games tribune #12, febrero 2010

136

Upload: ediciones-games-tribune-sl

Post on 30-Mar-2016

253 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Con la revista número 12 cerramos nuestro primer año. No os perdáis la entrevista al director de Novarama, creadores de Invizimals. También encontrareis un extenso artículo sobre 20 años de videojuegos de Los Simpsons. Y para hacer más llevadera la oleada de juegos que está por llegar, os ofrecemos avances de S.T.A.L.K.E.R., Alien Vs Predator, Heavy Rain y God of War III entre muchos otros.

TRANSCRIPT

Page 1: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 2: Games Tribune #12, Febrero 2010

02|gtm

Tras un fugaz paso por el mes del hielo,llega febrero. Lo que tendría que ser unmes más, supone un pistoletazo de salidaa una de las campañas de lanzamientosmejor surtidas que se recuerdan en la in-dustria. Tanto por calidad como por canti-dad Es casi imposible nombrar todos loslanzamientos que se avecinan en lo quelos medios angloparlantes llaman el "1stQuarter" del 2010, pero vamos a inten-tarlo: Bioshock 2, Mass Effect 2, Final Fan-tasy XIII, Gran Turismo 5, Heavy Rain, MAG,Battlefield BC 2, Aliens vs Predator, WhiteKnight Chronicles, Monster Hunter Tri. Y unlarguísimo etcétera de títulos que a bienseguro nos dejamos, y merecerían estar enla lista por méritos propios. Con un panorama tan suculento y unpresupuesto limitado, los gamers vamos atener que hacer un cribado y seleccionarde tan apetitoso montón las propuestasmás atractivas. También está la otra cara de la mo-neda: Las compañías. Que demuestranuna gran confianza (quizás un exceso deella) en sus productos, al no importarlesaglutinar los lanzamientos en torno a estasconflictivas fechas que dentro de muy pocono serán si no un campo de batalla parauna competencia feroz y despiadada. Es precisamente para ayudaros en esecribado, y de paso para demostrar si tantaconfianza está justificada o no, que ostraemos un nuevo número de GTM, contodas nuestras secciones habituales(marca de la casa) y con la puntualidad yel rigor que son nuestra divisa. Un mes más, muchas gracias por leer-nos.

editorial

MIGUEL ARÁNREDACTOR

NÚMERO 12 - FEBRERO 2010

Estampida de títulos

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

COORDINADORGonzalo Mauleón de Izco

REDACTOR JEFERoberto García Martín

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNAitor Arias CruzGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezRoberto García MartínJosé Barberán HumanesJose Luis Parreño LaraSergio AragónJorge SerranoMarc AlcainaChristian RodriguezCarlos J. Oliveros Oña

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezPedro SánchezRosa RosellóSr.A

COLABORANMarc Rollán (Funspot)

Page 3: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|03

índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

La gran historia de los

videojuegos .................

1992, un buen año

Entrevista ....................

Hablamos con el director de

Novarama

Futuros asesinos ........

Juegos de Los Simpsons.

Lo que está por llegar.

La caída del rey exá-

nime ............................

Pero que c#~@ ...........

GTM Opina ................

Comprar, jugar, tirar, comprar

Compañías Vs Usuarios

Retro .........................

Hyper Duel

Logros .......................

logros360.com

Bricopixel .................

elpixelblogdepedja.com

El Solitario .................

pixfans.com

Otras secciones de ..

retrowave.com

elombreimaginario.com

lagrann.com

briconsola.com

kaos2k.com

Humor ......................

AVANCESGod of War III .................

Alien Vs Predator .....

Just Cause 2 ............

Heavy Rain ..............

Alpha Protocol ................

Super Street Fighter IV.

Phantasy Star 0 ...........

S.T.A.L.K.E.R.: Call ofPripyat ......................

ANÁLISISDarksiders ..............................................Cuando la solución es el Apocalipsis

Silent Hill Shattered Memories ...........Pasando miedo de verdad

Ratchet & Clank: Atrapados en eltiempo ....................................................Un plataformas con mucha acción

Astro Boy ................................................Videojuego de altos vuelos

Invizimals .............................................¿Serás capaz de conseguirlos todos?

Tatsunoko Vs Capcom ........................Vancouver 2010 ..................................Vive los juegos olímpicos de invierno

A boy and his blob ...............................Dark Void .............................................

5

12

18

24

26

32

40

44

49

50

110

112

114

116

118

134

54

58

62

66

70

72

74

76

80

84

88

92

96

100102

104106

Page 4: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 5: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|05

El NoticieroMás detalles de Dead Space 2 VG247 ha desvelado nuevosdetalles de Dead Space 2, el sur-vival-horror de Visceral Games yEA, el cual estará ambientadotres años después del original yen la estación espacial Sprawl:"Un entorno orgánico, construidocon cierto descontrol, y que se le-vanta alrededor de los fragmen-tos de una de las lunas deSaturno". Isaac tendrá nueva habilida-des, entre ellas un mayor controlde la gravedad cero, pudiendodisparar mientras está en el aire.También hablará por primera vezen la saga. En cuanto al multijugador:"Todo lo que puedo decir es queva a ser muy divertido, tendrásque desmembrar a tus amigos es-tratégicamente".

Dead Space 2 llegará al mer-cado en 2010 para Xbox 360,PlayStation 3 y PC.

Primeros detalles de Star Wars: ElPoder de la Fuerza II Presentado en 2008, StarWars: El Poder de la Fuerza conti-núa siendo el título más exitosode Star Wars, con una cifra deventas cercana a los siete millo-nes de unidades en todo elmundo. El juego continúa reci-biendo galardones como el pre-mio de los Writers Guild ofAmerica. En Star Wars: El Poder de laFuerza II los jugadores deberánasumir de nuevo el papel delaprendiz secreto de Darth Vadera lo largo de los sucesos presen-tados en el inexplorado tiempoque se sucede entre Star Wars

Episodio III: La venganza de losSith y Star Wars Episodio IV: Unanueva esperanza. “El Productor Ejecutivo HadenBlackman y su equipo han sidocapaces de realizar un nuevo tra-bajo sobre la base del exitosojuego original y crear una perfectacombinación con la mejor accióny un absorbente argumento. ElPoder de la Fuerza II ofrece a losfans la oportunidad de hacer usode la fuerza como nunca antes enel universo Star Wars”, ha comen-tado Darrel Rodríguez, Presidentede LucasArts.

Resonance of Fate llegará tradu-cido SEGA Europe ha confirmadoque Resonance of Fate, el espe-rado RPG japonés estará tradu-cido al castellano. Los jugadores

Entérate de lo último de este mes

articulo

Dead Space 2 estará ambientado 3 años después del original y localizado enla estación espacial Sprawl. Isaac contará con nuevas habilidades, entre lasque destacarán un mayor control sobre la gravedad cero

Page 6: Games Tribune #12, Febrero 2010

06|gtm

podrán elegir voces en inglés o japonés, pero podrán dis-frutar de textos en su propio idioma. Todos los menús,conversaciones con personajes no jugables y otros textoshan sido traducidos por el equipo de traducción de SEGApara ofrecer la máxima calidad posible.

Resonance of Fate nos transporta al futuro donde laTierra no tiene capacidad para albergar vida. Una torreque se construyó como proyecto experimental para man-tener la vida es el único lugar donde los humanos puedensobrevivir. Como parte de la Firma Militar Privada nuestroshéroes (Vashyron, Zephyr y Leanne) realizan encargospara sus clientes que poco a poco les llevarán a descubrirlos secretos ocultos del mundo donde viven. Desarrolladopor tri-Ace, el prestigioso estudio de creación de videojue-gos de RPG, Resonance of Fate aporta varias novedadesal género incluyendo una espectacular acción cinemáticacon armas de fuego y un diseño peculiar con un estilopunk-alternativo.

Mega Man 10 estará disponible en formato descargable A través de WiiWare, Xbox Live y PlayStation Network.

DISPONIBLE LA DEMO DE MGSPEACE WALKER Con su lanzamiento confirmadohace muy poco para el próximo 27 deMayo, Konami ofrece ahora la oportu-nidad de poder jugar un avance de loque será el juego final con esta versióneuropea –en inglés de la demo deljuego. Disponible a través de PlaySta-tion Store, y bajo el título de “METALGEAR SOLID PEACE WALKER: DEMO-OPS” la demo incluye cuatro tipos demisión, incluyendo las que estuvierondisponibles durante el pasado TokyoGame Show, y más contenido adicional. METAL GEAR SOLID PEACE WAL-KER marca la vuelta de la conocidafranquicia de acción e infiltración. ConHideo Kojima encargándose de esteproyecto, la nueva secuela ofrece un di-seño completamente original, con unargumento e que retomará la historiaen el punto en el que Metal Gear Solid3: Snake Eater para PlayStation 2 ter-minó. El juego basará su acción en Cen-troamérica, en 1974. Los jugadores to-marán el control del famoso NakedSnake (Big Boss): el legendario héroeque ya salvó al mundo del holocausto.

Page 7: Games Tribune #12, Febrero 2010

Capcom ha anunciado el lanza-miento de Mega Man 10 a travésde WiiWare, Xbox Live y PlaySta-tion Store en el mes de Marzo de2010. Mega Man 10, la última en-trega de la popular franquicia deCapcom, retrotraerá a los nostál-gicos a los tiempos de las clásicasentregas 2D de Mega Man, enuna entrega que unirá la acciónretro y los añejos gráficos inspira-dos en la consola NES. Es el año 20XX y un sospe-choso brote de Roboenza, una es-pecie gripe robótica, se hadesencadenado. Se esparce porel mundo como la pólvora derri-bando los robots por doquier. Losrobots infectados han quedadofuera de control, destruyendo laciudad y¿Quién se encuentra de-trás de todo este embrollo?SeráMega Man quién se encargará deafrontar esta siniestra amenaza yllevar al fondo de este misteriosovirus.

Ventas de Borderlands y próximos

trabajos de Take-Two Take-Two ha presentado losresultados económicos corres-pondientes al último cuarto delaño fiscal de 2009 y dado algu-nos datos sobre los próximos tra-bajos de la compañía. En cuanto a resultados eco-nómicos Take-Two ha ingresado343 millones de dólares y perdió22 millones. Más de la mitad delos ingresos provenían de Xbox360 en comparación con pocomás de un quinto de PlayStation3 y un 5% de Wii. En cuanto a Borderlands, "havendido más de 2 millones de co-pias en todo el mundo y se haconvertido en una franquiciaclave para Take-Two". Lainie Goldstein, director fi-nanciero, declaró que actual-mente están trabajando en 33nuevos títulos -3 menos que el pa-sado año-, como Bioshock 2, MaxPayne 3, una nueva versión de Ci-vilization para Facebook o el re-cién anunciado Spec Ops: The

Line.

Leonard Nimoy vuelve a interpre-tar al legendario Spock en StarTrek Online Atari y Cryptic Studios hananunciado que Leonard Nimoy, elactor que dio vida al legendario yquerido personaje de Spock hacemás de 40 años, ha pasado a in-tegrar el plantel de actores de do-blaje de Star Trek Online, elprimer juego de rol multijugadoronline (MMORPG) que se am-bienta en el universo “Star Trek”. Nimoy, quien no hace muchoha vuelto a interpretar su perso-naje de “Spock Prime” en la ver-sión de 2009 de “Star Trek”,prestará su voz a la secuencia deintroducción de Star Trek Online.La voz de Nimoy, la cual es bienconocida por millones de aficiona-dos de todo el mundo, también sepodrá escuchar durante ciertasescenas y eventos clave deljuego. El propio Leonard Nimoy no

gtm|07

Page 8: Games Tribune #12, Febrero 2010

ha dudado en declararque “estoy encantado depoder participar en StarTrek Online. En este juego,se recrea con muchoacierto y se da mucha im-portancia a la esencia de‘Star Trek’: la exploracióny la aventura. Me encantaque toda una nueva gene-ración de aficionadospueda descubrir nuevasfronteras en el universo‘Star Trek’”. Por su parte, Jim Wil-son, Presidente y directivode Atari, ha declarado que“la participación del señorNimoy en Star Trek Onlinelleva el juego a un nuevonivel. Cuando los aficiona-dos a ‘Star Trek’ oigan suvoz, sabrán que ‘Star TrekOnline’ forma parte deluniverso ‘Star Trek’”.

Bigben lanza Cyberbike Cyberbike introduceuna nueva forma de hacerdeporte en el hogar. Eljuego invita al jugador ausar su conciencia ecoló-gica para limpiar los cami-nos y carreteras de lasfuentes de contaminaciónque están arruinando elplaneta, los "Cyclo", mien-tras pedalea en algunosde los más increíbles ve-hículos que has podidoimaginar en tierra, mar y

aíre. Utiliza la bicicleta queviene con el juego para re-correr los 18 circuitos.Mientras progresas, ten-drás que desbloquear nu-merosos accesorios parapersonalizar tus vehículosy equipamiento; así ten-drás acceso a nuevas mo-chilas o distintos colorespara los vehículos. Toda la familia podrádivertirse en los tresmodos de juego: Fitness,Modo historia, y Multijuga-dor (para hasta cuatro ju-gadores por turnos). Un accesorio original:la bicicleta de ejerciciosque viene con el juego esuna verdadera innovación.Es muy fácil de conectar ala Nintendo Wii y puedeser usada por toda la fami-lia gracias al sillín y mani-llar ajustables.

Modern Warfare 2 es eljuego más descargado delaño Según los datos extraí-dos por TorrentFreak, Callof Duty: Modern Warfare 2ha sido el juego más des-cargado de 2009. El títulode Infinity Ward fue des-cargado cerca de4.100.000 veces en suversión para PC, lo que su-pone una pérdida para Ac-tivision de 245 millones de

08|gtm

Jesse Divnich, director del grupo de analistas EEDAR ha declarado a GameInformer que es posible que Rockstar presente Grand Theft Auto V en el E3de 2010: “Pienso que vamos a saber algo sobre otro GTA. Creo que no habránada jugable pero mostrarán algún tipo de teaser porque creo que un año

después, en 2011, vamos a ver otro GTA”.

Page 9: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|09

dólares en ventas para dicha pla-taforma. Le siguen de cerca LosSims 3 (3.200.000), Prototype(2.350.000), NFS: Shift(2.100.000) y Street Fighter IV(1.850.000). Modern Warfare 2 tambiénha sido el más descargado paraXbox 360 con 970.000 descargasy New Super Mario Bros. lo espara Wii con 1.150.000 descar-gas. El número total de descargasdobla a las del pasado año, ha-ciendo que el PC sea la plata-forma más pirateada, tres vecesmás que Wii y Xbox 360.

PlayStation 4 podría no incluir elchip Cell Según la web japonesa Im-press Game Watch, Sony estábuscando alternativas al procesa-dor Cell para su próxima consolade sobremesa, que estaría listaen 2012. Una de las razones deesta cambio podría ser el recienteanuncio por parte de IBM de quedejará de trabajar en el sucesordel chip Cell, el procesador queutiliza actualmente PlayStation 3.Según esta fuente Sony está con-siderando el uso de la nueva ar-

quitectura de Intel, Larrabee (aúnen desarrollo), para PlayStation 4siempre y cuando tenga la poten-cia suficiente para procesar con-tenidos 3D. De momento no hay nadaconfirmado por ninguna de laspartes, pero la misma fuenteapunta a que Intel estaría intere-sada en formar parte del hard-ware de la próxima consola deNintendo.

Hironobu Sakaguchi trabaja en unproyecto para iPhone El creador de Final Fantasy yde Lost Odyssey ha declarado enla web de Mistwalker que, ade-más de trabajar en un proyecto to-davía no anunciado, su equipo seencuentra desarrollando unnuevo título para iPhone. Los pri-meros rumores apuntan a que po-dría tratarse de una versión deBlue Dragon para el teléfono deApple, pero ninguna de las parteslo ha confirmado. Habrá que esperar a que elproyecto se encuentre en un es-tado avanzado de desarrollo paraconocer más detalles sobre él.

Nintendo distribuirá Monster Hun-

ter Tri en Europa El próximo mes de abril Mons-ter Hunter Tri será publicado y dis-tribuido por Capcom enNorteamérica, pero la compañíajaponesa no se encargará de sudistribución en Europa, Nintendo"será la responsable de las ven-tas, comercialización y distribu-ción" de Monster Hunter Tri enEuropa. Monster Hunter Tri fue lan-zado el pasado mes de agosto enJapón, donde fue todo un éxitoentre la crítica y el público.

Project Natal confirma su lanza-miento para 2010 Durante la conferencia de Mi-crosoft en el CES 2010 de LasVegas el gigante de Redmond haanunciado que Project Natal serálanzado las próximas navidades,presumiblemente en noviembre.La compañía ha publicado unnuevo video sobre el funciona-miento de Project Natal protago-nizado por varios de susdesarrolladores, como Kudo Tsu-noda y Peter Molyneux. Habrá que esperar hasta elE3 para conocer más detalles desu lanzamiento, los juegos que lo

Page 10: Games Tribune #12, Febrero 2010

acompañarán, su precio y el nom-bre definitivo.

Sony llevará el 3D a PlayStation 3 El CES 2010 está teniendo unclaro protagonista, el 3D. Sony hapresentado hoy durante su confe-rencia sus planes para llevar losgráficos estereoscópicos a suconsola de sobremesa. La com-pañía japonesa ha anunciadoacuerdos con compañías comoIMAX y ESPN para la creación decanales con contenido 3D, unanueva gama de televisiones Bra-via con soporte para esta tecno-logía y el Blu-Ray 3D. En cuanto a videojuegos, losprimeros títulos compatibles sonAvatar, Super Stardust HD y GranTurismo 5, que podrán ser juga-dos en PlayStation 3 medianteuna actualización del firmware dela consola.

Infinity Ward podría no desarrollarModern Warfare 3 La web VG247 ha desveladoque la próxima entrega de Call ofDuty: Modern Warfare podría noser desarrollada por Infinity Warddebido a que la desarrolladora deCalifornia estaría pensando enabandonar la franquicia paradesarrollar una nueva IP. La webapunta a que SledgehammerGames, formada porGlen Scho-field y Michael Condrey -antiguos

directivos de Visceral Games- po-dría coger el relevo de InfinityWard y encargarse de próximasentregas de Modern Warfare. Por otro lado, el próximo mesde noviembre podría llegar almercado el Call of Duty desarro-llado por Treyarch ambientado enVietnam.

Lionhead desvelará más detallesde Fable III el mes que viene Sam Van Tilburgh, Commu-nity Manager de Lionhead, ha in-formado a través de su Twitterque desvelarán nuevos detallesde Fable III el mes que viene, pro-bablemente en el Gamefest deSeattle que se celebrará el 10 y11 de febrero. Se espera que semuestre el primer material in-game del título y qué papel ten-drá Project Natal en la jugabilidaddel mismo. Fable III, que fue anunciadoen la pasada Gamescom, llegaráa Xbox 360 a finales de año

Ace Combat regresa a PSP conJoint ASssault Ambientado en los cielos deciudades del mundo real comoson Tokio, Londres y San Fran-cisco, entre otras, los jugadorespodrán ponerse en la piel de lospilotos aliados y partir en nume-rosas misiones originales en lasque su labor será eliminar al ene-

migo en fieras batallas aéreasentre cazas. La nueva "visión decombate mejorado" hará más di-námicos y creíbles los combates,aprovechando los vastos entor-nos aéreos para crear una incre-íble sensación de alta velocidad;gracias a eso, los jugadores sen-tirán la emoción pura de los tiro-teos a velocidades supersónicas. La inteligencia artificial tam-bién estará renovada, y evolucio-nará durante las misiones segúnlas elecciones que tome el juga-dor a lo largo de la campaña, lo-grando así una experienciajugable todavía más rica y pro-funda. Junto a las nuevas caracterís-ticas en términos de jugabilidad,el equipo se ha centrado en con-seguir los mejores gráficos vistoshasta la fecha en un juego decombate aéreo para PSP, asícomo también se han potenciadolas funciones online. El modomultijugador permitirá a los ex-pertos pilotos enfrentarse en elmodo versus online para hastaocho jugadores, o bien cooperaren el modo campaña cooperativopara hasta cuatro amigos.

Konami anuncia Sports Islandspara DS Konami Digital EntertainmentGmbH lanzará la popular seriedeportiva Sports Island de Hud-

Enterbrain ha comuni-cado que Final FantasyXIII ha vendido más de1.5 millones de unidadesen sus primeros cuatrodías a la venta en las tien-das japonesas, de lascuales 1.1 millones sevendieron el primer díaque salió a la calle

10|gtm

Page 11: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|11

son Soft para Nintendo DS enMayo de 2010, con 10 nuevosdeportes diseñados especial-mente para la portátil. Sport Island DS utiliza unacombinación de las posibilida-des de la pantalla táctil de laconsola, y hace uso de los bo-tones para dar al jugador elcontrol de los 10 deportes. Losjugadores pueden probar consuerte en el Rugby, Pin Pong,Sepak Takraw (una versión deVoleibol donde se utilizan lospies en vez de las manos)com-bates de pulso, Bobsled, Esca-lada, Paracaidismo, Tiro alPlato, Golf y Animación.

Nuevos detalles de Halo:Reach La revista Game Informerha desvelado nuevos detallesdel que será el último título dela saga Halo desarrollado porBungie. Las nuevas informacio-nes se centran sobre todo enel apartado gráfico. Reachusará el mismo motor queHalo 3 y ODST pero con impor-tantes mejoras que permitiránmostrar un mayor número depersonajes y vehículos en pan-talla. Por primera vez en la sagaestá utilizando técnicas decaptura de movimientos pararecrear de forma más fiel el

movimiento de los personajes.Además la empresa Image Me-trics, conocida por su proyecto"Emily", se encargará de la ani-mación facial de cada uno delos protagonistas. La iluminación también su-frirá cambios, permitiendo elmanejo de entre 20 y 40 fuen-tes de luz dinámica en vez delas 3 de la tercera entrega dela saga. También se eliminaránalgunos elementos del arsenalpara intentar regresar a laesencia del primer Halo. El lanzamiento de Halo:Reach está previsto para el úl-timo cuarto del año.

Gran Turismo 5 se retrasa Sony Computer Entertain-ment ha anunciado que se re-trasa el lanzamiento de GranTurismo 5 en todos los territo-rios hasta el próximo verano.La compañía, que no ha deta-llado los motivos del retraso,anunciará la nueva fecha delanzamiento en las próximassemanas. Gran Turismo 5 fue anun-ciado durante el E3 de 2006.El simulador de conducción dePlayStation 3, que tiene uncoste de desarrollo de 60 mi-llones de dólares, incluirá1.000 vehículos y 20 localiza-ciones diferentes.

La EC de Just Cause 2 Square Enix London Studios,parte de Square Enix Europe, ha anun-ciado hoy que las reservas anticipa-das de Just Cause 2 en Españatendrán como contrapartida una edi-ción limitada del juego. Disponible úni-camente para las reservas del juego,el pack incluirá un imprescindible con-junto de materiales compuesto por eljuego y herramientas descargablespara el mismo, que permitirán al usua-rio crear el caos más complete por tie-rra, mar y aire. En un embalaje exclusivo, la edi-ción limitada se completa con el Packdel Mercado Negro del Caos, que in-cluye cinco gadgets y pistolas descar-gables imprescindibles, además deactualizaciones de gadgets experi-mentales y de armamento pesado cre-ados por la División de Investigación yDesarrollo de la Agencia, así como un-Mapa Desplegable de la Isla dePanau, con información y los puntosconflictivos donde provocar el caos yla destrucción. Just Cause 2 Edición Limitada,junto al Pack del Mercado Negro delCaos y al Mapa Desplegable de la Islade Panau está disponible, únicamentea través de la campaña de reserve an-ticipada durante un período limitado aun número determinado de unidades.La única forma de conseguir tu ejem-plar es reservar el juego a través delas tiendas que participan en la pro-moción.

TEXTO: ISMAEL ORDÁSJOSÉ BARBERÁN

Page 12: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 13: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|13

1992, un buen año de juegos

Tras el animado año anterioren materia hardware, 1992 llegamás tranquilo en ese aspecto,solo asistimos a la presentaciónde una nueva consola portátil, unnuevo intento de discutir el rei-nado de la Game Boy de Nintendopor parte de una empresa desco-nocida en el sector. Se trata de laWatara Supervision, la consola demano con más versiones conoci-das, pues se han documentadohasta once variaciones del mismomodelo para los distintos merca-dos en los que se distribuyó. Dispone de una CPU M65C02a 4 MHz, una pantalla de 2.37 x2.37 pulgadas que da una resolu-ción de 160 x 160 pixels en 4 ni-veles de gris y se alimentamediante 4 pilas AA o un alimen-

tador de red compatible con el dela Game Boy; permite la conexiónentre dos consolas mediante unconector de comunicaciones DE-9 entre las dos máquinas parajuegos de dos jugadores y dis-pone como accesorio del TV Link,que permite conectar la consola aun televisor y visualiza los juegosen cuatro colores. La Watara Supervision nollegó nunca a amenazar la prima-cía de Game Boy, ni siquiera el se-gundo puesto de Game Gear perologró un buen número de ventaspara venir de una compañía des-conocida en el sector sin expe-riencia en el mismo. A lo largo delos cinco años que estuvo a laventa se lanzaron más de 40 jue-gos para la consola, que en su

mayoría eran versiones, casi co-pias, de los más vendidos paraGame Boy. 1992 es un muy buen añopara Game Boy, su catálogo seamplía en cerca de 100 juegosentre los que se incluyen un buennúmero de “pesos pesados”, Bat-man: Return of the Joker, BionicCommando, la versión de BombJack, Double Dragon III: The Sa-cred Stones, Exodus: Journey tothe Promised Land y Megaman II/ Megaman III. Las grandes sagasde Nintendo también llegan a suportátil con Kirby's Dream Land,Kid Icarus: Of Myths and Mons-ters, Metroid II: Return of Samuso Super Mario Land 2: 6 GoldenCoins. Llega también la excelenteversión de Prince of Persia que es

Los Juegos Olímpicos en Barcelona, la Exposición Universal en Sevilla ... y toneladasy toneladas de diversión de la mano de una gran número de juegos para todas lasplataformas. 1992 fue otro gran año para los que gustamos del ocio digital.

articulo

El catálogo de Watara Supervision estaba compuesto en su mayoría por versiones delos juegos de Game Boy más vendidos.

Page 14: Games Tribune #12, Febrero 2010

14|gtm

Dune II: The Building of a Dinasty es el juego que cambiaría el género de laestrategia y que sumaría un buen número de jugadores al mismo.

Dune II: The Building of a Di-nasty (Dune II: Battle for Arrakisen Europa y la conversión a Me-gadrive) es un juego de estrate-gia en tiempo real creado porWestwood Studios para PC. Estabasado en la película de DavidLynch (1984) Dune, que a su vezes una adaptación al cine de lacolección de novelas de FrankHerbert del mismo título.

Es una continuación del primerDune, desarrollado por CryoInteractive y publicado por VirginInteractive el mismo año que lasegunda parte; pero del primerjuego toma unicamente la histo-ria ya que el desarrollo es total-mente diferente. Mientras que elprimer juego de la saga es unaaventura con unos pequeños to-ques estratégicos, Dune II: The

Building of a Dinasty definiría laspautas principales de un nuevogénero, la estrategia en tiemporeal (RTS). Ya hubo otros juegosque permitían crear estructurasy unidades y controlarlas entiempo real pero ninguno hastaDune II consiguió sentar unasbases tan solidas, validas aúnhoy en día, que permitiese sepa-rarlos tan claramente de los jue-gos de estrategia por turnos quereinaban por la época.

Tres familias luchan por elcontrol del planeta Arrakis, fun-damental en la batalla por elpoder en el universo porque esel único en que se produce la“especia”. Deberemos seleccio-nar si luchamos por los orgullo-sos Atreides, los implacablesHarkonnen o los Ordos, nueva fa-milia creada para el juego que noaparece en las novelas de FrankHerbert. Cada una de las familiastiene una personalidad diferentey unas unidades especiales, losedificios, aunque tienen un di-seño diferente para cada familia,tienen las mismas característi-cas y funcionalidades salvo el Pa-

lacio que tiene un ataque espe-cial diferente. Deberemos reco-lectar la especia, construiredificios de todo tipo y unidadestanto de recolección como milita-res. El equilibrio es la llave deléxito y la complejidad del juegoestá ahí, si no recolectamos sufi-ciente especia no podemos cons-truir edificios y unidades, pero sino somos capaces de defender-

nos de los ataques de las otrasfamilias y atacar sus edificiosclave no avanzaremos en laaventura, el equilibrio entre uni-dades de ataque es también fun-damental, así como el desarrollode los edificios que nos permitanconstruir unidades cada vez máspotentes.

En 1998 se lanzaría una revi-sión con el título de Dune 2000.

