muchas reflexiones (Kendall, 1995). Es lógico que desde el punto de vista de composición se utilice este parámetro para alcanzar expresividad en el desarrollo de una obra musical. En percepción sensorial, el movimiento de objetos y de cosas que se acercan y se alejan, también implica un componente sonoro que sugiere claves para la loca-lización de estos. Esto significa que tanto en la experiencia auditiva, como en lo musical, el escucha busca la posición de una fuente sonora para completar y valorar semánticamente la percepción de un sonido (Chowning, 1971).

La manipulación de sonidos de acuerdo a un patrón de movimiento y en relación a una búsqueda estética, se convierte en un reto dentro de las ideas que puede utilizar el compositor en la realización de su obra. Por esta razón, entre otras, compositores electroacústicos e, inclusive compositores de obras con instrumentos tradicionales, han dispuesto de un mecanismo de difusión sonora multicanal y tridimensional.

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Descripción

Sistemas y paquetes de síntesis de audio en software (e.g. CLM, Csound, Su-perCollider), están provistos con la capacidad de tratamiento de señal en audio multicanal. Esto implica que con manipulación tan solo de la intensidad (vo-lumen), de la señal de audio en cada canal independientemente, además de variaciones en la señal por medio del efecto Doppler con retardos, se puede lograr la percepción de sonido en tres dimensiones con arreglos de altavoces de cuatro o más elementos.

Varios experimentos que incluyen percepción de sonido en el plano con posibi-lidades del espacio en tres dimensiones se han realizado para lograr un modelo genérico que manipula y controla señales de audio, tanto en sistemas estereofóni-cos, como en sistemas de cuatro o más canales (López-Lezcano, 2008;Anderson, 2009.), además de metodologías que utilizan un esquema de visualización y gráfica conocido como figuras de Lissajous (Wikipedia, 2012; Mikelson, 1999). En estos experimentos y en otros realizados por el autor (Reyes, 2009), se detectó que el paneo de intensidades es una forma eficaz de localizar fuentes sonoras en el plano o en el espacio (si se dispone de más de cuatro altavoces). Sin embargo, para lograr una sensación real de movimiento, hay que utilizar cambios en la frecuencia y en el espectro de la señal de audio dados por el efecto Doppler, además de reverberación del espacio y retardos en la difusión de la fuente sonora.

Utilizando la forma algebraica de las figuras de Lissajous en el plano (Weisstein, 2011), se crean trayectorias de la fuente sonora y se calcula la intensidad de la señal de audio, de acuerdo a la distancia que existe entre la fuente sonora y cada altavoz. Para fines prácticos, se asume que el escucha se encuentra estático en el centro del plano y los altavoces alrededor. El movimiento es una función del tiem-po que implica velocidad y cambios de posición de la fuente sonora en relación

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con el escucha y los altavoces, además de dirección. Con la dirección se detecta si la fuente sonora se encuentra a la derecha o a la izquierda del escucha, aparte de localizarla atrás o adelante. Estos factores implican indicios si el sonido se acerca o aleja del escucha. El movimiento igualmente implica cambios sutiles en el espectro y frecuencias del sonido dependiendo de su posición en relación con el escucha y su percepción se enmarca por el efecto Doppler (Russel, 2004). En tratamiento de señales, una forma de lograr cambios en la frecuencia de un sonido es utilizando cambios en la longitud de lineas de retardo (Smith y Abel, 2002).

Lo anterior motiva a concebir un modelo en el que se manipulan variables de movimiento en pares (x,y), que controlan la entrada de una señal de audio mono-fónica que es esparcida en el plano en un entorno circular o rectangular, acotado por cuatro o más altavoces. En este modelo se procesa la señal logrando los cambios de intensidad ya descritos y los efectos requeridos por el movimiento con cambios en la longitud de la linea de retardo para lograr el efecto Doppler. A la intensidad de Audio en cada canal independiente se añade reverberación de acuerdo al contexto y tamaño del entorno donde se realiza el movimiento de la fuente sonora.

Escucha en el espacio

Es bien sabido que al prescindir de indicios visuales, se puede percibir un entorno a partir de información acústica que nos lleva a concluir en un principio, si esta-mos en un lugar al aire libre o en un recinto como un salón, auditorio o teatro. También se perciben claves sobre si este espacio es una caverna o una sala sin reverberación, además de fuentes sonoras que aportan al contexto como sonidos de animales, de la naturaleza y posiblemente de mecanismos y artefactos en mo-vimiento. Al caminar de un ámbito acústico a otro cambian sus características, aportando a la sensación de movimiento.

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En un modelo de espacialización ideal con tratamiento de señales para lograr la simulación artificial de ambientes sonoros que delinean el plano o el cubo, también análogos a la imagen de una visión tridimensional, es necesario lograr un entorno en donde el escucha perciba mediante altavoces o audífonos, además del tamaño de una fuente sonora, su dirección, su distancia y movimiento en relación con el escucha (Moore, 1983).

Así pues el tratamiento de señales de audio que generan patrones de movimiento de fuentes sonoras envuelven cualidades relacionadas con las características físicas del entorno además de características sicológicas en la percepción de sonidos que se presentan al escucha. Entre las cualidades físicas del entorno se tiene en cuenta si este está al aire libre o si está en un lugar cerrado. Adicionalmente, se consideran su forma, tamaño y finalmente su reverberación. Las cualidades en la percepción de un sonido son la frecuencia o altura, su espectro o timbre, la intensidad del sonido o volumen, la dirección o ángulo en referencia al escucha y aparente movimiento de la fuente sonora.

Estos factores crean una analogía acústica similar a la perspectiva visual, siendo una importante fuente de información ambiental. Con esto se puede predecir que la sonoridad de un entorno disminuye o aumenta de acuerdo a la distancia, tal como ocurre con el tamaño aparente de objetos con el sentido de la vista. Por lo tanto cuando una fuente sonora se acerca, cambia la intensidad sonora y se acorta la percepción de un panorama acústico. Al tener fuentes sonoras lejanas, la percepción del panorama es más amplia y la posibilidad de discernir entre diferentes sonidos disminuye por lo que se trata de percibir un contexto de ambiente en general (Basso, 2009). Al modelar un espacio sonoro se puede hablar de un panorámico en donde hay sonidos atrás en un horizonte imaginario y adelante. Los sonidos de atrás están a una distancia mayor del escucha y por lo tanto su intensidad es menor, ya que la intensidad de un sonido es el inverso del cuadrado de la distancia. Si se añade el factor de reverberación a la perspectiva

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acústica del entorno, se tiene que el radio (o proporción), entre los sonidos leja-nos y sus reflexiones, es menor que en sonidos que se perciben más cercanos. Obviamente en sonidos más cercanos se escucha más intensamente la fuente directa que las reflexiones.

Localización de fuentes sonoras

Existen dos fenómenos que contribuyen a la dirección en la percepción de una imagen sonora. En un principio se tiene el fenómeno de lateralización que re-presenta la ubicación de una fuente sonora en referencia a la cabeza del oyente. Este efecto existente en escucha binaural típica en audífonos y auriculares, des-cribe que con el movimiento de la cabeza en una persona, también se mueve la fuente sonora. Lo que quiere decir que la imagen sonora siempre es la misma sin importar el movimiento de la cabeza. En segunda instancia el otro fenómeno es conocido como localización e implica que el escucha percibe la dirección de una fuente sonora en referencia a un entorno externo de la cabeza. En la localización auditiva, los eventuales movimientos de la cabeza no afectan la ubicación y el referente de la fuente sonora (Di-Liscia y Basso, 2009).

En localización de fuentes sonoras existen claves en la intensidad del sonido que llegan a cada oído por separado, ayudando a determinar la dirección de la fuente sonora, especialmente en sonidos con espectros de frecuencias altas, superiores a 2000 Hz. Otro factor es la diferencia en los tiempos de llegada de un sonido a los oídos. Esto sugiere que si un sonido que está en frente del escucha, no hay diferencia en tiempos de llegada a cada uno de los oídos. Si el sonido está ubicado hacia la izquierda, el tiempo de llegada de sonido al oído derecho es mayor que al izquierdo y, viceversa (Moore, 1983).

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El efecto Doppler es otro factor que contribuye a localización de fuentes sonoras en el espacio. Se percibe el efecto Doppler de un sonido como al escuchar si las cornetas de un tren se acercan o alejan de un sujeto. Este fenómeno de percep-ción del sonido genera cambios en el espectro de frecuencias del sonido y en la intensidad. Si el sonido se aleja, bajan aparentemente la frecuencia e intensidad y al contrario.

Figura 1. Esquema del modelo de espacialización de un recinto entre otro recinto. Se puede apreciar un recinto interno R1, dentro del recinto externo R2. El escucha y la audiencia se encuentran en el recinto interno; los altavoces AV... AV4, actúan como ventanas de un recinto R1 al otro. La ilusión de movimiento de fuentes sonoras se presenta alrededor del círculo que aparece como umbral y que une los altavoces entre ambos recintos. La imagen sonora espacial aparece por detrás de este umbral circular.

Modelo para espacialización

Para la aplicación de movimiento de fuentes sonoras en un espacio artificial que se concibe para la difusión sonidos en una composición, se utiliza el esquema definido por F.R. Moore (Moore, 1983), (ver Figura 1). En este esquema se des-cribe un modelo que representa la ilusión de un espacio acústico delimitado por un recinto dentro de otro recinto mayor. El recinto interno puede ser un auditorio o una sala de conciertos; el externo representa la ilusión de un espacio

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acústico imaginado. Los altavoces están dispuestos en el recinto interno y sirven como ventanas que comunican al oyente lo que sucede en el recinto externo (Cetta, 2007). El tamaño del recinto externo está dado por las dimensiones del espacio acústico artificial, que bien puede ser una catedral o un estadio. Estas dimensiones en percepción determinan la reverberación artificial del recinto externo. El recinto interno aporta su reverberación natural. Dependiendo de la proximidad a los altavoces, cada oyente percibe el sonido con una perspectiva diferente aunque la audiencia en total percibe la misma ilusión de movimiento con trayectorias de sonidos.

Con las fuentes sonoras localizadas en el recinto externo, entre más altavoces, más clara la ilusión de las movimiento de sonidos en el recinto externo. La trayectoria de una fuente sonora se despliega al pasar el tiempo de altavoz en altavoz, creando la ilusión de movimiento a los escuchas en el recinto interno. Si por ejemplo se quiere generar la ilusión de movimiento circular con ocho altavoces, la fuente sonora pasará del altavoz No.1, al No.2, al No.3 y sucesivamente hasta volver a llegar al altavoz No.1. Las cualidades de la fuente sonora están representadas por vectores de radiación que incluyen parámetros como distancia, ángulo, amplitud y reverberación.

Para calcular la intensidad de una fuente sonora en el recinto externo, asumiendo que el escucha se encuentra en un lugar promedio del interno, se ha utilizado la siguiente fórmula que involucra cambios en la distancia, sugeridos en (Moore, 1998: 355-358).

En la fórmula de la ecuación No.1, Gn(Θ,D) es el factor de ganancia o intensidad para el altavoz n. La fuente sonora se encuentra a una distancia D y a un ángulo

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Θ del escucha. Θn y Dn son el ángulo y la distancia entre el escucha y los altavo-ces en el recinto interno. Los ángulos se dan en radianes y lxl significa el valor absoluto de x. La distancia en coordenadas x,y está dada por:

Si el escucha está en el centro u origen la ecuación No.2 se reduce a:

Teniendo las coordenadas x,y de una fuente sonora, el ángulo Θ puede ser ob-tenido a partir de:

Por lo tanto, en un modelo para patrones de movimiento, si se conoce la posición de una fuente sonora por medio de coordenadas x,y se puede calcular un factor de ganancia utilizando la ecuación No. 1. En el caso de las figuras de Lissajous, cada reiteración del sistema produce un par x,y en el plano, con el que se puede manipular la intensidad de una fuente de acuerdo a la distancia en referencia al origen donde se supone, se encuentra el escucha promedio. Varias reiteraciones del sistema, al pasar el tiempo generan cambios de posición que producen indicios sobre la posición y una trayectoria cambiante que sigue un sonido. El factor de ganancia se calcula para cada altavoz en el recinto interno. Si se utilizan cuatro altavoces, cada uno está colocado con una diferencia de 90°, (π/2 en radianes).

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Con ocho altavoces la diferencia entre el uno y el otro es de 45°, (π/4 en radianes). Como se ve en la ecuación No.1, el factor de ganancia de cada altavoz depende de su ángulo en referencia al escucha hipotético en el centro u origen del sistema pero también de la distancia entre el altavoz y el escucha. Por lo que hay que tener en cuenta ambos valores para el movimiento e ilusión de trayectorias de sonidos en el recinto externo y en referencia a cada altavoz.

Figuras de Lissajous

Una descripción técnica de las figuras de Lissajous puede resumirse como los patrones formados al sobreponer dos representaciones de vibraciones periódicas (como sinusoides), a lo largo de dos ejes perpendiculares. En 1855, Jules Antoine Lissajous desarrolló un método experimental para estudiar vibraciones compues-tas, típicas en espectros de sonido (se aprecian claramente en síntesis de audio por frecuencia modulada). El experimento consistía en añadir un espejo a cada uno de dos objetos vibratorios como diapasones. Adicionalmente se enfocaba un rayo de luz a uno de los espejos que siguiendo su trayectoria, se reflejaba en el otro y el resultado se proyectaba en una pantalla en donde se formaba un patrón visual. Esta metodología antecedió al osciloscopio como dispositivo para visualizar vibraciones y consecuentemente el estudio del sonido ya no estaba confinado al sentido de la escucha (Maor, 2002). La definición paramétrica de las figuras de Lissajous está dada por las siguientes ecuaciones:

En las fórmulas de la ecuación No. 5, ω1,ω2 son la frecuencia angular (en ra-dianes por segundo); a y b las amplitudes respectivas y ø1,ø2 las diferencias en fase entre una función y la otra. t es el parámetro de tiempo (o reiteraciones del

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sistema). Para las condiciones iniciales en este sistema de ecuaciones habría que manipular seis parámetros diferentes, lo que hace complejo el control de este sistema. Por lo que reducciones algebraicas pueden simplificar la manipulación de este sistema. Por ejemplo si ω1 = ω2 y ø1 = ø2, tendríamos:

En donde se eliminan los subscritos en cada una de las ecuaciones. Similarmente si ω1ω2, con una diferencia de fases de π/2 y ø1 = 0, se obtiene:

Si las frecuencias son diferentes se crean curvas más complejas. Por ejemplo cuando ω2 = 2ω1, las vibraciones aparecen con una octava de diferencia y se obtiene:

Finalmente, y tratando de reducir el número de parámetros que se pueden ma-nipular en las fórmulas de la ecuación No. 5, si ω2 = ω1 y ø2 = 0, donde no hay diferencia de fase entre ambas ecuaciones, obtenemos una forma reducida para las figuras de Lissajous.

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Figura 2. Ejemplo de una figura de Lissajous. En este caso se utilizan los parámetros, a = b = 1, ω = 3/2 ø = 0, de la ecuación No. 9. Pares de puntos x,y, delinean movimientos laterales, al frente, atrás y en el centro. Los máximos están entre [-1,1], lo que facilita ampliar el espacio a mayores o menores distancias.

Con estas fórmulas para encontrar pares x,y de puntos para posibles locaciones de fuentes sonoras en el plano, los parámetros se reducen de seis a cuatro. Por ejemplo en la figura No.2, se puede apreciar el movimiento en una figura de Lissajous donde las amplitudes son a = b = 1, la frecuencia angular ω = 3/2 radia-nes por segundo, y el desfase ø = 0. La curva está centrada en un cuadrado que se puede adaptar al modelo del recinto -2, en el modelo para espacialización ya descrito, de un recinto pequeño dentro de un segundo más grande (ver Figura 1). En cada momento de la trayectoria del sonido se calcula su distancia con el origen (centro, y el ángulo, suponiendo que el escucha se encuentra ubicado en centro de ambos recintos). La distancia y el ángulo sirven para calcular indicios de mo-

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vimiento del sonido como su intensidad y el efecto Doppler. Con la intensidad y el ángulo también se calcula la reverberación de todo el espacio en referencia a la audiencia interna. La Figura 3, muestra otros patrones para trayectorias, sim-plemente cambiando los parámetros de frecuencia angular ω y la diferencia de fase ø en la ecuación No.9. Ejemplos de valores para éstos parámetros se pueden encontrar en: (Weisstein: 2011).

Figura 3: Ejemplos de diferentes patrones con figuras de Lissajous.

Modelo para el efecto Doppler

El efecto Doppler se percibe como cambios relativos de altura y frecuencia, cuando un sonido se aleja o se acerca del escucha al transcurrir la duración del sonido. En la Figura 2, se aprecian los cambios de posición en el tiempo e im-plican una velocidad con la que se acerca o aleja la fuente sonora. Esto indica que la velocidad en función del tiempo es el factor con el cual se calculan los cambios de frecuencia del sonido con el efecto Doppler. En términos de velo-cidad se puede decir que los cambios de frecuencia de una fuente sonora en movimiento están dados por:

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Donde ωe es la frecuencia del sonido que percibe el escucha, ωs es la frecuencia real del sonido, v la velocidad de aproximación o alejamiento de la fuente sonora y c, la velocidad del sonido. Un método eficaz para el modelo computacional del efecto Doppler es la línea de retardo (Smith: 2002).

Es bien sabido que al variar la longitud (en duración), de una línea de retardo, ocurren variaciones en la frecuencia del sonido que pasa a través de este dispo-sitivo (Smith y Abel, 2002). Si x(t) es la entrada de un sonido, la línea de retardo está dada por Y(t) = x(t-Dt), donde Dt denota la variación de la línea de retardo en segundos. Partiendo de la ecuación No.10, se puede decir que Dt = v/c. Por lo que variaciones en la longitud de la línea de retardo pueden calcularse a partir de la velocidad instantánea con Dt = -d/c, donde d, es la distancia dada desde el par x,y al origen. Con este método se deduce que cambios en la longitud de la línea de retardo, implican cambios en la frecuencia del sonido que se procesa.

Integración de los modelos de intensidad y Doppler

Para lograr un modelo para trayectorias de fuentes sonoras con figuras de Lissajous, es necesario integrar los factores de intensidad del sonido y el efecto Doppler. Esto quiere decir que dependiendo de la distancia y el ángulo entre el escucha y la fuente de sonido, hay que calcular la intensidad y los cambios de frecuencia en el sonido que se mueve. Dado el modelo del recinto interno al externo, hay que calcular la intensidad de la fuente y el Doppler por cada altavoz.

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Dependiendo de la posición del par x,y, la intensidad será diferente en cada uno de los altavoces y obviamente será mayor en el altavoz que se encuentra más cercano a la fuente. Ya que la reverberación es proporcional a la intensidad del sonido, habrá mayor nivel de este parámetro en la dirección del altavoz con más volumen, aunque la reverberación se dispersará proporcionalmente y por parejo a cada uno de los demás altavoces. Existe la posibilidad de incorporar otras claves de localización de fuentes pero en el momento no se utilizan ni los indicios de lateralización, ni los de localización ínteraural.

Aplicación del modelo

Se han desarrollado varios programas en que se implementa el modelo descrito para patrones de movimiento de fuentes sonoras, usando figuras de Lissajous y otros esquemas. La parte teórica se logró usando prototipos en Octave y Matlab, que son herramientas que ayudan para cálculos matemáticos. Para composición de música electroacústica se han utilizado CLM (Schottstaedt, 2006) y S7 (Schotts-taedt, 2011) y SuperCollider. Las versiones en SuperCollider aparte de utilizar el paradigma del recinto dentro de otro recinto, añaden la posibilidad de Ambisonics (Gerzon, 1985). Los algoritmos de Octave han sido implementados con tan solo traducción del código a cada uno de estos lenguajes. El único reto que surge, es la implementación de la línea de retardos fraccionada e interpolada, que igual-mente es un generador de unidades incorporados en CLM, S7 y SuperCollider.

El flujo de señal en cada programa sigue una fuente sonora que puede ser un lector de archivos de audio monofónicos o generadores de unidades como osci-ladores. A partir de ahí, la señal es distribuida a cuatro o más canales para hacer el tratamiento de señal respectivo. Para cada canal hay que realizar el tratamiento de señal respectivo, dependiendo de la posición de la fuente con su par x,y, en referencia a su ángulo con el escucha y con el altavoz de cada canal. Por lo

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tanto hay factores independientes de intensidad y Doppler para cada altavoz en el espacio acústico simulado.

La implementación del factor de ganancia se calcula en Lisp o S7 con el siguiente macro:

(defmacro gaintd (angle x y spkpos) ‘(let* ((theta ,angle) (distn (sqrt (+ (* ,x ,x) (* ,y ,y)))) (right-angle halfpi)) (if (< (abs (- theta ,spkpos)) right-angle) (cos (- theta ,spkpos)) (+ 0.0 0.001))))

Para calcular el efecto Doppler primero se calcula el cambio de la longitud de la línea de retardo, dado en muestras de señal de audio con:

(defmacro distn->samples (dist) ‘(* ,dist (/ *srate* 344)))

Cada línea de retardo se define en:

(delay0 (make-delay :max-size (* 2.0 *srate*)))

y su respectiva llamada se hace con:

(delay delay0 signal (* 1.0 (distn->samples d0)))

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Casos y aplicaciones

El modelo descrito y los algoritmos que aquí se mencionan han sido utilizados en la composición de varias obras electroacústicas realizadas por el autor. En Esquemas de Marimonda (2007), se utilizó un modelo del espacio estereofóni-co (Reyes, 2009). En Chuchoter (2010), se aplica el modelo a cuatro canales, con tan solo cambios de intensidad pero siguiendo trayectorias con figuras de Lissajous. En una nueva versión de Chuchoter (2011), se añaden los cambios de frecuencia para el efecto Doppler, se aumenta la difusión a ocho canales y se utiliza Ambisonics. En Traxpong (2011), se aplica la misma metodología de la última versión de Chuchoter, utilizando intensidad por Lissajous, Doppler y Ambisonics en ocho canales. Los programas utilizados son de fuente abierta y están a disposición del lector.

Trabajo Futuro

Ningún software está libre de errores (bugs), por lo que para nuevas versiones se corregirán las deficiencias que vayan apareciendo. En la ecuación No.9 de las figuras de Lissajous, hay cuatro o más parámetros que se pueden manipular, lo que invita a probar con más combinaciones de parámetros y condiciones iniciales. De gran importancia es tratar de lograr una implementación de este método en un modelo de audio en tres dimensiones como “third-order” Ambisonics o VBAP (Pulkki y Lokki, 1998). También cabe la posibilidad de adaptar la generación de estas trayectorias con figuras de Lissajous a otros programas como DLOCSIG (López-Lezcano, 2008) y move-sound en S7 y CLM. Por su versatilidad en crear gestos no tan predecibles en la difusión de material sonoro, es muy seguro que en la concepción de nuevas obras, este método sea una herramienta y parámetro de expresión musical.

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Conclusiones

Se ha presentado una metodología para lograr trayectorias de fuentes sonoras que siguen esquemas delineados por figuras de Lissajous. Estas trayectorias se formulan como una ilusión de movimiento de sonido en el espacio, aunque el modelo funciona en el plano. Para lograr el objetivo de un ámbito sonoro omni-direccional, se utiliza el paradigma de un recinto de menor tamaño dentro de uno más grande. La ilusión de movimiento ocurre en el recinto grande y los altavoces del recinto interno actúan como ventanas al externo. Es bien sabido que cambios en la intensidad y en el ángulo, de una fuente sonora en relación con el escucha, esbozan una perspectiva sonora del ambiente donde se está percibiendo el sonido. Igualmente, cambios en la frecuencia del sonido son claves determinantes para saber si la fuente se acerca o se aleja del escucha. Patrones de movimiento con figuras de Lissajous es un método ágil para generar trayectorias de sonidos que no son tan predecibles como metodologías lineales o circulares. Este modelo ha sido utilizado exitosamente en varias composiciones desarrolladas por el autor.

Referencias

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Factores contextuales que inciden en los actos de interpretación de imágenes.

Caso de estudio Instalación Interactiva: “Ampliación del Marco Pictórico”

Laura López G.1

Diseñadora [email protected].

Recibido: Marzo de 2013

Aprobado: Julio de 2013

Palabras clave: Ampliación del discurso, análisis iconográfico, descripción de elementos formales, identifi-cación de temas, narración de lo representado.

Revista KEPES Año 10 No. 9 enero-diciembre 2012, págs. 39-63 ISSN 1794-7111

1 El presente artículo es el resultado del trabajo adelantado por la estudiante en el proyecto de creación Instalación Interactiva: “Ampliación del Marco Pictórico”, participación inscrita bajo la modalidad de trabajo de grado.2 Estancia para los intercambios de media tarde. Obra realizada por Walter Castañeda en el 2012. Procedimiento instrumental Óleo. Dimensiones 100 x 160 cm.

Resumen

El presente estudio se integra al proyecto de creación Instalación Interactiva: “Sobre la ampliación del marco pictórico”, desarrol-lado por el Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Dis-eño Visual, de la Universidad de Caldas. El estudio indaga, entre otros aspectos, sobre la manera como a partir de una pintura2, cuyo tema integra aspectos culturales de la tradición caldense, las personas identifican el asunto de la obra e, igualmente, pro-ponen para los personajes representados nuevos discursos que dinamizan y permiten superar los límites inherentes al soporte bidimensional.

El modelo seleccionado para identificar los niveles de recono-cimiento e interpretación de los distintos componentes de las imágenes, fue el planteamiento iconográfico de Erwin Panosfsky. Igualmente se analizaron las condiciones socioculturales propias de la población manizaleña, lo que sumado a los medios de dis-tribución de imágenes condicionan, como señala Felipe Londoño, el reconocimiento de los lenguajes implícitos de cada uno de los medios como el paso de lo bidimensional a lo tridimensional o, de las estructuras temporales (el cine) a las estructuras interactivas (digitales), procesos de los que derivan constructos estéticos que transforman la mirada del observador.

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Contextual factors influencing image interpretation acts. Case study Interactive Installation:

“Pictorial Framework Extension”

Key words: Speech extension, iconographic analysis, formal elements description, topics identification, narration of the represented.

Abstract

This study is integrated to the Interactive Installation creation project: “About the pictorial framework extension”, developed by the Aesthetic and Social Research in Visual Design Group from Universidad de Caldas, The study inquires, among other aspects, about the way in which from a painting whose topic integrates cultural aspects of Caldas Tradition, people identify the subject of the work and, similarly, propose for the char-acters represented new speeches which invigorate and allow exceeding the inherent limits to the two-dimensional support.

The model selected to identify the recognition and inter-pretation levels of the different components of the images was Erwin Panosfky’s iconographic approach. Similarly the social-cultural conditions proper from the population of Manizales were analyzed and those, added up to the images distribution means, as Felipe Londoño points out, condition the recognition of implicit languages of each of the means as the step from the two-dimensional and tridimensional or from temporal structures (movies) to interactive structures (digital), processed from which aesthetic constructs that transform the observer’s look derive.

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Método

Para responder a los cuestionamientos formulados en el estudio se hizo uso del modelo descriptivo, ello debido a que en él, se indaga sobre particularidades contextuales, lugar de residencia, nivel de escolaridad y medios de relación con la imagen, entre otras. En complemento al modelo descriptivo se implementó el modelo correlacional, ya que se analizó la relación que las variables propuestas tienen entre sí.

Es importante señalar que el tema central de la investigación es la imagen y su impacto en el contexto inmediato, lo cual implicó la selección de un modelo de análisis que fuese claro e integrara la lectura de elementos básicos presentes en la obra y de los aspectos culturales identificables en la misma; a partir de esto se determinó que los principios iconográficos propuestos por Erwin Panofsky (1987), se adecuaban plenamente a la naturaleza del trabajo. El instrumento utilizado para la recolección de información fue una encuesta cuyos ítems indagaban sobre percepción y los actos de interpretación que realizaban las personas a partir de la observación de la fotografía de la obra pictórica Estancia para los intercambios de media tarde.

Obra pictórica caso de estudio

Para comprender las características de la obra pictórica que fue tomada como caso de estudio, es preciso aclarar que la imagen fue presentada, a través de una encuesta, como un boceto acromático a un sector poblacional de los municipios de Manzanares y Pensilvania – Caldas, mediante el cual se indagó, entre otros aspectos, sobre elementos específicos que permitieran complementar los valores visuales a representar en la pintura como datos cromáticos en la vestimenta de los personajes y objetos dispuestos en el espacio.

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Debido a su proceso de construcción, dicha obra lleva implícita una serie de valores culturales presentes en la región caldense, por lo cual la investigación interroga a partir de ítems aplicados en el instrumento sobre el posible recono-cimiento de estos valores por parte de la población manizaleña.

Figura 1. Boceto Estancia para los intercambios de media tarde. Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño Visual.

Figura 2. Pintura Estancia para los intercambios de media tarde. Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño Visual.

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Hallazgos

El estudio se centra en conocer el grado de relación de las personas con la ima-gen y a partir de qué tipo de factores contextuales dicha relación les permite a los habitantes de la ciudad de Manizales realizar actos de interpretación, ya sea este un ejercicio completo del cual se desprenda una ampliación del discurso o por el contrario, que la imagen sea entendida desde los aspectos puramente formales y solo se realicen descripciones precisas acerca de lo representado en la obra pictórica.

Los estudios desde los cuales se puede abordar la problemática de la imagen corresponden a diferentes campos teniendo en cuenta su análisis a partir de ciertos principios, de allí que disciplinas como la semiología, la hermenéutica, la psicología de la percepción y la iconografía, den cuenta, cada una, del fenó-meno presente en la imagen. Debido a que el estudio se realizó a partir de la integración al proyecto de creación Instalación Interactiva: “Sobre la ampliación del marco pictórico”, se determinó que la iconografía es el modelo que mejor se adecúa al estudio por ser esta:

Una rama de la historia del arte que se ocupa del asunto o significación de las obras de arte, en contra-posición a su forma, […] la cual constituye una descripción y clasificación de las imágenes, […] que informa sobre cuándo y dónde determinados temas recibieron una representación visible a través de unos u otros motivos específicos (Panofsky,1987:45-50).

La propuesta de la obra pictórica Estancia para los intercambios de media tarde, tomada como caso de estudio, se encuentra elaborada por un artista de la región quien de manera concienzuda aplicó en su desarrollo principios compositivos, rítmicos y narrativos que respondieran a dicho proceder. De lo anterior y como propone Panofsky, se involucraron aspectos de configuración de la estructura general constituyente del universo visual, como lo son el reconocimiento de líneas, colores y volúmenes y la familiaridad con objetos y acontecimientos

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denominado pre-iconografía; igualmente la esfera de asunto o significación por medio de la vinculación de motivos y familiaridad con el tema de las imágenes y conceptos específicos, llamado iconografía; por último la significación intrínseca, que da cuenta de los aspectos de la cultura y del actuar de las comunidades o en palabras del autor, la familiaridad con las tendencias esenciales de la mente humana, las cuales quedan reflejadas en las imágenes que estas producen, es decir, la iconología.

Ahora bien, teniendo en cuenta que la investigación se centra en la imagen y su impacto dentro de un contexto con particularidades socioculturales específicas, se hace necesaria una revisión de estos aspectos en la ciudad. Como señala César González Ochoa, la cultura es el conjunto articulado de todos los sistemas de signos disponibles para una colectividad particular, estos sistemas están con-formados por manifestaciones como el lenguaje, la alimentación, el vestido, la literatura y las ceremonias religiosas, entre otros, propiciando en los individuos una identidad y un entendimiento de su entorno (González, 2007).

La ciudad de Manizales se encuentra ubicada en el centro-occidente del país sobre la Cordillera Central de los Andes y tiene su origen en la “colonización antioqueña” caracterizada por la amabilidad y pujanza de sus pobladores; aspec-tos concernientes a la tradición oral como son los mitos y leyendas, el reflejo de los productos cultivados en el campo a través de la gastronomía, la elaboración artesanal de objetos y productos comestibles autóctonos de la región3, el arraigo a la esfera religiosa y la familia como eje central de la comunidad, hacen que esta sea catalogada como una ciudad con un proceder social conservador.

3 Referente tomado de la página web Paisaje Cultural Cafetero. http://paisajeculturalcafetero.org.co/

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Figura 3. Cúpula edificio de estilo republicano ubicado en el centro de la ciudad

Figura 4. Detalle de ventana interior del edificio de la Gobernación del departamento.

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Dentro de las manifestaciones culturales, González Ochoa menciona los tem-plos como un sistema de signos (2007:16), de allí que la arquitectura igualmente dé cuenta de dichas manifestaciones, la arquitectura republicana de la ciudad (ver Figura 3,4) se encuentra especialmente ubicada en el centro histórico del municipio, esta fue el resultado del auge de la bonanza cafetera en las primeras décadas del siglo XX, y de la transición del uso de materiales como la guadua y el bahareque al cemento; además del legado de arquitectos e ingenieros europeos y norteamericanos que hicieron de la ciudad una de las zonas del país con el mayor conjunto de arquitectura de este tipo (Giraldo, 2003).

Manizales posee gran número de centros religiosos lo que ayudó a perfilar su carácter cultural no solo por las edificaciones sino también por los valiosos vitrales y colecciones de pinturas y esculturas que en ellos reposan (ver Figura 5,6,7). Destacan de manera particular la Catedral Basílica Nuestra Señora del Rosario de estilo neogótico, el Cementerio San Esteban de estilo romano que se constituye gracias a sus tesoros escultóricos en un espacio para la apreciación de imágenes de tradición neoclásica. La ciudad cuenta también con el Centro de Museos de la Universidad de Caldas el cual recoge, entre otras colecciones, evidencias arqueológicas de los pobladores autóctonos de la región y el Museo de Arte de Caldas cuya colección incluye obras de artistas locales y nacionales; ofrece igualmente salas de exposición abiertas al público con el fin de acercar a la comunidad en general con la cultura expresada a través de las representa-ciones visuales.

Finalmente, se debe mencionar que la presencia de diez centros de educación superior ha convertido a Manizales en epicentro universitario que posibilita la cualificación profesional dentro de un ambiente relativamente tradicional a la vez que hace de la ciudad un escenario de convergencia de la diversidad cultural.

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Figura 5. Fachada principal de la Catedral Basílica Nuestra Señora del Rosario. Centro de la ciudad.

Figura 6. Arquitectura interna de la Iglesia La inmaculada Concepción. Centro de la ciudad.

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De lo anterior deriva que los habitantes de la ciudad cuenten con una amplia refe-rencia visual en su diario quehacer y su desplazamiento por lugares comúnmente habitados, siendo estos asequibles a todo tipo de público; la revisión realizada del carácter cultural de la ciudad permite establecer el contexto de la población con base en la cual se realizó el estudio y el presente artículo.

Teniendo en cuenta los aspectos ya mencionados, los factores contextuales que se especificaron para realizar el estudio fueron la edad, género, nivel de escolaridad, capacidad económica y medios más comúnmente utilizados por las personas en su relación con las imágenes (televisión, Internet, impresos, templos, entre otros),

Figura 7. Vitral Catedral Basílica Nuestra Señora del Rosario.

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queriendo evidenciar la incidencia de estos con respecto a la capacidad de las personas para realizar ampliaciones del discurso a partir de la observación de una imagen fija4.

Se hizo evidente la repercusión que los factores de nivel de escolaridad, la edad, la capacidad económica y los medios de relación con la imagen tienen a la hora de realizar actos de interpretación, siendo excluido el factor de género pues la pertenencia a uno u otro no demostró diferencias relevantes a la hora de realizar estos actos. Las personas con formación primaria fueron quienes en mayor medida realizaron una descripción pre-iconográfica de la obra pictórica mencionando aspectos puntuales como la escena de una reunión familiar dentro de un ambiente católico, si bien este grupo realizó una descripción, e sta fue limitada y poco específica contrario a la de personas con otro tipo de nivel escolar.

De igual manera los demás factores presentaron una alta incidencia al momento de realizar una interpretación de la imagen, como ejemplo, personas con rango de edad mayor a 40 años y una baja capacidad económica realizaron un análi-sis pseudoformal (Panofsky, 1987) a su vez que personas con menor edad y una capacidad económica media realizaron un análisis más detallado de la escena representada; en lo referente a los espacios o medios con los cuales se da una mayor relación o cercanía a las imágenes, se encontró que los museos y los templos ocupan un sitio preferente en las personas cuyo objeto de interpretación comprende el asunto primario.

Siguiendo el orden señalado por Panofsky, la pre-iconografía es el primer tema a desarrollar en el presente texto, por ser esta el acto inicial de interpretación de las imágenes, el cual hace referencia al asunto primario o natural que se

4 La imagen fija o como la denomina Villafañe, imagen aislada (2006:140), es aquella en la cual el espacio es permanente y cerrado y cuyo propósito es el de expresar, recrear o interpretar una acción; describir una cierta atmósfera creada por elementos estables.

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descubre en ellas, cuya descripción es realizada a partir de la familiaridad que los individuos tienen con los objetos o acontecimientos de su cotidianidad. En este sentido se pudo establecer que la mayoría de las personas a las cuales se les aplicó el instrumento realizaron una descripción de la escena en concordancia con los aspectos de este nivel.

El asunto primario o natural presenta dos tipos de significaciones, la significación fáctica (aprehendida mediante la identificación simple de ciertas formas visibles y ciertas acciones o acontecimientos) y la significación expresiva (aprehendida por “empatía”, es decir, mediante ciertos matices psicológicos que transmiten nuevos significados) (Panofsky,1987:45-46); la primera significación fue la más relevante dentro de los resultados obtenidos siendo la siguiente respuesta una evidencia clara del nivel descriptivo o pre-iconográfico propio de dicho grupo: “Parece una reunión familiar, uno de ellos se distrae mirando hacia afuera por la ventana, la niña con el uniforme de colegio está sentada en la sala, parece estar callada, la pareja del mueble está sosteniendo una conversación, un señor de mayor edad acaba de entrar al lugar”5.

Las descripciones realizadas a partir de este tipo de significación estuvieron basadas en la familiaridad con ciertos elementos morfológicos de la imagen6

como las formas y su ubicación en el espacio, además de las acciones particu-lares realizadas por los personajes representados; aspectos formales propios del vestuario permitieron el reconocimiento de posibles actividades u oficios afines a estos, González Ochoa define el vestido tanto como un objeto material como un signo ya que además de cumplir funciones de orden práctico y estético, tam-bién es “indicador de edad, de estado civil, nacionalidad, de religión o de clase social” (2007:18). Si se tiene en cuenta la posible pertenencia de las personas

5 Respuesta obtenida a partir de la aplicación de instrumento. Investigación: Factores contextuales que inciden en los actos de interpretación de imágenes. Caso de estudio Instalación Interactiva: “Ampliación del Marco Pictórico”.6 Los elementos morfológicos, como señalan Villafañe (2006:97), son aquellos que poseen una naturaleza espacial y tienen una presencia material y tangible en la imagen. Estos son: el punto, la línea, el plano, la textura, el color, la forma.

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representadas en la pintura a un escenario cafetero del centro-occidente colom-biano se puede observar un vestuario correspondiente al tipo clásico, tanto para las personas de mayor edad como para las más jóvenes. En los diferentes tipos de vestido se aprecia en mayor medida el uso monocromático para cada uno de los personajes, con excepción de la figura identificada como P5 (ver Figura 8), en la que se puede apreciar la aplicación de contraste.

La determinación del uso de color en la realización de obra artística permitió que el grupo indagado atribuyera posibles profesiones a los personajes. En este sentido hubo unanimidad en la figura P1 a quien se reconoció como una es-tudiante de formación bachiller al igual que la figura P2, P3 fue asociado a la actividad docente; en el personaje P4 se reconoció a un estudiante universitario; finalmente la figura P5 evocó en los observadores a una madre ama de casa. Si bien el porcentaje de asociación entre vestido y color, fue mayoritariamente el referido, también se asociaron con otras ocupaciones como médicos, sacerdotes y negociantes.

Figura 8. Identificación numérica de personajes para el recono-cimiento por parte de los encuestados.

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La caracterización del espacio también resultó un factor determinante a la hora de realizar actos de interpretación ya que permitió a los observadores contextualizar la escena y los acontecimientos que se generaban a partir de la relación con el entorno; características de elementos gráficos como las puertas, las ventanas y el tipo de velos que cubrían estas generaron descripciones correspondientes a una casa antigua de tipo colonial fabricada a partir de bahareque, con un amplio patio y variedad de cuartos, ubicada en un pueblo de clima templado donde predominaban los bosques y las zonas verdes, se presumió que se acercaba la hora de la noche momento en el cual los presentes se disponían a rezar el rosario y posteriormente a dialogar.

Los elementos representados en la habitación hacen parte del universo objetual de las personas, es decir, que están insertos en su cotidianidad, sin ser estos necesariamente de la misma correspondencia estética, por tal motivo surgieron descripciones que ahondaron las particularidades de las características gráficas. Si bien se hizo mención del aspecto cromático anteriormente para hacer refe-rencia a posibles actividades o profesiones, este se reconoció igualmente como un elemento portador de significado destacando el ambiente autóctono en casa de abuelos.

En Panofsky (1987) el elemento cromático aparece situado dentro de la denomi-nada significación primaria como integrador de la parte denotativa de la obra, siendo este determinante para la percepción de los individuos ya que brinda un 40% de la información del entorno dentro del 80% perteneciente a la visión, enriqueciendo con sus características los espacios donde se desenvuelve la sociedad. Adriana Gómez Alzate (2006), propone que la expresión del color responde en gran medida a la relación existente entre una cultura y su entorno natural, por tal motivo los encuestados generaron descripciones del clima de la región, ubicación geográfica, hora del día y características propias del espacio, sin embargo y como plantea la autora, “los valores cromáticos son tan importan-

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tes como las formas que asocian. Así como la naturaleza no puede entenderse como un elemento decorativo, de igual manera el color forma parte del paisaje como elemento constitutivo” (2006:59); evidenciándose que algunas personas encuestadas no encontraron ningún significado basado en dichos valores, pues su presencia en la cotidianidad no les permite reconocer un significado más allá de su simple aplicación en el sustrato.

Por otro parte y como plantea W.J.T. Mitchell “las artes visuales son 'sistemas de signos´, formados por ´convenciones´, los cuadros, las fotografías, los objetos escultóricos y los monumentos arquitectónicos están llenos de ´textualidad´ y ´discurso´” (2009:22), lo que obliga a que una imagen sea leída por quien la observa, logrando a partir de la composición el reconocimiento de jerarquías, puntos de concentración, contrastes, afinidad y unidad, entre otros, permitiendo de esta manera las interrelaciones entre los elementos constitutivos de la imagen.

En el mismo sentido, el lenguaje visual, como señala Wucius Wong (1995), está conformado por principios, reglas o conceptos que crean una organización visual la que no necesariamente es reconocida de una manera concienzuda, más aun si no se posee un acercamiento con estudios de la imagen, en especial de las obras de arte y conceptos de diseño gráfico, debido a que su conocimiento permite una cierta comprensión de los efectos que determinado tipo de composición tiene en un espectador.

De igual manera, la percepción es el proceso responsable de la selección de la realidad y toda imagen constituye un modelo de esta (Villafañe, 2006:30-56), de allí que teorías como la Gestalt, la psicofísica y la neurofisiología planteen y expliquen los mecanismos perceptivos que permiten la interacción de los sujetos con el medio que los rodea.

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En la obra Estancia para los intercambios de media tarde, se reconoció a los personajes como el elemento más importante de esta ya que llamó la atención el ambiente armónico que se podía notar en su diálogo, no obstante, se presentó una mayor relevancia en el reconocimiento de P2, P3, P4 y P5; situación que se logra entender al analizar los elementos de composición en el plano.

La pintura tomada como caso de estudio puede dividirse visualmente en dos segmentos, en el lado izquierdo se encuentran dos personajes que están alejados uno del otro, sin embargo se puede apreciar una relación de tensión entre ellos por la diagonal formada a partir de la posición en que se encuentra el personaje de la silla ya que su mirada parece dirigirse hacia el personaje ubicado al pie de la ventana, estando ambos enmarcados en un rectángulo formado por el vértice de las paredes de la habitación.

Los tres personajes del lado derecho se encuentran dispuestos de tal manera que visualmente se enmarcan en un triángulo que genera estabilidad en ese lado

Figura 9. Primer segmento de la obra pictórica.

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de la composición y permite el reconocimiento de un grupo compacto que se encuentra igualmente enmarcado por el vértice de las paredes.

Si bien el equilibrio que se aprecia en el segundo segmento de la composición genera un gran peso visual, el manejo cromático de la vestimenta del personaje del primer segmento genera un contrapeso que restablece el equilibrio en la totalidad de la obra ya que la gama cromática es totalmente contraria al resto de los personajes que allí se encuentran.

Figura 10. Segundo segmento de la obra pictórica.

Figura 11. Contraste por color dentro de la obra pictórica.

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Agotados los aspectos concernientes a la significación fáctica, en la significación expresiva se encontró una ampliación del discurso más allá del reconocimiento de los elementos formales que componían la obra, evidenciada en esta respuesta en particular: “El hombre en la ventana está mirando el firmamento porque la niña lo hizo enojar con algo que le dijo, por eso ella quedó aburrida, la pareja del sillón son hermanos, el de azul fue a hacer la visita a la hermana para hablar de lo acontecido, el señor detrás del sofá escuchó algo interesante y quiere aportar su idea”7. Este tipo de significación está ligada estrechamente con la manera en que las personas entienden los diferentes acontecimientos culturales de determinada región, hecho por el cual se reconoció una escena con un carácter cultural paisa (denominación coloquial para habitantes de las regiones de Antioquia y el Eje Cafetero), específicamente de municipios cercanos a la ciudad como podrían ser Villamaría y Salamina.

Las manifestaciones que crean una identidad, para este caso, el denominado “Paisaje Cultural Cafetero”, nombrado por la UNESCO como patrimonio de la humanidad, quedaron plenamente identificadas a partir de las respuestas correspondientes al tipo de significación expresiva, en donde a partir de ciertos elementos gráficos como el vestuario y la ambientación del espacio se llegó a la descripción de acontecimientos particulares como los diálogos y las tertulias entre los integrantes de una familia; la descripción de sentimientos como la sere-nidad, la confianza, el respeto y el amor expresaron claramente la empatía que las personas encuestadas encontraron con la imagen y su experiencia práctica8.

La familiaridad con los objetos que hacen parte de las tradiciones religiosas, y el sentido de pertenencia por las representaciones de este tipo en viviendas tanto en el sector rural como urbano de la zona (ver Figura 12,13), quedan ejemplificados

7 Respuesta obtenida a partir de la aplicación de instrumento. Investigación: Factores contextuales que inciden en los actos de interpretación de imágenes. Caso de estudio Instalación Interactiva: “Ampliación del Marco Pictórico”.8 Según Panofsky (1987:60), la experiencia práctica es la familiaridad de las personas con objetos y acontecimientos.

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a través del reconocimiento de imágenes de alto fervor religioso como la Virgen del Carmen, San José con el Niño Jesús y el Sagrado Corazón de Jesús.

En relación a lo anterior Ernst Gombrich (2003), plantea la transición de la imagen devota al cuadro para el hogar, según él, destinado a servir como recordatorio, como suvenir y a rivalizar con los libros como fuente de conocimiento; el cuadro del Sagrado Corazón representado en la obra permitió la interpretación en un alto porcentaje de una familia católica creyente con un fuerte arraigo a lo tradicional, concluyéndose así que los objetos que las personas disponen en sus espacios de convivencia permiten intuir características inherentes a estas, por ser no solo utensilios decorativos sino también expresión de sus gustos, tradición, cultura y finalmente modos de actuar y entender una realidad.

Figura 12. Representación de la Virgen María en casa caldense.

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Por otra parte, la imagen fija está determinada por los diferentes elementos que la componen, es decir, por ciertas características inherentes que ya se han ido mencionando como los objetos dispuestos dentro del espacio, manejo de la luz, formas representadas, entre otros, y que marcan indicios en pro a que el observador realice interpretaciones no solo de los acontecimientos representados dentro del plano9, sino también, que se puedan crear relatos previos y posteriores a estos, por tal razón se establecieron narraciones de las acciones realizadas por los personajes, en las que de forma particular, se mencionaban estados de ánimo, por ejemplo, P2: “Después se irá a acostar a ver televisión porque la tarde está fría, P1: “Acaba de llegar del colegio y la estaban esperando, como que ella es la del problema” o finalmente para el caso de P4: “Acaba de llegar de su finca, estaba manejando las cuentas, está de no muy buen genio y algo cansado”10.

En conclusión, la experiencia práctica y la sensibilidad o empatía que se tengan con respecto a ciertos objetos o acontecimientos hacen que estos sean fácilmente

Figura 13. Representación de Ángeles en recibidor casa caldense.

9 El plano de la representación (plano original) es, según Villafañe (2006:108) un espacio físico, normalmente identificado con el soporte de la imagen, en el que se construye el espacio plástico, es decir, la estructura espacial de la imagen.10 Respuestas obtenidas a partir de la aplicación de instrumento. Investigación: Factores contextuales que inciden en los actos de interpretación de imágenes. Caso de estudio Instalación Interactiva: “Ampliación del Marco Pictórico”.

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reconocidos cuando son llevados de la realidad a la representación, ya que los procesos de comunicación se dan adecuadamente cuando lo que se desea emitir puede ser recibido y descifrado por otros individuos, lo cual queda demostrado gracias a que la mayoría de los encuestados recordaron algún suceso personal, recuperado a modo de vivencia a partir de la imagen; entre dichos sucesos se encuentran las reuniones en la casa de abuelos compartiendo anécdotas o las celebraciones familiares de fechas significativas, como un festejo de cumpleaños, navidad y año nuevo. Si bien un porcentaje menor no lograron relacionar la escena con acontecimientos de su vida, sí pudieron generar interpretaciones teniendo en cuenta los elementos presentes y esto se debe a que están impregnados de las manifestaciones culturales propias de la región.

Retomando los niveles de interpretación, la iconografía, o como la denomina Panofsky, asunto secundario o convencional, se define como un análisis que constituye el universo de las imágenes, historias y alegorías y que se da a partir de la familiaridad con temas y conceptos específicos, es decir, la combinación de motivos artísticos (composición) y los temas o conceptos.(Panofsky, 1987)

Aquellas personas que tenían una mayor relación con medios como la Internet, el cine y la televisión fueron quienes realizaron una interpretación de este tipo a partir de la obra, notándose además la pertenencia al rango de edad más bajo, una formación educativa bachiller y profesional y una capacidad económica media. Asimismo, cabe destacar que los nuevos medios como la Internet y la televisión poseen características particulares sobre los demás medios como lo es la inmediatez con la que se puede acceder a la información a través de estos, además de la interactividad que los usuarios pueden establecer gracias a la web 2.0 y que ejemplifica claramente el concepto aldea global; “la manera pasiva de mirar el mundo se transforma con internet, que revoluciona y desestabiliza las estructuras establecidas proponiendo nuevas maneras de participar, de conocer y observar el universo” (Londoño, 2007: 423).

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Las estructuras temporales del cine y las estructuras interactivas digitales poseen características particulares que generan una lectura diferente a la de la imagen fija, infiriéndose entonces que a partir de la relación con estos nuevos modos de leer las imágenes las personas logran realizar ampliaciones del discurso mucho más analíticas y menos descriptivas al enfrentarse a una imagen. Respuestas ba-sadas en el reconocimiento e interiorización del arraigo tradicional permitieron describir conceptos relacionados con la moral, las buenas costumbres, el respeto y la necesidad de aprobación por parte de la sociedad, dentro de estas las más destacadas fueron: “Tiempo de nuestros padres donde se hacían tertulias y se resolvían dudas” y “Tradición oral donde la familia estaba abierta al diálogo”11, dejando ver claramente la importancia que dentro de la región se le da a las reuniones de tipo familiar dentro de un ambiente hogareño y armónico.

Por otra parte y retomando el aspecto religioso desde la iconografía, se com-prende al catolicismo como uno de los ejes de la identidad cafetera; la repre-sentación religiosa presente en la obra pictórica permitió generar un análisis de los comportamientos inherentes a los personajes dispuestos en esta, ilustrando la preocupación por la aceptación en la esfera social, las denominadas buenas costumbres y un proceder basado en la moral.

Ahora bien, otro elemento destacado a la hora de realizar el análisis iconográfico y que fue mencionado anteriormente dentro de la descripción pre-iconográfica es el color, los colores pueden crear sensaciones emocionales. “Para Rasmussen la asociación del color en algunos casos es universal, 'Asociamos ciertos colores con atributos masculinos o femeninos. […] Ciertos colores producen efectos psi-cológicos universalmente reconocidos' Por ejemplo: el rojo es un color ardiente y excitante; y el verde es relajante; sin embargo muchas convenciones sobre el color difieren según las distintas civilizaciones” (Gómez, 2006: 60). Dentro de

11 Respuesta obtenida a partir de la aplicación de instrumento. Investigación: Factores contextuales que inciden en los actos de interpretación de imágenes. Caso de estudio Instalación Interactiva: “Ampliación del Marco Pictórico”.

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la función simbólica de algunos colores el gris por ser el lugar intermedio entre blanco y negro es un factor de equilibrio; el rojo vitalidad, color exaltante, exci-tante y agresivo; el verde color tranquilo y sedante; el azul evoca profundidad, seriedad y solemnidad; el amarillo es el más luminoso, también indica calidez y el naranja es dinámico y radiante (Gómez et al., 2006:46), así, en algunos casos los conceptos basados en los colores correspondieron en igual medida a los arrojados por los encuestados con respecto a los cinco valores cromáticos presentados y que fueron escogidos dentro de la obra pictórica por su preponderancia en esta.Se obtuvieron los siguientes resultados: el color azul como significante de tradi-ción y sobriedad; al verde como tradición (por los colores implementados en las casas de tipo colonial especialmente), naturaleza y tranquilidad; el color marrón significante de valores de antigüedad, campo, tradicionalismo y seriedad; pureza, tranquilidad y elegancia para el blanco y finalmente el amarillo relacionado con alegría, vida, energía y riqueza.

Finalmente se pudo establecer que el diálogo que los encuestados reconocieron en los personajes en la escena fue el aspecto reconocido como el más importante dentro de esta, recordando así el toque nostálgico de las tertulias familiares que, según los mismos, se han ido perdiendo a través de los años, dejando de esta ma-nera en un segundo plano los aspectos puramente formales de la representación.

Conclusiones

Factores contextuales como la edad, nivel de escolaridad, capacidad económica y los medios más comúnmente utilizados por las personas en su relación con las imágenes son determinantes a la hora de realizar actos de interpretación, estos aspectos están ligados directamente con la capacidad de realizar una descripción pre-iconográfica o un análisis iconográfico a partir de una imagen de carácter convencional, es decir, que a mayor desarrollo de los valores mencionados

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inicialmente mayor es la capacidad que poseen las personas para realizar am-pliaciones del discurso.

