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GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA CENTRO DE PROFESORADO SAGRADA FAMILIA ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD DE JAÉN 2013-2014 LA CREACIÓN DE APPS EN EL AULA PARA LA MEJORA DEL APRENDIZAJE DISEÑO DE UN PROYECTO DE INNOVACIÓN Alumno: D. José David Rosales Lavela Tutor: Dr. Álvaro Pérez García Fecha: Úbeda, junio de 2014

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GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA

CENTRO DE PROFESORADO SAGRADA FAMILIA

ADSCRITO A LA UNIVERSIDAD DE JAÉN

2013-2014

LA CREACIÓN DE APPS EN EL AULA PARA

LA MEJORA DEL APRENDIZAJE

DISEÑO DE UN PROYECTO DE INNOVACIÓN

Alumno: D. José David Rosales Lavela

Tutor: Dr. Álvaro Pérez García

Fecha: Úbeda, junio de 2014

ÍNDICE

Índice de tablas……….…………….………….…….…………………………………..3

Índice de figuras………………………………………………………………………….4

Resumen del Proyecto………………………………………………………..…………5

Datos del grupo implicado en el Proyecto……….……………..…………….……….6

Justificación……………………………………………………………………………….7

Descripción y objetivos del Proyecto…………………………………….….………..11

Metodología………………………………………………..……….….....…..…….…..14

Cronograma……………………………………………………………………………..17

Evaluación de la innovación…………………………………………………………..21

Bibliografía………………………………………………………………………………23

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 – Fases de la Investigación………………………………………………….20

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1…………………………………………………………………….……………14

Figura 2………………………………………………………………………….………15

Figura 3………………………………………………………………………….………15

Figura 4………………………………………………………………………….………18

La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje

- 5 -

RESUMEN

Este Proyecto de Innovación Educativa sobre el trabajo con Tecnologías

de la Información y la Comunicación pretende demostrar que crear aplicaciones

por parte de los alumnos ayuda a adquirir mejor los conceptos de tiempo y clima,

además de aumentar la motivación al trabajar de esta forma.

El uso de este tipo de herramientas es algo muy novedoso, aunque se

lleve trabajando así algunos años. Usar aplicaciones elaboradas por los propios

alumnos como recurso educativo no es algo muy común, aunque cada vez hay

más docentes que se ayudan de aplicaciones ya creadas para apoyar sus clases.

Las aplicaciones móviles son una parte fundamental de la vida diaria de

las personas, por tanto el unirlas a la educación no es algo extraño. Es una

continuidad natural que dentro de unos años se producirá en nuestros centros

educativos.

Palabras clave: TIC, apps, móviles, tablets, imagen, innovación, tiempo, clima

ABSTRACT

This Educational Innovation Project about working with Information

Technology and Communication tries to demonstrate that by creating applications

helps students better acquire the concepts of weather and climate as well as

increase motivation to work this way.

Using this type of tool is very new, although working well take some years.

Use made by the students as an educational resource applications is not very

common, although there is increasing teachers who help application and created

to support their classes.

Mobile applications are an essential part of the daily life of people, so the

join them to education is not something strange. It is a natural extension that in a

few years will occur in our schools.

Key words: ITC, apps, smartphone, tablets, image, innovation, weather, climate

José David Rosales Lavela

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DATOS DEL GRUPO IMPLICADO EN EL PROYECTO

Grupo implicado

El grupo que va a participar en el Proyecto de Innovación es el cuarto curso,

segundo ciclo de Educación Primaria, de las Escuelas Profesionales Sagrada

Familia de Baena.

Asignaturas implicadas

El Proyecto se va a centrar en la asignatura de Conocimiento del Medio, que se

enmarca dentro del área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. Y

dentro de esta materia, la parte referente al tiempo y al clima.

Profesorado implicado

El profesorado implicado voy a ser yo, José David Rosales como maestro en

prácticas y los profesores D. Rafael Osuna y D. Tomás Cobo.

