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GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA
CENTRO DE PROFESORADO SAGRADA FAMILIA
ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD DE JAÉN
2013-2014
LA CREACIÓN DE APPS EN EL AULA PARA
LA MEJORA DEL APRENDIZAJE
DISEÑO DE UN PROYECTO DE INNOVACIÓN
Alumno: D. José David Rosales Lavela
Tutor: Dr. Álvaro Pérez García
Fecha: Úbeda, junio de 2014
ÍNDICE
Índice de tablas……….…………….………….…….…………………………………..3
Índice de figuras………………………………………………………………………….4
Resumen del Proyecto………………………………………………………..…………5
Datos del grupo implicado en el Proyecto……….……………..…………….……….6
Justificación……………………………………………………………………………….7
Descripción y objetivos del Proyecto…………………………………….….………..11
Metodología………………………………………………..……….….....…..…….…..14
Cronograma……………………………………………………………………………..17
Evaluación de la innovación…………………………………………………………..21
Bibliografía………………………………………………………………………………23
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1…………………………………………………………………….……………14
Figura 2………………………………………………………………………….………15
Figura 3………………………………………………………………………….………15
Figura 4………………………………………………………………………….………18
La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje
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RESUMEN
Este Proyecto de Innovación Educativa sobre el trabajo con Tecnologías
de la Información y la Comunicación pretende demostrar que crear aplicaciones
por parte de los alumnos ayuda a adquirir mejor los conceptos de tiempo y clima,
además de aumentar la motivación al trabajar de esta forma.
El uso de este tipo de herramientas es algo muy novedoso, aunque se
lleve trabajando así algunos años. Usar aplicaciones elaboradas por los propios
alumnos como recurso educativo no es algo muy común, aunque cada vez hay
más docentes que se ayudan de aplicaciones ya creadas para apoyar sus clases.
Las aplicaciones móviles son una parte fundamental de la vida diaria de
las personas, por tanto el unirlas a la educación no es algo extraño. Es una
continuidad natural que dentro de unos años se producirá en nuestros centros
educativos.
Palabras clave: TIC, apps, móviles, tablets, imagen, innovación, tiempo, clima
ABSTRACT
This Educational Innovation Project about working with Information
Technology and Communication tries to demonstrate that by creating applications
helps students better acquire the concepts of weather and climate as well as
increase motivation to work this way.
Using this type of tool is very new, although working well take some years.
Use made by the students as an educational resource applications is not very
common, although there is increasing teachers who help application and created
to support their classes.
Mobile applications are an essential part of the daily life of people, so the
join them to education is not something strange. It is a natural extension that in a
few years will occur in our schools.
Key words: ITC, apps, smartphone, tablets, image, innovation, weather, climate
José David Rosales Lavela
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DATOS DEL GRUPO IMPLICADO EN EL PROYECTO
Grupo implicado
El grupo que va a participar en el Proyecto de Innovación es el cuarto curso,
segundo ciclo de Educación Primaria, de las Escuelas Profesionales Sagrada
Familia de Baena.
Asignaturas implicadas
El Proyecto se va a centrar en la asignatura de Conocimiento del Medio, que se
enmarca dentro del área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. Y
dentro de esta materia, la parte referente al tiempo y al clima.
Profesorado implicado
El profesorado implicado voy a ser yo, José David Rosales como maestro en
prácticas y los profesores D. Rafael Osuna y D. Tomás Cobo.
Número de alumnos implicados
Son 26 alumnos y alumnas de cuarto curso de Educación Primaria, y no hay
ningún alumno que precise de apoyo educativo.
La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje
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JUSTIFICACIÓN
Este Proyecto de Innovación Educativa sobre el trabajo con Tecnologías
de la Información y la Comunicación realizado con los alumnos y alumnas de
segundo ciclo, más concretamente de cuarto de Educación Primaria, pretende
demostrar que trabajar de esta forma no afecta al rendimiento académico del
alumnado, sino que además incrementa la motivación que presentan.
