glosario arcano, mago el despertar

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Glosario Arcano Este documento contiene términos que pueden ser conocidos por todos los Magos. Entre mas Gnosis posean los personajes, mas familiares les deben resultar los términos a los jugadores. Abismo: Plano de aberraciones, anomalías y contradicciones, creado con la fractura del Cosmos en la Guerra de la Ascensión. El abismo separa al Mundo Caído de los Reinos Supernos. Cuando se realiza un hechizo Vulgar, el Mago corre el riesgo de tocar el Abismo. Aprendiz: Un mago que está en el segundo grado de estudio de una Arcana. Es capaz de utilizar las Prácticas de Velado, Gobierno y Protección. Adepto: Un mago que está en el cuarto grado de estudio de una Arcana. Es capaz de utilizar las Prácticas de Modelado y Desenredado. Un adepto tiene considerable poder. Alma: Para los Magos, la existencia del Alma no es una especulación sino un hecho. Cuando una persona muere, su Alma desaparece sin dejar rastro. El Alma se puede manipular muy limitadamente con algunos hechizos. Cuando un personaje pierde Sabiduría, su Alma sufre heridas que se pueden percibir con la Arcana de Muerte. Si un Mago pierde su Alma, pierde la habilidad de hacer Magia. Anima Mundi: Espacio Astral que contiene los sueños de todo cuanto existe, incluyendo plantas, animales, espíritus y otros seres mas extraños aun. Arte: Forma de referirse a la Magia. Cada Mago entiende y usa los poderes Supernos de forma distinta, por lo cual no es una Ciencia. Arcana: Una de las 10 ramas del Arte. Cada Senda y Reino Superno rige sobre 2 Arcanas. El nivel de entendimiento se mide en grados del 1 al 5. Las 10 Arcanas son: Mente, Espacio, Vida, Espíritu, Muerte, Materia, Tiempo, Destino, Fuerzas y Cardinal. Los Magos pueden utilizar este término dentro de juego. Archimaestría: La creencia de que existen grados de entendimiento de las Arcanas por encima del Quinto. Si existen Magos con este poder, nadie los conoce. Artefacto: Una reliquia cuyo origen es supuestamente Atlanteano. Cada uno posee una leyenda tras de él y solo pueden ser usados por Magos. Cada uno tiene uno o más hechizos en su interior que se pueden activar si se cumplen los requisitos. También poseen una reserva de Maná que se recupera por si misma. Poseer uno concede beneficios sociales. Ascensión: Dícese del máximo nivel de entendimiento que puede poseer un Mago, en el cual se funde con lo Superno. Tiene carácter de mito ya que no se sabe que alguien lo haya conseguido alguna vez. Astral: Plano que existe dentro de la mente y el Alma del mismo Mago. Los Despiertos suelen viajar a este plano en busca de sabiduría e introspección. Atalaya: Una edificación creada por un Oráculo en uno de los cinco reinos Supernos. Su función es la de llamar a los Durmientes hacia el mundo Superno para Despertarlos. Todos los Magos escriben su nombre simbólico en una Atalaya cuando Despiertan. Atheneum: Concepto del Mysterium. Lugar en donde la Orden almacena gran cantidad de Grimorios y Artefactos. Existe un estricto control sobre que información puede ser compartida con otras Órdenes, e incluso con otros miembros del Mysterium, según su grado de Iniciación. Apóstata: Mago que no pertenece a ninguna Orden. El resto de los Magos tienden a pensar en los Apóstatas como peligros potenciales. Por lo general solo los Magos más inexpertos y los más arrogantes se atreven a ser Apóstatas. Cábala: Pequeño grupo de Magos que se unen por un propósito en común, usualmente bajo una temática. Casi todos los Magos pertenecen a una Cábala por seguridad. Muchas cábalas integran miembros de la misma Orden, pero también existen cábalas heterogéneas. Cardinal: La Arcana que controla las fuerzas sutiles de la magia y el Mana. De cierta forma, comprende el meta estudio sobre la magia misma, así como los encantamientos, las ilusiones y la conversión de energía mística.

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Términos útiles para jugadores casuales de Mago el Despertar.

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Page 1: Glosario Arcano, Mago el Despertar

Glosario Arcano Este documento contiene términos que pueden

ser conocidos por todos los Magos. Entre mas

Gnosis posean los personajes, mas familiares les

deben resultar los términos a los jugadores.