Page 15: Games Tribune #12, Febrero 2010

lanzado este mismo año paraGame Gear, que a pesar de tenerun buen año de lanzamientos vecomo la consola portátil de Nin-tendo comienza a marcar distan-cias en número de unidadesvendidas por dos motivos funda-mentales, la autonomía de laspilas de la Game Boy es muchomayor y la mayor parte de lasthird parties trabajan en exclusivapara Nintendo. Aún así los jugado-res de la portátil en color de Segapueden disfrutar durante 1992de Batman Returns, un arcade

plataformero inspirado en la se-gunda película del Caballero Os-curo. Unos gráficos alucinantespara la GG, una variedad de mo-vimientos muy amplia para nues-tro héroe y una ambientaciónbastante lograda teniendo en

cuenta las limitaciones de la con-sola. También llegarían PhantasyStar Adventure y Phantasy StarGaiden, el juego oficial de los Jue-gos Olímpicos Olympic Gold: Bar-celona '92 U.S. Gold que eraexclusivo de Sega, el excelenteStreets of Rage o el juego de TheTerminator de Virgin Games. Seguimos con Sega peroahora con la Megadrive / Gene-sis. Destaca Sonic The Hedghe-hog 2, el erizo azul que ya se haconvertido en mascota indiscuti-ble de la marca vuelve y lo hacecon nuevo aliado que se presentapor primera vez, Tails, que puedeser manejado por un segundo ju-gador en modo competitivo. Haydos versiones diferentes de estejuego, una para el mercado japo-nés y otra para los mercados eu-ropeo y americano, el comienzoes el mismo para las dos pero eldesarrollo es diferente. Se lanzatambién para Master System, enun último intento de revitalizar suconsola de 8 bits, y para GameGear. Destacan también BatmanReturns y Street of Rage 2 de lamisma Sega o juegos de otras

compañías como PGA Tour Golf 2de Electronic Arts o Side Pocketde Data East que mantienen elnivel en un catálogo que poco apoco se va haciendo importante. NES envejece mejor que lamaster System y recibe aún unbuen puñado de títulos de cali-dad, Yoshi de la propia Nintendoo Danny Sullivan's Indy Heat de

Tradewest y Micromachines Alad-din version de Codemasters sonbuenos ejemplos de ello. Pero hallegado el momento de la SNES y1902 puede considerarse el añodel despegue definitivo de la con-sola de 16 bits de Nintendo, lamarca nipona apuesta fuerte ydos pesos pesados se incorporana su catálogo: Super Mario Kart yZelda: A Link to the Past, dos delas franquicias clave de la gran N.

gtm|15

Page 16: Games Tribune #12, Febrero 2010

16|gtm

No es fácil competir con dosjoyas del gran Miyamoto pero nofueron los únicos grandes juegosque recibiría SNES en el año, Ko-nami hizo la versión de BatmanReturns y Contra III The AlienWars, de la misma desarrolla-

dora, o Super Soccer de HumanInc. mantuvieron un buen nivel. Los Microordenadores dansus últimos coletazos y unabuena parte de sus usuarios sepasan al PC, Dune II (nuestrojuego del año) reinventa el génerode la estrategia en el que tene-mos que destacar el PC Futbol1.0 de Dinamic. Pero estamos enla época dorada de la aventuragráfica y en 1992 llegaría de lamano de LucasArts una de lasmejores aventuras de la historia:Indiana Jones and the Fate ofAtlantis, tomamos de nuevo elpapel del arqueólogo más famoso

del cine en una aventura que noestá basada en película alguna,esta libertad de guión y desarrolloconduce a un juego práctica-mente perfecto, que se llegó a ru-morear se pasaría al cine. Sierracontraataca con King's Quest VI:Heir Today, Gone Tomorrow o elremake de Police Quest I: In Pur-suit of the Death Angel pero noconsigue hacer sombra a Lucas. Un nuevo género se forja enPC, el estudio francés Infogramesprograma Alone in the Dark, con-siderado como el precursor delsurvival horror. Con una atmós-fera densa, cargada de temas ypersonajes inspirados en la obrade H. P. Lovecraft manejamos aEdward Carnby o Emily Hartwooden Derceto, una mansión en la

que se ha suicidado el pintor Je-remy Hartwood. Una perfecta am-bientación y una perfecta mezcla

de escenarios 2D y personajes3D hacen de Alone in the Darkuno de los juegos destacables delaño 1992. Wolfenstein 3D es un shooteren primera persona que popula-rizó el género para PC. Fue creado

por Id Software y distribuido porApogee Software en mayo de1992. El personaje jugable es Wi-lliam J. Blazkowicz, un espía esta-dounidense intentando escaparde la fortaleza nazi en la cual seencuentra prisionero. Fue precur-sor de los shooter 3D en PC, des-pués vendrían Doom y Quake, yde la distribución vía shareware,el primer episodio (diez misiones)era gratuito, lo cual le daría unaamplia difusión al poderse copiarlibremente, la versión comercialcontenía tres episodios (incluidoel gratuito) y algunos extras paraun total de 60 misiones.

Page 17: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|17

No debemos olvidar el generodel RPG en PC con el magníficoUltima VII: El Portal Negro de Ri-chard Garriot como título másdestacado del año. Mundos congran cantidad de detalles, unaperfecta ambientación medieval,una infinidad de acciones a reali-zar aparte de la historia principaly unos personaje no-jugables con

vida y personalidad propiashacen de este título el mejor dela saga y uno de los mejores jue-gos de rol de la plataforma. Tras el éxito de la recreativade Street Fighter II, Midway pre-tende hacerle sombra con otrojuego de lucha que pasará a lahistoria del videojuego, MortalKombat. Gráficos digitalizados deactores reales y mucha, muchasangre son los elementos que lo-

graron llamar la atención de mu-chos jugadores de todo elmundo, o al menos de todosaquellos países donde no se pro-hibió la recreativa. Tras el espec-táculo visual, Midway guardabauna jugabilidad muy equilibradaque permitía disfrutar de la recre-ativa tanto a noveles como a ju-gadores expertos en el género.

TEXTO: J.BARBERÁN

Richard Allen Garriott nace enCambridge (Inglaterra) en 1961.Desde muy joven comienza a es-tudiar programación y se decantapor el lado más “lúdico” de lamisma, trata de juntar su profe-sión con sus aficiones que no sonotras que los juegos de rol deDungeons & Dragons y el uni-verso de Tolkien.

En 1979 programa un juego enBasic para Apple II de título Aka-labeth. Consigue vender algunascopias y una de ellas llega hastaCalifornia donde un empresariode California Pacific le proponefirmar un contrato para licenciarel juego y venderlo en formato dediskette. El juego es un éxito yvende más de 30.000 copias.

Lord British, así le llaman suscompañeros de universidad porsu acento británico, programa en1980 el primer juego de la sagaUltima (aunque inicialmente seiba a llamar Ultimatum). El juegocontenía un Tile-based enginedonde el jugador podía recorrerun mundo de fantasía, usarmagia y luchar contra seres ma-lignos. Ultima fue comercializadopor Cal Pac (California PacificComputer Company) y vendió aúnmás que el Akalabeth.

En 1981 sacan al mercado elÚltima II para Apple II. Un sistemade juego mejorado respecto alanterior y con el uso de Assem-bler que se le había dado se lo-graban gráficos más rápidos,pulidos y suaves. Además de

darle más velocidad y calidad aljuego, se logró también quetenga NPCs.

En 1983 funda su propia com-pañía, Origin Systems, con la ideade crear y distribuir sus propiosjuegos. Origin produjo muchosjuegos incluyendo la serie de Úl-tima, series de Wing Commander,Strike Commander, Crusader: NoRemorse, System Shock, y Wingsof Glory. En septiembre 1992,Electronic Arts adquirió la em-presa.

Desde 1983 hasta 1997 Ri-chard Garriot compagina la direc-ción de Origin con la producciónde todos los títulos de su sagapreferida, Ultima, logrando gran-des resultados con algunos delos juegos como Ultima IV o Ul-tima VII: The Black Gate y sus dosexpansiones.

En 1997, viendo el futuro de losjuegos masivos online, lanzaronuno de los primeros MMORPG dela historia: Ultima Online. Des-pués de este título, ElectronicArts decidió que Origin fuese unaempresa solamente de juegosonline, lo que se materializóluego del lanzamiento de ÚltimaIX de 1999. No obstante, EA can-celó todos los nuevos proyectosde desarrollo de Origin, inclu-yendo Última Online 2, PrivateerOnline y Harry Potter Online. Ri-chard Garriott dejó Origin pocodespués y fundó DestinationGames en el 2000, compañía de-dicada en exclusiva al online.

Page 18: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 19: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 20: Games Tribune #12, Febrero 2010

¿De donde viene Novarama? Novarama es un estudio dedesarrollo de videojuegos queestá ubicado en Barcelona. Sefundó en julio del 2003. Empe-zamos por aquel entonces en elmundo del PC, plataforma parala que hicimos un juego que sellamaba Fallen Lords: Condem-nation en 2005. De aquello nosmetimos al año siguiente en WildSummer, una aventura playerapara PC y Xbox. Pero se canceló. Después de eso pasamos aDS. Para ella hicimos un juegoque se llamaba Music Monstars.El juego salió el año pasado. Ybueno, de allí hasta ahora, eneste 2009 hemos sacado recien-temente Invizimals, que es nues-tro primer proyecto como estudiofirst party de Sony. Somos dehecho el primer y único estudioen la historia de España que haconseguido ser estudio firstparty de SCE. Y este es nuestrorepaso a toda nuestra trayectoriay nuestra situación actual des-pués de haber sacado Invizimalspara PSP, que ha sido todo unexitazo.

A pesar de ser un estudio relati-vamente pequeño, no os ha tem-blado el pulso a la hora deplantar cara a los grandes des-arrolladores. No es que no nos veamoscon posibilidades de competircon ellos. Piensa una cosa: Invi-zimals es el segundo juego másvendido en PSP en toda Europaen la última campaña navideña.Es decir, no es que estamos

compitiendo con ellos, es que lesestamos superando. El únicojuego que ha conseguido vendermás que Invizimals en España yen PSP en este periodo ha sidoPro Evolution Soccer, y la diferen-cia realmente ha sido muy pe-queña. Hemos vendido más queFIFA, hemos vendido más queAssassin’s Creed: Bloodlines...Nuestro objetivo no es estar a laaltura de, sino ser mejores quetodo el resto de estudios.

Desde luego que lo habéis con-seguido, eso es algo obvio Sí. Es que Invizimals ha ven-dido 70.000 copias en España.Y estos datos aunque de mo-mento no estan confirmados ofi-cialmente, son muy ampliosteniendo en cuenta el mercadoque es.

Y ya entrando en materia Invizi-mals, ¿Cómo os surgió la idea? Invizimals era un juego queya se estaba moviendo en Nova-rama desde hacía años. Ha sidoun juego que ha tenido un des-arrollo de dos años y medio. Peroes necesario entender una cosa:Nosotros en Novarama nunca di-señamos videojuegos, sino quepensamos en experiencias.Cuando uno diseña videojuegos,lo más fácil es que uno acabe co-piando a otro. Y al final se creaun cliché, ya sean los FPS, losRPG´s… o vete tu a saber qué. Por ello nosotros nunca em-pezamos con esa idea preconce-bida. Nosotros empezamos conuna idea mucho mas fundamen-

Entrevista a:Dani Sánchez Crespo

gtm|20

Page 21: Games Tribune #12, Febrero 2010

tal de decir: “Vale, ¿Cuál es la ex-periencia?” Entonces todo fue sur-giendo. La experiencia de losInvizimals es vamos a hacer que lagente crea en fantasmas. Todo elmundo en algún momento de suvida se ha planteado la existenciade fantasmas, las hadas, el amigoinvisible… Y dijimos, vale, ¿Y si po-demos hacer que todo eso seareal? Y de ahí sale la idea de Invi-zimals. A partir de ahí todo esmucho mas fácil. Pero siemprepartimos de la idea del sueño in-cumplido. De lo que la gentequiere y no puede hacer. Si en esemarco, nuestro juego consigue re-alizar esa fantasía, es lógico que ala gente le acabe encantando, yaque juega mucho con el apartadoinconsciente de las personas. Entonces Invizimals es eso. Es

la apuesta de que vas a creer queexisten monstruos en el armario.De que realmente existe ese amigoinvisible. Esa era la idea, y lo ciertoes que ha acabado funcionandomuy bien.

¿Y cual fue el motivo de decanta-ros por PSP para lanzar este pro-ducto? Porque es la plataforma que

mejor rentabiliza la tecnología ne-cesaria. Invizimals usa una tecono-logía denominada realidadaumentada, y es muy costosa. Y noes barato de hacer, ya no sólo enel apartado de dinero, sino al apar-tado de consumo de CPU. Enton-ces la PSP es la única consola delmercado que tiene la suficiente po-tencia de cálculo para poder haceresto con unas mínimas garantías.Por tanto, no es que eligiéramosPSP, es que Invizimals sólo seríaposible en esta máquina. No hayninguna otra máquina que seacapaz de hacer algo de este estilo,y primordial, que sea portátil.

gtm|21

Page 22: Games Tribune #12, Febrero 2010

Lo que si nos hemos fijado esque ha habido serios problemaspara poder hacerse con vuestrotítulo Es que hemos estado enuna situación en la que el juegose agotaba casi cada día. Esdecir, llegaba el juego a las tien-das y casi la única manera depoder hacerse con él era por re-servas. Si no tenias reserva, difí-cilmente te podías hacer con unacopia. Hemos hablado con cen-tros comerciales y nos decían, esque se nos acaban en una ma-ñana. Pero también hay unhecho curioso. Si tu te vas a cual-quier tienda de videojuegos deEspaña y vas al ranking de PSPde juegos más vendidos, ahoraque está de moda el colocarlossegún el número de ventas, ynunca verás Invizimals en ningúnranking de estos. Y la respuestaes sencilla, es que no tienen unatriste copia para poder poner enel número uno. Se ha vendidotodo. Absolutamente todo. ¡In-cluso hemos llegado a ver Invizi-mals vendiéndose a 120€! Hasido una completa locura.

¿No teníais esperado tener esteéxito? No. No es eso. Nosotros síque esperábamos este éxito.Aunque no se si tanto. Pero yadesde el E3 ya vimos que la re-cepción era muy, muy buena.Fue cuando recibimos los pre-mios por parte de la gente deIGN como el juego mas innova-dor del E3 para PSP. Entonces yaintuyes que la cosa ya apuntabien. Lo que sucede es que

nunca imaginas exactamentecual va a ser tu éxito. Porqueluego llegan y te dicen que tujuego ha vendido 70.000 copiasen España y 300.000 en Europa,y evidentemente te emocionas.

¿Pero la imagen estereotipadadel juego es que va dirigido haciaun público netamente infantil.Era algo buscado? Si uno va a ver una películacomo Shrek, sabe que aparente-mente va a ver algo infantil. Y sinembargo a verla van familias en-teras. Entonces Invizimals es unpoco el mismo ejemplo. Eviden-temente el núcleo fuerte del pú-blico son los chavales de 10 a 14años, pero hay muchísima genteque está jugando al juego y quedejaron hace mucho tiempo los10 y 12 años. Al final no deja deser algo para divertir, y la diver-sión no tiene edad. Piensa quepara vender 70.000 copias enEspaña no basta con que jue-guen cuatro chavales, sino querealmente están jugando muchí-sima gente.

Resumiendo, estas francamentecontento con el resultado queestá teniendo. Sí, sí y sí. Nosotros franca-mente ya te digo que estamoscontentísimos. Y eso que a Invi-zimals le queda muchísimo reco-rrido. Tenemos previsto que entodo su ciclo de vida no vendamenos de 700.000 copias anivel mundial. Nos queda muchocamino por recorrer para llegar aello, pero hemos empezado conmuy buen pie. Especialmente sitenemos en cuenta que Invizi-

mals no es una marca conocida.Es una franquicia nueva. Y lanzaruna franquicia nueva, y encimaen PSP, que es una plataformaque todos sabemos las dificulta-des que tiene, es complicadoimaginar un panorama mejor.

¿Y estáis trabajando en otro pro-yecto, o todos vuestros esfuerzosestán dirigidos a promocionar eltítulo? Invizimals es un título queNovarama acabó en el mes deoctubre del año pasado. Por lotanto ya estamos trabajando enalgo nuevo, de lo cual eviden-temente no podemos comen-tar nada. Si comentamosalgo, nosotros somos parti-darios de hacerlo siempreen ferias. Si la cosa vacomo tiene que ir, a lo

largo de este añoiréis teniendo no-

ticias de ello.Nuestro

Si uno va a ver una película como Shrek, sabe que aparentementeva a ver algo infantil. Y sin embargo a verla van familias enteras. En-tonces Invizimals es un poco el mismo ejemplo.

gtm|22

Page 23: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|23

trabajo es muy silencioso y reser-vado. Nos dedicamos a trabajar,y cuando toca, lo anunciamos olo enseñamos. Pero nuestra in-tención es enseñarlo cuandotodo esté ya más adelantado.

¿Y ese proyecto seguiríaesta línea fantás-tica?

No tiene porqué. Novaramalo que siempre intenta es sor-prender a la gente y ofrecer nue-vas experiencias de juego.Entonces, sea Invizimals 2 o seaotra cosa totalmente distinta, loque nos interesa es que al finalla gente diga ¡Que bueno! Lo quesí te puedo decir es que vamos aseguir innovando, vamos a se-guir apostando por el mercadoPSP y trabajando dentro del en-tramado de Sony, ya que comodije anteriormente, Novarama esun first party de ellos. Y espera-mos que a la gente le sigan gus-tando nuestros juegos.

Entonces con lo que medices, Invizimals se

cierra en PSP. Nohay nin-

g u n a

intención de portar la idea a otraplataforma. ¿Cómo por ejemplo?

Playstation 3, o siguiendo con elconcepto portátil, la Nintendo DS Nosotros somos un estudiode Sony, así que nosotros novamos a hacer nada con Invizi-mals que no pertenezca a lasmáquinas de Sony. Además, enun hipotético caso, se escaparíade las posibilidades de DS por elsimple hecho de potencia de cál-culo. DS no puede mover estetipo de experiencia de juego.Pero como te digo, nosotrossomos un estudio de Sony y nonos interesa para nada mover-nos en plataformas de Nin-tendo. Por otro ladoPlay 3. Personal-mente mep a r e c euna

Page 24: Games Tribune #12, Febrero 2010

plataforma superintere-sante, para la que se hanhecho juegos muy buenose interesantes como puedaser Uncharted 2. Pero alfinal creo que cada juegodebe pertenecer a uncierto tipo de plataforma.De la misma manera quepara mi Uncharted es unjuego de Play 3 por la pro-pia experiencia que ofrece,y que debe ser jugado ne-cesariamente en pantallagrande dada la predisposi-ción cinematográfica quetiene. En cambio, Invizi-mals es un juego esencial-mente portátil. Es decir, elniño tiene que moverse porla casa. Partiendo de esto,nosotros pensamos que nohay que mirar más allá dePSP. PSP es una plata-forma que se presta demanera estupenda paragenerar esas experienciasde juego. Creo que hay 50y pico millones de PSP enel mundo. Y en España haymuchísimas. Hay máqui-nas como para hacercosas interesantes.

Y ya saliéndonos de loque es Invizimals y metién-donos en cuestiones másgenerales. ¿Crees que lacrisis ha incidido de ma-nera especial en el sectorde los videojuegos? No, que va. El sectorde los juegos precisamentees lo que está sanísimo. Ymás en España. La genteoye la palabra crisis, queentramos en crisis y que te-nemos que tirarnos por laventana. Y no es así. Haycrisis, pero está localizada

en algunos sectores. Y mu-chos de ellos provenían demodelos anticuados, comola construcción o el tu-rismo. Sin embargo el vide-ojuego no es parte de lacrisis, sino que es parte dela solución. La soluciónpasa por apostar por secto-res como el videojuego, latecnología de la informa-ción, el desarrollo digital…en sectores propios delS.XXI. En su momento elideal de empresa era SEATy un trabajo cotidiano eravender pisos. Pero la situa-ción económica ha cam-biado, y con ella, losdiferentes modelos econó-micos. Y también es nues-tro deber que desde lossectores menos perjudica-dos tiremos del carro paraque entre todos consiga-mos sacar al país de estasituación complicada. Y aquí entra el sectordel videojuego. Y honesta-mente creo que Novaramatiene mucho que decir. In-vizimals fue eljuego del año. Y siguiendodentro de las cosas que ha-cemos en España y quehan tenido éxito está Pla-net 51. Y este año estoymuy seguro de que se va a

Nosotros enN o v a r a m anunca diseña-mos videojue-gos, sino quepensamos enexperiencias.

gtm|24

Page 25: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|25

hablar muchísimo de CastlevaniaLord of Shadows, de MercurySteam y que tiene una pinta exce-lente. Crystal Legends tambiénhacen cosas chulísimas. Y desdeluego que Novarama va a seguirtambién dando caña. Es una es-cena muy rica en la que hay unoscuantos grupos desarrolladoresque están haciendo un trabajofrancamente bueno.

Y ya para acabar, que consejo pue-des dar a esa gente que sueña condedicarse profesionalmente a pro-gramar videojuegos Esto es muy complicado. Laindustria del videojuego es una in-dustria curiosa porque se nutre anivel global de sus fans. Y este esun hecho super raro. Por ejemplo,si tu eres abogado, no implica queseas un fanático de la abogacía. Yeste hecho no se produce en elsector de los videojuegos. Normal-mente quien trabaja haciendo unjuego, es en su fuero interno, unfan del videojuego, o al menos, unjugón. Lamentablemente eso no essiempre bueno. Hacer un video-juego es francamente más difícilque jugar a un videojuego. Esdecir, tu estas en tu casa jugandoal Tekken, te lo puedes pasar muybien. Sin embargo si estuvieras enNamco programando Tekken, pro-bablemente no te parecería tan di-vertido. La gente lo primero quetiene que entender es que la in-dustria del videojuego es algo muyserio y muy profesional, en la cuallos riesgos son brutales en lo fi-nanciero. Por ejemplo, Invizimalssupone una inversión de millonesy millones y millones. Entonces enese sentido hace falta muchísimaseriedad. Y por otro lado hay que serconsciente de que es un sector

muy globalizado y muy competi-tivo. Invizimals, por poner mi ejem-plo, no está compitiendo con otrosjuegos españoles. Está compi-tiendo a nivel mundial con juegoscomo Monster Hunter o Pokemon.Es una competición mundial paraver quien hace los mejores juegos.Y eso exige que el nivel sea muybueno. Gonzalo Suárez, el padrede Comandos, hace años soltóuna perla muy buena y con muchamiga para demostrar el grado decompetitividad que existe en estemundo: “Si esto sería un equipo defútbol, nos haría falta 11 Ronaldin-hos en el equipo para poder com-petir”. Esto da una muestra de queel conformismo no existe en estemundo. No vale con hacer algobueno, es necesario buscar lo ex-celente. En Invizimals lo hemos in-tentado y mas o menos lo hemosconseguido. Incluso ahora yo cam-biaría cosas del juego, pero el re-sultado final es plenamentesatisfactorio. Y este ejemplo se debería ex-trapolar al resto de desarrollado-res del país y que deben competira nivel mundial. Por ejemplo, elpróximo Castlevania no va a serjuzgado por el hecho de ser espa-ñol, sino por ver si está a la alturade los millones de seguidores quetiene la franquicia alrededor delmundo.

Pues eso sería ya todo. Muchasgracias por tu tiempo, Dani, ynuestra más sincera enhorabuenapor el éxito de Invizimals. Muchas gracias a vosotros

Page 26: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 27: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|27

Gestando futuros asesinos

Pero ser aficionado al video-juego sigue siendo tan difícil hoy,como lo era antaño; y más si cabesegún nuestra procedencia. Por-que mientras nadie en su sanojuicio tendría la poca vergüenzade acusar al cine, a la música o ala literatura de los más gravesproblemas de nuestra sociedad,a día de hoy los videojuegos si-guen siendo la principal cabezade turco en manos de autorida-des, gobiernos, amén de todo tipode personalidades con ansias denotoriedad. Y es que no es rara la se-mana, y lo más preocupante esque ya ni nos sorprende, en quealgún medio publica un alar-mante titular sobre el tema...

Como que un título es censuradocon tal de poder ver la luz en de-terminado país, que tal instituciónprohibe la distribución y ediciónde tal juego, que un terrible acci-dente es achacado al juego vio-

lento de moda, o que un gobiernoacusa al videojuego de su princi-pal mal, entre tantos otros... Los videojuegos se han con-vertido, y hemos sido testigos, enla cortina de humo por excelen-cia. Todo tipo de instituciones yentidades, incluidos gobiernos

democráticos, no dudan en utili-zar un recurso tan fácil comoéste: desviar la atención utili-zando al videojuego como má-ximo responsable de todo tipo decrímenes y contrariedades.

Y servidor empieza a estarmuy cansado de que lo esténcomparando constantemente, deforma indirecta, con un asesino,violador o criminal en potencia. Porque las barbaridades quehemos llegado a oír al respecto ya

articulo

Ser aficionado al videojuego, no es fácil. Han pasado ya muchos años, los suficientespara que este pasatiempo que tanto nos gusta, haya dejado ya por fin de ser un mero entre-tenimiento infantil para convertirse en una de las industrias más notorias y rentables delmundo.

La industria japonesa del videojuego erótico ha sido no en pocasocasiones, acusada del aumento en los índices de crímenes se-xuales en aquellos países donde se comercializan sus títulos

Page 28: Games Tribune #12, Febrero 2010

28|gtm

pasan de castaño oscuro; y lopeor no es que ningún ente pe-riodístico mayoritario, principalesadalides de la libertad ideoló-gica, haya demostrado lo esper-péntico de tales afirmaciones; lopeor es que no en pocas ocasio-nes han ejercido ellos mismos decómplices y verdugos.

Vivimos en una civilizacióncon problemas, eso es evidente.Y en algunas de nuestras socie-dades, el crimen, en todas susfacetas, es un engorroso prota-gonista que pone en evidencia agobernantes y dirigentes. Si alguien en su sano juiciopuede creer que el videojuego,

que apenas lleva entre nosotrosun par de décadas, es la princi-pal causa de un problema quenuestra civilización lleva arras-trando desde hace siglos, es quele falta mucha perspectiva. Y esque si hay un problema en nues-tra sociedad, sin duda es un pro-blema mucho más profundo y

arraigado en nuestra cultura,que dada mi inexperiencia com-pleta como sociologo jamás meatreveré a señalar. Pero desdeluego no es un pasatiempo pormucho que se empeñen. Desgraciadamente, nuestramisma sociedad anda constante-mente a la caza de un chivo ex-

piatorio, y ofrecer en bandeja deplata al videojuego ha sido lomás sencillo y rentable. Y lo terrible es que hemos lle-gado a un punto, en que ya ninos asombran atentados tan fla-grantes a nuestra libertad, comoque en Alemania censuren metó-dicamente videojuegos desdehace lustros, o que en Australiaalgunos juegos no pueden apa-recer al mercado gracias a loscontinuados esfuerzos populis-tas políticos. Vergüenza da pen-sar que en Estados Unidosexistan entrometidos abogadoscon la suficiente sangre fría deseñalar a un videojuego, comoculpable del asesinato de dece-nas de personas. Y ya no hable-mos de Venezuela, donde se hallegado a prohibir y condenar in-cluso la posesión de determina-

Un servidor empieza a estar muy cansado de que lo estén com-parando constantemente, de forma indirecta, con un asesino,violador o criminal en potencia.

Page 29: Games Tribune #12, Febrero 2010

dos títulos, señalándolos pública-mente como un cáncer social. La triste realidad es que pormucha ley absurda y mucho de-creto fácil, ninguno de estos paí-ses sospechosos habituales haconseguido jamás una reducciónsignificativa en su índice de crí-menes violentos... Estados Unidos, por ejemplo,sigue siendo el país del primermundo con mayor número de ase-sinatos cometidos a pesar detodas sus iniciativas censoras,que no son pocas; Australia con-tinúa siendo un país donde ladroga es una de sus principaleslacras, mientras que Alemania, escierto que ha visto un sustancialdecrecimiento en su índice de cri-minalidad, pero ni más ni menosque el que ha experimentadocualquier otro país prospero

como, sin ir más lejos, Japón. De hecho, Japón es un per-fecto ejemplo de la ineficacia detodas estas medidas. A pesar de ser la cuna del vi-deojuego, una sociedad en la quesu gente convive día a día contodo tipo de juegos interactivos,Japón es habitualmente conside-rado como uno de los países másseguros del mundo por institucio-nes como la ONU. La industria japonesa del vi-deojuego erótico, seguramente lamás prospera del mundo, ha sidono en pocas ocasiones, acusadadel aumento en los índices de crí-menes sexuales en aquellos paí-ses donde se comercializan sustítulos; pero aunque es cierto quelos asaltos sexuales son un pro-blema considerable en el país delsol naciente, España, por ejem-

plo, supera en diez veces sumedia... Estados Unidos, habitualdedo acusador, lo supera entreinta veces. Hay quien podrá acusarme dedemagogia barata al presentarestos datos, los cuales cualquierade vosotros puede encontrar enpocos minutos por Internet, peroen un mundo en el que una desus principales potencias, la Re-pública Popular de China, tam-bién juega a la demagogia másruin acusando al videojuego deser uno de los principales respon-sables de la drogadicción, los em-barazos prematuros y losasesinatos, me atrevería a decirque todo vale. Las palabras de un gobiernoson terriblemente poderosas, y suresponsabilidad enorme, pues sugente no dudará en aceptar,

gtm|29

Page 30: Games Tribune #12, Febrero 2010

30|gtm

como ya hemos visto y vivido,ese chivo expiatorio servido enbandeja de plata. Palabras quesus mismos responsablessaben, como nosotros sabemostambién, que no forman parte denada más que una gran cortinade humo populista y electora-lista. Entre todo este panorama,es casi dantesco que a las men-tes más lucidas que ha dado laindustria recientemente, los chi-cos de Rebellion Games, les til-den de locos y alborotadores pordecir algo tan inteligente y pers-picaz como que no piensan cen-surar sus juegos para gobiernosincapaces de dejar decidir comoadultos a sus ciudadanos. ¿Hasta cuándo tendremosque soportar este constante en-vite de todo tipo de organismosoficiales? ¿Cuándo alguien, porfin, con la suficiente autoridad,pondrá los puntos sobre las íes?

