gotico, suplemento ihmn, en desarrollo

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Gótico Gótico Gótico Gótico (IHMN Gothic) (IHMN Gothic) (IHMN Gothic) (IHMN Gothic) Prólogo Prólogo Prólogo Prólogo "Al principio creía que no había peor destino que morir después de haber fallado haciendo la obra del Señor. Entonces conocí al pueblo de los Cárpatos y vi su total desesperanza frente a fuerzas tan oscuras y demoníacas como para poder resistirse a ellos. Sufrir sin la esperanza de la salvación, esto es realmente una muerte en vida. Nosotros deberíamos llevar la luz del Señor a estas almas ignorantes y erradicar la fuente del mal que les tiene esclavizados". Inquisidor Absalón Curr al Cónclave de Cardenales 1894. En la parte oriental del Imperio Austro-Húngaro se encuentran los bosques oscuros, envueltos en niebla y montañas de los Cárpatos y Transilvania. Aquí, se dice, las leyes del hombre y Dios no funcionan. A pesar de sus reclamos territoriales, la corte del emperador austriaco sabe en su corazón que esta región ha escapado siempre más allá de su poder para poder controlarlo con eficacia. Así, por cuatrocientos años, han seguido las dos estrategias de contención y apaciguamiento a la par. La abominación conde Vlad Tepes y autoproclamado "Príncipe de Valaquia” incluso asiste a la corte y representa la región en el Consejos del Imperio. Sin embargo, hay algunos hombres y mujeres valientes que ven un futuro diferente para el pueblo oprimido de esta región. Quieren aprovechar la energía de la época y traer la luz en sus oscuros pueblos y ciudades. La Santa Madre Iglesia está detrás de estas personas a pesar de saber que su tarea es demasiado grande como para poder tener éxito en ella.

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Suplemento gratuito de "En el nombre de su Majestad".

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GóticoGóticoGóticoGótico (IHMN Gothic)(IHMN Gothic)(IHMN Gothic)(IHMN Gothic)

Prólogo Prólogo Prólogo Prólogo

"Al principio creía que no había peor destino que morir después de haber fallado haciendo la obra del Señor.

Entonces conocí al pueblo de los Cárpatos y vi su total desesperanza frente a fuerzas tan oscuras y

demoníacas como para poder resistirse a ellos. Sufrir sin la esperanza de la salvación, esto es realmente una

muerte en vida. Nosotros deberíamos llevar la luz del Señor a estas almas ignorantes y erradicar la fuente

del mal que les tiene esclavizados".

Inquisidor Absalón Curr al Cónclave de Cardenales 1894.

En la parte oriental del Imperio Austro-Húngaro se encuentran los bosques oscuros, envueltos en niebla y

montañas de los Cárpatos y Transilvania. Aquí, se dice, las leyes del hombre y Dios no funcionan. A pesar de

sus reclamos territoriales, la corte del emperador austriaco sabe en su corazón que esta región ha escapado

siempre más allá de su poder para poder controlarlo con eficacia. Así, por cuatrocientos años, han seguido

las dos estrategias de contención y apaciguamiento a la par. La abominación conde Vlad Tepes y

autoproclamado "Príncipe de Valaquia” incluso asiste a la corte y representa la región en el Consejos del

Imperio.

Sin embargo, hay algunos hombres y mujeres valientes que ven un futuro diferente para el pueblo

oprimido de esta región. Quieren aprovechar la energía de la época y traer la luz en sus oscuros pueblos y

ciudades. La Santa Madre Iglesia está detrás de estas personas a pesar de saber que su tarea es demasiado

grande como para poder tener éxito en ella.

1.0 Introducción 1.0 Introducción 1.0 Introducción 1.0 Introducción

"Vamos a empezar por el principio, no hay mejor lugar como usted bien sabe que el primero. Cuando era

niño yo era un rehén de los otomanos, y en Estambul aprendí esos misterios que el hombre se supone que

no sabe".

El Testamento de Vlad Tepes, 1476.

IHMN Gótico es el tercer suplemento para el reglamento de escaramuzas de ciencia ficción victoriana En

Nombre de Su Majestad (IHMN). Necesitas el reglamento básico para poder jugar, además es útil también

tener acceso a los otros dos suplementos publicados ya que hay referencias al material publicado en ellos.

En las reglas IHMN originales y sus dos suplementos nos hemos concentrado deliberadamente sobre

aquellos aspectos de la vida victoriana que tanto refleja nuestra visión ligeramente alternativa de la historia

militar y social de la época, teniendo en cuenta las obras de los clásicos escritores de ciencia ficción

victoriana.

Excepto en algunos casos en concreto, no nos dirigimos directamente a las obras de los grandes escritores

de terror góticas del período.

Este volumen lleva IHMN a una visión más oscura de este mundo que hemos creado. Una visión que abarca

gran parte del género de terror gótico de la época y agrega nuestro propio toque.

También creemos que la gran corrupción en el corazón de Europa no se había abordado suficientemente en

los volúmenes anteriores. La decadencia y caída del Imperio Austro-Húngaro proporciona un telón de

fondo apropiado para este trabajo.

Hemos incluido criterios sobre la compatibilidad con los libros anteriores, por lo que sabremos que

personajes de las compañías ya publicadas pueden beneficiarse de las novedades de este libro. También

encontrarás sugerencias para nuevos escenarios y nuevas complicaciones de partidas.

Esperamos que con IHMN Gótico aumente tu disfrute del juego. Si tienes alguna pregunta o comentario sobre este suplemento o IHMN, por favor háznoslo saber en nuestro blog: https://inhermajestysname.wordpress.com o en el foro IHMN de Lead Adventure: http://www.lead-adventure.de/index.php?board=82.0

2.02.02.02.0 El ArsenalEl ArsenalEl ArsenalEl Arsenal

Las regiones de los Cárpatos y Transilvania están algo atrasadas en algunos aspectos de la ciencia y la ingeniería de este periodo ilustrado. Así, encontrarás que muchas de las compañías que aparecen aquí hacen un mayor uso de las armas y armaduras más arcaicas de IHMN.

Sin embargo, en la región no son pocos los hombres y mujeres que se han esforzado por combinar la ciencia y la superstición. El Baron von Frankenstein y sus secuaces han logrado crear horrores impensables para sus contemporáneos del oeste. Algunos de ellos están en esta sección y otros aparecen en otro lugar de este volumen. Los habitantes de la región también han tenido siglos para desarrollar artilugios y esencias con las que enfrentarse y protegerse de los habitantes del infierno que se aprovechan de sus comunidades. Estos los hemos clasificado como Equipo Santo.

* Los hombres lobo y vampiros tienen una armadura de +2 contra armas que no son de plata o están bendecidas. (Nota del Traductor: Esta regla sustituye a las armaduras que aparecen en las compañías de

estos personajes hasta que se realice una edición corregida de ellos)

* Vampiros y Hombres lobos aplican un bonificador de +2 a su Armadura contra armas que no están bendecidas o tienen plata. (Nota del Traductor: Esta regla sustituye a las armaduras que aparecen en las

compañías de estos personajes hasta que se realice una edición corregida de ellos)

Equipo Santo Coste Efecto

Crucifijos Bendecidos 5 Incrementa la Armadura del poseedor en +2 contra vampiros. Amuleto de Ajos 5 Reduce el Coraje de Vampiros en -2 en un radio de 7,5 cm (3”) Amuleto de Huesos de Lobo 5 Reduce el Coraje de hombres lobo en -2 en un radio de 7,5 cm (3”) El Sudario de Santa Catalina 36 Otorga al que lo posee una Armadura 14 contra No Muertos. Debe ser

llevada sin nada más en el cuerpo. Obleas Bendecidas 5 Colocadas en la boca de los muertos o muertos vivientes evita que

vuelvan a levantarse

Arma Bonif. Pen.

Coraje

Alcance Coste Notas

Una Astilla de La Cruz Verdadera

- -2 - +5 Colocada en un arma de combate cuerpo a cuerpo reduce la tirada de Coraje -2 a los afectados por la Maldición de la No Muerte.

Arma Bendecida - - - +3 Cualquier arma puede ser bendecida por un Sacerdote al principio del juego*.

Antorcha +2 - - 6 Cuenta como un garrote con la habilidad de llameante

El Santo Trabuco +3 -2 15 cm (6”)

7 Cargado con munición de plata, impacta a vampiros y hombres lobo con todo su daño.

Agua Bendita +0 -1 7,50cm + 2,50VD (3+VD”)

6 Cuenta como una Granada (Botella Brick Lane) contra vampiros y otros No Muertos.

Vara de Hierro +3 -1 - 5 Estas varas de duro hierro aplastan cráneos y rompen huesos.

Armas de Plata - - - +3 Cualquier arma blanca, y munición para armas de fuego y ballestas pueden tener un recubrimiento de plata *

Estaca de Madera +1 - - 4 Los vampiros no pueden aplicar su bonificador de armadura contra este arma.

Introducción a losIntroducción a losIntroducción a losIntroducción a los Talentos y Poderes Místicos GóticosTalentos y Poderes Místicos GóticosTalentos y Poderes Místicos GóticosTalentos y Poderes Místicos Góticos Los talentos y poderes enumerados a continuación son específicos para las partidas jugadas utilizando las reglas IHMN Gótico. Algunos son a la vez potentes e inquietantes. Se considera una cortesía acordar con tu adversario si deseáis utilizarlos en una partida con el reglamento IHMN normal.

