glosario arcano, mago el despertar
DESCRIPTION
Términos útiles para jugadores casuales de Mago el Despertar.TRANSCRIPT
![Page 1: Glosario Arcano, Mago el Despertar](https://reader036.vdocuments.co/reader036/viewer/2022082221/557202814979599169a3a498/html5/thumbnails/1.jpg)
Glosario Arcano Este documento contiene términos que pueden
ser conocidos por todos los Magos. Entre mas
Gnosis posean los personajes, mas familiares les
deben resultar los términos a los jugadores.
Abismo: Plano de aberraciones, anomalías y
contradicciones, creado con la fractura del
Cosmos en la Guerra de la Ascensión. El abismo
separa al Mundo Caído de los Reinos Supernos.
Cuando se realiza un hechizo Vulgar, el Mago
corre el riesgo de tocar el Abismo.
Aprendiz: Un mago que está en el segundo
grado de estudio de una Arcana. Es capaz de
utilizar las Prácticas de Velado, Gobierno y
Protección.
Adepto: Un mago que está en el cuarto grado
de estudio de una Arcana. Es capaz de utilizar
las Prácticas de Modelado y Desenredado. Un
adepto tiene considerable poder.
Alma: Para los Magos, la existencia del Alma no
es una especulación sino un hecho. Cuando una
persona muere, su Alma desaparece sin dejar
rastro. El Alma se puede manipular muy
limitadamente con algunos hechizos. Cuando
un personaje pierde Sabiduría, su Alma sufre
heridas que se pueden percibir con la Arcana de
Muerte. Si un Mago pierde su Alma, pierde la
habilidad de hacer Magia.
Anima Mundi: Espacio Astral que contiene los
sueños de todo cuanto existe, incluyendo
plantas, animales, espíritus y otros seres mas
extraños aun.
Arte: Forma de referirse a la Magia. Cada Mago
entiende y usa los poderes Supernos de forma
distinta, por lo cual no es una Ciencia.
Arcana: Una de las 10 ramas del Arte. Cada
Senda y Reino Superno rige sobre 2 Arcanas. El
nivel de entendimiento se mide en grados del 1
al 5. Las 10 Arcanas son: Mente, Espacio, Vida,
Espíritu, Muerte, Materia, Tiempo, Destino,
Fuerzas y Cardinal. Los Magos pueden utilizar
este término dentro de juego.
Archimaestría: La creencia de que existen
grados de entendimiento de las Arcanas por
encima del Quinto. Si existen Magos con este
poder, nadie los conoce.
Artefacto: Una reliquia cuyo origen es
supuestamente Atlanteano. Cada uno posee
una leyenda tras de él y solo pueden ser usados
por Magos. Cada uno tiene uno o más hechizos
en su interior que se pueden activar si se
cumplen los requisitos. También poseen una
reserva de Maná que se recupera por si misma.
Poseer uno concede beneficios sociales.
Ascensión: Dícese del máximo nivel de
entendimiento que puede poseer un Mago, en
el cual se funde con lo Superno. Tiene carácter
de mito ya que no se sabe que alguien lo haya
conseguido alguna vez.
Astral: Plano que existe dentro de la mente y el
Alma del mismo Mago. Los Despiertos suelen
viajar a este plano en busca de sabiduría e
introspección.
Atalaya: Una edificación creada por un Oráculo
en uno de los cinco reinos Supernos. Su función
es la de llamar a los Durmientes hacia el mundo
Superno para Despertarlos. Todos los Magos
escriben su nombre simbólico en una Atalaya
cuando Despiertan.
Atheneum: Concepto del Mysterium. Lugar en
donde la Orden almacena gran cantidad de
Grimorios y Artefactos. Existe un estricto
control sobre que información puede ser
compartida con otras Órdenes, e incluso con
otros miembros del Mysterium, según su grado
de Iniciación.
Apóstata: Mago que no pertenece a ninguna
Orden. El resto de los Magos tienden a pensar
en los Apóstatas como peligros potenciales. Por
lo general solo los Magos más inexpertos y los
más arrogantes se atreven a ser Apóstatas.
Cábala: Pequeño grupo de Magos que se unen
por un propósito en común, usualmente bajo
una temática. Casi todos los Magos pertenecen
a una Cábala por seguridad. Muchas cábalas
integran miembros de la misma Orden, pero
también existen cábalas heterogéneas.
Cardinal: La Arcana que controla las fuerzas
sutiles de la magia y el Mana. De cierta forma,
comprende el meta estudio sobre la magia
misma, así como los encantamientos, las
ilusiones y la conversión de energía mística.