Abismo: Plano de aberraciones, anomalías y

contradicciones, creado con la fractura del

Cosmos en la Guerra de la Ascensión. El abismo

separa al Mundo Caído de los Reinos Supernos.

Cuando se realiza un hechizo Vulgar, el Mago

corre el riesgo de tocar el Abismo.

Aprendiz: Un mago que está en el segundo

grado de estudio de una Arcana. Es capaz de

utilizar las Prácticas de Velado, Gobierno y

Protección.

Adepto: Un mago que está en el cuarto grado

de estudio de una Arcana. Es capaz de utilizar

las Prácticas de Modelado y Desenredado. Un

adepto tiene considerable poder.

Alma: Para los Magos, la existencia del Alma no

es una especulación sino un hecho. Cuando una

persona muere, su Alma desaparece sin dejar

rastro. El Alma se puede manipular muy

limitadamente con algunos hechizos. Cuando

un personaje pierde Sabiduría, su Alma sufre

heridas que se pueden percibir con la Arcana de

Muerte. Si un Mago pierde su Alma, pierde la

habilidad de hacer Magia.

Anima Mundi: Espacio Astral que contiene los

sueños de todo cuanto existe, incluyendo

plantas, animales, espíritus y otros seres mas

extraños aun.

Arte: Forma de referirse a la Magia. Cada Mago

entiende y usa los poderes Supernos de forma

distinta, por lo cual no es una Ciencia.

Arcana: Una de las 10 ramas del Arte. Cada

Senda y Reino Superno rige sobre 2 Arcanas. El

nivel de entendimiento se mide en grados del 1

al 5. Las 10 Arcanas son: Mente, Espacio, Vida,

Espíritu, Muerte, Materia, Tiempo, Destino,

Fuerzas y Cardinal. Los Magos pueden utilizar

este término dentro de juego.

Archimaestría: La creencia de que existen

grados de entendimiento de las Arcanas por

encima del Quinto. Si existen Magos con este

poder, nadie los conoce.

Artefacto: Una reliquia cuyo origen es

supuestamente Atlanteano. Cada uno posee

una leyenda tras de él y solo pueden ser usados

por Magos. Cada uno tiene uno o más hechizos

en su interior que se pueden activar si se

cumplen los requisitos. También poseen una

reserva de Maná que se recupera por si misma.

Poseer uno concede beneficios sociales.

Ascensión: Dícese del máximo nivel de

entendimiento que puede poseer un Mago, en

el cual se funde con lo Superno. Tiene carácter

de mito ya que no se sabe que alguien lo haya

conseguido alguna vez.

Astral: Plano que existe dentro de la mente y el

Alma del mismo Mago. Los Despiertos suelen

viajar a este plano en busca de sabiduría e

introspección.

Atalaya: Una edificación creada por un Oráculo

en uno de los cinco reinos Supernos. Su función

es la de llamar a los Durmientes hacia el mundo

Superno para Despertarlos. Todos los Magos

escriben su nombre simbólico en una Atalaya

cuando Despiertan.

Atheneum: Concepto del Mysterium. Lugar en

donde la Orden almacena gran cantidad de

Grimorios y Artefactos. Existe un estricto

control sobre que información puede ser

compartida con otras Órdenes, e incluso con

otros miembros del Mysterium, según su grado

de Iniciación.

Apóstata: Mago que no pertenece a ninguna

Orden. El resto de los Magos tienden a pensar

en los Apóstatas como peligros potenciales. Por

lo general solo los Magos más inexpertos y los

más arrogantes se atreven a ser Apóstatas.

Cábala: Pequeño grupo de Magos que se unen

por un propósito en común, usualmente bajo

una temática. Casi todos los Magos pertenecen

a una Cábala por seguridad. Muchas cábalas

integran miembros de la misma Orden, pero

también existen cábalas heterogéneas.

Cardinal: La Arcana que controla las fuerzas

sutiles de la magia y el Mana. De cierta forma,

comprende el meta estudio sobre la magia

misma, así como los encantamientos, las

ilusiones y la conversión de energía mística.

Page 2: Glosario Arcano, Mago el Despertar

Celosía: Barrera que divide al mundo Material

del mundo Sombrío donde habitan los espíritus.