También deberías considerar la naturaleza de la compañía y los personajes a los que se asigna estos talentos. Puede que no sea apropiado para los de buen corazón utilizar muchos de los talentos y poderes oscuros. Algunos también son específicos para determinados tipos de criaturas como vampiros y hombres lobo. Ten en cuenta que éstas se han escrito después de publicarse las Compañías góticas. Cuando se termine la versión completa de IHMN Gótico algunas pueden ser utilizadas como opciones o requisitos para determinadas compañías y personajes individuales. Hasta entonces usa el sentido común.

4.0 Talentos4.0 Talentos4.0 Talentos4.0 Talentos

Talento Descripción Coste

Cautivar Un vampiro que derrota a su oponente en combate cuerpo a cuerpo puede optar por convertirlo en un Siervo. Durante la siguiente fase de movimiento no pueden moverse, en su lugar, realiza el ritual de sangre necesario para convertir a la víctima en un esclavo. Reemplaza los atributos, talentos y poderes anteriores de la figura por los de un Siervo, si conserva el equipo de la víctima. Un vampiro no puede hacer esto si está enzarzado en combate con otra figura.

15

Festín Algunos personajes como los Vampiros y los Hombres lobos pueden tener este talento. Después de eliminar del juego a una figura en combate cuerpo a cuerpo ellos pueden gastar la fase de movimiento del siguiente turno dándose un Festín a costa de su víctima. Al término ellos obtienen un bonificador de +2 a sus tiradas de Coraje durante 2 turnos (incluido el turno en el que se realizó el festín). Un Vampiro no puede realizarlo si está enzarzado en combate con otra figura. Este bonus no se aplica en los chequeos de Supervivencia post-partida .

10

Horror Una figura que se encuentra dentro de 15 cm (6”) o menos y tiene línea de visión con una figura con Horror tiene una penalización de -1 en todas sus tiradas de Coraje. Ten en cuenta que no se acumula con el poder místico Terror Impío.

10

Miasma La figura exhala el aroma de la muerte. Esto provoca terror en los animales normales. 7 Forma Etérea Armadura valor 12 contra armas normales. 15 La Maldición de los No Muertos

Si son eliminados cuentan sólo como derribados, a no ser que se evite usando estacas o obleas bendecidas, o si es eliminado por un arma con astillas de la Cruz Sagrada o está en terreno sagrado.

5

Cambiaformas Algunas criaturas de IHMN Gótico pueden escoger su forma física. Esto incluye a los Vampiros que pueden ser vampiros o murciélagos vampiros y los Hombres lobos, que pueden ser hombres, hombres lobo o lobos. Tienen que tener este talento para poder escoger forma durante el juego. Si no la tienen deben permanecer con la misma forma que empezaron hasta el final de la partida. La transformación se lleva a cabo al principio de la fase de movimiento de la figura.

5

Valiente El personaje es inmune a los efectos de Horror y Horripilación 5

4.0 4.0 4.0 4.0 Poderes MísticosPoderes MísticosPoderes MísticosPoderes Místicos

Poder Alcance Duración Fase Efecto ¿Tirada

Coraje?

Coste

Bendecir personas

En contacto

Instante Movimiento Anula los efectos de una Maldición No 5

Bendecir armas

En contacto

La partida

Movimiento Vampiros, hombres lobos y figuras que son etéreas tienen un valor de Armadura +2 contra armas que no están bendecidas.

No 8

Niebla Escalofriante

Él mismo

Hasta final del

turno

Movimiento Una profunda niebla cubre el suelo en un radio de 7,50cm (3”) en torno a la figura. Tiene los mismos efectos que la Niebla Densa pero también inflige una penalización de -2 a las tiradas de Coraje de cualquier figura que fue derribada y esté tratando de levantarse.

No 17

Niebla Densa

Él mismo

Hasta final del

turno

Movimiento Una espesa niebla cubre el suelo en un radio de 7,50cm (3") alrededor de la figura y se mueve con él. Todas las figuras enemigas en este área consideran el suelo como difícil Tipo 1 sólo para el movimiento. Si ya están en terreno difícil, aumenta en un nivel más la dificultad, solo para el movimiento (hasta un máximo de 3).

No 12

Maldición 15 cm (6”)

La partida

Cualquiera Siempre que una figura tenga que lanzar 1D10, lanza dos y coge el peor resultado.

Si 12

Profanación En contacto

Instante Combate Anula el efecto de un área que sea tierra sagrada. Para lanzar este poder la figura debe desplazarse al centro de la tierra sagrada. Tiene que encontrarse libre en el momento de activar el poder, no puede estar en combate. Es el único poder que siempre tiene efecto en Tierra Sagrada.

No 10

Luz Sagrada Él mismo

Hasta final del

turno

Movimiento La figura emite una luz suave y nacarada en un radio de 7,50cm (3 “). Cualquier figura amiga en ese radio ignora los efectos de Horror, Horripilación, Niebla Escalofriante y Niebla Densa.

No 14

Horripilación 30 cm (12”)

Instante Disparo Este poder se lanza sobre una figura enemiga a una distancia de 30cm (12”) a la que se tenga línea de visión directa. La figura debe inmediatamente realizar una tirada de Coraje o será vencida por el temor, estremeciéndose, y es derribada.

Si 9

Reanimación En contacto

Hasta final del

turno

Movimiento La figura en contacto debe haber sido eliminada del juego. Se levanta de inmediato y vuelve a actuar normalmente hasta el final del turno, en el que caerá y se convertirá en polvo. Las figuras siguen en control de su jugador. No pueden realizar un chequeo de Supervivencia post-partida.

No 10

Mal de Ojo 15 cm (6”)

Hasta final del

turno

Disparo Reduce el VC o VD de la víctima a 0. El objetivo tiene que estar en clara línea de visión.

Si 7

Terror Impío Él mismo

Hasta final del

turno

Movimiento Aplica una penalización a las tiradas de Coraje de -1 a todas las figuras que se encuentren en un radio de 15cm (6”). Ten en cuenta que no se acumula con el talento Horror.

No 16

6.0 Compañías6.0 Compañías6.0 Compañías6.0 Compañías

6.1 Baron von Frankenstein6.1 Baron von Frankenstein6.1 Baron von Frankenstein6.1 Baron von Frankenstein

"Yo soy un hombre de ciencia, un orgulloso abanderado del progreso. Esos tontos en Cracovia y Heidelberg

denunciando mi investigación como impíos, pues bien, tengo noticias para ellos. Yo también puedo crear

vida, ¿quién necesita a Dios ahora?"

Baron Viktor von Frankenstein

"Una parte de mí es buena, lo siento, pero la mayor parte de mí está hecho de los ahorcados; asesinos,

blasfemos y violadores. Entonces, ¿cómo puedo resistir a mi naturaleza?"

La Criatura

Mucho de lo que sabemos acerca de Viktor von Frankenstein proviene de un relato de ficción escrito por su

amiga Mary Shelley. Lo que ella no relata es lo que sucedió después.

En 1848, la criatura finalmente se encontró con Frankenstein en un alto hospicio en los Alpes austríacos. Él

recogió al anciano y lo llevó a los Cárpatos donde le dio un suero que había creado él mismo, recuperando

su salud. De hecho, su vitalidad para un hombre de su edad es notable.

A cambio, Frankenstein pasó décadas perfeccionando sus técnicas hasta que creó la novia de la Criatura

que tanto tiempo había deseado. La novia es una criatura de belleza sin igual que puede doblegar las

mentes y corazones de los hombres a su voluntad. Ahora habitan en un castillo abandonado en lo profundo

de los montes Cárpatos y continúan perfeccionando el trabajo de Frankenstein.

Durante esas décadas han atraído a un grupo inusual de seguidores para ayudarles dirigidos por el

inimitable Igor. Este jorobado desfigurado es un verdadero superviviente y es peligroso subestimarle.

Vigilando el castillo, y acompañando a Frankenstein cuando va a recolectar nuevos especímenes, están los

resultados de muchos de sus experimentos fallidos. La Criatura llama a éstos "Las Sobras".

El conocimiento que Frankenstein, la Criatura e Igor han ido acumulando es muy cotizado por otras fuerzas.

La Sociedad de Thule mantiene una recompensa de 50.000 marcos por la captura de cualquiera de ellos. Así

que con frecuencia tienen que trasladarse.

* Creado con Electricidad (Talento Único, 5 pts): Usar armas ARC contra La Criatura, La Novia o Las Sobras

solo les vuelve más poderosos, añadiendo +1 a su VC

Tipo Coraje VC VD Velocidad Coste Talentos/Poderes Equipo básico

El Barón 3+ +1 +1 +0 35 Liderazo +2 Ingeniero, Médico

Chaleco Magneto-estático, Pistola ARC

Igor 3+ +2 +1 +0 59 Liderazgo +1, Insensible, Horror

Abrigo forrado, Pistola ARC, Martillo, Generador ARC

La Criatura 2+ +4 +0 +1 51 Terrorífica, Creado con Electricidad*

Piel gruesa (Brigantina) Golpes Tremendos (Puño de Vapor)

La Novia 3+ +3 +0 +0 45 Mesmerismo, Creado con Electricidad*

Cuchillo

Las Sobras 5+ +3 +0 +1 25 Horror, Creado con

Electricidad* Piel gruesa (Brigantina) Grandes Garras (Espada Larga)

Asistente 6+ +0 +1 +1 11 Abrigo forrado, Carabina, Porra

Opciones:

• El Barón puede llevar también un Rifle ARC (+9pts) o cualquier tipo de granada (+6pts cada una).

• Tres asistentes pueden llevas un cañón ARC (+12pts)

• Cualquier Asistente puede cambiar su carabina por una escopeta sin coste en puntos.