Número de alumnos implicados

Son 26 alumnos y alumnas de cuarto curso de Educación Primaria, y no hay

ningún alumno que precise de apoyo educativo.

La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje

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JUSTIFICACIÓN

Este Proyecto de Innovación Educativa sobre el trabajo con Tecnologías

de la Información y la Comunicación realizado con los alumnos y alumnas de

segundo ciclo, más concretamente de cuarto de Educación Primaria, pretende

demostrar que trabajar de esta forma no afecta al rendimiento académico del

alumnado, sino que además incrementa la motivación que presentan.

La elaboración de este Proyecto de Innovación responde al interés de

comprobar de primera mano en un aula cómo afecta al proceso de enseñanza –

aprendizaje el incluir como una herramienta más del día a día el crear una

aplicación móvil con la que adquirir un contenido concreto, en este caso el tiempo

y el clima.

Según Gros (2013), actualmente existe un gran auge de las aplicaciones

móviles, debido a que la mayoría de las personas tiene acceso a un dispositivo

móvil que haga uso de estas prestaciones. Y todas estas aplicaciones las

manejamos diariamente porque están presentes en todos los dispositivos que

manejamos actualmente. La autora habla de una “e-sociedad”.

Complementando a lo anterior, Molina (2013) expresa que es una realidad

que en la actualidad existe una tendencia hacia nuevas formas de educar en

varios niveles educativos del sistema español de educación, y que esto ha hecho

posible un escenario muy diferente a lo que se ha visto años atrás.

Haciendo un poco de repaso a los principios de la tecnología popular y de

bolsillo asequible para la mayoría, Sánchez (2005) empieza a considerar que la

producción de aplicaciones multimedia por docentes va a tener una ventaja

fundamental y es que ellos mismos van a poder centrarlas en el contenido que

quieran trabajar, adaptándolo al nivel del alumnado al que va dirigido.

Pero, ¿y si estas aplicaciones son creadas por el propio alumnado? ¿De

qué forma afectaría al proceso de adquisición y construcción de su propio

conocimiento? Gros (2013) en su libro ya daba unos esbozos de cómo podría ser

el proceso educativo de los alumnos y alumnas trabajando con aplicaciones

móviles en Educación Primaria. Además, hace especial hincapié en el desarrollo

a través de la web, porque es accesible desde cualquier dispositivo y en

cualquier localización en que la persona se encuentre.

José David Rosales Lavela

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Para el alumnado, el trabajar y crear sus propias aplicaciones móviles

puede ser realmente motivador. Por eso se propone un Proyecto de Innovación

Educativa que consiste en crear sus propias aplicaciones para dispositivos

móviles, que va a intentar acercar de una forma práctica lo propuesto por

diferentes autores a la hora de intentar mejorar el proceso enseñanza –

aprendizaje.

La situación actual indica que el uso de aplicaciones en el aula no está

muy extendido, aunque sí existen algunos centros usan aplicaciones como por

ejemplo “Apalabrados” que intenta que el alumnado amplíe su vocabulario, tal y

como indica Cavazzani (2013) en su artículo. También hay algunas experiencias

que tratan de acercar contenidos a los alumnos por medio de aplicaciones ya

existentes.

Pero centros en los que los propios alumnos y alumnas sean los artífices

de las aplicaciones que les están transmitiendo contenidos no está implantado

actualmente en nuestro país. Por este motivo considero fundamental realizar este

Proyecto de Innovación y comprobar su viabilidad en el tiempo por su amena e

innovadora forma de trabajar.

El uso de este tipo de herramientas es algo muy novedoso, aunque se

lleve trabajando así algunos años. Por ello existen pocos referentes, aunque los

que hay son con éxito de implantación. Por ello, se ha decidido innovar dando al

alumnado recursos para que ellos mismos creen material en un soporte que usan

a diario según se comprobará en el cuestionario inicial, que son las aplicaciones

para móviles y tablets (en adelante, apps).

Las apps pueden ayudar a crear un entorno de aprendizaje en el que los

estudiantes se sientan motivados y participen. Así conseguiremos una total

integración de todos los miembros que componen la clase, como indica González

(2011).