Solo se puede atravesar con un hechizo

poderoso o en ciertas fechas y lugares.

Compulsión: Una de las 13 Prácticas. Los

hechizos de esta Arcana le sugieren un curso de

acción a los Patrones afectados, alterando su

curso de forma minúscula y sutil.

Concilio Libre: La mas joven de las Ordenes, que

descarta la idea de Atlantis y piensa que la

magia debe renovarse con la cultura y ciencia

de los Durmientes. Son fuertes defensores de la

Libertad, motivo por el cual desean destruir a

los Videntes del Trono y aceptaron a las

Órdenes como aliadas.

Consilium: Los magos de una región se

organizan con el propósito de defenderse y

establecer una forma de regular y mantener la

Lex Mágica. Todos los magos que son

reconocidos por los Consejeros o el Jerarca son

parte del Concilio y reciben ciertos derechos.

Conocimiento: Una de las 13 Prácticas. Los

hechizos de esta Práctica le permiten al Mago

saber algo sobre un Patrón en términos de la

Arcana usada. La información obtenida aparece

en su mente sin intervención de los sentidos.

Consejero: Persona que forma parte de la

dirección de un Consilium. Típicamente hay 4 o

5 miembros, uno de cada Senda, o uno por cada

cábala poderosa.

Contagio: La ley que limita la cantidad de magia

que puede afectar a un objetivo al mismo

tiempo antes de que las resonancias comiencen

a cruzarse negativamente. Esta es la causante

del límite de “Tolerancia” que tienen los seres

vivos (no solo los Magos).

Control: Un mago puede controlar un máximo

de hechizos simultáneos igual a su Gnosis + 3.

Este máximo no puede ser rebasado por ningún

método. Un hechicero puede pagar un punto de

Voluntad para liberar un hechizo. Cuando hace

eso, este ya no cuenta para si límite, pero

tampoco puede cancelarlo.

Cryptopoli: Concepto de la Escalera de Plata.

Red de Durmientes y Sonámbulos (conocidos

como Iluminados) que brindan apoyo social,

económico, político y humano a las operaciones

de la Orden.

Creación: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos

de esta Práctica permiten crear nuevos

Patrones hechos puramente con magia, o

agregar capacidades nuevas a un Patrón ya

existente.

Crepúsculo: Estado en el cual un objeto o ser es

indetectable por medios físicos, pero coexiste

con los habitantes del plano material.

Degradación: Una de las 13 Prácticas. Los

hechizos de esta práctica aplican los principios

de la Arcana de forma burda para dañar o

debilitar a un Patrón.

Desenredado: Una de las 13 Prácticas. Los

hechizos de esta práctica permiten al Mago

hacer una incisión precisa y sutil que puede

desenredar un patrón por completo, o cortar

partes considerables de sus funciones.

Despertar: El acto de abandonar la Quiescencia

y convertirse en un Mago. El Despertar no

puede ser inducido y se desconoce que factores

lo propician. Algunos lo experimentan como un

viaje astral en sueños y otros como una serie de

alucinaciones en vigilia. El viaje termina cuando

el mortal inscribe su nombre en su Atalaya y

regresa convertido en un Mago.

Destino: La Arcana que controla la suerte y las

temáticas que permean a todos los patrones.

Gobierna los juramentos, las maldiciones y

permite develar los misterios de las Hadas.

Develado: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos

de esta práctica, como la Visión de Mago,

encantan los sentidos para permitir ver la

resonancia y los efectos invisibles de las

Arcanas, o desenmascarar lo oculto.

Discreto: Adjetivo que califica un hechizo sutil

que no puede invocar la Paradoja y por lo tanto

se considera seguro. No son tan drásticos como

un hechizo Vulgar, pero con preparación y

astucia son extremadamente útiles.

Discípulo: Mago que se encuentra en el tercer

grado de comprensión de una Arcana.

Page 3: Glosario Arcano, Mago el Despertar

Durmiente: Cada humano mortal (no

sobrenatural) que no ha Despertado. Están

atrapados en le Quiescencia.

Dominio: Un Santuario especial en el cual se ha

sembrado una Piedra del Alma para alinearlo

con uno de los Reinos Supernos. En este

espacio, la magia Vulgar no causa Paradoja.

Efimería: La sustancia de la cual están hechos

los Fantasmas y Espíritus intangibles.