La elaboración de este Proyecto de Innovación responde al interés de
comprobar de primera mano en un aula cómo afecta al proceso de enseñanza –
aprendizaje el incluir como una herramienta más del día a día el crear una
aplicación móvil con la que adquirir un contenido concreto, en este caso el tiempo
y el clima.
Según Gros (2013), actualmente existe un gran auge de las aplicaciones
móviles, debido a que la mayoría de las personas tiene acceso a un dispositivo
móvil que haga uso de estas prestaciones. Y todas estas aplicaciones las
manejamos diariamente porque están presentes en todos los dispositivos que
manejamos actualmente. La autora habla de una “e-sociedad”.
Complementando a lo anterior, Molina (2013) expresa que es una realidad
que en la actualidad existe una tendencia hacia nuevas formas de educar en
varios niveles educativos del sistema español de educación, y que esto ha hecho
posible un escenario muy diferente a lo que se ha visto años atrás.
Haciendo un poco de repaso a los principios de la tecnología popular y de
bolsillo asequible para la mayoría, Sánchez (2005) empieza a considerar que la
producción de aplicaciones multimedia por docentes va a tener una ventaja
fundamental y es que ellos mismos van a poder centrarlas en el contenido que
quieran trabajar, adaptándolo al nivel del alumnado al que va dirigido.
Pero, ¿y si estas aplicaciones son creadas por el propio alumnado? ¿De
qué forma afectaría al proceso de adquisición y construcción de su propio
conocimiento? Gros (2013) en su libro ya daba unos esbozos de cómo podría ser
el proceso educativo de los alumnos y alumnas trabajando con aplicaciones
móviles en Educación Primaria. Además, hace especial hincapié en el desarrollo
a través de la web, porque es accesible desde cualquier dispositivo y en
cualquier localización en que la persona se encuentre.
José David Rosales Lavela
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Para el alumnado, el trabajar y crear sus propias aplicaciones móviles
puede ser realmente motivador. Por eso se propone un Proyecto de Innovación
Educativa que consiste en crear sus propias aplicaciones para dispositivos
móviles, que va a intentar acercar de una forma práctica lo propuesto por
diferentes autores a la hora de intentar mejorar el proceso enseñanza –
aprendizaje.
La situación actual indica que el uso de aplicaciones en el aula no está
muy extendido, aunque sí existen algunos centros usan aplicaciones como por
ejemplo “Apalabrados” que intenta que el alumnado amplíe su vocabulario, tal y
como indica Cavazzani (2013) en su artículo. También hay algunas experiencias
que tratan de acercar contenidos a los alumnos por medio de aplicaciones ya
existentes.
Pero centros en los que los propios alumnos y alumnas sean los artífices
de las aplicaciones que les están transmitiendo contenidos no está implantado
actualmente en nuestro país. Por este motivo considero fundamental realizar este
Proyecto de Innovación y comprobar su viabilidad en el tiempo por su amena e
innovadora forma de trabajar.
El uso de este tipo de herramientas es algo muy novedoso, aunque se
lleve trabajando así algunos años. Por ello existen pocos referentes, aunque los
que hay son con éxito de implantación. Por ello, se ha decidido innovar dando al
alumnado recursos para que ellos mismos creen material en un soporte que usan
a diario según se comprobará en el cuestionario inicial, que son las aplicaciones
para móviles y tablets (en adelante, apps).
Las apps pueden ayudar a crear un entorno de aprendizaje en el que los
estudiantes se sientan motivados y participen. Así conseguiremos una total
integración de todos los miembros que componen la clase, como indica González
(2011).
El teléfono móvil ha evolucionado en los últimos tiempos de tal forma que
parece que la función menos utilizada es precisamente la de usarlo como
teléfono. La mensajería instantánea, la navegación web y el uso de aplicaciones
son las grandes funcionalidades que ofrecen los smartphones (o teléfonos
inteligentes) de hoy. ¿Y de las tablets que podemos decir? Poco a poco se van
La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje
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viendo cada vez más, gracias a la diversidad de modelos y tamaños existentes y
al abaratamiento de precios.