![Page 2: Glosario Arcano, Mago el Despertar](https://reader036.vdocuments.co/reader036/viewer/2022082221/557202814979599169a3a498/html5/thumbnails/2.jpg)
Celosía: Barrera que divide al mundo Material
del mundo Sombrío donde habitan los espíritus.
Solo se puede atravesar con un hechizo
poderoso o en ciertas fechas y lugares.
Compulsión: Una de las 13 Prácticas. Los
hechizos de esta Arcana le sugieren un curso de
acción a los Patrones afectados, alterando su
curso de forma minúscula y sutil.
Concilio Libre: La mas joven de las Ordenes, que
descarta la idea de Atlantis y piensa que la
magia debe renovarse con la cultura y ciencia
de los Durmientes. Son fuertes defensores de la
Libertad, motivo por el cual desean destruir a
los Videntes del Trono y aceptaron a las
Órdenes como aliadas.
Consilium: Los magos de una región se
organizan con el propósito de defenderse y
establecer una forma de regular y mantener la
Lex Mágica. Todos los magos que son
reconocidos por los Consejeros o el Jerarca son
parte del Concilio y reciben ciertos derechos.
Conocimiento: Una de las 13 Prácticas. Los
hechizos de esta Práctica le permiten al Mago
saber algo sobre un Patrón en términos de la
Arcana usada. La información obtenida aparece
en su mente sin intervención de los sentidos.
Consejero: Persona que forma parte de la
dirección de un Consilium. Típicamente hay 4 o
5 miembros, uno de cada Senda, o uno por cada
cábala poderosa.
Contagio: La ley que limita la cantidad de magia
que puede afectar a un objetivo al mismo
tiempo antes de que las resonancias comiencen
a cruzarse negativamente. Esta es la causante
del límite de “Tolerancia” que tienen los seres
vivos (no solo los Magos).
Control: Un mago puede controlar un máximo
de hechizos simultáneos igual a su Gnosis + 3.
Este máximo no puede ser rebasado por ningún
método. Un hechicero puede pagar un punto de
Voluntad para liberar un hechizo. Cuando hace
eso, este ya no cuenta para si límite, pero
tampoco puede cancelarlo.
Cryptopoli: Concepto de la Escalera de Plata.
Red de Durmientes y Sonámbulos (conocidos
como Iluminados) que brindan apoyo social,
económico, político y humano a las operaciones
de la Orden.
Creación: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos
de esta Práctica permiten crear nuevos
Patrones hechos puramente con magia, o
agregar capacidades nuevas a un Patrón ya
existente.
Crepúsculo: Estado en el cual un objeto o ser es
indetectable por medios físicos, pero coexiste
con los habitantes del plano material.
Degradación: Una de las 13 Prácticas. Los
hechizos de esta práctica aplican los principios
de la Arcana de forma burda para dañar o
debilitar a un Patrón.
Desenredado: Una de las 13 Prácticas. Los
hechizos de esta práctica permiten al Mago
hacer una incisión precisa y sutil que puede
desenredar un patrón por completo, o cortar
partes considerables de sus funciones.
Despertar: El acto de abandonar la Quiescencia
y convertirse en un Mago. El Despertar no
puede ser inducido y se desconoce que factores
lo propician. Algunos lo experimentan como un
viaje astral en sueños y otros como una serie de
alucinaciones en vigilia. El viaje termina cuando
el mortal inscribe su nombre en su Atalaya y
regresa convertido en un Mago.
Destino: La Arcana que controla la suerte y las
temáticas que permean a todos los patrones.
Gobierna los juramentos, las maldiciones y
permite develar los misterios de las Hadas.
Develado: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos
de esta práctica, como la Visión de Mago,
encantan los sentidos para permitir ver la
resonancia y los efectos invisibles de las
Arcanas, o desenmascarar lo oculto.
Discreto: Adjetivo que califica un hechizo sutil
que no puede invocar la Paradoja y por lo tanto
se considera seguro. No son tan drásticos como
un hechizo Vulgar, pero con preparación y
astucia son extremadamente útiles.
Discípulo: Mago que se encuentra en el tercer
grado de comprensión de una Arcana.
![Page 3: Glosario Arcano, Mago el Despertar](https://reader036.vdocuments.co/reader036/viewer/2022082221/557202814979599169a3a498/html5/thumbnails/3.jpg)
Durmiente: Cada humano mortal (no
sobrenatural) que no ha Despertado. Están
atrapados en le Quiescencia.