• Igor puede conducir un carruaje a vapor (+10pts)

6.2 6.2 6.2 6.2 La Turba aldeanaLa Turba aldeanaLa Turba aldeanaLa Turba aldeana

"No me importa si sus hombres todavía están por ahí, es la puesta del sol y la puerta debe cerrarse. Vamos

a encender una vela por ellos en nuestra iglesia. Están perdidos".

Elder Ratnov, Pripyosk aldeano.

Cientos de aldeas fortificadas salpican el campo, los bosques y montañas de los Cárpatos y Transilvania.

Están pobladas por un pueblo resistente y supersticioso que hace tiempo perdió la esperanza de ayuda de

sus señores de Praga, Budapest o Viena.

Forjan sus vidas en un implacable paisaje poblado de horrores que en cualquier otra tierra serían cazados

hasta su extinción. A cada hombre, mujer y niño se le enseña a defenderse desde el momento en que

empieza a andar, y pocos esperan sobrevivir a la mediana edad.

Esta es la razón por la que dan tanto respeto a sus mayores. Estos hombres y mujeres han sufrido duras

pérdidas y sacrificios, hechos que pocas personas podrían soportar. Su sabiduría obtenida duramente es a

menudo lo que les permite a sus pueblos sobrevivir.

Algunos pueblos se aferran a la religión ortodoxa, y éstos a menudo tienen un sacerdote hosco que está

bien versado en los ritos funerarios. Estos sacerdotes saben que son hombres condenados porque hay

seres más allá de los límites de la aldea que tienen hambre de sus almas, pero continúan sirviendo a sus

feligreses hasta su muerte, prematura a menudo.

Más sabias que estos hombres piadosos son las brujas. Ambos tipos de personajes no se encuentran en una

misma aldea, ya que son antagonistas. Una bruja de pueblo es siempre una mujer y ejerce poderes que

hacen que incluso los vampiros sean cautelosos ante ellas.

Hay unos pocos aldeanos que están dispuestos a trabajar lejos de los límites de la aldea. Algunos de estos

son cazadores furtivos, expertos en atrapar y matar a muchas de las bestias de los bosques y las montañas.

Otros son leñadores resistentes, hábiles en el uso de sus grandes hachas.

Muchos pueblos tienen la suerte de tener un enterrador. Estos hombres están muy familiarizados con la

muerte y a no temerla. Pueden ser una pieza clave en la defensa de un pueblo, calmando a los que están

presa del pánico. Algo sí que es cierto, nunca están sin trabajo.

Personaje Coraje VC VD Velocidad Coste Talentos/Poderes Equipo básico

El Joven Héroe

2+ +2 +2 +1 42 Liderazgo +1, Intrépido

Chaqueta, Espada, Pistola

El Anciano Aldeano

3+ +1 +2 +0 29 Liderazgo +2, Tipo Duro

Brigantina, Espada

El Sacerdote del pueblo

4+ +0 +0 +0 23 Liderazo +1, intervención, Médico

Abrigo forrado

La Bruja del pueblo

3+ +1 +0 +1 16 Hasta 20 pts de poderes místicos

Abrigo forrado, Bastón

Opciones:

• Cualquier aldeano puede llevar antorcha (+6 pts) o sustituir su arma improvisada por un rifle de

avancarga (+6pts)

• Un Sacerdote puede llevar un crucifijo bendecido (+5pts) y frascos de Agua Bendita (+6 pts cada

uno)

• Un Sacerdote puede tener también el poder místico Arcano Menor (Lesser Sigil) (+7pts) (SDRS 5.1).

• Una Bruja puede llevar un amuleto de ajos (+5pts) o un amuleto de huesos de lobo (+5pts).

• Un Anciano puede llevar un Santo Trabuco (+7 pts) o estacas de madera (+4 pts).

• Un Joven Héroe puede llevar munición o un arma a una mano de plata (+3 pts al coste de básico del

arma).

6.3 Los 6.3 Los 6.3 Los 6.3 Los Monjes del TerrorMonjes del TerrorMonjes del TerrorMonjes del Terror de Sucevitade Sucevitade Sucevitade Sucevita

Durante la invasión otomana de Transilvania en 1442, los monjes ortodoxos de un recóndito monasterio

fortificado cerca de Sucevita se encontraron en una posición imposible. Hacia el sur se podía ver el avance

de los ejércitos otomanos, y al norte el ejército más pequeño del príncipe de Valaquia.

Ninguno de los ejércitos estaba donde debería ya que el valle en el que el monasterio se alzaba no era una

ruta directa desde Bucarest a Viena. Los líderes de ambos ejércitos querían el libro que el monasterio

guardaba en lo profundo de sus bóvedas excavadas en la roca, un libro que cada uno creía podría ayudar

a ganar la guerra y a mucho más.

El diario del erudito árabe Abdul Al-Hazred había permanecido custodiado en esas bóvedas por más de

setecientos años. Nadie lo había visto ni tocado en todo ese tiempo por la maldad que albergaba en sus

páginas. Al-Hazred había descubierto las voces de demonios en el sonido de los insectos del desierto y lo

transcribió en su diario. Los conocimientos que iba descubriendo le hizo enloquecer y el libro cayó en

manos de la Iglesia en El Cairo y de allí a Sucevita. El abad y los monjes habían jurado morir antes que

entregar el libro a cualquier persona, y habían resistido con éxito asedios antes.

Sin embargo esta vez los otomanos había traído máquinas de asedio que podrían convertir el monasterio

en escombros, y los valacos habían contratado expertos asesinos italianos que podían escalar las rocas. El

Abad observó y lloró. Sabía lo que tenía que hacer y que le costaría a él y sus monjes sus almas inmortales.

En la mañana del solsticio de verano los otomanos y valacos se despertaron y descubrieron que el

monasterio había desaparecido por completo. El reconocimiento del lugar no reveló nada y ambos ejércitos

se marcharon preguntándose cómo iban a explicar el fracaso a sus señores.

El Abad había abierto el libro y cerrado un pacto con los poderes infernales para ocultar el monasterio y el

libro de todos los que lo buscan. A cambio, el Abad y sus monjes servirían a los poderes toda la eternidad.

El Enterrador

2+ +0 +2 +0 40 Intrépido, Voluntad de Hierro

Abrigo forrado, Pistola con balas de plata

Cazadores 5+ +1 +2 +1 26 Furtivo, Forzudo Brigantina, Ballesta, Lanza Leñadores 5+ +2 +0 +0 15 Tipo Duro Abrigo forrado, Hacha a 2

manos Aldeanos 6+ +0 +0 +1 3 Chaqueta, arma larga

improvisada

Así, dio comienzo a la leyenda de los Monjes del Terror. En la oscuridad de la luna nueva en cualquier parte

de los montes Cárpatos el monasterio puede aparecer repentinamente. Por lo general, cerca de un pueblo

o pequeña ciudad. Los Monjes del Terror salen para atacar pueblos, iglesias, castillos, mansiones y granjas.

El por qué hacen esto nadie lo sabe, desaparecen igual de rápido como aparecen.

Algunos creen que ellos buscan una doncella de tal pureza y noble linaje que pueda acercarse y cerrar el

libro, poniendo así fin a su maldición. Es cierto que a menudo tratan de llevarse jóvenes doncellas. En otros

encuentros asaltan y saquean las bibliotecas de libros y artilugios antiguos, tal vez para apaciguar a sus

diabólicos amos.

Aquellos que los han visto, y han podido sobrevivir con una pizca de cordura intacta, relatan que los monjes

son muertos vivientes. Se arrastran con ropas andrajosas, su carne dura y sus huesos fríos, con señales

evidentes de un millar de heridas. Cualquier monje que es muerto se convierte en polvo. Son liderados por

el condenado Abad, que aúlla oraciones que caen como maldiciones sobre aquellos que los escuchan.

Se cree que reponen su número al capturar y sacrificar cualquier monje o sacerdote que se encuentran. Las

paredes del monasterio se forman con los cráneos de esos desgraciados.

Hay un número limitado de efectivos disponibles de los Monjes del Terror. En la cúspide está, por supuesto,

el Abad. Es un personaje muy poderoso con acceso a una impresionante gama de talentos y poderes. Por lo

general sólo conduce a los monjes en misiones de robar artilugios y libros. Para las misiones menores

delega la autoridad a un Hiero diácono.

El Hiero diácono es un monje mayor que también fue ordenado sacerdote. Como tal, y debido a su

conexión con el libro, es capaz de utilizar una serie de poderes místicos. Además, los Hiero monjes también

puede utilizar algunos de los poderes místicos.

Los Monjes del Terror son los principales soldados del monasterio. Tambaleándose hacia el combate,

rompiendo huesos y aplastando cráneos con sus varas de hierro. Apoyándolos están los Condenados. Estas

pobres almas son los que fueron capturados durante saqueos anteriores y ahora son esclavos de la

voluntad del Abad y sus Hiero-diáconos. Ellos todavía están vivos, aunque sólo sea por un corto tiempo, y

son utilizados por los monjes para protegerse del fuego enemigo y para atacar en masa contra ellos.

Todos los monjes se benefician de Carne Muerta. Su carne endurecida protege sus órganos vitales, les da el

equivalente de armadura de la Brigantina y cuesta lo mismo.

Personaje Coraje VC VD Veloci

dad

Coste Talentos/Poderes Equipo básico

El Abad 2+ +3 +0 +0 75+ Liderazo +2, inmortal, Intervencion, Anti-veneno, Horror, Hasta 30 pts de poderes místicos.

Carne Muerta, La espada de San Miguel*, El escudo de San Anselmo**

Hiero Diácono

3+ +2 +0 +0 41+ Liderazo +1 Tipo Duro, Anti-veneno, Horror, Hasta 20 pts de poderes místicos.