Pero a nosotros nos interesan las posibilidades educativas de los
dispositivos móviles, ya sean teléfonos o tabletas, ya sea con sistema operativo
de Windows, de Apple o Android.
Algunas experiencias que se están llevando a cabo actualmente sobre
esta temática son por ejemplo el proyecto #Guappis o eduTablets. El primero se
trata de un proyecto colaborativo en el que se comparte por parte del profesorado
participante distintas experiencias didácticas utilizando aplicaciones para móviles
y tabletas. El objetivo principal del proyecto es conseguir que estos dispositivos
móviles se integren en las aulas como herramientas de enseñanza – aprendizaje.
Dependiendo de la aplicación seleccionada y del área de conocimiento
relacionado se podrá trabajar diversos aspectos del currículo, como la expresión
oral, la expresión escrita, la comprensión o la creatividad, así como trabajar las
competencias básicas y facilitar la participación y la interacción entre el
alumnado.
La segunda experiencia, llamada eduTablets, se lleva a cabo a través de
distintas personas pertenecientes al Centro de Profesorado de Granada, con la
que a través de una actividad relacionada con el uso educativo de las tabletas
digitales se pretende dar un nuevo impulso a las TIC en las aulas mediante el uso
de estos dispositivos acompañando el trabajo con tareas y proyectos.
Basándome en diferentes autores y experiencias, he podido comprobar
que trabajar con apps en educación presenta muchas ventajas, y éstas también
son extrapolables al uso de la mayoría de herramientas TIC:
Acceso fácil a cualquiera clase de información
Interactividad
Rápido procesamiento de datos
Canales de comunicación
Capacidad de almacenamiento
Automatización de tareas
José David Rosales Lavela
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Comunicación a larga distancia
Entretenimiento y diversión.
La elección del proyecto “La creación de APPS en el aula para la mejora
del aprendizaje” responde a una necesidad personal en la que usando
conocimientos adquiridos tanto en aprendizajes formales como en instrucción
autónoma, se transmiten al alumnado y con ellos pueden crear recursos para
aprender, y mientras esto sucede, también van aprendiendo durante el proceso.
Para motivar a los alumnos y aplicar los conocimientos podemos valernos
de la imagen como recurso didáctico. No importa desde que campo o asignatura
trabajemos ya que es aplicable prácticamente a todos los campos.
Después de hacer la investigación bibliográfica, no se ha encontrado
ningún caso similar al que propongo. Todo son experiencias para trabajar
contenidos en Primaria, como ya he expuesto, pero no para trabajar los
conceptos de tiempo y clima.
La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje
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DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS DEL PROYECTO
Se va a realizar un Proyecto de Innovación Educativa que tratará de
comprobar la viabilidad de trabajar los conceptos de tiempo y clima a través de la
creación de una aplicación móvil por parte del alumnado, que estará organizado
en grupos de 2 ó 3 personas. Con este proyecto se va a comprobar si es posible
adquirir estos conceptos con la creación de una aplicación, así que al final de la
experiencia se evaluará para definir los resultados de aprendizaje.
A partir de la creación de aplicaciones móviles se piensa que será más
fácil el poder estudiar el contenido del tiempo y el clima. Por eso mismo, se
propone a los alumnos que creen una aplicación a partir de la página
mobincube.com. Primero se les pasará un cuestionario, después se creará la
aplicación, y después se pasará otro cuestionario para evaluar el proceso.
El objetivo general de este Proyecto de Innovación es enseñar a crear
distintas aplicaciones para estudiar diferentes contenidos educativos. Este
objetivo general se dividirá después en una serie de objetivos específicos:
Aprender a utilizar la página web mobincube.com para la creación de
aplicaciones.
Aprender a trabajar de forma cooperativa para fomentar el
compañerismo.
Aprender a sacar los contenidos del tiempo y el clima para poder
incluirlos en la aplicación.