Escalera Celestial: Mitología en la cual los

Magos de Atlantis construyeron un puente

hacia los reinos supernos. La Guerra de

Ascensión destruyó la Escalera y creó el Abismo.

Escalera de Plata: Una de las Órdenes

Atlanteanas que funge como facilitadores,

consejeros y guías espirituales entre los

Despiertos. Mantienen encendida la llama de la

Verdad y la lucha contra los Exarcas.

Espacio: La Arcana que controla las conexiones

entre las cosas, así como las distancias. Para el

Espacio, toda distancia es relativa; lo que

importa es la simpatía entre los Patrones.

Espíritu: La Arcana que estudia a los seres del

mundo Sombrío, sus extraños poderes y las

energías que utilizan. El mundo material y las

mentes de los Durmientes son profundamente

influenciados por la actividad de los Espíritus.

Exarca: Uno de los antiguos Reyes de Atlantis

que traicionaron a los Magos y ascendieron por

la Escalera Celestial a los Reinos Supernos. Tras

inscribir su Voluntad en el Cosmos destruyeron

la Escalera e hirieron de muerte al Tejido,

creando el Abismo. Los Videntes del Trono los

veneran como Dioses. Algunos magos creen que

los Exarcas no existen en realidad y son un mito.

Familiar: Espíritu que ha hecho un pacto con un

mago, atando sus destinos. El Familiar le ayuda

al Despierto con su Arte y este le proporciona

Esencia para subsistir. Algunos Familiares

existen solo en estado Crepuscular, pero otros

tienen cuerpos de animales inconspicuos.

Fetiche: Un objeto dentro del cual ha sido

encerrado un Espíritu. Con la magia apropiada,

el Fetiche se puede usar para invocar las

Núminas de su huésped.

Flecha Adamantina: Una de las Órdenes

Atlanteanas. Estos guerreros sabios están

dedicados a proteger a los Despiertos de

cualquier amenaza. Creen en el honor, la acción

motivada por las promesas y en la existencia

como una guerra constante.

Fórmula: Un hechizo que ha sido codificado por

un Maestro para facilitar su ejecución. El

personaje tiene que pagar XP para aprender

Fórmulas adicionales a un costo de 2 XP por

grado de la Arcana más alta de la Fórmula y

debe aprenderla de alguien que ya la tenga.

Cada Fórmula contiene información secreta de

la Orden que la crea, por lo cual es un acto de

traición enseñar Fórmulas de tu Orden a otros

personajes fuera de la Orden.

Fuerzas: La Arcana que controla las energías

físicas del mundo. Ejerce dominio sobre el

fuego, la electricidad, el sonido, la luz, la

gravedad e incluso la radiación.

Gobierno: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos

de esta Práctica controlan la dirección y

comportamiento de los fenómenos estudiados

por la Arcana, sin modificarlos.

Guardianes del Velo: Orden Atlanteana que se

encarga de mantener la magia como un arte

secreto. Eliminan traidores, confiscan los

artefactos peligrosos y generalmente son

odiados pero respetados.

Guerra de Ascensión: El conflicto entre los

Magos de las Órdenes y los sirvientes de los

Exarcas. Para muchos, la Guerra se perdió

cuando la Escalera Celestial fue destruida. Para

otros, la Guerra se sigue librando día a día en

las calles. A grandes rasgos, la guerra definiría el

destino de los Durmientes y de la Magia.

Gnosis: La medida de entendimiento puro e

instintivo que posee el Mago del Tejido. A

mayor Gnosis, mas poderosos son sus hechizos.

La Gnosis limita las Arcanas del personaje.

Grimorio: Un objeto (tradicionalmente un libro)

que guarda una o más Fórmulas en su interior.

Herramienta: Una herramienta mágica

dedicada es un objeto que un Mago personaliza

para utilizar durante sus hechizos. El objeto es

elegido por la Simpatía que posee con algún

concepto Superno, por lo cual reduce la

Severidad al invocar una Paradoja.

Page 4: Glosario Arcano, Mago el Despertar

Híbris: Un pecado contra la Sabiduría. Basado

en un concepto griego: cuando un Mago

comete un acto de soberbia o crueldad sin

consecuencias negativas, creerá que puede

volver a hacerlo. El Híbris representa ese

descenso en espiral.