El teléfono móvil ha evolucionado en los últimos tiempos de tal forma que

parece que la función menos utilizada es precisamente la de usarlo como

teléfono. La mensajería instantánea, la navegación web y el uso de aplicaciones

son las grandes funcionalidades que ofrecen los smartphones (o teléfonos

inteligentes) de hoy. ¿Y de las tablets que podemos decir? Poco a poco se van

La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje

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viendo cada vez más, gracias a la diversidad de modelos y tamaños existentes y

al abaratamiento de precios.

Pero a nosotros nos interesan las posibilidades educativas de los

dispositivos móviles, ya sean teléfonos o tabletas, ya sea con sistema operativo

de Windows, de Apple o Android.

Algunas experiencias que se están llevando a cabo actualmente sobre

esta temática son por ejemplo el proyecto #Guappis o eduTablets. El primero se

trata de un proyecto colaborativo en el que se comparte por parte del profesorado

participante distintas experiencias didácticas utilizando aplicaciones para móviles

y tabletas. El objetivo principal del proyecto es conseguir que estos dispositivos

móviles se integren en las aulas como herramientas de enseñanza – aprendizaje.

Dependiendo de la aplicación seleccionada y del área de conocimiento

relacionado se podrá trabajar diversos aspectos del currículo, como la expresión

oral, la expresión escrita, la comprensión o la creatividad, así como trabajar las

competencias básicas y facilitar la participación y la interacción entre el

alumnado.

La segunda experiencia, llamada eduTablets, se lleva a cabo a través de

distintas personas pertenecientes al Centro de Profesorado de Granada, con la

que a través de una actividad relacionada con el uso educativo de las tabletas

digitales se pretende dar un nuevo impulso a las TIC en las aulas mediante el uso

de estos dispositivos acompañando el trabajo con tareas y proyectos.

Basándome en diferentes autores y experiencias, he podido comprobar

que trabajar con apps en educación presenta muchas ventajas, y éstas también

son extrapolables al uso de la mayoría de herramientas TIC:

Acceso fácil a cualquiera clase de información

Interactividad

Rápido procesamiento de datos

Canales de comunicación

Capacidad de almacenamiento

Automatización de tareas

José David Rosales Lavela

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Comunicación a larga distancia

Entretenimiento y diversión.

La elección del proyecto “La creación de APPS en el aula para la mejora

del aprendizaje” responde a una necesidad personal en la que usando

conocimientos adquiridos tanto en aprendizajes formales como en instrucción

autónoma, se transmiten al alumnado y con ellos pueden crear recursos para

aprender, y mientras esto sucede, también van aprendiendo durante el proceso.

Para motivar a los alumnos y aplicar los conocimientos podemos valernos

de la imagen como recurso didáctico. No importa desde que campo o asignatura

trabajemos ya que es aplicable prácticamente a todos los campos.

Después de hacer la investigación bibliográfica, no se ha encontrado

ningún caso similar al que propongo. Todo son experiencias para trabajar

contenidos en Primaria, como ya he expuesto, pero no para trabajar los

conceptos de tiempo y clima.

La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje

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DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS DEL PROYECTO

Se va a realizar un Proyecto de Innovación Educativa que tratará de

comprobar la viabilidad de trabajar los conceptos de tiempo y clima a través de la

creación de una aplicación móvil por parte del alumnado, que estará organizado

en grupos de 2 ó 3 personas. Con este proyecto se va a comprobar si es posible

adquirir estos conceptos con la creación de una aplicación, así que al final de la

experiencia se evaluará para definir los resultados de aprendizaje.

A partir de la creación de aplicaciones móviles se piensa que será más

fácil el poder estudiar el contenido del tiempo y el clima. Por eso mismo, se

propone a los alumnos que creen una aplicación a partir de la página

mobincube.com. Primero se les pasará un cuestionario, después se creará la

aplicación, y después se pasará otro cuestionario para evaluar el proceso.