Transmitir el alumnado al resto de sus compañeros los contenidos y
valores propuestos para la creación de la app.
Conocer las ventajas que aportan las Tecnologías de la Información y
la Comunicación (en adelante, TIC) en el proceso de aprendizaje –
enseñanza diario.
En definitiva, estos objetivos que se pretenden lograr parten de la
necesidad de unir la enseñanza escolar con las actividades que el alumnado
realiza más frecuentemente en su tiempo libre y que tanto disfrutan, y es el uso
de las apps.
José David Rosales Lavela
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En esta investigación también se ha planteado diferentes hipótesis. La
primera de ellas es que el alumnado de segundo ciclo de Educación Primaria
sabe utilizar las aplicaciones móviles. Para comprobarlo mediremos esta variable
a partir del cuestionario inicial que nos arrojará luz sobre la cuestión.
Por otro lado, pensamos que la creación de propios materiales mejora la
propia adquisición de contenidos como el tiempo y el clima.
El Proyecto de Innovación se va a estructurar de la siguiente forma: en
una parte inicial, se intentará identificar cómo usan y cuánto tiempo dedican al
uso de móviles y tablets y a sus correspondientes apps. Para ello, los alumnos y
alumnas que participan en el Proyecto realizarán un cuestionario creado en
Google Docs y éste lo realizarán de forma autónoma en un iPad.
Una segunda parte consistirá en la creación de una app con los
contenidos y valores que cada pareja de alumnos elija para realizar en el
ordenador personal del aula multimedia del centro Sagrada Familia – Baena. Se
proyectará una lista de posibles opciones y cada pareja deberá escoger una y
realizar la app a través de la web de mobincube (www.mobincube.com).
Como este Proyecto se quiere centrar en la creación de la app en sí, se
procederá a crear algunas cuentas previamente para darlas al alumnado. En otro
momento se explicará cómo registrarse en la web y los pasos a seguir.
A continuación cada pareja de alumnos, con su tema escogido entre los
ofrecidos en la proyección, creará la app desde la web propuesta. Tan sólo se
guiará en los primeros pasos para adaptarse a la estructura de la web, pero
después serán los alumnos y alumnas participantes los que continúen con su
elaboración según su criterio de diseño.
La elección de esta web para la creación de la app ha sido motivada por la
facilidad en cuanto a creación y posibilidades que aporta. Además, el resultado
podrá ser visible desde cualquier móvil o tablet, sea cual sea su sistema
operativo, a través de una aplicación nativa o simplemente con la web app1.
1 aplicación web, o web app, son aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador. Fuente: Wikipedia
La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje
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En principio, la elaboración de la app está pensada para tres sesiones de
una hora de duración cada una, en los que el alumnado diseñará su aplicación y
al final podrá mostrarla y compartirla con el resto, incluso descargarla y usarla
luego en casa junto a su familia.
Finalmente, se realizará un cuestionario online para conocer mejor las
dificultades encontradas, lo que más les ha gustado,… para así elaborar unas
conclusiones con la que se dará viabilidad, o no, a este Proyecto de Innovación
Educativa.
José David Rosales Lavela
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METODOLOGÍA
La metodología va a ser cuantitativa porque se va a pasar un cuestionario
para saber el uso que dan los alumnos y alumnas a las aplicaciones móviles, y
cualitativa porque se utilizará un registro de observación en el que ir tomando
nota de cómo elaboran las apps y cómo van trabajando.
Los instrumentos y los procedimientos que se van a seguir para conseguir
los objetivos propuestos deben ser innovadores para que este Proyecto cumpla
con su fin de innovar.
Los ordenadores personales que van a usar los chicos y chicas que
participan son fundamentales para crear las apps que después van a usar y
compartir, porque la herramienta usada es una página web que ayuda en el
proceso.