Los elementos compositivos de la obra Estancia para los intercambios de media tarde permitieron, en mayor medida, que los observadores reconocieran una iden-tidad cultural, relaciones interpersonales, espacios y comportamientos inherentes a los personajes. La población manizaleña posee una mayor familiaridad con los objetos y acontecimientos de su experiencia práctica, sin embargo, a través del análisis de los temas y conceptos específicos se evidenciaron factores pertenecien-tes a la tradición cafetera, enriqueciendo de esta manera las respuestas obtenidas.La interpretación iconológica o contenido, denominada así por Panofsky, no se evidenció en ninguna de las respuestas, infiriendo así, que esta requiere una especificidad mucho mayor y un alto grado de acercamiento con los estudios de la imagen ya que resulta más compleja que una descripción o un análisis.

De igual modo es importante destacar la trascendencia de la interactividad que brindan los medios a través de los cuales las personas acceden comúnmente a la imagen, notándose claramente que aquellos medios como la Internet en los cuales existe una interactividad constante por parte de los usuarios, permiten desarrollar una mayor capacidad de análisis sobre los objetos de significación reconociendo de una manera clara los aspectos pertenecientes a un tema específico, en este caso, la tradición cultural de una región representada en un soporte fijo.

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Resumen

El presente artículo deriva de la instalación “Ampliación del marco pictórico”. La instalación interactiva1, surge como propuesta del Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño Visual, de la Universidad de Caldas. El presente artículo explora la significación que resulta al combinar diversos medios, en un entorno, fruto de la creación. Los significantes según la propuesta, se disponen en un ámbito con objetos que portan mensajes, a través de entornos analógi-cos y digitales. El artículo, se reporta desde las reflexiones teóricas de autores como Lev Manovich, José Luis Brea, Iliana Hernández, quienes entre otros proporcionan el marco teórico a los conceptos de creación, interacción e imagen2. El texto, aborda instrumentos conceptuales y teóricos de los autores, para plantear el proceso de creación de la instalación, la cual emerge de un proceso de investigación que se apoya en instrumentos provenientes de la sociología, la estética, el arte y el diseño.

Apuntes sobre la ampliación del marco pictóricoWalter Castañeda M.Candidato a DoctorDoctorado en Diseño y Crea-ciónUniversidad de [email protected]

Recibido: Marzo de 2013

Aprobado: Julio de 2013

Palabras clave: Narrativas multimedios, obra pictórica, reactividad, transmedia.

Revista KEPES Año 10 No. 9 enero-diciembre 2013, págs. 65-93 ISSN 1794-7111

1 Por cuestiones prácticas, se procede a denominar al trabajo instalación interactiva. La discusión sobre la interactividad o la reacción que pueden crear los elementos sobre quien interactúa con ellos, es motivo de debates en la actualidad y muchos de ellos originan en Lev Manovich, quien define la vocación que tienen los medios (2005). Se emplea en este reporte la acepción de obra interactiva, pues responde a los diferentes matices que exigen las ideas expuestas acá.2 Los autores mencionados, hacen parte de la indagación y brindan elementos de análisis desde sus campos particulares. Es así por ejemplo, como desde Manovich, se establecen los principios que definen hoy la idea de medios portadores de mensajes. De otra parte Brea, crea el marco para identificar las relaciones entre los medios y la cultura y en Hernández, se aprecian reflexiones en torno a la creación interactiva.

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Notes on the pictorial framework extension

Abstract

This article derives from the installation “The pictorial framework extension”. The interactive installation emerges as a proposal of the Aesthetic and Social Research Group in Visual Design, at Universidad de Caldas. This article explores the significance resulting from the combination of various media, in an environment resultant from creation. The sig-nificant, according to the proposal, are arranged in an area with objects that carry messages, by means of analog and digital environments. The article is reported from theoretical reflections of authors such as Lev Manovich, José Luis Brea, Iliana Hernández, who, among others, provide the theoretical framework to the concepts of creation, interaction and image. The text deals with the authors’ conceptual and theoretical instruments to suggest the creation process of the installation which emerges from a research process that is supported by instruments from sociology, aesthetics, art and design.

Key words: Multimedia narra-tive, pictorial work, reactivity, transmedia.

3 For practical reasons, is to be called to the interactive installation work. Discussion of interactivity or reaction which can create items about who interacts with them is reason for discussions today and many of them originate in Lev Manovich, who defined the vocation of the media (2005). The meaning of interactive work is used in this report as it responds to the different nuances that require the ideas exposed here.4 The authors mentioned above are part of the inquiry and provides canning items from their particular fields. So for example, as from Manovich, the principles that define the idea of media messages carriers today are established. On the other hand Brea, creates the frame work to identify the relationships between media and culture and in Hernández, reflections on the interactive creation can be seen.

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Introducción

Bajo la característica de una obra transmedial en un escenario de exposiciones artísticas, y desde la reflexión que inicia en una pintura al óleo, se constituyó una obra en la que los espectadores atraviesan los diferentes estadios de la ex-periencia estética. Dichos escenarios, se comportan como soportes por los que cruza un mensaje visual.

El proyecto recibió por nombre “Ampliación del marco pictórico”5 y surgió des-de las líneas teóricas de un límite contenedor: la pintura. Se piensa que desde la superficie de tela se despliegan estructuras visuales, en las que se relacionan signos que generan discursos. A la reflexión que se efectúa desde la imagen fija, le sobrevino la compleja labor de convertir la narrativa pictórica, en narrativas videográficas, argumentos digitales y estructuras ambientales. La instalación in-teractiva, prevé respuestas de la sumatoria de estos recursos, que le representen al usuario que habita el espacio de la creación, argumentos complementarios a la imagen pictórica. El presente artículo, se enfoca en revisar los conceptos de interpretación de las imágenes, pues estas son el eje que atraviesa el ejercicio de creación. En vista de lo anterior, se aborda la perspectiva de los estudios iconoló-gicos que trabajan autores como Erwin Panofsky, o Ernest Gombrich. Respecto del tema de la interpretación de la imagen y su relación con la cultura, los estudios de la cultura visual, aportan elementos para comprender el debate actual sobre la multiplicación de las imágenes, y en ese sentido la perspectiva de W.J.T. Mitchell, o la de Hans Belting, se introducen en la reflexión. Otros aportes provienen del concepto de las Semiósferas, del semiólogo Yuri Lotman, ya que la migración que realiza el mensaje a través de diversos medios, obliga a revisar su transformación semántica. El artículo, busca dar cuenta de un proceso de creación que no se limita a la intuición, sino que se propone desde los ámbitos de la investigación,

5 Trabajo de creación que propone el Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño Visual, reconocido por Colciencias (http://www.investigacionesesteticas.com/main.html).

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apoyada en las teorías y los instrumentos que proveen disciplinas derivadas de las Ciencias Humanas y Sociales.

Método

Ya que el presente es un artículo que da cuenta de una instalación interactiva, revisa los problemas atinentes a esta. Pero a su vez, se encarga de revisar desde las orillas de la creación, elementos provenientes de la disciplina del diseño. Se observa el diseño, como eje articulador de los componentes de la estética, la hermenéutica, las ciencias sociales y el arte. La premisa desde la que se gene-ró el proyecto, implica la exploración de estrategias que permitieran a la obra pictórica, comunicarse con los espectadores6, ahora convertidos en usuarios a través de la experiencia transmedial. La idea anterior, implica que el mensaje que se origina en un medio7, tiene la facultad de modificarse al migrar a otros medios. La anterior idea, cuya concepción se ampara en los conceptos de Yuri Lotman (1996), considera el traslado de signos entre esferas de sentido, que el autor denomina Semiósferas. Las ideas que parten de la reflexión intelectual que exige la pintura, se transforman en interpretaciones sensoriales, por el aporte de los medios electrónicos, que proporcionan una lectura que atañe a diversos sen-tidos del espectador de la instalación8. La idea de un signo migrando por diversos 6 En realidad la descripción de espectador es inexacta, pues se refiere a quien espera. En la instalación quienes asisten a apreciar los medios, deben plantearle preguntas a los objetos a través de los in put, para obtener reacciones que conduzcan a completar los discursos. Ya que el tema central de esta revisión no tiene por objeto la ampliación de este concepto, se recomienda consultar a Marie Ryan para mayor amplitud al respecto (2004). Por tales razones, y provistos de cierta libertad, se procede a emplear las denominaciones espectador, habitante o interactor, de acuerdo a las necesidades que cada idea proponga. Con relación a lo anterior, se piensa que las acepciones que se acercan a la idea de la obra, son las de interactor para el público y obra reactiva para la instalación, ya que en el caso de la obra, los objetos reaccionan bajo la premisa de encendido/apagado y la presencia de la persona, causa la reacción.7 Ya que se ha hecho mención del mensaje, es pertinente aclarar que el Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño Visual, realizó diversas pesquisas entre personas de municipios del departamento de Caldas. A partir de un bosquejo con las ideas preliminares, los encuestados fabularon las posibles relaciones que ocurrían dentro del dibujo. Asímismo, las personas propusieron los atributos cromáticos que según ellos, hacían eco de los oficios que ostentaban los personajes. Las encuestas, se realizaron desde los conceptos de Panofsky y buscaban darle a los temas de la obra pictórica, la autenticidad de quienes habitan las poblaciones, en las que se idea la escena social que da vida al cuadro y posteriormente a la instalación interactiva.8 Esta idea, se puede ampliar en los conceptos que sobre la inmersión del espectador, aborda Claudia Gianetti (Hernández,2005).

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espacios de expresión, se aproxima a la que propone Lev Manovich, respecto de la modularidad como aspecto fundamental de la multimedia (2005: 51).

Se intuye que la obra pictórica “Estancias para los encuentros de media tarde”, puede ampliar sus mensajes a otros ámbitos, y por ello, se diseña el escenario de la interactividad, como mecanismo para sumergir al usuario en las narrativas provenientes del plano bidimensional. Para ello, se emplearon argumentos na-rrativos que tradujeran, desde la perspectiva de autor, el video y las historias que subyacen en el tramado de los personajes involucrados en la pintura. Esto es, que a partir del cuadro al óleo, se traducen al escenario de la interactividad las historias, que narradas a través de diversos medios, amplían los discursos que se contenían en un marco bidimensional.

Podría interpretarse cierta disfunción entre la obra pictórica como efecto de la autoría y el video como resultante de un ejercicio proyectual. Pero, en ambos casos, el diseño articula la obtención de los resultados, la articulación de los sig-nificantes, e igualmente incorpora la introducción de los conceptos de público y usuario que rigen el proyecto. El diseño, en consecuencia, opera en este caso, a la manera que lo enuncia Bruno Munari, como la disciplina que ejecuta métodos capaces de integrar diversas áreas del conocimiento (Calvera, 2003: 41).

La elaboración del objeto pintura al óleo, se ha enmarcado en un proceso cuya realización retrotrae a la actualidad prácticas casi en desaparición al tratarse de la creación. Así, la realización de la instalación interactiva toma instrumentos de distintas disciplinas. Es así como se toman del arte, las prácticas del boceto, del diseño, la previsión de acciones, de las Ciencias Sociales, el entendimiento de la realidad, encuestas y entrevistas informales.

El ejercicio iconográfico, a su vez constituye el referente visual al que se le en-dilgan los mensajes en los diversos medios. Las imágenes, se proyectan desde

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la disciplina pictórica y se estructuran según el modelo de zonas áureas Rena-centista, en un plano de tres por cinco metros, que se reflexiona desde la pers-pectiva histórica de autores como Martin Kemp (2000), o Ernst Gombrich (1999; 2002). Más allá de la representación geométrica del espacio, los personajes se construyen desde idea de la Cosmovisión heredada de Hegel, que introdujera Erwin Panofsky (1995; 1999), y que considera la interpretación de la imagen de acuerdo con un sistema simbólico determinado. En este sentido, se destaca por los autores de la instalación, que las imágenes tienen la capacidad de referirse a sí mismas, según deriva de los conceptos sobre las “Metaimágenes” que expone el profesor americano W.J.T. Mitchell (2009).

En lo metodológico, desde la aproximación pre-iconográfica e iconológica de Panofsky (1995: 43), se entiende la imagen contenida en la obra pictórica como una suerte de capas que conforman distintos niveles de significación. Las capas de imágenes, si se interpreta a Panofsky, tejen la idea que el artista busca materializar en acuerdo con los códigos y convenciones de su marco histórico. De acuerdo con el método de Panofsky, el Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño Visual, ha procedido a construir la obra pictórica, desde los elementos imaginarios que las personas de la región identifican. Dichos elementos comu-nes, permitieron estructurar aspectos formales y otros de orden temático de la pintura, con los que se proyectó el montaje interactivo mediante las narrativas enriquecidas de la multimedia.

Desde lo metodológico, la investigación ha definido el tema, el cual, surgió como resultante de la proyección final del montaje. Se concibió un relato que narra una situación social en la que operan distintos niveles de diálogo, desde el tácito verbal hasta el gestual icónico9. El tema de la pintura se relaciona con las amplias discusiones que hasta hace muy poco tiempo, la han observado como 9 Sobre el tema de los signos que derivan de los gestos del cuerpo, las discusiones que Mitchell emprende a partir de la clásica escena del saludo en Panofsky, ilustran con amplitud las implicaciones que las convenciones sociales le aportan a la narrativa de la obra de arte. Al respecto, también puede rastrearse en Ernst Gombrich (1999), algunas trazas que desde lo descriptivo dan cuenta del tema.

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medio predominante del arte occidental. La misión de la pintura en Occidente, ha sido la de conectar de manera silente los complejos entramados conversacio-nales entre miembros inscritos en la urdimbre del lienzo10, de acuerdo con las analogías que trata Lessing (2010), al analizar el Laocoonte. La pintura en Occidente ha dialogado con el público y los espectadores han exi-gido a la imagen romper su silencio, a través de los códigos simbólicos inscritos en sus elementos constitutivos formales. Se entiende el lenguaje formal en este reporte, desde los conceptos de Justo Villafañe, para quien los lenguajes formales contribuyen a la interpretación de la realidad (1996: 46-47). Es pues, desde el reconocimiento de unas convenciones asignadas a las imágenes, como se hace comprensible la maraña sígnica con la que interpretan los espectadores la imagen. Lo anterior, si se observa la imagen desde la interpretación que hace el público, como lo plantea Pierre Bordieu (1998: 30), o desde la postura semiológica que propone Erwin Panofsky (1995: 45,1999)11.

Dicho lo anterior respecto del diseño y el mensaje a través de distintos medios, se piensa que el montaje de la instalación “Ampliación del marco pictórico”, le permite al espectador desbordar la condición hegemónica que le ejerce la obra pictórica. Ante esta perspectiva, el espectador se convierte en una nueva figura, la de interactor o usuario12.

El espectador se integra con la obra mediante movimientos y desplazamientos al deambular alrededor de los personajes del cuadro, ahora convertidos en objetos tridimensionales. Los personajes otrora bidimensionales, y ahora migrados a for-10 El concepto de trama y urdimbre, deriva de la lectura que sobre la cultura realiza José Luis Pardo, al referirse a las acciones que sobre el entramado de la cultura realizan los hombres (1996).11 Sin que tengan una relación directa, se puede contrastar el pensamiento de ambos autores, ya que en ellos se detecta una preocupación por la interpretación que de la obra de arte pueda hacer el público. Mientras en Bordieu prima la idea del arte como producto derivado de su vinculación institucional, en Panofsky el público debe tener dominio del lenguaje impuesto por la institución a la obra de arte.12 Es importante aclarar la mutación que experimenta la persona que ingresa a la muestra, pues en un mismo ámbito tiene la posibilidad de apreciar el cuadro mediado tan solo por su experiencia intelectual, y asímismo convertirse en un interactor en la medida en que medie su experiencia vivencial con los dispositivos dispuestos para ello.

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mas tridimensionales, sugieren acciones al usuario, quien mediante el in put de su actuar, genera respuestas de audio y video que activan los relatos provenientes de los protagonistas de la obra pictórica. El concepto de tridimensionalidad se agrega, debido a que los personajes se convierten en formas físicas que indican el lugar de la interacción al usuario.

Los objetos tridimensionales suscitan narrativas videográficas con naturalezas estéticas propias. Los sonidos se entrecruzan en el espacio de la instalación, y provienen de las historias sugeridas para cada personaje. En este nuevo escenario, el espectador migrado a usuario, se inmiscuye con las narraciones que emergie-ron de la pintura, y se han convertido en relatos de video, segmentos sonoros y objetos auditivos. Edmund Couchot lo dice de una manera contundente: “[…] los soportes sensibles de la obra –las imágenes, los sonidos, las palabras, las sensaciones diversas producidas por las interfaces– son realmente percibidas por el espectador” (Hernández, 2005: 45).

Dadas las características, la condición de la obra de instalación, se percibe téc-nicamente como una instalación de tipo reactivo, cuyas respuestas dependen de unas limitadas acciones por parte del interactor. No obstante lo anterior, dicha condición se transforma tras la experiencia intelectual que se sugiere al usuario por el agenciamiento de los elementos que componen la instalación. Se espera que los elementos de la obra exijan la conexión de los objetos narrativos, en los que siempre la imagen funge como un detonante, un índice, pero también como un discurso. Todo lo anterior, abre las puertas para que la instalación se convierta en una obra interactiva y por tanto, eleve la condición de los elementos que la conforman, a un todo orgánico en el que el usuario ha dejado de ser espectador.

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Descripción

Para exponer las ideas asociadas a la instalación, se procede a describirla en dos actos: primero, los elementos que delimitan la perspectiva epistémica del trabajo y segundo, la aproximación técnica que resulta de los conceptos.

La hipótesis de trabajo prevé que mediante los elementos necesarios, se pueden crear los instrumentos que favorezcan diálogos entre los interactores y la obra pictórica. La pintura es el gatillo que desencadena las interacciones semánticas. Desde el lenguaje de lo bidimensional, cuyas esferas de significación han creado los rudimentos del lenguaje visual occidental, se expresan posibilidades semán-ticas, que aparentemente no se despliegan en la actualidad o no se interceptan por parte del espectador. La pintura es, por decirlo de manera concreta, un guion que contiene las relaciones que se despliegan en el espacio de la instala-ción interactiva, que se espera establezca conversaciones con los espectadores mediante los elementos multimedios. Asímismo, las narraciones, los guiones y el montaje, se realizan procurando alguna coincidencia con las características estéticas de la pintura.

La proyección geométrica del marco pictórico se aplicó tanto a sus límites como a la distribución de los personajes en el espacio (F.igura 1). El primer grupo ubi-cado en el sector derecho del plano constituye la escena principal y es la de una negociación que se lleva a cabo entre el propietario de la casa y el proponente del negocio, quien dialoga plácidamente con la esposa del sujeto descrito anterior-mente. En el sector izquierdo se desarrolla una escena más silenciosa entre una familiar adolescente de los propietarios del inmueble y el conductor del visitante. En acuerdo con la comunicación no verbal sugerida entre estos dos personajes, se potencia una escena de relaciones secretas, desasosiegos, lontananza y desaten-ciones a la escena principal. A este respecto, es importante el trabajo de autores

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como María Ángeles Presas Viladot, quien indaga el problema del discurso a través de la conversación, delimitando las características que desempeñan el lenguaje hablado y el gestual (2012). Igualmente es considerable el impacto de autores que han analizado la función de la representación lingüística en la obra plástica, que en opinión de Lessing (2010), por ejemplo, debería permanecer silente.

Las acciones verbales y no verbales que se esfuerza por mostrar una obra pictóri-ca, configuran lo que W.J.T. Mitchell (2009), considera como el logos contenido en una imagen. Para Mitchell, la autorreferencia, constituye lo que denomina la meta-imagen, o la unidad semántica compuesta por el lenguaje y su relación con las construcciones mentales, culturales inscritas en la representación iconográfica:

Las metaimágenes no sólo provocan una visión doble, sino una voz doble y una doble relación entre el lenguaje y la experiencia visual. Si cada imagen sólo tiene sentido dentro de un marco discursivo específico en el “exterior” del lenguaje descriptivo e interpretativo, las metaimágenes ponen en cuestión la relación del lenguaje con la imagen basada en una estructura de interior y exterior. Cuestionan la autoridad del sujeto hablante sobre la imagen vista (2009: 66).

Figura 1. Pintura "Estancias para los encuentros de media tarde".

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En la actualidad, el reino hegemónico de la imagen publicitaria, la ha constituido en el género dominante de las imágenes, haciendo que se pierda la capacidad de confrontación o crítica del espectador. El espectador actual se ha convertido en receptor de analogías transparentes y en consumidor de referentes simbólicos dotados de testimonios inmediatos, que ejercen formas de poder sobre el espec-tador quien accede a transacciones de consumo.

Sobre estas ideas habría que revisar el extenso análisis que realiza el Groupe μ, respecto del mensaje visual, al observarlo conformado por signos icónicos que pueden estar desprovistos de referentes analógicos (2010: 20). El Groupe μ, plantea ideas coincidentes con las de Umberto Eco (1992), Roland Barthes(1986) y otros autores, al plantear que la imagen figurativa, funciona como un mensaje que no requiere códigos para descifrarla. El Groupe μ deduce que al signo icónico se le ha castigado con la similitud de lo real, pues dicha similitud esconde la verdadera naturaleza del signo: “[…] el mensaje icónico no puede ser una copia de lo real […]” dice el citado grupo(2010: 21). Con la anterior idea, el citado grupo llama la atención por el entendimiento de la imagen desprovista de su esclavitud al medio lingüístico.

De la misma manera y en el sentido de la similitud con lo real, o la preponderan-cia del referente, piensan autores como Wilhem Flusser (1990: 23), o Paula Sibila (2008: 40), que las imágenes han perdido su condición mágica y han entrado en terrenos de la frivolidad, o incluso se ha llegado a su irrespeto, según Hans Belting (2012: 24).

El giro pictorial (Mitchell, 2009: 98)13 actual ha pasado por filtros provenientes de la historia de las artes que han venido despojando a la imagen de su calidad discursiva, en beneficio de sus funciones expresivas. No obstante, las múltiples influencias que experimenta la imagen desde el cine, la televisión o el lenguaje

13 Referido a los cruces de medios que se depositan sobre las imágenes y las cargan de sentido.

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hablado, opina Mitchell, hacen que las condiciones actuales preparen al público para leer las imágenes desprovistas de la hegemonía del lenguaje hablado, en beneficio de los discursos que emergen desde el poder de los medios.

Se puede hacer un ejercicio que ponga en perspectiva los problemas citados: de una parte, aparece la suma de elementos que rigen la ecuación de un tipo de imagen mono-semántica de la publicidad. De otro lado, se insinúa el espectador ingenuo apegado a las imágenes fáciles según las denomina Sibila. El resultado de combinar estos dos elementos, apunta a la aparición de ciertas disminucio-nes en la efectividad de las funciones simbólica y estética de las imágenes, en acuerdo con las categorías que propone Jacques Aumont (1992: 84). En acuerdo con Aumont y según lo propone la instalación interactiva, esta sería una de las razones, que desde la perspectiva de los argumentos multimedia, sugieren una instalación interactiva como medio eficaz para hacer circular un mensaje en una obra creativa actual (Figura 2).

Figura 2. Plano de la instalación.

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Para intentar complementar la circulación del mensaje y con la concepción de que este cruza las fronteras de diferentes esferas semánticas, se distribuyen los distintos segmentos de la pintura en posiciones que traen al recuerdo del espectador la configuración de los elementos en la pintura. Los fragmentos constituidos desde los planos del cuadro, equivalen a tres segmentos de la instalación: (escenario 1), en primer plano los personajes sentados en el sofá y el esposo de pie. (Escenario 2), un segundo plano formado por la joven. (Escenario 3), en tercer plano, la persona en la ventana. (Escenario 4), la mesa, que es el objeto cuya intención de fabricación, se espera sirva para religar a las personas, alrededor de la función social de reunirse. En el recorrido por los distintos escenarios, el espectador en-tra en contacto con distintas unidades de sensores ultrasónicos y receptores de movimiento, que generan proyecciones aleatorias de sonido e imagen.

Dentro de los componentes que argumentan los mensajes, la proyección de video y sonido, representan los pensamientos, las acciones, las vivencias en reconstrucciones del pasado y el presente de los personajes de la obra pictórica. Al transmitir los argumentos desde la programación inscrita en la base de datos, la información se dispone en acciones que provienen de discursos, entrevistas, segmentos sonoros, videos y fotografías, que componen expresiones plásticas. La libertad que se da al interactor, le permite deambular y explorar las unidades espaciales obteniendo enunciados provenientes de los personajes.

Los videos no generan un conjunto lineal, porque en realidad la experiencia única dada por la aleatoriedad, configura experiencias de tiempo y espacio particulares y así lo entienden autores como Luca Bambozzi, al analizar la naturaleza de los objetos audiovisuales en ambientes interactivos (2011).

La reactividad de la obra, se basa en la experiencia de la observación de los ar-gumentos por parte del interactor. Lucca Bambozzi, a propósito del problema del relato en el video, dice lo siguiente: “Eso bastaría para llevar al usuario/espectador

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a un laberinto bastante complejo de situaciones subjetivas, invitándolo a compo-ner posibles relatos (situaciones, paisajes, espacios recorridos, existencias diversas, mi padre, yo mismo) de forma abierta, no concluida, sugestiva”. Los videos que se usan en la obra reactiva, son videos de base de datos, y el software permite programar la manera como se proyectan al interactor. Un in put, accionado por la presencia del interactor, le permite experimentar aleatoriamente microrrela-tos, pero en interrelación narrativa, la cual se desprende de cada personaje y de manera orgánica con el grupo general.

1. Escenario, “Grupo Esposa”14 (A: Esposa, B: Proponente, C: Esposo). (Figura 3):

A. En la pintura, la Esposa conversa con el proponente sobre los beneficios que traerá la negociación. En la instalación, las señales auditivas dejan percibir diálogos, pero subyace una conversación no verbal que en video expone historias de miradas y roces, las cuales anuncian relaciones secretas entre ambos perso-najes. En el campo pictórico clásico, y es a lo que acude la pintura “Estancias para los encuentros de media tarde”, la obra de arte acudía a códigos sociales que expresaban los preceptos morales políticos e intelectuales, mediante signos icónicos, según se aprecia en Gombrich (1999; 2002) o Panofsky(1995; 1999), entre otros. La pintura figuraba en el largo período entre el Renacimiento y el Rea-lismo, las reglas propias de las comunidades, mediante las condiciones técnicas del orden formal. Si bien la idea anterior reduce de manera grosera las ideas que atañen a la historia del arte, responden de manera general a la representación pictórica.

14 Por aspectos prácticos, se reitera que las denominaciones y atributos de los personajes fueron propuestos por personas escogidas al azar, en un estudio realizado por Laura López y Gustavo Villa.

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En la instalación interactiva los significados surgen tras la actividad “ilustradora” del multimedia. Los videos, los segmentos y los objetos sonoros, evidencian los códigos presentes en las representaciones iconográficas. Dado que los relatos surgen de conversaciones entre los personajes, los actos ilocutorios que se apre-cian en los personajes de la pintura, crean polisemias ricas en calidad estética, que le dan al espectador la posibilidad diletante, a través de diferentes niveles de apreciación sensorial de un solo evento. Los actos del habla que se observan en la pintura, se trasladan a los videos ampliando la significación que las convencio-nes sociales les asignan y por tanto enriquecen la significación de la instalación.El sonido cobra una función denotativa que complementa empáticamente las acciones de las imágenes en movimiento. Sin embargo, no todos los segmentos de sonido son análogos a las acciones, puesto que algunos de ellos adquieren características estéticas independientes de la denotación icónica.

Figura 3. Grupo Esposa.

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B. En la pintura, el personaje que corresponde al “Proponente” porta en sus manos un papel en el que se sospecha un contrato comercial. En torno al proble-ma de la imagen, Mitchell(2009: 72), concibe que la presencia de un medio de expresión escrito en un medio icónico como lo es la imagen, exhibe cruces que acarrean dialécticas que van de lo lingüístico a lo iconográfico. En una suerte de confirmación que materializa los eventos inscritos en el cuadro, el papel, hace las veces de un “microtema simbólico”, de acuerdo con la denominación de Arnheim (2001: 110). “En resumen todas las artes son “compuestas” (tanto el texto como la imagen); todos los medios son mixtos, combinan diferentes códi-gos, convenciones discursivas, canales y modos sensoriales cognitivos (Mitchell 2009: 88)”. Es decir, en una meta-imagen, los referentes visuales crean cargas de logos, con los medios que sus limitaciones formales les permiten, creando así amplitud en el discurso y estableciendo conexiones mentales en el espectador. Es el interactor entonces, quien decodifica los significantes y estructura las ideas presentes en la obra, mediante los signos de diferentes canales que le entrega la instalación.

C. El tercer personaje del grupo corresponde al Esposo. El rostro, gestos, postura del propietario de la casa delatan sorpresa al advertir los signos de gusto entre la pareja. Según se advierte en la pintura, se sospecha que la pareja no se percata de la presencia de quien se ausentó por unos instantes. La motivación que expresan los dos primeros personajes y según lo fabularon los encuestados, es que el Proponente y la Esposa, expresan encuentros más allá de la negociación económica. El Esposo se encuentra de pie y determina la tensión emocional entre los participantes de la escena.

En la obra interactiva la interacción del usuario con los fragmentos del cuadro, crea respuestas imprevistas, al realizar proyecciones multimedia, las cuales se mezclan con el video y sonido del personaje proponente y la Esposa. De esta manera se activan nuevas relaciones semánticas que resultan de combinar medios

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y argumentos. El Esposo construye su propia historia en el microespacio “Grupo Esposa”, al orientar sus recuerdos y ampliaciones narrativas hacia relatos de la vida social en el trabajo, el café y algunos elementos anecdóticos de su relación de pareja. El ámbito de la instalación interactiva, se satura por las acciones lumínicas, texturales de los videos y los sonidos que crean susurros y latencias de sonidos.

2. Escenario, “La adolescente en uniforme” (Figura 4):

Sentada participa con su presencia en el acto social de transacción económica. La mujer recientemente llega del colegio y conserva el uniforme. De acuerdo a las características lumínicas y al paisaje del cuadro, la escena ocurre en horas de la tarde y la figura de la estudiante recibe la luz de la ventana entreabierta, en la que otro personaje observa el paisaje (figura 5, Personaje en la ventana). De acuerdo a la historia se crean lazos emocionales entre ambos personajes que determinan los argumentos audiovisuales de estos dos individuos, que se desarrollan en la instalación interactiva.

En la instalación, el escenario que le corresponde a la estudiante, es de algarabía. Mientras los relatos de los anteriores sujetos son domésticos y ocurren en espacios cerrados como casas u oficinas, el de la niña es bullicioso. Por la condición de emotividad hacia el personaje de la ventana, al ambiente de la niña lo inundan voces que contienen los pensamientos, aspiraciones secretas, conversaciones de complicidad con las compañeras. Los videos que acompañan a la estudiante se construyen desde cartas de amor, escritos en diarios, que se mezclan y ambientan los eventos banales de la puesta en escena en el microespacio.

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3. Escenario, “Personaje en la ventana” (Figura 5):

La persona que se encuentra en la ventana (Figura 6), presenta una actitud que denota desatención a los eventos que ocurren en el interior. El personaje conecta el interior con el medio exterior, apenas delatado por los rasgos ambientales que constituyen el contexto geográfico y temporal en el que ocurre la escena comple-ta. Al trasladarse a la obra interactiva, el mensaje que migra entre el video y los sonidos, evoca características sociales. El personaje se relaciona con el esparci-miento local, lo cual, le permite al espectador comprender el contexto temporal y espacial al que pertenecen los individuos. En este personaje, el interactor integra los datos entrecortados de la vida en la población y vincula la historia del joven, con la estudiante y con quien hace las veces de su jefe, (personaje 2, Proponente).

Figura 4. Adolescente en uniforme.

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El “personaje en la ventana” evoca en sus narraciones de video escenas de la vida cotidiana en los lugares de recreo y billares. No menos importantes, son en la instalación los personajes propios de la sala de la casa. Allí, aparecen fotografías, pinturas y ornamentos, los cuales denotan el carácter familiar de la vivienda y evocan cierto gusto por imágenes pertenecientes al “gusto inculto” con el que Bordieu implica la representación realista (1998: 40). También, en el escenario de la pintura se destaca la mesa de centro, la cual da testimonio de la visita social, a través de dos pocillos, que contienen lo que podría ser café. En la tradición popular en el departamento de Caldas, es común atender las visitas en la sala del hogar y servir bebidas propias de la región. Estos dos aspectos: la

Figura 6. Personaje en la ventana.

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decoración y la mesa, hacen parte también de los argumentos videográficos de la instalación, justamente mediante elementos plásticos que con sonido e imagen hacen alusión a la tradición popular.

La instalación interactiva que se analiza acá propone nuevas perspectivas a los signos que emergen de la obra pictórica, y a la vez, entiende los alcances y límites conceptuales que experimenta cada medio. Se infiere que desde las limitaciones y los alcance de cada medio, se exploran las posibilidades técnicas que poseen, y permiten crear bajo sus lenguajes.

El último de los ámbitos por los que transcurrió el mensaje es el de una red social, montada en ínternet. Cada uno de los personajes de la obra, migró a su vez al entorno virtual, generando narraciones en micrositios web, en los que se cuentan historias de una cotidianidad ficcionada de los personajes. El blog, cierra el ciclo de historias o mensajes que se narran desde diferentes ángulos: el de los creadores, el del usuario, el de los personajes. Bajo tal perspectiva, el blog, hace las veces de un escenario en que los personajes a su vez migran a la figura de coautores, mientras narran sus propias vidas, si se han de adoptar los conceptos que sobre la figura de coautor expresa Marie Ryan (2004).

Resultados

En esta instalación se entiende la técnica pictórica del óleo como el bastión que dominó la representación artística hasta el siglo XIX, y por eso la considera el germen desde el que se articulan los discursos por los que circula el mensaje. En la instalación se reconoce a las técnicas de instalación multimedios, como una de las formas expresivas dominantes en la actualidad y por tal razón, el mensaje migra desde la pintura hacia otros medios bajo la égida del diseño. Con relación a la naturaleza simbólica de la instalación, la reflexión deriva dos ideas centrales.

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Primero: los elementos de significación que se usan en los medios, se relacionan con un sistema cultural, lo cual determina que la estética representada, corres-ponde a un tiempo y espacio definidos. Los tres escenarios de la instalación narran historias de relaciones interpersonales no delatadas verbalmente. Entre los escenarios se crea un hilo común que habilita el despliegue de elementos que trascienden lo iconográfico. Las historias se contextualizan en un sistema simbólico que nutre los imaginarios de los personajes. Lo anterior le permite al usuario interpretar los signos para conectarlos iconológicamente con la uni-dad semántica de la instalación, ello atendiendo al método de Erwin Panofsky (1995). Dicho de otra manera, con los argumentos multimedios que involucran a los visitantes en experiencias espaciales, los sentidos exhortan al intelecto para estructurar los discursos provenientes de las imágenes, y asímismo detectar la pertenencia cultural de sus signos.

Segundo: derivado de la actividad proyectual que se ha integrado con la crea-ción, quien visita la instalación adquiere los signos que emanan de los medios, y actúa a consecuencia de lo que se espera de él. Por medio de la escritura de códigos, se programa el orden de los videos que se proyectan desde las unidades tridimensionales. Lo anterior ocurre, porque la programación es una herramienta y complementa las acciones de los medios que hacen circular al mensaje. El uso de software libre y el empleo de sensores de ultrasonido, admiten el manejo de las señales que ingresan por los sensores. Los sensores empleados, regulan las señales que se activan al paso del espectador, las convierte en información digital y las transforma en señales multimedia.

Ahora bien, a los dos puntos anteriores se les agrega entre los resultados el pa-pel que cumplen el sonido y el mensaje. Como resultado de la investigación, se plantean independencias entre el sonido y la imagen, de tal manera que cada canal adquiere atributos estéticos particulares. El principio ocurre porque los datos provenientes de los sensores que hacen las veces in put, condicionan el

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out put de los argumentos multimedios. En esencia, las pistas de audio se han creado independientemente y obedecen a una naturaleza que deambula de lo empático a lo anempático. Las tensiones entre la coincidencia y la divergencia proveniente del audio, forman evocaciones que podrán asociarse a la naturaleza contextual de los personajes. De acuerdo con el anterior concepto, los sonidos se despliegan constantemente en cada uno de los escenarios, y se disponen en jerarquías y matices en función de la cercanía con el interactor.

En cuanto al papel del mensaje a través de los medios que usa la instalación, se parte de la pintura, cuyo tema, conduce a interpretar que en ella se llevan a cabo interacciones sociales. Al cruzar medios se aprecian texturas auditivas y visuales, que pueblan la instalación y se reflejan como ecos de la pintura, en riquezas que disfrutan los actos imaginativos al espectador. Desde esta premisa se abonó el territorio de combinaciones poéticas que se llevaron a la instalación. Las posibilidades expresivas que se exploran al migrar el mensaje a través de la condición transmedia, enriquecen la obra de instalación, hasta situaciones en las que el público puede escuchar los diálogos de los personajes. Esta idea, actualiza el concepto de Lessing al darle voz a la pintura (2010), y coincide con las posturas de Claudia Gianetti quien observa que es el sujeto quien asimila las diversas realidades que se le presentan (Hernández, 2005: 86). En este caso es el interactor quien ve las interacciones sociales de los personajes, e interpreta la significación emergente del cruce de medios, al sumergirse en las realidades que le proporciona la instalación, si se prolonga la idea de Gianetti.

Dado que la temática o el mensaje migran del cuadro a la instalación y de allí al blog, estos escenarios traen significaciones provenientes de esferas asociadas al arte y las traduce al lenguaje multimedia. En la instalación se generan nue-vos significados, cuando los signos se trasladan entre lo que Lotman denomina Semiósferas(1996: 24). Si se ha de retomar la tesis de Yuri Lotman, los signos se ven modificados por la circulación entre semiósferas que los contaminan de las

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características que poseen. A su vez, los signos alteran el comportamiento de las esferas en las que son recibidos. La analogía que se extrapola de Lotman, sirve como referencia que aclara la intención metodológica del mensaje transmedia, el cual, como desarrollo artístico, genera nuevas circunstancias de significación al migrar el mensaje de un medio a otro.

Lo anteriormente dicho propone un papel integrador al diseño en la instalación interactiva. Es función del diseño operar como garante que evita al mensaje perderse entre los límites abiertos de las esferas y los lenguajes de cada medio. Para ello, el diseño integra mediante métodos de proyección y articulación de las variables, el resultado que adquiere practicidad comunicativa al ponerse a disposición del público. La cuidadosa tarea del diseño permite que el mensaje otrora dispuesto sobre un plano bidimensional, logre articularse y transmitir ideas mediante lenguajes diversos, cercanos a la lectura e interpretación del público contemporáneo.

Llama la atención que las diferencias técnicas y políticas que de suyo dominan cada esfera de expresión, se vean integradas en el recorrido que realiza el mensaje entre medios. La cohesión interna es un propósito de la instalación transmedia. La coherencia busca compensar las variaciones semánticas que entregan al signo un carácter bilingüe, para traducir lo que pasa entre las esferas, como lo dice Lotman (1996: 27), y a la vez le permite integrarse en una obra de carácter uni-tario. Se tienden hilos entre los medios que conectan las intenciones dialógicas de la obra con el público, a pesar de que la forma de representar de cada medio difiera. Es eso justamente lo que permite al público conectar los signos con los que la obra le propone dialogar.

La migración de un mensaje por diversos medios se realiza como una de las mejores posibilidades para ampliar los alcances expresivos de las ideas. Como afirma Brea, la técnica modifica la forma, pero las maneras como se piensa la

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forma, requieren explorarse porque: “el mayor efecto contemporáneo de la téc-nica no se produce sobre el sistema de los objetos –sino precisamente sobre el del pensamiento-” (1997, s.p.).

Sobre la técnica de representación, para José Luis Brea: “Podría decirse que toda técnica es epocal, lleva en la frente escrito el nombre de su tiempo. Pero sería más exacto pensarlo al contrario: que es la técnica la que hace a su época, la que la escribe”(Brea, 1997, s/p). La sentencia de Brea, muy a la manera de Hegel, propone que los relatos de una época se respaldan en los medios que se asumen culturalmente. Al exponerlo de esta manera, se observan coincidencias entre el pensamiento de Brea y la Cosmovisión de Hegel. De la misma manera, algunas características que se observan en Pierre Lévy, hablan de la técnica como objeto que se subsume a la cultura, para convertirse en el medio que expresa las ideas. Mejor dicho, la técnica es asimilada y usada por los “sistemas culturales” (2011: XII). Los anteriores conceptos ponen de relieve la conciencia requerida para rea-lizar objetos de creación, ya que y en acuerdo con Panofsky, las técnicas con las que se representan las ideas, provienen de determinadas maneras de ver el mundo.

Conclusiones

Se plantearán algunas conclusiones, una relacionada con la imagen, una alrededor de la instalación interactiva y una en torno al método.

Si se comienza por la última se aprecia que la interrelación de áreas de conoci-miento diversas, le permiten al proyecto consolidarse en cada una de sus fases. A pesar de que se trate de una obra de creación, para el grupo de investigaciones es fundamental dejar sentado el protagonismo que tiene el diseño, concebido como se ha planteado en este texto, como el eje desde el que se construyen las etapas de la obra. Al diseñar la obra de creación se ha concebido un plan que

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se siguió bajo la perspectiva que considera las variables y los resultados, como un conjunto en el que las partes se integran a las ideas discutidas desde la inves-tigación que precede.

La instalación interactiva “Ampliación del marco pictórico”, plantea un mo-mento interesante para la creación y la transmedia en el horizonte cercano. La fortaleza de conceptos constituidos en lo que se ha denominado el mensaje, hace que la cohesión sea el elemento predominante, a pesar de la complejidad de su circulación en distintas plataformas y lenguajes. En adición a lo anterior, la interdisciplinariedad es uno de los aspectos fuertes que propone el proyecto. Anexo a lo anterior, se considera el diseño, como la disciplina que permea los lenguajes de los medios, para garantizar que el proyecto se constituya en una obra con características unitarias, en medio de la heterogeneidad que implica la transmedia.

La imagen, la cual es quizás uno de los ítems que atraviesan la obra, en lo pictórico, en el video y en la idea mental que deriva de la musicalización. La imagen es quizás el elemento más reconocible, pero el menos asimilable para el espectador. La anterior aseveración parte de la observación de los aspectos actitudinales de los usuarios de la obra, y se alimenta de las encuestas que se realizaron al inicio de la obra pictórica. Las encuestas demostraron respuestas polisémicas por parte del público15, mientras que en la instalación, la imagen pictórica es apenas un elemento que cumple las veces de índice, lo cual, se aproxima a las tesis de Flusser, Belting y Sibila. Es de anotar que el interactor, retorna a la obra pictórica en cuanto percibe la necesidad de vincular los signos que se derraman en la instalación.

15 Las encuestas, se realizaron mediante un dibujo desprovisto de detalles para que los encuetados se encargaran de llenarlos de motivos, en el más puro sentido de Panofsky. La apertura del modelo, llevó como era lógico a que las apreciaciones subjetivas imperaran en la elección de los oficios, los colores, o las relaciones sociales entre los personajes presentes en el boceto. Sin embargo, dado que el boceto era el mismo para todos los encuestados, también era lógico que surgieran algunas coincidencias sugeridas por los gestos y posiciones de los personajes.

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La combinación de estímulos auditivos y visuales crea imágenes y sonidos de escasa latencia, que en combinación con las unidades tridimensionales, causa ideas poco concretas. En conjunto, los distintos canales, significan y despliegan el sentido de la vida cotidiana, expresada en los personajes que los interactores experimentan.

En un ejercicio de simple comparación, histórica, permite concluir ideas que se desprenden de la presente reflexión. Al contrastar la pintura con la instalación, una pintura revelaba en un instante “congelado” lo que la técnica de representación le permitía, con la profundidad que los actos intelectuales tejían y aquí se recuerda nuevamente a Lessing. La instalación interactiva en cambio, otorga la posibili-dad de acceder a experiencias complejas en distintos niveles de la percepción, con interpretaciones a distintas escalas cognitivas así lo analizan autores como Gianetti. Sin embargo, dado el uso de los recursos, fácilmente puede caerse en el acto por el acto, la técnica por la técnica. Lo anterior, se atenúa mediante el uso consciente de los instrumentos, y una acotación del proyecto, así como el entendimiento de los límites de cada disciplina.

Con relación a la idea del diseño se puede concluir que si se le observa como un modo de proceder que ha estado presente desde la misma creación del universo, este actúa de maneras similares a como lo hacía en tiempos del Renacimiento, en cuanto a su mediación en la creación de una obra. Es lógico que lo anterior cabe. Pero si se entiende al diseño en la dimensión cultural, dialógica e interdis-ciplinar que surge como consecuencia de la era industrial, cabe revisar las tesis de César González Ochoa (2007, 2009). Apoyados en los hombros de González Ochoa, en la creación interactiva además del acto proyectual, interviene la ra-cionalización, como eje que integra distintas disciplinas. El diseño pues, permite la circulación de un mensaje y en el caso presente, facilita el desarrollo de una apuesta estética, por distintos medios y para públicos diversos.

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Recursos del humorismo en Diseño Gráfico precedente a las Vanguardias artísticas europeas

Silvia María Hernández M.Doctora en Bellas ArtesDocente en Diseño Gráfico en la Titulación de Bellas Artes, Universidad de Zaragoza. Españ[email protected]

Francisco López A.Doctor en Bellas Artes, Docente en Grabado en la Titu-lación de Bellas Artes, Universi-dad de Zaragoza. Españ[email protected]

Recibido: Enero de 2013

Aprobado: Junio de 2013

Revista KEPES Año 10 No. 9 enero-diciembre 2013, págs. 95-115 ISSN 1794-7111

Resumen

Un primer análisis a las disciplinas de la comunicación gráfica como carteles, folletos o libros, nos muestra el uso común del humor en la práctica del diseño. Es en las vanguardias artísticas cuando dispara este elemento no solo como recurso humorístico, sino también como recurso constructor de im-ágenes. Sin embargo, hay una serie de prácticas constructo-ras de imágenes graciosas cuya pretensión en origen no es precisamente lúdica, sino mnemotécnica, religiosa, mágica, etc. Toda esta serie de imágenes construyen el acervo de lo monstruoso y lo irreal que entronca directamente con el ser grotesco, tan próximo al humor negro y que en una visión más lúdica y popular, como pudiera ser a través de las imágenes publicitarias constituyen, en definitiva, recursos evidentes para la construcción del humor.

Palabras clave: Diseño gráfico, humor gráfico, juego, comuni-cación, imagen.

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Introducción

El texto que hoy presentamos, en cierta medida es consecuente de mi tesis doctoral titulada Humorismo y vanguardia. La representación gráfica del humor y defen-dida en diciembre de 2011 en la Universidad Politécnica de Valencia, España. Consiste en un proyecto que quiere aportar al no tan extenso cuerpo teórico del diseño gráfico, el análisis de las imágenes que, en su función de comunicación con el espectador, provocan humor, o cuanto menos, transmiten el ingenio visual con el que fueron pensadas. Intuimos además que la práctica irónica, satírica y humorística de la forma gráfica toma un uso vital en las vanguardias históricas,

Abstract

A first analysis to graphic communication disciplines such as posters, brochures or books shows the common use of humor in the practice of design. It is in the artistic avant-garde when this element shoots up not only as a humorousness resource, but also as an image builder resource. Nevertheless, there is a series of funny image building practices whose intention in origin is not precisely diverting but mnemonics, religious, magic, etc. All this series of images build the heritage of the monstrous and the unreal which connects directly with the grotesque being so close to black humor and that, in a more ludic and popular way, as it could be through advertising images, constitutes definitively evident resources for the construction of humor.

Key words: Graphic Design, play, communication, image.

Humorousness resources in Graphic Design preceding the artistic european Avant-garde

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justificada por una vis humorística de los ismos. Nos hemos detenido en este análisis pormenorizado a través de sus textos y sus manifiestos pero sobre todo, a través de sus imágenes.

Entre los objetivos que nos propusimos en esta tesis estaba demostrar en una muestra amplia que el humor define los diversos movimientos y que el humor humorístico, el satírico y el irónico del surrealismo, futurismo, constructivismo, dadaísmo y cubismo están en el origen del diseño gráfico. Demostrar que el concepto de humor vanguardista es mucho más que un adjetivo, que en las van-guardias es el motor de unos resultados gráficos. Los diseños que corresponden a las vanguardias artísticas son la representación gráfica de este humorismo y que además, cada movimiento se articula en una categoría diferenciada del humor cuya definición comparte.

Las vanguardias artísticas constituyen una etapa muy fructífera y con importantes aportaciones al diseño gráfico, no obstante, las “invenciones” y descubrimientos gráficos y formales de las vanguardias no son tales, sino que corresponden a una línea histórica de evolución de determinados recursos gráficos para la composi-ción y creación de la imagen. Son estos recursos los que nos proponemos citar a continuación.

Método

La investigación, de carácter histórico, sigue una estrategia metodológica cua-litativa/constructivista como establecen Manuel Belmonte Nieto1 y Juan Luis Álvarez-Gayou (2003: 27). Para ello hemos recopilado información exhaustiva

1 Belmonte (2002:29 y ss). Esta metodología también se describe en Del Rincón, Arnal, Latorre y Sans (1995:223 y ss).

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del ejercicio del diseño gráfico en la etapa de las vanguardias artísticas y hemos seleccionado aquellas que consideramos próximas al tema de nuestra tesis. Y, entendiendo que en la investigación cualitativa no solo son relevantes las mues-tras directas, sino todo lo que acontece en el contexto, hemos investigado en las actividades artísticas de los protagonistas de las vanguardias especialmente de los que ejercen al mismo tiempo la profesión de diseñadores o reciben encargos; hemos indagado en procesos técnicos de creación del diseño y de la tipografía en la etapa de las vanguardias artísticas; hemos analizado en los efectos de este diseño vanguardista y los textos, manifiestos y actuaciones que revelan un contexto social lúdico, humorístico e irreverente. En consecuencia, las principales fuentes de información de la metodología constructivista empleadas son la observación crítica, la indagación en profundidad y el análisis de documentos. Adoptando los criterios de credibilidad, transferibilidad, dependencia y confirmabilidad enumeradas por Belmonte Nieto. Hemos creado un marco teórico que explica cómo opera el humor y cuáles son sus especies para después relacionar las teorías del humor con el diseño gráfico vanguardista, estudiando los recursos emplea-dos por los diseñadores para dar sentido a sus prácticas cotidianas. Tratando de entender cómo interpretan, describen y explican gráficamente el orden en el mundo en que viven. La investigación cualitativa, indica en su introducción Juan Luis Álvarez-Gayou (2003: 27) abarca todos los escenarios y es por esto por lo que en ocasiones hemos recurrido al arte, y algunos procesos experimentales en imprentas que no son estrictamente diseño gráfico.

Recursos del humorismo en Diseño Gráfico precedente a las Vanguardias artís-ticas europeas.

Exijo el arte. […] el papel desafiador… de juego e interacción, juego que es la manifestación misma del espíritu. Le Corbusier (1954: 55).

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Un primer análisis a las disciplinas de la comunicación gráfica como carteles, folletos o libros, nos muestra el uso común del humor en la práctica del diseño. A principios del siglo XX, aparece en la Alemania industrializada el juego visual vinculado a la creación de marcas modernas, sin identificarlo con una denomi-nación específica. Posteriormente, el diseñador Paul Rand en Thoughts of Design, identifica estos juegos visuales como «el instinto de juego» (1965), con menor interés por su nomenclatura que por la combinación de imágenes y formas como una aplicación de la experiencia de juego en general.

En algunos fragmentos determina como «insubordinable» la contención y el juego en cualquiera de las fases de la obra de arte, por ejemplo acerca de la obra de Picasso comenta: «Sin juego, no habría Picasso. Sin juego, no hay expe-rimentación»; la capacidad de hacer mucho con poco, de fabricar significados con elementos dispares como encontrar la cabeza de un toro en un asiento de bicicleta y un manillar, es otro aspecto de la magia de Picasso, de su humor, de su espontaneidad infantil, su habilidad como el ingenio para improvisar e inventar significados a menudo sorprendentes.

Figura 1. Pablo Picasso, Cabeza de Toro, 1942, Museo Picasso, París.

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Steven Heller en Design humor. The art orgraphicwit, realiza una panorámica des-criptiva acerca de los estímulos creadores de diseños que introducen componentes de humor: «[…]algunos diseños eran composiciones ingeniosas, o del resultado de un cambio de escala, extrañas yuxtaposiciones o simple repetición». El humor es una herramienta para la memoria, algo que ayuda o fuerza a recordar. Puede manifestarse en una frase como un eslogan o estribillo, o en una imagen como un logo o una marca, como en el anuncio Dubo, Dubon, Dubonet de Cassandre. Incluso como un arma política, el humor funciona para vender un mensaje, a veces por el ridículo, pero con frecuencia por la ironía, la sátira o simplemente la diversión, como en la caricatura. La meta es subvertir el subconsciente y ser recordado. En el logotipo de Milton Glaser, por ejemplo, el juego con las imágenes y las tipografías, apelan al espectador para que interprete el jeroglífico, el proceso de pensamiento sobre este juego visual y su potente imagen gráfica hacen que sea recordado e imitado. Después del ataque del 11S es cuando Glaser le atribuye un significado mayor, incluye las palabras «more thanever» en el famoso logo “I NY” y después añade una sombra en la parte inferior izquierda del corazón para representar la destrucción de World Trade Center y todas las víctimas. El símbolo revisado es ingenioso si recordamos el original.

Figura 2. Milton Glaser, I NY, 1973.

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Figura 3. Milton Glaser, «I NY More ThanEver», The New York Times, 20 de septiembre de 2001 http://www.nytimes.com

En Thoughts of Design, Paul Rand afirma que el juego es esencial como práctica diferencial en el diseño gráfico si lo entendemos como una clase de abandono. En diseño, los objetos de juego son tipografía e imagen, son piezas del puzzle para ser movidas más o menos instintivamente. Incluso las soluciones más rígidas de diseño nacen del juego. Como Max Eastman determina en Sense of humor, «todo el humor deriva del juego, pero que no todo el juego deriva en humor. El ingenio y el humor suceden cuando el juego y la lógica se intervienen» (1921).

Figura 4. Barbara Kruger, Untitled (I shop therefore I am), 1987.

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Figura 5. Bolsa Vinçon, diseñada por Barbara Kruger para Vinçon, 1995.