Dominio: Un Santuario especial en el cual se ha
sembrado una Piedra del Alma para alinearlo
con uno de los Reinos Supernos. En este
espacio, la magia Vulgar no causa Paradoja.
Efimería: La sustancia de la cual están hechos
los Fantasmas y Espíritus intangibles.
Escalera Celestial: Mitología en la cual los
Magos de Atlantis construyeron un puente
hacia los reinos supernos. La Guerra de
Ascensión destruyó la Escalera y creó el Abismo.
Escalera de Plata: Una de las Órdenes
Atlanteanas que funge como facilitadores,
consejeros y guías espirituales entre los
Despiertos. Mantienen encendida la llama de la
Verdad y la lucha contra los Exarcas.
Espacio: La Arcana que controla las conexiones
entre las cosas, así como las distancias. Para el
Espacio, toda distancia es relativa; lo que
importa es la simpatía entre los Patrones.
Espíritu: La Arcana que estudia a los seres del
mundo Sombrío, sus extraños poderes y las
energías que utilizan. El mundo material y las
mentes de los Durmientes son profundamente
influenciados por la actividad de los Espíritus.
Exarca: Uno de los antiguos Reyes de Atlantis
que traicionaron a los Magos y ascendieron por
la Escalera Celestial a los Reinos Supernos. Tras
inscribir su Voluntad en el Cosmos destruyeron
la Escalera e hirieron de muerte al Tejido,
creando el Abismo. Los Videntes del Trono los
veneran como Dioses. Algunos magos creen que
los Exarcas no existen en realidad y son un mito.
Familiar: Espíritu que ha hecho un pacto con un
mago, atando sus destinos. El Familiar le ayuda
al Despierto con su Arte y este le proporciona
Esencia para subsistir. Algunos Familiares
existen solo en estado Crepuscular, pero otros
tienen cuerpos de animales inconspicuos.
Fetiche: Un objeto dentro del cual ha sido
encerrado un Espíritu. Con la magia apropiada,
el Fetiche se puede usar para invocar las
Núminas de su huésped.
Flecha Adamantina: Una de las Órdenes
Atlanteanas. Estos guerreros sabios están
dedicados a proteger a los Despiertos de
cualquier amenaza. Creen en el honor, la acción
motivada por las promesas y en la existencia
como una guerra constante.
Fórmula: Un hechizo que ha sido codificado por
un Maestro para facilitar su ejecución. El
personaje tiene que pagar XP para aprender
Fórmulas adicionales a un costo de 2 XP por
grado de la Arcana más alta de la Fórmula y
debe aprenderla de alguien que ya la tenga.
Cada Fórmula contiene información secreta de
la Orden que la crea, por lo cual es un acto de
traición enseñar Fórmulas de tu Orden a otros
personajes fuera de la Orden.
Fuerzas: La Arcana que controla las energías
físicas del mundo. Ejerce dominio sobre el
fuego, la electricidad, el sonido, la luz, la
gravedad e incluso la radiación.
Gobierno: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos
de esta Práctica controlan la dirección y
comportamiento de los fenómenos estudiados
por la Arcana, sin modificarlos.
Guardianes del Velo: Orden Atlanteana que se
encarga de mantener la magia como un arte
secreto. Eliminan traidores, confiscan los
artefactos peligrosos y generalmente son
odiados pero respetados.
Guerra de Ascensión: El conflicto entre los
Magos de las Órdenes y los sirvientes de los
Exarcas. Para muchos, la Guerra se perdió
cuando la Escalera Celestial fue destruida. Para
otros, la Guerra se sigue librando día a día en
las calles. A grandes rasgos, la guerra definiría el
destino de los Durmientes y de la Magia.
Gnosis: La medida de entendimiento puro e
instintivo que posee el Mago del Tejido. A
mayor Gnosis, mas poderosos son sus hechizos.
La Gnosis limita las Arcanas del personaje.
Grimorio: Un objeto (tradicionalmente un libro)
que guarda una o más Fórmulas en su interior.
Herramienta: Una herramienta mágica
dedicada es un objeto que un Mago personaliza
para utilizar durante sus hechizos. El objeto es
elegido por la Simpatía que posee con algún
concepto Superno, por lo cual reduce la
Severidad al invocar una Paradoja.