También se va a usar una tablet para evaluar tanto al inicio como al final
del Proyecto para comprobar si es algo que se puede llevar a cabo con una
implantación real y continuidad temporal. Esto se llevará a cabo con un
cuestionario online que los participantes van a cumplimentar para conocer
algunos datos más sobre ellos, totalmente anónimos, con los que afinar el
estudio y profundizar en el tema.
Mobincube es una página web que permite de una forma rápida y sencilla
crear aplicaciones para dispositivos móviles. En este sitio cualquiera puede ser
desarrollador, lo único que se necesita son ideas y conexión a internet.
Para empezar a crear la aplicación, sólo se deberá crear una cuenta
gratuita en la página web y
una vez registrado ya se
puede empezar a diseñar la
aplicación. No se necesita
descargar ningún software
en el ordenador ya que la
aplicación es íntegramente
online. Se puede acceder a Figura 1
La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje
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la cuenta de Mobincube desde cualquier ordenador conectado a Internet para
crear, editar y distribuir las aplicaciones. Antes de empezar, se debe tener clara
la idea que se quiere plasmar en la aplicación.
Una vez se accede con el usuario registrado a Mobincube se pueden crear
nuevas aplicaciones o gestionar las que ya se hayan creado anteriormente. Para
crear una nueva, sólo hay que introducir su nombre, asignarle una categoría de
las existentes y el idioma con el que se quiere crear.
Mobincube ofrece una gran flexibilidad para que crear la aplicación de una
forma muy sencilla a través de su intuitiva interfaz. Se comienza seleccionando el
tipo de pantalla que se desea de una variada lista de opciones (detalle, mapa,
calendario, RSS, agenda, splash, base de datos, etc.), según el tipo de
información a incluir y la funcionalidad a asignar. Se dispone en todo momento de
una barra de herramientas en el margen derecho, así como ayuda contextual en
el izquierdo. El árbol de
pantallas permite diseñar
fácilmente la estructura
de las diferentes pantallas
de tu aplicación. La
usabilidad de esta web
permite crear la
aplicación simplemente
Figura 2
Figura 3
José David Rosales Lavela
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copiando y pegando, arrastrando y soltando elementos de un modo intuitivo.
También disponen de funcionalidades avanzadas, aunque del modo más
sencillo. Mobincube permite añadir funcionalidades variadas como los mapas
integrados con Google Maps, bases de datos actualizables online, lectores de
RSS, calendarios configurables, formularios, notificaciones push, etc.
La página también permite publicar la aplicación en los diferentes
mercados de apps de las plataformas móviles, pero en este Proyecto de
Innovación nos vamos a quedar con el enlace generado, para así compartirlo con
los compañeros o familiares.
La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje
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CRONOGRAMA
Este Proyecto de Innovación Educativa constará de una serie de fases
claramente diferenciadas, con las que pretenderemos nuestro objetivo de usar
las herramientas actuales de las que disponemos para intentar realizar un cambio
de concepto en la educación actual.
La primera fase constará de la búsqueda de información acerca del tema
que se está tratando, experiencias similares que se estén llevando a cabo, y si
hay escuelas que estén tratando de transmitir contenidos como el tiempo y el
clima. También el análisis de documentos y elaboración de la justificación
formarán parte de esta etapa. Para esta fase se necesitarán unos meses previos
para estar al tanto de las experiencias existentes y demás proyectos que ya se
estén llevando a cabo.
La segunda fase será la elaboración de un cuestionario para comprobar
cuáles son las condiciones actuales del uso de las aplicaciones móviles para el
alumnado. Constará de una serie de ítem con los cuales medir el uso que dan los
alumnos y alumnas participantes a las diversas plataformas móviles y el tiempo
que le dedican. Tratará de identificar la relación que tienen los participantes con
el uso de apps en una jornada normal. Con ello se tratará de unir esta afición por
el uso de aplicaciones con la educación que reciben por otros medios más
tradicionales en la escuela.
La tercera fase será la implementación del cuestionario a través de la
ejecución de un formulario online a través del servicio Google Docs, incluido en
Google Drive. Esto posibilita que se pueda acceder desde cualquier dispositivo
para cumplimentarlo, como por ejemplo desde la tablet que vamos a usar.