¿Durante cuanto tiempo más se-guiremos oyendo y leyendo bar-baridades en la prensa sin

ningún tipo de rigor? Es difícil de asegurar, peroahora que la industria del video-juego está en su cenit, va lle-gando la hora de que estashagan evidente su poder, suenorme volumen y masa, y exijanque ceje el atropello hacia su ac-tividad comercial y artística. El jugador no está exento deresponsabilidad, y somos todosnosotros los que tendremos queseguir denunciando y declarandola guerra al impúdico acoso a

nuestra principal afición. Sa-liendo a la calle a exigir sus dere-chos, como en Alemania tras

prohibirse la celebración departys dedicadas a CounterStrike, o también organizandonuestras propias actividades po-líticas, como en Australia, dondeGamers4Croydon lucha contra laimpostura de no permitir los jue-gos para mayores de dieciochoaños; y así algún día, conseguirque nuestra afición sea recono-cida como lo que es: una pasiónpara muchos, pero un simple en-tretenimiento al fin y al cabo.

TEXTO: Marc Rollán (Funspot)

¿Hasta cuándo tendremos que soportar este constante envitede todo tipo de organismos oficiales? ¿Cuándo alguien, por fin,con la suficiente autoridad, pondrá los puntos sobre las íes?¿Durante cuanto tiempo más seguiremos oyendo y leyendo bar-baridades en la prensa sin ningún tipo de rigor?

Page 31: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 32: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 33: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|33

20 años jugando con Los Simpsons

El pasado 17 de diciembre secelebró el vigésimo aniversario delos Simpsons como serie inde-pendiente, su origen se remontaunos años atrás a una serie decortos, creados por Matt Groeningy producidos por James L. Brooks,que la FOX programó como partede El show de Tracey Ullman.Desde entonces, la repercusiónsocial a todos los niveles de estapeculiar familia ha sido especta-cular, el mundo de los videojue-gos no iba a quedar al margen yhan sido bastantes las incursio-nes de los personajes de losSimpsons en consolas, ordenado-res y otros dispositivos de juego.El paso de los Simpsons por el pa-norama videojueguil ha sido bas-tante irregular, ya que aunque la

calidad media de los títulos quehan utilizado la franquicia esmedia tirando a baja, hay juegosque sobresalen pudiéndose in-cluso clasificar de notables. Konami fue la primera com-pañía en lanzar un videojuego ba-sado en los Simpsons, fue en1991 y The Simpsons, The Video-game fue lanzado para máquinasarcade; posteriormente tendríarevisiones para PC Compatibles yCommodore 64 con una calidadmuy inferior a la versión originalde recreativas. Se trata de unjuego arcade de acción en el quehasta cuatro jugadores deben, enel papel de Homer, Marge, Bart yLisa, rescatar a Maggie que hasido secuestrada por el Sr. Burnsy sus secuaces, ya que la pe-

queña Simpsons se ha tragadoun diamante que acababan derobar. Una excelente jugabilidad yun humor a la altura de la seriecon gran cantidad de guiños a lamisma, pusieron el listón muy altopara los juegos que vinieran des-pués. En el mismo año vería la luzThe Simpsons: Bart vs. the SpaceMutants, desarrollado por Imagi-neering y Arc Developments y dis-tribuido por Acclaim y Ocean,llego a la mayoría de plataformasexistentes en el momento: AtariST, Commodore Amiga, Commo-dore 64, Commodore 128, ZXSpectrum, PC DOS, Amstrad CPC,Nintendo Entertainment System,Sega Master System, Sega Mega-drive y Sega Game Gear. Toma-

Hace ya 20 años que los Simpsons llegaron a los hogares de todo el mundo, a lo largo deestas dos décadas han sido muchas las incursiones de sus personajes en el mundo del vi-deojuego. Sirva este artículo de homenaje a la familia más famosa del mundo.

articulo

The Simpsons: the videogame ofrecía la posibilidad de cuatro jugadores simultaneos. El objetivo era rescatar a Maggie que había sido secuestrada por el Sr. Burns.

Page 34: Games Tribune #12, Febrero 2010

mos el papel de Bart Simpson,que descubre un plan secreto delos extraterrestres que pretendenasumir el control el mundo y debeevitarlo. Las diferencias entreunas versiones y otras del juegoson demasiado importantes. Acclaim repite en 1991 con elprimer juego exclusivo para por-tátil de los Simpsons, Bart Simp-son's Escape from Camp Deadlypara Game Boy es un arcade 2Dbasado en el capítulo El Campa-mento Krusty, que no se emitió

en televisión hasta septiembrede 1992. El enemigo vuelve a serel Sr. Burns y debemos conseguirque Bart y Lisa escapen del Cam-pamento de la Muerte.

Bart's House of Weirdness esuna aventura que Konami lanzaen exclusiva para MS-DOS, en Es-paña se traduce como “La Casade las rarezas de Bart” y pasacon más pena que gloria por lasestanterías de tiendas de juegos. Para la campaña navideña de1991 Imagineering y Acclaimponen en el mercado un platafor-mas para Amiga, Game Gear,NES y Sega Master System de tí-tulo Bart vs the World. Mezcla elgénero de moda con los persona-jes y el mundo de los Simpsons. En 1992 la familia amarillarepite en Game Boy tras el buenresultado de Escape from CampDeadly, The Simpsons: Bart vs.The Juggernauts es un juego ins-pirado en el programa de televi-sión American Gladiators queofrece la posibilidad de participarcon personajes del universo delos Simpsons en pruebas pareci-das a las del concurso referido. Krusty's Fun House es un vi-deojuego de puzles lanzado en1992. Fue desarrollado por FoxWilliam para la compañía Audio-genic bajo el título Rat-Trap y

luego licenciado a Acclaim Enter-tainment. que lo publicó para lasvideoconsolas Nintendo Enter-tainment System, Sega MasterSystem, Game Boy y Sega GameGear bajo el título Krusty's FunHouse y para las videoconsolasSuper Nintendo EntertainmentSystem y Sega Mega Drive bajo eltítulo Krusty's Super Fun House.A su vez Acclaim Entertainment li-cenció el juego a Virgin Interac-tive que lo publicó bajo el títuloKrusty's Super Fun House para

ordenadores que usaran el sis-tema operativo DOS y Commo-dore Amiga. Controlamos alpayaso Krusty que debe eliminartodas las ratas que han invadidosu Fun House, para ello deberádisponer todos los elementosque hay en cada fase.

34|gtm

The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants apareció para más de diez plataformasdiferentes, no había excusa para salvar el mundo de la invasión alienígena.

Page 35: Games Tribune #12, Febrero 2010

Bartman Meets RadioactiveMan es la secuela de Bart vs theWorld, inicialmente aparició en ex-clusiva para NES aunque poste-riormente se portó a Game Gear.Mientras Bart lee un comica veque su héroe favorito, el HombreRadioactivo está en problemas,se introduce en el cómic y tieneque pasar todos los niveles parasalvarlo. Está considerado comouno de los juegos más difíciles detodos cuantos han protagonizadolos Simpsons. Sculptured Software pro-gramó, aún en 1992, The Simp-sons: Bart's Nightmare para SNESy Megadrive. Bart Simpson seduerme cuando estaba estu-diando y despierta en un mundoextraño donde la televisión y lashadas andan por las calles. Parasalir de ese mundo pasar por unbuen número de niveles hasta lle-gar a la realidad. En 1993 vuelven a la portátilde Nintendo con un videojuego deminigolf en el que los protagonis-tas son Itchy y Scratchy, se tratade Itchy & Scratchy in MiniatureGolf Madness.

No abandonan la Game Boy yun año después ve la luz TheSimpsons: Bart & the Beanstalk,un plataformas desarrollado porSoftware Creations que combinael universo de Los Simpson con el

cuento de hadas Jack y las habi-chuelas mágicas. Bart Simpsonlleva la vaca de la familia al mer-cado para venderla, en su caminose encuentra con el señor Burnsque lo convence para intercam-biar la vaca por unas habichuelasy un tirachinas. Cuando Bart llevalas habichuelas mágicas a casa,su padre Homer Simpson lascome accidentalmente y las es-cupe afuera. En el lugar dondeéstas caen, crece una planta altahasta las nubes. A partir de esemomento el jugador controla aBart Simpson a través de siete ni-

veles en su objetivo de trepar laplanta hasta el castillo del gigantey luego regresar con vida a sucasa. Sculptured Software vuelve aprogramar, publicado por Acclaim,para SNES y Megadrive VirtualBart, una aventura en la que Bartdecide probar una máquina de re-alidad virtual en la feria científicade la escuela. Dicha máquinaactúa como una ruleta, por lo quealeatoriamente coloca a Bart endistintas situaciones: como uncerdo en un matadero de Krusty,deslizándose por un tobogánacuático, recorriendo en una mo-tocicleta en una versión apocalíp-tica de Springfield (un claro guiñoa Mad Max), lanzando tomates alos demás alumnos el día de lafoto escolar, como dinosaurio pe-leando contra cavernícolas ycomo un bebé saltando por los ár-boles y tendederos de ropa. El gato y el ratón favoritos detodos los niños de Springfield vol-vieron a protagonizar un juego en1995 con The Itchy and ScratchyGame para SNES, Megadrive,Game Gear y Game Boy, un juego

gtm|35

Page 36: Games Tribune #12, Febrero 2010

36|gtm

en el que a lo largo de siete nive-les manejaremos a los dos perso-najes y que contiene la violenciaextrema característica de la serie. Ya en 1996 Big Top Produc-tions desarrolló para la mismaFox Interactive The Simpsons Car-toon Studio, se trata de una apli-cación de diseño para creardibujos animados usando perso-najes, sonidos, música y localiza-ciones de la serie. La aplicaciónviene con cientos de animacionesde muchos de los personajes dela serie y los usuarios puedencrear y exportar animaciones quepueden ser vistas con la aplica-ción llamada The Simpsons Car-toon Player. Dispone de más de50 efectos especiales, 270 ele-mentos, 45 fondos y la mayoría

de los personajes que habitan enSpringfield a disposición de la cre-atividad de los usuarios.

Virtual Springfield es un juegopara PC y Mac creado (Digital Evo-lution) en 1997 y publicado porFox Interactive. En una vista enprimera persona permite que unoo dos jugadores exploren una si-mulación en 3D de Springfield.

Muchas de las localizaciones másconocidas de la series están pre-sentes, incluyendo la taberna deMoe, los estudios Krustylu, la es-cuela de Springfield, y por su-puesto la casa de los Simpsons.Los jugadores pueden apuntar yhacer click para interactuar conlos personajes y sitios. Con excep-ción de algunos minijuegos, nohay un objetivo concreto. Hasta el año 2000 no apare-cería el siguiente juego oficial quesería The Sinopsis: Bowling, unjuego de bolos de Konami paraFox Interactive que unicamentese distribuyo en formato arcade.

Night of the Living Treehouseof Horror sale a la venta en 2001para Game Boy Color, diseñadopor Software Creations y publi-cado por Fox Interactive/THQ. Enel mismo año, y en exclusiva, parala primera Playstation llega a lastiendas The Sinopsis Wrestling,programado por Big Ape Produc-tions y distribuido por Fox y Activi-sion, se trata de un juego delucha entre los personajes de laserie. En 2001 los Sinopsis dan elsalto de generación con su primerjuego de conducción: The Sinop-sis Road Rage, desarrollado y dis-tribuido por EA Games para PS2,Xbox y Gamecube y versionadopara Game Boy Advance por Ra-dical Entertainment y Altron Cor-

poration. El Señor Burns comprala empresa municipal de autobu-ses de Springfield y decide cam-

Page 37: Games Tribune #12, Febrero 2010

biar toda la flota a unos nuevospropulsados con energía nuclear,Homer y otros personajes deci-den transportar a los clientes deforma segura a su destino, lo cualda un juego en la linea de Crazy

Taxi, en el que los conductores ypasajeros son los personajes dela serie que deberán superar dis-tintas pruebas a lo largo de la ciu-dad. Un año después, en exclusivapara Playstation 2, llega a lastiendas The Sinopsis: Skateboar-ding, un juego deportivo de mo-nopatines en el que tendremosque hacer toda clase de piruetas

para conseguir la mejor puntua-ción. Controlamos a cualquiermiembro de la familia Sinopsis uotros personajes de su mundocomo Nelson Muntz, Otto Mann oel jefe Wiggum. Desarrollado ydistribuido por la misma Fox Inter-active. Ya en 2003 Radical Enter-tainment desarrolla para VivendiUniversal Games The Sinopsis Hit& Run, en Springfield empiezan averse cámaras voladoras conforma de avispas y furgonetas ne-gras. Parecen que no son grancosa, hasta que Bart desapareceen un rayo de luz verde. Comple-tando las misiones, podrás ente-rarte, donde se fue Bart, quecontiene esa "Buzz Cola", dedonde viene, que contienen esasfurgonetas negras y de más sub-tramas, que son las misiones ensi del juego. Vio la luz en PC, PS2,Xbox y Gamecube y se trata de unjuego tipo sandbox en el que pue-des andar libremente con el per-sonaje activo en ese momento yrealizar las misiones, principalesy secundarias, en el orden que sedeseé . Dispone de una vista entercera persona, un ambiente ex-plorable y una gran cantidad devehículos disponibles. Otro rasgo

Más de 20 videojuegos“oficiales” de todos losgéneros. Ninguna otraserie de televisión hadado nunca tanto”juego” como Los Simp-sons.

Page 38: Games Tribune #12, Febrero 2010

del juego es el “medidor de des-trucción” que si llega niveles muyaltos, atrae la policía al jugadoren una loca persecución. Poste-riormente, si el jugador es atra-pado por la policía, se le cobrauna multa, todo muy al estiloGrand Theft Auto. Además de lasmisiones principales del juego,los jugadores pueden opcional-mente participar en misiones ex-tras o en carreras con vehículosque no se pueden desbloquearde otro modo. Las fichas, que sonla moneda del juego, se puedenencontrar por los escenarios, sepueden conseguir superando mi-siones secundarias o bien pegán-dole a objetos como árboles otarros de basura, o incluso des-truyendo cámaras con forma deavispa o máquinas de Buzz Cola.Los jugadores pueden usar lasmonedas para conseguir nuevosvehículos o trajes para los perso-najes, los vehículos son versionesde los que aparecen en el video-juego The Sinopsis Road Rage ytanto los nuevos trajes como un

buen número de detalles deljuego incluyen una gran can-

tidad de guiños a episo-dios de la serie

y otros juegosde la familia

más locade la tele-

visión.

En 2007 EA pone en el mer-cado Los Simpson: el videojuego, programado por su estudio EARedwood Shores, se trata de unaaventura de acción y plataformasque ve la luz para Playstation 3,Xbox360, Wii, Nintendo DS,Playstation 2 y PSP. El guión deljuego fue escrito por Tim Long,Matt Selman y Matt Warburton,todos ellos guionistas de la serie.En esta ocasión la familia enca-bezada por Homer Sinopsis, ten-drá que salvar la ciudad deenemigos muy poderosos quequieren sembrar el caos. Paraello, los jugadores tendrán queayudar a los Simpson alrededorde la ciudad, intentando dar cazaa los villanos con métodos delucha que parodian otros famo-

sos videojuegos. Cada per-sonaje tiene que lucharcontra los enemigos delas 16 fases que com-ponen el juego e inter-actuar con su entorno,para ello cada unotiene habilidades espe-cíficas que son únicasy tienen relación con lapersonalidad del per-sonaje en la serie.Estas habilidades cre-

cen y cambian a la vez que pro-gresa la historia y van acabandocon los enemigos. En cada unode los episodios tenemos a nues-tra disposición dos personajesque debemos combinar parasacar el máximo provecho de sushabilidades, eliminar a los enemi-gos y pasar la fase. Los más de100 personajes que aparecen enel juego y los lugares más famo-sos de Springfield lucen un as-pecto gráfico muy por encima delo visto hasta ahora, con unosmodelados a la altura de las con-solas de nueva generación y conun aspecto cell-shading que leviene como anillo al dedo al tipode dibujo de los Sinopsis. En laedición americana los doblado-res oficiales de la serie pusieronlas voces de los personajes, en laedición española no fue posiblehacerlo. Críticas dispares perouna buena acogida por parte delpúblico fiel de la serie que hacomprado más de seis millonesde copias del título, sumandotodas las plataformas. Estuvo in-cluso nominado a algunos pre-mios y recibió el Spike TV Awardsen la categoría de 'Mejor Video-juego basado en Show de TV opelícula”.

38|gtm

Page 39: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|39

TEXTO: J.BARBERÁN

Los Simpsons es una seriemucho más en contacto con larealidad social que crítica de loque pueda parecer. Son innu-merables las referencias realesque aparecen en cada uno delos capítulos, y un aspecto tanrelevante de la sociedad comoson los videojuegos no podíanquedar al margen. Podríamoshacer un especial “20 años delos videojuegos en Los Simp-sons” por la cantidad de apari-ciones de videojuegos en loscapítulos de la serie de la fami-lia amarilla pero lo vamos adejar en un breve resumen dealgunas de las más significati-vas.

Personajes como Mario Bros,Luigi, Donkey Kong o Sonic hanaparecido fugazmente comopersonajes de la serie, destacaen este aspecto el episodio 11de la séptima Marge, no seasorgullosa, en el que, aconsejadopor Jimbo y Nelson, Bart deciderobar la última novedad de losvideojuegos en un supermer-cado, pero es sorprendido por elvigilante del local. Marge acabaenterándose del suceso y selleva una terrible decepción consu hijo.

Bart es un jugón, pasa unabuena cantidad de horas en lossalones recreativos y frente a latelevisión y la consola, gracias aello hemos podido ver videojue-gos reales, otros versionadoscon el particular humor de laserie y otros totalmente nuevossalidos de las calenturientasmentes de los guionistas de laserie. Desde clásicos como As-teroids, Space Invaders, Pong oTetris a otros como Mortal Kom-bat, Razor Fight o la recreativade Polybius. Las versiones máso menos reales de juegos ac-tuales son las que aparecencon mayor frecuencia en laserie: Aliens, Astroblast, Bones-torm, Dance Fever '97, DeathKill City II: Death Kill Stories, Es-cape from Grandma's House II yotros muchos son visiones porparte del equipo de la serie delos juegos que ocupan nuestrosPCs y consoloas.

Incluso los juegos reales delos Simpsons han tenido suhueco como el Kamp Frusty (pa-rodiando el del campamento dela muerte), Halloween Hit andRun, Itchy & Scratchy o inclusoel último The Simpsons, thegame.

Los videojuegos en los Simpsons

The Sinopsis: Minutes to Melt-down llegó en 2007 a los movilesde muchas jugadores, se trata delprimer intento serio de llevar lasaga a los juegos de movil y aun-que tuvo una buena campaña depublicidad y las ventas acompaña-ron no llegó a tantos usuarios comosu calidad merecía al negociar EAsu distribución exclusiva temporalcon solo alguno de los operadoresde telefonía. Posteriormente se li-beraría y todos los operadores pu-dieron distribuirlo. Es un juegoextremadamente corto ya que sepuede terminar en poco más dediez minutos aunque su dificultady los problemáticos controles con elteclado del móvil hace que solo losmás hábiles sean capaces de verlos créditos finales en los que apa-recen los guionistas Tim Long, MattSelman y Matt Warburton. A finales de 2009 apareció unnuevo título para móviles de los Si-nopsis para iPhone/iPod Touch.Se trata de una revisión del clásicoThe Sinopsis: Arcade en el que con-trolamos a Homer a lo largo de másde 25 niveles en 6 ambientes dife-rentes matando a todo bicho queose ponerse en nuestro camino . Eljuego tiene un acertado, y precisocontrol táctil e incluso permite endeterminadas situaciones el usodel acelerómetro. Seguro que no están todos los

que son pero si son todos los queestán, ninguna serie de televisiónha dado pie a tal número y varie-dad de videojuegos y hay más, lacantidad de títulos independientesbasados en la familia Sinopsis sinlicencia oficial que se pueden en-contrar en internet es ciertamenteincreíble. Desde aquí solo pedimosque los futuros juegos, que loshabrá, mantengan una calidad alnivel de la serie que les da nombre.

Page 40: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 41: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|41

Lo que está por llegar

2009 ha sido un año muy rico enlanzamientos. Ha habido de todo,must-haves como Uncharted 2,Modern Warfare 2, o Dragon Age:Origins; grandes sorpresas comoBorderlands o GTA: Episodes fromLiberty City y fiascos como GranTurismo PSP. Y este año se nospresenta igual o mejor que el pa-sado. Los primeros A principios de año hemos re-cibido al aclamado Bayonetta,que ha recibido el apoyo de todala crítica. No innova en el género,pero una cuidada jugabilidad yuna carismática protagonista lehacen un título atractivo. El títulode SEGA recibió un 93 sobre 100en el último número de GTM, des-

tacando el cuidado puesto encada uno de los apartados. Otro títulos ya disponible entiendas es Army of Two: The 40thDay, secuela del shooter coopera-tivo que vio la luz hace ya dosaños. Mejora las carencias de laprimera parte y potencia una vezmás la acción cooperativa, dondeplanificar el siguiente paso seráfundamental para avanzar. M.A.G, el shooter masivo on-line de PlayStation 3, es una delas grandes apuestas del añopara la consola de Sony. Los cre-adores de la saga SOCOM andandetrás de este ambicioso proyectoque permite a 256 jugadores par-ticipar en esta gigantesca refriegaonline.

Pese a estos grandes lanza-mientos Enero tiene un claro pro-tagonista, Mass Effect 2. Lasecuela del Action-RPG de Bio-Ware es uno de los más espera-dos del año y su exitosa primeraparte le convierten en un candi-dato al GOTY. Jack Shepardvuelve para salvar a la humani-dad, otra vez. Volvemos a Rapture La secuela del que fueraJuego del Año en 2007 estará dis-ponible el próximo 9 de febrero enXbox 360, PlayStation 3 y PC. Ha-blamos de BioShock 2, el FPS de2K Marin ambientado 10 añosdespués del final de la primeraentrega. Volvemos a Rapture enel papel de un Big Daddy, donde

2009,¿mejor que 2010? Sin duda se nos avecina una oleada de grandestítulos para casi todas las plataformas, además de nuevos accesorioscomo Wand y Natal. Repasamos todo lo que llegará este mismo año.

articulo

El action rpg de Bioware es uno de los más esperados entre los jugadoresde Xbox 360 y PC. El comandante Shepard tendrá que reclutar a un nuevoequipo para volver a salvar a la humanidad.

Page 42: Games Tribune #12, Febrero 2010

42|gtm

nos encontremos a nuestro símilfemenino, la Big Sister. Unos días antes llegará Dan-te’s Inferno, el Hack N’ Slash deEA ambientado en la Divina Co-media de Dante Alighieri y que seinspira en God of War. VisceralGames nos pone en la piel deDante, un templario con la misiónde rescatar a su amada del mis-mísimo infierno. El 29 de abril Heavy Rainhará su aparición en PlayStation3. Una arriesgada apuesta deQuantic Dream en forma de vide-ojuego de aventura con el obje-tivo de crear un vínculoemocional entre el jugador y cadauno de los personajes. El propioDavid Cage ha escrito el guión(más de 2.000 páginas) de estaaventura. Tres reyes

A principios de marzo recibi-remos lo nuevo de EA DICE, Bat-tlefield: Bad Company 2, del queaseguran iguala a Uncharted 2en calidad. Su imponente apar-tado técnico y sus escenariosdestructibles permiten vaticinarque será uno de los shooters bé-licos más aclamados del año y unserio rival para Infinity Ward y suModern Warfare 2. Con 3 meses de retraso res-pecto al mercado japonés llegaráa occidente Final Fantasy XIII, laúltima entrega de la saga de

Square Enix que estará disponi-ble en PlayStation 3 y Xbox 360.Puntuado con un 39 sobre 40 losfans de la saga tienes sus espe-ranzas puestas en esta decimo-tercera parte. Ese mismo mes el Dios de laGuerra hará su aparición enPlayStation 3 y pondrá punto yfinal a la trilogía creada por DavidJaffe. God of War III promete sermás épico y brutal que sus prede-cesores gracias a un guión másoscuro y violento. La venganza deKratos se acerca. Otro título muy esperado esYakuza 3, que tras meses de in-certidumbre verá la luz en occi-dente el 12 de marzo. El título deSEGA estará disponible en Eu-ropa y Norteamérica casi almismo tiempo que la cuarta en-trega de la saga se estrene en

Japón. Para cerrar la primera mitaddel año del año recibiremos aRead Dead Redemption, el sand-box de Rockstar Games ambien-tado en el viejo oeste. Al messiguiente, en mayo, los usuariosde PSP disfrutarán de Metal GearSolid: Peace Walker, la nueva en-trega creada en exclusiva para laportátil de Sony de la saga cre-ada por Hideo Kojima. Ese mismo mes recibiremosSkate 3 y Prince of Persia: Lasarenas olvidadas, de EA y Ubisoft

respectivamente, de los que nose han revelado muchos detallespor el momento. También estre-narán nuevo trabajo los chicos deBlack Rock Studio, que despuésde Pure lanzarán Split/Second,una de las grandes apuestas delaño dentro del género de la con-ducción. Otro de los más esperados yque sigue sin fecha es Alan Wake,la aventura de Microsoft y Re-medy Entertainment para Xbox360. Vuelve Mickey El retorno de Mickey Mouseal mundo de los videojuegos estáprevisto para esas fechas, y lohará de la mano de JunctionPoint y Warren Spector, creadorde Deus Ex entre otros. En estanueva IP Mickey será todo lo con-trario a lo que nos tiene acostum-

brados, un personaje odiado porsus compañeros debido a lafama que ha obtenido. Habrá queesperar para ver el resultado dela última apuesta de Disney y Wa-rren Spector. Este mismo año Bungie diráadiós a Halo, franquicia que lesdio la fama por demostrar que losFPS en consola son posibles y porcrear una de las sagas más im-portantes de la historia del vide-ojuego. Halo: Reach, precuela deHalo: Combat Evolved, utilizaráun motor gráfico renovado que

Epic Mickey es la muestrade que Disney se está to-mando en serio su anda-dura dentro de losvideojuegos. Que WarrenSpector esté detrás deeste proyecto sin dudahará que sea uno de losmás seguidos

Page 43: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|43

ofrecerá mejores resultadosque los vistos en Halo 3 y Halo3: ODST. Éste será el últimotrabajo de la desarrolladora re-lacionado con el universo Halo. EA tiene otra baza paraplanzar cara a Activision y Mo-dern Warfare 2, el regreso deMedal of Honor. La desarrolla-dora de Redwood City ha deci-dido revivir una de sus másfamosas e importantes fran-quicias que tenía aparcadadesde hace años. Al igual queBad Company 2 y Modern War-fare 2, el nuevo Medal ofHonor estará ambientado en laépoca actual. Rockstar Games es la pro-tagonista de uno de los des-arrollos más problemáticos delos últimos años. Max Payne 3es una de las grandes bazasde la compañía, cuya fecha desalida está fijada para octubre,pero lo más probable es queno se cumpla tras saberse queel guión ha sido reescrito portercera vez a 9 meses de sulanzamiento. En esta entregaMax se encuentra en Brasilcon un aspecto físico muy des-mejorado y con una impor-tante adicción a los calmantes. Este año disfrutaremos deun título Made in Spain, Castle-vania Lords of Shadow, des-arrollado por el estudio

español Mercury Steam con lasupervisión de Hideo Kojima.Konami confía en el talento deMercury Steam para dar untoque de aire fresco a la fran-quicia tras las últimas entre-gas. Team ICO, con sólo dos jue-gos a sus espaldas, se ha ga-nado el respeto de la crítica yel público, convirtiéndose enuna de las desarrolladorasmás prestigiosas debido a sucaracterístico estilo. Ahora seprepara para lanzar The LastGuardian, del que sólo se sabeque controlaremos a un niñoque deberá ganarse la con-fianza de una extraña criaturapara que nos acompañe ennuestro viaje. Tras varios años de esperaen el pasado E3 Electronic Artsy Crytek anunciaron que Crysis2 llegará a PC, PlayStation 3 yXbox 360 antes de que finaliceel próximo año fiscal (marzo de2011). El estudio asegura quetendrá los mejores gráficos vis-tos en consola y que el CryEn-gine 3 rendirá de igual formaen las tres plataformas. 2010 pinta realmentebien, aunque varios títulospueden retrasarse hasta elpróximo año. Sin duda tendre-mos que elegir muy bien encuáles gastarnos el dinero.