Carne Muerta, Vara de metal

Hiero Monje 4+ +2 +0 +0 33+ Tipo Duro, Anti-veneno, Horror, Hasta 20 pts de poderes místicos.

Carne Muerta, Vara de metal

*La espada de San Miguel es un arma antigua de los templarios. Cuanta como una espada pero con la

característica de flamígera (IHMN 5.2.3).

** El escudo de San Anselmo le otorga al Abad el talento de Ignífugo.

Opciones:

• Los Condenados pueden armarse con rifles de avancarga (+6 pts)

• Los Hiero Monjes e Hiero Diáconos pueden ser bendecidos por el Abad antes de la batalla y ganan

el talento de Insensible (+10 pts)

6.46.46.46.4 La Guardia de la Noche ImperialLa Guardia de la Noche ImperialLa Guardia de la Noche ImperialLa Guardia de la Noche Imperial

"Estamos a punto de comenzar un viaje hacia el corazón negro del Imperio. Nuestro camino nos llevará

lejos de las luces brillantes de Viena y dentro del alcance del mismo diablo. Muchos de nosotros puede que

caigamos en la oscuridad y algunos nunca volveremos. Pero somos la esperanza de la humanidad, los

últimos leales soldados del amor, la justicia y de Cristo. Revisen sus armas, aterrizamos en diez minutos".

Rudolf Scheer, Kapitan de la Guardia de la Noche Imperial

En los pasillos del poder en Viena son pocos los que hablarán de los Cárpatos y Transilvania. Muchos de

ellos son, realmente o deliberadamente, ignorantes de lo que sucede al Este del Danubio y están felices

siendo de esa manera. Muchos de los que no son ignorantes han sido intimidados por la Condesa Bathory o

su criatura Tepes. La devoción de la gente de allí a la iglesia Ortodoxa, en oposición a la fe católica,

distancia a muchos en la corte de su destino.

Esto deja sólo unos pocos miembros de la corte que están dispuestos a mirar al Este y averiguar cómo los

ciudadanos del Imperio sufren allí. Entre ellos está un primo segundo del emperador, el duque Albrecht

Hohenzollern. Este viejo guerrero maneja los servicios de inteligencia del Imperio y le preocupa que si el

Imperio no tiene el control de la zona de los montes de los Cárpatos entonces su principal baluarte contra

las ambiciones de los Romanoff podría caer en manos de los rusos.

No puede utilizar el ejército por temor a provocar a los rusos y los otomanos. Así que en lugar de eso debe

reactivar una antigua fuerza policial, la Guardia de la Noche Imperial, con el propósito de investigar y

pacificar estas provincias tumultuosas. Se trata de una organización pequeña con menos de mil hombres en

total, pero ha invertido bastante de sus propios recursos en ella.

La Guardia de la Noche Imperial tiene divisiones de investigación y ejecución, que trabajan en estrecha

colaboración. Su tarea es investigar sucesos extraños en la región y luego enviar la fuerza suficiente para

eliminarlos. Ellos ya han tenido algunos éxitos, tienen a su favor el desmantelamiento de un aquelarre

diabólico en Budapest y la destrucción del Golem de Praga.

No mantienen ninguna oficina, ya sea en los Cárpatos o Transilvania ya que tienen la costumbre de

convertirse en fuente de información para sus enemigos. En su lugar, han creado una red de valientes

informantes locales. Sobre la base de sus informes y otras informaciones de inteligencia se llevan a cabo

ataques quirúrgicos para obtener más información o para eliminar sus objetivos.

Monje del Terror

4+ +2 +0 +0 23 Tipo Duro, Anti-veneno,

Carne Muerta, Vara de metal

Condenados 6+ +1 +0 +1 9 Fanático Chaqueta, Arma larga improvisada

Hacen esto mediante el uso de pequeños y avanzados dirigibles, cada uno puede transportar hasta dos

secciones de una docena de hombres y son capaces de aterrizar con precisión, incluso en un sello de

correos.

La mayoría de los oficiales de la Guardia de la Noche son jóvenes, audaces e idealistas, provenientes de las

academias militares de más prestigio de Austria y Alemania. Sus hombres también son bien pagados, a

menudo muy devotos y altamente motivados para llevar la luz de la civilización de vuelta hacia el Este.

El oficial más experimentado de la Guardia de la Noche es Rudolf Scheer, un germano nacido y criado en

Hungría. Comprobó los horrores que pueden venir del Este cuando fue raptada su hermosa novia por el

conde Vlad Tepes para convertirse en una de las “novias” de ese monstruo. Es fanático en su determinación

de acabar con el azote del vampirismo en Transilvania y el Imperio. Scheer es alguien inusual en la Guardia

de la Noche ya que es un estricto luterano, aunque la mayoría de sus hombres son católicos con la

significativa excepción de su compañero bosnio Feldwebel Osman, que es musulmán. El cómo Osman se

convirtió en la mano derecha del Kapitan es un misterio, aunque es obvio que ambos hombres confían por

completo en el otro.

Cuando un equipo de la Guardia de la Noche aterriza en un lugar se basa en primer lugar en la sorpresa y

luego en dar el golpe y atemorizar. Usan las armas más avanzadas que el duque puede obtener, habrá

abundantes explosiones. Aunque prefieren no causar demasiado daño colateral, su Garantía Imperial les

permite mucha libertad en los medios a seguir e inmunidad judicial si sus acciones están dirigidas a la

consecución de los objetivos de la misión.

Después de comprobar que no hubo represalias en contra de ellos cuando derribaron el Schloss Altburg

sobre el pueblo, muchos en Viena, Praga y Budapest han llegado a darse cuenta de que quejarse de ellos es

inútil. La Guardia de la Noche se ha convertido en 'El Martillo del Emperador'.

Opciones:

• Cualquier Feldwebel o Vigia puede sustituir su Rifle Militar por Rifle ARC (-1pts)

• Cualquier Feldwebel o Vigía puede coger el talento Tirador (+5 pts)

• Cualquier Feldwebel o Vigía puede coger una Granada de cualquier tipo (+6 pts)

• Un Ingeniero puede coger hasta tres granadas de cualquier tipo (+6 pts cada una)o una bomba (+6

pts)

Personaje Coraje VC VD Velocidad Coste Talentos/Poderes Equipo básico

Kapitan Scheer

2+ +4 +3 +1 71 Liderazo +2, Duelista (Sable), Intuitivo

Coraza SRC, Sable, Pistola ARC

Feldwebel Osman

3+ +3 +2 +0 46 Liderazgo +1, Voluntad de Hierro, Tipo Duro

Cota de Malla, Cimitarra, Cañón Nock

Kapitan 3+ +3 +2 +0 37 Liderazo +2, Coraza, Sable, Pistola ARC

Feldwebel 4+ +2 +2 +1 34 Liderazgo +1, Tipo Duro, Adiestramiento con Bayoneta

Cota de Malla, Rifle militar, Bayoneta

Vigía 5+ +1 +2 +0 21 Adiestramiento con Bayoneta

Brigantina, Rifle militar, Bayoneta

Médico 5+ +1 +1 +1 14 Médico Brigantina, Pistola Ingeniero 5+ +1 +1 +0 37 Ingeniero Brigantina, Pistola ARC,

Generador ARC Capellán 4+ +1 +0 +1 23 Intervención Cota de Malla, Espada

• Un Ingeniero puede armarse con un Cañón de Cohetes Congreve (+7 pts) y hasta 3 cohetes (+7 pts)

• Cualquier personaje puede convertir en plata su arma o munición por +3pts por arma.

• El Capellan puede llevar hasta 3 frascos de Agua Bendita (+6 pts) y hasta 3 paquetes de Santas

Obleas (+5 pts por paquete).

• Cualquier personaje puede coger el talento Sereno (+2 pts).

6.5 6.5 6.5 6.5 PuebloPuebloPuebloPueblo gitanogitanogitanogitano de los Cárpatosde los Cárpatosde los Cárpatosde los Cárpatos

"¡Yo te maldigo, te maldigo, te maldigo! Vagarás por la tierra, odiado y despreciado por las bestias, que tú

también lo serás. El horror de tu propia existencia desgarrará tu carne y tu mente de tal manera que la

eternidad en el infierno te parecerá un alivio. Sólo entonces vendrás arrastrándote sobre tu vientre e

implorarás perdón a mis hijas. Eres tres veces malditos y siempre lo serás".

Sofía, Reina de los Gitanos, 1683

Los gitanos de los Cárpatos dicen que han estado viajando a través de las montañas desde que los turcos

los expulsaron de su antigua patria hace muchas generaciones. En dónde se encuentra esa patria de la que

hablan no lo dicen, pero un erudito húngaro sospecha que pueden haber sido las montañas del Norte de

Persia donde el culto a las deidades preislámicas era común. Lo que es seguro es que no son un pueblo

eslavo, pero a pesar de ello son bien recibidos en la mayoría de las aldeas que visitan ya que tienen

habilidades y talentos que son muy apreciados. Incluso cuando no son bien recibidos son tratados con un

cauteloso respeto.

Una banda gitana está generalmente liderada por una anciana, que todos los miembros de la banda llaman

“Madre”. Ella es sabia en los caminos de su pueblo y se puede transformar entre dos formas, la doncella y

la vieja, cuando sea necesario. Cada forma tiene sus propios poderes y habilidades. Varias mujeres de la

banda también han sido educadas en los poderes místicos por ella. A estas mujeres se las da generalmente

el título honorífico de “Tía”, y cuando una Madre muere, es una de las Tías la que da el paso adelante para

tomar su lugar y su caravana.

Los jóvenes de la banda son a menudo feroces guerreros entrenados con cimitarra y ballesta.