Algunos parámetros a medir en este primer acercamiento para conocer un
poco mejor a los participantes y poder afinar en el estudio son:
Edad
Género
Disponibilidad de una tableta digital en casa
Uso de móvil o tablet, tanto personal como de alguien cercano, como
padres u otros familiares
Finalidad de ese uso: entretenimiento, consulta de información,…
José David Rosales Lavela
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Posesión de un móvil o una tablet propia
Marca comercial de la tableta digital.
Existencia de interés por usar estas herramientas en la escuela para
aprender.
Después de esto, desde el iPad que se va a utilizar, se abre el navegador
y en él el cuestionario que se ha realizado. Para que los participantes usen el
dispositivo con total seguridad y no puedan acceder a otras partes que puedan
dañar el sistema de forma accidental, se usará una opción que aporta el
fabricante que se llama “Acceso guiado”. Con él lograremos incapacitar las zonas
de la pantalla que deseemos, además de los botones físicos que forman parte del
dispositivo. Esta técnica limita temporalmente el acceso a una determinada app y
ya se usa en varios centros educativos y universidades de fuera de España para
que la persona permanezca en la aplicación que lo está evaluando.
Con los resultados de este cuestionario generados en una hoja de cálculo,
se procederá a su análisis para enfocar mejor la siguiente fase y que los
participantes la sientan “suya”.
Figura 4
La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje
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La cuarta fase será la creación del proyecto en sí. Se plantearán las
diferentes partes de las que consta y que se van a realizar con los participantes.
La quinta fase es la realización de las aplicaciones por parte del
alumnado. Para ello explicaremos de una forma asequible el funcionamiento de
la página y pediremos que piensen en el diseño de una aplicación con la que a
través del móvil o la tablet poder entender mejor los conceptos de tiempo y clima.
Durante las sesiones que dura el proyecto, dispondrán de un ordenador por
grupo de 2 ó 3 del aula multimedia de la escuela.
Una vez explicado lo que queremos conseguir, pediremos a los
participantes que se pongan por parejas o grupos de tres personas libremente y
cada uno de estos grupos en un ordenador. A continuación indicaremos que lo
enciendan y accedan a la página www.mobincube.com a través del navegador,
que es la herramienta que nos va a ayudar en el proceso de creación de la app.
A través del proyector que está conectado al ordenador del profesor,
ayudaremos a los participantes a iniciar sesión en el servicio Mobincube y a
identificar el uso de cada una de las secciones de la web. Aunque como este
Proyecto de Innovación va a tener un número limitado de sesiones para elaborar
la aplicación, se explicarán algunas secciones más importantes y que más les
gustará, como son “lista de opciones” (para poner una lista con la que acceder a
otras partes de la aplicación), “detalle” para añadir imágenes u otros detalles con
los que interactuar), “calendario” (con el que añadir citas importantes a algún día
e interactuar con él), y “web” (para abrir enlaces en el navegador). Además, se
indicará la situación y la utilidad del panel que permite moverse entre las
diferentes pantallas que van a aparecer en la aplicación.
Cuando finalicen las sesiones, la propia página web generará un enlace a
través del cual descargar e instalar la aplicación creada. También se podrá enviar
a otra persona para que la instale en su dispositivo.
La sexta fase consistirá en volver a pasar el cuestionario para comprobar
los resultados de aprendizaje que se han obtenido en la fase anterior. Con ello se
podrán elaborar conclusiones, con lo que se pasa a la última fase.
Esta séptima fase consiste en elaborar conclusiones a partir del
cuestionario pasado a los alumnos y alumnas participantes, para valorar lo que
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han aprendido del tiempo y el clima y si les ha resultado interesante. Con esto se
podrá valorar su viabilidad en el futuro con otros conceptos.
Tabla 1 – Fases de la Investigación
Primera fase
- Búsqueda de información.
- Análisis de documentos y elaboración de
la justificación.