Numerosos retrasos Debido al gran número de títulostriple A que llegarán a las tiendas du-rante la primera mitad del año compa-ñías como Capcom han decididoretrasar sus lanzamientos más impor-tantes. Uno de los afectados es DeadRising, secuela del popular juego deacción de Xbox 360 que estará dispo-nible para PlayStation 3, Xbox 360 yPC. Lost Planet 2, que no contaba conuna fecha fija también ha sido retra-sado, al igual que Super Street FighterIV, que llegará al mercado a precio re-ducido durante la primera mitad de2010. 2K Games también ha reservadosus lanzamientos para este año: BioS-hock 2, Read Dead Redemption, MaxPayne 3 y Mafia II. La compañía no es-pecificó el motivo de este aplaza-miento, pero pudo ser debido al efectoModern Warfare 2 y que los títulos ne-cesitan algunos retoques antes de lle-gar al mercado. Sea lo que sea, 2Ktiene algunos de los lanzamientosmás importantes del año. Lo nuevo del Team ICO tampococuenta con una fecha confirmada. Alser presentado en el pasado E3 deforma oficial se espera que llegue a lolargo del 2010, pero no sería de extra-ñar que decidan darle unos mesesmás de desarrollo al que es uno de losmás esperados entre los más jugo-nes.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Page 44: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 45: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|45

La caída del Rey Exánime

Son muchos los días quehemos tenido que esperar para elnuevo parche de World of War-craft, numerado 3.3 y titulado 'Lacaída del Rey Exánime'. Como sunombre indica, se supone que enesta actualización acabaremoscon Arthas, el famoso personajeicónico del juego que protagonizacasi por completo la expansiónque salió a finales del ya caduco2008.Además de nuevos jefes finales,

nuevas mazmorras y nuevas re-compensas, las opciones y mecá-nica del juego han sidoactualizadas con opciones muyatractivas, algunas sorprendentes(como el nuevo buscador de ins-tancias, que detallaré más ade-

lante), o la actualización del se-guidor de misiones imitando al fa-moso addon QuestHelper. A nadieha dejado (o dejará, si todavía nolo han probado o lo han hechotarde, como un servidor) indife-rente, pues no me quedo corto alafirmar que es quizá el parchemás esperado desde la salida dela expansión y seguirá dandomucho juego de aquí a muchotiempo.Acabando con el malosoComo es obvio, 'La caída del ReyExánime' trata sobre el enfrenta-miento y supuesta derrota contraArthas Menetil, antiguo Paladínaventajado de La Orden de laMano de Plata convertido ahoraen el líder de La Plaga y culpable

de la mayor parte del declive con-temporáneo de Azeroth. Por él las tierras están plagadasde muertos que, paradójica-mente, están muy no-muertos, yel mundo vive en una época de-cadente y sombría en el que loshéroes destacan por su necesi-dad. Hasta ahora en Rasganortenos habíamos enfrentado contratodo tipo de líderes de La Plaga,desde el Rey Nerubiano no-muerto Anub'Arak hasta Kel'Thu-zad, habíamos participado en laguerra de El Nexo e incluso noshabíamos batido en campoabierto contra los ejércitos de LaPlaga en las afueras de la Ciuda-dela de la Corona de Hielo.Pero ahora toca el trabajo sucio:

Por fin los jugones aficionados a deambular por Azeroth podemos enfrentarnos aArthas Menetil, el archienemigo más famoso de los MMORPG actuales. ¿Quieressaber qué pensamos del nuevo parche de World of Warcraft? ¡Sigue leyendo!

articulo

Las fechorías del Rey Exánime se han convertido en prácticamente la tramaprincipal de la saga de videojuegos Warcraft desde la tercera entrega.

Page 46: Games Tribune #12, Febrero 2010

46|gtm

podemos adentrarnos poco apoco en la Ciudadela y acabaruno a uno con los sirvientes másfieles del Rey Exánime hasta darcon él y darle caza de una vezpor todas (o no). Mientras que por la parte deLa Alianza participaremos enuna serie de eventos en los queayudaremos a Lady Jaina Va-liente (o Proudmoore, para lospuristas) a adentrarse en losaposentos de Arthas con la ideade salvar lo humano que quedede él, por parte de la Horda ayu-daremos a la mandamás rene-gada Lady Silvanas a llevar acabo su venganza por haber sidoasesinada y luego utilizada comoarma por el Exánime. Y no haráfalta adentrarse en plena Raidpara llevar a cabo dichos even-tos: en muchas de las mazmo-rras de 5 personas asistiremos alavance de las facciones de Aze-roth en la lúgubre ciudadela ynos veremos las caras con el ReyLich, aunque claro está, para li-diar directamente con él sí quetendremos que buscar a 9 o 24amiguitos que quieran compartircon nosotros la experiencia dedar estopa al ser más blasfemoy puñetero del juego, como tuvi-

mos que hacer con Kil'Jaeden,Illidan, Ragnaros y cualquier otroarchienemigo icónico del título.Recompensas diez Como es natural y habitual,con cada nuevo parche de conte-nido nos encontramos con unconjunto de armadura nuevo.Esta vez le toca el turno al con-junto de armadura de nivel 10 otambién llamado Tier 10, de itemLevel 251 mínimo que podremosconseguir mediante los llamadosEmblemas (también llamadoschapas) de Escarcha en su ver-

sión más pobre y mediante Em-blemas especiales que tiraránlos jefes finales de las Bandas (oRaids). El sistema de emblemasha rotado, por lo que ahora eltoken común es el Emblema deTriunfo, que conseguiremos encantidades industriales debido alnuevo sistema de búsqueda demazmorras y las nuevas recom-pensas por usarlo.Porque, señores, en el parche3.3 el buscador de mazmorrascobra casi tanto protagonismocomo el Rey Exánime. Anterior-

Además del buscador de mazmorras, el mapa principalse ha actualizado para mejorar la orientación del juga-dor a la hora de cumplir misiones, luciendo como en lafoto (abajo).

Page 47: Games Tribune #12, Febrero 2010

mente al parche 3.3, el buscadorde mazmorras nos permitía po-nernos en cola estableciendo lasfunciones de instancia que podí-amos desarrollar, Tanque, Sana-ción o DPS, además de indicar sinos conocíamos la instancia y po-díamos hacer de líderes. El sis-tema nos permitía susurrar ycontactar con todos aquellos queestuviesen en la cola, pese a limi-tarse únicamente a nuestro servi-dor. El nuevo buscador no permiteinteracción directa con los jugado-res en cola antes de que el sis-tema los junte en una mazmorra:el grupo que montemos será ale-atorio a menos que nos hayamosunido ya como grupo con gentede nuestro propio servidor (comolas famosas premades de losCampos de Batalla) o comomucho podremos volver a buscarinstancia con un grupo aleatoriocon el que hayamos acabado dejugar.La era del Tank Si bien es cierto que tienecierta lógica porque el hecho deevitar interacción directa entreusuarios de los distintos servido-

res evita muchísima carga al ser-vidor y al fin y al cabo nos ahorratiempo porque sería un caos con-tactar con todos los usuarios encola de nuestro grupo de batalla(es decir, el conjnto de servidoresdónde se engloban los españo-les), la gran falta de jugadores si-guiendo el rol de 'Tanque' provocaunas colas eternas en ciertashoras del día y el hecho de que enWorld of Warcraft desafortunada-mente pulule mucho avispado sinsentido del fair play hace del bus-cador de mazmorras una herra-mienta de doble filo. Porque sí, esmuy cómodo con un par de clicsponerse en cola de mazmorra yesperar a que el sistema lo hagatodo, pero más de una vez te en-contrarás co la situación de quese han unido jugadores conmucho equipamiento y marginana jugadores que acaban de subiral máximo nivel y se están equi-pando, o que expulsan a un juga-dor de la party para meter a unamigo y hacer que gane ciertasrecompensas por la cara, o el tan-que abusa de su condición y llevala mazmorra a su manera (far-

mea ítems, se salta jefes, o com-pleta quests sin tener en cuentaal resto de personas del grupo). Yno hace falta más que probar unpar de días la herramienta o visi-tar los foros oficiales para vercómo está el panorama.Aunque puede parecer una situa-ción fea, lo cierto es que el busca-dor de mazmorras se gana sucondición de herramienta indis-pensable por las recompensasque Blizzard te otorga al usarlo,pudiendo equipar un personajerecién llegado a nivel 80 en pocosdías a base de chapas ganadasen mazmorras aleatorias (tantode Escarcha como de Triunfo).Entrega a plazosPodría seguir numerando noveda-des, el parche 3.3 de World ofWarcraft es demasiado extenso yde hecho Blizzard está actualizán-dolo añadiéndole jefes finales demazmorra todas todas las sema-nas. ¿Quieres saber qué más de-para ‘La Caída del ReyExánime’?...¡Pues hasta el mesque viene.!

gtm|47

TEXTO: SERGIO ARAGÓN

Page 48: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 49: Games Tribune #12, Febrero 2010

El presidente de VenezuelaHugo Chavez, ha cargado contrala consola PlayStation en su pro-grama semanal "Aló, Presidente".El máximo dirigente de Vene-zuela ha calificado a la consolade Sony, aunque haciendo clarareferencia a todos los videojue-gos, de "veneno" que pone a losjóvenes en el "camino al infierno"del capitalismo. Chavez consi-dera que hay algunos juegos que

"te enseñan a matar", al tiempoque acusa a los videojuegos defomentar también la venta de ci-garrillos, drogas y alcohol.

En definitiva, una campañade despopularización de los vide-ojuegos de cara a evitar los ingre-sos de las empresas extranjerasen este sector. Declaracionescomo esta pueden sorprender-nos en a los lectores que nos en-contramos en España, peroseguro que no lo hacen tanto aesos lectores que nos siguendesde latino América.

Activision ha desvelado queel ganador del Primer Campeo-nato Oficial en España de Call ofDuty: Modern Warfare 2 ha sidoMiguel Pozo Rivero, un sevillanode 18 años, que ha resultado ga-nador de un torneo en el que hanparticipado mas de 4000 perso-nas en las ciudades de Madrid,Barcelona, Sevilla y Valencia Es increíble la repercusión

que está teniendo esta saga enel mundo y especialmente en Es-paña, si es que las tardes se noshacen cortas con Modern War-fare 2. Aprovecho para felicitar aMiguel Pozo Rivero de parte detodo el staff.

Las esposas de los trabajado-res del estudio Rockstar SanDiego han publicado un docu-mento en el que denuncian pú-blicamente las malascondiciones en las que están tra-bajando sus maridos durante eldesarrollo de Red Dead Redemp-tion. Como está el mundo, sinduda se trata de uno de los ata-ques mas fuertes a una de lasdesarrolladoras mas importantesdel sector. Quizás las esposas noentiendan que en ocasionespara ser competitivo hay que cu-rrarselo o quizás en Rockstar seestán pasando, en fin ...

articulo

gtm|49

ROBERTO GARCÍAREDACTOR JEFE

Page 50: Games Tribune #12, Febrero 2010

50|gtm

Comprar, jugar, tirar, comprar.

Aunque seguramente muchosno os habréis dado cuenta, llevoun par de meses sin escribir enGames Tribune. Y no es porqueme falten las ganas o porque mefalte el tiempo, es porque mi que-rida Xbox 360 y mi Nintendo DSfallecieron a la vez. Y a eso su-mándole que mis dos discosduros han ido muriendo a lo largode estos meses, podéis imagina-ros el percal. Mi intención, des-afortunadamente, no es contarosmi vida: sino una cosa que me hapasado mientras he tenido que li-mitarme a mi portátil como únicavía de entretenimiento: la canti-dad de titulazos que me he per-dido hasta ahora. Es increíble cómo en un parde meses he podido perdermecasi todos los grandes títulos que

venían anunciándose desde haceya tiempo. Sería algo excepcionalde no ser porque casi siempreestán saliendo títulos superven-tas y, directamente, un bombazoya no sorprende como lo hacíacinco, seis, diez años atrás. No osequivoquéis; no soy ningún nos-tálgico empedernido de aquellosque pueblan los foros con el 'cual-quier tiempo pasado fue mejor'como lema, pero sí es cierto queun gran título de aquel entoncesse disfrutaba y comentaba hastala saciedad y pasaba a formar unlugar enel corazoncito de todosnosotros. Final Fantasy VIII o Fa-llout 2 son un par de ejemplos, nohay más que ver que a día de hoysiguen en el cariño de los jugado-res. ¿Pero qué pasa con los títulosde ahora? ¿Alguien se acordaráde Assassin's Creed II dentro decinco años? ¿Alguien se acordaráde S.T.A.L.K.E.R en 2015? El hecho de que la industriavideojueguil evolucione en un ne-gocio de usar y tirar tiene su partepositiva, no lo vamos a negar:todos los fines de semana ten-drás títulos despampanantespara disfrutar en tu sofá, en tu es-critorio o dónde sea que juegues,pero la magia del videojuego seestá perdiendo en el justo mo-mento en el que uno de ellos seaparca en la estantería para siem-

pre jamás. Se pierden las guías,las webs de trucos, los huevos depascua, las leyendas urbanas...Aunque bien es cierto que cuandoun gran juego gusta lo mejor esuna buena secuela (tanto para losque lo venden como para los quelo juegan) y que gracias a la ma-sificación del mercado muchosviven o intentamos vivir del mun-dillo,también es cierto que colo-car un número detrás a unvideojuego significa empezar aningunear un nombre. ¿No creéisque Bioshock perderá un poquitode identidad al llegar la segundaparte a las tiendas? ¿Os imagi-náis lo desencantado que suenahablar de un videojuego y comen-tar ‘¿eso pasaba en la primeraparte...o en la cuarta?’...? Y no nos equivoquemos: conlas consolas también pasa. ¿Porqué acaso Dreamcast tiene tantoencanto? ¿Sería la niña de misojos de tantos jugones si Dream-cast se hubiese llamado Sega Sa-turn 2? No es cuestión denomenclatura, y quizá estoy plan-teando demasiados interrogantesa la vez; así que haced un ejerci-cio práctico: recordad el juegoque más os llenó hace cincoaños, y recordad el que más osllenó recientemente. ¿Qué sen-tís?

GTM Opina...articulo

SERGIO ARAGÓNREDACTOR

Page 51: Games Tribune #12, Febrero 2010

51|gtm

Compañías vs Usuarios

Existiendo un mercado tanamplio, uno se puede hacer unaidea de lo importante que esatraer al consumidor al productopropio en detrimento de los de lacompetencia. En otras palabras,ahora hay mucho más donde ele-gir, y por tanto hay que invertirmayores esfuerzos en llamar laatención de posibles comprado-res. Un cliente contento siemprevuelve (siempre que haya un pro-ducto de su agrado, claro está).Además de que el buen trato y elrespeto hacia el consumidor setraducen en buena publicidad“boca-oreja” que tan de modaestá hoy en día gracias a losblogs. ¿Cual es la realidad? Algunas

compañías (no todas) gastanmiles de millones en publicidad yluego insultan la inteligencia desus clientes ofreciéndoles produc-tos deficientes, incompletos, osencillamente actuando como elperro del hortelano (Ni hacer nidejar hacer) , esta última actitudmuy perniciosa para la comuni-dad “modder” en PC. Casos sonados como la inter-minable lista de taras con las queInfinity Ward ha decidido lanzarModern Warfare 2, hablando dela más flagrante, como es la au-sencia de dedicados en PC y gra-cias a la cual han matado el juegoonline a nivel de competición.O el trato vejatorio sufrido conRPGs notables, como el Tales ofVesperia, o el Infinite Undiscovery,que llegaron en inglés, y con reco-chineo. Ultimo ejemplo: El juego deMiles Edgeworth, de la saga AceAttorney, que finalmente no apa-recerá localizado. ¿Quién tiene laculpa de estas actitudes? Puestodos tienen su parte, ni más nimenos. Por ejemplo, en el caso deMiles Edgeworth: -Capcom: Por negarse a loca-lizarlo por pura dejadez (Los ante-riores vendieron muy bien) -Koch Media: Por aceptar dis-

tribuir semejante despropósito lin-güístico. -Nintendo: Por no ejercer suderecho a veto (como dueña delhardware propietario) sobre pro-ductos no localizados. -Los usuarios: Porque aúnhabrá gente tan cabestra de ir acomprarlo corriendo a la tienda,muchos de ellos sin tener ni ideade inglés. Como usuarios nuestro es eldinero y nuestra la posibilidad decastigar estas actitudes. He nom-brado varios ejemplos en este ar-tículo. Y puedo jurar que unservidor ni ha comprado (ni pro-bablemente comprará) ningunode ellos. No es que no podamos reper-cutir en la política de las compa-ñías. Es que no queremos porpura dejadez: “Bah, por otra copiamás que venda...” y luego se nosmean encima y a llorar en losforos. A nada que nos uniéramosfrente a estos abusos, veríamos atodas las compañías haciendocola para agasajaros. Y es queeso es lo que hace falta, que pe-guemos un puñetazo encima dela mesa y les demostremos que elcliente siempre tiene la razón. Si no somos parte de la solu-ción lo somos del problema. Asu-mámoslo.

GTM Opina...articulo

MIGUEL ARÁNREDACTOR

Page 52: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 53: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 54: Games Tribune #12, Febrero 2010

avance

54|gtm

God of War IIILa venganza de Kratos contra los dioses .

El espartano renegado Kratosregresa en el tercer capítulo deGod of War. Un juego que puededefinirse como más grande, mássangriento, más duro y en alta de-finición. Ya queda menos para ellanzamiento de esta exclusividadde PS3. Y es que God of War es unode esos pocos juegos que todo essencillamente redondo. Desde losgráficos y las excelentes anima-ciones, hasta la acción frenéticapero bien encaminada, el exce-lente trabajo de cámara o la inte-resante historia del protagonista.A esta fórmula le agregas un tono

La gran aventura de Kratos llega a su fin con esta tercera entrega. Para ello loschicos de Sony Santa Monica se han propuesto aprovechar al máximo la capa-cidad de la ps3.

Kratos volverá a tener entre su elenco de armas a las Es-padas del Caos, todo un seguro de vida.

Page 55: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|55

épico y tienes uno de los juegosmejor vendidos de la historia deSony, y probablemente, junto a susegunda parte, los dos mejoresjuegos de Ps2. Ahora llega el momento deverlo en Ps3, despues de haberseecho de rogar, tendremos nuestranueva entrega en NextGen. Vamos a ponernos en antece-dentes, ya que ha pasado tiempodesde la última entrega.

El juego comienza justamentedonde acabo God of War II,cuando Kratos esta escalando elMonte Olimpo en busca de losdioses, causantes de sus proble-mas, para tomarse la justicia porsu mano. Ahora la historia avanzay la prioridad es buscar a los dio-ses uno a uno y eliminarlos. Hastaconseguir su objetivo acabar conel mismísimo Zeus. Para ello nuestro protagonista

se valdrá de la ayuda de los Tita-nes. Unas criaturas enormes y po-derosas, en las que Kratos tendráque emplearse a fondo para con-trolarlas. El control del juego será muypreciso y con una respuesta muyrápida, todo ello apoyado de es-pectaculares combos que haranque los momentos de lucha seande lo más vistoso. Tampoco falta-rán las ya conocidas Espadas del

En esta ocasión apare-cerán en pantallahasta 50 enemigos ala vez. Los cuales secoodinarán para inten-tar acabar con nos-otros.

Page 56: Games Tribune #12, Febrero 2010

Las alas de Ícaro volveran aestar presente en esta en-trega. Lo que nos permitirá lle-gar sitios inaccesibles.

56|gtm

Caos, las cuales nos permitíanrealizar ataques a corto ymedio radio. A parte de estas, tambiéncontaremos con otras armas,algunas ya conocidas, como elVellocino de Oro o las Alas deÍcaro, a parte de otras, lo quedotará a nuestro personajede un mayor elenco de ata-ques. Algo también remarcableserá el poder cambiar dearmas, en este titulo las cade-nas de Kratos pierden algo deprotagonismo para poder ofre-cer una mayor variedad deataques con armas nuevas, yla posibilidad de combinar yencadenar combos cam-biando de arma en medio dela batalla También se conservaránlos habituales Quick TimeEvents con los que eliminare-mos a los enemigos másgrandes. Se ha mejorado la in-terfaz en este sentido, dispo-niendo los botones quedebemos pulsar en los márge-

nes de la pantalla para no per-der ni un detalle de la acción. En cuanto a los enemigos,habrá los ya conocidos cíclo-pes, arpías, titanes y dioses,además de otros. Las noveda-des sobre estos parten inicial-mente en que ahoraaparecerán hasta 50 enemi-gos en pantalla simultánea-mente, es decir el triple queantes. Además, la IA ha mejo-rado muchísimo y los enemi-gos se coordinarán y trazaránestrategias para matarnos,por ejemplo tratando de redu-cirnos todos a la vez. Pero no todo será luchar,en este título tambien tendre-mos pequeños toques depuzzles y plataformas, lo quedotará una mayor variedad aljuego. En este aspecto se co-mentó que el sensor de movi-miento del mando de Ps3tendrá también cierto protago-nismo, como por ejemplo, enlas zonas donde deberemosmantener el equilibrio denuestro protagonista.

Page 57: Games Tribune #12, Febrero 2010

Pero donde el juego se lleva lapalma es en su espectacularapartado visual. Con un motorgráfico totalmente nuevo, el lla-mado Kratos 3.0, se ha rehechotodo desde cero pero sin perder niun ápice de su estilo caracterís-tico. La potencia de la consola per-mitirá ofrecer una imagen casifoto realista. El Kratos de PS2tenía apenas 5.000 polígonos, sinembargo ahora alcanza los20.000 polígonos que detallarána la perfección un Kratos contodas sus cicatrices. También lastexturas han mejorado en calidady definición, cuadriplicando la re-

solución de los anteriores juegos.Las animaciones han sido pulidasrespecto para situarlas a la alturade lo que se espera en GOWIII;Santa Monica ha desarrolladouna tecnología que denomina"Zippertech" para recrear mejorlas descuartizaciones. Así comolos efectos de luces que se apo-yarán de la técnica HDR que si-mulará los efectos causados en laretina humana. Es decir, nos des-lumbraremos con la luz en deter-minados momentos. La luz seráen tiempo real y además ayudaráen la jugabilidad. Y por si esto fuera poco eljuego correrá a 60 frames por se-

gundo con una resolución de1080p, con efectos gráficos comolas nubes en movimiento, las ex-plosiones y chispas, en parte he-redadas del trabajo de Guerrillaen Killzone 2. Todo ello sin ralen-tizaciones ni cargas intermedias,como ya nos tiene acostrumbra-dos esta saga. En cuanto a la banda sonora,esta continuará con la linea épicade anteriores entregas, ajustandolos tempos con la acción, dandoasi una mayor ambientación, sicabe, al juego. Habrá que esperar a marzopara poder disfrutar de este es-peradísimo juego.

Valoración:

GOW III es un juego que derrocharáacción por los cuatro costados, con ungran apartado visual, se ha ganado apulso el ser uno de los mas esperados deeste año. Estamos convencidos de que se con-vertiará en uno de los imprescindiblespara los usuarios de Playstation 3. Sony prepara una espectacular des-pedida a una de las sagas más impac-tantes del mundo de los videojuegos. Unjuego que promete exprimir el hardwarede su consola. Lo que nos lleva a cues-tionarnos si esta será la última vez queveamos a Kratos en acción.

TEXTO: JORGE SERRANO

La acción y la brutalidad será el santo y seña deGOW III. El cual contará con grandes dosis de vio-lencia extrema.

El apartado visual tendrá una calidad tremenda.El juego soportará 60 fps con una resolución de1080p. ¡Toda una delicia para nuestras retinas!

Page 58: Games Tribune #12, Febrero 2010

avance

58|gtm

Aliens vs. PredatorEn el espacio nadie te oirá gritar...

Si ha habido un juego injusta-mente olvidado a lo largo de losaños ese ha sido el Aliens versusPredator de Rebellion, que salieraallá por 1999. Tuvo la mala for-tuna de compartir franja temporalcon algunos de los pesos pesa-dos de la industria como Half Life,Unreal o Quake III y ahí puede ra-dicar parte de ese olvido. Perotan cierto como que tuvo grandescompetidores lo es el hecho quenadie que lo jugara tiene malaspalabras para él. Tras aquellla impecable pre-sentación en sociedad (si bien an-teriormente ya habían hecho un

Vuelve Aliens vs. Predator y lo hace de la mano de sus autores originales. Rebelliontratará en este retorno de volver a posicionarse como referente en el mercadoutilizando lo mismo que lo diera a conocer allá por 1994 y 1999.

En esta ocasión la campaña marine no será tan solitariacomo en la primera entrega y por momentos iremos acom-pañados de nuestra escuadra de marines.

Page 59: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|59

meritorio Aliens vs. Predator paraJaguar) los títulos aceptables deRebellion Software se han ido in-tercalando con juegos cuantomenos de cuestionable calidad.Es quizás por ello que Rebellionhaya decidido invertir tiempo y re-cursos en su vuelta a la franquiciaque, salvando la versión de PSP,siempre han acertado en tratar. Esta nueva entrega, que nosllegará de manos de SEGA nosvuelve a situar en una colonia es-pacial Freya’s Prospect. Casual-mente, esta colonia esconde ensus entrañas los laboratorios dela siempre presente compañíaWeyland Yutani y como suelepasar en estos casos, sus escar-

ceos por hacerse con el dominiode los Aliens acabará en un de-sastre. Precisamente la historiaAlien comenzará en estos mismoslaboratorios segun parece. Y esque como Alien naces en cautivi-dad y será tu labor abrirte pasoentre las férreas medidas de se-guridad del complejo para conse-guir libertarte a ti y a los tuyos. Una vez se ha desatado lasangría llegan los marines, entrelos que se encuentra el soldadoHal Edison que como todo buenmarine en el universo Aliens aca-bará cardíaco perdido escu-chando su sensor de movimientomarcar múltiples objetivos acer-cándosele en plena oscuridad.

Los Depredadores llegaráncon ganas de demostrarse a símismos que son dignos ejemplosde pertenecer a una raza de ca-zadores temida en toda la galaxiay qué mejor forma de demostrarloque en enfrenamientos frente asus de sobra conocidos Aliens olos incipientes humanos con sutecnología. Como ves, se trata de trescampañas diferentes para un sólojugador pero que sin embargo noscontarán la misma historia, loúnico que desde el particularpunto de vista de cada especie. Aeste respecto Rebellion ya haaclarado que para ellos ningunade las tres razas es mala por na-

Lance Henriksen aportaimágen y voz al proyecto El conocido (sobre todo para los segui-dores de las películas Alien) actor Lancehenriksen está involucrado en el proyecto.Además de poner su voz a Charles WeylandBishop, el “jefe” del complejo Freya, tambiénlo dota de su inconfundible apariencia. Esmás, recientemente ha estado concediendoentrevistas a la comunidad de jugadores yse mostraba encantado no sólo con cómoestaba quedando el proyecto sino obvia-mente también con cómo algunos aportessuyos eran bien recibidos. En esas mismas entrevistas comentóque, obviamente, estaría encantado en vol-ver a aparecer en el universo que lo popula-rizó pero que de momento no hancontactado con él para la precuela de Alien.

Page 60: Games Tribune #12, Febrero 2010

60|gtm

turaleza. Los marines obvia-mente por ser humanos y ser ungrupo de marines que se en-cuentra atrapado entre dos es-pecies mortíferas, los Aliens quesembrarán el terror pero por elmero hecho de querer sobreviviry los Predators que, a su forma,ven todo esto como una formade llegar a ser respetados en susociedad. Sin duda, la jugabili-dad completamente diferente delas tres razas ayudará a poten-ciar esta sensación. Así, mien-tras los Alien tendrán que sertodo lo despiadados que puedanpara poder sobrevivir, los mari-nes deberán usar lo mejor quepuedan todo su armamento ytecnología para no ser parte dela dieta xenomorfa ni un trofeomás para los Predators. Final-mente, los Predators tendránque usar su tecnología másavanzada pero limitada para con-seguir trofeos que los acreditencomo los mejores de su especie. Adaptado a la máquina Algo que promete ser impor-tante en Aliens vs. Predator serála recreación del entorno. Paraello Rebellion está tratando dehacer buen uso de toda la tecno-logía puesta a su alcance. Así,

mientras para consolas vemosque el resultado está siendofrancamente bueno (y recorde-mos que ya en su primera en-trega, con un motor muy limitadopero con mucho talento artísticoconseguían plasmar más de loque en principio podían) para PCestán queriendo llevar las cosasun paso más allá. Haciendobuen uso de la última versión deDirectX, todo apunta a que vere-mos una recreación realmentelograda hasta de la resina Alien.Del mismo modo, algo tan vital

por lo menos en el caso del Aliencomo es su control parece queestá pasando de forma holgadalas trabas en su paso por lospads de las consolas y las prime-ras impresiones al respectoestán siendo realmente buenas.Ahora bien, para que los jugado-res menos acostumbrados no sepierdan cuando vayan trepandopor las paredes, han recuperadoa su forma las flechas del huddel Aliens vs. Predator 2 de Mo-nolith que nos indicarán dóndese encuentra “el suelo”.