Bárbara Kruger utiliza imágenes y estética publicitaria para realizar una crítica hacia la propia publicidad y la sociedad de consumo, la paradoja viene cuando la firma catalana Vinçon utiliza esta misma imagen como reclamo publicitario en sus bolsas, que a su vez, se convierten en un objeto de colección, hablaríamos de un metalenguaje cargado de ironía. Takasi Murakami incorpora elementos de la cultura occidental y los trivializa con humor e ironía, evidencia la confusión de valores entre arte y diseño, arte y subcultura, producción industrial y producción artística de la que ya hablaron Jean Baudrillard2 o Erwin Panofsky3, entre otros. Mientras que los creativos han recurrido con cierta frecuencia a iconos del mundo del arte, la Gioconda de Leonardo da Vinci, las latas de sopa Campbell de Andy Warhol, o los cuadros de Mondrian.

2 «El arte hoy en día ha penetrado totalmente la realidad; la estetización del mundo es completa». Baudrillard, Jean, «Ilusión, desilusión, estéticas», Fractal, Recurso electrónico: www.fractal.com.mx/F7baudri.html [Consulta: 17/07/2010].3 «Es la exigencia de comunicabilidad lo que hace al arte comercial más vital que el no comercial y, por tanto, mucho más efectivo potencialmente, tanto para lo mejor como para lo peor». PANOFSKY, Erwin, Sobre el estilo. (1936-1946), Barcelona: Paidós, 2000:145.

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Figura 6. Publicidad inserta en prensa de la marca Custo. 2007.

Las formas gráficas del humor en diseño se manifiestan a través de sus elementos básicos, imagen, texto y la combinación de imagen y de texto que además suelen ir parejas al ingenio visual.

En cuanto a la imagen existe un género de notable desarrollo como es la ilustración satírica y en la que no vamos a profundizar, ya que lo consideramos un género en sí mismo que no corresponde exactamente con el del humor en diseño gráfico, no obstante, hay muchas y diversas manifestaciones que influirán posteriormente en el modo de comunicación en el diseño y la publicidad.

A continuación mostramos ejemplos de caricaturas, ilustración humorística e ilustración satírica y de otras imágenes que contribuyen a construir el humor a través de las cubiertas de revistas, en tiras cómicas y en carteles, de forma que cada pieza es una narración, cuentan una historia en una viñeta o en una tira, pueden ser ingeniosas o satíricas, pero la mayoría de ellas tienen una relación tangencial con el diseño, ya que su objetivo suele ser crear el humor a partir de la caricatura y la historieta, en mayor medida que a través de la composición, la imagen y la tipografía. Citaríamos como un caso elocuente de nuestros propósitos los diseños y la tipografía de Fortunato Depero, por ejemplo, para las cubiertas de Vanity Fair de Vogue y que podríamos considerar como pequeños carteles. La intención no es contar una historia, más bien, reflejar el estilo de vida de los

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Figura 7, 8 y 9 Fortunato Depero, portadas para las revistas Vanity Fair y Vogue, 1928-1930.

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neoyorquinos de forma ingeniosa, en los que la caracterización cómica está en relación con el diseño y composición tipográficos, y representan mejor el humor que los carteles populistas de Cappiello, Carlu o Agha.

Un repaso de los métodos básicos de fabricar humor visual, detallados por Steven Heller nos revela que no han cambiado sustancialmente en años. Inicialmente el «ingenio gráfico» se realizaba a base de antropomorfizar animales a los que se les daban significados simbólicos como crítica social, que los usaban para representar aspectos de diferencias, locuras o excentricidades humanas.

Muchas de las imágenes creadas resultan extrañas porque no responden a la representación objetiva de la naturaleza, sino a representaciones de ideas o con-ceptos donde se busca la pregnancia del mensaje. Así muchas de las imágenes monstruosas no son tales, sino que responden a la representación de imágenes mnemotécnicas, en las que la conjunción de diversas ideas representadas en un cuerpo producen una figura monstruosa. Es el caso de la imagen de la Hidra de Lerna (Lerna gdra), que en la mitología griega tenía nueve cabezas porque era la guardiana del inframundo y el poder de su aliento mataba. Los monstruos en la mitología son habituales (1959: 143). También se realizan representaciones aberrantes en las imágenes mnemotécnicas, por ejemplo la usada para recordar el evangelio de San Lucas en el Hexastichon de Sebastian Brandt que da como resultado una mezcla de águila con dos cabezas humanas y demás elementos añadidos al cuerpo. Graciosa es también la imagen de la cuaresma cuando no se conoce el significado, representa una mujer anciana con siete piernas que simbolizan el reloj de la Semana Santa, las piernas van desapareciendo según pasan las semanas de abstinencia.

Otras representaciones eran simplemente figuras y fórmulas alquímicas, como curiosidad, citaremos el Mutus Liber (1988: 270-285) de 1677, o Libro mudo que representa toda la filosofía hermética en figuras jeroglíficas. Este libro, carente

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de texto, podríamos considerarlo un antecedente directo de las novelas gráficas, como se muestra en las imágenes a continuación está dedicado a los Hijos del Arte o los Hijos del Arte del Sol.

Figura 10. Lernaean Hydra, 1530, Alemania.

Figura 11 y 12. Imágenes mnemotécnicas usadas para recordar el evangelio de San Lucas. Sebastian Brant, Hexastichon, 1509 [Rationarium evangelistarum]; Hexastichon Sebastiani Brant in memorabiles evangelistarum figures, Pforzheim, Thomas Anselm, 1504.

Northwestern University Library.

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Figura 13, 14, 15 y 16. Altus, Mutusliber, 1677 [Altus. 2i.ii.82. Neg: 93.82.72. Neg: 82.8i.33. Tued.]Bibliotheca Chemica Curiosa. Ginebra.

La imagen mnemotécnica, usada para la recordación del sistema musical, también resulta ingeniosa en la relación de la palabra y la imagen, como mostramos en las imágenes de La mano guidoniana o aretina.

No obstante hay juegos intencionados de imagen dedicada al divertimento como en los naipes, apareciendo incluso barajas de cartas eróticas o barajas políticas, donde la crítica se hace más fácil mediante el humor y la subversión en unos objetos que además son de alcance popular.

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Figura 17. Robert Flud, La mano guidoniana o aretina, 1624.

Figura 18. Juego de cartas didácticas, Racc. Bertarelli, Milán.

Figura 19. Bernhard Merckle, Naipes hacia 1560, Grabado en madera, Germanisches National Museum. Nuremberg.

Fig. 20. Figvre CLXXXVIII, grabado mostrando un hombre sentado enfrente de una noria de agua soportando libros. «Reading Machine» Agostino Ramelli, Le diverse et artificiose machine. París, 1588.

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Otras imágenes son producto directamente de juegos de ingenio como el caso del siguiente ex libris, uno de los más antiguos conocidos, juega con el nombre del propietario, en la inscripción pone «Hans Igler que el puerco espín te bese»; el apodo Igler deriva de la palabra alemana para puerco espín, se trata de un primitivo juego entre gráfico y texto donde participa el doble sentido y la sub-versión. O el caso que mostramos más arriba como de una máquina para leer, obtenida mediante la descontextualización de un objeto corriente, la noria de agua. Su autor, diseñó una máquina que permitiera ver al mismo tiempo diversos libros de gran formato y peso y pasar de uno a otro sin moverse del sitio, idea que podemos considerar precursora del hipertexto.

Fig. 21. Johannes Knabensberg, ca., «Hans Igler que el puerco espín te bese», 1450.

La utilización de la máquina como elemento generador de humor ya aparece citada por Bergson, que destaca su fuerte coerción humorística cuando es atri-buida al cuerpo humano. La palabra robot aparece por primera vez en la obra RUR4 (Robots Universales de Rossum) y viene de grind, en Checo (moler) y el verbo ruso Rabot (de trabajo). Los robots son máquinas hechas con los órganos humanos mínimos necesarios para trabajar, evolucionan hacia su liberación progresiva de la vocación única de trabajar (Baudrillard, 1950). Constituye una crítica satírica a la deshumanización y máquina.

4 CAPEK, Josef y ˘CAPEK, Karel, R.U.R. y El juego de los insectos, Madrid: Alianza Editorial, 1966.

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El ser fabricado por el hombre aparece ya en el folclore medieval y la mitología judía, a través de la figura del golem un ser animado fabricado a partir de materia inanimada. En hebreo moderno, la palabra golem significa «tonto» o incluso «es-túpido». El nombre parece derivar de la palabra gelem, que significa «materia en bruto», incluso la creación de Adán es descrita en un principio como la creación de un golem (2008).

La primera edición de Habits de métiers et professions5 se imprime en París en 1690, con noventa y siete estampas, la mayor parte grabadas por Nicolas Larmessin, El Viejo. Existen diversas versiones de esta colección de curiosas ves-tiduras de trabajo, o hábitos de los oficios, denominadas simplemente Métiers (oficios) o también Habits des métiers et professions o Costumes grotesques. En todos los casos se trata de una compilación de representaciones de personajes y figuras alegóricas constituidas mediante una unión imposible de instrumentos, herramientas y utensilios específicos de cada oficio o profesión. Las imágenes de Larmessin son abiertamente irónicas, pero al mismo tiempo vindicativas de un cierto orgullo de la actividad del trabajo. El elemento humano aparece en equilibrio junto al elemento inanimado, y la fusión de ambos produce un nuevo organismo, de apariencia monstruosa, pero perfectamente funcional. Larmessin dispuso para cada profesión un traje cuyos elementos se tomaban oníricamente prestados de los propios instrumentos del oficio para luego armonizarse en una especie de línea general, recordando las pinturas de Arcimboldo. En estas imagi-naciones el vestido acaba absorbiendo totalmente al hombre, el trabajador queda anatómicamente asimilado a sus instrumentos, lo que se describe poéticamente es una alienación: los trabajadores de Larmessin son robots avant-la-lettre.

6 Les costumes grotesques: Les habitudes des professions et métiers, 1695, y Allégories de l’artisanat et du travail de 1719 [Los trajes grotescos: Hábitos de oficios, profesiones y otros, 1695, y Alegorías de la artesanía y el trabajo de 1719].

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Figura 22 y 23. Nicolas de Larmessin II6, Habitd’Imprimeur en Lettres (fig. izda), Habit de musicien (fig. dcha.).

Otros juegos con la imagen son los fotomontajes prevanguardistas, denomina-dos también «divertimentos» o «fotos curiosas» nos dan idea del aspecto lúdico atribuido a la manipulación de la realidad. La primera en la que un hombre supuestamente decapitado sostiene su propia cabeza es de 1875, la segunda titulada «foto curiosa» y que recuerda vagamente un cuadro de Magritte, es del año 18807. Para encontrar el primer fotomontaje de la historia tenemos que remon-tarnos a 1858, año en que Henry Peach Robinson combinando cinco negativos para formar una sola imagen consiguió la primera y más famosa manipulación fotográfica de la historia. Robinson tituló la imagen resultante «Desvaneciéndose» ya que representa a una chica muriendo de agotamiento o tuberculosis, lo que provocó que fuera una fotografía muy controvertida en su época por representar un tema morboso, más que por falsear la realidad. Nótese cómo el elemento lúdico y humorístico aquí también aparece unido a lo lúgubre, precursor del humor negro surrealista.

Aparte de estas imágenes y las que venimos citando desde el inicio de esta tesis las caricaturas de Da Vinci, de Durero o de Hogart, las deformaciones de Brueg-hel, de Goya o de Callot, las construcciones de Arcimboldo, los seres grotescos 7 Grabado placa de cobre. En la serie, más de 70 artesanos se visten con las materias de su profesión, en este caso, las herramientas de una imprenta. Nicolás de Larmessin II es uno de los miembros de una familia de impresores y libreros, muchos de ellos con el mismo nombre, lo que lleva a mucha confusión en la atribución de su trabajo. La familia tenía su propia editorial en París, donde diseñó y libros impresos, estampas, calendarios y otras obras de divulgación sobre el papel.

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de El Bosco, la ironía de Chaplin o de Ben Turpin, se suceden a lo largo de la historia una serie de revistas y de grabados populares, menos conocidos, pero que debemos citar aquí en honor a lo que defendiera Aby Warburg, los objetos efímeros también contribuyen a configurar una Pathosformel del humor, que no se transmite a través de géneros, ni de topoi ni alegorías, sino de múltiples ele-mentos culturales y sociales efímeros.

Figura 24. Autor desconocido, Trickphoto, decapitated man with bloody knife, holding his head, 1875, fotomontaje, 9,4 x 5,7 cm, George Eastman House Collection.

Figura 25. Autor desconocido, Curious Photo, 1880, fotomontaje,14,5 x 9,4 cm (irreg.), George Eastman House Collection.

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(Figura. 26 Henry Peach Robinson, Fading Away, 1858.

Conclusiones

El objetivo primero de este proyecto de investigación ha sido determinar si en el protodiseño vanguardista existe una práctica del humorismo en la creación de carteles, folletos, libros y tipografías. Nuestro proyecto precisaba realizar un recorrido por las primeras manifestaciones de diseño gráfico anteriores a las van-guardias artísticas. Las aportaciones más novedosas al ámbito del diseño gráfico no se dan desde el propio diseño, sino desde los diversos movimientos artísticos que se van sucediendo y cuyos protagonistas realizan actividades de diseño, bien por interés en los productos de la modernidad y las nuevas técnicas, por realizar diseños de sus propios libros, catálogos y manifiestos, por el interés por que el arte abarque todas las disciplinas.

Los hallazgos formales de las vanguardias forjan los lenguajes gráficos del diseño posterior, pero sus presupuestos ideológicos transgresores e incorrectos para con el arte, la sociedad y la política se incorporan a una línea que nosotros denominamos Pathosformel del humor y que llega al diseño gráfico actual con menor virulencia pero sí con el ánimo de desmontar presupuestos, de liberar coerciones sociales y formalismos buscando siempre la complicidad del espectador. Esta Pathosformel del humor también tiene una trayectoria antecedente a las vanguardias artísticas y es la que describimos en este artículo. Aporta un análisis en profundidad de las motivaciones no formales en las aplicaciones al diseño gráfico, esto es, de la influencia de las emociones en la creación de conocimiento y en la creación

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plástica en la creación de la imagen. Aporta una investigación hacia los recur-sos creativos del diseño gráfico, y causas teóricas y filosóficas que normalmente han sido aplicadas al ámbito artístico. Pone de relieve cómo unos presupuestos humorísticos e irreverentes se trasladan al ámbito del diseño del mismo modo que al ámbito artístico.

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Resumen

El presente artículo es una aproximación filosófica desde la arquitectura al mundo creado por ella y que nos precede en el escenario de un convulso siglo XX cuyo proyecto de mundo nació, al menos en nuestro tema de interés, con las Vanguar-dias y lograría cristalizarse plenamente con el advenimiento del Movimiento Moderno de la Arquitectura encarnado en Le Corbusier. Nuestra reflexión en torno a la arquitectura y que hemos optado por denominar “Imago Mundi. El caso de la modernidad lecorbusiana”, en razón de la manera en que fuera concebida la imagen, la proyección y, como algunos detractores considerarían, la némesis de lo que sería una de las mayores apuestas de la renovada o resignificada racionalidad occidental y que, a juicio nuestro, aún no logra terminar de crecer mientras otros ya le han dado seputlura. El presente artículo evoca sin duda un texto de Otl Aicher llamado El mundo como proyecto, con el cual buscaremos, fundamen-talmente, ofrecer una alternativa teórica que permita mostrar el panorama, en buena medida angustioso, del mundo creado que nos precede y frente al cual nos preguntamos si valdría la pena, como sugiere García Canclini, terminar de crear.

Imago Mundi.El caso de la modernidad lecorbusiana.1

Valentina Mejía A. Arquitecta de la Universidad Nacional de Colombia, sede Manizales, Doctorado en curso en Diseño y Creación en la Universidad de Caldas, estudios de doctorado en teoría e historia de la arquitectura de la UPC de Barcelona.Magíster en Filosofía de la Universidad de Caldas, Es-pecialista en gestión inmobilia-ria de la Universidad Nacional de [email protected]

Recibido: Enero del 2013

Aprobado: Mayo del 2013

Revista KEPES Año 10 No. 9 enero-diciembre 2012, págs. 117-128 ISSN 1794-7111

1 Este artículo hace parte de los resultados de la Investigación que permitió al autor su titulación como Magíster en Filosofía de la Universidad de Caldas, Colombia. Actualmente investigador del grupo Filosofía y Cultura de la misma universidad.

Doctorando en Diseño y CreaciónUniversidad De CaldasGrupo de Investigación Filosofía y Cultura

Palabras clave: Arquitectura moderna, proyectar el mundo, filosofía del arte y la arqui-tectura, habitar el mundo, Le Corbusier y la razón de la arquitectura.

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Abstract

This article is a philosophical approximation from architecture to the world it creates and that precedes the XX Century convulsive scenario whose world project was born, at least in the topic of interest for this article, with the Avant-garde and would solidify completely with the advent of the Architecture Modern Movement incarnated in Le Corbusier. The reflection around architecture pre-sented in this article has been called “Imago Mundi, the case of Le Corbusier’s Modernity” because of the way in which the image, the projection was conceived and as some detractors would consider it, the nemesis of what would become one of the greatest bets of the renewed or redefined western rationality and that, in the author’s perspective, has not stopped growing while others have buried it. This article recalls without any doubt Otl Aicher’s text called The World as Design, with which it is searched fundamentally to offer a theoretical alternative that allows showing the panorama -in large part anguished- of the world created which precedes us and against which the question whether it would be worth it, as García Canclini suggests, to finish creating.

Imago Mundi.The case of Le Corbusier’s Modernity.

Key words:Modern architecture, design the world, philosophy of art and architecture, inhabit the world, Le Corbusier and the reason of architecture.

En los años postreros del siglo XIX, el hombre europeo se vio abocado a renovar, entre muchas otras cosas, la actividad cultural bajo una nueva y revolucionaria concepción del quehacer artístico claramente vinculado al desarrollo político y social de la civilización occidental. El nacimiento del Movimiento Moderno de la Arquitectura desarrollado en Europa en la primera mitad del siglo XX fue una de las tantas reacciones producto de aquella renovación cultural, de la Revolu-ción Industrial y, en consecuencia, de los avances de la ciencia y la tecnología al servicio del hombre.

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En medio de este panorama genérico, surgiría la obra de uno de los personajes más polémicos en toda la historia de la arquitectura: Le Corbusier. Él sería quien, en un llamado expectante y alentador a las nuevas generaciones, se encargó de hacer una nueva arquitectura, restauró la vitalidad desarrollista en la línea de progreso al rescatar a la arquitectura de la aridez creativa y de la improductiva tarea de copiar estilos del pasado, convirtiendo esta modernidad en un grito libertario, en ¡un llamado a la revolución!

El grito con el que nacía el Movimiento Moderno lo hizo ser entendido desde sus protagonistas como un movimiento ahistórico e, incluso, “aterritorial” en la medida en que ocupó del problema de la arquitectura, desde una noción uni-versalizante valga decir, como un problema humano que merecía igual atención independientemente de las condiciones socioculturales o políticas singulares, del grupo social, del pueblo o la sociedad ubicada en determinado lugar o terri-torio, en la medida en que habría de dedicarse, en primera instancia, de ofrecer un mundo digno, útil y funcional para todos y cada uno de los hombres. En su momento, el mismo Walter Benjamin (1973) constataba las nuevas condiciones y características del arte y, para nuestro caso, de la arquitectura en la época de la recién creada “sociedad de masas”; situación que, de hecho, aunque fue entendida por muchos como una “pérdida del aura” en relación con el valor de unicidad y sacralidad de la obra de arte, según Benjamin, debía aceptarse como una consecuencia de, digamos así, la democratización del arte.

Lo que amerita esta claridad es entender que en ningún momento el Movimiento Moderno nació con el afán de ser un estilo de orden universal, aunque sería necio negar las consecuencias de las generalizaciones, ni se propuso la negación de la unicidad y lo particular en el afán de hallar un “estilo internacional” que identi-ficara al mundo entero; lo que se propuso fue ser un fenómeno y una revolución ideológica imposible de contener dentro de los límites cartográficos y físicos de un país, ni siquiera de un continente, se presentó como un movimiento “supra-

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nacional”, como lo llamaría Mendelsohn, al describir el problema de la nueva arquitectura (1919) , y “colectivo”, como a su pesar lo describe Xibillé (1995) al referir la legitimación del discurso moderno, apalancado en las vicisitudes mismas de una sociedad que merecía ser dignificada a toda costa valiéndose de su legítimo derecho a habitar un mejor mundo humano.

Es claro, entonces, que el proyecto arquitectónico de la modernidad sería, ante todo, una proyección, una visualización de una idea a realizarse, es decir, desde el momento mismo de su génesis, la modernidad estuvo “por hacerse”, pues lo que en ella subyacía era el anhelo de la emancipación social de una Europa sumida en la alienación y servidumbre que el yugo del mundo inequitativo de muchos siglos de historia le había cargado. La modernidad acusó el cambio de paradigma representado por la libertad de las clases obreras y trabajadoras que, gracias al impulso tecno-industrial, entraban en la dinámica de una época que, a diferencia de lo que había sucedido en los últimos siglos, estaría obligada a transitar de la exclusión a la inclusión. Sin embargo, si la tradición y el peso ideológico que residía en los pueblos podían ser considerados como obstáculos que llegarían a opacar o a impedir la realización misma del proyecto moderno, la justificación de este último, paradójicamente, se encontraría residiendo en esos mismos pueblos, solo que ahora se les vería como la colectividad absoluta. El pueblo ya no son unos pocos, de hecho, en razón de la inclusión, ahora son todos. La sublimación de la noción de colectividad que otrora se consideraba poco clara y confusa, al elevarse a la categoría de universal, se llenaba del aire mesiánico que la convertía en el sujeto mismo de la revolución encarnada en las Vanguardias de comienzos de siglo y, solo unos pocos años después, en el Movimiento Moderno de la Arquitectura.

Basta solo con citar algunas propuestas renovadoras como la de Walter Gropius para Siemensstadt housing de Berlín, la Weissenhofsiedlung en Stuttgart donde también participa Mies van der Rohe, ambos proyectos de vivienda colectiva, y

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los proyectos lecorbusianos de transformación para los centros urbanos de París, Río de Janeiro, Buenos Aires e, incluso, en épocas más tardías el plan director para el centro de Bogotá que realiza en compañía de los arquitectos Josep Lluís Sert y Paul Lester Wiener entre 1949 y 1953 que no llegaría a realizarse, para encontrar en ellos la correspondencia entre la arquitectura misma y “ethos” re-volucionario asumido por quienes buscaron hacer posible que la gente obrera y trabajadora, la gente de clase baja y media, el hombre del común, accediera a lo que por cientos de años había sido exclusivo de las élites: el sueño de una sociedad igualitaria. En este sentido, el problema de la vivienda o la casa del hombre o “la máquina por habitar” será centro de las preocupaciones e inquie-tudes que, de hecho, están ampliamente trabajadas en los textos manifiesto de Le Corbusier quien, por encima de otros, auscultó las honduras de un territorio europeo que se desangraba ante la actitud aturdida y horrorizada de un mundo que se la veía desangrarse en medio de dos funestas guerras.

Es oportuno señalar que la modernidad que hemos descrito hasta ahora es una modernidad que podría inscribirse dentro de la noción lyotardiana (1984) de “gran relato” que anhelaba reconocer un mundo bajo un plan presupuesto consecuencia de los impulsos causales y cubierto por el supuesto absoluto de universalidad narrado en una única y verdadera historia de la humanidad; sin embargo, quere-mos apostar, más bien, por lo que Otl Aicher (1994), denomina “el mundo como proyecto” pues a pesar de que este último haría resistencia a incluirla como tal en la descripción que hace de las intervenciones humanas en el mundo, aquella modernidad sí se puede entender como constructo colectivo donde la apuesta civilizatoria resultante del quehacer cotidiano permite a la sociedad obrar ética y materialmente en razón de su libre albedrío abriéndole el camino para que voluntariamente decida cómo habitar el objeto mismo de su creación. Tratar de dar cuenta de la carga teórica que subyace en dicho movimiento, valida la rela-ción indisoluble entre el pensamiento y los hechos arquitectónicos, entre filosofía y arquitectura, pues reafirma la condición racional, consciente y consecuente

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entre el hombre y el habitar y esto no era un “Megarrelato”, era una apuesta, un proyecto de mundo.

Cuando se entregó al hombre la responsabilidad consciente de su proyecto de mundo, este, al menos en lo propio del habitar, abrió el horizonte a un sinnúmero de posibilidades creativas de “imaginarlo” que apelaban por la búsqueda de la subjetividad, la independencia y la originalidad de quien tenía la posibilidad de hacer sus propias reglas, el “genio creador” que por su misma condición de artista validaba su quehacer a través de una estética nueva tal y como lo recuerda Subirats (1986), quedando cobijado por el cientificismo de la noción de racio-nalidad estética que refiere el contenido de conciencia hacia donde se dirige el ejercicio proyectual generado por el ser autoconsciente que se inclina por el carácter intelectual del acto creativo de los productos humanos, entendidos estos como productos de la actividad particular de la racionalidad, tras vincular a ellos un principio de independencia estética bajo el compromiso de encumbrar una civilización que se consideraba no solo identificada sino además necesitada del progreso tecnológico y el desarrollo industrial, pues era claro que la expansión de los dominios tecnocráticos de un mundo aturdido por la revolución técnico-científica significaba, ante todo, emancipación política, libertad de pensamiento y, porqué no, bienestar social, bienestar que, de hecho, la arquitectura estaba llamada a atender.

Es válido aclarar el sentido que en ese horizonte dio el mismo Le Corbusier al mundo maquínico cuando abrumado por sus aproximaciones a las infraestructuras y equipamientos que las grandes industrias estaban edificando en toda Europa, señaló que solo la comparación con el apogeo de la arquitectura occidental griega, referido a toda la carga cultural que ello implicó en su momento para la sociedad, puede permitirnos conocer el alcance y la verdadera dimensión que la incorporación de la innovación técnica traía consigo a la naciente moderni-dad del siglo XX, anexión que se aproximaba a la idea de que la técnica estaría

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orientada a “facilitar” que el propósito de recomposición de la vida del hombre en el seno de su casa, así como en la vida urbana, en el contexto de la equidad social, se diera de manera económica, eficiente y segura.

Ejemplos como los de la casa Citrohan, aludiendo al vehículo francés Citröen como un “objeto de función sencilla y de fines complejos […] [con el cual] se ha buscado la perfección, la armonía, por encima del hecho brutal práctico, y una manifestación, no sólo de perfección y de armonía, sino también de belleza” (Le Corbusier, 1978: 108-109), o la casa Domino donde el edificio de vivienda era el reflejo maquínico de un nuevo mundo donde se reinventa la idea misma de casa como continente de actividades y usos para convertirse en una respuesta ordenada frente a la necesidad básica del habitar sumado a la carga antropológica que ello suponía, lo cual, en suma, derivaba en la noción de casa herramienta como extensión artificial de la existencia humana o como un universo arquitec-tónicamente recreado, es decir, la casa como “máquina por habitar”, según la definía Le Corbusier, y sobre la cual vale acotar que esta consideración no aspi-raba a eliminar de tajo las particularidades que de suyo tienen como producto humano, sino que pretendía definir unas condiciones básicas de habitabilidad en un contexto moralmente aceptable para una casa digna de cualquier hombre, desde el obrero hasta el aristócrata, es decir, la noción en buena medida utópica, hay que reconocerlo, de la casa del hombre moderno:

Una casa está hecha para ser habitada. […]. En todo hombre moderno hay una mecánica. El sentimiento mecánico deriva de la actividad cotidiana y este sentimiento es de respeto, de gratitud y de estima (porque) en el sentimiento mecánico hay un sentimiento moral (Le Corbusier, 1978: 193)

Proyectar el mundo moderno, el imago mundi, a través de la arquitectura, implicaba comenzar por proyectar el “existenzminimum”, el mínimo espacio habitable, era iniciar por el refugio, el hogar, pues es allí donde el hombre se “hace” como sujeto, para luego “ser” como miembro de una sociedad. Esta idea, eminentemente antropológica reiteramos, se basa en una reciprocidad intrínseca y

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armónica donde el ser, la sociedad y la cultura se articulan en forma de proyecto. La arquitectura estaría, entonces, superando su condición física, cuantificable y medible, para servirse como escenario de posibilidades donde la identidad humana se materializa y donde los miembros del colectivo se reconocen y ma-nifiestan en el mundo, esta era la razón de ser de la arquitectura, su esencia, el problema eminentemente ontológico de dicha praxis:

Por fin podremos hablar de ARQUITECTURA, después de tantos silos, fábricas, máquinas y rascacielos. La ARQUITECTURA es una obra de arte, un fenómeno de emoción, situado fuera más allá de los proble-mas constructivos. La Construcción TIENE POR MISIÓN AFIRMAR ALGO; la Arquitectura, SE PROPONE EMOCIONAR. La emoción arquitectónica cuando la obra suene en nosotros al diapasón de un universo, cuyas leyes sufrimos, reconocemos y admiramos. Cuando se logran ciertas relaciones, la obra nos capta. La arquitectura consiste en “armonías”, en “pura creación del espíritu” (Le Corbusier, 1978: 9).

Podríamos decir, entonces, que un edificio era moderno cuando conseguía dar cuenta del imponderable, de la imagen que lo habitara, correspondiendo la materialidad con la esencia. Era justamente en la perennidad de la experiencia humana en los hechos arquitectónicos que la expresión del proyecto moderno, se hacía una posibilidad de mundo. La modernidad era un camino por recorrer más que una meta que alcanzar. El optar por un mundo particular, entiéndase decidir, y “mostrarlo” a través de una arquitectura, entiéndase hacer, superó las preocupaciones estéticas en el sentido estricto, pues las soluciones formales o la utilidad práctica de las edificaciones, estuvieron mediadas por un actuar que hizo dable una recomposición del mundo que ulteriormente permitió despliegues de los anhelos civilizatorios a niveles aún más complejos y profundos en los cuales la arquitectura moderna se hizo verdaderamente bella y funcional, es decir, “im-ponderable” en la medida en que las formalizaciones, en relación a la belleza, eran la afirmación externa del carácter esencial o de la profundidad óntica y la funcionalidad hacía referencia a una condición posibilitante que superaba la instrumentalidad misma o el uso meramente práctico.

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Ahora bien, ¿cómo se resolvía físicamente el edificio?, es decir, ¿de qué manera se vinculaban belleza y funcionalidad a un lenguaje tridimensional o cuatridimen-sional? Sin duda alguna el espacio físico tridimensional era una manifestación extensa de la geometría, pues “Los cubos, los conos, las esferas, los cilindros o las pirámides son las grandes formas primarias que la luz revela bien; la imagen de ellas es clara y tangible, sin ambigüedad” (Le Corbusier, 1978: 16); al menos así lo entendió inicialmente Le Corbusier, más aún en sus épocas de pintor; no obstante, el lenguaje cuatridimensional del espacio llegaría a trascender la noción relacional de un espacio físico, tridimensional y “cuantitativo” hacia un espacio experiencial y “cualitativo” donde el usuario, el sujeto mismo objeto de la arquitectura, es quien lo hace posible.

No hay que dejarse engañar por las apariencias (…) Tomar posesión del espacio, es el primer gesto de lo viviente, de los hombres y de las bestias, de las plantas y de las nubes, es manifestación fundamental de equilibrio y duración. La primera prueba de existencia, es ocupar el espacio. (…) La arquitectura, la escultura y la pintura, son específicamente dependientes del espacio, ligadas a la necesidad de regular el espacio, cada una por medios apropiados. Lo que se dirá de esencial aquí es: que la clave de la emoción estética es una función espacial (Le Corbusier, 1998:46)

A partir de entonces, el espacio de la arquitectura moderna era una obra inacabada que se recrea desde lo más profundo de su configuración interna en virtud de las relaciones que podríamos denominar “fenomenológicas”, tal y como lo señala Argán (1982), partiendo de la descomposición geométrica de los elementos materiales y reconfigurando la experiencia espacial de la unidad arquitectónica. Es sustancial entender que a partir de este momento el hombre, en su vivencia, hace del espacio incontenible y dinámico el medio expresivo ulterior gracias al cual se supera la idea de arquitectura como construcción y se eleva a proyecto de mundo.

El espacio se convierte entonces en forma general de la actitud vital humana. Como ser creador y desple-gador del espacio, el hombre necesariamente no es sólo el origen sino también el centro permanente del espacio, pero no de la manera en que el caracol lleva su casa sino en el sentido que el hombre se mueve en su espacio dentro de una correspondencia entre el espacio vivencial del hombre y la espacialidad de la vida humana (Bollnow, 1969:33)

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Esta noción de espacio, ligada a la capacidad humana de vincular su existencia a las posibilidades que el contexto le ofrece creando, fundamentalmente, “es-pacios habitables” y optando por convertir su experiencia en un conocimiento cualitativamente más elevado del que la mera experiencia física le pueda aportar, alcanzó una de sus expresiones más sólidos en un edificio particular: la capilla de Notre Dame du Haut en Ronchamp, con la cual busca un diálogo cuidadoso con su entorno incorporando dicho paisaje como “contenedor ilimitado” de su materialidad de tal modo que figura una armónica relación entre el místico interior creado y la vastedad del exterior natural.

Con Ronchamp la noción de habitar, tal y como la definió Heidegger (1994: 2-3), alcanzaría su sentido pleno al permitirle al sujeto que la vive crear relaciones de encuentro con la realidad física que lo rodea, realidad que se reinventa como espacio habitable, de manera que esa colina sobre el valle de Sanoa que otrora fuera simplemente una montaña, se convierte en un “lugar” único donde confluyen múltiples realidades dando sentido a otra nueva realidad cargada de significación. En consecuencia, el hombre queda definido con el “ser que habi-ta”, es decir, como el ser único capaz de fundar relaciones cargadas de sentido con el contexto que lo rodea; razón de más, para suponer que el problema de la arquitectura es un problema antropológico en cuanto da cuerpo material a las relaciones que fundan la existencia humana.

La arquitectura moderna, en particular la que podríamos denominar del tercer período, cedió al hombre el desarrollo de su propio yo en unidad con los cons-tructos proyectados previamente por el arquitecto, es decir, le permitió la nueva experiencia el habitar. En este sentido, el habitar es algo vivo, dinámico y cam-biante que permite visualizar la manera en que se despliega el ser del hombre en el mundo. La labor del arquitecto, no solo el moderno sino todos y en especial la tarea del actual, consiste en mediar entre la imagen mental que los hombres tienen del mundo, en razón del sistema de valores que han establecido y la posible

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realización material de dicha imagen, es decir, de dicho proyecto de mundo, de ahí que debamos reconocer, digamos así, que la arquitectura no tiene como fin ocuparse simplemente del espacio sino, insistimos, de la idea de espacio que se nos presenta en permanente construcción en virtud del habitar.

Finalmente, los argumentos expuestos a lo largo de este texto no son una elegía, ni un llamado a volver airosos al pasado superado; sin embargo, nos regresan a la inquietud introductoria y que tiene que ver con la posibilidad, solo la posibilidad, de revisar la idea lapidaria que ha retumbado en la cabeza de los detractores contemporáneos que no reconocen en dicho momento el grito que despertó en los pensadores modernos la necesidad de recrearse, de reinventarse, de concebir otra imagen de mundo que cortara con el pasado anacrónico y desgastado de más de dos siglos en Occidente.

Es atrevido señalarlo en tan pocas líneas, pero esperamos y ofrecemos desmitificar la idea de que la arquitectura moderna lecorbusiana se correspondía con el pensa-miento meramente maquínico, utilitarista y descarnado que parecía resumirse en la mal entendida frase de Le Corbusier sobre la “máquina por habitar” que mejor aún tenía que ver con la voluntad colectiva que puso en manos del arquitecto moderno la facultad de “hacer”, de “imaginar”, un nuevo mundo en el mundo.

En suma, lo que en el fondo subyace en nuestras intenciones es traer a la luz lo que Le Corbusier tenía en la base de la creación de aquel nuevo paradigma arquitectónico en virtud de lo que parecía ser, para aquel entonces, la mejor manera de la establecer una naturaleza artificial como una posibilidad de mundo autónomo, creado por la voluntad humana, bajo la utopía de alcanzar con ello la construcción de un renovado mundo humano.

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Referencias

Aicher, O. (1994). El mundo como proyecto. México: Gustavo Gili.

Argán, G. C. (1982). El concepto del espacio arquitectónico: desde el barroco a nuestros días. Buenos Aires: Ediciones Nueva Visión.

Benjamin, W. (1973). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Madrid: Taurus.

Bollnow, O. F. (1969). Hombre y espacio. Barcelona: Editorial Labor.

Heidegger, M. (1994). “Construir, habitar, pensar”. En: Conferencias y artículos. (Trad. Cast. Eustaquio Barjau). Barcelona: Serbal.

Le Corbusier. (1978). Hacia una arquitectura. Barcelona: Poseidón.

________. (1998). “El espacio indecible”. En: Revista de Crítica Arquitectónica, No. 1.

Lyotard, J. F. (1984). La condición postmoderna. Madrid: Cátedra.

Mendelsohn, E. (1919). “El problema de la nueva arquitectura”. Traducido al castellano. En Marchán, Simón (Ed.). La arquitectura del siglo XX.

Subirats, E. (1986). La flor y el cristal. Ensayos sobre arte y arquitectura modernos. Barcelona: Anthropos.

Xibillé, J. (1995). La situación postmoderna del arte urbano. Medellín: Fondo Editorial Universidad Nacional de Colombia.

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Resumen

El presente artículo tiene tres objetivos principales. El primero se dirige a indagar acerca de la relación cuerpo y artefacto en un futuro cercano. Para ello rastrearemos dicha relación en la contemporaneidad, la cual se centró inicialmente en la imagen de la máquina y posteriormente en la noción de prótesis e interfase como ampliaciones de las posibilidades de acción del cuerpo. Las transformaciones de esta relación están estrechamente vinculadas con las nociones de creación y tecnología, por tanto el segundo objetivo busca también observar de qué manera se ve afectada la manera en que comprendemos al diseño como disciplina creadora y cómo se encara la pregunta por el factor humano en sus procesos. Finalmente, con las nociones y conceptos arrojados, plant-earemos una hipótesis acerca de cuál será la relación futura entre el cuerpo y el vestido como objeto del diseño.

El diseñador del futuroClaudia Fernández S.Diseñadora Industrial de la Universidad Pontificia Bolivaria-na. Master in arts of Design de Creative Acádemy (Milán, Italia).Candidata a doctora en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. Docente y coordina-dora del área de proyecto en la Facultad de Diseño de Vestuario de la Universidad Pontificia [email protected], [email protected]

Recibido: Febrero de 2013

Aprobado: Mayo de 2013

Palabras clave: Diseño, creación, cuerpo, vestido, futuro.

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The Designer of the futureAbstract

This article has three main objectives. The first one is to enquire about the body and artefact relationship in the near future. For this purpose, such relationship will be tracked in contem-poraneity which was centered initially in the machine image and subsequently in the notion of prosthesis and interface as expansion of the possibilities of the body action. The transforma-tions of this relationship are closely related with the notions of creation and technology and how the question about the hu-man factor in their processes is faced. Finally, with the notions and concepts generated, a hypothesis about which the future relationship between body and clothes as object of design will be is suggested.

Key words: Design, creation, body, clothes, future

[…] dedico estos cuentos a los muchachos que se admiran ante el pasado, penetran decididos en el presente y tienen grandes esperanzas para nuestro futuro. Las estrellas son vuestras, si tenéis cabeza, manos y corazón para alcanzarlas.

Ray Bradbury, Cuentos del futuro.

Con esta sentencia dada por uno de los más grandes novelistas de la ciencia ficción que ha dado nuestro tiempo, emprenderemos esta reflexión acerca del diseño y del diseñador en un tiempo futuro. Este tiempo plagado de máquinas cada vez menos extrañas a nuestra experiencia transformadora del mundo, viene planteándonos desde hace dos siglos toda suerte de interrogantes frente a nuestra humanidad y a nuestra acción creadora.

Como demiurgos postmodernos, los creadores de artefactos nos maravillamos frente a las posibilidades infinitas que se abren ante nuestros ojos, al mismo tiempo

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que nos horrorizamos con la idea de perder lo que consideramos nos hace esen-cialmente humanos o, al pensar que llegado un tiempo, nuestros objetos actua-rán con independencia de nuestra razón, nuestra intuición y nuestra emoción. Ceder el dominio de la creación a nuestras creaciones nos resulta abrumador. Sin embargo, la idea de alcanzar las estrellas con extensiones de nuestra cabeza, nuestras manos y nuestro corazón resulta todavía más desafiante y estimulante. Siempre llegará una nueva frontera que traspasar y una nueva materia que mo-delar. El papel del diseñador se reestructura con un mundo cambiante que exige otras competencias de sus creadores.

Para el caso particular del vestido en su papel transformador del cuerpo, el di-seño de vestidos existirá mientras existan cuerpos, aunque estos ya no sean los mismos ni actúen en los mismos espacios a los que hemos estado habituados. A los espacios rurales y urbanos sumamos los espacios de interacción itinerante, donde el vestido escenifica a los cuerpos que con él se desplazan. Si bien el ves-tido en las últimas décadas ha dejado de ser solo ese repositorio de signos y se ha convertido en extensión de diversas prolongaciones de la mente y el cuerpo, a partir del desarrollo de tecnología portable y de textiles tecnológicos, nuestro interés frente al presente y futuro del diseño de vestuario y de sus creadores, con el advenimiento de las innovaciones tecnológicas, se orienta más a comprender cómo es el cuerpo vestido del futuro, cómo serán los procesos de creación de los vestidos del mañana y a través de ellos dilucidar el concepto actual de creador que esta era nos entrega.

Pero para alcanzar esta comprensión, es necesario aclarar que la mirada sobre el vestido como objeto del diseño ha sido escasa y su reflexión teórica y conceptual desde una mirada disciplinar se encuentra en construcción y validación académi-ca. Es desde allí que al rastrear su condición como objeto nos dirigimos a revisar la relación misma entre cuerpo y artefacto tal y como la ha planteado el diseño independientemente de su especialidad, los conceptos arrojados nos ayudarán

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a plantear una hipótesis sobre cómo será ese vestido del mañana, a entender su particularidad como objeto y los retos que plantea su creación.

Iniciaremos entonces con un recorrido por los antecedentes de la relación entre creación y tecnología que se centró inicialmente en la imagen de la máquina, como monstruo o como ángel, y que significó miedo y esperanza para los seres humanos decimonónicos que vivieron su irrupción dentro de una cotidianidad, otrora lenta y regida principalmente por la acción de la mano del hombre sobre la materia. A partir de allí intentaremos comprender por qué aún hoy estamos haciéndonos estas preguntas acerca de qué será de nosotros como creadores y como seres humanos en un mundo dominado por los avances tecnológicos. Posteriormente observaremos de qué forma estos afectan y transforman nuestra relación con el mundo a partir de los artefactos que creamos y por ende, la manera en que comprendemos las nociones de diseño y creación. Pasaremos después a dilucidar el papel y las características del diseñador del mañana desde donde nos aventuraremos a pensar en el diseñador de vestuario y sus prácticas futuras.

La creación y la máquina

El futuro de brillantes acabados y formas redondeadas promovido por el aerodi-namismo a finales de los años treinta, nos prometió llegar muy lejos con nuestros objetos rebosantes de energía y velocidad, hacia la tierra del nunca jamás, donde una generación tecnófila disfrutaría del hedonismo aséptico de los objetos de diseño, y habitaría en sociedades sin caos y sin miseria; pero esta futurópolis nunca llegó. Lo que sí llegó fue el augurio de la destrucción masiva y con él la inminencia de una muerte colectiva que se despliega sobre todo tipo de formatos. Rastreemos ahora los orígenes del trauma instaurado en nuestra cultura por la llegada de los avances tecnológicos.

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La mentalidad de los siglos XX y XXI evidencia con fervor los traumas de dos hechos históricos de gran relevancia para nuestra visión del futuro: la Revolución Industrial y la Segunda Guerra Mundial. Ambos le enseñaron al hombre que el dominio de la técnica podría traer, además de un mejoramiento de la calidad de vida, su propia destrucción. Con la llegada de la Revolución Industrial, el movi-miento romántico y en especial el movimiento ludita del siglo XIX, pronosticaron el fin del hombre por la llegada de la máquina y en consecuencia, emprendieron acciones violentas para detener su incursión en la vida laboral. Solo una vuelta a las maneras medievales de producción podría garantizar el bienestar de la raza humana. Las heridas de estos traumas provocaron también sus fantasmas o más bien sus monstruos. El miedo contra la máquina se encarnó en la creación del doctor Frankenstein, como precursor del robot, para recordarnos que nuestras invenciones se volverán contra nosotros.

Esta visión de la máquina como principal enemigo, tal como nos lo cuenta Pe-vsner en Pioneros del diseño moderno (2003) fue la consigna de William Morris, precursor del movimiento de artes y oficios, quien declaró su odio a los métodos modernos de producción. “Morris no lograba apreciar las positivas posibilidades de los nuevos materiales porque estaba demasiado e intensamente preocupado por las consecuencias negativas de la Revolución Industrial. Veía solo lo que se había destruido: la artesanía artística y el trabajo placentero” (Pevsner, 2003: 134).Pero la máquina no solo causó odio y repulsión.

La inquietud de su llegada provocó también toda suerte de poemas, escritos y pinturas que buscaron celebrar su presencia en las vidas de las personas. “Noso-tros afirmamos que la magnificencia del mundo se ha enriquecido de una nueva belleza: la belleza de la velocidad”, nos decía Marinetti (1909) en su manifiesto futurista. Pevsner (2003) afirma que los poetas y escritores como partidarios del arte de la máquina son los verdaderos pioneros del movimiento moderno. De igual forma algunos de los artistas artesanos, contemporáneos y posteriores a Morris,

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formularían su entusiasmo frente a la máquina y los nuevos materiales como el hierro y el acero. Van de Velde hablaría del “juego poderoso de sus brazos de hierro” (Van de Velde citado en Pevsner, 2003: 29) y su capacidad de crear be-lleza, mientras Frank Lloyd Right declararía que la culpa no es de la máquina, la máquina no es vil, sino de los diseñadores que las fuerzan a este envilecimiento.

Heidegger por su parte, nos advierte también acerca del peligro de condenar nuestros objetos técnicos, ya que estos hacen parte integral de nuestra vida: “Sería miope querer condenar el mundo técnico como obra del diablo. Dependemos de los objetos técnicos, estos nos están desafiando, incluso, a una constante me-jora. Sin darnos cuenta, hemos quedado tan firmemente fundidos a los objetos técnicos, que hemos venido a dar en su servidumbre” (Heidegger, 1997: 100). Lo peligroso no es la técnica en sí misma, afirma el autor, “no hay ningún demonio de la técnica, sino, por el contrario, el misterio de su esencia. La esencia de la técnica es, en cuanto un destino el desocultar el peligro” (Heidegger, 1997: 100). Su riesgo entonces, como lo expresaba Right, radica en los usos y disposiciones que hagamos de ella al entender y develar todas sus capacidades como las de reproducción y creación.

Transformaciones para el diseño y la creación a partir de los adelantos técnicos

Como veníamos observando, la incursión de los adelantos técnicos vinculados a las máquinas y en épocas más recientes a las tecnologías de la información y la comunicación, se ha convertido para los seres humanos en causa de ansiedad y preocupación y existe con ellas una pregunta subyacente por su capacidad de reemplazar al hombre en su acción creadora de objetos, un sentimiento como vimos, no muy diferente al experimentado siglos atrás con la llegada de la indus-trialización. Pero la cibercultura es en sí misma una manifestación cultural de la

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creación humana (Shultz, 2011) y por tanto, cuando hablamos de máquinas e innovaciones tecnológicas, no nos estamos refiriendo a algo fuera de su esencia; “es decir, la cibercultura nos habla de una sociedad en red digital y de una cultura que interpreta y actúa acorde a una lógica compleja. De tal modo, al introducir nuevos tecno-objetos se transforman las relaciones sociales, afectivas, laborales y temporales, entre otras” (Cano, 2010: 37).

En consecuencia, y a la par con un mundo en transformación, los conceptos de creación también se reformulan como resultado de la experiencia vivida de los espacios y objetos creados. Como bien nos lo decía Arthur C. Clarke en su célebre novela 2001 una odisea espacial (1985) refiriéndose a los primeros homínidos que conquistaban instrumentalmente su entorno, “los constructores de herramientas habían sido rehechos por sus propias herramientas” (Clarke, 1985), de la misma manera hoy nosotros somos otros, transformados por nuestro mundo material.

El diseño por tanto continúa y continuará buscando esa eficiencia sociocultural de la que hablara Bonsiepe en su libro Del objeto a la interfase (1999), constru-yendo los elementos necesarios para adecuarse a un entorno cambiante. Lejos de irse en contra nuestra, gracias a la herramienta, nos explica Lewis Mumford en su libro Técnica y Civilización (1971) el hombre se encontró en armonía más íntima con su ambiente; lo capacitó para modificarlo, le hizo conocer los límites de sus capacidades.

Jaime Franky Rodríguez y Mauricio Salcedo en su texto Historia del diseño por país, Colombia, del libro Historia del diseño en América Latina y el Caribe (2008), al estudiar la aparición de la computadora y los entonos virtuales en los años noventa nos ilustran un ejemplo de esta situación que ocasionó un cambio drástico en la forma de proceder del diseñador y en los modos de producción, lo cual llegó a alterar la concepción misma del diseño gráfico. Estas innovaciones, nos cuentan los autores:

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Generaron por una parte, una crisis en los ámbitos de aplicación profesional, de forma más marcada en la ilustración y la diagramación, que desplazaron el trabajo manual a la pantalla; y por otro parte, abri-eron nuevos campos de acción como fueron la web y lo multimedial. El conflicto entre la idea de crisis y la ampliación de los campos fue la constante del cierre del siglo” (Rodríguez y Salcedo, 2008, p.101).

Los otros ámbitos del diseño de una forma u otra enfrentan también desafíos de este tipo. En el caso particular del diseño de vestuario como lo veremos más adelante, el papel del cuerpo y el espacio en la cibercultura plantean cuestiones referentes al cubrir en el mundo postindustrial, donde el vestido como revestimiento del yo debe ser entendido más allá de la fisicidad de los entornos que constituyeron hasta hace no mucho, nuestra única experiencia del habitar y el sentir.

El diseñador del futuro

En la historia hermenéutica de la creación, el padre permite al hombre no solo dominar a los demás animales sino compartir sus propios poderes demiúrgicos: crear y animar lo que podemos llamar seres artificiales.

Aquiles Esté

La cuarta discontinuidad: apuntes sobre arte, tecnología y sociedad

Dos premisas entonces enfrenta el diseñador del futuro. La primera se refiere a la reformulación de la idea de objeto en su actividad y la otra a la reformulación del objetivo de su actividad. Los adelantos tecnológicos replantean la noción misma de objeto tal y como lo veníamos conociendo: “Nos encontramos ahora (en los albores del siglo XX) en el límite del mundo mecánico: estamos precisamente sobre la línea divisoria, más allá de la cual la electrónica y la cibernética elevan la idea de herramienta a un nivel tan diferente que parecerá haberse perdido toda

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continuidad” (Hans Koning citado en Esté, 1994: 37). En consecuencia, vestidos, objetos industriales y visuales tienden a perder, en la práctica, su definición como artefactos independientes entre sí que requieren áreas definidas para su estudio, aunque como advierte Margolin en la introducción de su texto Design Discourse (1989), la academia se empeñe en diferenciarlos y dividir al diseño de la manera más estrecha a partir de sus formas de práctica, una división que produce defi-niciones fragmentadas del mismo y de su papel en la sociedad.

Con respecto al objetivo de su actividad Dagmar Rinker en su texto El diseño industrial no es arte (2008) diferencia tres momentos del rol del diseñador de productos a partir de una reflexión de Maldonado: (1) Ingenieros e inventores –industria automotriz–, (2) diseñadores de productos que se consideran artistas, (3) diseñador como coordinador –nuevo perfil–. En este último el diseñador toma distancia de su objeto y concentra su objetivo en el proceso creativo y productivo, ante la complejización tecnológica, reúne las áreas del conocimiento necesarias para dar forma final al producto.

No importa la cercanía o distancia con el objeto al final de cuentas como afirma Flusser “nuestro futuro se encuentra en la capacidad de dar forma a las cosas, concretar artefactos” (Flusser, 2002: 292);no importa tal vez cómo nuestra re-lación con estas cosas evolucione nosotros seguiremos siendo los llamados a crearlas. Pero todavía estas reflexiones de Maldonado sobre los cambios de rol del diseñador en la sociedad no explican mucho acerca de la manera de entender hoy la creación de artefactos, o dicho de otro modo, de cómo comprender la acción transformadora del mundo frente a la reconfiguración de los paradigmas de cuerpo, objeto tras la ampliación de la noción de espacio que ha suscitado la contemporaneidad. Observemos ahora lo que algunos autores proponen acerca de las evoluciones de estos tres conceptos.

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Los objetos del futuro

La relación entre los seres humanos y sus objetos puede estudiarse desde lo que Bonsiepe (1999), considera es el objeto del diseño, esto es, conectar los arte-factos al cuerpo humano. Es a partir de esa idea que desarrolla su tesis de que el dominio del diseño es la interfase. Nos preguntarnos entonces si la manera en que los conectamos no está experimentando ya unas variaciones, inducidas por la relación cada vez más íntima de nuestros artefactos con nuestro cuerpo provocando que, como afirma Margarita Shultz, ya no estaremos hablando en el futuro de diseñadores de objetos sino de interacciones y con ello de “[...] los límites y fronteras imbricados con el asunto de la diferencia de lo que son las cosas” (Shultz, 2011), ya que como afirma la autora, los investigadores del área informática esperan hacer flexibles los bordes rígidos entre lo natural y lo artificial, lo animado y lo inanimado, el cerebro humano y las máquinas.

Como consecuencia de esta reinterpretación de la acción del diseñador, el con-cepto de Interactor emerge aquí para redefinir un tipo de creación que supera conceptos tradicionalmente separados como el de creador y receptor. Dicho in-teractor nos dice Shultz está dispuesto a compartir la autoría diseñando “objetos” que permitan la interacción creativa.

Durante el Innovations forum Interaktionsdesign de 2008 en Alemania, Bruce Ster-ling, uno de los más grandes escritores ciberpunk1, dio una conferencia a propósito del lanzamiento de su último libro Sharping Things. Contrario a todos los presupues-tos, esta no fue otra novela de ciencia ficción sino un libro sobre teoría del diseño.

Sterling explora la relación de los seres humanos con sus objetos. Afirma que dicha relación es opuesta a como la piensan los diseñadores ya que estos están

1 Bruce Sterling es considerado junto con William Gibson uno de los fundadores del movimiento ciberpunk. Entre sus obras más importantes se encuentra La máquina diferencial (1991), Zeitgeist (2000) y la antología de cuentos ciberpunk Mirrorshades (1986).