El objetivo general de este Proyecto de Innovación es enseñar a crear

distintas aplicaciones para estudiar diferentes contenidos educativos. Este

objetivo general se dividirá después en una serie de objetivos específicos:

Aprender a utilizar la página web mobincube.com para la creación de

aplicaciones.

Aprender a trabajar de forma cooperativa para fomentar el

compañerismo.

Aprender a sacar los contenidos del tiempo y el clima para poder

incluirlos en la aplicación.

Transmitir el alumnado al resto de sus compañeros los contenidos y

valores propuestos para la creación de la app.

Conocer las ventajas que aportan las Tecnologías de la Información y

la Comunicación (en adelante, TIC) en el proceso de aprendizaje –

enseñanza diario.

En definitiva, estos objetivos que se pretenden lograr parten de la

necesidad de unir la enseñanza escolar con las actividades que el alumnado

realiza más frecuentemente en su tiempo libre y que tanto disfrutan, y es el uso

de las apps.

José David Rosales Lavela

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En esta investigación también se ha planteado diferentes hipótesis. La

primera de ellas es que el alumnado de segundo ciclo de Educación Primaria

sabe utilizar las aplicaciones móviles. Para comprobarlo mediremos esta variable

a partir del cuestionario inicial que nos arrojará luz sobre la cuestión.

Por otro lado, pensamos que la creación de propios materiales mejora la

propia adquisición de contenidos como el tiempo y el clima.

El Proyecto de Innovación se va a estructurar de la siguiente forma: en

una parte inicial, se intentará identificar cómo usan y cuánto tiempo dedican al

uso de móviles y tablets y a sus correspondientes apps. Para ello, los alumnos y

alumnas que participan en el Proyecto realizarán un cuestionario creado en

Google Docs y éste lo realizarán de forma autónoma en un iPad.

Una segunda parte consistirá en la creación de una app con los

contenidos y valores que cada pareja de alumnos elija para realizar en el

ordenador personal del aula multimedia del centro Sagrada Familia – Baena. Se

proyectará una lista de posibles opciones y cada pareja deberá escoger una y

realizar la app a través de la web de mobincube (www.mobincube.com).

Como este Proyecto se quiere centrar en la creación de la app en sí, se

procederá a crear algunas cuentas previamente para darlas al alumnado. En otro

momento se explicará cómo registrarse en la web y los pasos a seguir.

A continuación cada pareja de alumnos, con su tema escogido entre los

ofrecidos en la proyección, creará la app desde la web propuesta. Tan sólo se

guiará en los primeros pasos para adaptarse a la estructura de la web, pero

después serán los alumnos y alumnas participantes los que continúen con su

elaboración según su criterio de diseño.

La elección de esta web para la creación de la app ha sido motivada por la

facilidad en cuanto a creación y posibilidades que aporta. Además, el resultado

podrá ser visible desde cualquier móvil o tablet, sea cual sea su sistema

operativo, a través de una aplicación nativa o simplemente con la web app1.

1 aplicación web, o web app, son aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador. Fuente: Wikipedia

La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje

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En principio, la elaboración de la app está pensada para tres sesiones de

una hora de duración cada una, en los que el alumnado diseñará su aplicación y

al final podrá mostrarla y compartirla con el resto, incluso descargarla y usarla

luego en casa junto a su familia.

Finalmente, se realizará un cuestionario online para conocer mejor las

dificultades encontradas, lo que más les ha gustado,… para así elaborar unas

conclusiones con la que se dará viabilidad, o no, a este Proyecto de Innovación

Educativa.

José David Rosales Lavela

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METODOLOGÍA

La metodología va a ser cuantitativa porque se va a pasar un cuestionario

para saber el uso que dan los alumnos y alumnas a las aplicaciones móviles, y

cualitativa porque se utilizará un registro de observación en el que ir tomando

nota de cómo elaboran las apps y cómo van trabajando.

Los instrumentos y los procedimientos que se van a seguir para conseguir

los objetivos propuestos deben ser innovadores para que este Proyecto cumpla

con su fin de innovar.