![Page 4: Glosario Arcano, Mago el Despertar](https://reader036.vdocuments.co/reader036/viewer/2022082221/557202814979599169a3a498/html5/thumbnails/4.jpg)
Híbris: Un pecado contra la Sabiduría. Basado
en un concepto griego: cuando un Mago
comete un acto de soberbia o crueldad sin
consecuencias negativas, creerá que puede
volver a hacerlo. El Híbris representa ese
descenso en espiral.
Imago: El primer paso para realizar un hechizo
es crear un Imago, una representación mental
de la realidad tras el conjuro. El Imago se forja
por medio del Alma. El Imago de otro no puede
ser alterado con Magia (por ejemplo, la Arcana
de Mente no puede forzar a un objetivo a
realizar, cancelar o modificar un conjuro).
Cuando se usa una Fórmula, el mago no crea un
nuevo Imago sino que recuerda uno que le fue
enseñado por su Maestro o Grimorio.
Improbable: Cuando un Mago usa un hechizo
Discreto de tal forma que un Durmiente llegue a
cuestionarlo, o si se usa de forma repetida, se
corre el riesgo de que el hechizo se torne
Improbable y pueda invocar una Paradoja.
Incredulidad: Cuando un Durmiente ve un
efecto claramente Mágico, existe la posibilidad
de que su Alma lo rechace. Debe hacer una
tirada de Astucia + Aplomo. Cada éxito erosiona
un punto de Potencia.
Iniciado: Un mago que apenas se ha iniciado en
el estudio de una Arcana y se encuentra solo en
el primer grado de su comprensión. Es capaz de
utilizar las prácticas de Conocimiento,
Compulsión y Develado.
Jerarca: Líder del Consilium en una región.
Funciona como poder ejecutivo junto a los
Consejeros. Suele ser el mago más sabio y/o
más poderoso de la región.
Laberinto: Concepto de los Guardianes del Velo.
Conjunto de cultos falsos y profecías apócrifas
que los Guardianes usan para distraer la
atención de los verdaderos Misterios y encubrir
sus actividades.
Lex Mágica: Una serie de preceptos que los
magos deben seguir para proteger los
Misterios. El Consilium debe garantizar el
cumplimiento de la Lex Mágica. Los juicios y
castigos de la Lex no se basan en evidencia, sino
en precedentes arcanos.
Maestro: Un Mago que ha alcanzado el quinto
grado en al menos una Arcana. Puede usar las
prácticas de Creación y Ruptura. También
pueden crear nuevas Fórmulas y Piedras de
Alma con su Gnosis.
Maná: Energía mágica pura. Ciertos hechizos la
requieren, en otros es opcional. Se acumula en
lugares llamados Nexos. Un jugador con Gnosis
8 o menor solo puede canalizar 1 punto de
Mana por turno. Si necesitan mas puntos de
Mana para un efecto, pueden canalizarse a lo
largo de varios turnos sucesivos. El Mana no
tiene una forma definida.
Materia: La Arcana que controla todos los
objetos físicos no vivientes, sin importar si son
sólidos, líquidos o gases. Gobierna la
transmutación, la tierra y las riquezas
mundanas.
Mente: La Arcana que domina el pensamiento,
la inteligencia, los sueños, los recuerdos y los
viajes astrales. Los vicios y las virtudes suelen
ser asociadas con Demonios.
Mentira: Conjunto de ilusiones que plagan la
vida de los Durmientes, quienes no pueden
apreciar la Magia. Las limitaciones mortales
(como la vejez, el miedo, la ansiedad, el deseo
de controlar a otros) son parte de la Mentira.
Misterios: El estudio de la Magia Superna y los
Patrones tocados por esta.
Modelado: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos
de esta práctica permiten hacer cambios
sustanciales o complejos a los Patrones
gobernados por una Arcana, o combinar y
transformar patrones de distintas Arcanas.
Muerte: La Arcana que controla el desgaste, la
muerte, la descomposición, los no-muertos, los
fantasmas y las sombras. También ejerce
dominio sobre el Alma, permitiendo estudiarla
o incluso usurparla o viajar al inframundo.
Mundo Caído: Nombre que los Magos dan al
Tejido que se desprendió de los Reinos
Supernos. Comprende no solo el plano Material,
sino el Astral, la Sombra, el Inframundo, etc.
Mysterium: Una de las 4 Órdenes Atlanteanas.
Abandonan todo en la búsqueda de lo superno.