Imago: El primer paso para realizar un hechizo

es crear un Imago, una representación mental

de la realidad tras el conjuro. El Imago se forja

por medio del Alma. El Imago de otro no puede

ser alterado con Magia (por ejemplo, la Arcana

de Mente no puede forzar a un objetivo a

realizar, cancelar o modificar un conjuro).

Cuando se usa una Fórmula, el mago no crea un

nuevo Imago sino que recuerda uno que le fue

enseñado por su Maestro o Grimorio.

Improbable: Cuando un Mago usa un hechizo

Discreto de tal forma que un Durmiente llegue a

cuestionarlo, o si se usa de forma repetida, se

corre el riesgo de que el hechizo se torne

Improbable y pueda invocar una Paradoja.

Incredulidad: Cuando un Durmiente ve un

efecto claramente Mágico, existe la posibilidad

de que su Alma lo rechace. Debe hacer una

tirada de Astucia + Aplomo. Cada éxito erosiona

un punto de Potencia.

Iniciado: Un mago que apenas se ha iniciado en

el estudio de una Arcana y se encuentra solo en

el primer grado de su comprensión. Es capaz de

utilizar las prácticas de Conocimiento,

Compulsión y Develado.

Jerarca: Líder del Consilium en una región.

Funciona como poder ejecutivo junto a los

Consejeros. Suele ser el mago más sabio y/o

más poderoso de la región.

Laberinto: Concepto de los Guardianes del Velo.

Conjunto de cultos falsos y profecías apócrifas

que los Guardianes usan para distraer la

atención de los verdaderos Misterios y encubrir

sus actividades.

Lex Mágica: Una serie de preceptos que los

magos deben seguir para proteger los

Misterios. El Consilium debe garantizar el

cumplimiento de la Lex Mágica. Los juicios y

castigos de la Lex no se basan en evidencia, sino

en precedentes arcanos.

Maestro: Un Mago que ha alcanzado el quinto

grado en al menos una Arcana. Puede usar las

prácticas de Creación y Ruptura. También

pueden crear nuevas Fórmulas y Piedras de

Alma con su Gnosis.

Maná: Energía mágica pura. Ciertos hechizos la

requieren, en otros es opcional. Se acumula en

lugares llamados Nexos. Un jugador con Gnosis

8 o menor solo puede canalizar 1 punto de

Mana por turno. Si necesitan mas puntos de

Mana para un efecto, pueden canalizarse a lo

largo de varios turnos sucesivos. El Mana no

tiene una forma definida.

Materia: La Arcana que controla todos los

objetos físicos no vivientes, sin importar si son

sólidos, líquidos o gases. Gobierna la

transmutación, la tierra y las riquezas

mundanas.

Mente: La Arcana que domina el pensamiento,

la inteligencia, los sueños, los recuerdos y los

viajes astrales. Los vicios y las virtudes suelen

ser asociadas con Demonios.

Mentira: Conjunto de ilusiones que plagan la

vida de los Durmientes, quienes no pueden

apreciar la Magia. Las limitaciones mortales

(como la vejez, el miedo, la ansiedad, el deseo

de controlar a otros) son parte de la Mentira.

Misterios: El estudio de la Magia Superna y los

Patrones tocados por esta.

Modelado: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos

de esta práctica permiten hacer cambios

sustanciales o complejos a los Patrones

gobernados por una Arcana, o combinar y

transformar patrones de distintas Arcanas.

Muerte: La Arcana que controla el desgaste, la

muerte, la descomposición, los no-muertos, los

fantasmas y las sombras. También ejerce

dominio sobre el Alma, permitiendo estudiarla

o incluso usurparla o viajar al inframundo.

Mundo Caído: Nombre que los Magos dan al

Tejido que se desprendió de los Reinos

Supernos. Comprende no solo el plano Material,

sino el Astral, la Sombra, el Inframundo, etc.

Mysterium: Una de las 4 Órdenes Atlanteanas.

Abandonan todo en la búsqueda de lo superno.

Se especializan en encontrar Artefactos y

Grimorios, estudiarlos y preservarlos. Estos

Page 5: Glosario Arcano, Mago el Despertar

descubrimientos se ponen al servicio de las

otras Órdenes, pero solo si pagan el precio.