En AvP el enemigopuede venirte de cual-quier lado. Sin dudaserá ese temor el quemás aliemente eljuego.

los detalles de calidad se dejan notar en cualquier mo-mento del juego, no hay más hay más hay más hay más quemirar los escenarios

Page 61: Games Tribune #12, Febrero 2010

Multijugador salvaje Muchos juegos actualesbeben de la experiencia dejuego que ofreciera en su díael primer Aliens versus Pre-dator para PC. Las hordaszombies de Left 4 Dead sonun paseo por el campocuando se comparan conaquél modo escaramuza enel que no paraban de lle-garte Aliens por todos lados,o el modo “último supervi-viente” en el que comienzaun sólo alien frente a todomarines pero con cadamuerte de humanos estospasan a ser xenomorfos tam-bién ha trascendido. En estaocasión no parece que vayana innovar demasiado en estavuelta, dejando eso paraposteriores entregas. En elapartado multijugador se en-cargarán de redefinir aque-llas sensaciones con modoslos mismos modos de juegode antaño y alguna que otrasorpresita. Para ademásconseguir un ambiente desana competencia cadamodo de juego tendrá susladders, por los que demos-trar quien manda en el espa-cio tendrá fácil solución.

Un universo que tras-ciende del juego Si algo ha demostradosobradamente la serie de pe-lículas, comics, libros y vide-ojuegos sobre Aliens es quepuede tener mayor o menorcorrelación, pueden come-terse mayores o menoreserrores, pero en la mente detodos el universo de violen-cia, terror y tensión siempreha perdurado. Hasta la fechaRebellion ha demostrado serla compañía que mejor hasabido plasmarlo en video-juego y esta nueva entregapromete volver a hacer. El 19de febrero saldremos dedudas pero todo apunta aque otra ves volveremos asentirnos la base de la pirá-mide alimenticia del uni-verso, el eslabón más débilde toda la galaxia y los últi-mos supervientes de la mássentenciada de todas lasrazas. Porque cuando en elvacío sólo oigamos el latir denuestro corazón será dema-siado tarde, y es que re-cuerda: En el espacio nadiete oirá gritar.

Rebellion-Corporación:

Además de hacer juegos de mayor omenor calidad, Rebellion ha ido duranteestos años ampliando mercados con lacompra de diversos medios. El más so-nado de todos fue la adquisición de laeditora del cómic 2000 A.D. así como laproductora de películas Fearmort ....

TEXTO: Cristian Rodriguez

El multijugador tratará de aunar todo lo que ellosaportaron a algunos modos de juego más actualescomo la toma de ciertos puntos.

Page 62: Games Tribune #12, Febrero 2010

avance

06|gtm

Just Cause 2Vuelve Rico Rodríguez

El primer Just Cause fue el tí-pico ejemplo de un juego que pro-metía mucho pero que no cumpliólas expectativas de la mayoría delos jugadores, Avalanche trató deabarcar demasiado y apretó poco,quedando como un título más enel olvido de los amplios catálogosde las consolas de la anterior ge-neración. Aún así dejó un buensabor de boca a todo aquel que lediese una oportunidad por la es-pectacularidad del título, la liber-tad de acción en San Esperito, laamplia gama de vehículos que po-diamos conducir y sobre todo elgancho y el paracaídas.

Just Cause 2 es el retorno del agente de la CIA Rico Rodríguez a la acción, unanueva isla a nuestra disposición con libertad total de movimientos y todo lo queofrecía el primer juego multiplicado en cantidad y calidad.

Avalanche ha creado un nuevo motor gráfico para el juego,que es capaz de mostrar la isla de Panau con la calidad quemuestran las imágenes que mostramos

Page 63: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

Con la experiencia del primerjuego de la saga y las posibilida-des de la nueva generación deconsolas y ordenadores, Avalan-che apuesta de nuevo por una es-pectacular mezcla de juego deacción, shooter en tercera per-sona y sandbox. Con el objetivoclaro, comenzaron por el princi-pio, crear un nuevo motor gráfico(Avalanche 2.0 Engine) que seacapaz de mostrar los más de milkilómetros cuadrados que tiene laisla de Panau con una calidadacorde a las capacidades de lasplataformas actuales. Este enginegráfico, en conjunción con elmotor físico de Havoc, se muestracapaz, eficiente y espectacular.

El primer Just Cause pecabade una historia principal poco in-teresante y desarrollada y misio-nes secundarias repetitivas y enmuchos casos “metidas con cal-zador” en el hilo argumental deljuego. En esta segunda parte en-carnamos de nuevo al agente dela CIA Rico Rodríguez que se des-plaza a la isla asiática de Panaucon el objetivo principal de darcaza a Tom Sheldon, un agentecorrupto que ha robado informa-ción secreta de la agencia y paramayor interés, fue el maestro ytutor de nuestro protagonista.Panau será la otra protagonistadel juego, se trata de una isla delsureste asiático “gobernada” por

un dictador de nombre Panay queno le preocupa más que su propioenriquecimiento y felicidad. Enmedio de todo ello tres grupos lu-chan por el control de las distin-tas zonas urbanas y rurales quecomponen la isla. La interaccióncon estas tres facciones será fun-damental en el desarrollo deljuego, ya que para lograr nuestroobjetivo de localizar a Tom Shel-don deberemos sembrar el caosen Panau y a rio revuelto ... Panau dispone de más de120 asentamientos diferentes yclimatología variable que modifi-cará la conducción de vehículos yla visibilidad, se ha previsto tam-bién un ciclo de día/noche.

Edición Especial Pack delMercado Negro del Caos Con este sugerente título, la distribui-dora ofrece a los jugadores que estén dis-puestos a gastarse unos euros más, unacaja metálica de edición limitada que in-cluye el juego y cinco gadgets exclusivos: elaerodeslizador de la agencia, la pistola per-sonalizada de Rico Rodríguez, un rifle deasalto de precisión, un Chevalier clásico, elparacaídas del Caos y un mapa desplegablede toda la isla de Panau con información re-levante y pistas para descubrir nuevas loca-lizaciones. Los coleccionistas de ediciones especia-les deben estar muy atentos ya que pareceser que la edición va a ser muy limitada.

Page 64: Games Tribune #12, Febrero 2010

08|gtm

Con una extensión tangrande a nuestra disposiciónlos vehículos serán funda-mentales y Avalanche ha dis-puesto más de 100 de todotipo, coches, motos, camioneso incluso tanques nos permiti-rán desplazarnos por tierrapero también tendremos anuestra disposición aviones ohelicópteros si queremos al-canzar una localización másrápidamente o una amplia va-riedad de barcos y lanchaspara desplazarnos por mar olos ríos que surcan la isla. Unbuen número de misiones es-tarán ligadas al manejo todosellos. Just Cause 2 pretende sermucho más grande y especta-cular que su antecesor y paraello el número de armas y ob-jetos de los que dispondráRico se incrementará sustan-cialmente frente a su primeraaventura, para conseguirtanto las armas como los ve-hículos tendremos la posibili-dad de contactar contraficantes que nos las propor-cionarán a cambio del dineroque iremos obteniendo al su-perar las misiones, de esta

forma el juego incluye unagestión económica (muy bá-sica) que le otorga una com-ponente de la que adolecía elprimer Just Cause. Dos ele-mentos que sobresalieron eneste no podían faltar a lanueva cita del agente de la CIAcon los jugadores. El ganchoque en el primer Just Causeera un elemento más, en estaocasión será un objeto im-prescindible para la realiza-ción de muchas de lasmisiones; se ha integrado to-talmente en el brazo de Ricode tal forma que se ha conver-tido en un nuevo Bionic Com-mando. Aparte de ofrecernosla posibilidad de acceder azonas del mapa o enganchar-nos a los distintos vehículosofrecerá nuevas posibilidadescomo agarrar a los enemigosy lanzarlos o acercarnos obje-tos que de otra forma seríaninaccesibles. El paracaídasdel primer título de Rico Rodrí-guez fue uno de los elementosmás alabados del juego y nopodía faltar en esta secuela,combinado con el gancho per-mitirá realizar espectacularesacciones.

Más de 100 vehículosdiferentes nos permiti-ran recorrer la isla dePanau por tierra, mar yaire. ¿Serás capaz deconducir todos?

Page 65: Games Tribune #12, Febrero 2010

La escasa InteligenciaArtificial de los enemigos y lapoca vida de la isla de SanEsperito fueron otros de losaspectos que condenaron alprimer Just Cause al ostra-cismo videojueguil, Avalan-che asegura haberse puestolas pilas y haber desarrolladoun sistema de IA que sor-prenderá a los jugadores, loshabitantes de Panau parece-rán vivos y responderán a loque esté ocurriendo a su al-rededor y los enemigo nosolo actuarán de un modo in-teligente sino que aprende-rán de nuestras acciones yreaccionarán consecuente-mente. Parece ser que se haacabado eso de eliminar atodos los malos con lamisma estrategia, a ver si escierto. La banda sonora se hacompuesto nueva para eljuego y mezcla temas épicospara los momentos de ac-ción con otros con ciertotoque de la zona en que sedesarrolla el juego para crearuna mayor ambientación.Aunque no está confirmado,parece ser que los vehículosdispondrán de distintas emi-

soras de radio que podre-mos seleccionar al estiloGTA. Just Cause 2 vendrá,como lo hizo su secuela, to-talmente doblado al caste-llano; por lo que hemospodido oir, Rico Rodríguezparece haber perdido sumarcado acento latino yahora tiene un tono muchomás neutro que el que mos-traba en su anterior video-juego. Otro aspecto que se harevisado especialmente es lajugabilidad, la cantidad deopciones que propone JustCause 2 precisa de un con-trol sencillo pero potente yuna curva de aprendizajeequilibrada, que permitatanto a jugadores expertoscomo los más noveles disfru-tar de las posibilidades quela isla, los vehículos y lasarmas ofrecen, si Avalancheha conseguido unos buenosajustes en este aspecto eléxito puede estar asegurado.Se han incluido los polémi-cos Quick Time Events en de-terminados momentos deljuego, seguro que no todoslos jugadores están deacuerdo pero es lo que hay.

Valoración:

A pesar de sus defectos, Just Causefue un buen juego. Avalanche paracehaber tomado todo lo bueno que tenía yhaber solucionado sus problemas paraofrecer un título más grande y sobre todomás espectacular, la apuesta es fuerteya que la competencia que se encontraráen su lanzamiento es muy potente, perosi cumple todo lo que promete seguroque encuentra un hueco en el corazón yla consola u ordenador de los buenos ju-gadores de sandbox de acción. El 26 demarzo es la fecha prevista para su lanza-miento.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

la espectacularidad del juego se puede comprobaren las imagenes que acompañan al texto, parecensacadas de una película de James Bond

Page 66: Games Tribune #12, Febrero 2010

avance

66|gtm

Heavy RainTan real como la vida misma.

Hace cuatro años, los chicosde Quantic Dream nos dejo atodos sorprendidos con un nuevoconcepto de aventura gráfica: Fa-renheit.. Pues bien, este estudio nosofrece una nueva aventura grá-fica, en forma de thriller ultrarre-alista del que se espera quevuelva revolucionar el conceptode los videojuegos. En esta oca-sión será exclusivo para la con-sola de Sony, de la queaprovechará su potencia comonunca antes se había visto. El juego será un thriller decontenido maduro, el cual nos

De manos de Quantic Dream llega uno de los juegos más impactantes de esta“nueva” generación de consolas. Uno de los más reales que se han visto en elpanorama virtual.

Los personajes tendrán una alta carga poligonal, asicomo unas excelentes texturas. Lo que proporcionaráuna gran sensacion de realismo.

Page 67: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|67

meterá en la piel de cuatro perso-najes, donde podremos apreciarcomo su vida puede cambiar deun día para otro. La historia deestos se verán entrelazadas porun mismo patrón: El Asesino delOrigami. Personaje que estará in-volucrado en una serie de miste-riosos crímenes. En dicha historia, cada deci-sión que tomemos tendrá rele-vancia a lo largo del juego, donde

no habrá posibilidad de volveratrás y volver a solucionar nuestroerror. Esto nos llevará a pensar-nos toda decisión que debamostomar, ya que dispondremos dedistintas formas de solucionarcualquier problema que se nostercie. Tal es el nivel de realismo, sinuestro personaje llegase a morir,ahí terminará su historia, puestoque, segun sus creadores, nues-

tras decisiones habrán sido lasque nos lleven hasta ese punto.Esto no quiere decir que se vayaa terminar el juego, si no que latrama seguirá de manos de losotros personajes; una historia tanreal como la vida misma. Esto noslleva a que si se juega variasveces, es muy difícil llegar a vivirla misma historia exactamente, loque incitará a rejugarlo, aumen-tando así la duración del mismo.

Las FMCs o capturasde movimiento facialserán toda una maravi-lla. Gracias a esto, elpersonaje nos transmi-tirá sus emociones ala perfección

Page 68: Games Tribune #12, Febrero 2010

Así será como se nos presen-tarán los Quick Time Events.Los cuales darán vueltas alre-dedor de los personajes.

68|gtm

Jugablemente el juegoaprovechará al máximo elmando sixaxis, lo que haraque el control de los persona-jes sea muy preciso y con unaamplia libertad. Dentro deeste aspecto, el control sedesarrollará por medio deQuick Time Events, al maspuro estilo Shenmue, aunquealgo novedoso ya que en mu-chos momentos nos veremosobligados a usar el mando endiversas posiciones parapoder pulsar correctamentealgunas combinaciones de bo-tones y no sólo eso, si no quelos QTEs serán dinámicos, porlo que según el estado deánimo de los personajes vere-mos que, por ejemplo, si nues-tro pesonaje esta nervioso oalterado, los diálogos se veráncon gran rapidez y si esta can-sado, estarán borrosos. Gráficamente el juego lu-cirá un nivel de detalle con unaltísimo grado de realismo,donde los personajes tendránun modelado impresionante.

Por otra parte, los escenariosestarán llenos de detalles, tales así que podremos interac-tuar con casi todo, desde abrirpuertas, utilizar electrodomés-ticos, etc hasta sentarse enun sofá o un sillón de los es-cenarios. Los cuales contaráncon unas texturas de alta de-finición, que hará que nos de-leitemos con todos y cada unode ellos, sólo hace falta mirarun par de videos para poderdarse cuenta del excelentetrabajo en este aspecto, asicomo los fenómenos meteoro-lógicos, donde entra otro pro-tagonista del juego: la lluvia.La cual estará recreada a laperfección, tanto en los esce-narios como en el impactocontra los personajes dejandosensación de máxima natura-lidad. Pero esto no acaba aquí,otro punto que demuestra elgran trabajo del estudio fran-cés, esta en las animaciones.Donde se demuesra la grancapicidad de este equipo a la

Page 69: Games Tribune #12, Febrero 2010

hora de capturar movimientos, noobstante muchas empresas deanimación han pedido su colabo-ración gracias a su excelente tra-bajo. Un apartado que estásiendo cuidado al máximo y quees posible que llegue a conver-tirse, en uno de los trabajos deanimación más reales y sorpren-dentes que hayamos visto hastala fecha en un videojuego. Lospersonajes demostrarán unasanimaciones muy fluidas, conunas técnicas de reconocimientofacial que expresarán los senti-mientos de los personajes, asícomo sus estados de ánimo queharán que nos metamos aún mas

en el desarrollo personal del per-sonaje y en la propia historia deljuego. En cuanto al apratado sonorotambién podemos decir que seráde gran calidad. La banda sonoranos sumergira dentro de la histo-ria durante todo el juego. Al igualque los efectos sonoros, como losimpactos de la lluvia, los coches ydemás tambíen tendrán un apar-tado importante dentro de la am-bientación de este título. El juego estára totalmente do-blado a nuestro idioma, que tam-bien ha querido cuidarse con lainclusión de un elenco de actoresmuy conocidos en nuestro pais,

como Tito Valverde o MichelleJenner lo que vuelve a darle unplus de calidad al juego. Para terminar Quantic Dreamha asegurado que el título serápara cualquier tipo de público,tanto para los que se inician en elmundo de los videojuegos comopara los más experimentados.Eso si deberá ser mayor de edad,ya que el título contará con uncontenido esta concebido haciaeste tipo de jugador tanto en sugénero, temática, ritmo y un mon-tón más de cosas que nos pediráel juego.

Valoración:

Heavy Rain es un juego que se nosmostrará como la vida misma. A parte deseguir la trama y la investigación podre-mos realizar todas las acciones de lavida cotidiana. Graficamente promete una gran ca-lidad como pocas veces hemos visto enel mundo de los videojuegos. En definitiva Heavy Rain promete serun título muy especial. A finales de febrero saldremos dedudas.

TEXTO: JORGE SERRANO

Los detalles de calidad del juego son innumera-bles. Uno de ellos es la lluvia, cuya recreación serade lo mas espectacular.

Podremos realizar muchisimas acciones de lavida cotidiana. En la imagen vemos la típica situa-ción de un padre con su hijo en el parque.

Page 70: Games Tribune #12, Febrero 2010

avance

70|gtm

Alpha ProtocolDecisiones como arma

Hace escasos meses nadiehubiera asegurado la salida almercado de la nueva obra de Ob-sidian. Pues bien, desde entoncesha ido dando señales de vida y yafalta menos para poder saber sisu cuanto menos interesante pro-puesta tiene visos de cuajar. En Alpha Protocol encarnare-mos a Michael Throton, un agenteespecial traicionado y al que sushasta ahora jefes quieren silen-ciar. Este pretexto que ya viéra-mos en las películas de Bournetoma algo más de solidez cuandorecordamos que quienes estándetrás del proyecto son la gente

de Obsidian Entertainment queen su día nos trajeran la segundaparte de KOTOR o el retorno deNeverwinter Knights. Obviamente,y viendo su pasado más centradoen el rol era de esperar que sujuego no fuera un shooter al usoy lo cierto es que pese a lo ma-nida de la expresión, pretendenhacer que tú seas realmentequien decida cómo llevar a cabolas misiones. Para ello nos ofrece-rán personalización de nuestropersonaje y volviendo a sus raícesmás roleras, según avancemosen el juego podremos ir “mejo-rando” a nuestro personaje en ha-

bilidades tales como el combatecuerpo a cuerpo o la habilidad decrear ingeniosos aparatos. Encuanto a la libertad de acciónAlpha Protocol promete una aba-nico bastante amplio de posibili-dades que a su vez tendránconsecuencias. Esto abrirá pasoa nuevas misiones, personajes osituaciones y todo al ritmo quemarcan los cánones de todo buenespía. Clase de espionaje Todo buen espía que se pre-cie debe tener licencia para viajarallá donde plazca y el bueno deThroton no escatimará en viajes.

Deja por un momento tu traje espacial y ponte el traje de gala. Es hora de salvaral mundo de los malos con armás, golpes, mejoras de personaje, conversacionesinteresantes... pero con clase.

Page 71: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

Visitando lugares comoRoma, Tai Pei, Moscú o in-cluso pasando por la ArabiaSaudí, lo que prometen ha-cernos es lamentar el queno vayamos a tener dema-siado tiempo para verlo condetenimiento. Finalmente todo buenespía debe saber defen-derse por sí mismo y a esterespecto nuestro protago-nista esgrimirá las artes que

más se adecuen a cadauno, y para ello, nada mejorque el más moderno arsenalcon sus ya característicosañadidos. A pocos meses vista yade su salida, Alpha Protocolse postula como uno de losgrandes tapados del añocon la dosis necesaria deespionaje y rol como para noperderle la pista.

Diálogos:

Algo que promete ser un punto fuerteen Alpha Protocol serán los dialogos. Conel poco original nombre de Dinamic Dia-logue System, se nos prometen unasconversaciones donde las ramificacio-nes de estas den mucho más juego delhabitual. Es más, se nos asegura que através de ellos llegaremos a mantener,deshacer o crear relaciones con los per-sonajes e incluso tendremos que estaratentos para descubrir las mentiras quese nos digan. Diálogos jugosos, elenconotable de personajes, peligros a salvarcon nuestra astucia y/o armas... Em-piezo a estar sediento. Camarero: UnMartini con vodka, sin aceituna, agitado,no revuelto .

TEXTO: Cristian Rodriguez

Son Obsidian. Se traicionarían a sí mismos si no in-trodujeran elementos de rol en su juego.

Quizás este no haya sido elmejor traje para una cena degala. ¿No le parece?

Page 72: Games Tribune #12, Febrero 2010

avance

72|gtm

Super Street Fighter IVMucho mas que un lavado de cara

Tras los buenos resultados ob-tenidos por Street Fighter IV tantoen críticas, donde en rara ocasiónha bajado de una puntuación de 9sobre 10, como en ventas, Capcomtomó la determinación de realizaruna actualización ante la crecientedemanda de soluciones a los erro-res jugables de Street Fighter IV asícomo al ansia de los jugadores pornuevos contenidos. En un principiose pensó en contenido descargablecomo la mejor solución para añadirestas mejoras, pero en vista de lagran cantidad de mejoras y cam-bios en la base que estaban intro-duciendo, decidieron que se

lanzaría como un producto total-mente nuevo y que además serialanzado en formato físico. La calidad en los apartadosgráficos y sonoros así como el es-tilo jugable no serán muy diferentesa lo visto en Street Fighter IV, perotodo será ajustado de la mejorforma posible para intentar evitardesigualdad y automatismos en loscombates online.Lo primero quenos llamara la atención al jugaresta nueva versión de Super StreetFighter IV serán los luchadores nue-vos, un total de diez luchadoresentre los que estarán los ya confir-mados T. Hawk, Deejay, Jury (nuevo

El que ha sido sin lugar a dudas el mejor juego de lucha del año 2009 se disponea actualizarse, pero no será una simple actualización al uso. Capcom ha queridoreplantear por completo el concepto de Street Fighter IV.

Page 73: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

luchador), Cody, Guy y Adón, luchadoresen su mayoría ya aparecidos en anterioresversiones de Street Fighter. Se han añadido multitud de nuevosescenarios, trajes alternativos, nuevos tor-neos online y además se han recuperadopara la ocasión los bonus que se hicieronfamosos en Street Fighter II formandoparte de la estructura jugable que propo-nía el juego. Otro de los detalles que masllamará a la atención a los fanáticos deStreet Fighter es el vuelo del avión sobreel mapa el cual nos llevará al escenariodonde combatiremos, un guiño en clarohomenaje a la segunda entrega y mas exi-tosa de Street Fighter. Jugablemente las mejoras tampocofaltarán, se han añadido multitud de nue-vos movimientos en los personajes,siendo los mas destacados los nuevos ul-tracombos, los cuales prometen evitar ladesigualdad que se producía con el usode estos movimiento en Street Fighter IV.Todos los personajes contarán con almenos un ultra combo añadido su listadode golpes a realizar.

Valoración:

Es innegable que el resultado obte-nido con Street Fighter IV fue sobresa-liente, pero los meses han ido pasandoy los jugadores han realizado el mejortrabajo de testeo que Capcom podía ima-ginar, evidentemente el juego originalfalla en ciertos aspectos y esta es la prin-cipal característica que ha producidoesta actualización que nos llegará du-rante el año 2010. Si a estas mejoras jugables le añadi-mos la multitud de mejoras de contenidoque se están preparando obtenemos unproducto completamente nuevo quepuede aspirar a convertirse en el mejorjuego del genero en lo que llevamos degeneración.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Los Bonus, una de las señas de identidad de StreetFighter II, vuelven en Super Street Fighter IV

Page 74: Games Tribune #12, Febrero 2010

avance

74|gtm

Phantasy Star 0Aprovechando Nintendo DS a fondo

Tras los satisfactorios resulta-dos obtenidos por Phantasy StarUniverse en sus versiones paraXbox 360 y PSP, Sega ha decididotrasladar su saga de juegos d rolonline a Nintendo DS, una con-sola cuyo público parece mos-trarse especialmente cómodojugando juegos del género RPGen la máquina de Nintendo. El juego mezclará elementosde la saga Phantasy Star Onlinecon otros de la Saga PhantasyStar Universe, si bien parece queserá mas cercano al estilo PHOque al estilo Universe. Gráficamente el juego es una

delicia, el apartado tridimensionales de lo mejor que podemos en-contrar en la actualidad en Nin-tendo DS si no el mejor, multitudde personajes y efectos gráficospoblarán la pantalla de nuestraNintendo DS quedándonos enmuchos momentos con cara deincredulidad ante la calidad gra-fica mostrada por la portátil deNintendo. Por otro lado, la historiase nos narrará por medio de ani-maciones de gran calidad quepondrán un punto de distinción aljuego. Jugablemente se mantendráen la línea marcada por esta saga

Tras ser lanzado en Japón y recientemente en Estados Unidos, en 2010 llegará aEuropa Phantasy Star 0, un juego que promete convertirse en uno de los mejoresjuegos RPG para Nintendo DS

Page 75: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

desde la entrega de Dreamcast, es decir,combates en tiempo real con menús enlos cuales accederemos a los objetos,equipamiento y magias. El juego explotaráal máximo las posibilidades online de laconsola mediante su conexión wifi, ya queserá posible jugar la campaña en coope-rativo online de hasta cuatro jugadores almismo tiempo. Podremos sincronizarnuestras acciones con el resto de inte-grantes de la partida por medio del pictochat de tal modo que podremos superardesafíos que serian imposibles de supe-rar en solitario. Diseñaremos a nues-tra medida el personaje quecontrolaremos, eligiendo entre las razasclásicas de Phantasy Star, teniendo cadauna de ellas armamento y característicasexclusivas y habiéndose confirmado masde 300 objetos con los que configurarnuestro personaje para la batalla. El juego tiene el lanzamiento previstoen España para el día 12 de Febrero de2010 siendo un lanzamiento exclusivo dela consola portátil de Nintendo.

Valoración:

Calidad gráfica y sonora, un apar-tado jugable intuitivo pero al mismotiempo eficaz y un aprovechamiento delas posibilidades online y táctiles de Nin-tendo DS como pocos juegos RPG hanconseguido en Nintendo DS, hacen quesi es traducido al castellano y no co-mente fallos graves en el apartado juga-ble pueda convertirse en el mejor juegoRPG online en Nintendo DS del año.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

La historia se narrará mediante imágenes anima-das que nos brindarán un respiro entre misión y mi-sión.

Page 76: Games Tribune #12, Febrero 2010

avance

76|gtm

S.T.A.L.K.E.R.: Call of PripyatVuelve a “la zona” más oscura

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow ofChernobyl fue una de las expe-riencias más sobrecogedoras delmundo del PC de los últimos tiem-pos. Haciendo buen uso de unmotor ajustado, pero que mar-caba las diferencias en la ilumina-ción, consiguieron trasladar todoel horror y desasosiego que pro-duciría un desastre como Chernó-bil si la madre naturaleza hubierasido tan juguetona como lo fueDios al poner en manos del hom-bre energías que no controlaba. Aquella primera incursiónbien le valió a GSC Gameworld elperdón por el desafortunado Ope-

Vuelve uno de los viajes más perturbadores de todos los tiempos y lo hace conla intención de volver a hacernos sentir el miedo y el horror como pocos juegoslo han hecho antes.

Junto a nuevos “amigos” volveremos a ver viejos co-nocidos de las anteriores entregas.

Page 77: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

ration: Outbreak y de pasoabría una territorio al que,tras aquella sombra, volvi-mos a visitar enS.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Esaprimera expansión supusoun pequeño alejamiento delhorror y desasosiego que im-pregnaba el juego originalpara encauzarlo hacia un te-rreno más militar y fue, juntoa la buena ración de bugsque, como el original, incluía,criticado por ello. Pues bien, GSC vuelvecon ganas de volver a redi-mirse y lo hace no situán-dose en una precuelasituada al poco tiempo des-pués de los hechos que su-ceden en el juego original.Los acontecimientos se hanprecipitado y en el centro de“la zona” se ha abierto uncamino sin radiactividad loque permite acceder a laszonas hasta ahora inalcan-zables del centro de la zona.El gobierno decide investi-garlo y organiza una incur-sión a gran escala. Laprimera parte de este planera recopilar información pormedio de una avanzadillaque recorrería el camino en

helicóptero. Pero obviamenteesto no iba a ser un paseopor el parque y los helicópte-ros, se supone que concierta información del te-rreno, desaparecen. El Servi-cio de Seguridad Ucranianodecide enviar a uno de susagentes a investigar. Ha lle-gado el momento de ver quéocurrió realmente tras el in-cidente.. Escuchar para mejorar En esta nueva entregaGSC se ha decidido a darle asu público lo que pide y porello volverán las zonas máslóbregas, nuevos seresmonstruosos y el terror per-dido en Clear Sky. Además,se promete un buen númerode misiones secundariasbien llevadas, efectos másnotables de “la emisión” enel mundo que veremos y unanueva historia con un buennúmero de personajes nue-vos. Finalmente, tambiénofrecerá la posibilidad de se-guir descubriendo más luga-res del juego una vezacabada la historia principal.Con esto parece que nohabrá excusa para no volvera vivir el horror...

El misterio de su publicación:

Sin duda S.T.A.L.K.E.R. parece pre-tender ser misterioso incluso fuera deljuego. Tras un cambio en la compañíacon los derechos sobre su distribución,el juego ha ido saliendo escalonada-mente a lo largo de diferentes países. Pri-mero en paises centro-europeos, ya hayfecha para Inglaterra y varios paísesmás, pero al menos de momento no sesabe ni qué distribuidora nos lo traerá ni,incluso, si llegaremos a verlo por estoslares. Por si acaso Gamestribune tienepensado poner a un agente especial alcargo de la investigación para descubrirque ocurre con el juego...

TEXTO: Cristian Rodriguez

A nivel de iluminación el juego promete seguirsiendo uno de los más claros referentes delbuen hacer.