Se especializan en encontrar Artefactos y
Grimorios, estudiarlos y preservarlos. Estos
![Page 5: Glosario Arcano, Mago el Despertar](https://reader036.vdocuments.co/reader036/viewer/2022082221/557202814979599169a3a498/html5/thumbnails/5.jpg)
descubrimientos se ponen al servicio de las
otras Órdenes, pero solo si pagan el precio.
Nexo: Un lugar donde la energía Superna fluye
o se recicla constantemente, proveyéndole
Mana a los magos. Incluso los mortales pueden
percibir un misticismo inexplicable en estos
sitios de poder. Muchos Nexos se encuentran
en lugares elevados.
Nombre Sombrío: Alias o pseudónimo que
utiliza un Mago para ocultar su verdadero
nombre. La tradición dicta que los magos se
llamen entre si por sus Nombres Sombríos,
incluso si su nombre real no es secreto.
Númina: Un poder sobrenatural que posee un
Espíritu, suele consumir Esencia.
Objeto Imbuido: Un objeto creado por un Mago
usando Cardinal 3. Contiene uno o más
hechizos. Estos objetos son valiosos pero no
tanto como un Artefacto.
Objeto Mejorado: Un objeto que ha sido
tratado con la Arcana de Materia para mejorar
su Durabilidad, Integridad, bono de equipo o
alguna otra característica física.
Oneiros: Espacio Astral que comprende los
sueños personales subconscientes de un Mago.
Oráculo: Cinco figuras legendarias que
supuestamente crearon las Atalayas como parte
de la Guerra de la Ascensión, con e objetivo de
enfrentar a los Exarcas y liberar a la humanidad.
Nadie jamás ha visto un Oráculo.
Orden: Agrupación de Magos a gran escala que
comparte ciertos ideales y enseñanzas. Solo
existen 5 Órdenes, de las cuales 4 claman ser
descendientes directas de Atlantis. Estas son:
Escalera de Plata, Flecha Adamantina, El
Mysterium, Guardianes del Velo. La Quinta
Orden es el Concilio Libre. Todas las Órdenes
son aliadas en la Guerra de la Ascensión, pero
en la práctica suelen tener conflictos de ideales
y metodología.
Paradoja: Fenómeno incomprensible que
ocurre cuando se realiza una magia Vulgar y
daña al Mago. Se cree que es ocasionada por el
contacto con el abismo, la Quiescencia o algún
fallo inherente en el alma del mago. La Paradoja
puede hacer que un hechizo salga de control,
enloquecer a un mago, marcarlo o incluso
invocar anomalías y manifestaciones.
Patrón: Un objeto, persona, entidad o lugar que
puede ser afectado directamente con Magia o
por medios físicos. El Tejido está compuesto por
los Patrones de todo cuanto existe.
Perfección: Una de las 13 Prácticas. Los
hechizos de esta Práctica mejoran y refuerzan
las cualidades ya presentes en los fenómenos
gobernados por la Arcana.
Piedra del Alma: Un fragmento de Gnosis
creado por un Maestro que posee un vínculo
directo a su persona. Se requiere para crear un
Dominio.
Práctica: Una de las 13 diferentes formas de
utilizar la Magia. Cada hechizo que existe está
clasificado en una Práctica según su poder e
intención. Conforme el Mago avanza en su
Arte, tiene acceso a nuevas Prácticas. Las 13
Prácticas son: Conocimiento, Compulsión,
Develado, Velado, Gobierno, Protección,
Tejedura, Perfección, Degradación, Modelado,
Desenredado, Creación y Ruptura.
Proscriptor: Un mago que sufrió un trauma a
raíz de su Despertar, o cuya creencia previa le
hace creer que la magia es de origen maligno.
Los Proscriptores creen que deben cazar a otros
magos y destruirlos para poder escapar de la
maldición del Despertar. Los Proscriptores no
pueden rehabilitarse.
Protección: Una de las 13 Prácticas. Los
hechizos de esta Arcana, como la Armadura de
Mago, protegen a su objetivo del daño con el
poder de la Arcana.
Quiescencia: La maldición de los Durmientes
que les impide ver claramente la Verdad y los
atrapa en la mentira. Si un Durmiente con
Voluntad 4 o menos ve un hechizo, lo olvida
rápidamente. Si tiene Voluntad 5 a 7, recordará
fragmentos, pero los racionalizará. Los que
tienen Voluntad 8+ recuerdan perfectamente.
Reino Superno: Uno de los 5 Reinos de donde
proviene la Magia. Cuando un Mago conjura,
trae las reglas de un Reino apropiado al mundo
caído para producir un efecto. Al despertar, los
Magos tienen visiones de uno de esos Reinos
según su Senda: Arcadia (Acanthus),
Pandemónium (Mastigos), Aether (Obrimos),
Primal Wild (Thyrsus) y Stygia (Moros).