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obsesionados con el objeto. El usuario, dice el autor, pide que le reduzcan su carga cognitiva, que no lo hagan pensar. Con base en este presupuesto explora la noción de computación ubicua pero no desde las redes sino desde las cosas, o más exactamente una cosa dentro de una red que como tal tiene unas carac-terísticas específicas:Una cosa que está nativa en una Internet de la Cosas. ¿Qué es eso? Yo llamo a esa cosa especulativa un SPIME. Y un SPIME tiene siete cualidades distintivas que lo diferencian de todos los objetos en la historia:

1) Es concebido y diseñado dentro de una red, para eso los pensamos, para eso los planeamos con herramientas de comunicación, los sucesores de Wikis y las herramientas de diseño CAD/CAM de hoy.2) Tiene una identidad única diferente a cualquier objeto del mundo. 3) Es fabricado directamente desde sus plantas virtuales, por un fabricador en vez de una fábrica. Manu-facturación digital. De hecho un SPIME no se fabrica hasta que no se vende. No llega a existir físicamente hasta que alguien lo demanda. 4) Puede ser localizado con tecnologías de geolocalización, sistemas locativos en tiempo real, sistemas conscientes de su locación, GPS, etcétera… 5) Los SPIMEs pueden buscarse por medio de motores de búsqueda, pueden comprarse y venderse de esa forma y tienen optimizaciones de motores de búsqueda para que cualquiera los pueda encontrar. 6) Son diseñados para desensamblarse. Pueden desbaratarse, volver al flujo de producción, así que son poco perjudiciales en el ambiente. 7) El SPIME deja un rastro histórico. Una herramienta valiosa de metadatos. Después de que dejan de existir físicamente, esos metadatos se usan para crear nuevos SPIMEs.

Básicamente estoy describiendo una Interfaz Humano/Computador para todas las cosas del mundo. Todas las cosas del mundo. ¿Lo digo en serio? Sí. Todas las cosas del mundo (Sterling, 2008)

Lo que el autor plantea, en última instancia, es que pasaremos del diseño de ob-jetos al diseño de la interacción. Durante el desarrollo de su conferencia, ilustra un ejemplo con un cepillo de dientes con el que el usuario desea interactuar recreando la siguiente situación futura:

¿Quiero interactuar con mi cepillo de dientes? Sí, quiero interactuar con mi cepillo de dientes, siempre y cuando reduzca mi carga cognitiva y mi coste de oportunidad. Un escenario: “¡Dios mío, mi cepillo de dientes! Ahora se ve tan viejo y sucio.” Apunto mi celular hacia él y luego leo: “ese es un cepillo de

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dientes ideal. Lo conseguiste de la tienda objetivo. Allá tienen uno nuevo. Cuesta USD10, pero remueve más placa dental”. Eso suena aburridor. ¿Qué cepillos de dientes compraron mis amigos? “Sus amigos compraron el nuevo iBrush de Apple, que usa cerdas de fibra óptica para tomar fotos a los huecos de sus dientes” ¡Ese me gusta, cuénteme más! Así que el muro se ilumina, y ahí está el website y es el mismísimo Jobs. La sociedad de usuarios de iBrush de Apple. Hay un Wikipedia de ellos, hay un set de Flickr, Amazon.com, todos se toman fotos de los dientes y comparten sus historias dentales personales (Sterling, 2008)

El SPIME de Sterling plantea entonces un tipo de relación con nuestros artefactos en la que el ser humano establece un “diálogo” con el objeto y con otros seres humanos a partir de él.

Como objeto en red, plantea una interacción que va de lo íntimo a lo social a partir de la mediación de objetos como celulares y computadores. Además del SPIME, nuestra era nos entrega otra noción de objeto del futuro que integra esta experiencia interactiva a los cuerpos de los usuarios, pero antes de describir sus características, desde su configuración y desde su creación, exploremos algunas de las transformaciones actuales de la idea de cuerpo y espacio, ya que estas son determinantes para la reflexión acerca del vestido del futuro.

Cuerpos y espacios del futuro

En realidad estos cuerpos y espacios a los que nos referiremos no están por venir, ese futuro que planteó hace décadas la ciencia ficción está ya presente. En el momento actual experimentamos dos tipos de corporeidad, la del cuerpo terminal, anclado en un espacio físico del cual hablaremos más adelante, y la del cuerpo virtual que navega despojado de toda materialidad por las redes de información. Este último hace presencia bajo la figura del avatar cuyo significado es descenso en sánscrito, “descenso de un dios al mundo de los seres humanos, un concepto similar al de reencarnación en la cultura cristiana. Los dioses hindúes pueden convertirse en distintos avatares con forma humana, pero sin participar de los sufrimientos terrenales y sin perder sus poderes divinos” (Moreno, 2002).

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A partir de allí podemos comprender la manera en que los interactuantes en la virtualidad nos posesionamos de unos cuerpos inmateriales con los cuales po-demos desenvolvernos y actuar en estos espacios. Estos cuerpos nos permiten a su vez estar dotados de atributos físicos por los cuales nos reconocemos y somos reconocidos por otros. Esta operación de encarnación lleva consigo la pregunta acerca de cómo se da esta representación de nuestro yo. Isidro Moreno en su texto Musas y nuevas tecnologías: el relato hipermedia (2002), distingue a este respecto tres tipologías del yo en el espacio virtual: el yo clónico, yo ficcional y yo epidérmico.

El yo epidérmico se da cuando el lectoautor decide actuar en primera persona a través de una webcam o de un avatar. Este yo puede adaptar su personalidad real u optar por una ficcional. El yo clónico, se da cuando el lectoautor se vale de un retrato virtual tridimensional que reproduce con exactitud su físico real. Moreno ilustra un ejemplo de las posibilidades de esta encarnación en el futuro donde la iconicidad de nuestra representación nos permite ejecutar acciones en el mundo virtual que puedan tener consecuencias en el real: “por ejemplo, entrar en un centro virtual a través de Internet y probarse un traje virtual y observarse a sí mismo con dicho traje, que podría ser un modelo sobre el que podría realizar modificaciones eligiendo tejidos, colores, largos... Esta selección se transmitiría a un sistema automatizado de confección (existen desde hace años) que se lo crearía con la personalización elegida” (Moreno, 2002).

El yo ficcional por su parte, permite toda suerte de posibilidades que superen incluso cualquier determinación antropomórfica. Además de una representación física estos diferentes tipos de yo plasmados en avatares, son dotados de persona-lidad, esto es, de características psicológicas y sociológicas que les dan sentido y existencia en los espacios de la virtualidad.

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Sherry Turkle, autora de La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet (1997), nos habla también de esa multiplicidad de yoes que emergieron con la llegada de Internet, haciéndonos pensar la identidad en términos de multiplicidad. Turkle, a través de diversos casos de personas que ha entrevistado, nos ilustra el juego de la identidad al que se arrojan las personas en los espacios virtuales. Una práctica común hoy en día que nos ha llevado a cuestionar la veracidad acerca de lo que las personas dicen de sí mismas y de su apariencia.

Por su parte, el cuerpo físico anclado espacialmente promueve otras relaciones con su entorno. Paul Virilio (1997) nos habla de cómo el espacio físico de los cuerpos en el futuro se verá indefectiblemente reducido y afirma que “si estar presente es físicamente estar cerca, podemos estar seguros de que la proximidad microfísica de las telecomunicaciones interactivas nos verá mañana asentarnos, no estar para nadie. Encarcelados en un entorno geofísico reducido a menos que nada” (Virilio, 1997: 86). Ante esta situación, el autor nos plantea cómo todo ese mundo que ya no se percibe por el desplazamiento físico, se hace telepresente en ese “hombre terminal”, aquel que se queda frente a la pantalla, transformándose el cuerpo del hombre en el último territorio urbano.

Este cuerpo territorio es el lugar donde la relación con los artefactos parece más problemática. Si bien al cuerpo virtual se le acusa de impostación y falta de vera-cidad, sobre el cuerpo físico se posan todas las ortodoxias ideológicas del pasado y las ansiedades sobre el futuro. El inválido equipado del que hablara Virilio en El arte el motor (1996), como modelo de la persona sana superequipada con prótesis de toda clase que no necesita desplazarse, se presenta como la visión actualiza-da del cyborg, nacido de las novelas más clásicas del ciberpunk como Johnny Mnemónic (1982) de William Gibson. Esta imagen de hombre lleva a los límites la idea del cuerpo como membrana permeable, donde la invasión del cuerpo con miembros protésicos, circuitos implantados y cirugía plástica, se convierten

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en técnicas que redefinen la naturaleza humana. Una suerte de existencialismo cibernético emerge de allí cuando personajes como la mayor Kusanagui, heroína cyborg del manga ciberpunk Ghost in the Shell (1989) se pregunta por qué significa entonces ser humano. Fuera de la ciencia ficción el campo del arte define también estas ansiedades, como nos lo muestra el performer Stelarc, máximo exponente del body art cibernético, que plantea su tesis del cuerpo obsoleto con su obra Cuerpo amplificado, ojos láser y tercera mano (1986) encarnado el arquetipo del híbrido hombre máquina en el que nos estamos convirtiendo.

Con lo anterior vamos perfilando una idea acerca del diseño y sus objetos. Si di-señar en el futuro será diseñar la interacción y los comportamientos, los artefactos del futuro se adherirán al cuerpo del hombre de una manera exógena o endógena. Frente a los temores por la pérdida de naturalidad del cuerpo, Tomás Maldonado en su texto The body: arficialization and transparency (2003) nos recuerda que el cuerpo siempre ha sido artificial, porque de una manera u otra siempre ha estado influenciado por la cultura, por tanto no es nuevo que la artificialización sea decisiva en las estrategias de diseño o rediseño del cuerpo.

Traigamos por último a la reflexión sobre el diseñador del futuro al concepto de metadiseño de Paul Virilio en su texto La velocidad de la liberación (1997), el cual reivindica como último tipo de diseño humano a la ergonomía cognitiva, donde el diseño concentrado en las formas del objeto de la era industrial será relevado por el metadiseño de las costumbres y los comportamientos sociales. Así pues, podemos concluir con los argumentos de estos autores que la acción del diseña-dor desde hoy y hacia el futuro, tiene como punto de partida la relación de los artefactos con el cuerpo como ha sido por siempre; sin embargo, ni los artefactos ni la relación misma se mantiene de la misma forma. La desmaterialización, la interacción y el desdibujamiento de los límites en la relación humano máquina / herramienta promueven un tipo de diseño, cuya frontera no es más el objeto sino la relación de los seres humanos consigo mismos a través de sus artefactos.

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El vestido del futuro

Después de esta introducción acerca del cuerpo y su relación futura con los ob-jetos, acerquémonos con Susana Saulquin a una posible prospectiva del cuerpo y el vestido en el futuro.

En su libro La muerte de la moda, el día después (2010), la autora plantea una tesis acerca de qué le pasará al objeto-vestido cuando el sistema de la moda deje de ser referencia para su creación. Para Saulquin, el sistema de la moda como lo conocemos está en proceso de desaparición; las razones para ello se hallan en la desarticulación de los ciclos de la moda surgidos en el marco de la sociedad industrial sumado al vértigo de las imágenes, el individualismo, el acortamiento de los espacios generacionales y el cambio de ritmo en la sociedad. Su nuevo ordenamiento, estará protagonizado por individuos que ya no tendrán interés en ser el reflejo de los deseos colectivos.

El vestido como producto-moda pasará a convertirse en producto-indumentaria, al tomar protagonismo su valor de uso en detrimento de su valor de cambio. Como diría Barthes, permanece el significante pero cambia el significado, al abandonar como primordiales los condicionamientos colectivos como estatus social, marca, prestigio de clase, imagen, moda, a favor de condicionantes individuales como autoestima, placer por la posesión, el tacto de determinadas texturas, la valoración de la imagen personal, la capacidad de juego por presentarse de una manera original, entre otras razones. Condicionantes que por supuesto incluyen al otro en una relación social que nos permite configurar, recortar y contrastar la identidad y el yo (Saulquin, 2010: 73).

Todas estas circunstancias, nos dice la autora, promoverán la aparición de un nuevo vestido que implicará una nueva forma de representar el espacio circun-dante, los lazos con el otro y el propio cuerpo. El cuerpo para la autora, recupera el protagonismo que tenía en la sociedades tribales y en consecuencia, el vestido habrá de “[…] englobar tanto los códigos de su materialidad en cuanto producto como aquellos que se remiten a lo social significado […], en este sentido se tras-

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formará en vestido funcional en la medida en que cumpla con ambos códigos, y permita además el desarrollo de lo mágico lúdico” (Saulquin, 2010: 105).

Para lograr esto desde lo material, Saulquin propone un regreso del vestido a los prototipos únicos con el fin de reivindicar la personalidad del usuario. Sugiere además una suerte de reconciliación entre artesanía y tecnología. Una visión pro-ductiva desde lo artesanal unida a la afirmación de que la única manera de lograrlo es mediante el progreso tecnológico, hacia la interactividad, que facilita unas:

[…] nuevas interrelaciones entre las diferentes prestaciones, la prenda misma y el usuario portante. Los nuevos materiales están siendo y serán los responsables del afianzamiento de la relación entre identidad, cuerpo, vestido y naturaleza a partir de los desarrollos en miniaturización y nanotecnología que han conllevado a la revolución de la industria textil.

Como consecuencia de esto, emerge una crisis de la forma tal y como la entendíamos desde el diseño posmoderno. La miniaturización y la nanotecnología provocan que la superficie ya no revele su mecanismo interior, lo que conlleva a replanteamiento de la vieja máxima de la forma sigue a la función.

Los nuevos materiales serán por ende, el punto de partida de la configuración de la próxima forma del vestir. El vestido será para nuestra autora, transformado en objeto inteligente y como tal ya no pertenece a la estética de la forma:

[…] el vestido, transformado en objeto inteligente sin precedente cultural conocido, desplaza de hecho ‘a todo instrumento crítico basado en la estética tradicional (que es una estética de las formas físicas), ya que, en él, la fisicidad de los componentes que le confieren su especificidad de inteligente está reducida a dimensiones que escapan a nuestra capacidad perceptiva. Cae así cualquier referencia a la forma, que se convierte de este modo en una cuestión marginal (Manzini citado en Saulquin, 2010: 117).

Sin embargo, nos asalta la pregunta de cómo será la apariencia de este vestido que la autora define como estructuras indumentarias únicas, con diseño per-sonalizado y tecnología incorporada, cuya función se dará a partir del diseño del material adecuado que necesitará una forma determinada y según un color

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armónico. Lejos de los mandatos masificados de la moda, este nuevo vestido será “un objeto que no promueve necesidades inducidas sino que suscita ideas” (Dorfles citado en Saulquin, 2010: 121).

Esta propuesta de un vestido interactivo en una sociedad sin moda, deja todavía para el diseño muchos vacíos e interrogantes. El contexto desde el cual sitúa a esa producción tecnológica y artesanal no es muy claro, al igual que las fuentes de la confianza en el retorno al tratamiento del cuerpo, desde una perspectiva similar a la tribal, que le aportará al vestido como artefacto otro significado so-cial. Su argumento va en la vía de una doble complejización de las relaciones entre sujeto y objeto. Por un lado aquella de la función operativa y productiva, la miniaturización y la nanotecnología aplicadas al textil y por otro, aquella que avoca al individuo a tener que elegir por sí mismo, a representar día a día su singularidad a través del uso que le da a sus artefactos. En las sociedades sin moda, la estructura social predeterminada por los roles heredados determinaba el cómo y el cuándo del vestido para todos los integrantes de la comunidad; en las sociedades con moda, la responsabilidad sobre la elección y el deber ser en la vestimenta se volvió consenso social, tácito y alimentado desde mediados del siglo XX por todos los sectores de la sociedad, quienes por efecto de los medios sociales y de comunicación pudieron diseminar sus signos de identidad.

El vestido de la sociedad ciber hippie de Saulquin aún tiene mucho que explicar, pero recordemos que es una visión sociológica, las consideraciones sobre el futuro de este artefacto del diseño están por analizarse y para ello han de tener en cuenta al momento mismo de aparición de la disciplina y las maneras en las que esta lo ha acogido como objeto de estudio y reflexión.

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Referencias

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Resumen

La tesis doctoral en Diseño y Creación: “Visualización de la arquitectura a través del sonido. En busca de la imagen radi-ofónica del habitar” presenta un diseño metodológico basado en la visualización de los intangibles de la arquitectura. La visualización es entendida como la formación de imágenes mentales a partir de estímulos sonoros que actúan sobre la memoria, el recuerdo y la asociación del pasado y el presente. El trabajo de campo se lleva a cabo a través del programa radial La casa. Su metodología revela un nuevo instrumento para el registro de datos de la investigación; contribuye a la definición y la construcción de la etnografía radial; y aporta el registro polifónico de los moradores: la escala humana de la imagen radiofónica del habitar.

Se explora la validez de un método propuesto desde el diseño y la creación que favorezca procesos autoconclusivos acerca del morar y las posibles implicaciones de esta investigación: aplicación de la etnografía radial a otros objetos de estudio y la radio universitaria como escenario potencial para el radio-arte, la socialización y el registro de datos de investigaciones académicas.

Hacia una etnografía radial en la era digital 1

Gloria Hoyos B.Candidata a Doctora en Diseño y Creación, Departamento de Diseño Visual, Facultad de Artes, Universidad de [email protected]

Recibido: Febrero de 2013

Aprobado: Septiembre de 2013

Palabras clave: Visualización, habitar, hábitat, etnografía radial, radio, radioarte, creación sonora, imagen sonora, imagen mental.

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Proyecto de investigación Programa Radial “La casa”, Una propuesta para la didáctica de la arquitectura a partir del uso de la radio, componente de la tesis doctoral: La visualización de la arquitectura a través del sonido. En busca de la imagen radiofónica del habitar, presentado y aprobado en el marco de la Convocatoria para la Financiación de Proyectos de Investigación de estudiantes de Postgrado de la Universidad de Caldas, 2010. La Vicerrectoría de Investigaciones de la Universidad de Caldas ha financiado este proyecto de investigación, pero no ha tenido influencia en el diseño del estudio, registro, análisis o interpretación de los datos, ni en la preparación, revisión o aprobación del presente artículo.

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Abstract

The Design and Creation Doctoral Thesis “Visualization of Architecture through sound: Searching for the inhabit radio broadcasting” presents a methodological design based on the visualization of architecture intangibles. The visualization is understood as the formation of mental images from resonant stimuli acting on memory, remembrance and association of the past and the present. The field work is carried out through the radio program “La Casa” (The House). The methodology reveals a new instrument for the research data collection; it contributes to the definition and the construction of radio ethnography and provides the polyphonic recording of the inhabitants: the human scale of the inhabit radio broadcasting image.The validity of the method proposed is explored from design and creation viewpoints that favor self-conclusive processes about inhabiting and the possible implications of this research: application of radio ethnography to other objects of study and the University Radio as potential scenery for radio-art, social-ization and recording of academic research data.

Towards a radio ethnography in the digital era

Key words: Visualization, todwell, habitat, radio, radio ethnography, radioart, sound creation, sound image, mental image.

Introducción

La relación radio-arquitectura esbozada en la tesis de Maestría en Hábitat (Hoyos, 2008: 130-162) en torno a los modos de habitar, resurge en el Doctorado como aproximación a la etnografía radial. Esta determinó el alcance de la investiga-ción: la observación y el registro de datos, no su interpretación. La etnografía radial soportada por el radioarte, permitió navegar entre registros sonoros del trabajo de campo, conservando sus voces.

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Hoyos B / Hacia una etnografía radial en la era digital

La casa, pequeño objeto de estudio, es fuente profunda para el conocimiento cultural, dados sus significados e interrelaciones; la comprensión de aspectos del habitar imbricados en la cotidianidad, puede ser ambigua y su conocimiento tácito o no consciente. La etnografía hizo explícito lo que era implícito para los moradores, visualizando los intangibles de la arquitectura. Por tanto, el registro de datos convirtió la radio, medio de comunicación, en estrategia metodológica para la construcción del método para abordar la investigación.

A continuación, se expone el trabajo de campo, el diseño aplicado a la inves-tigación y la radio, como ideas generatrices del método. Hacia una etnografía radial en la era digital sustenta teóricamente el trabajo de campo y los aportes a la construcción de dicha etnografía. El método expone la no linealidad de la tesis combinada en función del enfoque de la investigación. Los resultados son presentados como aportes al conocimiento en diseño y desde el diseño, apoya-dos en radio, etnografía y radioarte. La discusión, supone unos dominios para la evaluación de las conclusiones, aclarando que esta investigación, lejos de ser conclusiva, abre puertas a otros horizontes.

El trabajo de campo, un proceso invisible

El trabajo de campo representa el punto de contacto con la comunidad, la res-puesta a preguntas formuladas a priori y la confrontación con la realidad. Sin embargo, finalizada la investigación, se borra la presencia del ser humano2. De la misma manera en que las fotografías de los libros de arquitectura no suelen contener personas, a menudo, las investigaciones carecen de escala humana. En el contexto de un Doctorado en Diseño y Creación, existe el doble reto de que tanto el proceso como el producto final sean frutos del diseño creativo, es-

2 El sujeto, objeto de estudio, pasa a ser un dato, dentro de una estadística.

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tético y lúdico de la investigación. A partir de interrogantes acerca del lugar del trabajo de campo al concluir la investigación y la contribución del diseño a la investigación, se planteó el programa radial La casa.

El programa surge como recurso metodológico y es potencialmente un subpro-ducto de carácter autónomo. Representa una estrategia para explorar: la etno-grafía radial (cómo perciben las personas su casa) y la creación sonora (registros, montajes sonoros y sistematización de datos), para visualizar los intangibles: aquellas cualidades del lugar que pertenecen a la dimensión trascendente de la arquitectura. Esta dimensión consiste en el retorno de la humanidad a la esencia misma del construir3. La escala humana, ausente en el trabajo de campo y en las fotografías de obras arquitectónicas, es restituida por la etnografía radial4: percepción del espacio habitado a través del registro polifónico5 de los seres humanos que moran en él.

Los intangibles dotan a la arquitectura de sentido, haciendo de ella un lugar signi-ficante (Norberg-Shulz, 1980: 5). Son aspectos, que por su condición intangible, no pueden medirse bajo parámetros convencionales; pertenecen a la percepción y suelen operar en el cerebro humano mediante un proceso no consciente (Wegner, 2009: 27-30). Espíritu del lugar, esencia, carácter, atmósfera y modos de habitar, constituyen algunos estos; para Norberg-Schulz (1980) arquitectura significa vi-sualizar el Genius loci, siendo la tarea del arquitecto crear lugares significantes, que ayuden al ser a habitar6.

3 Según Heidegger (1951), construir es propiamente morar. En tanto el construir erige lugares, es un fundar y unir espacios, pero solo construir no transforma el espacio en lugar, ni inmediata ni mediatamente. Construir es un extraordinario dejar morar ((1951: 2-7).4 Etnografía radial se define en esta investigación como registro polifónico a través de la interacción radial, de la percepción de los participantes en torno al objeto de estudio, conservando su voz.5 “Otros autores apuntan al carácter polifónico que deberían tener las etnografías. ‘En vez del autor monológico, autoritario, se busca la polifonía, la ‘autoría dispersa’” (García Canclini en Jiménez, 2009: 163).6 “Architecture means to visualize the genius loci, and the task of the architect is to create meaningful places, whereby he helps man to dwell” (Norberg-Schulz, 1980: 5).

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Para visualizar estos intangibles se propone el uso de la radio, considerado un medio auditivo, no visual. Sin embargo, Walter Ouro Alves (1983: 44),, afirma: “He aquí el primer y máximo hecho que uno debe tener en mente antes de aventurarse en el mundo del sonido. La radio es un arte visual” 7.

Visualizar,8 en el contexto del diseño arquitectónico, constituye el proceso me-diante el cual se forma en la mente una imagen visual de un concepto abstracto, dando lugar a rasgos visibles de aquello que no se puede ver o que no se tiene a la vista (Períes, 2011: 24). Visualizar la arquitectura a través del sonido, consiste en generar imágenes mentales9 de algo intangible, las cuales surgen del encuentro de estímulos sonoros, en este caso de la radio, con el conocimiento previo del radioescucha.

Hacia una etnografía radial en la era digital. Cuestiones fundamentales.

¿Cómo sustentar teóricamente el trabajo de campo desde el Doctorado en Diseño y Creación? De acuerdo con Findeli, Brouillet, Martin, Moineau y Tarrago (2008), el propósito de la investigación en diseño es el del diseño mismo: conservar, y preferiblemente mejorar, la habitabilidad del mundo en todas sus dimensiones10.

Su teoría obedece a la perspectiva de la investigación centrada en el proyecto: un tipo de investigación para el diseño que produce conocimiento original de acuerdo con el rigor y la exigencia de los estándares de la investigación a través del diseño (Findeli et al., 2008: 71).6 Al respecto, Alves (1983: 44) evoca las palabras de Orson Wells dichas a alguien que alababa la televisión: “¡Ah, pero en la radio la pantalla es mucho más amplia!” 7 En relación con el “Proceso proyectual”, teoría de César Naselli. Definición desde el campo mismo del diseño arquitectónico y no desde la filosofía, la psicología o la neurobiología ((Períes, 2011: 16-19).8 En el contexto de la radio, son definidas como el proceso sensorial generado por un estímulo sonoro, sin que el estímulo verdadero esté presente; el estímulo incorpora la codificación, el procesamiento y la evocación de una experiencia en la memoria del oyente [Babin y Burns (1998), McInnis y Price (1987) y Richardson (1969) citados en Rodero, 2010: 2].9 Física, psíquica, espiritual (Findeli et al., 2008).

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Hernández (2006) afirma que “una investigación es un proceso de indagación que se hace público”. La obra artística puede considerarse como investigación si su proceso es transparente y no aparece únicamente el resultado. Solo así existe un común denominador entre Artes y Ciencias Sociales: la indagación rigurosa y sistemática (2006: 691).

La casa es etnografía radial y exploración sonora, dirigidas a la visualización de intangibles de la arquitectura expresados en los modos de habitar. La radiodifu-sión para la socialización de la investigación, hace transparente su proceso. La interacción, lo dota de escala humana con su voz. Es comunicación de doble vía, diálogo comunidad-academia, morador-arquitecto y no doctrina acerca del habitar.

Según Rodríguez, Gil y García (1999)11 la etnografía puede ser: descriptiva; registro de narrativas orales (Walker); o énfasis en el desarrollo y verificación de teorías (Glaser y Strauss; Denzin). Su uso y justificación están dados por la diversidad antes que por el consenso (Atkinson y Hammersley). También se denomina etno-grafía al producto investigativo: “escrito etnográfico o retrato del modo de vida de una unidad social”.

La imagen radiofónica del habitar, es “el retrato hablado” o “la fonografía de la casa”. La etnografía radial es registro polifónico a partir de la memoria, el recuerdo y la asociación del pasado y el presente, en torno a la experiencia del habitar, mediante una interacción low tech, en medio de la era digital. La interacción genera eventos12. 11 Y las fuentes citadas por él a continuación: Walker (1981), Glaser y Strauss (1967), Denzin (1978) y Atkinson y Hammersley (1994) (Rodríguez et al., 1999: 44-45).12 José Juncosa (2005) propone “evento” y “discurso” como categorías fundamentales para una etnografía del habla. El evento es una expresión concreta de comunicación verbal, analizable (Sherzer, 1992 en Juncosa, 2005: 16) y el discurso constituye el evento más importante. El discurso, como noción introducida por Dell Hymes, es “el objeto central de la etnografía del habla y la unidad fundamental de análisis”. El análisis implica considerar las interrelaciones entre factores como escenarios (tiempos y lugares para los eventos), participantes, propósitos (de los eventos), variaciones lingüísticas, organización verbal, modos de comunicación, normas para la interacción y los géneros del habla (Juncosa, 2005).

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Los discursos registrados son material sonoro para la creación de pequeñas piezas de radioarte, nuevas unidades de análisis que conservan las voces. Así, la etno-grafía radial hace visible el trabajo de campo y restituye al ser como fin último de la arquitectura: albergar la vida de los seres humanos en todas sus dimensiones.

El énfasis está en registrar y potenciar desde el radioarte, la capacidad evocadora de intangibles narrados. Su recreación da paso a una comprensión profunda de la casa, entendida como hogar, en el sentido fenomenológico, psicológico y significante de Gaston Bachelard (2000)13.

¿A qué metodología corresponde este trabajo de campo? Hernández (2006) plan-tea perspectivas metodológicas de acuerdo con dos enfoques: construccionista y fenomenológico. El construccionista propone investigar sobre el significado y es sugerido como marco para investigar la experiencia de la práctica artísti-ca. El fenomenológico, alude a la relevancia que tiene para los seres humanos la narración de las experiencias vividas. Hernández (2006), apoyado en Van Manen (2013: 13), diferencia fenomenología, descripción de la experiencia, y hermenéutica, interpretación, mediante algún texto u otra forma sensible (p.13 en (Hernández, 2006: 694).

En ese sentido, la etnografía radial (observación y registro) fortalece la percepción consciente del habitar, al abordar la casa desde una aproximación a la dimensión fenomenológica de la arquitectura (Hernández, 2006: 695-696).

La casa implica la participación de la comunidad y un equipo de investigadores con experiencia en los campos del conocimiento que se propone abordar14, en relación con los cambios en los modos de habitar. Se trata, de un proyecto multi y transdisciplinar.

13 La casa cósmica, la casa ligera, la casa natal, las casas del pasado, la casas del recuerdo, la casa soñada (Bachelard, 2000: 43-91).14 Diseño, arquitectura, interacción y nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

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Es multidisciplinar, ya que la investigación en Diseño lo es por naturaleza, siendo su objeto de estudio la mejora de la habitabilidad del mundo (Findeli et al., 2008: 75-76). Es menester comprender cómo moran los seres humanos y conocer cuál es su proyecto de habitar el mundo, su mundo. Esta es una de las tareas funda-mentales de la investigación en diseño y además, su objeto de conocimiento.

Los seres humanos llevan a cabo este proyecto a través de variadas e innumera-bles microexperiencias, intrascendentes, según la mirada. Pero, la observación fenomenológica las devela flujo continuo de experiencias, que no distinguen fronteras disciplinarias. Por esta razón se considera que la percepción consciente del morar puede fortalecerse a través de la visualización de los intangibles de la arquitectura, para el mejoramiento de la habitabilidad.

“Encontramos que la visualización de datos se ve inmersa en un ambiente transdisciplinar, en el que confluyen en torno a un proyecto: las disciplinas de la computación y la matemática en lo que respecta a la sustancia de los datos, con la disciplina del diseño gráfico en lo que respecta a la representación visual y con la disciplina de los sistemas de información en lo que respecta a la interacción” (García, 2012)15.

Método

Como tesis combinada, se realizaron de manera conjunta la investigación do-cumental con la de campo, reuniendo el registro de datos y su tratamiento; el objeto de estudio presente en el registro (Muñoz, 1998: 10), retroalimentó las fases teóricas y prácticas. Se culminó con el Taller de creación sonora y radio en vivo, para socialización de la investigación, transmisión de conocimiento y creación colaborativa a partir del material sonoro reunido.

15 Walter Manuel García Cepero, MSc en Ingeniería de sistemas y computación, estudiante del Doctorado en Diseño y Creación, II Cohorte, desarrolla actualmente su tesis en torno a la visualización de datos y es asesor de esta investigación en los temas de visualización y realización radial.

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El estudio cualitativo tuvo tres fases no lineales: indagación, trabajo de campo, análisis y sistematización de datos. La indagación teórica sobre arquitectura, diseño y sonido, se decantó respectivamente por autores que trascienden la dimensión físico-espacial de la arquitectura; aquellos que contribuyen al cono-cimiento en construcción de la investigación a través del diseño; autores que trabajan imágenes sonoras y mentales en el contexto radial.

La casa como objeto de estudio, implicó el reconocimiento de diversas y com-plejas interrelaciones, tanto en la vida interior que la anima, como en el contexto espaciotemporal que la contiene. De allí, la etnografía radial como trabajo de campo, a partir de entrevistas semi-estructuradas (crónicas), llamadas en vivo (interacción-retroalimentación), análisis y sistematización de datos (visualización). Esta tercera fase utilizó un software para visualización de datos narrativos (Pro-grama en Processing); surgieron nuevas unidades de análisis, se fortaleció la producción teórica de la investigación y se realizó el Taller en Creación sonora y radio en vivo. El trayecto no lineal y exploratorio, flexibilizó procesos, po-tenciando la sistematización para dar lugar a nuevas unidades de información, componentes del objetivo de la investigación: la visualización de la arquitectura a través del sonido.

Resultados

Durante el desarrollo de la investigación afloró su carácter metodológico, dada la indagación por el cómo acceder al conocimiento de la percepción del habitar humano, desde el diseño y la creación. El enfoque etnográfico favoreció la visua-lización de los modos de habitar, estableciendo un diálogo en profundidad con los moradores. Su discurso prevaleció en la investigación, usando la radio como medio y el radioarte como soporte. Se contrastó la sobreentendida banalidad de la casa con la relevancia personal de su carga simbólica, a través de los relatos16.16 Relatos acerca de la elección de la morada, su lugar, forma de adquisición, obras de construcción, transformaciones, cuidados, relaciones interpersonales, con las mascotas o con los objetos, vínculos con el barrio, la ciudad y el territorio, entre otros.

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El formato dinámico del programa, tiempos y ejes temáticos flexibles, generaron conversaciones al aire, sobre la experiencia directa de habitar, siendo un lugar común entre moradores, arquitectos, académicos e investigadores. El intercam-bio en presente, interacción polifónica en tiempo real, fueron propicios para la consciencia posible y la tolerancia necesaria ante múltiples modos de habitar.Crónicas y montajes sonoros, tejidos con música, literatura y arquitectura, con-tribuyeron efectivamente a la creación de la imagen radiofónica del habitar, propuesta para la visualización de la arquitectura a través del sonido.

Superado este objetivo, se aportó además un nuevo instrumento para el registro de datos, su tratamiento desde el radioarte y la sistematización para una visuali-zación final de la información.

Discusión

Existen tres dominios para la evaluación de las conclusiones de la investiga-ción en diseño: 1. Una contribución original y significativa al conocimiento. 2. Incremento en la práctica del diseño y satisfacción del morador. 3. Fructíferas consecuencias en la enseñanza del diseño (Findeli et al., 2008: 72).

Primero, en relación con el trabajo de campo, aporta novedad no en el uso de la radio, tecnología que llegó a considerarse obsoleta; tampoco en la casa como objeto de estudio, pues a pesar de encontrarse inmersa en la nebulosa cotidia-nidad, existen investigaciones relevantes al respecto. La contribución está en el uso de la radio y el programa propuesto. La radio como medio para la aplicación de técnicas etnográficas: puente entre academia y comunidad e interacción en un medio arcaico en la era de las comunicaciones high tech. Y el programa: so-cialización y registro de datos de la investigación. Instrumento metodológico a escala del entorno sociocultural y económico, que evidencia dos potencialidades:

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aplicación del diseño, como campo disciplinar, al carácter metodológico de la investigación a través del diseño; y la emisora universitaria como escenario para la investigación académica, registro, socialización y radioarte17.

El hacer transparente el proceso de indagación teórica y práctica de la investi-gación (Hernández, 2006), favorece la constante evaluación mediante la retroa-limentación dentro del círculo virtuoso, avance significativo en el campo del conocimiento.

Segundo, la información derivada a partir del tratamiento de los datos registrados, transformada en breves piezas de radioarte y devuelta a la comunidad, permite al ser humano sobrevivir al análisis y sistematización. Una nueva hipótesis: el trata-miento de registros, a escala humana, favorece la apropiación de la investigación por parte de la comunidad, en tanto se reconoce en la temática, se identifica en las crónicas de los participantes y se redescubre a sí misma en la interacción. Cuando una persona verbaliza una experiencia, explica, también a sí misma, aspectos no conscientes hasta ese momento.

Tercero, más hipótesis: a) El formato abierto (no claudicado) y flexible del programa radial genera investigaciones futuras, porque el tema de la casa es transversal a muchas disciplinas y porque es replicable en otros contextos y con otros objetos de estudio. b) El instrumento aportado favorece procesos autoconclusivos, porque no cuestiona formas particulares de habitar, ni proclama verdades absolutas al respecto. c) El análisis escalar de los datos registrados a la creación de nuevas unidades de análisis y sistematización, y la posterior visualización como datos narrativos, aportan un espejo sonoro para el fortalecimiento de la percepción consciente, en este caso de habitar18. d) Al operar desde la incertidumbre

17 Lidia Camacho (1999) y (2007) realza la importancia del arte sonoro en relación con las propuestas culturales, desde emisoras universitarias. Fernando Curiel (2002) propone estudiar el potencial de la radio cultural en México, como punto intermedio entre la radio pública europea y la radio privada norteamericana.18 Pero no existe razón para restringirlo a un único campo del conocimiento.

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(Morin, 1995: 440-441), emergen otros puntos de vista, gérmenes de nuevas teorías: el valor de la aplicación del diseño a la investigación y la emisora uni-versitaria como vínculo latente entre medios, academia, sociedad y cultura.

La radio en Colombia ha estado ligada a la educación desde sus orígenes; es un medio versátil, accesible, ubicuo y rápidamente asimilable; su interacción, reafirma la riqueza del diálogo como forma de comunicación. Jiménez (2009: 165) se pregunta desde su práctica como investigadora cultural: “¿Qué pasaría con la sensibilidad antropológica si busca los medios para llegarle a aquellos que construyen su realidad, no con la lectura disciplinada, sino con la inmediatez de los medios masivos de comunicación?”

Referencias

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tigación en Visualización de Datos?”. Trabajo inédito desarrollado en el marco del seminario Epistemología del Diseño a cargo del Doctor Adolfo León Grisales Vargas. Doctorado en Diseño y Creación, Universidad de Caldas, Manizales, 28 y 29 de mayo de 2012.

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Resumen

En el presente documento se recogen algunas de las reflex-iones derivadas del estudio que sobre los sistemas productores (Artesanía, Arte, Producción Iterativa), se han realizado en el Grupo de Investigación Estéticas y Sociales en Diseño Visual. Si bien el texto se ocupa en comprender algunas de sus car-acterísticas generales, el objetivo central del ejercicio radica en establecer si los objetos, espacios y elementos visuales se corresponden con las necesidades, anhelos e ideas de realidad y de bien estar que en las dinámicas culturales comparten las personas en una comunidad determinada.

En atención a las particularidades contextuales de la zona centro-occidental colombiana, se pregunta si la presencia de los sistemas productores ha sido el resultado de la imposición y la sustitución radical o, por el contrario, estos perviven y coexisten en virtud de la aceptación, al reconocimiento, al sen-tido simbólico-cultural que los individuos descubren en ellos.El punto de partida del presente trabajo se encuentra en el artículo “Diseño, sistema productor de sentido” (2005), y el proyecto de investigación “Incidencia del diseño en el contexto regional. Objetos, mensajes y espacios anteriores a 1950”, de-sarrollados por el Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño Visual, y cuyo objetivo se centró en describir el tipo de influencias presentes en el diseño, que fueron retomadas del primario proceso de elaboración y consecución de objetos, mensajes y ambientes durante el proceso de colonización de la geografía caldense.

Diseño. Apuntes sobre la producción de sentido.

Gustavo Alberto Villa C.Profesor asociadoUniversidad de [email protected]

Recibido: Abril de 2013

Aprobado: Agosto de 2013

Palabras clave: Actividad efec-tora, contexto, cultura, proyecto, ruptura, sistema productor.

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Abstract

Some reflections derived from the study about production systems (craftsmanship, art, iterative production) which have been carried out by the Aesthetic and Social Research Group in Visual Design are collected in this document. Although the text addresses the understanding of some of their general characteristics, the main purpose of the exercises is to establish whether the objects, spaces and visual elements correspond to the needs, wishes and ideas of reality and welfare that people share in cultural dynamics in a determined community.

In reference to contextual particularities of the central-western area in Colombia, the question is if the presence of production systems has been the result of radical imposition and substitution or, quite the contrary they survive and coexist in virtue to accept-ance, recognition, the symbolic-cultural sense that individuals discover in them.

The starting point of this work can be found in the article “Design, production system that makes sense” (2005) and in the research

Design. Notes about sense-making production.

Key words:Effector activity, context, culture, project, rupture, production system.

El artículo, entonces, resume un ejercicio de reflexión en donde la definición del término diseño se distancia o, al menos, se diferencia de las acciones instrumentales inherentes a los actos efectores.

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Introducción

Diseño. Apuntes sobre la producción de sentido da continuidad a una serie de reflexiones sobre el diseño, los sistemas productores y el impacto que tienen sus productos en los sustratos socioculturales. En el año 2005 se presentó en el marco del Primer Encuentro de Historia y Estudios de Diseño, organizado por la Universidad de los Andes – Instituto Prodiseño Caracas (Venezuela) la Ponencia: “Diseño, sistema productor de sentido”, en la que el diseño aparecía como pieza fundamental en los sistemas de producción, indicando que para corresponder con las expectativas de las comunidades la actividad proyectual debía introducir estrategias que le permitieran impactar positivamente los sustratos culturales. En el documento se reconocía la participación activa, determinante, de los actores que en la actividad del diseñar se involucran: diseñadores, productores y público.

El interés suscitado por el tema motivó la participación en el proyecto de investi-gación “Incidencia del diseño en el contexto regional. Objetos, mensajes y espa-cios anteriores a 1950”del cual derivó, entre otros documentos, el texto “Diseño de objetos en la colonización de Caldas” (2007), en el que se anexaban nuevos

project “Incidence of Design in the Regional Context: Objects, Messages and spaces before 1950”, developed by the Aesthetic and Social Research Group in Visual Design and whose main purpose was centered in describing the type of influences present in design which were taken from the primary elaboration and attainment of objects, messages and environments during the colonization process of the Caldense geography.

The article then summarizes the reflection exercise in which the definition of the term design separates or, at least, differentiates from the instrumental actions inherent to the effector actions.

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tópicos de interés como la estética funcional, el carácter efector que definió la producción objetual, arquitectónica y visual en los primeros años de la coloniza-ción de la geografía caldense y el universo simbólico reflejado en dichos objetos.Otros proyectos relacionados con el tema propuesto han sido la ponencia “El proyecto. Constitución de la realidad cultural”, presentada en el marco del IV Seminario Internacional de Investigación en Diseño y Segundo Encuentro Na-cional de Semilleros de Investigación en el año 2012, en el cual se discurría sobre el significado del proyecto y su capacidad de erigir constructos culturales complejos. El más reciente, la conferencia “Apuntes reflexivos sobre sentido, contexto, diseño y proyecto”, en el ciclo de conferencias organizado por TALLER 11, grupo de investigación en diseño, de la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia (2013).

Apuntes históricos

La dinámica irrefrenable de la economía aunada a la cada más extensa dimensión tecnológica evidencia el aspecto progresista que, desde mediados del siglo XIX, modificó las estructuras en las que se soportaron los valores históricamente vin-culados a la cultura occidental. En un lapso relativamente corto se instauró, como señaló Norberto Chaves (2002) para la última década del siglo XX, una auténtica “Cultura de la Inestabilidad”, con la cual la sociedad iniciaba la sustitución del modelo de cultura dominante, modificando con ello el concepto de estilo que había ayudado a perfilar el carácter singular y canónico de las épocas. Así, los individuos allegaron a sus respectivos contextos los fundamentos de la ruptura y la transformación como algo connatural a su devenir.

En relación a la constitución de la cultura material, los hábitos o modelos emplea-dos por los estamentos encargados de la producción fueron los primeros en ser afectados o modificados. De este modo, el trabajo especializado que realizaron durante largos siglos la artesanía y el arte, fue sustituido paulatinamente por el

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advenimiento del poder mecánico e industrial, incluido en los presupuestos de desarrollo de las naciones centro europeas y norteamericanas. En dicho escena-rio la unidad cultural vinculada con las civilizaciones del pasado se convirtió el centro de las críticas de quienes movidos por un pensamiento renovador en la ciencia y la tecnología consideraron como símbolos agotados, todo aquello que antecedió a su época.

De este modo, en una nueva actividad proyectual se interpretaron las condiciones y los deseos de los grupos que exigían la reorganización o renovación de las es-tructuras sociales, en las que se esperaba quedara incluida la cotidianidad de las personas. A diferencia de la instrumentalidad mimética posibilitada por la pintura o la escultura, aún en el realismo del XIX, el diseño no pudo reflejar o ilustrar los elementos esenciales de la vida moderna como simples representaciones, por el contrario alcanzó, como señala Penny Sparke (2010: 14), una función formativa dentro de la sociedad, gracias a su capacidad de comunicar mensajes comple-jos mediante su lenguaje visual y material, a través de los valores y contenidos ideológicos que conllevaba.

A la tradición comercial y de comunicación que definió al diseño gráfico y al diseño objetual, se sumó una segunda faceta que preocupada por el ordenamiento del entorno quiso convertir el mundo (gracias a la planificación urbana), en un mejor lugar para vivir. En la conjunción de dichas facetas se pudo vislumbrar el terreno en el que se erigiría la nueva cultura del diseño. En un inicio y a diferencia del fenómeno que se produciría en la región latinoamericana años después, la cultura del diseño se expresó en la mayoría de los casos en el terreno del consu-mo, siendo guiada por su lógica y estando vinculado inexorablemente al gusto, argumento que se esgrime como una de las lógicas básicas del consumidor.

A este respecto señala Penny Sparke (2010), el diseño desempeñó, en el marco de la vida moderna, un papel importante en las sociedades que se trasformaban

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vertiginosamente. A medida que el pensamiento moderno influía en la vida de más personas, el diseño asumió el papel que hasta entonces habían desempeñado las artes decorativas para las élites sociales; gracias a ellas, necesidades y deseos se pudieron satisfacer merced a los objetos, escenarios e imágenes introducidos en el mercado, contribuyendo de esa manera a definir el carácter de los consumidores. El diseño, entonces, se enfocó en tratar de comprender un nuevo tipo humano, en palabras de César González (2009: 18), la cultura del hombre consumidor cuyos valores propios no podían ser otros que los mercantiles.

Parafraseando a Sennet (2008), aun existiendo esta cornucopia productora mo-derna, la capacidad efectora dirigida a la generación de bienes materiales y sus correspondientes alcances simbólicos son una constante en la historia. Atados a las particularidades contextuales los objetos1 se han revestido de sentidos los cuales son compartidos o cuestionados por la comunidad; en suma, dichas significaciones se encuentran unidas al conjunto de determinaciones políticas, económicas a los sistemas sígnicos que operan al interior en una sociedad concreta. Ahora, esta condición permite superar la primaria consideración de los sistemas productores como los encargados de trazar, únicamente, las rutas de propuesta materialización de productos; haciendo posible estudiar, de ma-nera más consciente, el interés compartido por el grupo en lo que respecta a la creación y distribución de conocimientos e igualmente, los modos particulares de interactuar. Por esta razón estos complejos constructos sociales se designan sistemas productores de sentido.

Apuntes sobre sistemas productores de sentido

Un sistema productor de sentido opera sobre el resultado de la sinergia cons-tituida entre cuatro tipos de particularidades: primera, topológica (geográfica); 1 La acepción del término corresponde a su naturaleza multívoca, como refiere Ferrater Mora, citado por Cirlot.

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segunda, temporal (época); tercera, demostrable-tangible, argumentos y fenó-menos verificables a través de la ciencia; cuarta, imaginaria-intangible, es decir, las construcciones gregarias o las creencias populares con que se reviste de contenido simbólico cada fenómeno. Así, estos sistemas establecen lazos que unen a los individuos en torno de las ideas de realidad sobre las cuales existe conseso general en el grupo.

La condición descrita es connatural a cualquier modelo proyectual. Cabe destacar que de manera independiente al sistema imperante la facultad efectora, heren-cia del proceso de liberación y ajuste evolutivo del registro mano-técnica (Leroi Gourhan, 1971), ha provisto los artefactos que componen en toda su extensión la cultura material. En ella, los actos prácticos aparecen unidos al ejercicio inte-lectual (teórico y crítico), que dota de discurso, define al sistema, permitiéndole sustentarse como diferente, bien como artesanía, arte o producción iterativa. Al considerar la continuidad en la historia de las acciones efectoras se puede esta-blecer que la producción ha operado como constante, generando los objetos que fueron ubicados bajo las diversas variables o categorías. La capacidad efectora permanece como universal de modo que lo que tiende a cambiar es el sistema; sin embargo, la transición no es fortuita, es más bien un asunto progresivo en el que los sistemas se solapan, sobre todo en latitudes como la latinoamericana, en donde no es extraña la coexistencia de productos provenientes de sistemas opuestos.

Ahora bien, es la aceptación de la vigencia y concordancia cultural de los postu-lados de cada sistema productor por parte de productores, hacedores (diseñador, artista, artesano) y consumidores lo que admite dilucidar la naturaleza privativa de la producción e, igualmente, en relación con los aspectos políticos, econó-micos, educativos, ente otros, trabajar en pos de su conservación o dar paso al proceso de sustitución; en ello juega un papel importante el fenómeno de ruptura argumentado por Chaves. Para ilustrar lo anterior, desde el Renacimiento, como

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escribe Dussel (1984), la acción técnica e instrumental del artesano se diferenció del ejercicio liberal del artista, quien en cumplimiento de un acto propio pudo expresar la totalidad del mundo en una obra; por su parte, el artesano presentó una parte en relación con otras partes, es decir, el propósito de construir los objetos que pueblan el mundo. De este modo, en lo que respecta a la intención efectora y a la actividad del pensamiento que les rige, se demuestra un alejamiento en el que el arte obra en relación de lo ontológico, en tanto la artesanía lo hace en cumplimiento de una función social a partir del conocimiento expresado en el trabajo especializado o en el saber hacer.

Continuando, los dos sistemas atienden al complejo engranaje social, lo que incluye las expectativas de desarrollo, las tradiciones y el acceso a los beneficios que trae consigo el reconocimiento y la valoración de las comunidades. En ese sentido, la imagen generalizada de la artesanía como pervivencia de la manu-factura que transforma tímidamente las materias primas, no se compadece con su realidad. Para Sennett, por ejemplo, el artesanado “Representa la condición específicamente humana del compromiso” (2008: 32) que sustentada en la prác-tica no se limita al aprendizaje y repetición de destrezas instrumentales porque, en esencia, se ha autoimpuesto la obligación de realizar bien su oficio por el simple hecho de hacerlo bien. El artesano adquiere responsabilidad con el saber, lo que en muchas ocasiones quedó limitado a la fabricación2, lo cual minimizó la dimensión de sus aportes a la esfera del conocimiento humano.

Aun así, el distanciamiento artesanía-arte no se revela tan notorio ni dramático como sí lo fue, en la época del modernismo europeo, el revés que sufrieron estos sistemas de producción al enfrentar el avance de la sistematización industrial. Como se consignó en el texto Cualificación en diseño. Entre la proyección y la fabricación:

2 Este fenómeno se observa con especial énfasis en ciertos sectores del contexto latinoamericano.

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La oposición connatural a la transformación no se basó exclusivamente en la desconfianza que nacía en las diferentes agremiaciones respecto de los avances materializados en la máquina o, a una defensa empecinada en dar continuidad exclusiva a los procesos procurados tradicionalmente por la figura del taller; la oposición al dominio mecánico y su capacidad alienante fue alimentada por las diversas varia-ciones que en el contexto activo de la Europa modernista, impactaron sobre los conceptos de hombre y mundo, acepciones instituidas y sustentadas desde los primeros años del humanismo (Villa, 2011: 74).

Se puede entrever que la producción basada en la implementación tecnológica organizó un sistema en el cual la construcción histórica del concepto humano, aspecto fundacional de sus antecesores, se vería seriamente afectado. Sobre el tema Joan Costa argumenta que:

La era del Humanismo en el Renacimiento fue la fusión del Arte, la Ciencia y la Técnica. Ello dio origen al Diseño (2009).

En otras palabras, el diseño no es la suma de estas, sino que emerge como activi-dad en un contexto activo en el cual el elemento preponderante fue lo humano, concepto que tuvo vigencia exclusiva durante la modernidad.

Apuntes sobre contexto

La reflexión sobre el impacto que los sistemas productores tienen en la plurali-dad cultural latinoamericana indica que quienes proyectan y producen deben conocer la verdad que rige los modelos proyectuales desde los cuales desarrollan sus acciones y productos; asimismo, que el caudal objetual debe corresponderse con las expectativas de sus comunidades. En el caso del diseño, por ejemplo, la crítica de su naturaleza estimula el ejercicio reflexivo sobre la actividad, al mismo tiempo permite comprender los límites disciplinares inherentes a sus dis-quisiciones teóricas y el impacto que sus productos tienen en el cumplimiento de los objetivos del proyecto que trata de fortalecer. Para que esto sea posible

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se requiere comprender qué es el contexto inmediato y el papel que juega en la aceptación de un modelo de producción que, sin ser el único, alcanza mayor relevancia frente a los demás.

Sobre este tema, señala William Ospina Toro (2010) que ha sido ampliamente determinada la relación existente entre el contexto y la acción proyectual, en la que el diseño se presenta como una actividad relativa, dejando atrás sus preten-siones de absoluto. De este modo, el diseño se articula al entorno en el que se desarrolla, vincula el usuario con la comunidad e, igualmente, a las características que lo definen como parte preponderante de la cultura.

De cualquier modo, descifrar el contexto, la esencia de una sociedad, impele descubrir el sentido que se refleja en las acciones y las producciones que en ella se dan. Indudablemente el acercamiento a la realidad contextual de la comunidad significa ver más allá de la apariencia homogeneizada que en la actualidad se difunde, en este sentido escribe el autor:

Determinar con claridad el tipo de esencia de la sociedad con la intención de especificar los sentidos que los objetos poseen en relación con el proyecto, no es para nada sencillo, implica analizar, en prim-era instancia, la mezcla de ideas instauradas, impuestas y que descansan en los estados de necesidad que se presentan en las corrientes de la moda, las tendencias, la economía y las ideologías dominantes (Ospina Toro, 2010: 108).

Siendo así, toda actividad se inscribe en un contexto donde sus postulados, métodos y resultados entregan algo más que los valores de cambio o de uso. Sobre las construcciones objetuales se erigen alternativas simbólicas, reflejo de los anhelos cotidianos del colectivo que deben corresponder con las ideas de bien estar, progreso y desarrollo; esta coincidencia descubre los niveles de aceptación y de apropiación, por parte de las personas, de las bondades que el sistema productor oferta, de modo que la selección de unas u otras descubre las maneras particulares de entenderlas a través de su utilización y en los alcances simbólicos que llegan a tener, en otras palabras, su sentido.

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Sobre este punto se indica en el texto Diseño, sistema productor de sentido (Villa, 2005), que la consulta por los niveles de apropiación que en los últimos años han hecho del diseño las personas en la geografía inmediata descubre el valor que, en relación a los otros sistemas, ha alcanzado; por ello es necesario examinar su vinculación con las producciones artísticas y artesanales. Llegado este ítem, en los argumentos de Enrique Dussel, se reconoce que las sociedades industriales coinciden mayoritariamente con la dinámica de ruptura y de movilidad; sus construcciones se rigen por criterios de máxima tecnología, de la mano de obra altamente calificada, por la mutación acelerada, por el mercado expectante y por la obsolescencia programada de los objetos.