Los ordenadores personales que van a usar los chicos y chicas que

participan son fundamentales para crear las apps que después van a usar y

compartir, porque la herramienta usada es una página web que ayuda en el

proceso.

También se va a usar una tablet para evaluar tanto al inicio como al final

del Proyecto para comprobar si es algo que se puede llevar a cabo con una

implantación real y continuidad temporal. Esto se llevará a cabo con un

cuestionario online que los participantes van a cumplimentar para conocer

algunos datos más sobre ellos, totalmente anónimos, con los que afinar el

estudio y profundizar en el tema.

Mobincube es una página web que permite de una forma rápida y sencilla

crear aplicaciones para dispositivos móviles. En este sitio cualquiera puede ser

desarrollador, lo único que se necesita son ideas y conexión a internet.

Para empezar a crear la aplicación, sólo se deberá crear una cuenta

gratuita en la página web y

una vez registrado ya se

puede empezar a diseñar la

aplicación. No se necesita

descargar ningún software

en el ordenador ya que la

aplicación es íntegramente

online. Se puede acceder a Figura 1

La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje

- 15 -

la cuenta de Mobincube desde cualquier ordenador conectado a Internet para

crear, editar y distribuir las aplicaciones. Antes de empezar, se debe tener clara

la idea que se quiere plasmar en la aplicación.

Una vez se accede con el usuario registrado a Mobincube se pueden crear

nuevas aplicaciones o gestionar las que ya se hayan creado anteriormente. Para

crear una nueva, sólo hay que introducir su nombre, asignarle una categoría de

las existentes y el idioma con el que se quiere crear.

Mobincube ofrece una gran flexibilidad para que crear la aplicación de una

forma muy sencilla a través de su intuitiva interfaz. Se comienza seleccionando el

tipo de pantalla que se desea de una variada lista de opciones (detalle, mapa,

calendario, RSS, agenda, splash, base de datos, etc.), según el tipo de

información a incluir y la funcionalidad a asignar. Se dispone en todo momento de

una barra de herramientas en el margen derecho, así como ayuda contextual en

el izquierdo. El árbol de

pantallas permite diseñar

fácilmente la estructura

de las diferentes pantallas

de tu aplicación. La

usabilidad de esta web

permite crear la

aplicación simplemente

Figura 2

Figura 3

José David Rosales Lavela

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copiando y pegando, arrastrando y soltando elementos de un modo intuitivo.

También disponen de funcionalidades avanzadas, aunque del modo más

sencillo. Mobincube permite añadir funcionalidades variadas como los mapas

integrados con Google Maps, bases de datos actualizables online, lectores de

RSS, calendarios configurables, formularios, notificaciones push, etc.

La página también permite publicar la aplicación en los diferentes

mercados de apps de las plataformas móviles, pero en este Proyecto de

Innovación nos vamos a quedar con el enlace generado, para así compartirlo con

los compañeros o familiares.

La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje

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CRONOGRAMA

Este Proyecto de Innovación Educativa constará de una serie de fases

claramente diferenciadas, con las que pretenderemos nuestro objetivo de usar

las herramientas actuales de las que disponemos para intentar realizar un cambio

de concepto en la educación actual.

La primera fase constará de la búsqueda de información acerca del tema

que se está tratando, experiencias similares que se estén llevando a cabo, y si

hay escuelas que estén tratando de transmitir contenidos como el tiempo y el

clima. También el análisis de documentos y elaboración de la justificación

formarán parte de esta etapa. Para esta fase se necesitarán unos meses previos

para estar al tanto de las experiencias existentes y demás proyectos que ya se

estén llevando a cabo.

La segunda fase será la elaboración de un cuestionario para comprobar

cuáles son las condiciones actuales del uso de las aplicaciones móviles para el

alumnado. Constará de una serie de ítem con los cuales medir el uso que dan los

alumnos y alumnas participantes a las diversas plataformas móviles y el tiempo

que le dedican. Tratará de identificar la relación que tienen los participantes con

el uso de apps en una jornada normal. Con ello se tratará de unir esta afición por

el uso de aplicaciones con la educación que reciben por otros medios más

tradicionales en la escuela.