Page 78: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 79: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 80: Games Tribune #12, Febrero 2010

a n á l i s i s

80|gtm

DarksidersCuando la solución es el Apocalipsis

desarrolla: vigil games · distribuidor: thq · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad:+18

Cuenta la historia de Darksi-ders que la paz entre la raza de-moníaca, angelical y humanaquedó firmada con siete sellosque confirman la tranquilidadentre los diferentes reinos. La le-yenda narra que cuando los sellosse rompan y los mundos entrenen guerra, aparecerán los cuatrojinetes del Apocalipsis para resta-blecer la paz en el mundo y juzgar

a todo ser viviente por sus actoscometidos.Darksiders comienza con la razademoníaca y angelical comba-tiendo en una ciudad humana, lossellos parecen haberse roto y en-carnaremos el papel de uno delos jinetes del Apocalipsis, Guerra.Los otros tres guerreros del Apo-calipsis están desaparecidos yGuerra pierde poder a medida

Darksiders ha sido desde el comienzo de su desarrollo un juego que presentaba muybuenas ideas, pero parecía destinado a no llegar a cumplir las expectativas. Finalmenteel juego ya está en la calle y el resultado final ha sido más que bueno.

Darksiders está claramente influenciado por lasaga God of War, aunque también se aprecian de-talles inspirados en juegos como Dark Sector oWorld of Warcraft.

Page 81: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|81

que se desarrolla el tutorial. Fina-lizaremos el turotial con Guerracaído en batalla y sin los poderesque le caracterizaban, siendo juz-gado por Apocalipsis al haber en-trado en la batalla sin haberseroto los sellos de paz entre lasrazas, Guerra obtendrá el dere-cho a juzgar al jefe de los demo-nios por sus actos indebidos,aunque ha perdido todo su poderde jinete y deberá recuperarloantes de enfrentarse a esté de-monio si quiere tener alguna po-sibilidad de victoria. Aquí empiezala historia de Dasksiders. Lo primero que nos llamará la

atención de Darksiders son las si-militudes con God of War. El sis-tema de juego es muy similar alde la famosa saga de Sony y eldesarrollo, poderes del personaje,así como sus características nosrecordará mucho al juego deSony. Sin embargo, esta no serála única influencia, aunque si laprincipal, durante el juego encon-traremos claras influencias aWorld of Warcraft en el diseño dealgunos personajes o a juegoscomo Dark Sector o Panzer Dra-gon en el desarrollo de misionesconcretas. Gráficamente el juego pre-

senta un nivel alto, quizás nollega a las cotas de calidad eneste aspecto de los últimos jue-gos del género como Bayoneta,pero el acabado general es real-mente bueno, mostrándose unatexturas muy bien definidas y aca-badas, así como unos personajesbien diseñados, unos efectos grá-ficos en forma de fuego, rayos, etcbien realizados y moviéndosetodo el conjunto de un modofluido y sin prácticamente nin-guna carga durante todo el juego. El apartado sonoro es muybueno. Las melodías ambientanlos escenarios impregnándolos

Gráficamente el juego se muestra solvente, presentando unas texturas bien trabaja-das pero manteniendo al mismo tiempo una fluidez exquisita y unos tiempos decarga prácticamente inexistentes.

Page 82: Games Tribune #12, Febrero 2010

82|gtm

de un estilo posapocaliptico quele sienta perfecto al juego, ade-más, los efectos sonoros ambien-tan cada movimiento y acción enel juego constituyendo un apar-tado sonoro a la altura de la ge-neración de consolas en la queha salido el juego. El doblaje alcastellano es muy bueno, termi-nando de definir la personalidadde cada uno de los personajes yenemigos del juego y acercandoel estilo de Guerra al de Kratosen cuanto a la brutalidad en susacciones. Jugablemente Darksiders notiene desperdicio, pese a ser muysimilar en su desarrollo a God ofWar. Básicamente el juego con-siste en avanzar eliminando ene-migos del modo mas brutalposible, con la ayuda de nuestraespada así como del resto dearmas y magias que podremos irconsiguiendo durante el trans-curso del juego, sin embargo, al-gunas misiones trascurrirán alomos de un caballo o tendrán uncontenido mas amplio de plata-formas o exploración que las mi-siones comunes. En el juegoencontraremos cofres con almasverdes, azules y amarillas que au-mentarán nuestros medidores deenergía, magia y moneda, delmismo modo, otros cofres con-tendrán trozos de amuletos capa-ces de aumentar la salud o lamagia total del personaje. Tam-bién harán acto de presencia lostan recurrido Quick Time Eventsque nos permitirán ejecutar ene-migos con un golpe de gracia.Durante el juego encontraremosmultitud de enemigos diferentesy cada uno de ellos nos atacaráde un modo distinto, así pues, losjefes finales tendrán diferentestamaños y puntos débiles loscuales tendremos que adivinar siqueremos superar el juego.Las diferentes armas y magias

Page 83: Games Tribune #12, Febrero 2010

Conclusiones: Darksiders se ha convertido en la al-ternativa perfecta a God of War III y tam-bién en el juego ideal mientrasesperamos la llegada del coloso de Sony.

Alternativas: Ninja Gaiden II, Devil May Cry 4, Ba-yoneta y próximamente God of War III yDante Inferno. Sin lugar a dudas uno delos géneros mas poblados y de mayor ca-lidad de Playstation 3 y Xbox 360.

Positivo:- Un apartado sonoro soberbio.- Nivel muy alto en todos sus apartados.

Negativo:- Se profundiza poco en la historia.- Ausencia total de posibilidades online.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Es entretenido y divertido, cualidadesprincipales que debe tener un juego. Es cierto que bebe de otros juegos comoDevil may cry y God of war, pero es algoque no tiene demasiada importancia, lahistoria es entretenida y el diseño de per-sonajes no está nada mal, aunque si esverdad que los escenarios no terminande encajar totalmente en el juego. Escualquier caso, un juego de acción muyrecomendable.

Ismael Ordás

89958891

90

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|83

disponibles en el juego haránque disfrutemos de la varie-dad de movimientos del per-sonaje y aportarán variedaddurante el transcurso de laaventura, si bien, Darksiders

no cuenta con la gran ampli-tud de movimientos de títu-los como GOWII.El modo historia del juego esel principal atractivo, siendonulas las posibilidades dejuego fuera de este modo.

La duración del titulo esbastante amplia, superandolas diez horas de duración.Además si queremos descu-brir todos los secretos de losque dispone, tendremos queinvestigar todas las rutas deljuego, lo que ampliará la du-ración del mismo debido a ladificultad presente en algu-nos momentos para obteneralgunos objetos secundarosocultos o aparentemente in-accesibles. En conclusión, Darksi-ders en un mas juego de ac-ción mas que notable quegustará especialmente atodo los jugadores que an-sían la llegada a Playstation3 de Kratos. Sin duda uno delos mejores juegos que sehan lanzado últimamentebajo el sello de THQ.

Darksiders se haconvertido en unode los mejores jue-gos de acción delcatalogo de Playsta-tion 3 y Xbox 360 ysupondrá una duracompetencia para elpróximo God of War

Page 84: Games Tribune #12, Febrero 2010

84|gtm

SH Shattered MemoriesPasando miedo de verdad

desarrolla: konami · distribuidor: konami · género: survival horror · texto/voces: cast/inglés · pvp: 49,90 € · edad:+18

A pocas semanas de su lanza-miento europeo, en GTM tuvimosla posibilidad de analizar la ver-sión americana del mismo. Unaversión 1:1, tanto en situacionescomo en textos (la versión ameri-cana se encuentra íntegramentelocalizada a nuestro idioma). Unarevisión del pasado, pero enfo-cada hacia el futuro en el quedebe mirar Konami. Una grandí-sima apuesta en la que los resul-tados están muy por encima delas habituales esperanzas quetodo jugador pone en los juegosafines a sus gustos. Pero comen-cemos por el principio. No estamos ante un remake.No al menos en el sentido más

estricto de la palabra. Volvemos aSilent Hill. Volvemos a encarnar aHarry Mason. Volvemos a tenerun accidente que nos separa denuestra hija en la misma puertadel Infierno. Pero allí acaba todo.Un punto de arranque de una his-toria que juega con los sentimien-tos evocados que a todo seguidorde la franquicia le provoca laeterna búsqueda del elementoque relacione lo que tiene delantecon la experiencia que vivió hacemás de una década. Si de siem-pre se ha dicho que Silent Hill esalgo más que un juego de terror,y que es una experiencia quecada jugador vive de manera per-sonal, en Shattered Memories se

Encarnando a Harry Mason, volveremos al origen de todas nuestras pesa-dillas. El escalofriante pueblo de Silent Hill vuelve a servir como escenariode uno de los mejores survivals del catálogo de Wii.

a n á l i s i s

Page 85: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

magnifica. La ruptura con el pasadoes más que evidente. No hay niuna sola experiencia similar aSM en la saga. Ni en su propioconcepto, ni en esencia. Todoha sido recreado de cero, aun-que intentando mantener supropia identidad. Un trabajo re-almente encomiable y quedestila buen hacer. Donde lasluces acaban brillando muchomás que las sombras. Estamos ante uno de lasmejores implementaciones delos controles a Wii. De todos essabido que las third parties noahondan mucho en este as-pecto, y suele ser su principalcaballo de batalla a la hora dedesarrollar el juego. En estecaso no será así. Con el nun-chuck movemos al personaje,y con el Wii-mote apuntamosen la dirección requerida la lin-terna. Además, ámbos perifé-ricos se complementarán paradar solución a los enigmas quenos irán asaltando a cada

paso. Porque lo que se refiere aluchar... obviadlo. Somosmeros padres de familia des-esperados en busca de nues-tra querida hija, y que debehacer frente a las peores for-mas que surgen del Averno. Esdecir, somos un tipo normal,bastante cagao, al que jamásen la vida veremos empuñaralgo más letal que un mata-moscas. Por tanto, cuando elescenario comience a helarse(otra de las novedades de estaentrega), avisándonos delcambio de dimensión, sóloqueda una alternativa: Correr. Carreras suicidas que aca-barán desembocando en labe-rintos que debemosmemorizar para poder salircon vida de este atolladero.Sin embargo, estos encuen-tros no van a suponer un retoen ningún momento, con loque el listón de la dificultadqueda reducido a su mínimaexpresión. Tan sólo nuestra

De visita al psicólogo Una de las mayores novedadesque presenta Shattered Memories,será nuestra continua evaluación psi-cológica. No serán pocas las vecesque acabemos en la sala del psiquia-tra (un personaje tremendamente im-portante en la propia estructura deSilent Hill), resolviendo uno de sus pe-culiares tests. Resulta complicado decir si estostienen o no incidencia directa en elpropio desarrollo del juego. En lospases previos, Konami apuntó a queel juego continuamente nos evaluabay provocaba un diálogo permanentecon la psicología del jugador. En unaúnica partida es totalmente imposibleel saber hasta que punto es esto real,ya que no hay forma de acometertodas las posibilidades que el juegoofrece y valorar sus consecuencias.Haremos un acto de fé, y diremos queasí lo hace. Tal vez el único punto donde real-mente seremos conscientes de nues-tros tests, será al final del juego. Peropara ello hay que llegar a verlo.

Page 86: Games Tribune #12, Febrero 2010

86|gtm

torpeza a la hora de enfocar algu-nos puzzles acabarán por lastrarnuestra aventura. Puzzles que por otro lado,van a constituir la columna verte-bral del título. Para ello, ademásde los habituales items que ire-mos recolectando por el camino,y de nuestra propia habilidad enel uso de los mandos de Wii, co-brará un protagonismo más querelevante un elemento tan coti-diano en el día a día como esnuestro teléfono móvil. Pero sufunción no quedará limitada aestos momentos, sino que a tra-vés de diversas llamadas y sms,estaremos al tanto de la realidadque transcurre a nuestro alrede-dor. Si es que a esta locura se lepuede llamar realidad... Y llegados a este punto esdonde comienzan las contradic-ciones. Éstas recaen de maneraabsoluta en el propio engine deljuego. Individualmente y ele-mento a elemento, adolecen de

Page 87: Games Tribune #12, Febrero 2010

una falta evidente de cargapoligonal. Ni nosotros, ni loseternamente repetitivosmonstruos que nos acechanpasarán a la historia por subuen hacer. Y casi lo mismose podría decir de los esce-narios. Vacíos, oscuros... y enel que se aprecia a simplevista un cierto halo a prefa-bricado. Sin embargo, sor-prendentemente, cadaelemento puesto en funcio-namiento encaja de maneranotable en el engranaje final.Bien es cierto que a su favorjuega el hecho de moversesiempre en la penumbra,con lo que el (esta vez sí) ex-celente trabajo de ilumina-ción, acaba por enlucir unacabado que por otra parteno hubiera sido posible. Y también ayuda a crearesa atmósfera de agobioeterno la banda sonora quenos acompañará durantetodo el juego. A su vez, lacantidad de efectos que aca-ban por convertir lo cotidianoen sobrenatural, acaba so-brecogiéndonos al ver la im-portancia que tiene en estefactor el oido humano. Sabe-mos que es una silla. Vemos

que es una silla. Y sin em-bargo, ese ruido acaba porerizarnos la piel de detras dela oreja. Un arma que siem-pre ha sabido mover con ab-soluta maestría la franquicia,y que aquí no se podía dejarde lado. En definitiva. Nos encon-tramos ante un gran juego.Una gran apuesta en la quelos únicos peros achacablesvienen en el apartado gráficoy en su escasa dificultad.Capaz de haberse sabidoreinventar a sí mismo, tene-mos ya no sólo un digno su-cesor de la franquicia, sinoun más que posible punto departida para intentar resuci-tar a una franquicia quehasta ahora caminaba defrente hacia la mediocridadtras los últimos lanzamien-tos (obviemos de esta lista aOrigins). 8 horas de aventura a laque además hay que añadirsu ya consabido concepto re-jugable tan característico dela saga. No en vano, nuncahabrás terminado un SilentHill si no has conseguido verel final “extraño” que encie-rra cada uno de ellos.

Conclusiones: Posiblemente el mejor survival delcatálogo de Wii. Y más que por juego, loes por concepto. Un magnífico viaje in-trospectivo en el que seremos vícitmasde nuestros propios miedos. Recomen-dable al 100% si eres fan de la saga.

Alternativas: Los survival no se prodigan excesiva-mente en Wii. Y si lo hacen, la fórmulaque adoptan es la de Shooter on Rails.Obscure II puede ser la alternativa másdirecta. Manhunt 2 otra posibilidad.

Positivo:- Una gran jugabilidad- Buen plantel de puzzles

Negativo:- Se puede mejorar gráficamente- Demasiado sencillo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Si debo ser sincero, albergaba pocasesperanzas en un producto que aparen-temente no ofrecía algo nuevo. Tras lasmalas experiencias de The Room y Ho-mecoming, había perdido la esperanzaen Silent Hill. Lo probé por autocompro-miso y el resultado es más que bueno.Una de las mejores jugabiliades y unahistoria que engarza perfectamente conel primer y tercer capítulo de la saga. Unsurvival en toda regla.

Jose Luis Parreño

80858785

86

gráficossonidojugabilidadduración

total

Aunque hay enemigos, estos no se prodigan en ex-ceso. Gracias a Dios, porque no tenemos mayor me-dida para luchar contra ellos que correr

gtm|87

Page 88: Games Tribune #12, Febrero 2010

a n á l i s i s

88|gtm

Ratchet & Clank: Atrapados en el Tiempo

Un plataformas con mucha acción

desarrolla: insomaniac games · distribuidor: sony · género: avent/plat · texto/voces: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+7

Atrapados en el Tiempo cierrael hilo argumental iniciado en Ar-mados Hasta los Dientes, el pri-mer juego en PlayStation 3 de lasaga lanzado en 2007, y de subreve continuación En Busca delTesoro. Si no habeis jugado a los an-teriores, no os preocupeis, ya quesus creadores han pensado envosotros, durante la instalación, elCapitán Quarck nos narrará loocurrido en anteriores entregas.

Volviendo a la la historia deljuego, esta vez encontraremos aClank secuestrado por el DoctorNefarius, con ayuda de los Zoni,en el Gran Reloj. Clank consigueescapar en un descuido de susenemigos para iniciar su huída delas garras del Dr. Nefarius. Ade-más, aprenderá algo sobre su pa-sado muy importante. Mientras tanto, Ratchet estábuscanddo como loco a su que-rido amigo metálico por toda la

Un año más una de las parejas más emblemáticas de Sony, vuelve paradar final a una trilogía que se ha hevho un buen hueco en el género de lasplataformas.

Esta tercera parte, nos situará a continuación dedonde terminó su anterior entrega, poniendo final aesta serie .

Page 89: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|89

Galaxia. De este modo el desarrollodel juego sera la interactuacióncon ambos personajes por sepa-rado. Es aqui cuando entra en ac-cíon la jugabilidad. Cadapersonaje tiene sus propios esti-los de juego. Así, Ratchet ofreceuna acción más directa, con mu-chos enemigos a destruir y algu-nas plataformas que superar.Clank, por su parte, nos estrujarámás el cerebro con puzles tempo-rales en los que deberá crear co-pias de sí mismo para superar losobstáculos. Los niveles de este úl-timo son de lo mas original ahora

tendremos la posibilidad de lan-zar unas cronobombas que ralen-tizan el tiempo en la esferacreada. Por desgracia solo podráestar activa una, por lo que al lan-zar otra desaparecerá la anterior.Esto nos ayudará a superar plata-formas que se mueven a una ve-locidad endiablada, siendonuestra única posibilidad el ir lan-zando las cronobombas en losmomentos correctos para queafecten a la siguiente plataformay no nos deje vendidos instatáne-amente. En el combate también nosservirá para ralentizar a nuestros

enemigos, lo que nos facilita elpoder acercarnos con nuestraúnica arma: el cronocetro. Con élpodremos reparar todos los obje-tos que estén desruidos en unaslogradas animaciones, ademásde poder devolver los disparos. Con Ratchet sólo deberemospreocuparnos más de ir reco-giendo tuercas y tornillos, acabarcon los enemigos, mejorar nues-tras armas y avanzar por cadanivel evitando caer al vacío omorir en el intento. Donde dispon-dremos de las tres armas Cons-tructo, las cuales podremos irmodificandolas con los kits que

Sin lugar a dudas los niveles más interesantes seran los de nuestro metálico protago-nista. El cual tendra que replicarse para poder solucionar los puzzles a los que se en-frente. Todo un pequeño reto para nosotros.

Page 90: Games Tribune #12, Febrero 2010

90|gtm

vayamos encontrando para au-mentar el poder de las mismas. El control de ambos persona-jes es muy preciso su respuestaes fluida y rápida, siendo a su vezmuy intuitivo. Gráficamente el juego luce abuen nivel, los personajes estanbien diseñados y con unas exce-lentes animaciones. Los planetasestán vivos, los efectos de partí-culas son una gozada con dece-nas de objetos en movimiento,todo ello con unas texturas muysólidas . Otro punto a tener en cuentaen este aspecto son las escenasde vídeo, que ahora tienen literal-mente un nivel casi idéntico acualquier película de animación,lo cual es ya de por sí impresio-nante. La duracón del juego rondasobre las 10 horas, pero si se lequiere sacar todo el provecho aljuego, como encotrar todos lossecretos, su duración se exten-derá bastante. Por otro lado eljuego carecerá de modo multiju-gador, el único uso online que po-dremos usar es el de subirnuestras puntuaciones. En cuanto al apartado so-noro, Insomaniac vuelve cuidarloal máximo. Para empezar, el do-blaje es sublime. Las voces delos personajes se mantienen,dándoles una tremenda persona-lidad; la única que parece queha cambiado ligeramente es lade Nefarius. Las melodías son tambiéngeniales, siendo típicas de losjuegos de plataformas, por lo quenormalmente estaremos escu-chando algo alegre mientras brin-camos por los niveles. Pero estono quita que en los combatescambien y se vuelvan muchomás movidas y nos metan másen los tiroteos, sobre todo en loscombates contra los jefes finales.

Page 91: Games Tribune #12, Febrero 2010

Conclusiones: Este título nos trae de nuevo elmundo de las plataformas. No hay dema-siadas novedades respecto a sus antece-sores pero, sin duda, es un juego quemerece la pena. Se cierra así una trilogía cargada dehumor en la que sus seguidores y los queno lo son encontraran un buen juego.Alternativas: No exisen muchos juegos de este gé-nero en esta generación de consolas. Asíque si te gusta este tipo de juegos, esuna gran opción.

Positivo:- Su gran sentido de humor.- Los originales puzzles de Clank

Negativo:- La falta de juego online o multijugador.- Podría haber evolucionado más.

TEXTO: JORGE SERRANO

Una segunda opinión: Insomniac ha creado un juego vi-sualmente atractivo, con suficiente per-sonalidad como para que coincida consu buen aspecto

Jose Luis Parreño

82908586

83

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|91

Para rematar, también seadaptan a la perfección du-rante las secuencias devídeo, haciendo de las esce-nas emotivas más emotivastodavía.

Los efectos sonoros vuel-ven a estar a un gran nivel.Por tanto, los disparos de lasarmas, las explosiones y lossonidos de las naves espa-ciales aumentan la inmer-sión del jugador. Para finalizar, cabe decirque en esta saga el humorvolverá a estar patente du-rante todo el desarrollo de la

saga. Los villanos, aliados ylas variadas criaturas con lasque nos encontramos a lolargo de la aventura tienenpersonalidades estrafalariasque provocan una buenacantidad de momentos gra-ciosos. Quark es el centro deatención siempre que estáen pantalla, ya esté queján-dose de cómo la tecnologíaacaba siempre con sus pla-nes o lamentándose porqueuna enorme barrera de aguacristalina de cinco centíme-tros de profundidad le impidecontinuar su misión, y lasconstantes bromas y diálo-gos entre personajes mantie-nen el humor y el espíritudesenfadado a lo largo detodo el juego. A parte decontener muchísimo humor,el juego tiene sus momentosdrámaticos, ya que la histo-ria tiene también un guióncuidado lo que nos sumer-girá en la historia.

Las grandes dosisde humor estaránpresente a lo largodel juego. Sacándo-nos mas de una car-cajada.

Page 92: Games Tribune #12, Febrero 2010

a n á l i s i s

92|gtm

ASTRO BOYUn videojuego de altos vuelos

desarrolla: high voltage · distribuidor: d3 publisher · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 29,90 € · edad:+1

Astro Boy es un superhéroeque a los videojugadores nos traebuenos recuerdos, ya que la ante-rior versión para Game Boy Ad-vance titulada como Astro BoyOmega Factor se puede conside-rar como uno de los mejores jue-gos de la consola portátil deNintendo y sin lugar a dudas elmejor juego programado por Hit-maker para este sistema. Otrocantar fue la versión de Astro Boyprogramada por el Sonic Team

para Playstation 2, la cual no ter-minó de convencer a nadie.En esta ocasión es el estudio HighVoltage Software el encargado derealizar el videojuego basado enel superhéroe creado por OsamuTezuka, los resultados han sidomas que satisfactorios.El juego está basado en la pelí-cula de animación que llegará enbreve a las salas de cine y nos na-rrará el nacimiento de Astro Boy,así como el repudio de sus crea-

Astro Boy es un juego el cual se aprovecha del próximo lanzamiento de la película parasalir a la venta. Salvando precedentes, podemos decir que el juego que nos ocupa es deuna calidad bastante superior a lo que suelen ser este tipo de juegos basados en films.

El sistema de control está basado directamente enAstro Boy: Omega Factor para Game Boy Advance

Page 93: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|93

dores y el conflicto entre la esferade poder azul y la espera depoder Roja.El juego está compuesto por 8mundos diferentes que tendránhasta 5 misiones cada uno y eldesarrollo de esta misiones varia-rán entre el estilo plataformascon grandes toques de acción yshooter horizontal, respondiendoa la perfección en cada una desus dos variantes. Gráficamente el juego es muybueno, aunque queda por debajode lo mostrado en Astro BoyOmega Factor. Los diseñadoreshan optado por un estilo 2,5D en

el cual tanto los personajes comolos escenarios están hechos en3D pero el desarrollo trascurrecomo si de un juego de platafor-mas o shooter clásico en 2D setratase. Los enemigos y persona-jes están bien diseñados, aunquese echa de menos mas originali-dad a la hora de diseñarlos quizásproducido por tomar como basela película de animación. Por otrolado, los escenarios son grandesy están bien organizados dandolugar a momentos en los que pri-man las plataformas y otros enlos que prima el componente ac-ción. También hay que destacar el

tamaño de algunos jefes finalesel cual aumenta la espectaculari-dad de ciertos momentos deljuego. El apartado sonoro está muybien acabado para lo que unjuego de este tipo requiere. Lasmelodías acompañan la acción ala perfección y los efectos sono-ros acompañan cada golpe ocada enemigo destruido. Pero sihay que destacar algo por encimadel resto, esto tiene que ser el do-blaje que presenta el juego, y esque cada quejido de los enemi-gos, cada dialogo por pequeñoque sea, todo está perfectamente

El juego se desarrolla entre fases de plataformas con alto contenido en acción yfases de shooter horizontal, esta característica hace que el juego no se vuelva monó-tono en ningún momento.

Page 94: Games Tribune #12, Febrero 2010

94|gtm

traducido y representado en eljuego, incluso han mantenido uncierto tono humorístico que noshará esbozar una sonrisa por mo-mentos. Jugablemente el juego esuna delicia. La cantidad de gol-pes a realizar es bastante alta,siendo algunos mas idóneospara un tipo de enemigos quepara otros. Por si fuera poco losdos estilos de juego presenteshacen de Astro Boy un juego quedifícilmente llegará a cansarnosdurante el transcurso de la histo-ria. Los enemigos se diferencianentre si por el diseño de los dife-rentes tipos de robots, pero tam-bién del color en el que esténrepresentados estos robots, te-niendo características de ataquediferentes en función del color.De este modo, los robots rojosoptan por el ataque cuerpo acuerpo, mientras que los robotsde color azul prefieren los ata-ques a distancia, etc. Será impor-tante aprender las rutinas deataque de los enemigos paraavanzar en el juego. Astro Boy dispone de varias ma-gias diferentes que tendremosque utilizar en momentos deapuro, cada magia tiene sus ven-tajas respecto a las demás lo quemarcará la estrategia a seguircon los diferentes monstruos fi-nales.En el juego se encuentran escon-didos diferentes potenciadotesde Astro Boy y encontrarlos todospuede suponeros bastantetiempo, estos potenciadotes re-cuerdan a las estrellas ocultasdel New Super Mario Bros aun-que las posibilidades al buscarestos potenciadores no están tanestudiadas como en el juego deNintendo.Tras acabar el modo historia po-dremos acceder a el modo Coli-seo, en el que nos enfrentaremos

Page 95: Games Tribune #12, Febrero 2010

Conclusiones: Un muy buen juego de plataformas yacción que por su jugabilidad puede gus-tar a todo tipo de jugadores y no solo alos más pequeños de la casa.

Alternativas: Las diferentes entregas de Castleva-nia son las mejores opciones si lo quebuscas es un juego de plataformas y ac-ción pero con un ambientación másadulta.

Positivo:- Fantástica jugabilidad- Su doblaje al castellano

Negativo:- Creativamente inferior a su actecesor- Se hace algo corto

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Un muy buen juego de plataformasque gustará en especial a los mas pe-queños de la casa y a los que busquenun juego sencillo pero bien acabado. Si eres seguidor de Astro Boy sinduda no deberias de perderte este vide-ojuego.

Jose Luis Parreño

7991

9472

84

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|95

a diferentes enemigos du-rante un periodo de tiempode cinco minutos, sirve comocomplemento para el juegoprincipal, aunque no aporta

demasiadas cosas nuevas alo ya visto en el modo histo-ria. La duración del juegoestá alrededor de las 6 horasde juego en su modo cam-paña, si bien el juego semuestra bastante rejugable,se hace un poco corto.

En la versión para Wii la po-sibilidad de jugarlo en multi-jugador puede hacer que laduración del juego se ex-tienda si tenemos algúnamigo con el mismo juegoque nosotros. En definitiva, Astro BoyThe Videogame es un gran vi-deojuego aunque queda bas-tante por detrás en cuanto acalidad gráfica de la versiónaparecida hace unos añospara Game Boy Advance,aún así se convierte en unode los mejores juegos de pla-taformas 2,5D con toques deacción que hay actualmeneten el mercado. El juego estádisponible para Wii, PS2,PSP y Nintendo DS. Si te gustan este tipo de jue-gos no deberías dudar enprobarlo ya que a buen se-guro te dejará satisfecho.

Jugablemente eljuego está muy biendiseñado, si bien elmodo de dificultad“normal” terminasiendo bastantesencillo de superar.

Page 96: Games Tribune #12, Febrero 2010

96|gtm

InviZimals¿Serás capaz de conseguir todos?

desarrolla: novarama · distribuidor: sony · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 49,95 € · edad:+7

Tu habitación, tu casa, tu ba-rrio, tu ciudad están llenos deunas extrañas criaturas invisiblespara el ojo humano pero que po-demos llegar a ver con la tecnolo-gía apropiada. Novarama y Sonyhan desarrollado un dispositivoque permite verlos y lo ha incor-porado a la PSP de la segunda. Esmás, ha creado al mismo tiempouna trampa que permite capturara los InviZimals, que así se llamanlos bichos, dentro de tu consolaportátil de Sony.