En contraposición, en algunas comunidades tradiciones o, mejor, lo que sus integrantes esperan de un producto es que su función, topología y prestación, se traduzcan de manera simple, similar a como lo hacen los materiales incor-porados en su elaboración. Igualmente, que posean cierta pericia para vencer el tiempo, que no se encuentren regidos por la moda y, por tanto, la inversión económica se transforme con los años en una construcción afectiva, bien porque en ella se funden tradiciones (aprendizaje, superación económica, ampliación de horizontes, entre otros) o porque se pueda legar; un constructo superviviente en el tiempo que puede seguir siendo utilizado3.

De acuerdo a lo referido, de la relación entre el diseño y su escenario contextual proceden elementos simbólicos, los cuales expresan componentes que hacen parte de la cultura. Como señala Llovet, citado por Ospina Toro:

Es difícil pensar que se puedan crear objetos o diseñar mensajes gráficos en una sociedad industrializada y altamente organizada a nivel de conexiones simbólicas, que puedan hallarse exentos de toda vincu-lación contextual (2009: 45).

3 En este punto no se trata de apreciar el nivel tecnológico de los objetos, sino los modos de comprensión, apropiación y uso de los mismos.

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Así, los sistemas productores deben atender al universo simbólico que se instaura en una sociedad, porque es gracias a ellos que se pueden instituir criterios propios que definen la producción en un contexto específico. En lo que atañe al diseño, retornando a Dussel, si los desarrollos artísticos de la comunidad son limitados, el resultado proyectual poca sustentación obtendrá del arte; si sus aportes en tecnología son escasos, las producciones responderán a los lineamientos que rigen a la artesanía.

Apuntes sobre diseño y proyecto

Después de hacer referencia sobre algunas de las particularidades del sentido y del contexto, es adecuado reflexionar sobre la actividad proyectual porque aunque del término se hace un uso amplio, ello no significa que en la geografía inmediata se tenga suficiente claridad sobre los aspectos que le fundamentan y diferencian de otras alternativas efectoras. En el artículo “Un modelo social de diseño: cuestiones de práctica e investigación”, encaminado a la revisión del diseño de producto en relación al proceso de intervención en servicios sociales, Sylvia y Víctor Margolin establecen que:

El diseño es entendido muy a menudo por el público como una práctica artística que produce deslum-brantes lámparas, muebles y automóviles (2012: 68).

Concepción que no solo coincide con la definición que le otorgan muchos profesionales, sino que también demuestra el vacío en cuanto a la realización de estudios encargados de analizar el papel que cumple el diseño en aspectos diferentes a su realidad físico-plástica. De este modo se establece como única intención del diseño la realización de productos para la venta, con lo cual admite que todos los objetos, mensajes y espacios son, por su realidad objetual, resultados exclusivos de esta actividad. Opinión que se confronta y amplía cuando se pone de manifiesto, como lo hace Penny Sparke, que:

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El diseño es tanto una práctica como un concepto abstracto y que el contexto cultural de dicha práctica forma parte del [su] cuadro general (2010: 14).

Por la pluralidad de elementos que se integran en el contexto y en la cultura, tratar de definir la actividad proyectual desde una perspectiva global, no significa necesariamente avanzar en su comprensión. Tal vez sea más sensato retomar sus principios fundacionales y conocer el proceso exacto como ha llegado a impactar un substrato social determinado, porque:

Esta es una de las características más notables del diseño y de la actividad de diseñar en sí misma, la de pertenecer a un contexto puntual, esto es, derivarse de un entorno y afincarse en él, como forma de asegurar que las realizaciones que de tal ejercicio puedan identificarse mediante la conformación de escuelas y estilos que ubican un objeto, un mensaje o un espacio a cierta corriente o a una denominación académica precisa; lo anterior queda demostrado al hablar, por ejemplo, del diseño Suizo o de las van-guardias del diseño, así la denominación de la realización queda enmarcada y adscrita a una situación ideológica o geográfica específica (Ospina Toro, 2009: 10).

Otra de las particularidades en el contexto inmediato es la identificación de la actividad proyectual con los procesos instrumentales, no necesariamente en la totalidad del área fundante, es decir, el diseño (lo que se puede corroborar al estudiar el segmento de cualificación profesional colombiano en sus diversas denominaciones). Sin embargo, para el tema que aquí se presenta, el diseño no se agota en la descripción de métodos y procesos de producción, sino que mueve a quien diseña a ponderar el mundo previamente al planteamiento y desarrollo de la propuesta. Lo anterior hace del diseño una actividad del pensamiento, en otras palabras, un modo de reflexión válido que posibilita a sus realizadores integrar diferentes ítems de conocimiento complejo y humanista. Ello contribu-ye a la comprensión de la verdad del sistema y su influjo sobre la comunidad, demostrando sus bondades y falencias las cuales, indudablemente, pasan por el acceso a sus productos y el aprovechamiento de la información de la que la totalidad de objetos son mediadores.

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De nuevo las palabras del profesor Ospina Toro, ayudan a subrayar lo descrito:

Tales actividades son recurrentes en los discursos del diseño en la actualidad, pues su verificación en los objetos establece un área de desempeño [...] lo suficientemente amplia como para que intentar cerrar el término [...] a un único aspecto sea vano e inútil, porque la capacidad de integrar muchas áreas de conocimiento en torno suyo, es otro de los factores que caracterizan al diseño como a ninguna otra rama del conocimiento humano (Ospina Toro, 2009: 13).

Ahora bien, en el acto integral que cumple quien diseña, el diseñar, escribe Dussel (1984: 189), se reúnen dos componentes esenciales: la inteligencia apriorística (teorética) y la inteligencia efectora. La inteligencia apriorística o verdad teórica ubica al sujeto ante el terreno de la realidad; por su parte, la verdad para la acción o los actos efectores señalan una realidad próxima; en su conjunción se alcanzaría un todo armónico entre la instrumentación y los criterios fundamentales de la subjetividad: la consciencia y la libertad; es decir, obrar con conocimiento de lo que se hace sustenta el carácter proyectual del diseño, lo que resulta necesario para que el objeto presentado sea entendido propiamente como diseño.

De este modo se constituye la realidad del proyecto: de una parte el componente efector, de otra el subjetivo. Surge la disyuntiva entre la objetividad que parece fungir como elemento racional de la actividad y el parecer de las personas, la prevalencia de los actos subjetivos. Actuar en concordancia con la responsabilidad y la prudencia que estos elementos exigen permite que el diseño sea concordante con lo que en él, se entiende, le vincula con la ciencia, con el conocimiento humanista y con la responsabilidad que le atañe como sistema productor.

Sin embargo, el análisis del devenir de la disciplina, al menos en el contexto in-mediato, enseña cómo ha debido responder no solo a sus principios inherentes, sino también a los que se arrogan exógenamente. Tal vez por ello, su objetivo primordial suele dirigirse a responder a los lineamientos efectivos del funciona-lismo, bien sea en la obligación de satisfacer a la naturaleza de las necesidades objetuales, sociales y comunicativas que en ocasiones ocurren en abandono de

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la conciencia o la autocrítica que por lo regular se encargan de hilar o, al menos, posibilitar el entramado de argumentos afectivos.

El acuerdo tácito celebrado por el diseño con el funcionalismo le impele a llevar sobre sí la designación de acción “servil”, que le distancia de su realidad. Al res-tringirse la definición del diseño al campo de las descripciones proyectualistas pareciera que no le es posible transcender los nexos inmediatos dados entre la concepción de una propuesta y su objetivación; por eso, es preciso comprender cuál es el sentido configurado por el diseño a lo largo de su historia, prestando especial atención a las particularidades de los contextos. En dicha significación, el profesor Mallol Esquefa, le define como:

[La] siempre indeterminada finalidad de creación del horizonte de sentido representado en la actividad del diseño (Mallol, 2008: 81).

El sentido, indudablemente, estará referido a la correspondencia entre las acciones cotidianas de los individuos subsumidos en las dinámicas de sus culturas en las que harán presencia ciertas imposiciones de sociedades foráneas. En este punto el término proyecto impele a revisar el alcance de su acepción.

Para Dussel, en los sistemas sociales existe un proyecto el cual entraña la esen-cia de la misma sociedad, de una época, de una clase social e, incluso, de una persona. Por ello, los pensamientos, las acciones y los objetos que en ella se rea-lizan están dirigidos a consolidar dicha esencia, lo que equivale a decir, procurar mediaciones (materiales y simbólico contextuales) para alcanzar el objetivo de su proyecto. No obstante, el proyecto se encuentra contenido en un sistema en el cual se encarga de fundar los deseos particulares de objetos en cuanto estos tienen la posibilidad de satisfacer necesidades de diferente índole (1984: 194).

Por su parte, Boutinet (2004) plantea que la esfera tecnológica señala el tránsito natural hacia el logro trazado con antelación por la modernidad dominante; es

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decir, está inscrita en el proyecto de desarrollo de la sociedad. En el polo opues-to, la instrumentalidad tradicional se encontraría al margen de dicho proyecto; escapa, incluso, al tiempo señalado para el progreso. De manera independiente a la presencia de objetos procurados o adquiridos en centros tecnológicamente desarrollados, en algunas regiones del mundo la vida misma se ha convertido en el proyecto a desarrollar, por el cual el individuo sin diseño (e incluso sin objetos complejos), pero con proyecto invierte su tiempo y sus fuerzas en vivir, en hablar, en tratar de dar solución a las dificultades de una vida gregaria; en palabras del autor, en ponerse en contacto con los demás para ejecutar las acciones de hu-manización que les son inherentes de modo que las sociedades, en apariencia carentes de proyecto, prosiguen en su tarea de alcanzar su horizonte, el que no puede ser diferente a la conquista del verdadero progreso humano.

Es difícil aseverar que dicha disposición se realice en un acto de total conciencia. Lo que sí es seguro es que el origen del proyecto es igual al de la colectividad, sus procesos constituyen su devenir, su futuro aparece incierto y azaroso. Con base en lo anterior, el proyecto puede definirse como la suma de las acciones a través de las cuales se erige el universo de realizaciones humanas, para lo cual se integran el conocimiento y las trazas afectivas con las dinámicas efectoras propias de los sistemas de producción material.

A modo de ilustración, el complejo entramado del proyecto se hace evidente en la zona centro-occidental de Colombia. Movidas por distintas condiciones a mediados del siglo XIX, miles de personas dieron inicio a oleadas colonizadoras que terminaron por instaurar y fortalecer un comportamiento colectivo que luego de varias décadas se desarrollaría en torno al monocultivo del café, comporta-miento que quedó inscrito y reflejado en los objetos, la música, la gastronomía, las edificaciones, etc., erigidos en un extenso paraje rural y pueblerino. Dicho constructo es fruto del trabajo compartido por varias generaciones, esfuerzo que hoy es reconocido por la UNESCO bajo el título del Paisaje Cultural del Café y

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que demuestra que la realización de un complejo sistema cultural, como proyecto, aunado a la actividad efectora que le dio impulso, se encontraban presentes en todos los órdenes de una muy singular cotidianidad4.

En el mismo sentido, en la variación del pensamiento colectivo, en el trayecto que le acerca a la expansión tecnológica contemporánea, están presentes ciertos rasgos enraizados en lo consuetudinario, por lo que los sistemas productores más tradicionales no desaparecen totalmente. Así, aunque el reconocimiento de la cultura cafetera, a primera vista, pareciera exaltar un episodio bucólico de tradi-ciones y decires propios del pasado, aluden a algo muy distinto. En el ámbito de los objetos, por ejemplo, los rasgos distintivos de la tradición manufacturera se reúnen con dispositivos digitales de última generación; el acceso al conocimiento posibilitado por las tecnologías de la comunicación llega a los espacios legados por los constructores de bahareque.

Esta sincronía es un resultado a tener en cuenta para la proyección de nuevos productos y servicios. Cada vez se hace más evidente que los sistemas produc-tores poco impacto tendrán si antes de posicionarse no consiguen revestirse de sentido; si en vez de optar por la sustitución a ultranza de lo que les antecedió previamente no se reconcilian con los métodos y los constructos comunales a los cuales tiene por objeto suplir.

Conclusiones

En conclusión diremos que la actividad del diseño trasciende el mero ejercicio proyectivo de objetos. Hoy resulta claro que cada artículo referido exclusivamente

4 El ejemplo del Paisaje Cultural Cafetero, se encuentra contenido en la ponencia “El proyecto. Constitución de la realidad cultural”, presentada en el marco del IV Seminario Internacional de Investigación en Diseño y Segundo Encuentro Nacional de Semilleros de Investigación, en el año 2012.

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a su forma parece, cada vez más, resultado de la inercia proyectual del pasado cuya génesis, si bien procede del saber profesional, también se refleja en alguno de los miles de catálogos de objetos. Por ello, desde el diseño se impele a trabajar con los valores que las comunidades otorgan a las diferentes situaciones de su cotidianidad, de modo que esas trazas afectivas nacidas de la reunión con las personas y con los objetos, sean transcritas en proyectos donde se potencie el desarrollo en sus niveles cognitivo, económico y social, de este modo al diseño como sistema productor se le reconocerá, al menos en el contexto inmediato, ese valor agregado que en la actualidad se mantiene como algo difuso.

Finalmente, es importante destacar que la revisión de definiciones no proyec-tualistas sobre el diseño, abre un importante escenario para la investigación y el análisis de los sistemas productores en contextos en los que perviven diferentes modelos productivos. El cumplimiento de los objetivos trazados en un sistema en el que se integran aspiraciones culturales propias con necesidades provenientes de latitudes foráneas, evidencia el dinamismo y la mixtura inherentes a comuni-dades que contribuyen al fortalecimiento de su dinámico proyecto.

Referencias

Boutinet, J. P. (2004). Anthropologie du projet. Paris: Puf Coll.

Chaves, N. (2002). TdD. Temes de Disseny, Nº 19. Barcelona: ELISAVA - Escuela Superior de Diseño.

Dussel, E. (1984). Filosofía de la producción. Bogotá: Nueva América.

González Ochoa, C. (2009). El significado del diseño y la construcción del en-torno. México: Ed. Designio.

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Leroi Gourhan, A. (1971). El gesto y la palabra. Caracas. Universidad Central de Venezuela.

Mallol Esquefa, M. (2008). “Diseño y realidad”. Revista Kepes, No. 4, pp. 73-106. Manizales: Universidad de Caldas.

Margolin, S. y Margolin, V. (2012). “Un ‘modelo social’ de diseño: cuestiones de práctica e investigación”. Revista Kepes, No. 8, pp. 61-71. Manizales: Uni-versidad de Caldas.

Ospina Toro, W. (2009). Restitución de contenidos simbólicos mediante la activa-ción de la memoria a partir de la interacción con objetos y atmósferas proyec¬tadas en la instalación interactiva “La máquina de Don Seir”. Tesis de maestría no pu-blicada. Universidad de Caldas. Manizales, Colombia.

Ospina Toro, W. et al. (2010). Desconcentrar el Diseño. Memorias Foro. Bogotá: Editorial Universidad Nacional de Colombia.

Sennett, R. (2008). El artesano. Barcelona: Anagrama.

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________. (2011). “Cualificación en diseño. Entre la proyección y la fabricación”. Revista de Arquitectura, Vol. 13, pp. 73-79. Bogotá: Universidad Católica de Colombia.

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Abstract

Focusing on the presence of Nature, regardless of scale or dimension (a park, a small garden, or a tree), and regarding the individual inhabiting a house or a room, his dwelling, we intend to discuss how landscape implies in architecture the assumption of space as simultaneously ‘outside’ and ‘inside’.

The theoretical framework we rely upon in this issue is Phe-nomenology, namely based on Merleau-Ponty‘s approach to perception (Phénoménologie de la Perception [The Phenom-enology of Perception], L’Oeil et l’Esprit [Eye and Mind], Le Visible et l’Invisible [The Visible and the Invisible]), and the phenomenological understanding of architecture (through Steven Holl, Peter Zumthor, Juhani Pallasmaa, David Seamon).

Within this scope, we debate to what extent Merleau-Ponty’s L’Entre-deux (In-Between), and subsequent ontology of the sensible, deals with landscape as a category towards the constitution of a subjective experience of space and time. The ‘outside’ is not the world exercising the ego possibilities, but the primordial experience involving the individual and the world.

Iconic examples as the Fallingwater House (Frank Lloyd Wright), the Glass House (Lina Bo Bardi), and the Farnsworth House (Mies van der Rohe) are employed to interpret land-scape’s contribution towards the understanding of a descriptive ontology of the visible-invisible, and to unfold the meaning of Chiasmus.

Fátima PomboDepartment of Architecture, Urbanism and Planning,University of Leuven, [email protected]

Recibido: Enero de 2013

Aprobado: Julio de 2013

Architecture and Chiasmus. The resonance of landscape.

Key words: Architecture, Chiasmus, invisible – visible, landscape.

Revista KEPES Año 10 No. 9 enero-diciembre 2013, págs. 183-198 ISSN 1794-7111

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In-Between

Steven Holl, researching the experiences of perception concerning architectonic decisions in the scope of ‘phenomenology of architecture’ (2008: 45), recollects from Maurice Merleau-Ponty the concept of ‘in-between’ reality (l’entre-deux), the “ground on which it is universally possible to bring things together”. Holl envisions an experience in which the individual architectonic elements (space, light, detail, material, volume, shape, proportion…) merge with the architecto-nic whole in a comprehensive perception. The ‘in-between’ reality is a concept expressing perceptive reality with no confines or boundaries.

In La Structure du Comportement (1942) [The Structure of Behavior] Merleau-Ponty is critical of the la pensée de survol [overview thinking], regarding consciousness and body as separate universes. In Phénoménologie de la Perception (1945) [Phe-nomenology of Perception] Merleau-Ponty explains the primordial experience, the perceptive evidence as fundament linking body and world, presenting the arguments for an integral human experience. This philosopher seeks an order of reality that does not presuppose duality: logic/perception, consciousness/body, body/world. Such order of reality, in Phénoménologie de la Perception is named l’entre-deux (in-between). The individual is enmeshed in the physical world, developing in relation to it: existence is neither a thing, nor pure consciousness. Thought is not separate from its sensing bodily roots. In fact, space is defined according to the movements of the body. The body awards significance to the world, transforming it into a lived, experienced meaning.

Accordingly, Steven Holl states that “Architecture holds the power to inspire and transform our day-to-day existence. The everyday act of pressing a door handle and opening into a light-washed room can become profound when experien-ced through sensitized consciousness. To see, to feel these physicalities is to become the subject of the senses” (2008: 40). Peter Zumthor expresses similar

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Pombo / Architecture and Chiasmus. The resonance of landscape.thoughts in his remarkable books: in Atmosphären (2006a) his thoughts guide us through nine principles and three appendixes involving the possibility to create architectural atmospheres that change according to the building’s function. In the seventh principle he addresses the tension between interior and exterior: “The way architecture takes a bit of the globe and constructs a tiny box of it. And suddenly there’s an interior and an exterior. One can be inside or outside. Brilliant!” (Zumthor, 2006b: 45). Regarding the experience of exterior and interior according to the user’s/observer’s standpoint, the ninth principle states the preponderance of light upon things, “When the sun comes up in the morning - which I always find so marvelous, absolutely fantastic the way it comes back every morning - and casts its light on things, it doesn’t feel as if it quite belongs in this world! I don’t understand light. It gives me the feeling there’s something beyond me, something beyond all unders-tanding. And I am glad, very grateful that there is such a thing” (Zumthor, 2006a: 61). This ‘outside’ Zumthor refers to is everything that exists beyond the individual.

Therefore, landscape is also an outside. Architecture may not ignore landscape, but there are different ways to acknowledge landscape. Some of them regard landscape as an element, as decisive as materials, light, proportion, shape, detail, or temperature. Such architecture ranks landscape as a constructive element to be taken into account in design decisions.

Figure 1. ‘Casa de Vidro’ [the Glass House]1, Lina Bo Bardi, 1951, Morumbi, S. Paulo, Brazil.

1 That’s the house of the no less famous couple Lina Bo and Pietro Maria Bardi.

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The ‘Casa de Vidro’ [Glass House] by Lina Bo Bardi was built in 1951 and is “hidden in a portion of the Atlantic Forest on one of the highest hills in the suburb of Morumbi […] it is a sober, rational design, one might almost say it is ‘Miesanic’ (deriving from the architect of the Bauhaus, Mies van der Rohe), but already rendered Brazilian by the Nature that embraces it, more organic and more feminine. Feminine in the delicacy of its details, in the sky blue vitrotil of the flooring, in the curtains replacing walls, in the subtle curve of the roof and in the care for comfort. It is a house to welcome people. ‘It is an open house’, said Lina countless times” (Bo Bardi & Carvalho, 1999).

The ‘Miesanic’ reference probably derives from the Farnsworth House. In fact, both houses are glass structures with large windows allowing an overview of the surrounding landscape. But the two houses are quite dissimilar concerning the ‘in-between’ reality, considering dwelling and landscape.

Figure 2. The Farnsworth House, Ludwig Mies van der Rohe, 1951near Plano, Illinois, USA.

The Farnsworth House, unfortunately to the owner, Edith Farnsworth, did not provide the peaceful encounter with Nature she intended when she commissio-ned this country house, far from the cosmopolitan Chicago where she lived. The worldwide famous house designed by Mies van der Rohe attracted the curiosity of unwanted visitors: “A less than happy Edith Farnsworth moved into her now famous house. In the morning she would come out of the bathroom in her robe

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Pombo / Architecture and Chiasmus. The resonance of landscape.to find uninvited Japanese tourists looking in not at her but at the house. Students would rent boats and row over to her house. Devoted students and professionals would hop over the gates when they thought she wasn’t there. It was known that the site chosen, next to the river, flooded. The floor was built six feet above the ground or two feet above the highest known flooding. The house flooded a few times ruining the silk curtains and furnishing. Except for planting wild-flowers, almost no landscaping was done. The road used for construction was left and not moved to a more appropriate location” (Von Fennig, 2009).

In the article ‘Domestic Differences: Edith Farnsworth, Mies van der Rohe, and the General Body’ (Reed, 1996) Alice T. Friedman acknowledges the Farnsworth House creation process, since the first meeting between Edith Farnsworth and the architect, as well as the change of feelings since the praised blueprint until the project’s conclusion. The beauty of Nature, “the immediacy of Nature at the riverbank site would permit an unprecedented closeness with the work of architecture and the interpenetration of the two” (Friedman: 184). Mies van der Rohe was indeed touched and moved by the view from the inside of the house onto the exterior, but did not consider the privacy of the inhabitant, also allowing views inside: “The truth is that in this house with its four walls of glass I feel like a prowling animal, always on the alert. I am always restless. Even in the evening I feel like a sentinel on guard day and night” (Friedman: 188).

The Glass House breathes life through surroundings objects and through the relationship with the neighbouring landscape: “The years of a life lived by this house are represented by the art works, by the objects with or without artistic or commercial value scattered everywhere. The ‘junk’, as Lina would point out, should mingle with ‘high culture’. A cheap glass bottle in the form of the Jules Rimet football cup rubs shoulders with a baroque angel: a little peasant’s bench keeps company with a Chaise Longue by Le Corbusier, a little plastic car, a child’s birthday present, rests at the feet of a sculpture by Ernesto de Fiori, and so on.

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Objects collected throughout more than 50 years inhabit this moving space of exceptional modern architecture that in a relationship of respect shows up the beauty of the Atlantic Forest and the necessity for its preservation” (Bo Bardi & Carvalho).

Bo Bardi’s House is finely tuned in with phenomenological perspectives from architects and philosophers regarding the interior and exterior space and the way it resonates on emotion and reason2 “The design process is based on a constant interplay of feelings and reason. The feelings, preferences, longings, and desires that emerge and demand to be given a form must be controlled by critical powers of reasoning, but it is our feelings that tell us whether abstract considerations really ring true. To a large degree, designing is based on understanding and establishing systems of order. Yet I believe that the essential substance of the architecture we seek proceeds from feeling and insight. Precious moments of intuition result from patient work” (Zumthor, 20010b).

Landscape, however, regardless of scale or dimension (a park, a tiny garden, a tree), interacts with dwellers, with the individual inhabiting a place he calls home, relating more deeply and closer to a category corresponding to the concept of Chiasmus by Merleau-Ponty.

Chiasmus

Steven Holl advocates that “When we sit at a desk in a room by a window, the distant view, light from the window, floor material, wood of the desk, and eraser in hand begin to merge perceptually. This overlap of foreground, middle ground, and distant view is a critical issue in the creation of architectural spa-2 Among the aforementioned Merleau-Ponty, Steven Holl and Peter Zumthor, we recall written works by Christian Norberg-Schulz [Genius Loci, Towards a Phenomenology of Architecture] Juhani Pallasmaa [The Eyes of the Skin. Architecture and the Senses], David Seamon [The Breaking Wave: New Organic Architecture], Adam Caruso [The Feeling of Things], Gaston Bachelard [La Poétique de l’Espace], and Heidegger [Bauen Wohnen Denken].

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Pombo / Architecture and Chiasmus. The resonance of landscape.ce. We must consider space, light, colour, geometry, detail, and material as an experiential continuum. Though we can disassemble these elements and study them individually during the design process, they merge in the final condition, and ultimately we cannot readily break perception into a simple collection of geometries, activities and sensations”’ (2008: 45), addressing merging elements in the architectural space.

However, he remains within the theoretical framework of phenomenology of perception3, combining the ‘in-between’ reality with intentionality, as Holl states, “Questions of architectural perception underlie questions of intention. This ‘in-tentionality’ sets architecture apart from a pure phenomenology that is manifest for the natural sciences. Whatever the perception of a built work – whether it be troubling, intriguing, or banal – the mental energy which produced it is ultimately deficient unless intent is articulated” (2008: 41). Steven Holl does not address Merleau-Ponty’s ontology of the sensible in Le Visible et l’Invisible [The Visible and the Invisible] for the reason that duality remains, even if closely intertwining the subjective and the objective, emotional and rational. “Mental phenomena have real, as well as intentional, existence. Empirically we might be satisfied with a structure as a purely physical-spatial entity but, intellectually and spiritually, we need to understand the motivations behind it. This duality of intention and phenomena is like the interplay between objective and subjective or, more sim-ply, thought and feeling. The challenge for architecture is to stimulate both inner and outer perception; to heighten phenomenal experience while simultaneously expressing meaning; and to develop this duality in response to the particularities of site and circumstance” (2008:42).

Merleau-Ponty recognizes the difficulty to thematize the latent background, pre-reflexive instance, while he considers it a priority for reflection, stating that “the

3 However, the Museum of Contemporary Art in Helsinki, Finland, was baptized Kiasm by influence from Merleau-Ponty’s ‘Quiasme’. This is not so surprising since the main architects in this Project were the studio Steven Holl Architects and the studio Juhani Pallasmaa Architects.

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problems posed by Phénoménologie de la Perception are insoluble, because I depart from the distinction between consciousness and object” (1988: 253)4 , and “there is still the problem of passing from the perceptive sense onto the language sense, from behaviour to thematization” (1988: 229-230).

The philosopher will seek another way to explain the phenomenon that is not phenomenological. He developed the concept of the ‘body-subject’ to reach the ultimate ontological instance - la chair (the flesh). ‘Flesh’ is the term Merleu-Ponty employs in order to say ‘being’ (être). Flesh is not matter, is not spirit, and is not a substance. Flesh is an element that does not belong to one precise place, it is everywhere as part of the texture (la même étoffe) of all beings. In Le Visible et l’Invisible the philosopher proposes a new way of thinking, exploring the concept of ‘flesh’, “We mean […] that the flesh, being as a being from the depths, with multiple layers or multiple faces, is a being of latency and presentation of a cer-tain absence, a prototype of the Being that our body […] is a quite remarkable variation” (1988: 179).

Phenomenology will develop as ontology of the sensible, once the primordial element is no longer the body but a reality he denominates ‘Chiasmus’. Chiasmus is simultaneity and does not include duality. Chiasmus is the new formulation of l’entre deux, increasingly emphasizing that the being is enmeshed in the world. Chiasmus recalls, according to our interpretation, what Deleuze refers to with the term milieu [middle/amidst/surroundings/medium]. “What is important in a path, what is important in a line is always the middle, not the beginning or the end. We are always in the middle of a path, in the middle of something” (1996: 37). With the notion of devenir [becoming] Deleuze avoids the constraints of past, present and future. He is aware that this is difficult to explain clearly (1996: 37)5, hence he forwards: “the middle has nothing to do with an average; it is not a centre 4 The posthumous publication of this work, left unfinished by its author, along with the immense “work notes” and an “annex” that seems to concern an earlier wording of the third sub-chapter in the chapter entitled ‘Interrogation and Intuition’, was undertook by Claude Lefort. The production of the philosopher is terribly interrupted by sudden death in May 1961.

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Pombo / Architecture and Chiasmus. The resonance of landscape.point or moderation” (1996: 39). He convokes three metaphors to participate in the dialogue: l’herbe (herbs), la steppe (steppes), and les nomads (nomads), and quotes Henry Miller: “herbs exist only between large uncultivated areas. They fill in the gaps. They grow between - among other things” (1996:38). Regarding the nomads, Deleuze underlines they are becoming (devenir), they do not have a history and therefore remain in the middle (milieu). The steppes also appear between vast forests, growing amidst something, in the ‘milieu’, “The absolute speed is the speed of nomads, even when they displace slowly [...]. The steppes, herbs and nomads are the same thing” (1996: 39). This paradox is not possible to unfold through logical reasoning; however it makes sense in its ambiguity, bringing us closer to the concept of Chiasmus by Merleau-Ponty.

The ontology of the invisible-visible

In Le Visible et l’Invisible, through vision, the philosopher sets a new way of thinking about Being. Merleau-Ponty recognizes the reversibility of the visible and the voyant, as touching and being touched can be reversed. When my two hands touch they are being touched, everything can be touched, as with vision, everything can be seen. This overcoming of the dichotomization ‘perception-thought’ is what we intend to address, relating landscape to Chiasmus, to milieu, to becoming. The expressions ‘flesh of the world’, the ‘flesh of things’, the ‘flesh of being’ are not mere metaphors. The issue of the ‘flesh’ involves more than the place of the ‘body-object’. It extends to the whole experience of sense reversibi-lity. “It is through the flesh of the world that we can finally understand our own body” (Merleau-Ponty, 1988: 304).

To explain the ‘transformation’ of the ‘In-Between’ into Chiasmus, the philosopher recalls artistic creation and particularly painting. This form of art is the best mani-5 ‘Dans le devenir, il n’y a pas de passé ni d’avenir, ni même de présent, il n’y a pas d’histoire. Devenir, c’est devenir de plus en plus sobre, de plus en plus simple, devenir de plus en plus désert, et par là même peuplé. C’est cela qui est difficile à expliquer […]’.

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festation to clarify the ‘visible-invisible’ connection. Cézanne is the chosen artist to address the presence of the body in painting, obsessively searching that plus that may be the pure sensation, revealing all wisdom. In Le Doute de Cézanne [Cézanne’s Doubt]6 the philosopher meditates about the relationship of Cézanne with painting, the relationship between Nature and his own existence. Cézanne is the paradigm of the painter ‘inside’ Nature, observing it slowly and carefully, looking for what is hiding in the visible world - “Nature and art are not different?” - asks Emile Bernard - “I would like to unify them.”- Cézanne answers (Merleau-Ponty: 22). In the work L’Oeil et l’Esprit [Eye and Mind] (Merleau-Ponty, 1964)7

the philosopher constantly reinforces the fundamental importance of painting “that helps define our access to being” (Merleau-Ponty, 1989: 42).

The philosopher reformulates his metaphor of the body as être à deux feuillets, (a being of two leaves), i.e. a body with two faces: a thing among things and the one that touches and sees them. Therefore feuillets is juxtaposition, is overlap-ping according to a reflective insight and doesn’t serve to express what coexists in the body and in the world. In effect the body and the world are flesh from the same flesh, they are contemporary, they are Chiasmus: what is said of the body extends to all reality and vice versa8. Definitely, painting, for the philosopher, is the human manifestation that is more able to make the world the privileged moment for the appearance of thought regarding the sensible. Cézanne’s work resonate his relationship with the landscape. Cézanne leaves his studio and amidst the landscape becomes a contemplative man in search for himself while searching what he does not see. He stays for long outside the studio, in search

6 Essay published in “Fontaine”, 47, 1945, but written 3 years before. Also published in Sens et Non-Sens, Paris, Nagel, 1948.7 This text was written in Tholonet, close to Aix-en-Provence (where Cézanne created his master-pieces), during the Summer of 1960, one year after Le Visible et l’Invisible.8 To reflect is simultaneously to see and to say, which defines an intimate connection between vision and language. Reflection must search the world for the secret of our perceptive bond with the world, using words to state such pre-logical bond. In Le Visible et l’Invisible the philosopher coined the term surréflexion (hyper-reflection), naming the reflection tied to that movement, conceiving an intimate connection between words and silence. Language connects to reflection and is the means to describe the originating world, not being able to fully or permanently describe it.

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Pombo / Architecture and Chiasmus. The resonance of landscape.of what lies beyond the landscape. And what is there? There is no one logical answer, definite and unique. We only know that what exists can only be found in process, ongoing, and that the attitude compatible with the wisdom of the world is the one that accompanies its circuit.

In Le Visible et l’Invisible we witness how perception is transfigured into vision and the body is transfigured into flesh. The notion of reversibility replaces the notion of reflexivity.

In the work The Eyes of the Skin, Pallasmaa denounces in architecture the primacy of the sense of sight, which is not identical to the sense of ‘vision’ for Merleau-Ponty, which stands for an access to an inextinguishable bottom called world with a privileged relationship with painting. Pallasmaa has the same suspicions as Merleau-Ponty regarding the reflective thought that for the architect, vision is the paradigm. Pallasmaa invokes all senses in order to understand architecture.

The perception that Pallasmaa advocates integrates architecture in the ontology of the invisible-visible. In fact, Pallasmaa defends the absolute need for mental freedom in our so very rational, dry, visual times. He supports such freedom can be provided by an architecture that unfolds the authenticity of human emanci-pation, which requires the integration of the spiritual and the artistic when expe-riencing spaces. “The ultimate meaning of any building is beyond architecture; it directs our consciousness back to the world and towards our own sense of self and being. Significant architecture makes us experience ourselves as complete embodied and spiritual beings. In fact, this is the great function of all meaningful art” (Pallasmaa, 2005: 11).

The metaphor of the whole senses is a call for both an integrated perception of the individual’s existential reality and the world in which architecture is a presence. “An architectural work is not experienced as a series of isolated retinal pictures,

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but in its fully integrated material, embodied and spiritual essence. It offers plea-surable shapes and surfaces moulded for the touch of the eye and other senses, but it also incorporates and integrates physical and mental structures, giving our existential experience a strengthened coherence and significance”’ (Pallasmaa, 2005: 12). Defending the architecture of “the multitude of sensory experiences” (2005: 70) relying upon a complexity of impressions, an intertwining of senses and an encounter of emotions, therefore against ‘the hegemony of the perspectival eye’ (2005:35). Pallasmaa recalls “the kinaesthetic and textural architecture of Frank Lloyd Wright, the muscular and tactile buildings of Alvar Aalto, and Louis Kahn’s architecture of geometry and gravitas” (2005: 35). Accordingly, when commenting on cities and how to live and feel in an urban texture, Adam Caruso concludes that “the resulting complexity and never-ending potential of the city has little to do with novelty and theoretical abstraction but is held within the deeply moving world of things” (Caruso, 2008: 41) and that because “urban environment is a precise emotional condition. Being in the city feels a certain way”(2008: 37).

The mentioned architects and reflexions bring us to an understanding of archi-tecture as an organism composed of many elements (organs) depending on each other in interaction with other living organisms (human beings) who react and interact with the architectonic space. Landscape is an element that influences the ensemble architecture-individual and contributes to display an understanding of a descriptive ontology of the visible-invisible. Landscape is that mute experience that unfolds the meaning of Chiasmus.

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Figure 3. Fallingwater or Kaufmann Residence, Frank Lloyd Wright, 1935,Southwestern Pennsylvania, 50 miles southeast of Pittsburgh, USA.

This unique house about which almost everything has been said represents the fusion link between architecture and landscape, built partly over a waterfall in the woods9. We bring close to Fallingwater, Rilke and Die Sonette an Orpheus in which the song from the earth is the song of the pulsing of ‘what is there’ in a mixture of differences. Each life crosses another life and intertwines things. For Rilke, to see is simultaneous to being seen. To hear is simultaneous to being heard, being necessary to renounce notions such as ‘acts of consciousness’, ‘matter’, ‘form’, and ‘perception’, because there is a silent pact among the World’s beings: the desire for life.

Rilke does not hide the thrill of being in the Nature and mingling in its density and thickness. A sort of mingling that allows the invisible to include the visible, such as the light includes darkness and a silhouette includes shadow. Rilke ex-presses with the images of the fountain (II-15, II-16), of the fruits (I-7, I-13, I-14, I-15, II-17), of the flowers (I-14, I-22, II-5, II-6, II-7), of the trees (II-17, II-21), and subsequently of the saps, juices, rumors, and perfumes, the real vitality in which Nature moves, continuously (re)completing the circle of return and farewell.

9 Lina Bo Bardi defines the structure of the house taking into account the natural profile of the ground and a full agreement with vegetation, forest, landscape. Other examples are the Californian houses by Richard Neutra or the Kaufmann Desert House in Palm Springs (1946-47).

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The metaphor ‘song of the earth’ is correlative to the metaphor of hearing. The sounds of the song of the earth expose signs of life and splendor, resulting from Nature’s cyclic pulsing. Das Hören [the audition] is the seed to the Sonnets evoking the enigma of the beginning and the end. Lina Bo Bardi, according to Joaquim Guedes, seems to regard poetry as a reference to her creations: “Cultivated, and therefore with no arrogance, seemed to have no doubts, yet questioned: her method for knowing and creating was moved by refutation and contradiction, to reach the core of poetry. Frequently completed a perfect scientific explanation by declaring the intention was merely to achieve ‘something poetic” (Guedes, 1992).

Encounters with Nature as Conclusion

In the inspiring book Conversations with Landscape (Benediktsson & Lund, 2010), the authors highlight landscape through the metaphor of conversation, emphasizing that “we see conversation as enabling recognition of the more-than human character of all meaningful exchanges involving humans and landscape. […] Moreover, we see such exchanges as involving much more than the visual sense on the part of humans” (2010: 1). In line with this text, we agree both with the convocation of all senses in the human-landscape relation, and with a “phenomenologically-based landscape analysis […] through the notion of ‘dwe-lling’, where landscapes continuously unfold through how people move in and through them, going about their daily tasks” (2010: 5).

Therefore, landscape is much more than a place where the individuals create roots or visually appreciate natural forms, shapes and colours. Landscape is in constant movement, a never-ending transformation in which individuals participate while unfolding a close sensorial experience. Sigridur Thorgeirsdottir states that “one of the reasons that modern people seek refuge in Nature is precisely the fact that one can have experiences in Nature that, almost for a lack of better word, are termed as metaphysical” (Thorgeirsdottir, in Benediktsson & Lund, 2010: 13). Besides

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Pombo / Architecture and Chiasmus. The resonance of landscape.these ‘limit-experiences’ we consider landscape as a partner for an embodied self who is not satisfied with logical explanations, as we previously referred. Indeed, alongside the sublime experience of “pristine natural environments and wild landscapes” (2010:13) or “wandering on one of the constantly moving glaciers tongues at the margins of Vatnajökull the largest glacier in Iceland (and Europe)” (2010:19), we focus the mutual interference of the ‘natural outside’ and the ‘inside’ of a building that may also constitute place to inhabit.

Obviously, in the individuals’ daily life they encounter Nature. At least they may feel the breeze, a sunny day, an unexpected wind, the less convenient rain, or the possible crossing of a public garden or park. Individuals may also experience “the natural spectacle of the Aurora Borealis in Iceland. […] The aurora are a diverse array of shards, veils, ribbons, curtains, cascades, flashes, beams and numerous other effusions that constitute an ever-shifting panoply of light in the Northern skies of the world. A widespread desire to witness them has given rise to an expanding tourist sector where visitors travel to an increasing number of destinations within or near to the Arctic Circle” (Edensor, in Benediktsson & Lund, 2010: 227).

However, the chiastic approach to landscape is more than this ineffable and ephemeral reality. The chiastic approach is the Deleuzian devenir of landscape and architecture is a privileged interlocutor to entwine with nature.

References

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Bo B., Lina & Carvalho Feraz, M. Casa de Vidro/The Glass House. Unpaged.

Caruso, A. (2008). The feeling of things. Barcelona: Ediciones Polígrafa.

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_______ (2010b). Thinking architecture. Basel: Birkhäuser.

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Resumen

El presente artículo divulga algunos resultados de un proyecto realizado en la Universidad de Caldas, y procura por indagar acerca de los atributos técnicos y pedagógicos, que poseen videojuegos .Los videojuegos entregan algunas potencias para los procesos de aprendizaje, en niños, adolescentes y adultos. Los videojuegos pueden orientarse a campos como la cultura, la ciudadanía, el comportamiento social y el pensamiento espacial, entre otros. Sin embargo, desde otro ángulo, los videojuegos son cuestionados porque se asume que sus contenidos no son educativos, y por diversas razones las instituciones educativas, ven en ellos un obstáculo para alcanzar las competencias pedagógicas.

No obstante, recientes informes, como los elaborados para el Parlamento Europeo, por Toine Manders (s.f.), (http://www.toinemanders.nl/), revelan los hábitos de los niños y adolescentes en el uso de Internet y las redes sociales. El citado informe resalta la importancia de la utilización de los videojuegos para procesos de interacción social y procesos de aprendizaje. El informe de Manders, afirma que los juegos, predominantemente inofensivos y no violentos, pueden utili-zarse en niños y adolescentes con fines educativos y contribuir al desarrollo de conocimiento y de diversas aptitudes cruciales en el siglo XXI.

Felipe César Londoño L.Profesor TitularUniversidad de CaldasCoordinador Doctorado en Diseño y Creació[email protected]

Walter Castañeda M.Candidato a DoctorDoctorado en Diseño y Crea-ción, Universidad de [email protected]

Recibido: Mayo de 2013

Aprobado: Octubre de 2013

Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos

Palabras clave: Videojuego, gestión de conocimiento, bibliotecas.

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Con base en lo anterior, el proyecto: Apropiación de TIC en bibliote-cas, basado en entornos de videojuegos, estructura una plataforma interactiva que sirva de base para el desarrollo de un curso abierto on line. La plataforma, proviene de un proceso de reflexión desde diversos ángulos, mediante el que se comprenden las dimensiones históricas, sociales y estéticas de los videojuegos. El propósito de la plataforma es que posibilite la adquisición de conocimientos en torno a la importancia de las Tic y los videojuegos para los procesos de aprendizaje, especialmente en el contexto de la Red de Bibliotecas Públicas, y Servicios Bibliotecarios del país. Además, a la plataforma la acompaña el desarrollo de un videojuego realizado por una em-presa a través de una convocatoria nacional, con una temática que incentive la lectura y el patrimonio cultural colombiano.

Abstract

This article reports some results of a project carried out at Uni-versidad de Caldas, which seeks to inquire about video games technical and pedagogical attributes. Video games provide some faculties to the learning processes of children, adolescents and adults. Video games may be directed to fields such as culture, citizenship, social behavior and spatial thinking among others. However, from another perspective, video games are questioned because it is assumed that their contents are not educational, and for various reasons the educational institutions, consider them an obstacle to achieve pedagogical competences.

Nevertheless, recent reports, such as those developed by Toine-Manders (n.d.), (http://www.toinemanders.nl/) for the European Parliament, reveal the habits of children and adolescents on the use of the Internet and social networks. The report highlights the

Key words: Videogame, knowledge management, libraries.

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importance of the use of video games for social interaction and learning processes. Manders’s report, states that predominantly harmless and non-violent games can be used by children and adolescents with educational purposes and contribute to the development of knowledge and various skills crucial in the 21st century. Based on the above, the project: “Appropriation of ICT’s in librar-ies, based on video game environments”, structures an interactive platform that serves as the basis for the development of an open online course. The platform comes from a process of reflection from various angles, which understood the historical, social and aesthetic dimensions of video games. The purpose of the platform is to enable the acquisition of knowledge around the importance of ICT’s and video games for learning processes, especially in the context of the Public Libraries Network and Library Services in the country. In addition, the platform comes with the development of a video game, with a theme which encourages reading and Colombian cultural heritage, developed by a company through a national call.

Introducción

El proyecto1, se enfoca en promover y hacer partícipes a los miembros de la Red Pública de Bibliotecas de Colombia, en el uso de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones, a través del uso del recurso lúdico de los videojuegos. El uso generalizado de videojuegos entre los jóvenes, le exige a la academia adquirir un conocimiento amplio de las aplicaciones, beneficios y desventajas, que puedan presentar contenidos o usos inapropiados de estas tecnologías, y en ese sentido, el trabajo de Ramírez entrega elementos a la dis-cusión (s.f.: sec. 3).1 Apropiación de Tics en bibliotecas, basado en entornos de videojuegos, se realiza tras una convocatoria del Ministerio TIC. En el proyecto participaron distintos agentes académicos reunidos alrededor del doctorado en Diseño y Creación.

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De esta manera, se propone un curso on line que capacite a bibliotecarios del país, en la comprensión de los videojuegos. Entre otros objetivos, se busca ca-pacitar a los bibliotecarios en la lectura y la apropiación del patrimonio cultural colombiano.

Las anteriores ideas, plantean la perspectiva que se orienta en el proyecto y que delimita este reporte. Se considera que los juegos son herramientas que facilitan el aprendizaje y no se condicionan a estereotipos, es decir, no generan influencias negativas o positivas por sí. Como medios, pueden usarse para aprovechar sus ventajas en la educación a los jóvenes, quienes por cuestiones culturales, los han asimilado y están predispuestos a su manejo. En este sentido, la idea de Pierre Lévy, de la cultura que asimila los impactos de los agentes tecnológicos, define los lineamientos conceptuales que tuvo el proyecto frente a las Tic (Lévy, 2011: XII).En la plataforma on line, el curso se proyecta para guiar al bibliotecario al recono-cimiento básico de los videojuegos, desde su historia, evolución y narrativas hasta su estética y sicología. Dentro de los contenidos también se plantea un módulo de emprendimiento, como parte del reconocimiento de la industria cultural y su transformación a partir de la evolución de la tecnología digital. Además de lo anterior, se entrega un contenido dedicado al patrimonio, destinado a difundir y a valorar la herencia cultural, artística y paisajística de Colombia.

Los bibliotecarios realizarán prácticas en un videojuego, una vez se implemente la plataforma, mediante el videojuego “Cuentos Mágicos”. El enfoque educativo del juego, combina una serie de herramientas y conocimientos con el propósito de cambiar posibles visiones negativas de los videojuegos, mediante instrumen-tos que promueven valores y conocimientos, como aliados de la diversión y el esparcimiento.

Como lo afirma Roger Chartier, la lectura es más que un acto de intelección porque involucra interacción, representación y aproximación sincrónica y

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diacrónica al conocimiento (Cavallo, Chartier y Bonfil, 1997). Entonces, según se desprende de la idea de Chartier, las tecnologías y los videojuegos pueden aportar a comprender y valorar la dimensión histórica y contemporánea de las bibliotecas como soportes estratégicos. En Chartier, las bibliotecas se comportan como instituciones o como espacios para la práctica cultural de la acumulación del saber, o para el disfrute de la lectura individual o colectiva.

El proyecto propone integrar componentes lúdicos y digitales aplicados a los procesos de aprendizaje en la Red Pública de Bibliotecas. El curso on line, se monta sobre la plataforma Moodle, por los atributos de flexibilidad técnica al momento de diseñar la interfaz. Asimismo, al integrar los cursos a las bibliotecas, se les reconoce a estos centros su importancia cultural.

En cuanto a la sinergia que surge entre los entes académicos para crear el proyecto, se considera que tras la experiencia en investigación que integran las instituciones académicas2, se evidencia la importancia de promover la articulación con el fin de motivar el aumento del capital y la cohesión social a través del conocimiento. La capacidad integradora, se demuestra en el desarrollo de metodologías que potencien las dinámicas comunitarias, en beneficio del aprendizaje y la valora-ción del patrimonio.

Además de los fortalecimientos institucionales, el desarrollo conjunto de este tipo de proyectos, posibilita integrar las investigaciones y las políticas de gobierno, a las comunidades en sus diferentes contextos. El resultado de estos ejercicios, crea espacios para consolidar sistemas de innovación, mediante la interacción y el flujo de conocimiento entre los actores.

El objetivo general de la investigación y así lo muestra el presente reporte, es desarrollar un curso de formación on line, que facilite la adquisición de conoci-2 En este caso, la Universidad de Caldas y el Doctorado en Diseño y Creación, con instituciones gubernamentales, en este caso, el Ministerio TIC.

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mientos en torno a la importancia de las TIC y los videojuegos para los procesos de aprendizaje. Se espera que la plataforma permita la apropiación de conoci-miento de manera didáctica, novedosa y efectiva, para promover el aprendizaje autónomo y la reflexión ante la introducción de las nuevas tecnologías en las bibliotecas públicas de Colombia. Para comprobar lo anterior, en el proyecto se han aplicado instrumentos que entregan información, mediante la que se corrobora la utilidad, aprehensión y acceso a la información proyectada en las fases del diseño.

Método

El curso on line, adapta la metodología del diseño curricular por competencias, a través de contenidos depositados en módulos. La modularidad de los contenidos, facilita la adquisición de conocimiento categorizado y ordenado a los participan-tes, y se verifica por la mediación de la plataforma, que privilegia la interacción y participación de los usuarios3 . El empleo de recursos de video, audio, imagen y enlaces, se integra con las posibilidades que amplían el espectro de información e interacción con los contenidos al aprendiz. El entorno, le facilita al estudiante bibliotecario la ampliación de los contenidos mediante wikis, o la comprobación de las habilidades obtenidas por la mediación de feedback. La retroalimentación le entrega al estudiante la idea, de participar un aula de aprendizaje, en este caso mediada por la plataforma de enseñanza. Se ha escogido la plataforma Moodle, porque es actualmente un medio eficaz, de fácil acceso y distribución libre.

Si se concilia, la perspectiva de Claudia Gianetti, para quien la ficción se asimila en el imaginario y se “integra de forma congénita en el discurso de la verdad” (Hernández, 2005: 87), con la condición tecnológica y el impacto social que

3 Al respecto, se recuerdan las reflexiones de Lev Manovich sobre la modularidad como condición de los nuevos medios (2005).

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han tenido los videojuegos, se puede inferir que la asimilación de los discursos provenientes de las industrias culturales, ha abonado el terreno sobre el que se teje el entramado cultural actual. En ese sentido y desde una perspectiva sociológica y estética, se ha delimitado el método de la investigación. Como lo afirma José Luis Pardo (1996), la cultura se teje con el accionar de la técnica que le sirve al hombre, y en la medida de ello, los juegos, independientemente de su actuar técnico, afectan el desenvolvimiento de la cultura. Los juegos le proporcionan al individuo las herramientas para gestionar su relación con la sociedad. Los juegos reflejan el carácter de comunidad con el que se asume la coexistencia entre individuos. Reflejan las reglas, la interacción, las jerarquías, las funciones sociales y construyen relatos o ficciones.

Debido a la complejidad y extensión del tema, la investigación se ha desglosado para abordar el problema de las relaciones sujeto, juego, sociedad y aprendizaje, desde distintas perspectivas. Los módulos se ordenan en categorías desde las que se desprenden temáticas específicas, relativas a los aspectos técnicos y sociales que surgen de los videojuegos, los cuales constituyen el cuerpo teórico en el que serán competentes los estudiantes.

Además, dada la cantidad de módulos que componen la plataforma, apenas se pueden reseñar algunas de las corrientes y autores que definen los límites epistemológicos del proyecto. Se han acogido los lineamientos sobre nuevos medios y las TIC, desde Lev Manovich (2005), Iliana Hernández (2005) y Pierre Lévy (1999, 2011). Entre los autores, se aprecian coincidencias al observar los cambios que las tecnologías de la comunicación, propician sobre diferentes sistemas simbólicos y culturales. También, se ha enfocado el proyecto desde la perspectiva sociológica, que observa las relaciones del hombre con la técnica, para beneficio de la cultura. Con relación a este aspecto, los aportes de José Luis Pardo (1996), o Paula Sibila (2008), son determinantes .

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Para Sibila, las nociones de humanismo deberían reformularse ante la persistente asimilación de la técnica por parte de los sistemas culturales, que construyen una nueva perspectiva de los bienes materiales y simbólicos, que los hace más fluidos (2008: 13). El anterior, es un concepto clave al momento de entender el uso de los videojuegos y la forma como han estrechado su vínculos con la sociedad. Lo anterior, de todas maneras se plantea desde la óptica de la tecnología que se integra con la vida, sin entrar en la discusión por los alcances del humanismo. Ahora, en los ámbitos del juego, a este se le ve en este reporte como una actividad que refleja las características mediante las que la sociedad se refleja a sí misma. En el sentido del anterior concepto, clásicos son los trabajos de Johan Huizinga que plantean el juego como una condición biológica y cultural (2005), y el de Roger Callois, que analiza el descrédito con el que se aprecia a los juegos, sobre todo por la “infecundidad”, que según el autor los opone a la vida práctica (1986). Es de inferir pues, que el presente proyecto se asimila con los conceptos que ven el juego en general, como una práctica, cuya utilidad se puede aprovechar para finalidades educativas.

Las grandes categorías del proyecto, abordan temas que van desde ámbitos de la educación, la civilidad hasta aspectos generales de los videojuegos. Los conteni-dos fortalecen la apropiación de valores individuales, sociales y de conocimiento general del tema, aprovechando las grandes ventajas de la penetración de los juegos en la cultura actual. La pretensión es además, que los bibliotecarios como custodios del saber almacenado, reconozcan las cualidades positivas inherentes a los denominados juegos serios.

En la presente reflexión se destaca el impacto que en diversos ámbitos culturales y de aprendizaje tienen los videojuegos. Habría que añadir, que en contraste a la tradicional preocupación que han generado los juegos de video, se presentan posturas como la de Toine Manders (s.f.), para quien los videojuegos son inofen-sivos y tienen la potencia para transmitir mensajes educativos y de orden social.

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La metodología propuesta para la plataforma y el curso on line, se enfocan a la planificación de las herramientas conceptuales y técnicas que son requeridas, y en los contenidos adecuados según los objetivos pedagógicos, que son importantes para establecer las fases de diseño del curso.