Nexo: Un lugar donde la energía Superna fluye

o se recicla constantemente, proveyéndole

Mana a los magos. Incluso los mortales pueden

percibir un misticismo inexplicable en estos

sitios de poder. Muchos Nexos se encuentran

en lugares elevados.

Nombre Sombrío: Alias o pseudónimo que

utiliza un Mago para ocultar su verdadero

nombre. La tradición dicta que los magos se

llamen entre si por sus Nombres Sombríos,

incluso si su nombre real no es secreto.

Númina: Un poder sobrenatural que posee un

Espíritu, suele consumir Esencia.

Objeto Imbuido: Un objeto creado por un Mago

usando Cardinal 3. Contiene uno o más

hechizos. Estos objetos son valiosos pero no

tanto como un Artefacto.

Objeto Mejorado: Un objeto que ha sido

tratado con la Arcana de Materia para mejorar

su Durabilidad, Integridad, bono de equipo o

alguna otra característica física.

Oneiros: Espacio Astral que comprende los

sueños personales subconscientes de un Mago.

Oráculo: Cinco figuras legendarias que

supuestamente crearon las Atalayas como parte

de la Guerra de la Ascensión, con e objetivo de

enfrentar a los Exarcas y liberar a la humanidad.

Nadie jamás ha visto un Oráculo.

Orden: Agrupación de Magos a gran escala que

comparte ciertos ideales y enseñanzas. Solo

existen 5 Órdenes, de las cuales 4 claman ser

descendientes directas de Atlantis. Estas son:

Escalera de Plata, Flecha Adamantina, El

Mysterium, Guardianes del Velo. La Quinta

Orden es el Concilio Libre. Todas las Órdenes

son aliadas en la Guerra de la Ascensión, pero

en la práctica suelen tener conflictos de ideales

y metodología.

Paradoja: Fenómeno incomprensible que

ocurre cuando se realiza una magia Vulgar y

daña al Mago. Se cree que es ocasionada por el

contacto con el abismo, la Quiescencia o algún

fallo inherente en el alma del mago. La Paradoja

puede hacer que un hechizo salga de control,

enloquecer a un mago, marcarlo o incluso

invocar anomalías y manifestaciones.

Patrón: Un objeto, persona, entidad o lugar que

puede ser afectado directamente con Magia o

por medios físicos. El Tejido está compuesto por

los Patrones de todo cuanto existe.

Perfección: Una de las 13 Prácticas. Los

hechizos de esta Práctica mejoran y refuerzan

las cualidades ya presentes en los fenómenos

gobernados por la Arcana.

Piedra del Alma: Un fragmento de Gnosis

creado por un Maestro que posee un vínculo

directo a su persona. Se requiere para crear un

Dominio.

Práctica: Una de las 13 diferentes formas de

utilizar la Magia. Cada hechizo que existe está

clasificado en una Práctica según su poder e

intención. Conforme el Mago avanza en su

Arte, tiene acceso a nuevas Prácticas. Las 13

Prácticas son: Conocimiento, Compulsión,

Develado, Velado, Gobierno, Protección,

Tejedura, Perfección, Degradación, Modelado,

Desenredado, Creación y Ruptura.

Proscriptor: Un mago que sufrió un trauma a

raíz de su Despertar, o cuya creencia previa le

hace creer que la magia es de origen maligno.

Los Proscriptores creen que deben cazar a otros

magos y destruirlos para poder escapar de la

maldición del Despertar. Los Proscriptores no

pueden rehabilitarse.

Protección: Una de las 13 Prácticas. Los

hechizos de esta Arcana, como la Armadura de

Mago, protegen a su objetivo del daño con el

poder de la Arcana.

Quiescencia: La maldición de los Durmientes

que les impide ver claramente la Verdad y los

atrapa en la mentira. Si un Durmiente con

Voluntad 4 o menos ve un hechizo, lo olvida

rápidamente. Si tiene Voluntad 5 a 7, recordará

fragmentos, pero los racionalizará. Los que

tienen Voluntad 8+ recuerdan perfectamente.

Reino Superno: Uno de los 5 Reinos de donde

proviene la Magia. Cuando un Mago conjura,

trae las reglas de un Reino apropiado al mundo

caído para producir un efecto. Al despertar, los

Magos tienen visiones de uno de esos Reinos

según su Senda: Arcadia (Acanthus),

Pandemónium (Mastigos), Aether (Obrimos),

Primal Wild (Thyrsus) y Stygia (Moros).