El objetivo del InviZimals escapturar todas las criaturas, en-trenarlas y enfrentarlas entre sí ycontra los InviZimals de otros en-trenadores. No va a ser fácil, sonni más ni menos que 123 seresdiferentes y cada uno de ellostiene unas costumbres particula-res (horarios, luz, color dominantepor el que se mueven, ...) y un mé-todo concreto para cazarlo unavez localizado. Al principio seráfácil pero una vez capturados losprimeros 20 o 25 InviZimals será

Los InviZimals son una animales invisibles que ahora podemos ver graciasa la cámara Go!Cam de la PSP. Al más puro estilo Pokemon deberemos re-clutarlos, entrenarlos y fortalecerlos para enfrentarnos a otros jugadores.

a n á l i s i s

InviZimals es un título de una alta calidad enfocado aun público infantil y juvenil. Novarama demuestra quecasual y mala calidad no tiene porqué ser lo mismo.

Page 97: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

mucho más complejo tanto lo-calizarlos como capturarlos. El proceso es siempre elmismo, con la cámara Go!Caminstalada en la PSP, recorrere-mos el mundo real buscandolas señales que nos indicandonde hay un InviZimal, unavez localizado deberemos ubi-car con cuidado, para que nohuya, la trampa que incluye eljuego. Una vez haya caído enla misma deberemos realizaralguna acción que el juego nosindica para capturar a la cria-tura y que pase a formar partede nuestra colección. Sin dudaesta es la parte más divertiday novedosa que aporta eljuego, ya que la sensación deque el InviZimal está sobre lamesa de tu comedor o en laducha de tu casa es franca-mente buena. Una pena eneste aspecto que la cámara dela PSP no tenga una resoluciónmejor y se aprecie demasiadadiferencia de resolución entrela criatura y el fondo sobre el

que se mueve. La cámaraviene incluida con el juego(todo por un precio recomen-dado de 49,95€) y es una ver-sión especial optimizada paraeste título. A partir de aquínuestra misión será entrenar yfortalecer a nuestra colecciónde IniZimals, subiéndolos denivel y evolucionándolos muyal estilo de los Pokémon, conlos componentes roleros deeste. La captura es la parte másnovedosa del juego pero estano tendría sentido sin la com-ponente de lucha de este tipode juegos. Novarama ha lo-grado un sistema sencillo peroa la vez profundo con el quelos InviZimals medirán fuerzas,una barra de vida y otra de sta-mina determinaran que estra-tegia debemos tomar connuestra criatura y las posibili-dades tanto de ataque comode defensa son numerosas.Por si fuese poco podemosarmar nuestras criaturas con

Realidad Aumentada Wikipedia define la Realidad Au-mentada como el término para defi-nir una visión directa o indirecta deun entorno físico en el mundo real,cuyos elementos se combinan conelementos virtuales para la creaciónde una realidad mixta a tiempo real.Consiste en un conjunto de disposi-tivos que añaden información virtuala la información física ya existente. Aunque pueda parecer unamoda actual, ya en 1962 MortonHeilig, creó un simulador de motocon conceptos de Realidad Aumen-tada. En InviZimals la cámara Go!Camtoma la imagen real y el software su-perpone los modelos 3D de las cria-turas de tal forma que en la pantallade la PSP parece que están en elmundo real.

Page 98: Games Tribune #12, Febrero 2010

98|gtm

vectors, un buen número de ob-jetos que acoplaremos a nues-tros InviZimals antes del combateo que recogeremos durante elmismo, que contendrán desdepaquetes de vida o staminahasta poderosos ataques en losque deberemos hacer acciones omovimientos especiales parausarlos. El juego está destinadoa un público infantil o juvenil porlo que a jugadores expertos lespuede llegar a parecer sencillo elmétodo de lucha de inicio, segúnavanza la historia se va compli-cando la cosa y puede llegar aplantear retos a todo tipo de ju-gadores. Gráficamente es un juegoque cumple e incluso raya a buennivel, los diseños de los InviZi-mals son acertados y muy varia-dos, con un buen modelado yunas texturas que los hacen muy“creíbles”. Cada uno de ellostiene un buen número de anima-ciones diferentes y es justo des-tacar lo bien que se han imple-

Page 99: Games Tribune #12, Febrero 2010

mentado las tres dimensio-nes en una consola que notiene ningún tipo de detec-ción de movimientos, en fun-ción del angulo con el queenfoquemos la trampa vere-mos al InviZimal perfecta-mente angulado y si giramosla PSP, la vista gira con elladando la sensación de quela criatura está realmentefrente a nuestra consola. A nivel sonoro el juegotiene un buen nivel de efec-tos en los que destacan losgruñidos de algunos InviZi-mals y los de las batallas.Las melodías que acompa-

ñan las distintas fases deljuego han sido creadas conmucho acierto y aunque noson de las que quedan en tu

cerebro, acompañan perfec-tamente el juego y no moles-tan en ningún momento aljugador. Las escenas entrecombates o de introducciónal juego están dobladas alcastellano con un nivel másque aceptable. Importante ha sido tam-bién el trabajo de Novaramaen el aspecto de la Inteligen-cia Artificial de los enemigos,actuan con una lógica quenos pondrá en problemasuna vez superados los prime-ros niveles y además pareceque cada uno tiene una per-sonalidad diferente ya quemientras algunos se defen-derán cuando tengan pocavida, algunos otros se lanza-ran a por tu personaje en unataque desesperado que enocasiones nos sorprenderá. InviZimals ofrece nuevassensaciones cuando enfren-tas tus criaturas contra lasde otro jugador. Existe, porsupuesto, la posibilidad delas clásicas partidas Ad Hoc(red local), pero Novaramaha tenido el gran detalle deofrecer también la opción dejugar por infraestructura on-line.

Conclusiones: Hay que felicitar a Novarama porhaber desarrollado un juego muy sólidotomando como base una idea que ya pa-recía obsoleta y actualizandola total-mente mediante el uso de una tecnologíapuntera. Un muy buen juego para jove-nes ... y no tan jovenes.

Alternativas: Por tipo de juego Pokemon es la re-ferencia, por tecnología lo más parecidoes EyePet de PS3.

Positivo:- La sensación de estar capturando real-mente los InviZimals- Sencillo y pofundo

Negativo:- Escasa calidad de la cámara- Se puede hacer repetitivo

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Una idea muy atractiva que ha sidomuy bien desarrollada, aunque tiene pe-queños defectos consigue entretener,sobre todo a su público objetivo.

Jose Luis Parreño

72727878

76

gráficossonidojugabilidadduración

total

en este mismo número de Games Tribune encon-trarás una entrevista a Daniel Sánchez-Crespo,jefe de proyecto de InviZimals en Novarama

gtm|99

Novarama ha tomadolo mejor de juegoscomo Pokemon y loha actualizado apro-vechando una tecno-logía que comienza autilizarse en el mundodel videojuego.

Page 100: Games Tribune #12, Febrero 2010

a n á l i s i s

100|gtm

Tatsunoko Vs CapcomUltimate All Stars

desarrolla: Eighting · distribuidor: Koch Media · género: Lucha · texto/voces: inglés · pvp: 39,90 € · edad:+12

Allá en diciembre de 2008llegó a Wii la última novedad delos juegos Vs, que enfrentan a lospersonajes de varios juegos ocompañías. Entre los más famo-sos, Marvel Vs Capcom o CapcomVs SNK. En esta ocasión, los per-sonajes más carismáticos deCapcom se enfrentan a uno delos estudios de anime más famo-sos en el país del sol naciente:Tatsunoko. Cierto es que sus pro-ducciones no son demasiado fa-mosas en el resto del mundo,motivo que posiblemente llevó ano distribuir el juego fuera deJapón. Aunque más que sus pro-ducciones, el desconocido estáen los personajes que selecciona-

ron. Tatsunoko son los padres deseries tan famosas como Losgatos samurai o Chicho Terre-moto, ausentes en el juego. Las buenas críticas del títulounidas al poder de los usuariosde los foros pidiendo una distribu-ción internacional consiguieronque hoy podamos disfrutar deesta joya. Pero hablemos deljuego. Tatsunoko Vs Capcom sebasa en combates 2 contra 2,aunque determinados personajessólo se puedan seleccionar en so-litario por su tamaño. El total depersonajes es 26, 13 de cada fac-toría, cada uno con su propio es-cenario.

Más de un año después de su lanzamiento en Japón llega a nuestrastierras Tatsunoko Vs Capcom con diversas mejoras. ¿Habrá valido lapena la espera?

Page 101: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

Jugablemente, loprimero que debemos saberes que el control se ha sim-plificado (o casualizado,como queramos decirle) res-pecto a otros juegos simila-res. El principal motivoposiblemente el control deWii. Para poder disfrutarlo ensu esplendor nos será nece-sario un mando de Game-Cube o el mando clásico deWii. Los botones para gol-pear quedan en tres: Golpedebil, medio y fuerte. Noexiste distinción entre puñe-tazo y patada. Al principio sehace bastante raro, pero lamayoría de movimientos bá-sicos son perfectamente ac-cesibles. Por contra, el juegoes más profundo en cuanto atécnicas avanzadas y ata-ques especiales. Son unclaro ejemplo los combos aé-reos y los ataques combi-nando distintos personajes.El contron con el Wiimote se

simplifica a un solo botón ha-ciéndolo demasiado casual. Técnicamente el juegotambién cumple. Igual queen Street Fighter IV, persona-jes y escenarios son total-mente en 3D, pero semantiene la jugabilidad clá-sica de los juegos de luchaen 2D. Los ataques especia-les hacen gala de cantidadde reflejos y efectos de luz. Elresultado es excelente. Cabedestacar también los perso-najes de gran tamaño. Sontediosos de manejar percuanto menos espectacula-res. Un año más tarde, sí,pero la espera ha valido lapena. Tatsunoko Vs Capcomllega con 5 nuevos luchado-res, más escenarios, más ex-tras y un excelente modoonline. Estos añadidos con-vierten el que era ya el mejorjuego de lucha para Wii enun imprescindible.

Conclusiones: Tatsunoko Vs Capcom se convierteen el mejor juego de lucha serio paraNintendo Wii (con permiso de SmashBros Brawl). Un ejemplo a seguir encuanto a occidentalización de juegos pu-ramente japoneses.

Alternativas: Como alternativa, en Nintendo Wiipodemos encontrar otra joya de la luchaen 2D perjudicada por el control: GuiltyGear. Aunque con lo trillada que está lasaga, nos quedamos con éste de calle.

Positivo:- Las múltiples mejoras respecto a la ver-sión japonesa- El apartado técnico vistoso- La diversidad de luchadores

Negativo:

TEXTO: Jose Luis Parreño

Una segunda opinión: Pese a que muchos personajes pue-den no sonarnos de nada, Tatsunoko VsCapcom es digno de hacerse un huecoen la estantería de los amantes de losjuegos de lucha. Un excelente título.

Miguel Arán

90859090

90

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|101

Page 102: Games Tribune #12, Febrero 2010

a n á l i s i s

102|gtm

Vancouver 2010El videojuego de los juegos olímpicos de invierno

desarrolla: sega · distribuidor: sega · género: deportivo · textos: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+3

Los juegos Olímpicos siemprehan sido un acontecimiento queha provocado un gran segui-miento por parte del público, sinembargo, no ocurre lo mismo conlos juegos Olímpicos de invierno,los cuales suelen pasar total-mente desapercibidos.Tras los buenos resultados obte-nidos por Sega con el videojuegode los juegos olímpicos, la distri-buidora nos trae en esta ocasiónel videojuego de los juegos olím-picos.El juego nos propone catorce mi-nijuegos los cuales componen losjuegos olímpicos de invierno. Losjuegos son los siguientes:Esquí alpino, compuesto por des-

censo masculino, supergigantemasculino, eslalon gigante feme-nino y eslalon femenino.Salto de Esquí, compuesto por laprueba trampolín grande indivi-dual masculino.

Esquí acrobático, compuesto porskicross femenino y saltos feme-nino.Snowboard, compuesto por esla-lon gigante paralelo masculino ysnowboard cross masculino.

Patinaje de velocidad en pistacorta, compuesto por las pruebasde 500m femenino y 1500 m fe-menino.Por último, las pruebas bobs-leight a dos, skeleton masculino y

individual masculino.Las pruebas consisten principal-mente en llegar el primero a lameta o en conseguir la mejorapuntación de estilo. El sistemade juego mantiene las bases juga-

Coincidiendo con la disputa de los juegos olímpicos de invierno nos llegade la mano de Sega el juego oficial del campeonato. Un juego que gustaráespecialmente a los amantes del deporte bajo cero.

El modo multijugador será la mejor opción parasacar todo el partido jugable a las catorce pruebasdisponibles.

Page 103: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

bles entre las diferentespruebas, lo que hace quecueste muy poco aprender ajugar cada prueba. Gráficamente el juego esbueno, aunque no nos sor-

prenderá en ningún mo-mento. Se echan de menosmejores efectos gráficos. El apartado sonoro cum-ple a la perfección, desta-cando los himnos de lospaíses al ganar una prueba yechándose de menos algúncomentario que pueda ame-nizar el juego.

Jugablemente está muyconseguido, haciendo quelas pruebas sean fácilmentedisfrutables al mismo tiempoque exigen lo mejor del juga-dor si desea obtener un re-sultado alto. En este aspectose echa de menos un modoolimpiada mas completo enel que poder seguir la carrerade un gimnasta o con maspruebas mas allá de las que

componen losjuegos olímpicos. Podremos comparar nues-tros tiempos con los del restode jugadores online, aunquela olimpiada multijugador sedestape como la mejor op-ción de disfrutar de estejuego, especialmente enmodo offline.No tardaremos muchotiempo en superar las prue-bas, por lo que el multijuga-dor se presenta como laclave para ampliar la dura-ción de titulo.

Las notas sobre losjuegos olímpicos deinvierno en las car-gas amenizan la es-pera con datosestadísticos sobrelos ganadores reales

Conclusiones: Un juego bastante divertido sobre unacontecimiento deportivo que es bas-tante desconocido para los jugadores.Gustará a los amantes de los juegos sesnow, el resto probablemente prefieranel juego oficial de lo juego olímpicos.

Alternativas: El juego oficial de los juegos olímpi-cos es la opción mas parecida al juegoque nos ocupa. Dentro del género depor-tivo, FIFA, PRO, Virtua Tennis 2009 o NBA2K10 son buenas elecciones también.

Positivo:- La variedad de pruebas diferentes.- La competitividad que presenta el juego

Negativo:- Se echan de menos mas pruebas.- Se hace algo corto

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Se echa de menos un mayor trabajoen cuanto a la celebración de la olim-piada ya que parece mas un juego de mi-nijuegos que uno en el que se desarrollaun evento tan importante como es unaolimpiada, además se echa en falta unamayor implicación y definición del eventosucedido en Vancover. Por lo demás, esun juego divertido y con una calidad bas-tante alta en sus diferentes apartados.

Jose Luis Parreño

71766972

73

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|103

Page 104: Games Tribune #12, Febrero 2010

104|gtm

A boy and his blobCome on, Blob, Blobbbbbb

desarrolla: WayForward · distribuidor: Majesco · género: aventura · texto/voces: inglés · pvp: 49,95 € · edad: +7

Han pasado dos décadasdesde que ‘A boy and his blob’ vióla luz por primera vez en la pri-mera consola de sobremesa deNintendo, la Nintendo Entertain-ment System, más conocida porsus siglas como NES. Nos encon-tramos ante un caso excepcionalya que, por alguna extraña razón,los juegos en dos dimensioneshan quedado olvidados o hanevolucionado en formas máscomplejas, con mucha más pers-pectiva (3D). Sin embargo, ‘A boyand his blob’ vuelve con todo suencanto ya que será una aventuratotalmente plana, en dos dimen-siones, al más puro estilo MarioBros. Esta nueva entrega no es

más que un remake del juego ori-ginal, aunque notaremos muchí-simo el paso del tiempo y elavance de las tecnologías. La sim-pleza de los gráficos del juego deantaño ha evolucionado a unasmuy logradas animaciones conunos escenarios espectaculares. Aunque la historia, que carecede argumento, no ha cambiado lomás mínimo. La aventura comen-zará por la noche, cuando un me-teorito cae en lo más profundo del

bosque. Nuestro pequeño prota-gonista se despertará sobresal-tado por el estruendo y, comotodo niño fisgón, decide ir al bos-que a investigar lo ocurrido. Aquítomaremos por primera vez elcontrol del protagonista y empe-zaremos a familiarizarnos con lasacciones que podemos realizar,que de momento no son muchas,ya que únicamente podremos ca-minar y saltar. Después de esto, llegaremos

Después de más de 20 veinte años, este clásico de NES vuelve a nuestraconsola con aire renovado y con muchas novedades que harán de él unaaventura única.

a n á l i s i s

Aunque se trate de un remake del juego de NES en-contraremos muchas novedades respecto al origi-nal y la aventura será más larga.

Page 105: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

al lugar del incidente, dondeencontraremos al que seránuestro acompañante encasi toda la aventura, Blob. Éles un esponjoso alienígenacon forma de balón queposee una peculiaridad sor-prendente: su elasticidad.Gracias a ella, es capaz deadoptar más de 15 formasdistintas, que nos serán demucha utilidad durante eltranscurso de la historia. La aventura estará divi-dida en niveles, a los que ac-cederemos desde nuestracasa en el bosque. En totaltendremos unos 80 niveles,divididos en 4 mundos distin-tos. Tendremos alrededor de20 horas de juego, lo que enun juego de estas caracterís-ticas es muy gratificante.

El juego no nos permitemorir en sí, es decir, no ten-dremos ningún marcador desalud ni contador de vidas.Cuando fracasemos en al-guno de los niveles (ya seapor caernos de un precipicio,por ahogarnos o simple-mente porque se nos caigaencima una piedra) comen-zaremos de nuevo desde elúltimo checkpoint. Éstos noson visibles para el jugador,pero tenemos constancia deque hay varios de ellos distri-buidos estratégicamente porcada nivel, por lo que si nospasa algo durante el trans-curso del nivel no nos debe-mos preocupar demasiado,ya que no empezaremos muyatrás.

Muchas veces deberemos utilizar nuestro ingeniopara seguir avanzando. Aunque la mayoría deretos no nos supondrán un gran problema.

Conclusiones: Unos graficos agradables y unos es-cenarios muy bien ambientados hacende este juego una aventura muy diver-tida, apta para todos los públicos. Tam-bién se agradece volver a ver aventurasen dos dimensiones.

Alternativas: Podéis probar Wario Land: TheShake Dimension y Muramasa: TheDemon Blade, aunque éste último esalgo más adulto.

Positivo:- Animaciones y escenarios muy conse-guidos.- Duración considerable.

Negativo:- Controles no muy bien implementados.- Voces en inglés.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Pese a no tener casi dialogos la aven-tura avanza nivel a nivel y la dificultad au-menta poco a poco. Sin duda losamantes de los juegos de plataformasagradecerán la llegada de este título.

Jose Luis Parreño

70706575

70

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|105

Page 106: Games Tribune #12, Febrero 2010

a n á l i s i s

106|gtm

Dark VoidEl resultado de ideas poco claras

desarrolla: capcom · distribuidor: koch media · género: acción · texto: castellano · pvp: 59,90 € · edad:+16

Cuando un juego está en des-arrollo durante mas de tres añosy es afectado por continuos retra-sos, no suele ser una buenaseñal. Pese a todo Dark Voidapuntaba muy buenas manerasen la información previa al lanza-miento ofrecida por Capcom. Mu-chos no entendíamos el retrasoque sufrió el juego hace unosmeses para no competir segúnCapcom con Halo ODTS, perovisto el resultado final, quizás fe-brero es el mes idóneo para queun juego como Dark Void salga almercado dada la escasez de títu-los respecto a otros meses.El juego nos pone en la piel de unaventurero que aterrizará junto a

una acompañante a una isla per-dida en medio del océano tras su-frir un accidente de avión.Tendremos que ir interactuandocon el entorno hasta que conoz-camos a un científico el cual nosirá facilitando mejoras en el equi-pamiento que nos permitirán

avanzar en la historia, la cual noterminará de despegar en ningúnmomento. Gráficamente el juego no estáa la altura de lo que estamosacostumbrados a ver en esta ge-

neración. Los polígonos en lospersonajes son mas que eviden-tes y las texturas presentan unnivel bajo en todo momento.Tanto los rostros como el diseñode los cuerpos de los personajesdejan muchos aspectos a mejo-rar. Por otro lado, en muy pocos

momentos veremos múltiplesenemigos en pantalla y los efec-tos gráficos son prácticamente in-apreciables. El apartado sonoro tampocoestá a buen nivel. Las melodías

Un juego que apuntaba a convertirse en uno de los juegos de acción máspotentes del año, ha terminado resultando un juego con pocos recursos yque se mantiene en la monotonía durante la mayor parte de su desarrollo.

Gráficamente el juego no está a la altura de lasconsolas actuales, ni tampoco del Unreal Engine 3.

Page 107: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|07

son aceptables aunque enocasiones terminarán ha-ciéndose repetitivas. Losefectos sonoros son muysimples y el doblaje al ingleshará que difícilmente poda-mos seguir con el hilo de lahistoria, ni siquiera teniendoactivados los subtítulos. Jugablemente el juegopresenta muchos altibajos.Las misiones de acción y ex-ploración son en su mayoríamuy monótonas y lineales.Como en otro muchos jue-gos, solo existe un camino aseguir, pero dicho camino nocontiene, en la mayoría delos casos, la suficiente ac-ción como para incentivar aljugador a terminar el nivel.Por otro lado, los niveles devuelo están mejor logrados yes el elemento que diferen-cia Dark Void de otros juegossimilares, pese a todo, noson capaces de sustentar entérminos jugables a Dark

Void. Los propulsores servi-rán al protagonista para im-pulsarse en el aire, lo queaportará nuevas posibilida-des a los desafíos platafor-meros que nosencontraremos en los dife-rentes niveles. La duración del titulo esbastante amplia, superandolas diez horas de duración.Pese a todo, la acción no me-jora a medida que avanza laaventura, algo que hará amas de uno abandonar eljuego en el estante de juegospendientes. En definitiva, el juego noha estando a la altura de lasexpectativas, si buscas unbuen juego de acción, tienesmejores opciones tanto enXbox 360 como en Playsta-tion 3 y PC.

Conclusiones: Un juego que presenta buenas ideasen momentos puntuales, pero que no ter-minan de funcionar. Jugablemente setermina haciendo monótono y tanto elapartado gráfico como el sonoro presen-tan niveles de calidad mediocres.

Alternativas: Tanto Lost Planet como Uncharted 2son juegos muy superiores a Dark Void.Si buscas un juego más cercano al sho-oter, Gears of War 2 puede ser una elec-ción perfecta.

Positivo:- Ideas puntuales en su desarrollo.- Los combates aereos.

Negativo:- La escasa capacidad para sorprender.- Flojo apartado gráfico.

TEXTO: ROBERTO GARCÍA

Una segunda opinión: Un juego que toma ideas prestadasde Gears of War, Uncharted o Iron manpero que no termina de hacerlas funcio-nar de un modo correcto. Los gráficos ysonido no tienen el nivel esperado deellos y además el control del personajees bastante impreciso. Tendrá que traba-jarlo mucho mas Capcom si quiere con-vertir Dark Void en una franquicia.

Gonzalo Mauleón

55607285

61

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|107

Page 108: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 109: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 110: Games Tribune #12, Febrero 2010

110|gtm

Hyper Duel

Hyper Duel nos pone almando de las armas más avanza-das de la humanidad para repelerla invasión alienígena que se nosviene encima: los Buster Gears.Lo interesante de estos aparate-jos es la capacidad de transfor-marnos, cuan Transformers oValkirias de Macross, entre unmodo nave típico de los shootershorizontales y un modo robot hu-manoide. El manejo es realmentesimple, dado que sólo hay dos bo-tones, uno para disparar comoFighter (nave) y otro para hacer lopropio como Armor (robot). Latransformación de un modo a otroocurre como consecuencia deldisparo que elijamos y es, lógica-mente, instantánea (perjudicaríala jugabilidad de no ser así), deforma que podemos volvernoslocos disparando sólo con pausasmínimas en nuestro recorrido. Ladiferencia entre un modo y otro es

velocidad versus fuerza: en formade nave nuestros disparos seránhorizontales y nos moveremosmás rápido para esquivar proyec-tiles enemigos, mientras que enforma de robot nuestros disparosserán más poderosos y podremosorientarlos en un ángulo u otro,aunque nuestro cuerpo se conver-tirá en un objetivo de mayor ta-maño. Este relativo factor estraté-gico se incrementa si utilizamosde forma inteligente el ataque es-pecial, que resulta de pulsarambos botones de disparo a lavez. Dos pequeños satélites apa-recerán cubriéndonos por delantey por detrás, disparando de dis-tinta forma según el modo en elque estemos, y actuando tambiénde barrera para bloquear fuegoenemigo ligero. Los satélites deja-rán de disparar cuando se agotela barra de energía de la parte

baja de la pantalla, aunque segui-rán bloqueando algunas balas.Dicha barra se recargará lenta-mente si no los usamos, o si reco-gemos power-ups con la letra B. El ritmo de juego, en líneasgenerales, es fiel al estilo frené-tico de otros shooters de Techno-soft. Los distintos niveles estánllenos de ocasiones en las quecambiar rápidamente de un modoa otro y que permiten explotar lospuntos fuertes de ambos. Ade-más, en Hyper Duel contamoscon un curioso sistema de rangos.A medida que vayamos avan-zando y recogiendo power-ups,iremos subiendo de rango, y esoprovocará que nos disparen conmás intensidad. En otro orden de cosas, tene-mos 3 personajes para elegir, conun robot distinto cada uno: el tí-pico joven heroico de anime, lachica mona con malas pulgas y el

Esta vez volvemos con otro shooter 2d exclusivo de Saturn y exclusivo también del mercadojaponés. Este arcade de Technosoft (creadores de la serie Thunderforce), aparece en el 93 yluego en Saturn en el 96, no sólo como una conversión perfecta del original, sino con mejo-ras suculentas en gráficos, sonido y control. No en vano, algunos lo consideran superior acualquier Thunderforce. Vamos a ver cuáles son sus virtudes y defectos.

retro

Año: 1996 - Plataforma: Sega Saturn - Género: Shooter 2D

Page 111: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|111

científico de mediana edad, queobedecen a los arquetipos defuerte/equilibrado, rápida de mo-vimiento y disparo, y lento perocon gran potencia de fuego, res-pectivamente. Un amigo puedeunirse a nosotros y disfrutar de unimpecable juego a dobles, por loque la existencia de personajesse agradece. Además, contamoscon ayudantes de los que podre-mos disponer al conseguir lospower-ups marcados como T (Tra-cer) y G (Gunner). El cómo ycuándo conviene más usarlos de-pende de nuestro criterio, porqueno son ayudantes infalibles y aveces su programación simple lesquedarse atrapados en un deter-minado lugar, o moverse para blo-quear un enemigo dejando unode nuestros flancos desprotegi-dos. En suma, son muy útiles por-que nos aportan mayorprotección o mayor potencia defuego, pero están diseñados deforma que no nos acostumbre-mos a depender de ellos. La conversión a Saturn, por sifuera poco, ha recibido un apro-piado lavado de cara que mejora

aún más la experiencia del ar-cade. Los colores del original, quetal vez recordaban un poco a losde CPS1, se han visto incremen-tados; la rotulación, barras deenergía y demás también estánrediseñados; la pantalla de selec-ción de personaje es radical-mente nueva, mucho másmoderna; todos los fondos y spri-tes en general muestran más de-talle; muchos de ellos, incluso,han sido redibujados por com-pleto. El “Saturn mode” presentatodas estas mejoras exclusivas yalgunas más, como la nueva y es-pectacular banda sonora de Hya-kutaro Tsukumo, que se convirtióen uno de los principales atracti-vos de esta versión. Pero es que, no contentos conlos gráficos y el sonido, Techno-soft fue a por una tercera mejorapara Saturn: la jugabilidad. Aúnsiendo un arcade de gran calidad,el manejo en modo robot podíaser a veces algo frustrante. Puesya que disponemos de botonesde sobra, los autores añaden unomás, que nos permite fijar el ob-jetivo cuando disparamos en

dicho modo. Es decir, los movi-mientos del robot y de la direcciónen la que apuntamos son ahoraindependientes, corrigiendo eseaspecto molesto del original. Francamente, es difícil po-nerle pegas a este juego, inclusopara alguien con poco interés (oescasa habilidad) en los shooters,como de hecho es mi caso. Esuna conversión impecable de ungran arcade que además incluyeuna revisión del original, meticu-losamente mejorada en gráficos,sonido y jugabilidad. Los 3 aspec-tos son impecables, además delos detalles innovadores queHyper Duel aporta al género. Asímismo, la posibilidad de elegirpersonajes con distintas capaci-dades y de combinar los ayudan-tes o de saber cuándo usar lossatélites o si nos conviene subirde rango, añaden la mencionadadimensión estratégica que, sinduda, incrementa la rejugabilidadde un título que, desgraciada-mente, se ha convertido en unade las joyas más raras (ergocaras) del catálogo de Saturn.

carlos j. oliveveros

Page 112: Games Tribune #12, Febrero 2010

112|gtm

Mass Effect 2 Dos años después de que el Comandante Shepard ahuyen-tara a los Segadores, un nuevo y misterioso enemigo ha surgidoen Mass Effect 2. Algo está abduciendo en silencio a todas las co-lonias de humanos. Así que ahora Shepard debe trabajar con Cer-berus, una implacable organización dedicada a la supervivenciahumana a toda costa, para detener a la amenaza más terrible ala que jamás se ha enfrentado la humanidad. Para hacer frente aesta peligrosa misión, Shepard tendría que reunir al mejor equipode especialistas de élite de la galaxia y dirigir la nave más potentejamás construida. Dicen que sería un suicidio. El ComandanteShepard quiere demostrar que se equivocan. Gracias a logros360.com, os enseñamos los 50 logros quepodréis desbloquear en esta nueva aventura.