Resultados

Sobre la interfaz

Las temáticas planteadas, cuentan con el aporte de reconocidos expertos en las distintas áreas, con hojas de vida respaldadas en realizaciones soportadas en las TIC y experiencia en temas de educación, arte, diseño, filosofía. El Comité Científico Internacional del Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas, así como del Comité Académico Nacional y estudiantes del progra-ma. En distintas fases, los autores intervienen en la identificación de los temas así como en la realización de los contenidos. Lo anterior, desde el punto de vista del proyecto, pero desde el otro extremo, el éxito de este tipo de metodologías educativas, depende en gran medida de la apropiación que los bibliotecarios, como intermediarios, realicen de las tecnologías que transmiten las unidades de conocimiento de la plataforma.

Pero en la ecuación, también interviene una fase en la se espera que el apren-dizaje sea posible. Se requiere para ello, de un cuidadoso repertorio técnico y conceptual, que le entregue al bibliotecario la seguridad y la confianza en el curso y así lo entiende Felipe Londoño, a través de la idea de interfaz:

Desde la perspectiva de la educación, diseñar las interfaces de las comunidades virtuales como espacios interactivos, es permitir la participación activa de los estudiantes y profesores en la construcción ped-agógica. Por esto, al hablar de espacio en las comunidades virtuales educativas, se hace referencia a un concepto integrador de imagen didáctica en cuanto lenguaje interactivo y espacio dinámico, cercano

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a la transformación del concepto de imagen que propone Michael Klein (1998): no ya como simple efecto visual sino como una percepción visual dinámica del entorno, que no sólo registra el mapa de la realidad sino que se convierte en un espacio interactivo y en un mundo de experiencias sensoriales (Londoño, 20012: cap. 2).

Se entiende la interfaz como un mediador entre los conceptos del proyecto, que obedecen a una necesidad educativa del Estado, y el agente mediador, o sea, el bibliotecario. Bajo esta concepción, se hace posible que los estudiantes realicen los cursos completos y hallen en ellos la fruición intelectual, la conciencia del saber y las habilidades para enseñar esos contenidos. Se espera de los mediado-res, motivación y solidaridad con la enseñanza a través de los videojuegos. Lo anterior, dada la resistencia que muchos de ellos podrían tener por los temas del juego en general. La presencia del Doctorado en Diseño y Creación, aporta en la calidad esperada en el curso on line. La calidad que garantice la permanencia de los bibliotecarios, se constata mediante la sensatez técnica de la interfaz y el acierto temático de los módulos.

Adquirir conocimiento, depende de múltiples condiciones que afectan el mayor o menor aprendizaje, así como de la obtención de habilidades y competencias que hacen apto al individuo para realizar tareas o usar conceptos. Aspectos del ambiente de aprendizaje, se relacionan con las condiciones del saber previo del individuo, y se corresponden con los sistemas culturales y simbólicos en los que este se desenvuelve. Según lo dice Claudia Gianetti, “[…] el conocimiento tiene relación directa con la experiencia del sujeto y no con un mundo externo, independiente (Hernández, 2005: 86).La idea que convoca el proyecto presente, coincide con lo que expone Gianetti, quien además opina que el sujeto incorpora las vivencias a los procesos de aprendizaje.

Los medios que se utilizan para canalizar la información que recibe el individuo, son de gran importancia, sin importar las tecnologías con las que se transmitan o se reciban. Más allá de estos recursos, es la persona en figura del estudiante,

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quien se convierte en el principal insumo de los procesos cognoscitivos. Los an-teriores ítems: aula virtual-estudiante, son la ecuación que configura el sistema de un aula, o una red digital de aprendizaje. El curso on line, se configura desde el diseño, bajo la adecuada planificación y constitución de una plataforma que enriquece, optimiza y motiva la participación de las personas. Dicho lo anterior desde la perspectiva de Richardd Buchanan, el diseño crea las condiciones para que los contenidos propicien el diálogo con quienes usan la plataforma. El diseño no se proyecta desde lo estético, sino desde las funciones que la plataforma debe cumplir y desde los códigos culturales de los receptores (Buchanan, 2007: 6). El usuario, se puede concluir, experimenta comodidad cuando se le brindan las condiciones ambientales que se adaptan a su idea de comodidad. A pesar de la tautología, no habría otra manera de describir el objeto del diseño, que gestiona los recursos visuales en negociación con los templates de la plataforma. El diseño ordena y administra las formas predeterminadas por la plataforma Moodle, para que sean eficientes y brinden una experiencia enfocada al aprendizaje. El diseño de la interfaz, debe vincularse conceptual y estéticamente a los contenidos, que de manera consecuente y lógica elaboran un corpus teórico-práctico con el que se adquieren los recursos de cognición que se transmiten.

Nada de lo anterior funciona óptimamente sin que medie una motivación en el estudiante. En el proceso de aprendizaje es imprescindible el bibliotecario en su papel de mediador de las comunidades que utilizan sus centros de informa-ción. Es decir, el bibliotecario hace también las veces de interfaz, que media en transmitir conocimientos recién adquiridos a los estudiantes que juegan el juego. Dicho de otra manera, el presente proyecto ha diseñado los medios técnicos y los métodos con los que se facilita el aprendizaje a los bibliotecarios. Es que los bibliotecarios, serán los encargados de orientar el aprendizaje a los niños que visitan las bibliotecas de la red de bibliotecas, de los valores culturales colombia-nos. El bibliotecario, es el encargado de encauzar el aprendizaje de un recurso

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que cotidianamente existe en los hogares de las personas, pero pocas veces se le observa como medio para la enseñanza.

Respecto del marco teórico

El problema desde el que nace el proyecto, se convierte en el eje que define el marco teórico del curso y se ha convertido en el insumo que orienta el eje epistemológico de los módulos4. A su vez se propone como esquema que define tanto el método como los procedimientos y las interacciones individuo, pantalla, juego. Desde estas relaciones, se desprenden categorías inherentes al juego y a los nexos que se desglosan desde el jugador con el dispositivo lúdico o cognos-citivo dispuesto en el juego.

En el ámbito del juego, se consideran las potencias transmisoras que poseen, para canalizar contenidos de fácil adquisición por el jugador. En el sentido del aprendizaje a través de interfaces digitales, se ha acudido a los trabajos de Felipe Londoño, quien a través de las comunidades virtuales explora el potencial cultural de las interfaces, como mediadoras entre el individuo y diversos sistemas digitales (2005). También, el estudio que realizara Pierre Lévy, sobre las transformaciones sociales que se han desprendido a partir de la Cibercultura, plantean fundamen-tos para entender esas nuevas relaciones entre el individuo y la pantalla (1999, 2011). El trabajo que realizara Janeth Murray (1999), respecto del problema de la representación en los entornos virtuales, es sin duda otro referente sobre el problema y se reporta en este texto, debido a la importancia que tiene para el caso de las interfaces.

4 Tras la convocatoria del Ministerio TIC, el Doctorado en Diseño se ha planteado la pregunta sobre la viabilidad por el uso de los juegos de video como instrumentos para gestionar y transmitir conocimiento. Dicha pregunta, no solo obedece a un encargo proveniente de una alta entidad del Estado, sino que además en el programa académico, se pregunta por este problema a través de una línea de investigación que alberga diversos proyectos de los doctorandos. Los contenidos y la orientación epistemológica de la línea se pueden encontrar en: http://www.doctoradoendiseno.com

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Algunas reflexiones que beben de la antropología, han estudiado el juego y los objetos con los que se juega. Algunas perspectivas institucionales tradicionales por el contrario, han considerado que el juego va en contra del aprovechamiento del espacio y el tiempo por parte de los jugadores. En contraste con esas pos-turas, la de Johan Huizinga (2005: 18), aboga por la utilidad del juego, el cual observa como una deriva biológica que semeja a los humanos con los animales y proporciona utilidad.

No obstante, el juego más allá de su naturaleza lúdica, se ha agregado a las tramas sociales como medio que facilita aspectos de interrelación social y cobra utilidad al momento de capacitar a los niños en los contenidos de la sociedad. Entre los adultos, funciona en ciertos protocolos sociales, al requerir descanso, o al competir, o para afianzar la personalidad, según se desprende de Huizinga. Existe una condición de bisagra en el juego; de un lado el juguete, forma objetual en la que se representa la acción del jugar, opera como forma simbólica de las condiciones tecno-culturales preponderantes en una sociedad. La otra parte la hace el juego como mediación de las interacciones sociales entre los individuos, por esa razón, se habla de los juegos de batalla, del juego del amor, entre otros. Dicho lo anterior, desde los hombros de la sociología y de la mano de José Luis Pardo, el juguete representa lo que la cultura entiende de la tecnología, mientras que el juego, representa lo que la cultura reflexiona de sus relaciones. Con ambos instrumentos, se tejen las tramas de la urdimbre cultural, si se acude a José Luis Pardo (1996) para decirlo.

El juego como instrumento de interacción social, surge de las armas o los encan-tamientos en desuso como lo afirma Roger Callois (1986: 106). O sea, que las rondas o los trompos pertenecieron en algún momento a categorías consideradas más serias en la configuración cultural. Esto lleva a que juegos como “la Vuelta a Colombia, “Cuclí, Cuclí”, “La lleva”, “Chucha”, o “Cielo”, sean vistos desde la idea de Callois, como instrumentos mágicos que servían para conjurar alguna

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condición simbólica amenazante. En complemento al pensamiento de Callois, se puede proponer el de Ramírez Buentello, que ve variables del juego desde la perspectiva competitiva: “[…] no hay juego sino existe una interacción del usuario con el medio, en pocas palabras no hay juego sino [sic] se puede obtener puntos, trabajar colaborativamente, resolver objetivos o simplemente ganar o perder” (Ramírez Buentello, s.f.: sec. 3).

Respecto del juego, algunos lineamientos de Roger Callois (1986: 37), precisan características y reglas que definen el jugar:

a. El juego es una actividad libre: ya que el jugador no asiste obligado, es una actividad que le reporta atracción y alegría,b. Es una actividad separada: porque los límites de espacio y tiempo se determinan con antelación,c. Incierta: ni su resultado, ni su desarrollo se predeterminan, el juego re-quiere cierta inventiva y aleatoriedad,d. Es improductivo: pues no crea ni “bienes ni riquezas”, e. Es reglamentado: posee convenciones que se organizan previamente al juego.

Sin importar su proveniencia, la expresión lúdica se ajusta a los usos del lenguaje hablado o el escrito, que se componen en la rima, en la canción o en la grafía sobre el pavimento. La articulación que a la mayoría de los casos le proporciona el lenguaje a los juegos, recuerda siempre su papel social. De ello se concluye, que los juegos han propiciado las interacciones sociales a distintos niveles y el lenguaje es el sistema que le provee la cohesión, pero también se instrumenta-liza como dispositivo para jugar. En acuerdo con estas ideas, los juegos operan primordialmente como medios que facilitan la interacción humana a través del lenguaje. A la vez, el concepto de lenguaje deriva hacia fronteras de lo gestual,

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siendo en este sentido, Ángela Presas Viladot, un referente para entender el pro-blema de la comunicación en entornos sociales (2012). Si bien la autora observa la comunicación hacia terrenos de la comunicación intergrupal, con un enfoque en el que se revisan las características del poder, sus argumentos fungen como conceptos clave, al momento de entender las variables del juego.

Sin embargo, el juego de video dispone al jugador en una nueva categoría. La presencia del individuo se sustituye por la del avatar y la del grupo, se reempla-za por el rival on line. A pesar de esto, algunos lenguajes del juego de video, acuden a la representación de formas simbólicas, protocolos y elementos de juegos analógicos. Incluso, y a este respecto quedarán elementos por analizar, los instrumentos que hacen interfaz con el juego electrónico, simulan juguetes, o son metáforas que se hacen similares a los juguetes analógicos. Para sustituir lo dicho, el diseño de los juguetes e incluso de las interfaces, mantienen una constante vinculación del jugador con el mundo real.

Las características visuales, kinésicas, auditivas del juego de video, concitan condiciones altamente inmersivas que seducen a través de los sentidos para ve-hicular contenido. Para el jugador, son componentes del paquete, la historia, la enseñanza, o los contenidos visuales, auditivos, kinestésicos. En su conjunto los componentes del juego, conducen a distintas prácticas en el jugador: experiencia estética, sensorial, intelectual. La destreza se acumula en el jugador como parte de una rutina que alimenta sus necesidades de ocio e incentiva sus habilidades físicas, cognitivas e intelectuales.

En la experiencia temporal y espacial que representa el juego, quien disfruta se aísla del tiempo ordinario y prolonga su experiencia estética en la actividad. Así lo entiende Manuel Delgado, desde el punto de vista del cuerpo en el espacio público (2012: cap. 4). Pero no siempre hay aislamiento, quienes juegan, simul-táneamente realizan otras diligencias dentro o fuera del juego. Es su costumbre

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realizar chats con otros jugadores on line, o hablar telefónicamente. Los jugadores de video, son multitarea y escuchan música, hacen zapping en la televisión o surfean en la red. Dichas manifestaciones más allá de cualquier valoración sim-plista que considera negativa la dispersión del individuo, en realidad estimulan la propiocepción y la mejora de los sentidos y habilidades motrices. Ya de hecho, los juegos implican altísimos niveles de complejidad en sus interfaces físicas y visuales. Lo anterior, pues la comunicación del cuerpo con el avatar, con el mando a distancia, con los tapetes, los sensores, demandan del jugador la ejecución de tareas complejas y al respecto, dice Paula Sibila:

En todo caso, parece evidente que nuestra habilidad “multitarea” evoluciona junto con la de nuestras computadoras, y es probable que este proceso no implique apenas una pérdida de la vieja capacidad de concentración, sino también un beneficio en lo que respecta a nuevas formas de cognición que estarían engendrándose. “Los juegos de computación pueden mejorar algunos aspectos de la atención, tales como la capacidad de contar objetos rápidamente en la periferia del campo visual”, afirman los investigadores que analizan esa “ampliación cognitiva” (2008: 58).

En otras palabras, sin importar el sumergimiento aparentemente individual de los actuales gamers, participan en instituciones sociales para las que se requie-ren comportamientos éticos, ciudadanos, convencionales o manifestaciones de respeto y de cuidado del aparato social constituido a través del medio. Es decir, comunidades.

Teniendo en cuenta el análisis anterior, se plantean los contenidos de la platafor-ma, como objetos virtuales de aprendizaje. Cada módulo permite la interacción del estudiante con los contenidos a través de la lectura, accesos a ejemplos de imágenes, audio o video y la participación continua en foros y chats planteados por el orientador. Las temáticas se han esbozado para que el estudiante adquiera competencias en el saber y en el hacer, relacionados con el videojuego. Esto, en relación con ejes que articulan el desarrollo temático, con el que se espera la adquisición del aprendizaje y la transmisión del recurso cognoscitivo que se desea: lo contextual, la interacción, la estética, el aprendizaje, la gestión y la seguridad,

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se desprenden del planteamiento metodológico y los límites epistemológicos que definen la investigación.

Recursos para el desarrollo del proyecto

El proyecto, ha capitalizado los recursos de los que dispone el Doctorado en Di-seño y Creación, proyectando distintas fases que van de la conceptualización, a la ejecución de un piloto de la plataforma, en el que se incluyen los contenidos y el videojuego. A la manera de un proyecto, la retroalimentación del público, entrega información atinente al mejoramiento del objeto virtual. Para ello, se ha procedido a realizar encuestas, de las cuales se hablará adelante. Las fases del proyecto han contado con equipos dedicados a tareas conceptuales, de diseño, de ingeniería, de contenidos y administrativo.

Diseño de la plataforma

El montaje de la plataforma se ha hecho en Moodle, porque proporciona flexi-bilidad para la interacción de los estudiantes con objetos multimedia. Los mó-dulos que componen los contenidos se construyen desde la idea de metadatos, es decir, el texto se refiere a otros textos y las imágenes, a su vez se remiten a videos, fotografías, juegos. Esto es posible, en una plataforma ágil, que facilite la interacción al usuario y el agenciamiento de la base de datos proveniente desde cada módulo. El diseño de la plataforma se enfoca a la navegación a través de las pantallas de los módulos. Se plantean nueve (9) módulos y una actividad de práctica con el videojuego. Cada módulo permanece activo tres (3) semanas, para que el estudiante pueda acceder a los contenidos y evaluaciones.

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Evaluación

La evaluación se realizó observando el comportamiento de usuarios frente a la plataforma, en sesiones presenciales con grupos focales ubicados en cuatro (4) ciudades distintas del país (Manizales, Cali, Bogotá y Medellín). Y con la apli-cación de una encuesta en formato digital, en la que se consideraron aspectos generales del diseño y la información presentada en la plataforma.

Con el apoyo de los coordinadores de la Red de Bibliotecas Públicas de cada ciudad, se convocaron los agentes culturales que conformarían cada grupo focal. Previo a cada encuentro, se creó en la plataforma un usuario por participante. Una vez reunidos, se indicó la dirección uniform resource locator (Url), y a cada participante, se le entregaron datos de usuario y contraseña para ingresar. De igual manera, se hizo una breve orientación sobre la actividad a realizar, enfati-zando en la importancia de hacer una exploración espontánea de la plataforma y solicitando que al finalizar, se diligenciara la encuesta digital. Es de destacar que al momento se ha detectado la necesidad de realizar la evaluación en ciudades distintas a capitales. Se busca con ello lograr un amplio espectro que permita la implementación del curso por parte del Ministerio, de acuerdo con criterios am-plios y a la identificación de las debilidades y el potenciamiento de las fortalezas. Los datos y los resultados de las encuestas reposan en los informes entregados al Ministerio TIC y se hicieron entre público masculino y femenino, entre 26 y 59 años de edad. La muestra se realizó entre personas con niveles de educación entre universitario, técnico y profesional.

La información que se concluye de las encuestas, arroja que se requiere precisar aspectos del diseño de la interfaz y en las metáforas empleadas para representar conceptos. Igualmente los encuestados se preocuparon por la poca disponibilidad de tiempo para darle continuidad a los cursos.

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Conclusiones

El impacto de la investigación “Apropiación de TIC en bibliotecas, basados en entornos de videojuegos”, puede ser descrito a través de dos ópticas:

Primero, se hicieron las encuestas a usuarios conocedores y aunque se les presentó un piloto, falta por realizar pruebas a usuarios de bibliotecas periféricas. Esta si-tuación, pone en evidencia la necesidad de confrontar los resultados del proyecto, con el espectro de usuarios que se acerquen al público real. En Colombia, al igual que en otros países latinoamericanos, las bibliotecas de los denominados lugares periféricos, operan mediante políticas de corta continuidad y con operarios de menores competencias en tecnologías, que las personas encuestadas.

Segundo, una perspectiva de tipo epistemológico. Permite creer que el desarrollo de destrezas en el juego, puede mejorar el reconocimiento visual y espacial, como lo intuye Sibila (2008). Igualmente, en el juego, se estructuran el pensamiento, las habilidades técnicas, la representación espacial, el reconocimiento de codi-ficaciones icónicas. Las competencias anteriores, se acompañan de habilidades sociales tales como la apropiación del género, el trabajo colaborativo, el desarrollo de habilidades grupales, tal como lo abordan Huizinga (2005), Callois (1986) y Ramírez (s.f.: sec. 3).

La colaboración en equipo se ha explotado desde los orígenes mismos de las consolas. En la actualidad, juegos tan populares como los de las redes sociales, o los de consola como Counter Strike, Age of Empires o Halo, han potenciado las opciones que brindan los juegos conectados en red. Desde allí, se desarrollan sinergias sociales de mutuo aprendizaje, enfocadas a algunas competencias. Y es por ello, que se piensa que los juegos de video son potenciales recursos para la educación, de acuerdo con la pregunta de la investigación. Lo anterior, porque

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al igual que en otros campos de la creación contemporánea, el individuo tiene mejores resultados en cooperación con otros agentes que compartan su expe-riencia y se involucren en la función de jugadores.

El proyecto, articula dinámicas de investigación que los posgrados del Departa-mento de Diseño Visual vienen desarrollando hace ya algunos años.La génesis de estas indagaciones, se extienden al Programa de Diseño Visual y su interés en el estudio de las imágenes como transmisoras de información y discurso. En la actualidad, donde la mayoría de los datos son transmitidos a través de imáge-nes, el diseño visual, adquiere responsabilidades éticas sobre la información, la significación y las identidades de una región o de un país. Las investigaciones llevadas a cabo desde los distintos programas de Diseño Visual, le apuestan a entender esta responsabilidad y a aportar en los estudios que involucran cogni-ción, comunidad, interfaces, tecnologías y conocimiento.

Por otra parte, la investigación propicia el desarrollo de políticas para que, desde los Ministerios como el de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones o el de Educación o el Ministerio de Cultura, se potencie el uso de las tecnologías al servicio de la sociedad y el fortalecimiento de la cultura. Las categorías definidas en la investigación, así como los contenidos de cada uno de los módulos, hacen ver la necesidad de profundizar en los impactos de los juegos como aportantes en la formación de los niños, jóvenes y adultos. Se piensa que desde el gobierno, han de surgir estrategias de uso, así como canales de distribución de contenidos, y redes de conocimiento, que faciliten el aprendizaje y mejoren las condiciones sociales desde la educación y la cultura, a través de las tecnologías.

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Resumen

La imagen estática ha estado condicionada, en su observación, por la capacidad cognitiva del sujeto que se encuentra expect-ante, de modo que su interpretación dependerá de factores innumerables, de los cuales muchos incluso están ligados al sentido del oído, pues se asocia por medio de diversos procesos mentales con la visión, conjugando información que resultará en una experiencia variante según el estímulo acústico del medio. Se puede transformar, entonces, por la incidencia del sonido, desde la estructura semántica de los elementos básicos constitutivos de la imagen fija, como lo es el color y las formas, hasta la sintaxis general de toda la composición icónica.

El presente texto aborda las consecuencias derivadas de la in-trusión de una estructura que en sí misma contiene un tiempo y una sintaxis diferente como lo es la sonora, de forma paralela al dispositivo que contiene la imagen fija; propendiendo analizar, valorar y proponer la generación de nuevas ideas en la actividad proyectual del diseño, diversificando la con-vencionalidad de la imagen aislada en el contexto inmediato.

David YatheDiseñador Visual

Recibido: Marzo de 2013

Aprobado: Octubre de 2013

De la imagen aislada, a la transformación sintáctica y semántica de sus elementos en las

atmósferas acústicas

Palabras clave: Actividad proyectual, contexto, estructura semántica, imagen fija, percep-ción, sonido.

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Abstract

The static image has been conditioned, in its observation, by the expectant subject’s cognitive ability so that his interpreta-tion will depend on innumerable factors, from which many are linked to the sense of hearing, as it is associated through various mental processes with the sense of sight, combin-ing information which will result in a variable experience depending on the environmental acoustic stimulation. It can be transformed in this way by the sound incidence, from the semantic structure of the basic constitutive elements of the static image, such as color and shape, until the general syntax of the total iconic composition.

This text deals with the consequences derived from the intrusion of a structure that itself contains a time and a dif-ferent syntax such as the sound, parallel to the device that contains the still picture, tending to analyze, value and to propose the generation of new ideas in the design projec-tive activities diversifying the conventionality of the isolated image in the immediate context.

From isolated image, to syntactic and semantic trans-formation of its elements in acoustics atmospheres

Key words: Projective activity, context, semantic structure, still image, perception, sound.

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Introducción

Si bien hasta el momento se han adelantado importantes investigaciones sobre los efectos del sonido en la percepción de la imagen, la gran mayoría se han centrado específicamente en los soportes móviles de la misma, comprendiendo el vídeo, el clip, el cine, la televisión, en donde el espectador puede, al comenzar a relacionarse con los elementos visuales ligados a un sonido —representado por la música, la palabra o el ruido—, experimentar una nueva perspectiva en la apreciación visual. Pero la imagen fija no ha obtenido este mismo tipo de atención en el estudio, aquella que contiene todos sus elementos en conjunto y se los presenta al espectador de manera simultánea; la cual sigue ocupando un lugar privilegiado en el campo de la comunicación y además constantemente se ve influenciada en su observación por ambientes sonoros diversos. Por lo que, posiblemente se espere que en determinados casos la significación de la misma imagen estática se vea de esta forma condicionada por el sonido y afecte de manera relevante incluso su función informativa en determinado contexto.Es así como nace el presente artículo de investigación, con la necesidad de precisar cómo el sonido puede hacer parte en el trascender de la relación observacional, que el espectador tiene con una obra de carácter convencional sobre un soporte estático. Evidenciando la manera en que la mente, influida por escenarios acústi-cos diversos, a parte de las relaciones permanentes, atribuye otras combinaciones a los elementos icónicos y otros hechos no relacionados por naturaleza con los mismos, como la transformación del significado, sentido o interpretación.

Método

El método usado en la investigación se encontró definido por el tipo de estudio experimental, llevado a cabo con un grupo de 20 estudiantes de primer semes-

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tre del programa de Diseño Visual de la Universidad de Caldas seleccionados mediante aleatorización simple.

Se llevaron a cabo dos pruebas: la primera con colores y formas geométricas proyectadas sobre una superficie plana de 2 metros de ancha por 1,5 metros de alta; siendo influidos paralelamente por sonidos como ruidos, variando sus fre-cuencias y potencias dentro de una atmósfera controlada. Dicha proyección se realizó en cada ocasión incluyendo en texto dos conceptos convencionalizados que cada color y forma geométrica representa en la sociedad cotidianamente, junto con dos antónimos de los mismos y otra significación incluida de forma aleatoria; entre los cuales el participante debía seleccionar cuál concepto de todos era el más apto para cada combinación entre color y sonido, o forma geométrica y sonido. La segunda prueba consistió en definir qué color y forma geométrica tenía mayor prioridad en el orden de lectura de una composición, según el tipo de sonido influyente.

El método de investigación tuvo un enfoque cuantitativo, en donde la observa-ción del fenómeno se realizó en forma de recolección de datos por medio de formularios entregados a cada uno de los participantes con preguntas de selección múltiple y otras abiertas que se debían responder según la experiencia vivida por cada uno dentro del laboratorio de percepción. En la evaluación de las muestras se utilizó, necesariamente, el análisis estadístico para la medición de parámetros, definir las tendencias y generar las nuevas fundamentaciones.

Referencias conceptuales y contextuales

La base del análisis para el problema de cómo puede la imagen aislada —aquella que muestra todos sus códigos de forma simultánea— cambiar su significado cuando, paralelo a su dispositivo, se incluye la acción de sonidos como notas,

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ruidos, sonidos ambientales naturales o sintéticos, está representada por el «len-guaje de la imagen», queriendo decir que la imagen se toma de forma completa para analizar su significado y así revisar cómo afecta la vinculación del sonido a la representación, o a la esquematización realizada.

Fue fundamental acceder a los aspectos pertenecientes al lenguaje de la imagen, mediante lo que se ha denominado “código icónico”. En El libro de la imagen (Sanz, 1996: 45-125), Sanz estructura su teoría desde lo comunicativo y desde los mensajes significativos que una imagen deja en el espectador. Dado que la investigación se encaminó desde los efectos del sonido sobre la estructura semántica de los elementos más básicos que conforman la imagen, se hizo un especial énfasis en los aspectos «cromatológico» y «configurativo» del lenguaje de la imagen expuestos por Sanz, que hacen referencia específicamente al «color y la forma».La información contenida en un código icónico se ve determinada en su apre-ciación de gran manera por el componente cromático de la imagen; los colores que allí se caracterizan hacen parte integral de todo ese repertorio definido por el hacedor de la misma imagen en cuanto a su tipo, orden, ubicación o jerarquías. El color representa en sí una cantidad de particularidades que lo hacen cada vez más complejo, desde el estímulo en el sentido visual, hasta su interpretación; siendo esto último lo que desentraña el real sentido de un código icónico implantado en una imagen. “La fuerza psicológica del color provoca una vibración anímica. La fuerza física elemental es la vía por la que el color llega al alma” (KANDINSKY W., 1979: 42). Se obtiene, entonces, un efecto sobre la percepción y la conducta humana, predominando la experiencia subjetiva; adentrándonos en la «psicología del color», base de gran parte de este proceso investigativo.

Actualmente, entre todos los sectores en que puede tener una funcionalidad la psicología del color, se destaca la Mercadotecnia, que da bastante importancia a los conceptos que comunican cada uno de los colores a los consumidores. Desde

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las sensaciones primarias que transmiten los colores fríos, calientes o neutros, hasta las cuestiones de matiz, brillo e intensidad de cada uno. Estos conceptos convencionalizados, que fueron expresados por Gregorio Barcala (2008), se usa-ron en el instrumento de investigación con cada color (primario y secundario), descubriendo los cambios que genera la acción del sonido sobre cada una de sus estructuras semánticas.

Con relación al otro aspecto a analizar del lenguaje de la imagen, el «configu-rativo», se hizo especial énfasis en las formas como planos, entre las cuales se destacan el «triángulo, cuadrado y círculo»; desde su propia apariencia material, hasta su contenido mental o valor que la persona le puede dar en el momento de su percepción. Justo Villafañe y Norberto Mínguez (1996: 111) reconocen que de los elementos morfológicos de la imagen depende la estructura espacial de la imagen, construyendo tanto formal como materialmente el «espacio icónico» y dan la «significación plástica» a todo el cuadro pictórico.

La forma como plano, como dice Villafañe (2006: 108) tiene “capacidad de codificar bidimensionalmente todas las características morfológicas y escalares de un objeto […]”, al mismo tiempo afirma que contiene una “significación plástica” en la percepción del observador, por ejemplo relaciona al triángulo (conceptual) con la “estabilidad” y el “estatismo”. Kandinsky (1993: 70-77) tam-bién hace relación de las formas según sus ángulos con temperaturas específicas, afirmando que cuanto más agudo es el ángulo, tanto más se acerca al máximo del calor; y en sentido contrario, el calor disminuye paulatinamente al abrirse el ángulo recto, volviéndose cada vez más y más frío. Igualmente relaciona al círculo y su ángulo obtuso, con la “pasividad” y la “auto-profundización”. Laura Incio (2008) relaciona al triángulo (apoyado en uno de sus lados) con la estabi-lidad y el estatismo; el cuadrado con la estabilidad, permanencia, equilibrio; al círculo con la totalidad, protección, inestabilidad, infinitud, y lo cerrado; entre otras apreciaciones donde cada forma adquiere un valor conceptual según sus

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variables plásticas de ángulos, lados, tamaño, posición, como también de color y textura que la llena.

Con relación al orden de lectura de los elementos sonoros y visuales, el sonido, al estar actuando paralelamente al dispositivo de la imagen fija, evidencia que mientras la imagen muestra sus códigos de forma simultánea, el sonido lo hace de forma progresiva, requiriendo este último de un movimiento en el tiempo para mostrar su información y permitir su correspondiente interpretación. A diferencia del sonido, la imagen fija es inmediata, y su sintaxis puede ser interpretada por medio de la observación de todo espectador sin una duración limitada y precisa predecible por el hacedor de la imagen.

Los términos frecuencia y potencia son usados para definir las dos principales características de la sintaxis sonora a tener en cuenta en la presente investiga-ción, y representan efectos subjetivos producidos en cada oyente, en donde la frecuencia define lo agudo o grave del sonido, y la potencia lo fuerte, débil o suave del mismo. La intrusión entonces de una estructura como lo es la sonora, con un tiempo y un orden especial de sus elementos —frecuencia y potencia— de forma paralela al orden natural de lectura de la imagen aislada, desemboca en una cantidad de variables perceptivas conformantes del otro punto de enfoque tenido en cuenta para la experimentación y el respectivo análisis.

Resultados

El experimento realizado contó con la participación de 20 estudiantes de primer semestre de Diseño Visual de la Universidad de Caldas, de los cuales 10 fueron mujeres, y los 10 restantes fueron hombres (Gráfica 1). En cuanto a la edad de los participantes, el 90% de ellos se encontraban en un rango entre los 16 a los 20 años (Gráfica 2).

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Gráfica 1. Género de los participantes del experimento.

Gráfica 2. Edad de los participantes del experimento.

Apreciaciones con la estructura semánticaPara el color:

Teniendo en cuenta que los tres tipos de sonidos usados fueron:

Sonido 1: Frecuencia de 20 Hertz a 320 Hertz y potencia de 0 dB a 40 dB.Sonido 2: Frecuencia de 320 Hertz a 5.120 Hertz y potencia de 40 dB a 60 dB.Sonido 3: Frecuencia de 5.120 Hertz a 20.000 Hertz y potencia de 60 dB a 120 dB.

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Se obtuvieron como resultado los siguientes puntajes en cada concepto que podía representar cada color primario y secundario para los participantes del experimento:

Color AZUL:Tabla 1. Puntaje obtenido para el nivel de relación entre conceptos y el color azul, según el sonido influyente.

Gráfica 3. Parámetros perceptivos para el color azul.

Color AMARILLO:Tabla 2. Puntaje obtenido para el nivel de relación entre conceptos y el color amarillo, según el sonido influyente.

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Gráfica 4. Parámetros perceptivos para el color amarillo.

Color ROJO:Tabla 3. Puntaje obtenido para el nivel de relación entre conceptos y el color rojo, según el sonido influyente.

Gráfica 5. Parámetros perceptivos para el color rojo.

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Color NARANJA:Tabla 4. Puntaje obtenido para el nivel de relación entre conceptos y el color naranja, según el sonido influyente.

Gráfica 6. Parámetros perceptivos para el color naranja.

Color VERDE:Tabla 5. Puntaje obtenido para el nivel de relación entre conceptos y el color verde, según el sonido influyente.

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Gráfica 7. Parámetros perceptivos para el color verde.

Color VIOLETA:Tabla 6. Puntaje obtenido para el nivel de relación entre conceptos y el color violeta, según el sonido influyente.

Gráfica 8. Parámetros perceptivos para el color violeta.

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Gráfica 9. Representación general de la transformación de la estructura semántica de los colores por el sonido.

Al lado izquierdo de la Gráfica 9, se muestra el rango de decibeles (dB) del so-nido perceptibles para el oído, de 0 dB a 120 dB; y en la parte inferior, el rango de frecuencias audibles que van desde 20 Hertz a 20.000 Hertz. Las tendencias encontradas en la «transformación de la estructura semántica del color» según el tipo de sonido incidente, están entonces dadas de la siguiente forma:

Según el volumen:De 0 dB a 40 dB: Tiende a permanecer igual la estructura semántica de todo color.De 40 dB a 60 dB: Tiende a cambiar levemente la estructura semántica de todo color, llegando solo a significados ambiguos.De 60 dB a 120 dB: Tiende a cambiar la estructura semántica de todo color, llegando a significados totalmente diferentes, como a sus antónimos.Cualquier sonido que se encuentre fuera del rango audible —como 0 dB o mayor a 120 dB—, no tiene afección sobre la estructura semántica. Los sonidos menores a 40 dB, tienen débil su potencia aún (aunque audible), siendo su efecto sobre la estructura semántica del color casi nula.

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Según la frecuencia:De 20 Hertz a 320 Hertz: Tiende a permanecer igual la estructura semántica de cada color.De 320 Hertz a 5.120 Hertz: Tiende a cambiar levemente la estructura semántica de cada color, llegando solo a significados ambiguos.

De 5.120 Hertz a 20.000 Hertz: Tiende a cambiar la estructura semántica de cada color, llegando a significados totalmente diferentes, como a sus antónimos.Cualquier sonido que se encuentre fuera del rango audible —siendo menor a 20 Hertz o mayor a 20.000 Hertz—, no tiene afección sobre la estructura semánti-ca de los colores; como tampoco los menores a 320 Hertz, que comprende los sonidos graves, los cuales son de frecuencia bastante baja aún (aunque audible). También es de destacar que los efectos del sonido sobre los colores, son mucho mayores en los colores primarios comparados con los secundarios; pero aún así, las tendencias aproximadas expresadas en la gráfica 9 para los colores en general se mantienen.

Para la formaTeniendo en cuenta que los 3 tipos de sonidos usados fueron:Sonido 1: Frecuencia de 20 Hertz a 320 Hertz y potencia de 0 dB a 40 dB.Sonido 2: Frecuencia de 320 Hertz a 5.120 Hertz y potencia de 40 dB a 60 dB.Sonido 3: Frecuencia de 5.120 Hertz a 20.000 Hertz y potencia de 60 dB a 120 dB

Se dieron como resultado los siguientes puntajes en cada concepto que podía representar cada forma geométrica para los participantes del experimento:

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TRIÁNGULO:Tabla 7. Puntaje obtenido para el nivel de relación entre conceptos y la forma triangular, según el sonido influyente.

Gráfica 10. Parámetros perceptivos para la forma triangular.

CUADRADO:Tabla 8. Puntaje obtenido para el nivel de relación entre conceptos y la forma cuadrada, según el sonido influyente.

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Gráfica 11. Parámetros perceptivos para la forma cuadrada.

CÍRCULO:Tabla 9. Puntaje obtenido para el nivel de relación entre conceptos y la forma circular, según el sonido influyente.

Gráfica 12. Parámetros perceptivos para la forma circular.

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Gráfica 13. Representación general de la transformación de la estructura semántica de las formas geométricas por el sonido.

En la parte inferior de la Gráfica 13 se muestra el rango dinámico audible para las frecuencias sonoras, que va desde 20 Hertz (sonido grave) hasta 20.000 Hertz (sonidos agudos); y en la parte superior los respectivos resultados en la transfor-mación de la estructura semántica en cada forma según el tipo de sonido usado. Esta transformación se representa por medio de las flechas rojas en donde los símbolos:

+ representa: Mayor transformación.- representa: Poca o ninguna transformación.Las tendencias encontradas en la transformación de la estructura semántica de las formas según el tipo de sonido incidente, están entonces dadas de la siguiente forma:

Según la frecuencia:Triángulo: Entre más agudo es el sonido, mayor es la transformación de la estruc-tura semántica de la forma.

Cuadrado: La estructura semántica de la forma se mantiene casi intacta con los sonidos medios, pero se transforma drásticamente con los graves y los agudos.

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Círculo: Entre más grave es el sonido, mayor es la transformación de la estructura semántica de la forma en la percepción del espectador.

Según el volumen:El volumen solo reforzará o debilitará los efectos descritos anteriormente con las frecuencias del sonido incidente. Una frecuencia en volumen alto, tendrá mayores efectos; así como una frecuencia en volumen bajo, tendrá efectos menores por ser menos perceptible.

Apreciaciones con el orden de lectura de la imagen

En el proceso de complementación entre el sonido y la imagen, se encontró que los códigos icónicos se ven influenciados por un tiempo externo y frecuencia que impone el mismo sonido; reestructurando el orden de lectura de la imagen, tanto en su aspecto cromatológico como el configurativo.

Para el color

Los matices de color se disponen en la percepción, con una organización de su lectura condicionada por el sonido, según los resultados arrojados por el expe-rimento mostrados en la Tabla 10.

Los tres tipos de sonidos usados fueron los siguientes:Sonido 1: Frecuencia de 20 Hertz a 320 Hertz.Sonido 2: Frecuencia de 320 Hertz a 5.120 Hertz.Sonido 3: Frecuencia de 5.120 Hertz a 20.000 Hertz.

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Tabla 11. Puntaje obtenido para cada color según su jerarquía en la composición después de ser influido por un sonido.

Gráfica 14. Parámetros obtenidos de la jerarquía de cada color al ser influidos por el sonido 1.

Gráfica 15. Parámetros obtenidos de la jerarquía de cada color al ser influidos por el sonido 2.

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Gráfica 16. Parámetros obtenidos de la jerarquía de cada color al ser influidos por el sonido 3.

De acuerdo a los resultados anteriores, la correspondencia psicológica entre los matices de color y la frecuencia de sonido serían aproximadamente los de la gráfica 17.

Gráfica 17. Correspondencia psicológica final entre los matices de color y sonido, evidenciando el orden de lectura de los colores según la frecuencia del sonido influyente.

En la Gráfica 17, se opta por hacer uso de dos opciones de comparación con el sonido, por «octava tonal» y «rango total de frecuencia audible», cada una sobre la escala de medición de la frecuencia por Hertz. Todo lo anterior comparado con las longitudes de onda electromagnéticas visibles, con los nanómetros (Nm) como unidad de medida.

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Los resultados de correspondencia psicológica entre los matices de color y fre-cuencias de sonido, están dadas de manera que:

Siendo la progresión del sonido en el tiempo, de menor a mayor frecuencia, condiciona un orden de lectura de matices de colores, de menor a mayor longi-tud de onda electromagnética visible. De este modo, las frecuencias graves de sonido aumentan el protagonismo en la percepción visual de las longitudes de onda de luz cortas; y las frecuencias agudas, aumentan el de las longitudes de onda de luz largas.

En el segundo caso cromatológico, con relación al orden de los colores en la lectura del observador, se experimentó con la «iluminación» de los matices, con el fin de determinar si la claridad u oscuridad en cada uno de ellos, incide en su prioridad dentro de una composición; y cómo influye el sonido en este proceso. Los resultados se representan en la Gráfica 18.

Los dos tipos de sonidos usados fueron los siguientes:

Sonido 1: Frecuencia de 5.120 Hertz a 20.000 Hertz.Sonido 2: Frecuencia de 20 Hertz a 320 Hertz.Tabla 12. Resultados obtenidos para la jerarquía de cada iluminación de color, según el sonido influyente.

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Gráfica 18. Parámetros para el nivel de prioridad en la lectura de los colores según su iluminación e incidencia del sonido.

En la Gráfica 18 se representan los porcentajes obtenidos, en donde, se evidencia que los matices de color «claros» o más iluminados, siempre manifiestan mayor prioridad en la lectura sobre los colores «oscuros» o menos iluminados.

Se presentaron variaciones en los niveles de relevancia en la percepción para cada elemento cromático, debido a la incidencia del sonido. Los matices de color «oscuros», con la incidencia del sonido grave presentaron un 46,5% de prioridad dentro de la composición, pero con el sonido agudo, manifestaron un 36,6%. Lo cual evidencia que los matices de color poco iluminados son distinguidos en un 10% menos aproximadamente, cuando incide en la observación de una composición de colores un sonido de frecuencia alta; ubicándolos en un segundo plano mucho menos relevante en el orden de lectura, por debajo de los demás matices con mayor iluminación.

En cuanto a los matices de color más iluminados, a pesar de que siempre presen-tan mayor prioridad para la percepción, en la observación de una composición, también se ve afectada su percepción cuando incide en este proceso un sonido.

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Los resultados obtenidos demuestran que, con el sonido grave, presentan un 53,5% de relevancia sobre los demás matices de color; pero al incidir un sonido agudo, aumenta hasta el 63,4% la prioridad de los mismos. Ubicando a los colores más «claros» o con mayor iluminación, en un primer plano en el orden de lectura del observador, con un 10% aproximadamente de incremento en su jerarquía.

Para la forma

Referente al aspecto configurativo del lenguaje de la imagen, que se ve afectado en el orden de lectura de sus códigos por la acción del sonido en el espectador, se encontró que las formas se reorganizan en la percepción según el «área» de su superficie y la frecuencia del sonido influyente. Los resultados se muestran en la Gráfica 19.

Los dos tipos de sonido usados fueron los siguientes:Sonido 1: Frecuencia de 5.120 Hertz a 20.000 Hertz.Sonido 2: Frecuencia de 20 Hertz a 320 Hertz.Tabla 13. Resultados obtenidos para la jerarquía de cada forma geométrica en una composición según su área y el sonido influyente.

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Gráfica 19. Parámetros para el nivel de prioridad en la lectura de las formas según su área e incidencia del sonido.

En la Gráfica 19 se muestra, cómo formas de «menor área» con la incidencia del sonido grave representaron un 46.3% de prioridad dentro de la composición; pero con el sonido agudo, manifestaron un 43%. Lo anterior evidencia que las formas de menor área son distinguidas en un 3.3% menos aproximadamente, cuando incide en la observación un sonido de alta frecuencia, ubicándolas en un segundo plano mucho menos relevante en el orden de lectura, por debajo de los demás formas.

En cuanto a las formas de «mayor área», a pesar de que siempre presentan mayor protagonismo en la observación de una composición, también se ve afectada su percepción cuando incide en este proceso un sonido. Los resultados obtenidos demuestran que, con el sonido grave, manifiestan aproximadamente un 53,7% de prioridad sobre las demás formas; pero al incidir un sonido agudo, aumenta hasta un 57% la relevancia de las mismas. Añadiendo a las formas de mayor área un 3,3% más de prioridad en la percepción del observador, con relación al orden de lectura de las formas.

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Conclusiones

El espectador, al comenzar a relacionarse con los elementos visuales y un sonido enlazado al dispositivo de los mismos, experimenta una nueva perspectiva en la apreciación visual, desligándose de la convencionalidad de la imagen estática, inserta en la memoria como planos de contenido; de allí que en la mayoría de los casos la significación general de la misma imagen se vea de esta forma con-dicionada por el sonido influyente.

Se pueden generar diversas asociaciones entre la sintaxis de la imagen y el soni-do para conseguir un fin específico en la percepción, entre más complejidad y variables tenga cada uno, más vinculaciones serán posibles. Todo dependiente, en el caso de los colores de la imagen, de sus matices, saturaciones, iluminacio-nes, espacios que ocupan; o en el caso del sonido, de su frecuencia, potencia, duración y variaciones de estas propiedades a través del tiempo, condicionando a los códigos de la imagen en mayor o menor medida.

Con relación a los efectos del sonido en la estructura semántica del color, se concluye que:

1. A mayor incidencia de un sonido en frecuencia aguda, en la percepción de un color, mayor transformación de la estructura semántica del elemento cro-mático.2. A mayor incidencia de un sonido en frecuencia media, en la percepción de un color, menor transformación de la estructura semántica del elemento cro-mático.3. A mayor incidencia de un sonido en frecuencia grave, en la percepción de un color, menor transformación de la estructura semántica del elemento cro-mático (la transformación de la estructura semántica es evidente pero en menor intensidad que con el sonido agudo y medio).

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La razón por la que el sonido grave tenga menos efecto en el cambio de la percep-ción de los colores, puede deberse a que, si bien el rango total audible va entre 20 Hertz hasta los 20.000 Hertz, el sonido grave se ubica entre las frecuencias bajas, cerca al límite de ese rango mínimo. Por esta razón se presenta el mismo efecto que cuando se incide en un color con un sonido en bajo volumen, la poca influencia perceptible del sonido hace que el color conserve su estructura semántica original.

Con relación a los efectos del sonido en la estructura semántica de las formas geométricas, se concluye que:

Con el triángulo:

1. A mayor incidencia de un sonido agudo, en la percepción de una forma en triángulo, mayor transformación de la estructura semántica de la misma.2. A mayor incidencia de un sonido medio, en la percepción de una forma en triángulo, menor transformación que con el sonido agudo de la estructura semántica de la misma.3. A mayor incidencia de un sonido grave, en la percepción de una forma en triángulo, ninguna transformación de la estructura semántica de la misma.

Con el cuadrado:1. A mayor incidencia de un sonido agudo, en la percepción de una forma en cuadrado, mayor transformación de la estructura semántica de la misma.2. A mayor incidencia de un sonido grave, en la percepción de una forma en cuadrado, mayor transformación de la estructura semántica de la misma.3. A mayor incidencia de un sonido medio, en la percepción de una forma cuadrada, menor transformación de la estructura semántica de la misma.

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Puede que al estar el cuadrado compuesto por un tipo de ángulo intermedio entre el agudo del triángulo y el obtuso del círculo, se deba también el que sea intermedia la frecuencia de sonido que lo corresponde; así que, cuando el sonido en frecuencia media, cambia a agudo o grave, afecta en gran manera la estructura semántica del cuadrado, pues en esta nueva relación de «frecuencia de sonido-forma» no concuerdan.

Con el círculo:

1. A mayor incidencia de un sonido agudo, en la percepción de una forma en círculo, ninguna transformación de la estructura semántica de la misma.2. A mayor incidencia de un sonido medio, en la percepción de una forma en círculo, mayor transformación de la estructura semántica de la misma (Con la incidencia de un sonido en frecuencia media, se comienza a incrementar la transformación de la estructura semántica de la forma. Pero el efecto aún es muy leve, solo llega a relacionar la forma con conceptos neutros).3. A mayor incidencia de un sonido grave, en la percepción de una forma en círculo, mayor transformación de la estructura semántica de la misma (la forma con ángulo obtuso, se ve afectada por el sonido grave, llevando la vinculación del espectador por los conceptos contrarios a los cotidianamente concebidos para esa forma circular).

Con relación a los efectos del sonido en el orden de lectura de los matices de color, se concluye que:

A un orden de sonidos determinados de agudo a grave (por Frecuencia u Octava Tonal), un orden en la lectura de matices de colores determinados de mayor a menor longitud de onda.

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Entre menor es la frecuencia de sonido influyente en una composición de colores, menor es la longitud de onda electromagnética visible a la cual el espectador se vinculará principalmente; y viceversa, entre mayor es la frecuencia de sonido, mayor la longitud de onda electromagnética perceptible en primera instancia.

Los resultados anteriores pueden explicarse desde la misma naturaleza de cada matiz de color. Según afirma Walter Castañeda (2005: 27): “Los colores de onda corta tardan más en desplazarse y llegar a los conos, mientras los de onda larga llegan con más rapidez, de allí que tanto en los colores sustractivos como en los aditivos este fenómeno se relacione con la temperatura del color, denominándolos colores cálidos y colores fríos, o colores que avanzan y colores que retroceden o al menos dan esa sensación”. El sonido entonces, al parecer permite controlar este orden específico en la lectura de cada color en una composición, haciendo uso de la temperatura de cada uno de ellos. Puede afirmarse que condiciona la visión para prestar atención a la temperatura de color correspondiente con el nivel de frecuencia de sonido; de este modo, un nivel de frecuencia de sonido alta, condiciona la percepción para una mayor vinculación con los colores de temperatura alta como la del amarillo o el rojo; y una frecuencia de sonido baja, incentiva a ver en primera instancia los matices de colores de baja temperatura como los verdes, azules y violetas.

Debido a que muchos autores han considerado el negro como otro matiz de color (en el caso de los colores sustractivos) se incluyó en el experimento, y se llegó a la conclusión de que, al ser el matiz con la más baja temperatura, fue el más per-cibido con los sonidos medios y graves que contienen las más bajas frecuencias.Autores como Newton, Castel, Finn, Lind y Maryon, relacionan las longitudes de luz corta con las frecuencias de sonido altas y las longitudes de luz largas con las frecuencias de sonido bajas. Pero es claro que sus aportes son solo basados en el aspecto físico, los resultados que arrojan son totalmente contrarios a los aquí expuestos desde el aspecto psicológico. Con el presente experimento se

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pudo demostrar lo previsto por José Luis Caivano, Gustavo A. Defeo y Roberto Daniel Lozano (1994: 31) quienes afirman que, por el hecho de ser la longitud de onda del estímulo auditivo, un múltiplo de la longitud de onda electromag-nética visible, no es una garantía para experimentar alguna relación psicológica dependiente de dichas medidas físicas, siendo que ambos estímulos son com-pletamente diferentes, son fenómenos físicos de distinto orden —uno mecánico, el otro electromagnético— percibidos independientemente por sentidos ajenos.

Con relación a los efectos del sonido, en el orden de lectura de las diferentes luminosidades de color, se concluye que:

A un orden de sonidos determinados de agudo a grave (por Frecuencia u Octava To-nal), un orden en la lectura de colores determinados de mayor a menor luminosidad.

En esta segunda parte del ejercicio del orden de los colores, se puede concluir que, se hace más fácil comenzar la lectura en una composición por los colores más iluminados (tendencias hacia el blanco), cuando están siendo inducidos por un sonido agudo; y esta ventaja disminuye cuando se cambia la frecuencia a un sonido más grave, el cual comienza a guiar la vinculación del espectador primero por los colores más oscuros o menos iluminados (tendencias hacia el negro).

Parte del resultado del ejercicio anterior puede complementar esta conclusión, en donde por su baja temperatura el color negro tiene prioridad en la lectura sobre los demás matices de color, cuando es inducida una composición con frecuen-cias de sonidos graves. En este caso, puede analizarse desde la baja iluminación presente del negro, que siendo el color más oscuro tiende a retroceder bajo las frecuencias de sonido altas; y a avanzar, obteniendo más protagonismo bajo el efecto de frecuencias de sonido bajas.

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Con relación a los efectos del sonido en el orden de lectura de las diferentes formas geométricas, se concluye que:

A un orden de sonidos determinados de agudo a grave (por Frecuencia u Octava Tonal), un orden en la lectura de las formas determinadas de mayor a menor área.Cuando se trata de una composición de formas, se evidencia que el observa-dor detecta en primera instancia, las formas con amplia área, facilitándose este proceso al inducir la percepción visual con el sonido agudo. Cuando se induce la percepción de las formas con un sonido en frecuencia baja, como el grave, entonces el espectador comienza a hacer más consciente la composición aden-trándose en los detalles, que en muchas ocasiones se encuentran definidos por las formas pequeñas, comprimidas o complejas.

Cuando las frecuencias altas de sonido se prolongan por un lapso largo de tiempo, suelen volverse incomodas para el oído, razón por la cual las personas suelen evitarlas. Durante el experimento, por ejemplo, se evidenció que muchos de los participantes tomaban posturas tensas al ser afectados por un sonido agudo en un tiempo prolongado, haciéndose esto explícito cuando fruncían el ceño, encogían los pies, se palpaban la cabeza; y las respuestas a los interrogantes del instrumento de medición, se daban en un periodo de tiempo relativamente corto.

Existen situaciones cotidianas en las que experimentamos con sonidos de altas frecuencias o intensidades por tiempos muy prolongados, siendo muy común el buscar neutralizar la incomodidad causada disminuyendo el tiempo de la expe-riencia, evadiendo de esta forma la situación. Es así, como las decisiones tomadas para comprender el estímulo suelen ser más rápidas en momentos como estos, ocasionando que por ejemplo, en el caso del experimento, solo sean percibidas en una composición las formas más familiares, básicas, de mayor área, más vistosas; y las formas que necesitan mayor concentración y tiempo para ser comprendidas en su estructura más compleja o menos explícita, sean dejadas en segundo plano.

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Caso contrario, cuando es inducido el espectador con sonidos graves o medios, los cuales, generalmente lo relajan e incentivan a la toma de más tiempo para la concentración, la curiosidad y el detalle, se estará permitiendo que él acceda a los aspectos particulares de la imagen, como por ejemplo en este caso, a las formas de menor área.

Se puede afirmar como observación general, que la «potencia» o volumen del sonido, en la mayoría de las oportunidades cumple con el papel de reforzar o debilitar el efecto de la «frecuencia» del sonido incidente sobre la experiencia perceptiva, ya sea sobre el orden de lectura de los códigos icónicos, o en los efectos generales sobre la estructura semántica tanto del aspecto configurativo como el cromático de la imagen fija. Una frecuencia en volumen alto, tendrá mayores efectos; así como una frecuencia en volumen bajo tendrá efectos me-nores por ser menos perceptible.