Son guerreros que dependen de la velocidad y la agilidad en vez de armadura pesada. Cuando se enfrentan

con sus mayores enemigos algunos de ellos son capaces de transformarse en grandes perros negros con

ojos rojos brillantes y unas fauces en llamas. Ellos llaman a estos sabuesos “Barghests”.

Muchos gitanos son jinetes expertos y pueden luchar bien desde el caballo a pesar del hecho de que

siempre montan a pelo y sin brida.

Cualquier banda también puede tener un campeón. Es generalmente un familiar de la Madre que ha sido

alimentado con diversas pociones y hierbas desde que era un niño. Es mucho más grande que un hombre

normal y, a menudo tiene que ser confinado o encadenado para la seguridad de los visitantes.

Los gitanos de los Cárpatos son los enemigos mortales del lobo.

Nota: Una Madre o Tía que es eliminada del juego pueden maldecir al personaje que la mató antes de

morir.

* Mordisco: +2 al VC, -1 Tirada de Coraje, llameante

Opciones:

• Cualquier gitano puede llevar una ballesta (+5 pts) o un látigo (+2 pts).

• Un Guerrero puede tener el talento de Jinete (+3 pts) y un caballo gitano (+9 pts).

• Un Guerrero con ballesta puede tener el talento de Tirador (+ 5 pts) o Furtivo (+3 pts).

• Un Guerrero con cimitarra puede tener el talento de Duelista (cimitarra) (+5 pts).

• Un Guerrero puede tener el talento de Cambiaformas (+5 pts) y usarla para convertirse en un

Barghest (+10 pts)

• Cualquier gitano puede tener una versión en plata de su arma o munición para ella (+3 pts).

• La Madre y la Tía pueden llevar envenenados sus cuchillos (+8 pts).

• Cualquier gitano puede conducir una caravana gitana (+15 pts).

• Cualquier gitano puede tener el talento de Nadador (+2 pts).

Nota: Los gitanos no usan crucifijos, Agua Bendita, Obleas o cualquier otro objeto cristiano. Ellos son hijos

de Isthar y confían en sus bendiciones para sobrevivir

6.66.66.66.6 Manada de Hombres Manada de Hombres Manada de Hombres Manada de Hombres lobolobolobolobo

"Una vez fui un jenízaro, poderoso y orgulloso. Serví a Alá y a La Puerta contra el infiel. Sin embargo, todo lo

que fui me ha sido arrebatado por el dolor de mi existencia y mi hambre de carne de inocentes. Sus gritos

me persiguen cada hora que permanezco despierto y sólo se calman cuando aúllo a la luna”.

Mohammed Beg, Uno de los Maldecidos.

Hace tres siglos cuando los jenízaros turcos se retiraron de los muros de Viena, algunos intentaron forzar su

camino a través de Transilvania. Se encontraron con un pequeño pueblo en las alturas de los montes

Cárpatos, donde había un campamento gitano. Los jenízaros rodearon el pueblo y exigieron comida, vino y

todas las chicas vírgenes que había. Su líder, Hassan Beg, era un monstruo y cuando los Ancianos del pueblo

Tipo Coraje VC VD Velocidad Coste Talentos/Poderes Equipo básico

Madre (doncella)

3+ +0 +0 +1

39

Liderazo +2, Médico, Belleza Sobrenatural, Cambiaformas, Hasta 20 pts de poderes místicos

Cuchillo de combate

Madre (vieja)

3+ +0 +0 +1 Liderazo +2, Médico, Maldición, Cambiaformas, Hasta 20pts de poderes místicos

Cuchillo de combate

Tía 4+ +0 +0 +1 26 Liderazo +1, Médico, Maldición, Hasta 10 pts de poderes místicos

Cuchillo de combate

Campeón 2+ +4 +0 +2 40 Berserker Hacha larga de plata Guerrero 4+ +2 +1 +2 14 Abrigo forrado, cimitarra Barghests 3+ +3 +0 +1 Ver

opciones Cuero Grueso (Brigantina),

Mordisco* Gitanos 5+ +1 +0 +1 7 Cuchillo de combate

y la Madre gitana se negaron, sus hombres irrumpieron en la aldea y se llevaron lo que habían exigido por

la fuerza.

Fue una dura lucha y al final muchos de sus hombres habían sido heridos o muertos por los Barghests

gitanos. El Pasha observó a sus camaradas caídos y condenó a todas las mujeres gitanas a morir por

brujería. Justo antes de que decapitara a la Madre ella se colocó junto a siete de sus hombres heridos y les

lanzó una maldición tan terrible que une el destino de los jenízaros y los gitanos para toda la eternidad.

A la siguiente luna llena cada uno de los siete jenízaros que fueron heridos por los Barghests se transformó

en un lobo aterrador y destrozaron a la mayoría de sus compañeros en pedazos. Cualquier persona que era

mordida y sobrevivía caía en la misma suerte, y así comenzó la leyenda del hombre lobo de Transilvania.

Desde entonces, los siete jenízaros malditos originales se han dividido entre sí y cada uno ha creado su

propia manada. Se han extendido a lo largo y ancho de los Cárpatos. Una manada fue aniquilada por los

Templarios en la frontera polaca en 1798, otra cayó en un ataque coordinado por la Reina Gitana y sus

Barghests en 1815 cerca de Budapest. Hay otra que está ahora al servicio del conde Vlad Tepes y los usa

para proteger su castillo y tierras mientras está de viaje de negocios en la Corte. El resto deambula por los

bosques y las montañas.

Un hombre lobo tiene tres formas en las que puede transformarse. La primera es una forma humana, que a

menudo utiliza para reconocer las granjas y asentamientos y mezclarse con la gente. Así, un hombre lobo

puede ocultarse a la vista y algunos viven junto a personas durante años ganando su confianza. La segunda

forma es un híbrido, mitad hombre, mitad lobo. Con esta forma el hombre lobo todavía puede usar armas

humanas y hablar. La última es la forma de lobo completo; el hombre lobo se ve obligado a convertirse en

esta forma durante las noches de luna llena.

Cada manada de hombres lobo está dirigida por uno de los Malditos. Cada uno de ellos tiene más de

trescientos años de antigüedad, atesorando una extensa y amarga astucia. Pueden ser derrotados, pero en

realidad no pueden morir hasta que la maldición sea levantada por la Reina de los gitanos. Para que esto

suceda, deben pedir su perdón. Esto ha sucedido dos veces, una en las mazmorras de los templarios en

Cracovia en 1798, y posteriormente en 1815, cuando la manada de ese Maldito había sido diezmada por la

emboscada gitana. Un Maldito rara vez toma forma humana ya que les resulta doloroso verse así. El resto

de la manada se compone de hombres lobo ordinarios y, ocasionalmente, por un Lobo Sangriento.

Un Lobo Sangriento es un hombre lobo que ha sido herido, pero no muerto, por un Barghest. Un Lobo

Sangriento es ahora incapaz de transformarse en las formas humanas o híbrida. El dolor de las heridas

provocadas por el Barghest nunca desaparecen y como resultado un Lobo Sangriento rápidamente

enloquece, convirtiéndose en bestias feroces babeantes e incontrolables. Mientras que un Maldito está en

el campo de batalla, el Lobo Sangriento atacará a los enemigos de la manada dirigido por él. Si el Maldito es

eliminado del juego o abandona el campo de batalla, el Lobo Sangriento inmediatamente enloquece y

ataca al personaje más cercano, independientemente de si es amigo o enemigo. Una vez que lo haya

eliminado atacará entonces al siguiente personaje más cercano y así sucesivamente.

A veces un Lobo Sangriento se separa de su manada. Se puede usar un Lobo Sangriento como La Bestia en

el IHMN Escenario “Mal Bicho”.

La intención de la maldición de alargar su sufrimiento ha provocado sin embargo un efecto secundario, les

ha otorgado a los hombres lobo una gran ayuda. Es difícil, pero no imposible, hacerles daño con un arma

ordinaria. Sólo las armas que son de plata, bendecidas o tienen el atributo llameante pueden ser efectivas

infringiéndoles daño. Así, un hombre lobo tiene dos valores de armadura, 10 contra las armas ordinarias y 7

contra las de plata, bendecidas o flamígeras. La armadura de Los Malditos y los Lobos Sangrientos también

es de 7 contra estas armas aunque sea más alta contra otro tipo de armas.

Es importante entender que aunque un hombre lobo puede cambiar a la forma completa de lobo, no es un

realmente lobo. No tienen la velocidad u otras características de un lobo. Los lobos pueden atacar a un

hombre lobo si se encuentran con uno en su camino, tal como lo haría con cualquier otro ser humano. Esa

es la razón por qué no aparece en el Bestiario.

Cualquier personaje masculino que es eliminado del juego por un hombre lobo en su forma de lobo tiene la

posibilidad de haber sido infectado. Si sobreviven al final del juego en su tirada de Coraje tendrá que

realizar un nuevo chequeo de Coraje en la siguiente luna llena. Si falla la tirada se convertirá en un hombre

lobo y que el cielo ayude a cualquiera que se encuentre en ese momento con él.

Nota: Si un enemigo utiliza el poder místico Arcano Menor (Lesser Sigil) contra un hombre lobo en su forma

híbrida o de lobo, debe superar una tirada de Coraje, si la falla se verá obligado a regresar a su forma

humana durante el resto del juego. Los Malditos y Lobos Sangrientos son inmunes a este ataque.

*Todos los hombres lobos en su forma híbrida o de lobo completa tienen un ataque de mordisco:

+2 al VC, -1 Tirada de Coraje (4 pts)

Opciones:

• Un hombre lobo en forma humana o híbrida puede llevar cualquiera de estas armas, o todas,

escopeta (+5 pts), pistola (+3 pts), espada (+4 pts) y hacha (+4 pts). Estas armas se descartan si el

hombre lobo se transforma en su forma de lobo completa.