La tercera fase será la implementación del cuestionario a través de la

ejecución de un formulario online a través del servicio Google Docs, incluido en

Google Drive. Esto posibilita que se pueda acceder desde cualquier dispositivo

para cumplimentarlo, como por ejemplo desde la tablet que vamos a usar.

Algunos parámetros a medir en este primer acercamiento para conocer un

poco mejor a los participantes y poder afinar en el estudio son:

Edad

Género

Disponibilidad de una tableta digital en casa

Uso de móvil o tablet, tanto personal como de alguien cercano, como

padres u otros familiares

Finalidad de ese uso: entretenimiento, consulta de información,…

José David Rosales Lavela

- 18 -

Posesión de un móvil o una tablet propia

Marca comercial de la tableta digital.

Existencia de interés por usar estas herramientas en la escuela para

aprender.

Después de esto, desde el iPad que se va a utilizar, se abre el navegador

y en él el cuestionario que se ha realizado. Para que los participantes usen el

dispositivo con total seguridad y no puedan acceder a otras partes que puedan

dañar el sistema de forma accidental, se usará una opción que aporta el

fabricante que se llama “Acceso guiado”. Con él lograremos incapacitar las zonas

de la pantalla que deseemos, además de los botones físicos que forman parte del

dispositivo. Esta técnica limita temporalmente el acceso a una determinada app y

ya se usa en varios centros educativos y universidades de fuera de España para

que la persona permanezca en la aplicación que lo está evaluando.

Con los resultados de este cuestionario generados en una hoja de cálculo,

se procederá a su análisis para enfocar mejor la siguiente fase y que los

participantes la sientan “suya”.

Figura 4

La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje

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La cuarta fase será la creación del proyecto en sí. Se plantearán las

diferentes partes de las que consta y que se van a realizar con los participantes.

La quinta fase es la realización de las aplicaciones por parte del

alumnado. Para ello explicaremos de una forma asequible el funcionamiento de

la página y pediremos que piensen en el diseño de una aplicación con la que a

través del móvil o la tablet poder entender mejor los conceptos de tiempo y clima.

Durante las sesiones que dura el proyecto, dispondrán de un ordenador por

grupo de 2 ó 3 del aula multimedia de la escuela.

Una vez explicado lo que queremos conseguir, pediremos a los

participantes que se pongan por parejas o grupos de tres personas libremente y

cada uno de estos grupos en un ordenador. A continuación indicaremos que lo

enciendan y accedan a la página www.mobincube.com a través del navegador,

que es la herramienta que nos va a ayudar en el proceso de creación de la app.

A través del proyector que está conectado al ordenador del profesor,

ayudaremos a los participantes a iniciar sesión en el servicio Mobincube y a

identificar el uso de cada una de las secciones de la web. Aunque como este

Proyecto de Innovación va a tener un número limitado de sesiones para elaborar

la aplicación, se explicarán algunas secciones más importantes y que más les

gustará, como son “lista de opciones” (para poner una lista con la que acceder a

otras partes de la aplicación), “detalle” para añadir imágenes u otros detalles con

los que interactuar), “calendario” (con el que añadir citas importantes a algún día

e interactuar con él), y “web” (para abrir enlaces en el navegador). Además, se

indicará la situación y la utilidad del panel que permite moverse entre las

diferentes pantallas que van a aparecer en la aplicación.

Cuando finalicen las sesiones, la propia página web generará un enlace a

través del cual descargar e instalar la aplicación creada. También se podrá enviar

a otra persona para que la instale en su dispositivo.

La sexta fase consistirá en volver a pasar el cuestionario para comprobar

los resultados de aprendizaje que se han obtenido en la fase anterior. Con ello se

podrán elaborar conclusiones, con lo que se pasa a la última fase.

Esta séptima fase consiste en elaborar conclusiones a partir del

cuestionario pasado a los alumnos y alumnas participantes, para valorar lo que

José David Rosales Lavela

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han aprendido del tiempo y el clima y si les ha resultado interesante. Con esto se

podrá valorar su viabilidad en el futuro con otros conceptos.