Como consideraciones finales, se hace necesario resaltar la forma como el arte y el diseño han evitado, dentro de sus teorías, tratar la acción del sonido en la percepción de las imágenes fijas. En un principio, parecía que el audio solo po-día llegar a afectar la apreciación de por ejemplo, las imágenes en secuencia, la fílmica o la videográfica; pues todas ellas deben su real sentido a la temporalidad, manifestando de ese modo una afinidad con la misma duración del sonido, lo cual permite armonizar sus elementos semánticos constituyentes.

A pesar de que la imagen estática no tiene un movimiento en el tiempo aparente, por medio de los presentes resultados investigativos se deja en claro que el sonido naturalmente condiciona la temporalidad de su percepción y afecta su estructura semántica, demostrando que la armonización visual con otros sentidos no es un proceso tan limitado como se consideraba en esta condición de la imagen, que se caracteriza por ser la más antigua en la representación visual, e irónicamente la menos explorada en este aspecto.

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En esta medida, se puede entonces afirmar, que todas las tipologías de la imagen que conforman la globalidad de actuaciones del Diseño Visual, destacándose la «móvil, ambiental, digital y fija» —teniendo en cuenta la naturaleza, modo de producción, forma y empleo de cada una—, pueden verse afectadas por el sonido en su apreciación, ya sea en el orden de lectura de sus códigos icónicos o su estructura semántica en general.

El sonido puede añadir valor a una imagen aislada, enriqueciéndola con infor-mación que no se encuentra en los códigos icónicos de la misma. Este enrique-cimiento expresivo llega a tal punto que el observador puede experimentar que la información se desprende naturalmente de los colores y formas vistas, estando esta manifestación muy correspondida con el fenómeno de sinestesia, en donde se puede apreciar la relación de dos percepciones diferentes, como la visual y la sonora; y es que todo ello sucede por medio de un conjunto de procesos cogni-tivos, “conexiones neuronales especiales” (Nunn, 2002: 371-375), que mezclan impresiones de sentidos ajenos el uno del otro, experiencias aparentemente in-dependientes están continuamente relacionadas y complementadas la una con la otra, haciendo un juego de percepción único.

Es ahora cuando cabe pensar, si en el caso de la apreciación de cada imagen fija, solo estaremos partiendo del «observar» esa imagen; o si es necesario dar la relevancia necesaria dentro de ese acto netamente enfocado en el proceso visual, a los efectos cotidianos de cada contexto sonoro. Se ha dejado en claro que no es lo mismo ver sin oír u oír sin ver la imagen aislada; razón que lleva a hacer consciente un nuevo nivel perceptivo dentro del campo del arte y el diseño, que si bien mantiene a cada sentido en su función específica, descarta que se limiten a sí mismos cuando sus sensaciones llegan al cerebro y son interpretadas tratando de conformar el mensaje más completo y coherente posible.

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Habitualmente los cinco sentidos del espectador actúan en conjunto para ex-traer la idea más amplia posible de la realidad: si se escucha algo, se debe ver la fuente de ese algo para corroborarlo; si se olfatea algo, se debe degustar en muchos casos; si se ve, se debe tocar; entre otras manifestaciones de necesidad complementaria entre sentidos.

De este modo, cuando se quiere representar solo visualmente una parte de esa realidad, no es posible hacerlo sin que esos códigos icónicos simulen traer consigo, no explícitamente códigos olfativos, sonoros, gustativos y táctiles, que afecten a los otros sentidos; sino algo así como un incentivo para generar una «ilusión» perceptiva de esos otros códigos, usando los planos de contenido relacionados con cada sentido, insertos en la memoria del sujeto, haciéndolos parecer como implícitos en el plano de expresión de la imagen para comprenderla en la mayor medida posible, satisfaciéndose el mismo cerebro en su trabajo de reconstrucción de una realidad aparentemente inconclusa, por solo disponer de una imagen en determinado nivel icónico. O bien, para esa total comprensión de la imagen, el cerebro aprovecha los «códigos reales» de la atmósfera en la cual se ubica, siendo de este modo, como el contexto sonoro inmediato es inevitablemente captado, interpretado y asimilado como propio de la imagen, afectando todo lo contenido en la misma.

Finalmente, se hace necesaria la evaluación particular de contextos puntuales, prediciendo la interacción de la imagen fija con los ambientes y objetos que condicionan la acústica circundante. Estos criterios claros sobre la atmósfera so-nora que engloba a la imagen estática e inmediata, harán explicitas las variables incidentes en la percepción visual del espectador; de este modo, los resultados de la apreciación de la imagen serán controlados, y demostrarán mayor cohesión con la intención del hacedor de la misma, pues se evitará la posible «distorsión» del mensaje plasmado, aludiendo al entendimiento por el espectador del total de códigos comunicacionales, tanto en la plástica de la imagen como en el contexto

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que le da sentido. En este punto el hacedor de la imagen entra a estructurar dichos códigos icónicos y sonoros que el espectador conoce y utiliza, para mostrarlos a él ya articulados; enriqueciendo la actividad proyectual del diseño.

Agradecimientos

El autor expresa sus agradecimientos al Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño Visual, en especial a los profesores William Ospina Toro y Gustavo Alberto Villa Carmona por el asesoramiento y apoyo en el proceso in-vestigativo. También a la Universidad de Caldas, Colciencias, y a los estudiantes participantes de primer semestre del programa de Diseño Visual (2012-01) por la valiosa colaboración.Conflicto de interés: Ninguno.

Referencias

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Caivano, J. L. (1994). Actas del Primer Congreso Argentino del Color. ARGEN-COLOR 1992 (pp. 27-40). Argentina: Ediciones INTI.

Castañeda, W. (2005). Color. Manizales: Centro Editorial, Universidad de Caldas.

Incio, S. L. (28 de 08 de 2008). “Significado de las figuras geométricas”. En: http://santtita.blogspot. com/2008/08/significado-de-las-figuras-geomtricas.html [Consultado el 8 de enero de 2012].

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Kandinsky, W. (1979). De lo espiritual en el arte. México: PREMIA Editora de Libros S.A.

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Nunn, J. A. et al. (2002). “Functional magnetic resonance imaging of synesthesia: activation of V4/V8 by spoken words”. En: Nature Neuroscience, No. 4, Vol. 5, pp. 371-375.

Sanz, C. J. (1996). El libro de la imagen. Madrid: Alianza Editorial.

Villafañe, J. (2006). Introducción a la teoría de la imagen. Madrid: Pirámide.

Villafañe, J. y Mínguez, N. (1996). Principios de la teoría general de la imagen. Madrid: Pirámide.

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Los artículos incluidos a continuación hicieron parte de la programación del IV Seminario Internacional de Investigación en Diseño y II Encuentro Nacional de Grupos de Investigación en Diseño (Villa de Leyva, octubre 2012), evento organi-zado por la Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia y la Universidad Santo Tomás. La temática central del certamen académico fue la reflexión sobre las contribuciones que, desde el diseño, posibilitan el mejoramiento de la calidad de vida de los seres humanos. En dicho marco las intervenciones del Doctor Miquel Mallol Esquefa, y los profe-sores Claudia Rojas Rodríguez, Martha Fernández Samacá, Henry Enrique García y Edgar Saavedra Torres, sumados a los ponentes reunidos en dicha ocasión, señalaron alternativas para el fortalecimiento del ejercicio investigativo sobre la disciplina en el contexto nacional. Finalmente, es importante señalar que ha sido gracias a la postulación realizada desde la coordinación del Grupo de Investigación Taller 11, al objetivo compartido con la Revista Kepes, Grupo de Estudio en Diseño Visual, de difundir los resultados en investigación, que estos interesantes aportes se entregan a nuestros lectores.

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Resumen

La investigación en diseño es todavía una actividad joven. Se podría plantear que ha pasado dos épocas: en la primera, la in-vestigación se concentraba solamente en la indagación teórica y propiamente no ofrecía más que su objetivo de generar el proyecto de diseño. La segunda etapa estaba fundamentada en la integración del diseño en el debate de las profesiones que se había generado en los años cincuenta, una vez la industria de producción de bienes de uso cotidiano empezó a plantearse sus posibilidades de continuidad: el proyecto de diseño podría resolver tal continuidad en el planteamiento de un constante progreso mediante procedimientos más opera-tivos y creativos. Actualmente se puede considerar la hipótesis de si la investigación en diseño no está pretendiendo resolver también un debate entre el humanismo y la tecnología en tanto que debate actual de la academia científica respecto a su condicionamiento financiero.

Miguel Mallol E.profesor de la Universidad de [email protected]

Recibido: Febrero de 2013

Aprobado: Julio de 2013

La investigación en diseño y la academia: ¿un nuevo contexto?

Palabras clave: Ciencia, debate ideológico, diseño, factor hu-mano – factor técnico, investi-gación.

Revista KEPES Año 10 No. 9 enero-diciembre 2013, págs. 257-284 ISSN 1794-7111

El presente artículo es una revisión de la conferencia dictada el 4 de octubre del 2012 en Villa de Leiva (Colombia), en el marco del ““4SID - Cuarto seminario de investigación en diseño”, bajo el título: «Aquel frágil reto humanista al que llamábamos diseño». Para no alterar el sentido circunstancial de la reflexión que contenía la conferencia, se ha preferido mantener su forma de exposición inicial.

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Abstract

Research in design is still a young activity. It could be stated that it has gone through two periods: in the first period, research was centered only in the theoretical inquiry and it exactly did not offer more than its general objective of gen-erating the design project. The second period was based on the integration of design to the professions debate which had originated in the fifties, once the daily use good productive industry started to consider its continuity possibilities: the design project could solve such continuity in the proposal of a constant progress through more operative and crea-tive procedures. Presently, the hypothesis whether research in design is not pretending to solve also a debate between humanism and technology while the present debate of the scientific community about its financial conditioning occurs, can be considered.

Research in Design and Academie: A new context?

Key words: Science, ideological debate, design, human factor-technical factor, research.

This article is a review of the conference offered on October 4, 2012 in Villa de Leyva (Colombia) as part of the “4SID – Fourth Research Seminar in Design” with the title “That fragile humanistic challenge we call design”. In order not to alter the circumstantial sense of the reflection the conference implied, its initial presentation form has been maintained.

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Introducción

Lo que les voy a presentar a continuación tiene por objeto plantear una hipótesis (o un inicio de investigación para una hipótesis) sobre las circunstancias que han impulsado la investigación en diseño.

En resumen, se trata de proponer que la investigación en diseño ha pasado ya por dos largas etapas de la historia, si consideramos el compromiso que ha con-traído su objeto de estudio, el mismo diseño, de articularse con las condiciones culturales, económicas, sociales y políticas en las que pretendía establecerse como disciplina proyectual.

La primera de estas etapas no tendría propiamente un tratamiento de investiga-ción. Quizás el término más adecuado fuera el de indagación para la construcción de las tesis que deberían legitimar y fomentar la actividad del diseño.

La segunda parte sería la de la imagen idealizada de la ciencia moderna (aunque no solo de ello): es aquí donde la investigación toma este término (“investiga-ción”) como criterio fundamental para su desarrollo. Su objeto de estudio se debate sobre los procesos de trabajo del proyecto de diseño, especialmente en arquitectura, urbanismo, diseño industrial (que poco más tarde pasa a llamarse sintomáticamente “diseño de producto”) y más tarde también el diseño gráfico, el diseño de indumentaria, de imagen corporativa, etc.

La primera de estas etapas tendría como telón de fondo de legitimación el debate ideológico entre la industrialización (las dos primeras revoluciones industriales) y la cultura: la indagación teórica lo era como empeño de dar su específico aporte a dicho debate. La segunda, continuando con el mismo telón de fondo, se centraría sin embargo en la profesionalidad del diseño1, con el intento de fundamentarlo o de establecer una crítica, un estudio de sus límites.

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En la medida en que este relato de las dos etapas tuviese aceptación, aunque fuera solamente en su carácter hipotético, podríamos empezar a pensar en lo que caracteriza la investigación en diseño en la actualidad. Sin olvidar su pasado, su compromiso con la cultura y con la legitimación profesional de su actividad proyectual, sería posible proponer un nuevo escenario para la actualidad, en la que los debates anteriores encuentran un nuevo campo de maniobra en los debates generales sobre la academia. La transformación de las universidades desde los años setenta en USA, en los ochenta y noventa en ámbitos de influencia anglosajona, y actualmente en Europa, han generado un movimiento intelectual sobre el mismo sentido de la cultura y el papel de la academia que todavía está en su más alto nivel de intensa incertidumbre. La investigación del diseño podría aportar ahí su ya significativa experiencia en tanto que el diseño ha subsistido siempre con un firme y claro compromiso con la vida cotidiana, con la historia y con las ideologías.

Legitimidad específica de la investigación en diseño

Todavía está vigente el debate sobre la ciencia del diseño que se generó en la escuela de Ulm en los años sesenta del pasado siglo. El escarmiento disciplinario que supuso el cierre de la escuela en 1968 no apagó el debate entre el humanismo y la ciencia de la tecnología industrial; a la inversa, lo abrió a lo que llamamos globalización e incluso demostró que era una preocupación que ya venía de muy lejos y que afectaba a muchos ámbitos de la cultura y, por supuesto, de la política. Buena parte del diseño se ha nutrido, y sigue nutriéndose de aquellos debates pendientes que han seguido repitiéndose insistentemente, renovando de forma constante su formulación. El apresurado acto de responsabilidad adminis-trativa que negó los espacios de la escuela a aquellos jóvenes del 68 no podía entender que un debate sobre la cultura de aquella magnitud y transcendencia no se cierra con una simple decisión, como si se tratara de un capricho de in-

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dolentes inadaptados. A todas las decisiones precipitadas sobre la realidad les ocurre siempre lo mismo: pierden la complejidad de la totalidad de aspectos que en cada instante se fusionan entre sí y esa realidad no queda nunca apartada, simplemente aparece de otra forma. La escuela misma había sido fundada como homenaje a los hermanos Scholl, jóvenes estudiantes asesinados por su antina-cismo, y por ello estaba asentada en la raíz de una extrema exigencia de rigor intelectual que se ha convertido en una constante interpelación para cualquier otro centro académico de diseño.

Y no solo para los centros académicos: esta interpelación, este llamamiento a hacer frente a la cuestión sobre lo humano y lo técnico, se repite fácilmente, como exigente control humanista, en cualquier otra apresurada resolución que podamos tomar cuando creemos poder decidir que algo sobre el diseño ha pasado a ser obvio y resuelto. Esto mismo me ocurrió en un cándido pronunciamiento que realicé en el segundo Congreso de Historiadores y Estudiosos del Diseño de La Habana en el año 2000. Me parecía evidente que, después de tantos años de propuestas teóricas sobre la legitimidad, coherencia o sentido del diseño como cultura del proyecto en las sociedades industrializadas, pensaba que el diseño ya no podía creer más en tesis salvadoras a las que afiliarse, ni en pequeños grupos de adhesión ni como movimientos mundializados. Aparentemente el diseño había aprendido de sus propias debilidades y, a partir de aquel momento, lo que era necesario desarrollar (creía yo) eran estudios menos vehementes, —sin preceptores que guiaran su proceder—, y que, bajo la disciplina de la academia humanista, fueran generando la comprensión del mismo diseño y de sus posibilidades de instrumentación y consistencia en el ámbito general de la cultura occidental. El público asistente en La Habana agradeció demasiado el sentido político de mi afirmación y solo unos pocos amigos me señalaron lo que me estaba dejando en el tintero: por las mismas razones que yo aducía, ahora, en vez del diseño, sería la academia sobre el diseño la que necesitaría teorías sobre las que desarrollarse. Ese también era y es el debate pendiente de la escuela de Ulm.

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Lo que ha ocurrido desde entonces, lo que ya estaba ocurriendo en aquel momen-to, era, como es de suponer, mucho más complejo. Quizás se dejaría describir así a modo de resumen: (1) la desindustrialización de la Europa occidental y en cierta medida también de los Estados Unidos; (2) la aparición de los llamados países emergentes, productores muy competitivos —incluso con escenarios de esclavitud— que, a su vez, son nuevos consumidores voraces de la producción masiva, pero que no sufren aquellos determinantes reflexivos de la crisis romántica frente al frenesí dramático de la revolución industrial que caracterizan de forma indisociable al mismo diseño; (3) el diseño en sí mismo considerado como marca existente a la que copiar —como se copian las marcas de productos de lujo—, y que se asocia a la tecnología de la gestión empresarial como hecho dado, como una mera técnica más de decisión en la que han desaparecido totalmente los devaneos de la generación de alternativas, donde la creatividad ya no es una actitud sino una aptitud de determinados personajes místicos especialmente eficaces en la inflexibilidad del marketing.

Con este nuevo escenario, con el diseño como hecho desproblematizado, dado en una especie de naturalismo, como la naturaleza nos da las flores o las mon-tañas, los mentores del diseño, los antiguos y los nuevos —que ni siquiera son proyectistas—, tienen un nuevo terreno de desarrollo en lo que les gusta llamar “estudios culturales”, —cuando no en el mismo marketing—, legitimando sus propuestas a partir de la idea de que el valor cultural de algo lo da el juego de la estadística de su significado en los consumidores.

Parecen ya completamente desvanecidas las pretensiones de comprensión y pro-puesta cultural de aquellos proyectistas inquietos —diseñadores, diríamos—, que, a pesar de su evidente debilidad (vulnerabilidad) profesional, siempre quedan calificados de sospechosos delincuentes que pretenden robar la cartera al incauto consumidor con vacilantes pócimas estéticas. Sin teorías, y sin la posibilidad de pronunciarlas, el mismo diseño se ha vuelto un ridículo capricho de indolentes

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inadaptados a los que deben cerrarse las puertas, especialmente si no son capaces de demostrar su rentabilidad en ese mundo de la industrialización de la copia, del comercio del download alegal. Sin embargo, eso ya lo sabía el diseño desde hace mucho tiempo, desde sus orígenes. Basta recordar a William Morris, ya consciente en 1885 de que este sonreír burlón frente a lo extravagante del diseño es, de hecho, una mueca agria que no llega nunca a la carcajada; es conocedor de que contiene también una honda amargura ante la esperanza naufragada en los decretos tácitos sobre lo real.

El diseño no ha pretendido nunca salvar al mundo, no ha sido nunca tan ingenuo como aducen algunos para ridiculizarlo: su fina y modesta inteligencia sabe que algo muy significativo se pierde en el frenesí lógico del mero cálculo técnico. Aunque no sepa qué es, se pone a trabajar para recuperarlo, incluso a veces en insignificantes detalles de lo proyectado, para ir comprendiéndolo o simplemente para ir generando formas de entenderlo.

El lento avance hacia la academia

Esta fragilidad consciente, esta decisión modesta, pero extremadamente exigente de asumir su responsabilidad intelectual, ha llegado también al estudio acadé-mico contraviniendo mi ingenua afirmación del año 2000. Vamos a verlo con algo más de detalle.

Los años cincuenta fue el momento de madurez de aquellos que habían propuesto sus teorías antes de la segunda gran guerra. No desaparecieron los fundamentos teóricos, pero su carácter de valor se moderó para dejar pasar a los procedimien-tos y las tesis sobre las propuestas formales. El funcionalismo o el tecnologismo orgánico tomaron el camino de un diseño y de una academia que todavía hoy está pendiente de que la historiografía construya su discurso global, para la com-prensión de su significación, alcance y transcendencia.

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[Una historiografía que deberá construirse indispensablemente con expertos en campos hasta ahora ajenos: la ingeniería (metodología del proyecto, tecnologías del plástico, construcción estandarizada, transistorización, electrónica y diagramas de programación, etc.); la matemática (teoría del caos, fractales, teorías de sistemas y complejidad, análisis y álgebra topológica, etc.); filosofía (estructuralismo, teoría de la comunicación, hermenéutica, filosofía crítica, . . .); y la “psicobiología” (Wukmir, Maturana y Valera, Bruner, Bateson, etc.). Aunque la historiografía del diseño nació precisamente en esta época y estableció el nombre “design” para referirse a eso de lo que hoy hablamos, aquellos pioneros de la historia del diseño todavía se quedaron —con plena consciencia— en el confinamiento del funcionalismo como valor, en una celda que aún hoy no ha sido abandonada].

Sin embargo, esa moderación de propuestas teóricas no significó un cambio a favor de la investigación; aunque articuladas en el trabajo proyectual del dise-ño, continuaban siendo tesis de fundamento para la actividad del proyecto, no investigación en sentido estricto.

Y lo mismo sucedió en los exuberantes años sesenta, en los que la nueva gene-ración se rebeló contra las limitaciones que se imponían como madurez humana los que habían vivido una o las dos grandes guerras. Los años sesenta significaron un cambio muy revelador de la visión de la nueva generación: nos llevaron a la visión “procesualista” de la cultura a partir de los procesos de su generación, con la metodología y la creatividad como nuevos conceptos clave.

El feroz debate entre las posturas creacionistas y las metodologistas, —que pretenden sustituir lo ideológico por lo social-científico—, asumían el reto de reemplazar la mirada de los “objetualistas” —y de sus caducos enfrentamientos, todavía de raíz política, entre formalismos y funcionalismos— con una nueva forma de legitimidad centrada en los procesos.

Sin embargo, de ninguna manera estos estudios sobre los procesos configuraron entonces lo que debería señalarse como investigación académica, por más que sus protagonistas quieran hoy defenderlo como tal. No dejaban de ser propuestas teóricas —ya mundializadas— ante la situación de una industria que necesitaba creer y hacer creer en el progreso infinito —como el de la ciencia y su método—

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para seguir produciendo productos cuando el mercado ya estaba saturado en Europa Occidental y los USA. Así como el funcionalismo inmediatamente anterior a la Segunda Gran Guerra tenía como contraste así como el funcionalismo inmediatamente anterior a la Segunda Gran Guerra tenía como contraste al Art Déco que le permitía distinguir-se a pesar de llevarlo incrustado en el formalismo de sus obras, la nueva visión metodologista se determinaba como seriedad o exuberancia procedimental, con el Styling y el delirio de un modelo para cada año, como telón de fondo, como “cancelador” de la misma necesidad se supervivencia de la industria.

Como decía Gui Bonsiepe relacionando claramente estos dos principios de diseño — Styling y metodolo-gismo—: «[El Styling] Metodológicamente parte de la superficie del producto y se queda allí mismo». Bonsiepe, Gui. (1982). A “Tecnologia” da Tecnología. Inovaçao tecnológica e desenho industrial. São Paulo. Trad. Cast. (1985). El diseño de la periferia. Debates y experiencias. Barcelona/México: Ed. Edito-rial Gustavo Gili, S.A.

Lo que sucedió desde finales de los años sesenta y principios de los setenta hasta el 9 de noviembre del 1989 fue el cambio a una nueva forma de “objetualismo”. Los cientos de trabajos sobre los procesos de la metodología o sobre los de la crea-tividad acabaron por generar la imposibilidad de su estudio y puesta en práctica. Si lo miramos desde nuestra actual perspectiva, el resultado fue injusto para muchas interesantes propuestas, pero en resumen se podría afirmar que global-mente el recurso por la legitimidad procedimental acabó siendo la legitimidad del “todo vale”.

La perplejidad ante el salto creativo y su “esencia indeterminada” se volvió estudio del tipo (Tipología, Patterns, Diagramas constructivos, etc.) y la gran influencia de los nuevos estudios lingüísticos sobre semiótica. Sin embargo, y a pesar de que dichos estudios sí eran investigación en sentido estricto, su aplicación al diseño no derivaron inmediatamente a una verdadera actividad de investigación hasta

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mediados de los ochenta. A partir de este momento, además de la historiografía del diseño, se abrieron paso nuevos campos de estudio académico que se centraron mayormente en la crítica de la misma teoría del diseño y sus conceptos clave. El proceso de creación de un ámbito de investigación había sido lento: las pro-puestas teóricas para dar sentido a la práctica en el proyecto se fueron convirtiendo en ensayos monográficos, como lo muestra, por ejemplo, la colección de artículos editados por Kepes en seis volúmenes entre los años 1965 y 1966 llamado «Visión y Valor» reuniendo a muchos de los estudiosos que han acabado constituyendo la tradición fundamental de la actual investigación en diseño.

La consideración del origen de la investigación sobre diseño solo a partir de mediados de los años ochenta puede parecer demasiado estricta. Creemos que pensar en un origen anterior sería no comprender la situación cultural de los años anteriores, sería un anacronismo. En efecto, el importante artículo de Juan Carlos Tobón en Actas de Diseño2 recuerda los textos de Nigel Cross (2007) y Nigan Bayazit (2004) en los que se afirma la aparición de la investigación de diseño ya en los años sesenta, en el formato de metodología de diseño3. Pero, a nuestro entender, tienen una visión del diseño demasiado exclusiva desde el proyecto de ingeniería, con su correspondiente soporte del rigor tecnológico como fundamento determinante del diseño4.

El mismo Nigel Cross reconoce:

Se podría decir que la investigación del diseño llegó a la edad adulta en la década de los ochenta; desde entonces hemos visto un período de expansión a través de los años noventa hasta hoy mismo.5

De todos modos ambos artículos ya son de este siglo y muestran la preocupación por la investigación en diseño como algo mucho más actual (que, por supuesto, no solo se concentra en ámbitos anglosajones. Basta recordar la investigación que realizan ustedes aquí, en Colombia)6.

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La expresión “investigación en diseño” (con la preposición “en”, en vez de “sobre” o “de”), es, a nuestro entender, muy adecuada para representar este lento origen y a su vez este debate que reconoce que estos estudios deben partir de la inquietud teórica que nace en la práctica del proyecto y que, por eso mismo incluye los requisitos de la tradición investigadora de la academia humanista en la que el proyecto, como proyecto en sí mismo de civilización, es uno de sus principios. En el artículo citado, Juan Carlos González Tobón nos alienta en este sentido: la investigación en diseño debe vincularse “con” el desarrollo proyectual del diseño (González, 2012: 168).

La investigación del diseño no se resuelve con una simple adopción de los arte-factos y su uso cotidiano en los individuos y sociedades como objeto de estudio. No todo artefacto proyectado es diseño. Las inquietudes culturales en el proyecto son las protagonistas (son las que lo convierten en diseño) y son ellas y su crítica las que deben marcar la visión de estos usos.

Pero esta es solo una dirección del debate que mencionábamos anteriormente; la tradición de las investigaciones humanistas también exigen su papel en la investigación “sobre” el diseño. La crítica cultural, sea reflexiva o contextual, tiene ya una larga tradición que no puede olvidarse. Este debate entre lo que nos ofrecen las teorías operativas y la tradición de la investigación crítica [entre teoría y crítica] es la fragilidad consciente del estudio académico.

Las afirmaciones de Nigel Cross y Nigan Bayazit sobre el origen metodológico de la investigación en diseño muestran el requerimiento de partir de la experiencia del diseño en la misma actividad profesional del proyecto. Pero el proyecto incluye mucho más que el control de lo previsible, esto sería solamente una dirección de la discrepancia creadora de esta investigación; la otra dirección, la que nace también en el proyecto como crítica de la cultura, tiene la fuerza suficiente para tensar sin desfallecimiento la cuerda de dicho debate7.

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Una vez más vemos cómo el debate entre técnica y humanismo vuelve a apare-cer, pero ahora no sólo directamente sobre los objetos de uso proyectados sino también en la misma concepción de lo que es la investigación en diseño, en la misma academia. Tenían razón mis amables amigos en La Habana.

El acondicionamiento de la investigación

Sin embargo, actualmente concurren otros factores críticos en la concepción de la investigación en diseño. Si solo se tratara de un debate entre lo técnico y lo humanista la solución sería simple (de hecho técnica): establecer equipos de investigación multidisciplinarios que determinen sus temas y objetos de estudio y que lleven a cabo sus investigaciones en las que se muestre el debate existente en el seno del mismo equipo y se intente expresar su significado, su sentido. Estas investigaciones podrían ser meramente teóricas, teórico-prácticas o incluso vincularse a experiencias (estudios de caso) de proyectos concretos.

Concebir estos equipos parece una tarea totalmente fácil. Pero, sabemos por ex-periencia que no lo es. Hoy por hoy la evolución de la investigación del diseño que hemos podido experimentar directamente, parece ir por otros caminos. La investigación en (o “sobre” o “del”) diseño no nace solamente de su evolución histórica: es también producto de una exigencia administrativa de las mismas facultades universitarias de diseño. Si el diseño es una especialidad de forma-ción universitaria ya no basta con el control de la eficacia de sus planteamientos académicos en la realidad profesional de cada ámbito económico (exigencia que, por supuesto, no se cumple en ninguna parte y no se puede cumplir por que nace de una definición profesionalista del diseño, cuando el diseño no es ni ha sido nunca una actividad adaptable al contrato profesional, en tanto que contrato público). Ahora debe mostrarse la existencia de una investigación académica que dé so-

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porte a la posibilidad de otra forma de eficacia: la patente (o la obra simplemente innovadora, es decir el cambio de valor de algo). Deben fundarse equipos de diseño con investigaciones cuya indexación dé crédito de su valor académico y económico, cuando se descarta ya el profesionalismo. Si ser profesional del diseño es hoy ser capaz de convencer del cambio de valor cultural-económico de propuestas individualizadas a partir de la imagen de un riesgo personalizado, es decir solitario;

[La teoría de diseño ha fragmentado la cantera de su sentido universalista hasta ser la apuesta solitaria entre la vida (el reconocimiento momentáneo de insondables instancias superiores) o la muerte (el fracaso de la indiferencia) en cúmulos de pequeños granos de arenilla en un todo informe, entrópico y estrictamente transitorio].

Si eso es así, entonces

la academia tiene ahora la oportunidad de asentar el registro de esta investigación teórica, como si fuera el último recurso de legitimidad. Y debe hacerlo para su mismo asentamiento. Lo que caracteriza la investigación en diseño actualmente es la necesidad de las mismas académicas, de las mismas facultades, de hacerse sentir como tales en la competencia comercial que les atañe como entidades culturales y sociales. En su misma lucha de supervivencia puede utilizar la experiencia del diseño para defender su particularidad: la de la academia y la del diseño. Si las primeras investigaciones en diseño hubieran debido realizarse sobre propuestas de humanismo y cultura, si las segundas (a partir de los años sesenta) hubieran atravesado la teoría de la profesión (ver Donald Schön), la actual investigación en diseño debe plantearse en el camino de la teoría de la academia.

Es precisamente ese camino el que han emprendido muchas de las investiga-ciones que hoy se defienden a sí mismas como investigaciones en diseño. La academia debe legitimar el sentido de las investigaciones afianzándose como tal, en su antiquísimo debate entre la operatividad técnica y el humanismo de

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sus formaciones y sus propuestas. En muchos casos cree haber encontrado un ámbito propio, exclusivo para dicho debate: el “diseño para todos”, el Design for the World, el eco-diseño, el diseño para campos de refugiados o damnificados… Se utiliza en este caso los mismos argumentos que han convertido en arena a la teoría de diseño, especialmente el argumento que pretende defender lo común frente al diseño para la élite.

Pero el diseño para lo común es otra forma de pretensión de contrato público como lo era el profesionalismo: la responsabilidad sociocultural no define al diseño, como tampoco la ética. Esos son requerimientos universales que están comprometidos en cualquier actividad. El diseñador no es el proyectista bueno; el investigador en diseño no es el investigador bueno. Se piensa en una actividad proyectual con un interés incuestionable basado en el concepto de vulnerabilidad: instrumentar el refuerzo de las regiones, las ciudades, los colectivos o incluso a las personas individuales frente a la debilidad existente o previsible de origen físico, social o psicológico. ¿Quién puede cuestionar este objetivo que es, de hecho, un imperativo ético, humanitario?

Sin embargo, el diseño no se define con esta decisión apresurada de resolver el problema; que ahora es el problema de la academia respecto el humanismo (que no es humanitarismo) y lo técnico. ¿Qué papel, qué legitimidad tiene el humanismo en nuestras tecnocráticas universidades? Esta es la pregunta que ahora hace suya el diseño en tanto que, dentro de sus límites, desde siempre se la ha planteado como necesidad de concordia.

El diseño no requiere fortalecimiento que puede parecer que va a darle la ética ante lo imprevisto; su debilidad no es circunstancial, es consustancial a su inde-terminación. Como si se tratara de una copa de cristal, si la reforzamos deja de ser tal copa. El diseño no es débil, es frágil y su fragilidad es síntoma de su presencia. Como el cántaro del cuento, el que va a la fuente y al final, con tanta

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insistencia llega a romperse: si es de plástico reforzado ya no es el mismo cuento. Recordemos a los hermanos Scholl: no debemos confundir el humanismo, que es civilización y barbarie, con el humanitarismo. Mediante la idea del compro-miso social —un recurso metodológico— no podremos desactivar la energía del proyecto que se presenta al diseño, no podremos convertirlo todo en mera técnica de solución de necesidades claramente diagnosticables8.

Un ejemplo:

En el texto “La ciudad no es un árbol” aquel metodólogo diseñador Christopher Alexander lo expone con claridad en el caso de una ciudad:

Hay el horrible ejemplo de la ciudad disociada en el que se aísla a las personas jubiladas del resto de la vida urbana. Se está dando con mayor frecuencia en las ciudades para ancianos como la de Sun City, en el desierto de Arizona. Esta separación sólo puede producirse bajo la influencia de un concepto en árbol.No sólo priva a los jóvenes de la compañía de los que han vivido más años, sino que, aún peor, abre una grieta en la misma vida de cada individuo. Cuando se pasa a vivir en Sun City, y por tanto en la vejez, todos los lazos con el pasado se borran, se pierden y se rompen. La juventud ya no significará nada en la vejez —las dos quedaran disociadas, la vida quedará partida en dos.En la mente humana, el árbol es el vehículo más fácil para elaborar ideas complejas. Pero la ciudad no es, no puede ser y no debe ser un árbol. La ciudad es un receptáculo de vida. Si el receptáculo actúa có-mo árbol y corroe la superposición de las corrientes vitales, será como un bol lleno de hojas de afeitar puestas de canto, listas para cortar todo lo que se introduce en él. (60)9.

Cuando se proyecta una silla de ruedas para una anciana, debe pensarse que esta persona se pregunta a menudo “¿qué hago yo todavía aquí?”. Lo fisio-lógico, lo psico-lógico, lo socio-lógico son estructuras de argumentación metodo-lógica, en árbol y provienen de una visión técnica10. Conozco a una especialista en estudios de proyecto para discapacitados, que va en silla de ruedas, es una persona muy tecno-lógica; y, sin embargo, (no sé si ha pensado en ello) su silla de ruedas es, por suerte, tan coqueta como ella misma, con unos preciosos detalles dorados.

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Una experiencia en temas de investigación— ¿Cuáles son pues las investigaciones que corresponden a la investigación en diseño?Según nuestra experiencia creo que podríamos señalar algunas:

Historia e historiografía

Exclusivamente para hablar del proyecto o el diseño en situaciones no actuales. La dependencia de la teorización y la crítica sobre lo académico llega a veces a decisiones precipitadas, como considerar las investigaciones periodísticas o escritos de promoción (sobre la actualidad) como parte de esta temática. Vemos cómo incluso historiadores de indudable prestigio cruzan en alguna ocasión los límites temporales de la historiografía: para la competición académica actual tiene poco encanto hablar solo de los muertos.

En el caso del diseño la investigación historiográfica parte el problema de no poder aportar un verdadero debate teórico: su forma de investigación, de la cró-nica a la narratividad, solo permiten aportar sugerencias para una genealogía de la situación histórica del diseño.

Ejemplo: Germán González y su investigación sobre la reproducción técnica y las artes plásticas en situaciones políticas especiales. Tesis doctoral en curso: «Imagen tecnológica y reflexión artística en Chile (1973 – 1988)».

Crítica

Presentación de un artefacto, del itinerario curricular de un/una diseñador/a o equipo de diseño, o de una teoría de diseño. Su labor tiene como finalidad la determinación de la coherencia de lo que se presenta así como, si es necesario

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de las contradicciones intrínsecas (siempre intrínsecas) que pudiera contener.A pesar de que la finalidad se centra exclusivamente en la coherencia interna, necesita de su contextualización histórica, social, cultural y política.Toda teoría del diseño que no tenga en cuenta la complejidad de su indetermina-ción, niega la posibilidad de la crítica. Así, por ejemplo, el funcionalismo ingenuo.Ejemplo: Pamela Petruska Gatica y su investigación sobre el uso del concepto de emoción en los panfletos teóricos del diseño. Tesis doctoral en curso: «Diseño y Emoción. La vinculación de dos conceptos como pro-puesta cultural».

Teoría y diseño

La investigación en diseño puede tener como objeto de estudio a temas como la historia de los artefactos, el tratamiento de residuos, el reciclaje, los usos, la distribución, la propaganda, los modos, accesorios, materiales y técnicas de producción y gestión, las necesidades comunes o especiales (como por ejemplo la vulnerabilidad) de los usuarios que determinan los aspectos formales de los artefactos. Asimismo puede tener como objeto de estudio a las técnicas y modos de trabajo proyectual y los modelos plásticos que pueden generarse y utilizarse en la generación proyectual de los resultados.

Pero, todos estos temas y los objetos de estudio que ellos contienen son temas para la investigación en diseño si y solo si contienen un discurso sobre su significación cultural y la aptitud de tal significación para generar el proyecto. La investigación en diseño es fundamentalmente investigación sobre estas tesis teóricas, ya sea para establecerlas (teoría de diseño) ya sea para comprenderlas y presentarlas (crítica) en su singularidad.

Toda investigación sociológica, psicológica, biológica, política, antropológica, etc., sobre estos artefactos y su “vida” que no tengan estas tesis teóricas como

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tema (es decir, que se fundamenten en la teorías científicas de cada una de sus especialidades y tematicen sus objetos de estudio bajo tales teorías) no forman parte de la investigación en diseño, sea cual sea su interés y calidad académica.A la investigación sobre la teoría del diseño no se le puede imponer una teoría de otra especialidad (científica o proyectual) puesto que esto significaría negar o debilitar su sentido y muy especialmente la indeterminación del mismo diseño.

Estudio de caso

Debe ser capaz de señalar el caso como caso de coherencia suficiente para definir una unidad de diseño, o bien proponer lo que podría ser útil para otros casos, aunque no lo proponga como ley general.

Ejemplo: Rosa Povedano i Ferré. Investigación de tesis doctoral: «Història de vida del sobjectes. Aporta-cions del Aportacions del mètode biogràfic als estudis culturals del disseny: història de vida de la batedora elèctrica de braç». Universitat Rovira i Virgili. Departamentd’Antropologia Social i Filosofia. Tesis dirigida por: Dr. Pujadas Muñoz, Joan Josep y Dra. Calvera Sagué, Anna M. Tarragona 2007.

El proyecto de diseño

Se trata de un estudio “sobre” el proyecto en el que se tiene en consideración los avances y/o debates culturales de los procesos y de los resultados obtenidos y su generalización. Los estudios sobre las distintas especialidades del diseño pertenecerían a este grupo.

En la máxima generalización puede proponerse —no sin debate— la posibilidad de una fenomenología del diseño.

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Metodología de proyecto y de diseño

Aunque ya hay conclusiones respecto a los límites de esta investigación en tanto que investigación en diseño, ha quedado abierta la posibilidad efectiva del estudio crítico de los procedimientos del proyecto cuando asumen la indeterminación del diseño. Los estudios respecto a modelos, tipos, ornamento y respecto a la nominación del artefacto en el proceso de diseño o sobre la antropología crítica del proyecto son una muestra.

Ejemplo: Tesis doctoral de Martí Font, Josep Maria (1990): Aportacions a l’estètica de l’artefacte contempo-rani: model, tipus i ornament en la metodologia de la projectació. Barcelona. Tesis Doctoral Microfilmada 1992. Tesi doctoral dirigida pel Dr. Antonio Aguilera Pedrosa. Facultat de Filosofia i Ciències de l’Educació, Departamentd’Història de la Filosofia. Estètica i Filosofia de la Cultura. Universitat de Barcelona.

Semiótica (sobre teorías de la significación)

Los estudios sobre la comunicación, ya sean filosóficos, sociológicos psico-socio-lógicos o bio-psicológicos, teorías de la información, no pueden ser considerados investigaciones en diseño —aunque sean de gran interés para la formación con-tinua de diseñadores.—Su objeto de estudio son o bien estructuras matemáticas o bien situaciones de influencia entre seres animados, no la problemática de una proyectación indeterminada. Esto ocurre en todos los estudios sobre el significado, las señales y la simbología.

Sin embargo, sí representan un ámbito específico de estudio para la investigación en diseño las investigaciones sobre el significante. La construcción de material significante es una de las constantes en todo proyecto que no tenga predeter-minado el conjunto de soluciones posibles, y muy especialmente en aquellos casos en los que cada artefacto resultante se va a caracterizar por su singulari-

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dad, por su pretensión de coherencia unitaria. Como investigación teórica, así renace, por ejemplo el estudio sobre el iconismo, el estudio de los límites de la construcción de material significante-plástico en la topología o el estudio crítico del funcionalismo semiológico.

Ejemplo: Tesis doctoral de Marcé i Puig, Francesc (1987): La Conducta como comunicación: problemas de método y teoría. Ed. Publicacions de la Universitat de Barcelona. Barcelona. Tesis doctoral dirigida por Miguel Siguán Soler. Universitat de Barcelona. Departament de PsicologiaBàsica, 1987. 8 microfitxes 682 fotog.

Diseño y filosofía (estética, lógica modal/deóntica, analítica, crítica, fenomenología, hermenéutica, estructuralismo, etc.)

En comparación con la filosofía, la investigación en diseño es una especialidad extraordinariamente limitada en su temática y en su joven desarrollo histórico. La relación entre la filosofía y el diseño se limita a comprender su constante re-fundación desde el siglo XIX a partir del intento de descubrir en los argumentos de la teoría de diseño componentes de influencia filosófica que puedan hacer comprender con más detalle los contenidos y significados de tales argumentos. Filosofía y diseño van unidas, en todo caso, solamente por la conjunción “y”, en todo lo que tal conjunción copulativa contiene de asimilación, de propuesta de ensayo, de experimento entre seres de distinto pelaje.

La lectura de la filosofía como exposición de dogmatismos teóricos y no como reflexión (crítica o propositiva) puede dar a entender que alguna de las afirmacio-nes que sostienen sus discursos son trasladables directamente a teoría de diseño. Lamentablemente esta confusión es demasiado común y ha agraviado a menu-do la extremada circunspección que debe presentar la investigación de diseño respecto de la filosofía. El poder sugestivo de mucha filosofía es mal compañero para el indulgente entusiasmo de la teoría del diseño.

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Plástica (morfología)

Aunque actualmente se haya vuelto a la investigación sobre la topología, la consciencia de este ámbito como extremo infranqueable de las investigaciones plásticas sugiere la reconsideración de otros ámbitos de igual interés. En este sentido cabe recordar, sin embargo, que los estudios desde la percepción —tan apreciados por las escuelas de artes visuales— son solo un campo de estudio entre muchos otros. Las investigaciones plásticas no son investigaciones sobre comportamientos perceptivos sino sobre las reglas y características resultantes en tanto que propiedades específicas (por ejemplo, que provienen de las mismas técnicas de obtención de pigmentos, teñidos, etc. y su evolución y transcendencia historia)

Ejemplo: Angélica Castro Caballero. Tesis doctoral en curso: «La analogía entre el diseño y la naturaleza».

Cultura en las relaciones de uso humano

De forma parecida a las investigaciones tecnológicas, la “materialidad” bío-psico-sociológica exige la presencia de los debates culturales respecto a las oportuni-dades y consecuencias de que estas investigaciones establezcan requerimientos para la forma. En este caso estos debates culturales son debates fundamentalmente políticos y filosóficos sobre la ciencia y su estudio de lo humano.

Ejemplo: Sebastián Uribe Aguilar. Tesis doctoral en curso: «Hipervínculo como proceso de diseño: aproxi-mación a las estructuras de la interacción en la web y su utilización para la construcción de metáforas en el diálogo visual».

Cultura tecnológica, ecológica, ergonométrica, proyecto universal, etc. . . , y su relación con el diseño

Lo que determina la realidad efectiva de un artefacto es su materialidad, sea cual sea esta (física, estructural, energética, administrativa, etc.). Las investigaciones

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tecnológicas tienen como objeto de estudio estas formas de materialidad en tanto el objetivo del todo proyecto de diseño sea la realización de lo proyectado. Sin embargo, dicha materialidad se define necesariamente en relación al campo humano-cultural que recibe las oportunidades y consecuencias de la presencia de estas materialidades. El debate del materialismo es el fondo de las investigaciones tecnológicas en el diseño. Si no hay oportunidad para su existencia y expresión la investigación se limita exclusivamente a ser una investigación en el proyecto.

Ejemplo: Oriol Moret Viñals. Tesis doctoral UB sobre tipometría y su significación cultural: «El mitjàtipogràfic». Barcelona.

Investigaciones legales (deontología y profesión en el diseño)

Es de sobra conocido el substrato humanista y cultural del derecho, incluso de las simples normativas deontológicas. Aunque conocemos investigaciones de gran interés en este campo, ninguna de ellas plantea la problemática de la determina-ción del diseño, incluso sabiendo que los problemas de la responsabilidad civil o las de la contratación de supuestos profesionales de diseño abrirían reflexiones e investigaciones que podrían ser muy significativas. Resulta muy decepcionante la lectura de las definiciones de diseño en las normativas legales.

Ejemplo: Mañach Moreno, Antoni. Investigación para la obtención del re-conocimiento de estudios avanzados DEA. Universitat de Barcelona. «Los códigos éticos en diseño gráfico: ICOGRADA como caso de estudio».

Diseño, economía y sociedad

A menudo se realizan estudios de la situación del diseño en el tejido empresarial de áreas económicas o del movimiento de globalización económico y financie-ro. Ninguna de estas investigaciones es una investigación en diseño sino solo para el proyecto: dan por supuesto la legitimidad de la actividad proyectual del

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diseño. La investigación económicocultural sería una investigación en diseño si su estudio fuera de crítica concreta a la teoría del valor y, en este sentido de la innovación como principio de cultura. Por innovación debemos considerar el sentido estricto del término, es decir el sentido de la disposición de algo nuevo en un contexto socio-cultural, sea esto algo recientemente creado o ya antiguo, sea verdaderamente novedoso o superficialmente novedoso.

Ejemplo: Aunque no se trata de una investigación específica para diseño y teniendo presente el debate que puede generar, podríamos recordar algunos trabajos de Boris Groys11.

Gestión y cultura

Además de la gestión de proyectos y de su realización, cuya investigación debería llamarse para el proyecto o simplemente para la gestión de la producción, el pro-yecto puede implicar a la misma gestión de la empresa promotora y a todos sus estamentos de dirección. Hay una posibilidad de investigación sobre el proyecto en este sentido. Y también se podría hablar de investigación en diseño, pero solo en aquellos casos en los que todos los estamentos directivos, técnicos y gestores de la empresa implicada asuman el carácter complejo o mal definido de los procesos de diseño, es decir la indeterminación del mismo diseño. Puede haber, por ejemplo, investigaciones sobre el mecenazgo de determinados diseños. Sin embargo, esto es muy poco común en la actualidad, cuando la preocupación por las aspiraciones (intencionalidades) ha quedado pragmáticamente reducida a la determinación de objetivos de ganancia financiera.

Ejemplo: Podría realizarse investigación en este sentido como estudios de casos específicos siguiendo las investigaciones de gestión cultural de George Yudice. También se podría pensar en el estudio de algunas corporaciones y su gestión del diseño, como es el caso de Apple.

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Sociedad, política cultural y diseño

Este es sin duda el campo que está permitiendo un número más elevado de investigaciones. En tanto que una gran mayoría de las teorías de diseño que se han dado en la historia son de esa índole, su estudio crítico ofrece un amplio abanico de posibilidades de estudio. De hecho muchas de las investigaciones sobre las artes ya poseen este mismo sentido. Uno de los casos de este tipo de investigaciones sería aquel que pretenda incluir como investigación en diseño a los llamados estudios culturales, sin que derive de ello meros estudios externos sobre artefactos en tanto que utilizados o percibidos por individuos o colectivos humanos. Un ejemplo de estos estudios podría ser el estudio crítico sobre los procedimientos de proyectación participativa.

Ejemplo: Se podría realizar un estudio crítico sobre “The Architects Collaborative 1945-1965”, fundado por Walter Gropius, siguiendo los planteamientos meramente iniciales de Marcolli. Asimismo el estudio teórico pormenorizado de la misma Escuela de Ulm o la vinculación entre Ernst Bloch y Max Bill. Podría también realizarse un sinfín de estudios sobre la llegada del diseño en determinados ámbitos geográfico-político culturales como por ejemplo — Gladys Zuluaga Gallo: Tesis doctoral en curso: «Diseño Industrial en Medellín: un panorama contemporáneo (1993-2010)».

Investigación sobre la investigación en diseño

Estos estudios se centran en la misma posibilidad de investigación en diseño, tal y como ha sido aquí caracterizado. Son, por tanto estudios críticos de los cuales puede derivar la posibilidad de reconstrucción y debate sobre procedimientos y legitimidades lógicas para la investigación sobre el proyecto de diseño. Lo que se ha señalado hasta aquí podría ser una forma de expresar su particularidad, su amplitud y sus lugares oscuros.

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A modo de conclusión (precipitada)Para una investigación del diseño: partir de la existente, la que nació espontáneamente

A modo de conclusión podríamos señalar, después de lo expuesto, que el diseño continua siendo esta actividad indeterminada, cargada sobre oficios proyectua-les y que se moviliza a partir de la exigencia de una debate abierto de nuestra sociedad industrial: el debate entre, por un lado el poder de la tecnología y del mismo proyecto como forma de decisión racional (en parte también artesanal él mismo) y, por otro lado, el humanismo que nació con el Renacimiento, que se extendió por todo el mundo con su gloria y su brutalidad, pero también con su autoconsciencia. Decidamos lo que decidamos respecto a su posible definición continuará con su vida indeterminada, con su modestia, su fragilidad.

En tanto que en todo el mundo que tiene experiencia universitaria del diseño ha asumido la necesidad de una investigación académica, este debate del diseño se ha trasladado ahora a la definición de los contenidos, temas, objetos y méto-dos de dicha investigación como compromiso de debate entre las necesidades institucionales y comerciales de la academia y la misma concepción de la in-vestigación humanista.

Para terminar nos podríamos preguntar cuál es la mejor estrategia para la investiga-ción actual del diseño. Procuraré no pronunciarme con la misma ligereza de decisión con la que, en el año 2000, dictaminé el fin de la época de las grandes teorías. Solo recordaré a modo de propuesta lo que la experiencia parece confirmarme.

En primer lugar, que debemos distinguir entre investigación en diseño y diseño. Por más que la investigación en diseño sea una actividad que encuentre el sen-tido de sus temas y objetos en la experiencia proyectual del diseñar (por eso la llamamos investigación en diseño), incluso teniendo presente que algunos de

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sus temas pueden ser perfectamente estudios de casos proyectuales del diseño, investigar tiene por objeto el conocimiento, la reflexión, la crítica, y tiene como método el estudio de planteamientos teóricos, de argumentaciones y de su pre-sencia social y cultural; mientras que el diseñar tiene por objeto la definición de un artefacto y tiene por método la misma supuesta lógica básica de la actividad proyectual. Si tenemos que formar diseñadores (como si tuviésemos que formar a médicos) nos preocuparía la formación en el proyecto y su capacidad crítica en dicha actividad: si tenemos que formar a investigadores nuestro objetivo es formar a personas con aptitudes argumentativas, de obtención y tratamiento de información y muy especialmente con una sensibilidad crítica estricta capaz de sacar de sus propios pies los grilletes que la atan al oportunismo.

Si debemos formar a investigadores quizás deberíamos exigir: (a) una predis-posición previa a los estudiantes; (b) la aceptación de la indeterminación del diseño, sin la cual toda investigación se convierte en una decisión teórica de diseño, no investigación; (c) la recuperación de las investigaciones realizadas en la propia tradición del diseño, en nuestro ámbito sociocultural, para no estar inventando siempre de nuevo lo ya investigado, pero también como conocimiento y reconocimiento de las bases históricas de las cuales partimos; (d) establecer estrategias de investigación que se puedan combinar con las necesidades de las instituciones que nos acogen, como, por ejemplo establecer investigaciones de dos velocidades, una para dar salida a la misma actividad investigadora de cada entidad, como avanzadilla del trabajo que se realiza, y otra que pueda permitir lo imprescindible para toda investigación verdadera: el error.

Notas

1 Ver, por ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=8A4vtqT-k0U

2 González Tobón, Juan Carlos. (2012). “Investigación en Diseño. Recopilación de

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Mallol / La investitgación en diseño y la academia ¿Un nuevo contexto?

reflexiones para la búsqueda del estado de la indagación de la teoría del diseño en Colombia. Productos de investigación en diseño reconocidos por Colcien¬cias en la convocatoria 2010 en Colombia, para la indagación de la Teoría en Diseño”. En: Actas de Diseño, No. 12, Vol. VI, pp. 163-170. Buenos Aires: Ed. Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo. VI Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo”. Segundo Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño, julio 2011, Buenos Aires, Argentina. Ciertamente, como señala este autor, estos son textos eurocentristas (yo diría anglo-centristas).

3 El mismo artículo citado de Nigan Bayazit tiene que hacer un verdadero esfuerzo de imaginación cuando se ve obligada a explicar el comportamiento tránsfuga de John Christopher Jones, considerando que se desligó de la academia de diseño para irse al diseño de la literatura. Curiosa manera de resolver el humanismo de Jones.

4 “He moved into another field of design, literature”. Bayazit, Nigan. (2004). “Investi-gating design: a review of forty years of design research”. En: Design Issues, No. 1, Vol. 20, pp. 16-23. Ver p. 21.

5 “It might be said that design research ‘came of age’ in the 1980s, since when we have seen a period of expansion through the 1990s right up to today”. Cross, Nigel. (2007). “Editorial. Forty years of design research”. En: Design Studies, No. 1, Vol. 28, pp. 1-4. Ed. Elsevier Ltd. Ver p. 3.

6 Basta recordar a las revistas Kepes (Universidad de Caldas) e Iconofacto (Universidad Pontificia Bolivariana) fundadas desde el 2005.

7 Es curioso en este sentido que las dos primeras referencias del artículo de Gon¬zález Tobón sean sobre Adorno y Alexander. Podríamos ver, sin embargo, este debate entre lo técnico y lo humanista en muchas otras experiencias de la cultura del siglo XX e incluso de la primera década de este siglo. Basta recordar el enfrentamiento entre Lukcás y E.

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Bloch, las exigencias de responsabilidad de Jans Jonas, la concepción de la vergüenza ante la tecnología de Gunther Anders, las reflexiones sobre la revolución rusa de Walter Benjamin, todos los debates sobre taylorismo, fordismo y toyotismo, las reflexiones sobre el proyecto de Georg Bataille, incluso la recuperación del debate sobre el lujo que hoy protagoniza Philippe Starck pero que había nacido mucho antes, a finales del siglo XIX, en las fiestas de Paul Poiret.