Segunda fase - Elaboración del cuestionario inicial.
Tercera fase - Implementación del cuestionario.
Cuarta fase - Creación del proyecto.
Quinta fase - Realización de las aplicaciones por parte
del alumnado.
Sexta fase - Cuestionario de evaluación final.
Séptima fase - Elaboración de conclusiones.
La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje
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EVALUACIÓN DE LA INNOVACIÓN
Concluidas las fases propuestas, se llevará a cabo un análisis de los
resultados obtenidos en cada una de ellas. Se comprobará si es viable su
implantación en la rutina diaria de los alumnos y alumnas en el aula.
En la primera fase se hizo un acercamiento a los detalles de las personas
que han participado. La primera cuestión que queríamos saber era la edad de los
participantes. Como este Proyecto ha sido enfocado a cuarto curso de Educación
Primaria, se podía intuir que iban a tener en torno a los 9 ó 10 años.
Además, habrá paridad de género porque el mismo número de niños y de
niñas del curso que participará tienen el mismo número en clase. En cuanto al
uso que se le da al móvil, se podrá observar que todos lo usan, aunque quizás no
el mismo tiempo. Lo mismo pasará con los que tienen tabletas digitales en sus
casas.
Este Proyecto de Innovación tendrá beneficio para el alumnado de cuarto
curso de Educación Primaria que participa, en cuanto que va a favorecer la
Competencia Digital, la creatividad, la utilización de las TIC, y el estudio de una
serie de contenidos de una forma mucho más motivadora.
Además, el crear sus propias aplicaciones por parte del alumnado tiene
algunas ventajas como que por ejemplo dota de autonomía personal y ayuda a
desarrollar su imaginación y creatividad al tener que pensar en el diseño de la
aplicación y en cómo incluir los conceptos de tiempo y clima para que sean
fácilmente entendibles por ellos mismo y por sus compañeros.
¿Es viable que se realice el proyecto de innovación? Sí, porque los
alumnos demuestran gran interés con estos nuevos proyectos que se les
propone y que hacen que se rompa con la rutina habitual de clase. Con respecto
a su implantación, no es difícil porque no hay que comprar un programa para
crear aplicaciones, las escuelas tienen aula multimedia para Educación Primaria,
y se puede aprovechar para esto.
Una vez que yo termine el período de prácticas la continuidad temporal
dependerá de que el profesorado de estos alumnos y alumnas quiera continuar
con el proyecto. Durante su ejecución, habrán podido ver y comprobar de primera
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mano que se obtienen resultados satisfactorios, así que puede ser que lo
continúen con bastante probabilidad.
Este Proyecto de Innovación Educativa generará diversos productos y
recursos. Estos serán el cuestionario inicial y final a través de un enlace a la
plataforma Google Docs, y las aplicaciones que los alumnos creen a partir de la
página mobincube.
Una vez que se hayan realizado las aplicaciones, se pasará un
cuestionario para evaluar los resultados, y si han sido positivos o no. Con ello se
hará una descripción de la mejora del aprendizaje.
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BIBLIOGRAFÍA
Cavazzani, M. (2013, 25 de julio). Muchas escuelas usan Apalabrados para
que sus alumnos amplíen su vocabulario. ABC. Recuperado de
http://m.abc.es/tecnologia/moviles-aplicaciones/20130725/abci-apalabrados-
bolsa-novedades-201307241324.html
González González, C. S. (2011). Nuevas tendencias en TIC y Educación.
(vol. 1). Tenerife. Editorial Bubok.
Gros Salvat, B. (2013). Tecnologías y medios para la educación en la e-
sociedad (pp. 71-90). Madrid. Alianza.
Molina García, H. (2013). Estudios sobre el mensaje periodístico. (pp. 319-
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Sánchez Rodríguez, J. (2005). Aplicaciones educativas de las tecnologías de
la información y la comunicación. (pp. 79-100). Madrid. Ministerio de
Educación y Ciencia, Subdirección General de Información y Publicaciones.