• Un hombre lobo en su forma humana puede llevar un abrigo forrado (+1 pts) o brigantina (+2 pts).

Esta armadura es destruida si el hombre lobo se transforma en su forma híbrida o de lobo.

• Un hombre lobo puede tener el talento Parte de una Multitud (+5 pts), pero sólo puede usarlo

mientras esté en su forma humana.

6.76.76.76.7 La Orden de los Portadores de la SalvaciónLa Orden de los Portadores de la SalvaciónLa Orden de los Portadores de la SalvaciónLa Orden de los Portadores de la Salvación

"Somos los Penitentes. Ni Dios ni el Diablo van a escuchar nuestras oraciones. No somos ni vivos ni muertos.

Debemos servir hasta que se cumpla nuestra penitencia y podamos volver a la fría tierra. Esta es nuestra

esperanza, esta será nuestra salvación, y ¡ay de aquellos que se nos interpongan".

Sampson Caine, Praga 1889

Los Cognoscenti pasan sus vidas identificación, siguiendo y llegado el caso eliminando muchas de las

amenazas de las almas del hombre y de la Santa Iglesia Romana. Todos los hombres de esta antigua

organización están dispuestos a sacrificar su vida en esta santa obra. Sin embargo, hasta hace unos pocos

Tipo Coraje VC VD Velocidad Coste Talentos/Poderes Equipo básico

Maldecido Forma híbrida

3+ +3 +2 +1

80

Liderazgo +2, Inmortal, Inspirador, Terrorífico, Cambiaformas

Armadura 11, Mordisco *

Maldecido Forma Lobo

2+ +4 +0 +1

Hombre Lobo:

Forma Humana 4+ +1 +1 +0

37

Cambiaformas Armadura 10

Forma Híbrida 3+ +2 +0 +1 Cambiaformas, Horror Armadura 10, Mordisco *

Forma Lobo 3+ +3 +0 +1 Cambiaformas, Horror Armadura 10, Mordisco* Lobo Sangriento

2+ +5 +1 +1 67 Terrorífico, Berserker Armadura 11, Mordisco *

siglos, ninguno había contemplado la posibilidad de que ellos también tendrían que estar dispuestos a

sacrificar sus almas inmortales.

El ascenso al poder de la condesa Lisabet bathory, la aparición de los Monjes del Terror de Sucevita y los

continuos ataques de los hombres lobo de los Cárpatos ha cambiado todo esto. Contra cada uno de estos

enemigos existe la posibilidad muy real para los que se enfrentan a ellos de caer en la eterna oscuridad.

Sólo las almas más fuertes y más puras se consideran capaces de soportar el horror que estas nuevas

amenazas traen al trabajo de los Cognoscenti, y así el Papa accedido a la formación de una sub-orden

especial conocida como “Los Portadores de la Salvación”. Durante doscientos años, han liderado la lucha

para en primer lugar contener estas amenazas en los Cárpatos y Transilvania, y luego eliminarlas, una a

una, las amenazas.

Sin embargo, los planes de la condesa Bathory van por buen término, la creación de sus vampiros va más

rápido de lo que la Orden o sus aliados pueden afrontar. Además su criatura, el príncipe Vlad Tepes, se le

ha visto en el extranjero y ha logrado interrumpir las actividades y las defensas de las Puras. Así que una

nueva táctica fue propuesta por el Inquisidor Absalón Curr, tal y como dijo "tiempos desesperados

requieren medidas desesperadas".

La Orden ha comenzado a reclutar a aquellos que ya han perdido sus almas. Se trata de hombres y mujeres

que no tienen nada que perder y por lo tanto nada que temer. A cambio de su sacrificio se les ofrece la

oportunidad de salvación.

Así que los equipos de la Orden ahora están formados por una mezcla de Puras y Penitentes, los antiguos

vigilando a los nuevos, y los nuevos protegiendo a los antiguos. En sus primeras incursiones han tenido un

éxito razonable así que este experimento de equipos se está extendiendo.

El más famoso de los Penitentes es un hombre llamado Sampson Caine. Su hermano menor es Abel Caine,

autoproclamado "El Señor de los Muelles” y líder de Los Hombres de Kent, una banda callejera de Londres.

Sampson es un hombre tan brutal y cruel que querrás evitar encontrártelo. Un asesino de hombres,

mujeres y niños, un pirómano y seguramente sería un apóstata si no fuera por la influencia de su madre,

católica irlandesa. Antes de morir ella, convenció a Sampson que una eternidad en los fuegos del infierno

era todo lo que le esperaba, y por primera vez en su vida sintió miedo. Volvió a la Iglesia, confesando sus

pecados y pidió la absolución, pero su alma estaba tan contaminada que ninguno podía encontrar la

penitencia suficiente para limpiarla. Luego conoció a Absalón Curr, que fue quien le ofreció la salvación a

cambio de su servicio en la Orden.

Sampson es el único miembro de los Penitentes que lidera un equipo de la Orden. Vive para pagar al Señor

por todos sus innumerables crímenes. No puede morir hasta que su misión esté cumplida y no importa lo

que sus enemigos lancen contra él, siempre vuelve por más. A su lado le acompañan un número en

constante renovación de Penitentes. Cada uno ocupando su cargo hasta el momento en el que mueren y

son sustituidos por uno nuevo.

Las Puras son todas monjas que entraron en la orden de jóvenes, antes de convertirse en mujeres. Ellas han

sacrificado todo lo que podrían haber sido por estar al servicio de la Orden y de la Santa Iglesia Romana. No

son las típicas religiosas tranquilas, suaves y contemplativas que se pueden encontrar en los conventos de

todo el mundo. Son duras, monjas robustas, a menudo de origen irlandés o polaco, que creen que la

salvación es un camino difícil. El Profesor Jacob van Helsing una vez comentó sobre ellas que no estaba

seguro si asustaban a los no redimidos, pero sin duda a él le hizo temer a Dios.

Opciones:

• La Madre Superiora puede bendecir las armas de sus hermanas al principio de la partida igual que

un Sacerdote (+3 pts por arma). Ella no puede bendecir las armas de los Penitentes.

• El bastón de la Madre Superiora puede llevar una astilla de la Santa Cruz (+ 5 pts).

• Las Hermanas Puras pueden llevar escopetas recortadas en vez de pistolas (+2 pts) y llevar

cualquiera de las dos armas con munición de plata (+3 pts).

• La Madre Superiora y sus Hermanas pueden llevar crucifijos bendecidos (+5 pts) y Obleas

Bendecidas (+5 pts).

• Una Hermana Pura puede llevar un amuleto de ajos (+5 pts).

• Los Penitentes pueden tener el talento Tirador (+5 pts), y llevar munición de plata para sus

ballestas de repetición (+3 pts).

• Un miembro de Los Penitentes puede llevar el Santo Trabuco (+7 pts).

• Cualquier miembro de la compañía puede llevar un frasco de Agua Bendecida (+6 pts).

6.86.86.86.8 Un Noble VampiroUn Noble VampiroUn Noble VampiroUn Noble Vampiro

"Sería más amable matándote, realmente lo sería. En vez de eso yo podría convertirte a la esclavitud, y

luego enviarte a cazar a tu familia, todos menos las chicas. Vas a traer a las chicas a mí, mi Señora tiene

planes para ellas. Y todo el tiempo serás plenamente consciente de lo que está haciendo, pero incapaz por

completo de hacer otra cosa que no sea obedecer.

"O podría dejarte vivir sabiendo de que si alguna vez me fallas regresaré y me llevaré a tus hijos en lugar de

a ti y luego enviarlos a matarte a ti y tu esposa.

"Entre esas deliciosas decisiones, ¿cómo vamos a elegir? Podríamos tirar un dado, sí, vamos a lanzar un

dado".

Barón Piotr Yvgenivich

Desde que la condesa Lisabet Bathory llegó al poder en los Cárpatos, ha estado extendiendo su influencia a

través de las provincias orientales del Imperio Austro-Húngaro. Es temida por la aristocracia y ha

desarrollado una estrecha relación con los miembros más jóvenes de la familia imperial. Como resultado

ninguno es capaz de actuar directamente contra ella.

Personaje Coraje VC VD Velocidad Coste Talentos/Poderes Equipo básico

Sampson Caine

2+ +3 +3 +0 75 Liderazgo +2, Inmortal, Intrépido, Voluntad de Hierro

Coraza, Espada larga, Escopeta corta

Madre Superiora

3+ +2 +1 +0 44 Liderazgo +1, Inspirador, Intervención,

Brigantina, Pistola, Bastón

Hermana Pura

4+ +1 +1 +0 19 Fanático Abrigo Forrado, Pistola, Bastón

Los Penitentes

4+ +2 +2 +0 25 Voluntad de Hierro Brigantina, hacha, Ballesta de repetición.

Sin embargo, su poder se basa en el mantenimiento de un cierto anonimato entre la población en general.

Muchos saben de ella, pero sólo unos pocos saben lo que es y cómo vive. Si esto llegara a ser público,

entonces bien podría haber protestas y un levantamiento popular que la barrería a ella y a sus partidarios.

Así que rara vez va a Corte, prefiriendo actuar desde las sombras de su inexpugnable fortaleza en la

montaña. Cuando es necesario envía a su criatura, el príncipe Vlad Tepes, para infundir miedo a sus

enemigos políticos en el país y en el extranjero.