Tabla 1 – Fases de la Investigación

Primera fase

- Búsqueda de información.

- Análisis de documentos y elaboración de

la justificación.

Segunda fase - Elaboración del cuestionario inicial.

Tercera fase - Implementación del cuestionario.

Cuarta fase - Creación del proyecto.

Quinta fase - Realización de las aplicaciones por parte

del alumnado.

Sexta fase - Cuestionario de evaluación final.

Séptima fase - Elaboración de conclusiones.

La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje

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EVALUACIÓN DE LA INNOVACIÓN

Concluidas las fases propuestas, se llevará a cabo un análisis de los

resultados obtenidos en cada una de ellas. Se comprobará si es viable su

implantación en la rutina diaria de los alumnos y alumnas en el aula.

En la primera fase se hizo un acercamiento a los detalles de las personas

que han participado. La primera cuestión que queríamos saber era la edad de los

participantes. Como este Proyecto ha sido enfocado a cuarto curso de Educación

Primaria, se podía intuir que iban a tener en torno a los 9 ó 10 años.

Además, habrá paridad de género porque el mismo número de niños y de

niñas del curso que participará tienen el mismo número en clase. En cuanto al

uso que se le da al móvil, se podrá observar que todos lo usan, aunque quizás no

el mismo tiempo. Lo mismo pasará con los que tienen tabletas digitales en sus

casas.

Este Proyecto de Innovación tendrá beneficio para el alumnado de cuarto

curso de Educación Primaria que participa, en cuanto que va a favorecer la

Competencia Digital, la creatividad, la utilización de las TIC, y el estudio de una

serie de contenidos de una forma mucho más motivadora.

Además, el crear sus propias aplicaciones por parte del alumnado tiene

algunas ventajas como que por ejemplo dota de autonomía personal y ayuda a

desarrollar su imaginación y creatividad al tener que pensar en el diseño de la

aplicación y en cómo incluir los conceptos de tiempo y clima para que sean

fácilmente entendibles por ellos mismo y por sus compañeros.

¿Es viable que se realice el proyecto de innovación? Sí, porque los

alumnos demuestran gran interés con estos nuevos proyectos que se les

propone y que hacen que se rompa con la rutina habitual de clase. Con respecto

a su implantación, no es difícil porque no hay que comprar un programa para

crear aplicaciones, las escuelas tienen aula multimedia para Educación Primaria,

y se puede aprovechar para esto.

Una vez que yo termine el período de prácticas la continuidad temporal

dependerá de que el profesorado de estos alumnos y alumnas quiera continuar

con el proyecto. Durante su ejecución, habrán podido ver y comprobar de primera

José David Rosales Lavela

- 22 -

mano que se obtienen resultados satisfactorios, así que puede ser que lo

continúen con bastante probabilidad.

Este Proyecto de Innovación Educativa generará diversos productos y

recursos. Estos serán el cuestionario inicial y final a través de un enlace a la

plataforma Google Docs, y las aplicaciones que los alumnos creen a partir de la

página mobincube.

Una vez que se hayan realizado las aplicaciones, se pasará un

cuestionario para evaluar los resultados, y si han sido positivos o no. Con ello se

hará una descripción de la mejora del aprendizaje.

La creación de APPS en el aula para la mejora del aprendizaje

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BIBLIOGRAFÍA

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que sus alumnos amplíen su vocabulario. ABC. Recuperado de

http://m.abc.es/tecnologia/moviles-aplicaciones/20130725/abci-apalabrados-

bolsa-novedades-201307241324.html

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(vol. 1). Tenerife. Editorial Bubok.

Gros Salvat, B. (2013). Tecnologías y medios para la educación en la e-

sociedad (pp. 71-90). Madrid. Alianza.

Molina García, H. (2013). Estudios sobre el mensaje periodístico. (pp. 319-

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la información y la comunicación. (pp. 79-100). Madrid. Ministerio de

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