![Page 6: Glosario Arcano, Mago el Despertar](https://reader036.vdocuments.co/reader036/viewer/2022082221/557202814979599169a3a498/html5/thumbnails/6.jpg)
Ruptura: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos
de esta práctica pueden arrancar un Patrón por
completo del Tejido, destruyéndolo hasta el
nivel metafísico, utilizando todo el poder en
bruto de una Arcana.
Santuario: Lugar establecido por un Mago o una
Cábala en donde se pueden practicar los
Misterios sin intervención de los Durmientes.
Simpatía: La ley que aplica al utilizar conjuros
de Espacio. Entre menor sea la conexión entre
dos objetos, mayor la dificultad de afectarlos a
distancia; la distancia física entre los objetos no
tiene importancia. Desconocer el nombre
verdadero de un objetivo reduce la simpatía de
forma considerable.
Superno: Adjetivo para referirse a los
conocimientos, energías y reglas que vienen de
los Reinos Supernos. Los Magos consideran que
los poderes de otros seres sobrenaturales
(Disciplinas, Núminas, Rituales, etc.) no son
Supernos en su origen.
Sombra: Mundo espiritual que coexiste de
forma paralela al reino Material. Lo que ocurre
en un mundo influencia al otro. Este mundo
esta repleto de espíritus poderosos que pueden
consumir a un Mago no preparado.
Sonámbulo: Un humano que ha abierto el ojo
de su mente y puede percibir la Magia sin sufrir
Incredulidad, pero que no ha Despertado, y por
ende no puede practicar los Misterios.
Taumaturgia Creativa: Nombre que se le da al
proceso en el cual un Mago inventa un nuevo
efecto dentro de las capacidades existentes en
sus Arcanas. Llevarla a cabo no requiere nada
más que imaginación de parte del Mago.
Tass: Un objeto hecho con Maná solidificado.
Consumirlo o sacrificarlo le restaura Mana al
Mago. Aparecen en los Nexos.
Tecnhné: Estilo mágico creado por el Concilio
Libre, en el cual los hechizos se asocian a una
herramienta científica, pseudo-científica o
incluso de ciencia ficción, para reducir los
efectos de la Paradoja.
Tejido: El Tejido es todo cuanto existe, el
cosmos que une todo con los hilos de la magia.
Tejedura: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos
de esta Práctica permiten ejercer un gran
control sobre los fenómenos de la Arcana,
permitiendo alterar sus parámetros.
Temenos: Espacio Astral que contiene los
sueños compartidos por toda la humanidad.
Tiempo: La Arcana que controla el paso de las
horas y que es utilizada para la adivinación, la
profecía y manipulación de la velocidad.
Permite preparar conjuros para el futuro.
Tolerancia: Cada Mago puede tener una
cantidad de hechizos encantándolo igual a su
Aguante (Stamina). Si se rebasa esa cantidad,
cada encantamiento extra le provoca un -1 en
todos sus tiros para conjurar.
Tradición Mágica: Ocurre cuando un Mago
adopta las creencias de una cultura y mezcla la
magia Superna con los conocimientos ocultos
del Mundo Caído.
Velado: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos de
esta Práctica ocultan o enmascaran fenómenos
controlados por la Arcana.
Velo: El Velo es la protección que los Magos
deben tener con los Misterios para evitar que
los Durmientes la encuentren sin antes estar
preparados para Despertar.
Verdad: La Magia Superna, especialmente
cuando se usa para remover las limitaciones
impuestas por la Mentira.
Vida: La Arcana que gobierna a todos los seres
vivientes y sus funciones. Plantas, animales,
hongos y hasta seres humanos caen bajo su
control. Permite sanar heridas rápidamente.
Videntes del Trono: Una agrupación de magos
enemigos de las 5 Órdenes que veneran a los
Exarcas como Dioses y dicen seguir sus ordenes.
Su objetivo es mantener a todos los Durmientes
en la Quiescencia, acabar con los herederos de
Atlantis y controlar el mundo. En opinión de
algunos Magos, los Videntes son quienes están
ganando la Guerra de Ascensión.
Vulgar: Hechizo con un efecto drástico que
posee un gran riesgo de provocar una Paradoja.
Es un crimen contra la Lex Mágica el utilizar
magia Vulgar enfrente de los durmientes.