Dentro de sus dominios poco a poco ha ido convirtiendo a miembros clave de la nobleza a su servicio. Estos

vampiros nobles gobiernan sus dominios con puño sangriento a la gente del pueblo, del campo y las

ciudades por igual, garantizando la lealtad de las autoridades locales a través del miedo. Muchos toman

rehenes a los que mantienen en las sombrías mazmorras de sus castillos como garantía de la obediencia de

sus familias.

Algunos se han pasado de la raya y han sido derrocados, otros han encontrado su fin a manos de la

Guardia de la Noche Imperial o los Cognosceti. Pero cuando uno cae, la Condesa se asegura de que dos más

surgen para ocupar su lugar.

Un Noble Vampiro es a menudo joven, arrogante, guapo y astuto. La condesa no suele elegir tontos. Crean

alrededor de ellos una serie de novias y esclavos, así como un séquito de leales criados. Su tarea es la de

mantener el control sobre su distrito y haciendas y dar a la condesa un diezmo regularmente de chicas

vírgenes. El resto de cosas que hagan en su dominio depende de ellos, siempre y cuando no hagan exponer

los planes de la condesa.

Todos los jóvenes nobles vampiros son hombres, seleccionados personalmente y convertidos por la

condesa. Ella se asegura que estén bien armados y financiados. Un Noble Vampiro es un enemigo

formidable, muy valiente en la batalla y bien preparado contra cualquiera al que se vaya a enfrentar.

Cada Noble Vampiro elegirá un número de mujeres jóvenes para convertirlas en sus consortes, sus

“novias”. Estas pueden ser de sangre noble o común, lo único que importa es que sean a la vez hermosas y

crueles.

Actúan como sus guardaespaldas y a menudo las utiliza para dirigir ataques contra aquellos que se le

oponen dentro de su dominio. Algunas son hijas de familias importantes y actúan tanto como rehenes

como espías. Son feroces y despiadadas en la batalla y, a veces, difícil de controlar.

El Noble Vampiro y sus novias tienen una serie de poderes que los hacen temibles, estos se enumeran más

adelante. No menos importante es que es muy difícil hacerles daño. Contra las armas ordinarias los Nobles

Vampiros tiene un valor de armadura efectiva de 12 y las novias un valor de 10. Las armas que son

bendecidos o que son de plata y una estaca de madera preparada especialmente pueden ignorar este

efecto y tratar a los vampiros como seres con una armadura de meramente un valor de 7.

Un buen y fiable, pero con menos iniciativa, conjunto de servidores son los siervos del Noble vampiro. Estos

son hombres y mujeres que sólo han sido medio convertidos. Tienen algunos de los puntos fuertes de su

amo, pero también puede operar durante el día, a pesar de que ya odian la luz solar directa. Son criaturas

miserables, esclavizados a la voluntad de su amo, desesperados por convertirse en vampiros completos,

pero viviendo con la terrible certeza de que la mayoría de ellos serán sacrificados para los planes de su

señor. Los Siervos no poseen la inmunidad a las armas normales de sus amos por lo que a menudo llevan

armadura, aunque esto por lo general lo único que hace es retrasar su trágico destino.

Los Criados de un Noble vampiro son con frecuencia hombres que le servían antes de que él fuera

convertido. El Noble Vampiro atraerá y mantendrá solamente a los hombres que sean más brutales. Ellos

ven su servicio como una oportunidad para dar rienda suelta a sus deseos más bajos con la seguridad y

certeza que pocos se atreverán a oponerse a ellos.

*El Noble Vampiro y sus Novias pueden transformase a voluntad en un murciélago vampiro (ver Bestiario).

Su equipo también se transforma, pero nada más.

Opciones:

• Un Noble Vampiro puede tener los poderes de Desgarrador (+5 pts) y Zona de Sombras (+12 pts).

• Una Novia puede tener el poder de Mesmerismo (+14 pts).

• Un Siervo puede ir armado con una Pistola (+3 pts) o una Carabina(+5 pts)

• Un siervo puede tener el talento Parte de una Multitud (+5 pts).

• Un Criado puede cambiar su Escopeta por un Rifle Militar (+9 pts), y tener el talento de Tirador (+5

pts).

6.6.6.6.9999 El Gran El Gran El Gran El Gran ViajeViajeViajeViaje de Miss Beaufort Summersde Miss Beaufort Summersde Miss Beaufort Summersde Miss Beaufort Summers

"Debo decir que usted tiene una buena casa aquí Sr. Tepes, aunque la decoración es un poco anticuada. Tal

vez, cuando nos conozcamos mejor, pueda elegir algunos diseños más modernos para usted. Me encantaría

volver para que me la pueda mostrar a plena luz del día... "

Miss Summers, Praga 1896.

Miss Beaufort Summers, conocida por su círculo íntimo como "Buffé”', es una rica heredera de la Alta

Sociedad de la Costa Este de Estados Unidos. Está en Europa haciendo un viaje con su hermana menor

Aurora, su compañera Miss Wilhelmina Rosenburg y su tutor, el profesor Sir Rupert Giles. Es frívola,

propensa a romances, la mayoría de las veces con caballeros no adecuados, siempre metiéndose en

problemas, y es una matavampiros profesional.

Bendecida desde su nacimiento con una fuerza y la agilidad inusual, y con la capacidad de identificar

vampiros por la vista, está bajo la tutela del profesor. Su hermana está adquiriendo sus poderes como

Matadora, y su amiga Wilhelmina es una experimentada joven bruja.

Las tres chicas por lo general tienen una camarilla de jóvenes oficiales enamorados que las acompañan, así

como algunos sirvientes devotos elegidos cuidadosamente por el profesor.

Tipo Coraje VC VD Velocidad Coste Talentos/Poderes Equipo básico

Noble Vampiro

3+ +3 +0 +2 70 Liderazo +2, Inmortal, Cambiaformas*, Terrorífico, Anti-veneno, Visión Nocturna

Armadura 12/7, Espada

Novia Vampira

4+ +2 +0 +2 43 Liderazgo +1, Horror, Anti-veneno, Cambiaformas*, Visión Nocturna

Armadura 10/7, cuchillo de combate

Siervo del Vampiro

5+ +1 +1 +1 25 Insensible, Visión Nocturna

Abrigo forrado, Espada

Criados 5+ +1 +1 +0 25 Fanático, Tipo Duro Brigantina, Hacha, Escopeta

Su amigo Alexander Harris se ha comprometido a unirse a ellos en algún momento del viaje. Es un pobre

infeliz, pero seguidor de las tres damas. No para de meterse en terribles líos pero alguien debe velar por él,

ya que siempre parece sobrevivir.

Antes de conocer a Miss Summers, el Profesor era un miembro de una antigua orden dedicada a la

formación de Matadores y guiándolos en sus misiones.

* Cuenta como un garrote.

Matador (talento único): Cualquier vampiro o demonio que es herido por un Matador durante un combate,

sufre una penalización a la tirada de Coraje de -2

Opciones:

• Tanto Miss Beaufort como Miss Aurora pueden sustituir sus chaquetas por corpiños (chalecos)

Magneto –estáticos (+1 puntos).

• Sir Giles es una de las pocas personas en el mundo entrenadas en el uso de Arcano Menor (Lesser

Sigil) (+7 pts).

• Alexander Harris puede cambiar su bate de beisbol por una porra “Edison ARC” (+ 6 pts).

• Los Sirvientes pueden tener carabinas (+5 pts) o escopetas (+5 pts).

6.6.6.6.10101010 La Exposición itinerante de TeslaLa Exposición itinerante de TeslaLa Exposición itinerante de TeslaLa Exposición itinerante de Tesla

Aunque el más famoso descendiente de la familia Tesla está en Estados Unidos haciéndose un nombre por

sí mismo, no es el único miembro de su numerosa familia con gusto por la ingeniería y todos los temas

eléctricos. Sus primos más jóvenes, Anto y Mihaljo, han combinado esto con su también gusto por la

teatralidad.

Desde hacía unos años ellos viajaban por las ciudades y pueblos de los Balcanes y Grecia sorprendiendo por

igual a nobles y campesinos con muchos de sus "milagros" que podían realizar con sus generadores ARC,

jaulas de Faraday, trajes ARC, y luces eléctricas. Entonces, hace tres años, su hermana pequeña Sonja,

famosa por su recién estrenada ópera, El ruiseñor de Belgrado, fue secuestrada por un agente de la

condesa Bathory.

Personaje Coraje VC VD Velocidad Coste Talentos/Poderes Equipo básico

Miss Beaufort

2+ +4 +2 +2 61 Liderazgo +1, Artes Marciales, Intrépido, Matador

Chaqueta, Estaca de Madera, Pistola, balas de plata.

Miss Aurora 4+ +2 +1 +2 28 Artes Marciales, Matador

Chaqueta, Estaca de Madera, Pistola, balas de plata.

Miss Wilhelmina

4+ +0 +1 +1 36 Hasta 20 pts de poderes místicos

Abrigo forrado, Ballesta, Cuchillo de plata, 3 frascos de Agua Bendita

Sir GIles 3+ +2 +2 +0 54 Liderazgo +1, Ingenio erudito, Hasta 15 pts de poderes místicos

Abrigo forrado, Ballesta, Cuchillo de plata, 3 frascos de Agua Bendita

Alexander Harris

4+ +1 +1 +0 25 Tipo Duro, Intervenir Abrigo forrado, bate de beisbol*

Oficial Enamorado

5+ +2 +2 +0 27 Duelista (Sable) Coraza, Sable, Pistola

Sirviente 5+ +1 +2 +0 21 Fanático Brigantina, Pistola, balas de plata, cuchillo de combate

Al principio pensaron que la habían llevado a Estambul para divertir al sultán, por lo que viajaron allí y a

duras penas escaparon con vida. Descubrieron que jóvenes talentosas turcas también habían sido

secuestradas y que los otomanos creían que las habían llevado a un castillo secreto en los Cárpatos a la

espera de su destino a manos de la Condesa.