Page 6: Glosario Arcano, Mago el Despertar

Ruptura: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos

de esta práctica pueden arrancar un Patrón por

completo del Tejido, destruyéndolo hasta el

nivel metafísico, utilizando todo el poder en

bruto de una Arcana.

Santuario: Lugar establecido por un Mago o una

Cábala en donde se pueden practicar los

Misterios sin intervención de los Durmientes.

Simpatía: La ley que aplica al utilizar conjuros

de Espacio. Entre menor sea la conexión entre

dos objetos, mayor la dificultad de afectarlos a

distancia; la distancia física entre los objetos no

tiene importancia. Desconocer el nombre

verdadero de un objetivo reduce la simpatía de

forma considerable.

Superno: Adjetivo para referirse a los

conocimientos, energías y reglas que vienen de

los Reinos Supernos. Los Magos consideran que

los poderes de otros seres sobrenaturales

(Disciplinas, Núminas, Rituales, etc.) no son

Supernos en su origen.

Sombra: Mundo espiritual que coexiste de

forma paralela al reino Material. Lo que ocurre

en un mundo influencia al otro. Este mundo

esta repleto de espíritus poderosos que pueden

consumir a un Mago no preparado.

Sonámbulo: Un humano que ha abierto el ojo

de su mente y puede percibir la Magia sin sufrir

Incredulidad, pero que no ha Despertado, y por

ende no puede practicar los Misterios.

Taumaturgia Creativa: Nombre que se le da al

proceso en el cual un Mago inventa un nuevo

efecto dentro de las capacidades existentes en

sus Arcanas. Llevarla a cabo no requiere nada

más que imaginación de parte del Mago.

Tass: Un objeto hecho con Maná solidificado.

Consumirlo o sacrificarlo le restaura Mana al

Mago. Aparecen en los Nexos.

Tecnhné: Estilo mágico creado por el Concilio

Libre, en el cual los hechizos se asocian a una

herramienta científica, pseudo-científica o

incluso de ciencia ficción, para reducir los

efectos de la Paradoja.

Tejido: El Tejido es todo cuanto existe, el

cosmos que une todo con los hilos de la magia.

Tejedura: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos

de esta Práctica permiten ejercer un gran

control sobre los fenómenos de la Arcana,

permitiendo alterar sus parámetros.

Temenos: Espacio Astral que contiene los

sueños compartidos por toda la humanidad.

Tiempo: La Arcana que controla el paso de las

horas y que es utilizada para la adivinación, la

profecía y manipulación de la velocidad.

Permite preparar conjuros para el futuro.

Tolerancia: Cada Mago puede tener una

cantidad de hechizos encantándolo igual a su

Aguante (Stamina). Si se rebasa esa cantidad,

cada encantamiento extra le provoca un -1 en

todos sus tiros para conjurar.

Tradición Mágica: Ocurre cuando un Mago

adopta las creencias de una cultura y mezcla la

magia Superna con los conocimientos ocultos

del Mundo Caído.

Velado: Una de las 13 Prácticas. Los hechizos de

esta Práctica ocultan o enmascaran fenómenos

controlados por la Arcana.

Velo: El Velo es la protección que los Magos

deben tener con los Misterios para evitar que

los Durmientes la encuentren sin antes estar

preparados para Despertar.

Verdad: La Magia Superna, especialmente

cuando se usa para remover las limitaciones

impuestas por la Mentira.

Vida: La Arcana que gobierna a todos los seres

vivientes y sus funciones. Plantas, animales,

hongos y hasta seres humanos caen bajo su

control. Permite sanar heridas rápidamente.

Videntes del Trono: Una agrupación de magos

enemigos de las 5 Órdenes que veneran a los

Exarcas como Dioses y dicen seguir sus ordenes.

Su objetivo es mantener a todos los Durmientes

en la Quiescencia, acabar con los herederos de

Atlantis y controlar el mundo. En opinión de

algunos Magos, los Videntes son quienes están

ganando la Guerra de Ascensión.

Vulgar: Hechizo con un efecto drástico que

posee un gran riesgo de provocar una Paradoja.

Es un crimen contra la Lex Mágica el utilizar

magia Vulgar enfrente de los durmientes.