8 Rojas Rodríguez, Claudia Isabel. (2012). “Participatory ergonomics and design of tech-nical assistance”. En: Work: A Journal of Prevention, Assessment and Rehabilitation, Vol. 41, Supplement 1, pp. 804-808. Lansdale, Pennsylvania, USA: Ed. IOS Press - Millpress Science Publishers. Ver p. 804: “The project develops the idea of necessity according to Christopher Alexander as an ‘active force’ from which solution hypotheses can be formulated”.

9 Alexander, Christopher Wolfgang John. (1965). “A City is not a Tree”. En: Architec¬tural Forum, No. 1, Vol. 122, pp. 58-62. Michigan: Ed. Time Inc. Y Design, February, 1966, pp. 46-55, “La ciudad no es un árbol”. En 1971, La estructura del medio ambiente, Barcelona: Ed. Tusquets Editor, pp. 17-56. Y en 1969, 3 aspectos de matemática y diseño, Barcelona: Tusquets Editor, pp. 17-60.

10 “The needs for autonomy and social integration of the human being are phy-siological psychological and sociological”. En: Rojas Rodríguez, Claudia Isabel. (2012). “Seniors and technology, ergonomic needs and design considerations”. En: Work: A Journal of Prevention, Assessment and Rehabilitation, Vol. 41, pp. 5576-5578. Ver p. 5576.

11 Groys, Boris. (1992). Über das Neue. Versucheiner Kulturökonomie. München, Wien: Ed. Carl Hanser Verlag. Trad. Cast.: (2005). Sobre lo nuevo. Ensayo de una economía cultural. Valencia: Ed. Pre-Textos.

12 Yúdice, George y Miller, Toby. (2002). Cultural Policy. London, Thousand Oaks & New Delhi: Ed. Sage Publications. Trad. Cast.: (2004). Política cultural. Barcelona: Editorial Gedisa, S.A.

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Resumen

El presente artículo hace parte de la investigación “La man-ta muisca en la provincia de Tunja, siglo XVI; cultura, valor de cambio y tributo”; evoca la historia de la manta (vestido usado por los muiscas), para descubrir en ella elementos de un objeto de diseño como lo son: la inspiración, la creación, y la utilidad.

Martha Fernández S.Diseñadora Industrial, Espe-cialista en Alta Gerencia en Mercadotecnia, Magíster en His-toria. Docente de la escuela de Diseño Industrial e investigadora de Taller 11, grupo de Investiga-ción en Diseño de la Universi-dad Pedagógica y Tecnológica de [email protected]

Recibido: Febrero de 2013

Aprobado: Julio de 2013

La manta Muisca como objeto de evocación

Palabras clave: Manta Muisca, diseño, historia, objeto, cultura.

Revista KEPES Año 10 No. 9 enero-diciembre 2013, págs. 285-296 ISSN 1794-7111

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Abstract

This article makes part of the research Project “The Muisca Manta in the province of Tunja, XVI Century, value of change and tribute”. It recalls the history of the manta (dress used by the Muiscas) to discover in it elements of a design object such as inspiration, creation, and usefulness.

The Muisca Manta as an evocation object

Key words: Muisca Manta, de-sign, history, object, culture.

Introducción

La cultura precolombina Muisca se ubicó en la zona centro de Colombia con una antigüedad aproximada de 2000 años. A la llegada de los españoles, su territorio ocupó los actuales departamentos de Cundinamarca y Boyacá, este último en lengua Chibcha significa “cercado o región de mantas” (como se cita en Rozo, 1977: 61); toponímico que hace alusión a la especialización del trabajo de los indígenas y motivó la investigación sobre la manta, realizada a partir del método histórico, cuya descripción y observación sistemática de las fuentes, contempló la revisión documental de crónicas, documentos de archivo, investigaciones de antropólogos, arqueólogos, historiadores, restauradores y diseñadores textiles.

El texto, pretende articular la investigación histórica sobre la Manta Muisca y su red de vínculos generados a comienzos del siglo XVI, con los conceptos de inspiración, creación y utilidad que todo objeto de diseño posee, como un aporte a la memoria. Para su construcción se interrogaron distintas fuentes, a fin de recrear las dinámicas culturales, sociales y económicas, que se desarrollaron con base a la manta y que suman un ejercicio interesante para el diseño, ver

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“aquello que guía la creación de las cosas, sus usos y el lugar que guardan en la memoria de la comunidad” (Martín, 2002: 23). Como lo afirma Martin (2002: 21) “un objeto, cualquiera, es siempre un vehículo, un medio que, más allá de sus funciones precisas, permite evocar creencias, historia singulares o imágenes colectivas” . Cuando se habla de evocación, se hace referencia a rememorar algo del pasado; revisar la manta no solo como objeto de vestido, sino encontrar en ella otros usos, como expresión del modo de vida de los muiscas.

La manta evoca inspiración

La inspiración desde un sentido figurado “[…] supone la infusión de un pensa-miento, un sentimiento o una habilidad especial por una divinidad o un ser sobre-natural en una persona […]” (Naddaf, 2009: 60) y como fruto de esta concepción, la manta muisca recrea parte del pensamiento cosmogónico al atribuir su origen a un personaje mítico llamado Bochica; quien de acuerdo con el cronista Simón (1981: 375), enseñó a tejerla y a usarla:

[…] éste les enseñó a hilar algodón y tejer mantas, porque antes de esto, solo se cubrían los indios con unas planchas que hacían de algodón en rama, atadas con unas cordezuelas de fique, unas con otras, todo mal aliñado y aun como gente ruda, cuando salía de un pueblo, les dejaba los telares pintados en alguna piedra lisa y bruñida, como hoy se ven en algunas partes, por si se les olvidaba lo que les ense-ñaba […]. Enseñoles a hacer cruces y a usar de ellas en las pinturas de las mantas con que se cubrían.

Silva (1968), quien hace un cálculo retrospectivo a partir de 1537, según las cifras presentadas por el cronista Pedro Simón, afirma que “hacia el año 137 de la era cristiana aparece la imagen del civilizador Bochica instruyendo a los muiscas en industrias como la textil, enseñándoles a pintar en las rocas, piedras y mantas, al tiempo que los educaba institucionalmente” (Simón, 1981: 194-195). El mito de Bochica se puede considerar como el sustento del origen de la actividad textil y como el punto de despliegue del desarrollo social, espiritual y técnico de los muiscas; con Bochica se introduce el huso como instrumento para hilar, el telar para la creación de las mantas y es con él, que la manta cobra vida como objeto

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de vestido, pues también guía la forma de uso de esta prenda en el hombre muisca. Así como Bochica, existió Nencatacoa “Dios de las borracheras, pintores y tejedores de mantas […] apareciase en figura de oso cubierto con una manta […] llamábanle otros Fo que quiere decir zorra porque en figura de este animal se aparecía algunas veces […]” (Simón, 1981: 378).

Antes de Bochica la manta no existía, y es a partir de este sustento mitológico que el muisca se inspira para recordar su héroe civilizador, desarrollando una actividad que ocupó a la mitad de la población dada la cantidad de tejidos elaborados (Rozo, 1977). En el guion museográfico realizado por Silva Celis, se esboza que “las mujeres se ocupaban en el hilado para las mantas de algodón y los hombres las tejían y las pintaban con lo cual gozaban de mucha reputación siendo los muiscas los tintoreros de todos los mercados”1.

Según los cronistas y los estudios de restauración a piezas arqueológicas de texti-les Muiscas y Guanes, las características que más se resaltaron en su fabricación fueron la calidad del tejido, los colores implementados y las figuras diseñadas en ellas. Al respecto Suescún (1987) menciona que la producción de telas y mantas de algodón constituyó una de las actividades en las que los muiscas alcanzaron altos niveles de calidad; elaborando telas y mantas de diversa textura, calidad y tamaño, en telares domésticos que se encontraban en casi todas las casas.

Las mantas muiscas recibieron denominaciones de acuerdo con la calidad del tejido, clasificándolas en mantas Chingas o comunes (burdamente tejidas) y man-tas buenas o de la marca (bien tejidas, con algodón hilado muy fino); también las habían blancas, negras, pintadas, coloradas o pachacates, con maure o listadas.

1 Tomado de la Vitrina de exhibición sobre hilado y tejido muisca, Museo Arqueológico de Sogamoso. 02 de Junio de 2011.

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La manta evoca creación

Una parte en la producción de objetos de diseño está relacionada con la crea-ción; la elaboración de algo que supone un ingenio particular. La manta muisca evoca creación cuando se reconoce en ella aspectos de diseño como la técnica, la calidad y la estética. En cuanto el aspecto técnico, la manta fue elaborada en algodón (Gossypium sp.), así lo ratifica Tavera y Urbina (1993); quienes mencio-nan la utilización de otras materias primas como el fique (furcraea sp.) para la fabricación de jigras, sacos (costales) y adornos de los dioses; el cabello humano para la elaboración de cordones y el junco para la confección de tapetes y este-ras. El algodón era obtenido por el intercambio con pueblos vecinos como los Guanes, Muzos, Panches y comunidades del pie de monte llanero; también de los cultivos que poseían en sus tierras calientes y templadas.

Para la obtención del algodón, los muiscas intercambiaban mantas que llevaban hasta los mercados o sitios donde esta fibra se podía adquirir, cuatro arrobas de algodón, que era lo que podía cargar un hombre a espaldas, equivalía en precio a dos mantas finas, según medidas antiguas españolas, de dos varas y sesma por cada lado (generalmente de un metro ochenta centímetros en cuatro). De esta forma se comprende que una vez transformada la materia prima, el artículo terminado adquiría un valor más alto que el del material en bruto, el cual se re-presentaba en otra manta buena que se puede intercambiar por otros productos o por más algodón.

Una vez el algodón era traído a los tejedores muiscas, se iniciaba la preparación de la fibra. Al respecto, Tavera y Urbina (1993) describen que el proceso más corriente que se utilizó y se sigue utilizando para preparar el algodón de hilar, consistía en liberar el capullo de la semilla por medio del pase de los copos a través de dos varas de madera, proceso también conocido como desmotar, en-seguida se golpeaban los capullos hasta formar un volumen grande de algodón

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y así sacar de la cantidad de algodón, una mecha de forma continua lo sufi-cientemente gruesa para luego hilarse. Tavera y Urbina (1994) exponen que los tejedores precolombinos trabajaron tejidos de urdimbre y trama manufacturados en telar observándose una característica común a todos, las mantas de cuatro orillos, en las que no existió ningún tipo de remate, ni costura, lo cual evitaba deshacer el tejido.Otra elemento de evocación creativo tuvo relación con el uso del color; para darle color a sus mantas, usaron colorantes naturales de origen vegetal como semillas, flores, frutos, cortezas y raíces de las plantas; de origen animal como la Cochinilla, parasito del cactus con el cual se obtenían los tonos purpuras; y de origen mineral, como la tierra azul y verde de Siachoque, la tierra colorada de Suta y la tierra amarilla de Soracá. Con todos estos colorantes se obtenían tonalidades azules, amarillas, rojas, verdes, marrones entre otras. En la Figura 1, se realiza una aproximación cromática a la carta de color usada en la decoración de las mantas.

 

 Figura 1. Aproximación a las tonalidades de los tintes utilizados para la decoración de las

mantas muiscas (Fuente: La Autora con base en los estudios de Tavera & Urbina (1994), Emilia Cortes (1990) y Miguel Triana (1985)).

 

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Una vez obtenido el color se podían decorar las mantas pintando con pincel la tela, tejiendo hilos de colores o estampando el color con rodillos, la decora-ción de las mantas muiscas de acuerdo con Tavera y Urbina (1994), presentaba precisiones en los contornos de sus diseños ondulados y rectos; trazo de líneas rectas precisas, delicadas y organizadas, manejo de zonas con reserva para el acabado de algunas mantas, composiciones a partir de círculos u óvalos que con frecuencia se circunscriben sobre otros círculos o triángulos; uso del rectángulo delineado, uso de la espiral con trazo, regular y grueso, diseños geométricos (triángulos, círculos, óvalos, grecas, hexágonos, rombos) generalmente inscritos en franjas anchas y que se movían dentro del tejido en forma horizontal, vertical o diagonal. La exposición sobre mantas Guanes que posee actualmente el Museo Casa de Bolívar de Bucaramanga, permite recrear algunas temáticas de la deco-ración utilizadas en las mantas, allí se exhibe una gran variedad de fragmentos, cuya decoración contiene figuras geométricas como círculos, rombos, triángulos y espirales con hilos de color café y habanos que combinados con el color del algodón muestran un alto contraste en los dibujos configurados.

La manta evoca utilidad

Cuando se evoca utilidad, se consideran todos los beneficios que se pueden obtener de algo; un objeto de diseño debe tener una utilidad, hablándola en término de prestación de un servicio para quien lo usa. La manta no solamente fue concebida para prestar un servicio de protección al ser vestido y abrigo del pueblo indígena; también se le impregnó de otros usos y significados. Por ejemplo, el Zipa Nemequene, ordenó en su famoso código el uso de ornamentos de oro y mantas pintadas para las personas ilustres, reservando para el pueblo los vestidos del color crudo de la fibra sin teñir y los adornos de plumas o semillas. A partir de la legislación de Nemequene la manta como vestido hace una distinción de clase y evoca el traje del héroe civilizador. La manta también fue dádiva y ofrenda, el

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cronista Pedro Simón (1981), describe que todos los acontecimientos de la vida los festejaban con regalos de mantas: la consagración de los jeques, las ceremonias sacerdotales, las posesiones de los caciques, las carreras de honor, las grandes fiestas agrícolas, la premiación de juegos atléticos, la dote del matrimonio y en el enterramiento a los muertos.

Además de prestar un servicio a las relaciones sociales entre los muiscas, fue elemento clave en las formas de integración económica con otras comunidades, dada su característica de almacenamiento y larga duración para su acumulación. Según Rozo (1977), las fuerzas productivas de los muiscas se elevaron hasta el punto en que no solamente se producía lo necesario para el abastecimiento, sino que su producción en parte estaba dirigida para el intercambio; por lo cual, se establecieron mercados y relaciones de trueque. Al respecto las mantas, la sal y el oro fueron ‘precios o valores’ favorables que permitieron el intercambio por prácticamente todos los artículos que llegaban a los mercados; por mantas se intercambiaban otras mantas, algodón, coca, oro, entre otros bienes.

A partir de su valor en el intercambio, la manta fue una de las primeras manifes-taciones, que el conquistador español evidenció sobre el desarrollo técnico de la sociedad Muisca, tomaría un valor crucial en la nueva organización socioeco-nómica que se disponía a comenzar; el aprovechamiento de sus antiguas formas de producción muisca, así como, las rutas de intercambio que estas seguían, su valor de cambio por otros productos y su valor como forma de tributación, hacen parte de su papel en el nuevo orden social de la colonia. Para 1542 la corona española dispuso de leyes para frenar el abuso contra los indios por parte de los encomenderos, reglamentando el monto de los tributos mediante un sistema de tasaciones por pueblos. Según lo presentado por Eugenio (1977: 238) la primera fijación del tributo neogranadino de 1555, impuso tributar “mantas de algodón de la marca, o sea de dos varas y sema de ancho y otro tanto de largo, que junto con el oro habían de poner en casa del encomendero”; Eugenio presenta una

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muestra de la equivalencia en pesos de las mantas tributadas por algunos repar-timientos, a partir de la relación: 1 manta = 5 tomines y 1 peso = 4 tomines. Este tipo de relación tiene que ver con la conmutación o sea el pago del tributo en oro por bienes producidos directamente en sus comunidades, como es el caso del pago de tributo con mantas, dado que para algunos repartimientos se presentaba dificultad para pagar los tributos en oro.

Al respecto Vanegas (2007), argumenta que con la conquista española la pro-ducción y comercialización de mantas aumentó como efecto de las altas cargas tributarias impuestas por la corona a las comunidades; de esta forma el servicio que el tejido cumplía en las comunidades prehispánicas se fue adaptando a las nuevas circunstancias, logrando sobrevivir, a través del pago del tributo y de su importancia como bien de intercambio y de truque en la región. Con la cons-trucción de las ciudades en el Nuevo Reino, la actividad textil inició una nueva etapa con los obrajes y en ellos la concepción de nuevos objetos como los paños, frazadas, lienzos, entre otros.

Conclusión

El diseño es producto de la manera de mirar y pensar el mundo, y al reflejar en la historia de la manta el pensamiento muisca, esta se puede considerar un objeto de diseño para el presente, esto es una propuesta para entender la dinámica de los objetos en el pasado y encontrar en ellos elemento creativos; cuando se describe la inspiración de la manta, se sustenta su diseño desde la expresión mitológica de Bochica, es él principal diseñador. Como todo objeto de diseño está pensado para un uso, ella suple una necesidad física de protección, es abrigo del pueblo muisca, con el tiempo se convierte en objeto de distinción social, dádiva, dote, moneda de la tierra y tributo. Su desarrollo técnico como cualquier objeto de diseño se enmarca por el manejo de un material, hábilmente transformado que

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da paso del algodón al hilo y del hilo a la tela. Su transformación evidencia la expresión estética de la sabiduría muisca con sus gamas de colores marrones, rojizos, azules, entre otros, que permitieron a través del pincel, el rodillo o los hilos de color, plasmar diferentes tonalidades y recrear bellas composiciones con figuras como el círculo, el triángulo, el ovalo, el espiral, y el rombo aplicando conceptos de simetría, repetición, modularidad, y radiación.

La manta muisca en su evocación de utilidad como objeto de diseño, integró a la población muisca con ella misma y con otras etnias vecinas; Al ser de fácil transporte, la manta viajó a lugares alejados de los territorios muiscas, convirtién-dose en punto crucial del intercambio económico. En la dominación española, la manta, evocó poder, junto con el oro fue símbolo de la renta, con ellas se pagaron los salarios de alquiler de indígenas para el trabajo en la minas, en la ciudad y en los obrajes. De esta forma, la manta hizo parte de las listas de tasación, de los pago por alquiler, de los tratos entre encomenderos e indios; sobrevivió a pesar de que sus creadores disminuyeran demográficamente y se instauró en el sistema de encomienda. En el desarrollo de los obrajes estuvo acompañada por los paños, las frazadas y otros artículos que iniciaban a ser parte de la actividad textil colonial.

Probablemente la manta para la sociedad muiscas se convierte en la más cómoda alternativa para cumplir con los abusos de las tasaciones impuestas en las dife-rentes épocas del siglo XVI, su contexto cultural del que fue concebido cambia para dar paso a la manta como signo de rendición, como producto impulsor del sistema económico de la encomienda lejos de ser el objeto ceremonial y sagrado que el civilizador Bochica enseñó a hacer.

La manta muisca como objeto evoca diferentes funciones, creencias e historia; motiva a seguir los rastros de la sociedad que lo produjo, a pensar en la riqueza material que aún hay por descubrir para el presente. Esta es una invitación a se-

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guir con procesos de recuperación de la memoria; Finalmente, la manta evoca el recuerdo de un objeto de diseño inmerso en el pasado y desarrollado por una cultura sensible de su medio natural y espiritual, que aún conserva rasgos en algunos tejedores boyacenses.

Referencias

Eugenio, M. (1977). Tributo y trabajo del Indio en Nueva Granada. Sevilla: Escuela de Estudios Hispano-Americanos de Sevilla.

Martín, F. (2002). Contribuciones para una antropología del diseño. Barcelona: Gedisa Editorial.

Naddaf, G. (2009). “Algunas reflexiones sobre la noción griega temprana de inspiración poética”. Aretè Revista de Filosofía, No. 1, Vol. 21, pp. 51-86.

Rozo, J. (1977). Cultura material de los Muiscas. Bogotá: Ediciones Ideas.

________. (1977). Los Muiscas: organización social y régimen político. Bogotá: Fondo Editorial Suramericana - Colección Historia.

Simón, P. (1981). Noticias historiales de las conquistas de Tierra Firme en las Indias Occidentales. Tomo III. Bogotá: Banco Popular.

Suescún, A. (1987). La economía Chibcha. Bogotá: Ediciones Tercer Mundo.

Tavera, G. y Urbina, C. (1993). “Rescate de nuestras raíces ancestrales en el arte del tejido: cultura Muisca y Guane”. Revista Texto y Contexto, pp. 98-119.

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________. (1994). Textiles Muiscas y Guanes. Quito: Universidad de los Andes - Instituto Andino de Artes Populares del Convenio Andrés Bello - IAD.

Vanegas, C. (2007). La producción textil en el Nuevo Reino de Granada: Obrajes y tributación indígena en los Andes centrales, siglos XVI y XVII. Bogotá: Instituto Colombiano de Antropología e Historia.

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Resumen

Tres conceptos básicos orientaron la preparación de este documento: la inclusión, la participación y la transformación. El artículo, reflexiona y expone algunos proyectos de inves-tigación en los que la participación activa de las personas, permitió comprender de manera precisa los inconvenientes que desde sus expectativas poseen los sistemas o proced-imientos al servicio de la sociedad. La participación, facilitó igualmente la evaluación tanto de los métodos como de las estrategias de trabajo aplicadas en cada una de las comuni-dades relacionadas con los proyectos, los cuales se ejecutaron bajo las directrices principales de la investigación etnográfica y la investigación acción.

La particularidad de esta propuesta inclusiva, radica en el acompañamiento y seguimiento de las personas participantes durante todo el proceso de investigación y diseño, que se valida especialmente en casos en donde los beneficiarios cor-responden a grupos con problemáticas sociales específicas, que abarcan desde limitaciones económicas hasta limitacio-nes cognitivas o físicas. Por esta razón, los proyectos referidos atendieron siempre pequeños grupos como sujetos de análisis, seleccionados de acuerdo con las particularidades de cada estudio. Finalmente, y a manera de conclusión se propone al diseño inclusivo como una estrategia de transformación social desde la cual se postula, que son únicamente las persona

Claudia Isabel Rojas R.Diseñador Industrial - Especialista en Salud Ocupacional, Magíster en Educación Universitaria. Candidato a Doctor en Diseño y Creación. Docente Asociado, Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. [email protected]

Henry Enrique García S.Diseñador Industrial, Especialista en Alta Gerencia en Mercadotec-nia, Magíster en Hábitat – Estudios en vivienda. Docente Asistente, Universidad Pedagógica y Tecnoló-gica de Colombia. [email protected]

Recibido: Febrero de 2013

Aprobado: Julio de 2013

Diseño inclusivo:La participación activa de las personas

en las soluciones de diseño

Revista KEPES Año 10 No. 9 enero-diciembre 2013, págs. 297-314 ISSN 1794-7111

Palabras clave: Diseño, Inno-vación, modelos de negocio, tecnología.

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involucradas en alguna situación abordada por el diseño, quienes conocen sus propias condiciones y limitaciones y por tanto los únicos que pueden comprobar a través de su propia experiencia de uso, la validez o la obsolescencia de los procesos, espacios y objetos del mundo que los rodea.

Inclusive Design: The active participation of people in design solutions

Abstract

Three basic concepts guided the preparation of this document: inclusion, participation and transformation. The paper reflects and exposes some research projects in which the active par-ticipation of people allowed the precise understanding, from their perspective, of the problems posed by the systems or procedures at the service of society. The people participation also facilitated the evaluation of both the methods and the work strategies applied in each of the communities related to the projects, which were carried out from the main guidelines of ethnographic research and action research.

The peculiarities of this inclusive approach lies in the accom-paniment and follow up of participants during the research and design process, which is validated especially in cases where beneficiaries belong to groups with specific social problems ranging from economic constraints to cognitive or physical limitations. For this reason, the referred projects always in-volved small groups as subjects of analysis selected according to the characteristics of each study. Finally as a conclusion,

Key words: Inclusion, participa-tion, design, research, social transformation.

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inclusive design is proposed as a strategy of social transformation from which it is postulated that only the people involved in any situation addressed by design know their own conditions and limitations and therefore they are the only ones who can check, through their own use experience, the validity or obsolescence of processes, spaces and objects of the world around them.

Introducción

Los conceptos de inclusión y equidad se encuentran generalmente relacionados en varios ámbitos, dado que confirman la existencia de desventajas y diferencias, culturales, educativas, de oportunidades o de participación. La inclusión y la equidad refieren al reconocimiento de cada individuo como parte de la diversidad cultural, y al reconocimiento de todas las diferencias, así como a la aceptación del derecho cierto de no ser iguales unos y otros. Y mejor aún, a la respuesta que debe proporcionar la sociedad, a la diversidad de situaciones económicas, cul-turales, biológicas y educacionales, que surgen en cada contexto o en relación con el medio ambiente construido.

La Unión Europea define la inclusión como una ventaja, un concepto relativo a un medio que facilita la igualdad de posibilidades para gozar de los derechos sociales sin ayuda, como un “proceso que asegura que aquellos en riesgo de pobreza y exclusión social, tengan las oportunidades y recursos necesarios para participar completamente en la vida económica, social y cultural disfrutando un nivel de vida y bienestar que se considere normal en la sociedad en la que ellos viven”. Por tanto, se promueve exclusión cuando no se brinda a un individuo la posibilidad de participar, disfrutar y beneficiarse de las dinámicas que se dan en la sociedad. La exclusión conlleva a los seres humanos a vivir en situaciones de desventaja que se relacionan principalmente con: los derechos legales, déficits habitacionales, alimentarios, educacionales o laborales, o con la falta de acceso a bienes y servicios

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Por su parte, la Organización Mundial de la Salud-OMS ha establecido que los grupos conformados por las personas en condición de discapacidad, los adultos mayores, las personas sin techo, los inmigrantes y los desempleados de larga du-ración, constituyen los principales sectores con riesgo de exclusión. En atención a estos descriptores, las políticas mundiales actuales se comprometen a considerar en todos los ámbitos a los seres humanos independiente de sus capacidades y habilidades, para que puedan desempañarse de manera autónoma y segura en cada una de las actividades de la vida diaria. Asimismo, el ámbito académico como ente social ha hecho lo suyo, pues ha involucrado en todos sus campos, conocimientos y procesos que apuntan al cumplimiento de estas directrices.

Específicamente las disciplinas propositivas que desde el diseño realizan su activi-dad en favor de la calidad de vida, la transformación y la integración intercultural, han asumido la responsabilidad que implica el diseño de espacios, servicios y objetos, entendiendo que estos desempeñan un papel central en los procesos de transformación social y cultural, pues en la medida en que posibilitan u obsta-culizan el uso y el acceso, generan, potencian o solucionan problemas sociales de inclusión. Sin embargo, pese a estas directrices políticas y académicas, los procesos de diseño en el ámbito real continúan desconociendo la importancia de considerar las necesidades verdaderas de las personas, y se insiste en proyectar de acuerdo con las normas establecidas y las demandas del mercado, asistidas con la intuición y el gusto del diseñador, aun cuando paradójicamente al establecer las normas tampoco se ha involucrado a los individuos que serán beneficiarios de estas disposiciones.

En contraste con las metodologías tradicionales del diseño en las que el planea-miento de las políticas y el sentir de las personas generalmente han sido asuntos aislados, y en donde no se aprecia el valor de sus contribuciones como seres sociales a los diferentes procesos, surge la necesidad de considerar la transforma-ción del diseño hacia un término más amplio que contenga el ámbito social, de

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tal manera que la innovación reconozca y atienda la diferencia. Una perspectiva diferente del campo proyectual, en la que se supere la práctica de denominar al ser humano como usuario, o como un individuo particular al que se integra para analizar un problema delimitado de diseño, y se aproxime a comprender la inclusión como una actitud, una forma de pensar, una forma de intervenir, y una forma de diseñar para transformar.

Por esto, desde esta perspectiva inclusiva y en atención a algunas de las condi-ciones de exclusión planteadas por la Unión Europea, se propuso y validó un abordaje teórico y metodológico apoyado principalmente en las modalidades de investigación etnográfica e investigación acción, orientado a generar pequeños cambios desde la intervención del diseño. Es claro para los autores que la inclu-sión no es un problema de acciones puntuales. Sin embargo, con la intención de validar la propuesta, esclarecer la mejor forma de atender estas problemáticas, y lograr establecer elementos teóricos y metodológicos comunes útiles a la práctica proyectual, se ha perfilado este planteo, a través de algunos proyectos de inves-tigación que contemplaron efectivamente en la toma de decisiones la inclusión de aquellas personas involucradas o afectadas por alguna situación individual y/o social, en relación específicamente con las temáticas de transporte público, salud, hábitat y cultura.

Diseño inclusivo y transporteLa Problemática

Argentina cuenta con amplios referentes jurídicos y teóricos acerca del transporte público urbano, en los que se promueven, reflexiones indispensables sobre los aspectos relacionados con la inclusión de las personas en condición de discapa-cidad de manera igualitaria en todas las actividades cotidianas. Estas reflexiones

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han dado lugar a las directrices que sitúan la accesibilidad como el aspecto más importante a tener en cuenta en el diseño de los diferentes espacios y productos de uso, que de manera positiva la legislación del paísha atendido, a través de leyes y mandatos que tienen como objetivo establecer los aspectos que debe atender el diseño, para la inclusión a los espacios físicos de personas en condición de discapacidad. En particular se establecen requeri-mientos relacionados con los elementos urbanísticos, del mobiliario urbano y el transporte público colectivo de pasajeros, que pretenden facilitar la movilidad y la comunicación de personas con limitaciones, y que han sido aplicados en buena medida en la ciudad de Buenos Aires.

Sin embargo, a través de la observación se evidenció que en los automotores de transporte público en los cuales se ha aplicado la norma, aún existen conflictos de esfuerzo, ejecución y movilidad para las personas en situación de discapacidad, específicamente en los momentos de ingreso y salida del vehículo. Esto permitió suponer, que las soluciones existentes se quedan cortas en el momento especí-fico en que empalman los componentes del sistema para permitir el desarrollo de la actividad, debido probablemente a la variabilidad en las dimensiones de las aceras o a que las normas no atienden las diferencias en las limitaciones y dificultades de los usuarios (Rojas, 2010).

El Proyecto

Para esta propuesta, que se realizó en el Centro de Investigación en Barreras Ar-quitectónicas, Urbanísticas y del Transporte CIBAUT de la universidad de Buenos Aires UBA, se determinó analizar desde la perspectiva inclusiva, el momento específico en que empalman los componentes del sistema de transporte público automotor de la ciudad de Buenos Aires: vehículo, usuario y parada; con el pro-pósito de describir a través de un proceso de etnografía rápida, los vacíos en la ejecución, esfuerzos y conflictos, que encuentran durante las acciones de ascenso

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y descenso del automotor las personas con movilidad reducida. Los elementos de análisis, estuvieron determinados por tres aspectos: en primer lugar la persona en situación de discapacidad con movilidad reducida, incluyendo la población usuaria de silla de ruedas con sus características dimensionales y posibilidades de maniobra y de realizar esfuerzos. En segundo lugar, el móvil adaptado de acuerdo con la norma vigente, la cual atiende el ingreso autónomo de la persona usuaria de silla de ruedas; y por último, el espacio urbano en el punto de la parada con las diferentes características de las aceras y calzadas: dimensiones de la zona de parqueo y altura del cordón de la vereda.

El estudio, permitió establecer el nivel de criticidad que desde el punto de vista ergonómico se presenta en las actividades de ascenso y descenso del automotor normalizado para cada una de las categorías establecidas por el estudio: personas en silla de ruedas, semiambulatorios severos con ayudas técnicas, ambulatorios leves con algunas restricciones en el movimiento que no utilizan apoyos, y per-sonas con baja o nula visión. A partir de estos resultados se lograron develar las barreras existente más usuales y las necesidades ergonómicas y de accesibilidad a tener en cuenta en la reformulación de la normatividad referida al espacio de la parada, así como los elementos de uso requeridos por el automotor para ofrecer apoyo, soporte y protección en el ingreso y salida del sistema de transporte para todas las personas (Rojas, 2010).

Diseño inclusivo y saludLa Problemática

El diseño de elementos de soporte para actividades de rehabilitación y terapia involucra un gran número de variables generadas por las características propias del contexto, de los procesos y de las especificidades de la discapacidad de cada paciente. Por tanto la solución de estas necesidades, así como su identificación,

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requieren de un proceso de observación riguroso y responsable de lo existente, así como la cooperación de las personas involucradas en el proceso de recuperación de los pacientes, con el propósito de obtener los datos que expresen fielmente los rasgos determinantes de las actividades y de los usuarios, para diseñar de manera eficiente. Bajo esta mirada, se sistematizaron algunas experiencias en las que se implementó una iniciativa procedimental, que logró detectar y solucionar progresivamente de manera participativa, necesidades de ayudas técnicas en actividades de terapia y rehabilitación. La propuesta, fue planteada con la inten-ción de atender aspectos tan importantes para la totalidad del proceso de diseño como son: la percepción, la atención, la memoria y el confort del ser humano, así como las interrelaciones que generan los objetos en el contexto en el cual se utilizan (Rojas, 2007).

El proyecto

Este estudio, se llevó a cabo con la colaboración de los principales institutos de rehabilitación de Colombia: Cirec y Roosevelt y estableció como ejes teóricos de partida los fundamentos de la ergonomía participativa y el trabajo interdisciplinar. La etapa de detección de necesidades fue de corte etnográfico descriptivo, en ella, se utilizaron diferentes técnicas: observación participante, relatos y entrevistas, las cuales debido a la temporalidad de las rutinas y la rotación permanente de los pacientes en los procedimientos a evaluar, se aplicaron a un grupo de estu-dio seleccionado acogiéndose al criterio de “representatividad” propuesto por Guber (2004). Para este momento metodológico, se realizaron ciento cuarenta y cuatro (144) sesiones de observación a procedimientos de rehabilitación y terapia, donde se consolidó un banco de necesidades de ayudas técnicas, que fueron descritas desde las categorías establecidas para la observación. Las ne-cesidades identificadas, fueron posteriormente evaluadas por los profesionales del área médica de cada uno de los institutos participantes, quienes asignaron niveles de jerarquía de alta, media y baja prioridad, con el propósito de esperar

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ser atendidas de manera progresiva mediante el diseño de ayudas técnicas. Una vez las necesidades fueron descritas de manera pormenorizada con el apoyo de otras técnicas etnográficas en un segundo momento denominado de observación consultada, se inició la etapa de resolución y diseño a través de los lineamientos de la investigación acción (Rojas, 2012).

A la fecha, se han diseñado varios equipos de apoyo al desarrollo de los proto-colos de terapia, que atienden la comodidad del paciente y los objetivos de la terapia, y de manera eficiente el aligeramiento del manejo de carga física en la actividad laboral de los terapeutas.

Diseño inclusivo y hábitat en el espacio público La Problemática

Los estudios sobre la construcción de la ciudad latinoamericana de las últimas décadas, muestran que se ha dado una transformación del territorio acelerada y desordenada, donde conviven malestares de carácter urbano, de seguridad, eco-nómicos, de hacinamiento y sociales, dados por el aumento de su la población y Bogotá DC., no es la excepción. Esto ha dado origen a dos modelos de ciudad, uno formal estructurado y planeado bajo una normativa definida, y otro informal espontáneo que surge sin ninguna planeación y que presiona a la ciudad por la inclusión en la infraestructura de servicios que ofrece.

La ciudad informal, conformada en su gran mayoría por barrios de origen ilegal, inicia la construcción de la vivienda de forma precaria, en un terreno adquirido por invasión o compra. Como parte de una secuencia, está la organización co-munitaria que actúa internamente y va extendiendo su acción hacia las instancias administrativas buscando el reconocimiento en la normalización de los barrios, la articulación con las redes de servicios y dotaciones propias de la ciudad hasta

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el nivel del reconocimiento del derecho a la ciudad, la inclusión y los servicios correspondientes a la ciudad formal. Ante esto las políticas públicas, desde una perspectiva de los derechos y las formuladas a partir de la Constitución de 1991, el Plan de Ordenamiento Territorial-POT y la implementación en la administración local, han buscado formas de mitigar estos efectos entre la ciudad informal a la ciudad formal, mediante la propuesta de programas y proyectos de Mejoramiento Integral de Barrios –PMIB– que para este caso, tienen cobertura en la población vulnerable; partir, de la inclusión físico-social y del reconocimiento de esta po-blación desde las acciones populares manifestadas en la vía pública.

El Proyecto

El proyecto se observó desde la perspectiva del hábitat y el habitar, como escena-rio conceptual y teórico para entender las formas de apropiación y la frecuencia de uso del espacio público de uso local, dentro del Programa de Mejoramiento Integral de Barrios –PMIB– como espacio recuperado y producido en barrios de origen informal; y a la vez reconocer las dinámicas que llevan a los habitantes a significar su territorio y construyen un lugar como espacio social, mediados a través de los actos de recorrido o permanencia que tiene los habitantes. El mé-todo de recolección de la información de algunas de las variables respondió a la aplicación parcial de cuestionarios a los habitantes en las zonas de influencia de los proyectos y estuvo dirigido a conocer las opiniones, vivencias y expe-riencias sobre las intervenciones de mejoramiento barrial en su vida cotidiana. También se aplicó la observación directa y participativa de los estudios de caso y la aplicación de entrevistas a los diversos actores sociales tales como líderes comunitarios y coordinadores del Programa de Mejoramiento Integral de Barrios, para conocer su opinión acerca de los impactos y transformaciones sociales en el espacio público y su mobiliario (García, 2009).

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Esta investigación encontró que los proyectos de espacio público adelantados por la alcaldía a través del Programa de Mejoramiento Integral de Barrios, tie-nen una alta demanda de uso y que realmente son espacios que propician la sociabilidad. Es a partir de estos comportamientos y acciones en el habitar con los espacios y objetos-mobiliario, que los habitantes de los barrios de origen informal, desarrollan de forma individual y/o colectiva en el entorno próximo de la vivienda, un espacio público de uso colectivo, bien sea -la calle, la plaza o el parque-, al cual se integran los antiguos residentes, los nuevos residentes, los visitantes y los transeúntes.

Diseño inclusivo y patrimonio artesanal La Problemática

En Boyacá, la artesanía juega un papel muy importante en la economía de un buen número de poblaciones en donde el arte y los oficios han sido un legado ancestral aprendido de generación en generación, y se ha constituido como factor que contribuye significativamente a los ingresos de muchas familias o comuni-dades. Sin embargo, el desarrollo y las políticas de comercio cambiantes han generado la demanda de productos acordes a las exigencias de nuevos mercados en el ámbito nacional e internacional.

El proyecto partió de la detección de necesidades y situaciones problemáticas que afrontan los productos de las comunidades del sector artesanal de la pro-vincia del Alto Ricaurte en el departamento de Boyacá, en donde se identificó principalmente la afectación generada por la globalización del mercado, la deficiencia en la calidad de sus procesos, acabados y empaques, y la baja pro-moción para comercialización de sus productos. Estos aspectos han ocasionado la baja competitividad, que a su vez ha implicado el desinterés de las nuevas generaciones para perpetuar los pasos de sus padres artesanos, el abandono de

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los oficios, y con ello, la pérdida de la identidad de los materiales naturales, las técnicas ancestrales y los valores estéticos identitarios propios de cada producto. Aunque algunas entidades han buscado fortalecer el área del diseño, producción y presentación del producto en el sector artesanal a través de asesorías y talleres, se encontró en el estudio que durante estas intervenciones no se han propuesto estrategias de intervención que promuevan la mejora dinámica y perdurable que se requiere para la conservación de las comunidades artesanales. En consecuen-cia, el proyecto buscó integrar los saberes inmersos en todo proceso artesanal: la creación y el conocimiento del oficio. Lo anterior, con el objetivo de concretar a través de una propuesta de intervención participativa, la integración de los saberes del artesano y el diseñador, con carácter práctico y colaborativo que favoreciera el desarrollo de mejores productos y/o empaques y la conservación de algunos oficios (García y Rojas, 2004).

El Proyecto

Este trabajo se consolidó, mediante diversas experiencias de intervención partici-pativa en las comunidades de Ráquira, Sutamarcahán y Tinjacá. Como proyecto de Investigación Acción, procuró encausar al diseñador y al artesano en la búsqueda de un lenguaje común que les permitiera establecer un proceso de construcción de saberes alrededor de los oficios para beneficiar al sector en los aspectos de identidad del producto, proceso productivo, control de calidad y posicionamiento en el mercado, y de igual manera validar las estrategias dirigidas a incentivar a las nuevas generaciones a esta labor. En este sentido se logró a través del desarrollo de talleres de aprendizaje práctico compartido, establecer los elementos comunes que intervienen en el proceso creativo del artesano y del diseñador para cultivar un proceso conjunto; Desde esos elementos comunes los artesanos difundieron entre los diseñadores participantes de las experiencias y algunos miembros de las comunidades su conocimiento, su arte, técnica y maestría en el dominio del material; y por su parte los diseñadores compartieron su visión desde el diseño

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en diversos factores relacionados principalmente con consideraciones ergonó-micas, aspectos funcionales de utilidad y algunas variables relacionadas con la comunicación visual y sensorial de los productos. Los resultados desembocaron en productos artesanales de alta calidad y aceptación ganadores de premios nacionales en las ferias especializadas en este campo.

Las técnicas participativas implementadas en apoyo de las comunidades, permi-tieron visualizar el aporte técnico y metodológico del diseño inclusivo en este sector, de tal manera, que la Fundación Ecosistemas Andinos ECOAN, solicitó a los investigadores ampliar el cubrimiento del proyecto fuera del área de influencia de la zona de trabajo, incluyendo el municipio de Monguí. En este municipio, se trabajó principalmente en actividades de reconocimiento y apropiación de saberes de tradición cultural por parte de la población infantil, con el objetivo de rescatar técnicas ancestrales desaparecidas, y despertar el interés de las nuevas generaciones por el oficio artesanal.

A manera de conclusión

Los proyectos desarrollados establecieron métodos, procedimientos e instrumentos etnográficos y experiencias participativas, desde diversos escenarios en los que el diseño tiene un papel determinante para comprender las acciones e interac-ciones humanas, y dar respuesta mediante objetos o apoyos técnicos que llevan a la población atendida por el diseño a revisar los procedimientos cotidianos de actuar en los entornos transformados con mejoras y bienestar.

En los proyectos realizados el bienestar como fin último fue mediado por con-ceptos comunes como la inclusión, la calidad de vida, la equidad e igualdad de oportunidades para todas las personas y la integración intercultural. Conceptos que soportan a los proyectos de manera transversal o mejor aún como un dise-

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ñar desde la mirada del otro, y acciones que buscan privilegiar un pensamiento más humano y social de la profesión, pues portan en objetivo de consolidar los fundamentos teóricos del diseño inclusivo.

A partir de los resultados obtenidos en los diferentes proyectos, se lograron de-velar barreras y necesidades existentes usuales, que las comunidades pudieron exteriorizar y manifestar en relación con las diferentes temáticas y de igual manera aportar en el desarrollo de las soluciones en cumplimiento de las directrices de la investigación acción. Es precisamente desde estos escenarios que el diseño inclusivo y la participación activa de las personas en las soluciones de diseño, elevan a un nuevo nivel la tarea del diseñador modificando la forma mercantilista de pensar el diseño, pues desde estas intervenciones se comprende que interac-tuar con las poblaciones que en ultimas serán beneficiadas por los proyectos y actuando en correspondencia con sus apreciaciones objetivas y subjetivas, se acerca al objetivo de realizar intervenciones del diseño socialmente responsables.

Las experiencias expuestas evidenciaron además que la población atendida se constituye en torno a la situación problema y que mediante el análisis y la recur-sividad, aportan elementos procedimentales y operativos además de requisitos de diseño que vinculan desde aspectos técnicos, sensoriales, emotivos, hasta actitudes individuales y colectivas desde la mirada de lo cotidiano que redun-dan en beneficio de su calidad de vida. En general, son los participantes de las experiencias quienes se empoderan y ejercen control social sobre las estrategias, espacios objetos y procedimientos diseñados, impulsando al diseño inclusivo como una provocación hacia los procesos de transformación social.

De otra parte, se pudo concluir que algunas limitaciones observadas durante los procesos de intervención participativa encuentran origen en la formación tradicional del diseñador que se apoya en las metodologías clásicas, en las que como proyectista-diseñador trabaja principalmente de manera individual durante

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el proceso. Estas acciones investigativas pusieron al descubierto la necesidad de realizar un análisis académico y metodológico, que genere una amplia discusión en torno a la aplicación de estrategias inclusivas y de la forma en que debe darse la participación activa de las personas en las soluciones de diseño, pues es claro que esta debe considerarse tanto en la detección de necesidades como durante el desarrollo estratégico y operativo de los proyectos, estableciendo permanen-temente nuevas formas de participación acordes con la población requerida en cada caso. Trabajar mancomunadamente con las personas involucradas en las problemáticas que aborda el diseño, es la única forma real de evaluar el desem-peño de la disciplina del diseño, frente a la sociedad.

El diseño inclusivo como factor de transformación social

Como última reflexión, es significativo recalcar que la participación activa no es solo un componente en los propósitos de la transformación social, la inclusión debe constituirse en la filosofía de los procesos que están centrados en las per-sonas. El diseño inclusivo debe facilitar los medios para la participación activa, asumiendo espacios en donde los individuos comprendan otras dimensiones del significado de la participación, en donde se apropien conocimientos que fortalez-can la capacidad de hacer conscientes las propias necesidades y las competencias necesarias para buscarles solución. Estas directrices fueron de vital importancia para encontrar resultados positivos en las experiencias expuestas en este escrito, pues la tecnología y la ciencia pueden ayudar a atender de manera eficiente las expectativas de las personas, únicamente cuando ellas las hacen explícititas desde sus propios satisfactores. Para el diseño inclusivo, participar significa inter-venir desde la propia determinación y concientización de las necesidades hasta la valoración y selección de las posibles soluciones.

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Desde esta perspectiva, el punto focal de los estudios en diseño son las personas, en el diseño inclusivo el objetivo a descubrir no es el usuario como tradicional-mente se entiende. El diseñador, deberá considerar al ser humano como un ser integral: social y cultural y sus proyectos encaminarse a conocer la fenome-nología de la acción humana en relación con los objetos, o mejor, comprender la relación entre el humano y el mundo diseñado. El objetivo del desarrollo de productos y espacios desde el diseño inclusivo, es asegurar que el ser humano y los objetos cohabiten en el mundo de manera armónica.

Para aproximarse a una conclusión, en acuerdo con Víctor Margolin, “el diseño no debe verse más como una estrategia de desarrollo de productos, sino como una manera de pensar, como una ideología, y como un camino que permite mejorar la condiciones el mundo”. Para que el diseñador pueda entender la cul-tura, y los productos como parte de la experiencia social es indispensable que se apoye en los métodos fundamentados en la acción, buscando que los individuos participantes exterioricen su apreciación real acerca de las interacciones que se generan con los espacios y sistemas que son objetos de estudio, describiendo sus juicios y relacionándolos con las experiencias negativas y las que les generan bienestar; favoreciendo la proposición de espacios, procesos y objetos accesibles que los integren física y emocionalmente a la vida social.

La profesión del diseño tiene una tarea urgente en la gestión de esta filosofía in-clusiva, que radica en implantar dentro de los procesos educativos de las carreras de diseño, modelos sociales que relacionados con la participación apunten a la formación de individuos idóneos que desde su pensamiento crítico, ayuden a impulsar los esfuerzos que las instituciones y entidades realizan para comprender y atender efectivamente las múltiples problemáticas que plantea la diversidad. Por último parafraseando a Margolin (2011), diseñador que ha reflexionado ampliamente acerca de la perspectiva social de la profesión, el diseño requie-re reinventarse a sí mismo considerándose no como una profesión sino como

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un conjunto de métodos útiles para transformar el mundo, y por tanto, con la capacidad de reformar la cultura del consumo y la expansión que lo ha domi-nado hasta ahora, por una nueva economía basada en el propósito de servirle a la gente, una expansión hacia la sostenibilidad que busque enfocar todos los esfuerzos hacia la concreción del diseño como una práctica cultural, como una forma de pensar y como una ideología que permite comprender al ser humano en todas sus dimensiones.

En países en desarrollo como Colombia, con mayor razón la intención del di-seño deberá centrarse en la satisfacción de las verdaderas necesidades de las poblaciones vulnerables, apuntando más a nivelar las oportunidades sociales que a atender las tendencias del mercado. El diseño debe entenderse como una estrategia hacia un futuro incluyente y promisorio en el que se logren alcanzar mejores estándares en la calidad de vida.

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10. Referenciar la bibliografía teniendo en cuenta las normas APA.

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Artículo de periódico:Apellido, Nombre del autor. (Año, Fecha de circulación). “Título artículo”. En: Nombre del periódico. Lugar de publicación. letra p. Número de la página consultada.

Martínez, Liliana. (2002, Diciembre 8). “Cuando el trópico llegó a Estocolmo”. En: El Tiempo. Bogotá. p. 2-2.

Amaya, Leonidas. (2001, Mayo 6). “Vuelven los entierros”. En: La Patria. Manizales. p. 5A.

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Tesis de grado o postgrado:Apellido, Nombre del autor. (Año). Título Tesis. Tesis de grado para optar al título de… Escuela o Departamento, Universidad. Ciudad, país.Álamos, F. (1992). Maltrato infantil en la familia: tratamiento y prevención. Tesis de grado para optar al título de Psicólogo. Escuela de Psicología, Pontificia Universidad Católica de Chile. Santiago, Chile.

Venegas, P. (1993). Conflits socio cognitifs et changement de représentations en formation d’adultes: une étude de cas. Tesis de grado para optar al título de Doctor en Psicología. Faculté de Psychologie et des Sciences de L’ Education, Université Catholique de Louvain. Louvain, Francia.

Internet:Apellido, Nombre del autor. (Año –si lo tiene –). “Título artículo”. En: dirección electrónica [Fecha de consulta].

Biglan, A. & Smolkowski, K. (2002, Enero 15). “The role of the community psychologist in the 21st century”. En: http://journals.apa.org/prevention/volu

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Author Guidelines The KEPES Journal receives original articles and reviews. The nature of the articles can be of re-search, reflection or revision. All articles will undergo anonymous evaluation and the authors will be notified of the decision of the arbitrators within 60 days of receiving their proposals. Only the articles that successfully approve the evaluation process and comply with the requirements herein will be published. The KEPES Journal reserves the right to print, a total or partial reproduction of the material, as well as the right to accept or reject it. In addition, it reserves the right to make any editorial changes it deems appropriate. In this case, the author will receive written recommendations of the evaluators. If the author decides to accept them, he/she must deliver the article with the suggested adjustments within the dates determined by the journal to ensure its publication within the scheduled issue. An article submitted to the Editorial Committee should not have been published previously, nor should it be submitted to another publication. If the article is accepted, it should not be published in another journal. The articles in this journal may be totally or partially reproduced, referencing the source and author. The collaborations that appear here do not necessarily reflect the thinking of the journal. They are published under the responsibility of the authors. The authors wishing to submit articles for consideration by the Editorial Committee of our publica-tion should: 1. Provide the original and a copy of the article in the secretariat of the Department of Visual Design the Faculty of Arts and Humanities Universidad de Caldas: Carrera 65 No. 26-10, tel 8781500 ext. 12137, area code (6) and international code (57) (6), e-mails:@ucaldas.edu.co 2. Hand—in the text in paper and on a CD-ROM, in Word or RTF formats. It should include: title of the article, author or authors and contact address (e-mail and postal address). The text should be 1.5 spaced and in Arial, font size 12.

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3. Specify in footnotes: a) central data from the author’s curriculum vitae, which should include academic qualifications, institutional affiliation and e-mail b) the nature of the article, that is, if it’s a research, reflection or revision article, or if it’s a review. 4. The article should not exceed the length of 25 pages (letter-sized), which must be preceded by a brief abstract of the work in Spanish and English, not exceeding 250 words. Immediately after this abstract, four to six key words should be included to identify the main themes addressed.

5. The criticisms and book reviews should have a maximum length of 10 pages (letter-sized), which must be preceded by the names and profession of whom writes the criticism or review, as well as the complete bibliographic elements: (Author’s full name, book’s full title, edition number, city of publication, publisher, year of publication). 6. Provide unpublished articles, unless they were published abroad, in which case they may be considered publication. If it is a translated article, the author should clearly state the source and origins of the original text. 7. Send graphs, maps and photographs at a minimum resolution of 300 dpi in jpg format. The tables must be attached to the article, indicating where they are located within the text. All these resources should be listed consecutively and the corresponding source(s) should be clearly indicated. 8. Cite bibliographical sources within the text as follows: (author, year: page). Example: (Maturana, 19976: 4830). 9. The footnotes numbered in sequential order, should be used for clarifications, comments, discussions, by the author and should go on the corresponding page, in order to facilitate the reader the flow of reading of the text. 10. Reference the Bibliography taking into account the APA rules.

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Book:Last name, Author’s name. (Year). Book title. Place: Publisher. Carballeda, Alfredo. (2005). The intervention in the social sphere. Exclusion and integration in the new social settings. Buenos Aires: Paidós.

Book Chapter: Last name, Author’s name. (Year). “Title of chapter” In: Last name, Publisher’s or compiler’s name. (Ed.) or (comp.). Book title. Place: Publisher. Velásquez, Paula. (2001). “Territorialities of and in Quindio”. In: Territorialidades Research Group. Territorialities reconstituted from a natural disaster-Armenia Quindio 1999-2001. Mani-zales: Universidad de Caldas.

Journal article: Last name, Author’s name. (Year). “Article Title.” In: Journal name, No., Vol./Year. Place: Publisher or Editorial center.

Velasquez, Paula. (2005). “Itineraries without cosmos. Construction and experiences of the displaced person category” “Sociological theory, conflict and terrorism.” In: Revista Nova et Vetera. No. 54. Bogota: Imprenta Nacional de Colombia. Newspaper article: Last name, Author’s name. (Year, circulation date). “Article Title.” In: Newspaper name. Place of publication. letter p. Number of the page consulted. Martínez, Liliana. (2002, December 8). “When the Tropics came to Stockholm.” In: El Tiempo. Bogota. P. 2-2. Amaya, Leonidas. (2001, May 6). “The return of the burials.” In: La Patria. Manizales. P. 5A.

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Undergraduate or postgraduate thesis: Last name, Author’s name. (Year). Thesis title. Degree thesis to obtain the title of... School Depart-ment, University. City, country.

Álamos, F. (1992). Child abuse in the family: treatment and prevention. Degree thesis to obtain the title of psychologist. School of Psychology, Universidad Católica de Chile. Santiago, Chile.

Venegas, P. (1993). Conflits socio cognitifs et changement de représentations en formation d’adultes: une étude de cas. Graduate thesis to obtain the title of Doctor in Psychology. Faculté de Psychologie des Sciences et de L’Education, Université Catholique de Louvain. Louvain, France.

Internet: Last name, Author’s name. (Year-if available-). “Article Title.” In: web domain. [Consultation Date]. Biglan, A. & Smolkowski, K. (2002, January 15). “The role of the community psychologist in the 21st century”. In: http://journals.apa.org/prevention/volume5/pre0050002a.html [January 31, 2002].

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