Desde entonces, los Teslas han estado viajando por los oscuros caminos de esa región con el pretexto de su

exposición en busca de su hermana. Anto es el líder de la compañía, es un luchador valiente y famoso

duelista. Es el maestro de ceremonias en sus shows y cautiva a la gente con su voz melindrosa. En la batalla

dirige a los feriantes, guiados por Bulba. Son un duro grupo de antiguos trabajadores del circo que protegen

la exposición y llevan a cabo algunas de las acciones más siniestras que son requeridas en esta búsqueda.

Los hermanos rescataron a Bulba de las mazmorras del palacio del sultán cuando escaparon y este

condenado asesino en masa se siente moralmente obligado a ellos y a su misión.

Mihaljo es el ingeniero. Él ha diseñado muchos de los extraños equipos que utilizan y a menudo recibe

paquetes con nuevas ideas de su primo Nikola de los Estados Unidos. Ha reunido a su alrededor a un grupo

de jóvenes ingenieros ambiciosos de todo el continente, hombres para quienes la ciencia es una obsesión

primordial. Son futuristas despiadados que ven las viejas formas del Imperio Oriental Austriaco y sienten la

necesidad de barrerlas.

Uno de sus más maravillosas exhibiciones son sus Autómatas eléctricos. Estos hombres mecánicos son

controlados por los ingenieros y en el espectáculo realizan marchas e incluso danzan. En el combate son

prácticamente máquinas de matar imparables. Cada autómata debe ser dirigido por un ingeniero con un

generador ARC.

*Cuenta como una espada larga

** Cuenta como Garrotes

Opciones:

• Mihaljo puede sustituir su chaleco Magneto –estático por un Traje ARC (+1 pt).

• Mihaljo o cualquier Ingeniero, puede sustituir sus pistolas ARC por Rifles ARC (+2 pts).

• Los Feriantes pueden sustituir sus pistolas por escopetas (+2 pts).

• Un Feriante puede tener el talento de Médico (+5 pts).

• Cualquier Ingeniero puede tener el talento Mecánico (+5 pts).

• Cualquier miembro de la compañía puede tener el talento Nadador (+2 pts).

Tipo Coraje VC VD Velocidad Coste Talentos/Poderes Equipo básico

Anto Tesla 3+ +3 +1 +0 46 Liderazo +2 Duelista (Rapier), Ingenio Erudito

Rapier ARC, Chaleco Magneto-estático, Pistola ARC, Aparato de suspensión Tesla

Mihaljo Tesla

4+ +1 +2 +0 43 Liderazgo +1, Ingeniero,

Generador ARC, Chaleco Magneto-estático, Pistola ARC

Bulba 2+ +4 +1 +0 52 Liderazgo +1, Intrépido, Tipo Duro

Cota de malla, Gran Cimitarra*, Escopeta recortada

Feriantes 4+ +2 +1 +0 23 Tipo Duro Brigantina, porra ARC Tesla, Pistola

Ingeniero 5+ +0 +1 +0 49 Ingeniero, Fanático Generador ARC, Traje ARC, Pistola ARC

Autómata Eléctrico

3+ +2 +2 +0 44 Anti-veneno, Voluntad de Hierro

Coraza, Látigo ARC, Puños de Hierro**

Nuevo equipo:

El Rapier ARC: Simplemente una espada que ignora la mayoría de las armaduras. Sólo existe una y funciona

con una batería con una capacidad revolucionaria ideada por Nikola que significa que puede atacar cada

ronda sin la necesidad de tener un generador ARC cerca (7 pts).

Aparato de Suspensión Tesla: Anto lo usa para su gran entrada en sus shows. Le permite “volar” en

pequeñas ráfagas (restringida por la carga en la capacidad de su batería), del mismo modo que el

Translocador Vertical a Muelles, pero con mucho más estilo (8 pts).

Porra ARC Tesla: Este es el diseño original que los Tesla reclaman que Edison les robó. Cuanta como una

porra ARC Edison (6 pts).

El Látigo ARC: Este arma inusual requiere tanto poder que debe estar al alcance de un generador ARC.

Cuenta con una bonificación de +2 VC, y una penalización a la tirada de Coraje de -2, con un alcance de 15

cm (6"), y al igual que todas las armas ARC ignora la mayoría de tipos de armadura. Es un arma a distancia,

muy difícil de manejar para combates cuerpo a cuerpo (9 puntos).

El Traje ARC: Esta es una capa que tiene docenas de pequeñas semiesferas de latón cosida en el exterior

que están vinculadas al Generador ARC del portador. Cualquiera que ataca con armas de cuerpo a cuerpo a

alguien que lleva este traje debe realizar una tirada de Coraje o si no será lanzado al suelo aturdido por la

enorme carga electrostática que generan. Pequeños arcos de electricidad vuelan continuamente entre las

semiesferas de metal que recubre el traje en lo que parece rayos retorciéndose (10 pts).

6.6.6.6.11111111 Los Caballeros Los Caballeros Los Caballeros Los Caballeros TeutónicosTeutónicosTeutónicosTeutónicos

La Orden de los Hermanos de la Casa Alemana de Santa María, en Jerusalén se formó para combatir en las

Cruzadas, que hicieron con gran honor, sin embargo después de que las fuerzas cristianas fuesen

derrotadas en el Medio Oriente, la Orden se trasladó a Transilvania en 1211 para ayudar a defender la

frontera Sureste del Reino de Hungría contra las tribus Kipchaks.

Muchos creían que la orden fue forzada a salir de sus fortalezas por el Rey de Hungría en 1225 para

ponerse bajo la autoridad papal, pero una pequeña guarnición se quedó escondiéndose entre los sajones

de Transilvania. Se han mantenido como una orden secreta hasta el día de hoy.

Los sajones de Transilvania son un pueblo de habla alemana bien conocidos por su fuerte carácter. Aldeas y

pueblos sajones son comunes a lo largo de los montes Cárpatos, en especial en su ladera oriental, donde se

establecieron como un baluarte contra los rusos, y otros horrores.

La Orden se divide en pequeños capítulos llamados Kommende, basados generalmente en torno a una sola

aldea o pueblo. A pesar de que todos le deben lealtad al Hochmeister, la verdad es que son muy

independientes. Cada Komende tiene una sala capitular. Ésta suele ser por lo general la casa de uno de los

miembros y es donde guardan su arsenal. En tiempos de necesidad se reúnen allí antes de intervenir. La

sala capitular también tiene una capilla dedicada a San Miguel, el Ángel de la Guerra.

En el campo de batalla pueden ser fácilmente reconocidos por sus largas capas blancas coronadas por una

simple cruz negra. Los Caballeros suelen tener una armadura decente, pero sus partidarios llevan a menudo

armaduras más ligeras, confiando en su fe. Muchas de las armas han sido transmitidas de generación en

generación, pero no están en contra de usar otras más modernas cuando la situación lo requiera.

Por lo general son dirigidos por un Komtur o Comandante, pero un caballero-hermano también puede

ordenar a los hombres en la batalla. Una compañía teutona podría consistir en un Komtur, un par de

Caballeros-hermanos, un hermano sacerdote y varios miembros laicos llamado Sariantbrothers.

Si ellos son bendecidos, el misterioso conocido sólo como El Centurión puede llegar en su ayuda. Se

rumorea que este es el centurión romano que dirigió el grupo que crucificó a Cristo, y que fue condenado a

la inmortalidad hasta que pueda lavar su pecado. Por razones desconocidas la Iglesia católica teme a este

individuo, o el conocimiento que atesora, por encima de todas las demás y los Cognoscenti tienen su

destrucción como un objetivo principal.

Opciones:

• Si El Centurión no está en la compañía uno de los Caballeros hermanos puede tener el talento de

Liderazgo +1 (+3 pts).

• Un Komtur o Caballero Hermano puede tener el talento Voluntad de Hierro o Fortaleza (+5 pts).

• Un Komtur o Caballero Hermano puede sustituir su espada por una espada grande (+2 pts).

• Un Sarianbrother puede sustituir su carabina por un rifle militar (+4 pts).

• Un Komtur, Caballero Hermano o Monje Hermano pueden sustituir su coraza por armadura de

placas (+14 pts).

• Cualquier miembro de la compañía puede convertir en plata sus armas o munición (+5 pts).

• Cualquier miembro de la compañía excepto el Centurión puede tener el talento de jinete (+3 pts) y

un caballo de caballería (+9 pts)

La Lanza del Destino: Parece una vieja y maltrecha lanza pero tiene el poder de hacer daño a cualquier

criatura. Por lo que no necesita estar bendecida o ser de plata para dañar a un vampiro o hombre lobo.

También impacta sin penalizaciones a espíritus y fantasmas (+10 pts).

Personaje Coraje VC VD Velocidad Coste Talentos/Poderes Equipo básico

El Centurión 2+ +4 +0 +1 86 Liderazo +2, Inmortal, Duelista (lanza), Intrépido, Intervention

Coraza, La Lanza del Destino

Komtur 3+ +4 +1 +0 51 Liderazo +2 Intrépido,

Coraza, Espada, Pistola

Caballero Hermano

4+ +3 +1 +0 30 Fanático Coraza, Espada, Pistola

Monje Hermano

4+ +2 +0 +0 34 Fanático, Médico, Hasta 1 pts de poderes místicos

Coraza, Espada, Crucifijo bendecido

Sariantbrothers 5+ +1 +1 +0 18 Fanático Abrigo forrado, Carabina, Cuchillo