¡Desbloquealos todos!

Muy escurridizo Puntos: 10Vuelve al servicio activo

La Convicta Puntos: 10Recluta a la convicta biótica

El Krogan Puntos: 10Recluta al krogan

El Arcángel Puntos: 10Recluta a Arcángel

El Profesor Puntos: 10Recluta al profesor

La Quariana Puntos: 10Recluta a la quariana

La Justiciera Puntos: 10Recluta a la justiciera

El Asesino Puntos: 10Recluta al asesino

Defensa colonial Puntos: 25Defiende una colonia humana de un ataque

La Pródiga Puntos: 10Gánate la lealtad de la oficial de Cerberus

La sombra del padre Puntos: 10Gánate la lealtad del operativo de Cerberus

Catarsis Puntos: 10Gánate la lealtad de la convicta biótica

Señor de la guerra Puntos: 10Gánate la lealtad del krogan

Agarra a ese fantasma Puntos: 10Gánate la lealtad de Arcángel

La cura Puntos: 10Gánate la lealtad del profesor

Traición Puntos: 10Gánate la lealtad de la quariana

Desaparición en combate Puntos: 5Salva a tu tripulación de un ataque arrollador

Amigo o enemigo Puntos: 10Consigue la tecnología geth

Page 113: Games Tribune #12, Febrero 2010

Especialista en Sobrecarga Puntos: 15Neutraliza los escudos de 25 enemigos

gtm|113

Espíritu de cambio Puntos: 10Ayuda a la justiciera a llevar a cabo su misión

Desatención paterna Puntos: 10Gánate la lealtad del asesino

Una casa dividida Puntos: 10Piratea un colectivo geth

Nave fantasma Puntos: 25Completa la investigación del pecio alienígenaabandonado

Misión suicida Puntos: 50Usa el relé de Omega 4

Misión cumplida Puntos: 125Salva a toda la humanidad de la galaxia de unaaniquilación segura

Contra todo pronóstico Puntos: 15Sobrevive a la misión suicida

Locura Puntos: 75Completa el juego en el nivel de dificultad "Lo-cura" sin cambiar el ajuste

Implacable Puntos: 10Haz chillar a 20 enemigos cuando caigan o sequemen

Especialista en Alteración Puntos: 15Altera las barreras de 25 enemigos

Especialista en Incineración Puntos: 15Incinera la armadura de 25 enemigos

Operativo Puntos: 15Completa una misión descubierta al analizar unplaneta inexplorado

Agente Puntos: 50Completa 5 misiones descubiertas al analizarplanetas inexplorados

Prospector Puntos: 5Consigue recursos minerales tras analizar y son-dear un planeta del mapa galáctico

Explorador Puntos: 10Visita el 100% de los planetas de un cúmulo in-explorado

No abandonamos a nadie Puntos: 75Mantén vivo al equipo durante la misión suicida

Medalla al servicio prolongado Puntos: 75Completa Mass Effect 2 dos veces, o una vez conun personaje importado de Mass Effect 1

Amante Puntos: 50Mantén una relación con un compañero o com-pañera

Rompecocos Puntos: 10Consigue 30 bajas humanoides con tiros en lacabeza con cualquier arma

Luchador Puntos: 10Dispara y mata a 20 enemigos después de tum-barlos de un puñetazo

Caza mayor Puntos: 10Derrota a las fauces trilladoras

Táctico Puntos: 10Alcanza a 20 blancos distintos con varios pode-res bióticos para combinar los efectos

Maestría de armas Puntos: 15Mata enemigos con 5 armas pesadas diferentesdurante el juego

Jugador de primera Puntos: 10Alcanza el nivel 30 con un personaje

Erudito Puntos: 15Desbloquea 15 nuevas entradas del Códice de

Técnico Puntos: 15Consigue 10 mejoras tecnológicas

Especialista en arma Puntos: 15Mejora por completo un arma

Científico Puntos: 10Completa cualquier proyecto de investigación enel laboratorio de la Normandía

A la moda Puntos: 5Personaliza tu armadura en el alojamiento de la

Poderoso Puntos: 15Desarrolla cualquier poder

Mucho entrenamiento Puntos: 15Mira todos los vídeos de entrenamiento en com-bate avanzado en la terminal privada de She-pard.

Page 114: Games Tribune #12, Febrero 2010

114|gtm

Seguramente sabréis desobra que dichas cajas eran decartón y tenían muy poca consis-tencia. Esto hacía que a la mí-nima que la tratásemos demanera hostil, la caja se abollara,doblara o simplemente se estro-peara por el paso de los años.Como consecuencia, los retroca-zadores de fortuna tienen mu-chas dificultades, hoy día, paraencontrar videojuegos de SuperNintendo que se encuentren enperfecto estado de conservación,algo que no pasa, por ejemplo,con los juegos de Mega Drive,cuyo estuche era de plástico y so-porta muchísimo mejor el trans-currir del tiempo. Los primeros pasos paracrear una caja de Super Nintendonos llevan a tomar el molde deuna caja original, de forma que se

puedan trazar las medidas correc-tas sobre una cartulina blanca.En este caso, la artista comenzópor el estuche interior blanco queacomoda al cartucho dentro de lacaja principal. Para ello convienedesarmar dicho estuche y apla-narlo sobre la cartulina para dibu-jar su silueta a modo de plantilla.

Conviene reseñar que este acce-sorio es el primero que se solíaperder o estropear. Tras dibujarloy recortarlo, basta con compo-nerlo a modo de recortable tro-quelado, y el pegamento y unpoco de arte completarán la mez-cla. En la siguiente foto se puede

Bricopixel

Como si de un taller de Bricomanía retro se tratara, Chicazul emprendió hace unas semanasuna honorable y dura labor, que no es otra que la de reconstruir, partiendo de cero, una cajapara un juego de Super Nintendo, a imagen y semejanza de los estuches editados en su díapara alojar a los cartuchos.

Construyendo cajas de SNES

Page 115: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|115

ver la caja interior una vez mon-tada por completo, en compara-ción con el original que se tomópara dibujar las medidas correc-tas. Bueno, faltaría el pequeñoóvalo recortado del centro, perotampoco es demasiado impor-tante, ¿verdad? El siguiente paso alcanza elnivel exterior. De nuevo, el temaestá en dibujar la plantilla sobrela cartulina blanca. Las medidasdeben ser tomadas, regla enmano, desde una caja original, yhabrá que respetarlas al milíme-tro para que todo encaje como esdebido. El objetivo es idéntico aldel párrafo anterior. Sin embargo, en este caso no

vamos a desmantelar una cajapara hacer la plantilla en la cartu-lina, ya que realizar a posteriori elproceso inverso sería un pocochungo. Por tanto, para dibujar elmolde iremos procediendo carapor cara: portada, lateral frontal,contraportada, lateral trasero…así hasta tener la plantilla com-pleta. Luego, recortar y pegar. Más allá, nos debemos enco-mendar a San Google para tirarde buscador y poder encontrar laportada y contraportada de lacaja en cuestión. Dichas ilustra-ciones las necesitamos, a ser po-sible, en buena calidad yresolución, para imprimirlas acontinuación en un folio. Dichas

ilustraciones las pegaremossobre la caja de cartulina ya mon-tada. Lo ideal, como es lógico, seríaque contáramos con la caja origi-nal para escanear las ilustracio-nes y tener la máxima calidadposible. Aún mejor sería que elpaso anterior, el de la construc-ción de la caja exterior, se hicierasobre una cartulina donde se hu-biera impreso previamente el es-quema correcto de la caja, conilustraciones incluidas. Estas últimas recomendacio-nes con complejas de conseguir,así que el método explicado pre-viamente, de recortar la plantillaen cartulina y posterior pegado delas ilustraciones impresas -apli-cado en el ejemplo expuesto deSuper Metroid- puede funcionarde maravilla, igualmente. El resultado final, compo-niendo los dos estuches y guar-dando el cartucho dentro delestuche, es el que podéis ver enla imagen adjunta a continuación.Una excelente y entretenidaforma preservar tus desvalidos ydesnudos cartuchos.

Pedja

Page 116: Games Tribune #12, Febrero 2010

116|gtm

El Solitario fue programado en 1989por Wes Cherry, quién no vio nunca un durode royalities por su trabajo, y diseñado porSusan Kare, una de las grafistas más famo-sas experta en interfaces gráficas que hatrabajado para Macintosh, IBM, Microsoft,y otras grandes compañías. Microsoft decidió incluir el Solitario enla versión 3.0 de Windows como método deaprendizaje para ese gran grupo de usua-rios que no estaba familiarizado con lasmodernas interfaces gráficas para que asícogiesen confianza pinchando y arras-trando objetos. Sin embargo fue una deci-sión polémica, ya que por culpa delSolitario muchas empresas vieron mer-mada su productividad puesto que no eranpocos los trabajadores que dedicaban sujornada laboral a jugar con las cartas.

Los juegos de Windows

Parte 2: Trucos para el solitarioTodos hemos cavado en un campo plagado de minas; todos nos hemos quedado a una cartade completar un nuevo solitario, o sin bolas jugando al Pinball; incluso algunos fuimos atacadospor el abobinable hombre de las nieves cuando salimos a esquiar. Y es justo a esos juegos deWindows que siempre estuvieron al alcance del ratón a los que homenajea este artículo quecuenta con una pequeña parte de historia y con una gran parte dedicada a las curiosidades,a los trucos, a los huevos de pascua y a los secretos.

Page 117: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|117

El movimiento ilegal Hay veces en las que nos ve-remos atrancados sin salida. Sinembargo si todavía podemoshacer un movimiento más podre-mos utilizar este truco para poneruna carta donde nos venga engana saltándonos las reglas deljuego. Para explicarlo, qué mejorforma de hacerlo que con un sen-cillo ejemplo que consta de trespasos.

PASO 1: El movimiento legal Para realizar este truco debe-mos partir de un movimientolegal. El nuestro en este caso serámover la jota de tréboles encimade la reina de diamantes.

PASO 2: Arrastrar sin soltar Tendremos que pinchar en-cima de la jota de tréboles y arras-trar la carta encima de la reina dediamantes de la misma formaque si la fuéramos a colocar, peroen este caso no soltaremos lacarta (o no levantaremos el dedodel botón izquierdo del ratón, queviene a ser lo mismo). Pulsare-mos la tecla “ESC” y cancelare-mos el movimiento. La jotavolverá a la posición en la quepreviamente estaba antes dearrastrarla.

PASO 3: El movimiento ilegal Ahora podremos elegir cual-quier carta que deseemos paraque ésta se sitúe encima de lareina de diamantes haciendo unsimple click encima de la misma.En este ejemplo he elegido el cua-tro de corazones, pero podríahaber sido otra carta cualquiera.

Las cartas que llegabande tres en tres lleganahora de una en una Si tenemos seleccionado elmodo en el que pedimos cartasde tres en tres podemos llegar aun callejón sin salida en el que nonos valga ninguna ya que las quenos interesan se encuentran so-lapadas. Pero si presionamos y mante-nemos las teclas “ALT“, “CTRL” y“SHIFT” a la hora de pinchar en elmazo para pedir cartas éstas de-jarán de aparecer de tres en trespara hacerlo de una en una.

Forzar una victoria Cuando acabamos el Solitariovemos su final, en el que las car-tas caen en cascada dando saltospor la pantalla. Pero si queremos ver directa-mente esta animación sin tenerque acabar la partida basta conque pulsemos la tecla “2” te-niendo las teclas “SHIFT” y “ALT”previamente pulsadas.

Texto: Jimmycedido por

WWW.PIXFANS.com

Page 118: Games Tribune #12, Febrero 2010

118|gtm

Hijo de la polémica. Que Mortal kombat fue el quepuso en boca de todos la violen-cia en los videojuegos, sobre todoen nuestro país, es por todos sa-bido, tanto es así que después deeste juego y también el Night trapde Mega CD, se creo la ESRB, unsistema por el que todos los jue-gos deberían llevar un sistema declasificación por edades según sucontenido. Hay que decir que la violenciaestá en el mundo desde la exis-tencia de este, por lo que la vio-lencia en el mundo del videojuegoha estado presente desde sumismo nacimiento, hay una ex-tensa lista de juegos que han sidocatalogados como ̈ indeseables¨

o no apropiados desde dentro ofuera de la industria. Hay casoscuriosos como Death Race, yaque el juego fue durisimamentecriticado por el hecho de poderatropellar ¨cosas¨ (la verdad nopuede definir muy bien los obje-tos a los que se atropellan). Eltema no tendría mayor novedad sila película en cual está basada tu-viese la misma trama: Una ca-rrera en la que el atropello depeatones (aunque los atropellenCarradine o Stallone, siguensiendo atropellos) esta a la ordendel día, como era de esperar eljuego fue criticadísimo, mientrasque la película paso sin pena nigloria. Se podria decir que Carma-gedon fue el heredero de los 90

del mítico film. Juegos Custers Revenge parala Atari 2600 eran ciertamenteaberrantes, donde el objetivo deljuego era llegar hasta una indiaamordazada para violarla, títuloscomo estos hicieron que se mi-rase al sector de los videojuegoscon lupa: Doom, 3d Wolfenstein,Portal 2, Manhunt, La serie Gta,el cancelado Thrill kill, Counterstrike, God of war… han sidoblanco de numerosas acusacio-nes de exceso de violencia lle-gando a ser censurado enalgunos países o incluso cancela-dos totalmente. El asunto llega a hoy en día,que pese a haber un sistema per-fectamente funcional, donde

Retroanálisis: Mortal Kombat

Pensar que un juego de lucha no va a ser violento, casi seria despojar al juego de sus atributos,pero cuando esa violencia llega al gore o al sadismo (para lo que se entendía gore y sadismoen los años 90 dentro del mundo de los videojuegos) la cosa cambia. Mortal kombat fue unautentico terremoto, uno de esas obras que no dejo a nadie indiferente, tanto dentro comofuera del sector del entretenimiento. Pasados 15 años de su lanzamiento, podemos analizarlofuera ya del halo de polémica que envolvió a toda la saga desde que la primera maquina ar-cade fuese puesta en un salón recreativo.

Finish him!!!

Page 119: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|119

todos los juegos son completa-mente identificados e incluso lle-van esa información en la caja delarticulo, se siguen produciendonumerosas polémicas referente alo violento y explicito de los títulosque son lanzados en la actuali-dad.

Mortal Monday. La historia de Mortal kombatse debe a sus dos creadores: EdBoon y Jhon Tobias, en un princi-pios su idea inicial era la de con-tar con el famoso actor de acciónJean Claude Van Damme para re-alizar un juego de lucha que des-bancase del reinado al, porentonces, imbatible Street fighter.Finalmente no se pudo contar conel reclamo del actor, algo que sinduda hubiese sido una gran publi-cidad para la saga, aun así, unode los personales es un claro¨guiño¨, por no decir copia, delmusculoso actor Belga, aunquesu nombre en el juego fue rebau-tizado al de Johnny Cage. Las premisas del juego sonclaras: debe de ser realista, mos-trar toda la crudeza del combatey como no, poner algo de ¨pi-cante¨ dentro de los combates.Ese añadido no seria otro que laultraviolencia que puebla toda laserie. Para poner todo esto enmarcha se utilizan los gráficos di-gitalizados, para que todo pa-rezca lo mas real posible, tantopersonajes y escenarios se hacenbajo esta famosa técnica que yahabía sido usada en otros arca-des de lucha como Pit fighter. Los combates se desarrolla-rían de una forma mas rápida y di-námica que los referentes de laépoca, además otra de la señasde identidad de la saga seria quepara bloquear un ataque habría

un botón para ello, dejando delado el típico movimiento deechar hacia atrás el controladorpara cubrirnos. La ambientación seria muchomas oscura y tenebrosa que enlos juegos de la competencia, em-pezando por los personajes:desde ninjas asesinos, criminalese incluso el dios del trueno esta-ban a nuestra disposición, todosellos se mezclaban en una argu-mento mas adulto (aunque algosimplón) de lo que nos tenia acos-tumbrado el genero. Esta ambientación quedabaclaramente marcada en el sonidodel juego, donde la música que-daba prácticamente relegada aun segundo plano, tras las voces,gritos y lamentos de los persona-jes, además del ¨speaker¨ quecon voz de ultratumba daba co-mienzo y final a los combates ymarco unas de las frases mas es-cuchadas en la historia de los vi-deojuego. Sin embargo todas estas ca-racterísticas, no hubiesen tenidotanto éxito sin la presencia dealgo que realmente destacasesobre toda la competencia deCapcom y Snk. Para ello se tomó

la idea de hacer los combates unespectáculo de sangre y víscerascomo en ningún otro juego sehabía visto nunca. Todos los per-sonajes al ser golpeados emitíanabundantes chorros de sangre,estos al caer el suelo quedabantemporalmente en él. Pero lo mejor estaba porvenir, al final del combate el lu-chador perdedor quedaba unosmomentos tambaleándose no-queado, acompañado del grito delspeaker ¨Finish Him¨ (remátalo)era el momento de introducir unarápida sucesión de comandospara activar el movimiento de no-minado ¨fatality¨ en el que sinninguna piedad se acababa deforma salvaje con nuestro opo-nente, como hay ciertas cosasque es mejor verlas que contar-las, el siguiente video contienetodas estas escenas del MortalKombat original.

La maquina arcade fue un com-pleto éxito, si era mejor o peorque la competencia daba igual,pero todo el mundo quería expe-rimentar la sensación de laépoca, todos querían verlo consus propios ojos y jugarlo con sus

Page 120: Games Tribune #12, Febrero 2010

120|gtm

Una vez más, vemos que elesfuerzo en el diseño de cartuchoy carátula es escaso. Hay por ahíalguna otra versión, como unaque dice 2005 en vez de 2000 in-cluso en la pantalla de título, yque tiene los textos en chino envez de inglés, pero que no aportaninguna novedad al que comenta-mos hoy (al menos, que yo hayavisto). Lo primero que nos encontra-mos al iniciar el juego es dichapantalla de título, con las carasde dos individuos que tal vez nosresulten remotamente familiares.Si esperamos unos segundos, co-menzará una curiosa intro en laque descubriremos que son, enrealidad, Michael Jordan y Mu-hammad Ali, que harán algunosmovimientos característicos (en-

cestar y dar un puñetazo, claro),antes de mostrarnos los spritesde los que harán gala en los com-bates. Interesante.

Podemos elegir entre “normalmode” (todo originalidad), versusy opciones, donde se nos permitecambiar el nivel de dificultad, el

Top Fighter 2000: MK VIII

Top Fighter 2000: MK VIII es el nombre completo de esta dudosa joya. Desde luego, si MK sig-nifica Mortal Kombat, el estilo gráfico del juego que hoy nos ocupa no podría estar más alejado.Relativamente fácil de encontrar, tanto en rom como en cartucho, este título es una verdaderaensalada de luchadores de distintas series. Sorprendentemente, de entre los “piratotes” delucha que existen para la consola, es de los mejorcitos.

Repartiendo estopa

Page 121: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|121

número de asaltos (rounds) y laduración de éstos. Poca cosa,pero ya es algo. Al menos el cam-bio de dificultad se nota, que yaes más de lo que pueden presu-mir otros piratones de lucha. Entodo caso, elijamos el modo que

elijamos, iremos a la pantalla deselección de personaje, dondenos sorprenderemos del reperto-rio tan dispar que se nos pre-senta: Michael Jordan,inexplicablemente acortado a“Joden”, y editado de Lucky Glau-

ber del King of Fighters 94; GeeseHoward, cuyo nombre ha sidoacortado a “Gees”, ripeado deuno de los primeros Fatal Fury;Ryu de Street Fighter, en estecaso de la serie Alpha; Goku (porpintoresco que resulte), birlado dealgún Dragon Ball de SNES; KyoKusanagi, también de King ofFighters; Cíclope / Cyclops, del X-Men Children of the Atom de Cap-com (o de cualquiera de lossucesivos Versus de la mismacasa), acortado a “Cycl”; Ali, edi-tado también de otro integrantedel Team USA de King of Fighters94, Heavy D (es calcadito,vamos); y por fin, Ryo Sakazaki deArt of Fighting. Lo cierto es que, a pesar de ladisparidad de estilos, este TopFighter 2000 funciona aceptable-mente bien. Sorprende la presen-cia de Ryu y Cíclope en susversiones de CPS2 y la definición

Page 122: Games Tribune #12, Febrero 2010

122|gtm

bastante decente de la que hacengala en nuestra Mega Drive. Másaún, cuentan con algunas de susvoces originales que también seoyen razonablemente nítidas te-niendo en cuenta las limitacionesde la consola (nunca pensé queescucharía “Optic blast!” en miMega)… y de los piratas que hancreado esta curiosa mezcla.Geese y Ryo también gritan losnombres de sus técnicas. Segura-mente los que se llevan la peorparte en el apartado sonoro sonlos personajes ripeados (o edita-dos) del KOF: Kyo, Jordan y Alisólo cuentan con efectos de so-nido totalmente genéricos y queya habremos escuchado en otrosno licenciados similares. Por des-gracia, Goku ha corrido la mismasuerte. Sin embargo, y a pesar de lascarencias que solemos encontrar

en este tipo de (sub)productos, senota que los autores le hanechado más ganas. Al menos,cada personaje tiene su escena-rio propio con el que encaja rela-tivamente bien. Por ejemplo,tanto Geese como Ryo aparecen

en escenarios del Fatal Fury 2,mientras que a Ryu nos lo encon-traremos siempre sobre unpuente que podría haber salido elprimer Street Fighter Alpha. Ade-más, cada escenario tiene su pro-pia música, por lo que no oiremos

Page 123: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|123

la misma en distintos escenarioscomo ocurre en otros no licencia-dos. Los temas musicales no sonde gran calidad, pero con que nosean irritantes podemos darnoscon un canto en los dientes. Dosde ellos me suenan de otros pira-tones chinos, y por ahí aparecetambién uno del juego de PowerRangers... Pero seamos claros: todosestos no licenciados de lucha pa-recen compartir el mismo motor,el mismo control flojo y el mismorecorte de frames. Éste es simple-mente el menos malo. La mayoríade golpes especiales que podría-mos esperar para cada personajeestán ahí y funcionan comodeben (más o menos), pero el ma-nejo de los luchadores se ha re-ducido una vez más a un botónpara puñetazo y uno para patada,con el tercer botón sin uso. La de-

tección de colisiones, aún nosiendo correcta todavía, tambiénva mejor que en Tenchi Wo Kurau3 o The Lord of The Rings (otrosdos juegos de lucha no licencia-dos para Mega Drive, bastantemás pobres). Hay un recorte desprites como consecuencia de lareducción de movimientos, perolos que permanecen no estánmal. Y cabe destacar la inclusiónde supercombos para todos lospersonajes. En resumen, este Top Fighter2000 se deja jugar bastante biena pesar de sus carencias. Y esque, a veces, no debemos evaluarestos juegos mediante la compa-ración con hipotéticas alternati-vas oficiales, sino observando el

esfuerzo que hay detrás. Incluso,en este caso, lo interesante es vera Ryu, Cíclope, Kyo, Ali y Jordancon un aspecto bastante fiel a susrespectivos originales. Teniendoen cuenta que ninguno de ellosparece haber perdido mucho ensu adaptación a una paleta de 64colores, no podemos evitar imagi-narnos lo que aún podría haberdado de sí la Mega Drive en ma-teria de juegos de lucha, ya fueracon más megas, con más tiempode optimización o con una progra-mación y diseño que aprovecha-ran de forma inteligente losrecursos de la consola. ¿Estaba el límite en SuperStreet Fighter II? Hombre, yo creoque para nada.

Texto: carlos j. oliveros oñacedido por

WWW.hombreimaginario.COM

Page 124: Games Tribune #12, Febrero 2010

124|gtm

El software de Nintendo 2009 no ha sido el año másprolífico para Nintendo. Estehecho es esgrimido por muchoscomo prueba de que Nintendo noes la misma que antes. Se estéen acuerdo o desacuerdo, a priori2010 se prevee mucho más inte-resante. En terreno portátil, viejosconocidos como los remakes dePokémon Oro y Plata y la terceraentrega de Golden Sun llevarán lavoz cantante. En Wii, el tridentede Nintendo volverá a aparecer (si no fallan las fechas ) pudiendohacer de este año algo glorioso.Metroid: Other M, Super MarioGalaxy 2 y el nuevo Zelda Wii.Amén de la eterna recurrente ter-cera entrega de Pikmin. Sin em-bargo, es en política delanzamientos en los tres territo-rios y la calidad de ésos juegos demenos renombre dónde Nintendosí tiene un tareas pendientes.

Wii Vitality Sensor Los jugones vamos a conver-tirnos en superhombres, conmasa corporal de atleta, coefi-ciente intelectual de ingeniero nu-clear, vista de cirujano y ahora, latensión de un hippie. Nadie llegóa entender su anuncio en el E3,nadie sabe bien para qué serviráni como poder sacarle partido (menos Suda ), pero lo cierto esque a Nintendo eso le preocupamás bien poco. ¿ Llegará a ofre-cer algo realmente nuevo ? ¿ Ve-remos aplicaciones reales másallá de los previsibles juegos derelajación ? Iwata promete más detallesen verano, y sacarlo cuantosantes mejor. Y que sea así, por-que todos andamos intrigadosqué demonios tiene ése pulsóme-tro que puede hacerlo especial.

Las cinco claves de Nintendo para 2010

Nuevo año, nuevas ilusiones, nuevas promesas y nuevas metas. Nintendo encara su cuartoaño de liderazgo en sobremesa y sexto en portátiles después de un 2009 algo complicado. ¿Cuáles serán los puntos a mejorar este 2010 ?¿ Qué hará correr ríos de tinta estos próximosdoce meses ?¿ Como Nintendo plantará cara a la competencia? Estas son las cinco claves deNintendo para 2010.

Page 125: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|125

La sucesora de DS Aunque siga incombustible ( ysi pierde fuelle, pasa por quiró-fano y listos ), son ya seis los añosque tiene la primera piedra de larevolución Nintendo. La compe-tencia no hace ademán de quererser la que de el primer paso a lahora de hablar de nuevos vásta-gos, es la propia Nintendo quehace pequeñas señales de humoaquí y allá con la futura ¿ DS 2 ?.Incorporación del chip Tegra2 (capaz de mover Quake3 a topesin esfuerzo ), resolución HD, sen-sor de movimiento y mil rumoresmás, alimentados en parte por lapropia Nintendo. No parece lógicoquerer jubilar a su niña prodigioantes de hora, pero Iwata las vasoltando como quién no quiere lacosa.

Las third parties Haya sido o no 2009 el mejoraño para Nintendo sí lo ha sido

para las third parties. Al menospara los usuarios. Ésos tímidos in-tentos se han convertido en unapoyo total de Sega con su tríohardcore, con EA lanzando susmejores juegos hasta la fecha, lavaliente Marvelous demostrandoque querer es poder y con Code-masters y Konami, recelosashasta el momento, subiéndose alcarro. Algunos habrán resultadoun poquitín peores, otros han te-nido apoyo mediático de se-gunda, pero hemos tenido másjuegazos third party que nunca enWii. Lo normal es que vaya en au-mento este año, pero el balancepara muchas no ha sido del todopositivo. Razones muchas, pero elverdadero quid estará en ver si lo-gran darse cuenta de los erroresy subsanarlos con más y mejoresapuestas o si simplemente mal-decirán más a la gran N. Por lopronto, Red Steel 2 y MonsterHunter 3 ya se asoman para dar

esperanza este 2010.The Legend of Zelda Wii El juego de juegos. No hayotro. Zelda Wii es el juego de2010. Y eso que aun no sabemosnada. Porque Aunoma ( y todaNintendo ) ha hablado con menostapujos de los habituales sobre laenigmática nueva aventura deLink. Y estamos quizás igual queantes. Pero ha sido la comidilladel mundillo durante casi dosmeses, brillante movimiento porparte de Nintendo. Que si realista,que si uso del Wii Motionplus, quesi la historia tirará por estos derro-teros, todo divagaciones. Perohan conseguido una cosa: quepensemos en verde. Que pense-mos en Link. Y a finales de añotendremos la tan ansiada res-puesta.

TEXTO: VidsCEDIDO POR

Page 126: Games Tribune #12, Febrero 2010

126|gtm

Tenerlo claro desde el principio Premio a 'Lo mejor del show'por IGN, Gamespot y Gamespy. 'Juego más innovador' para el por-tal 1Up. 'Mejor juego portátil' y 'Mejor juego original' en los pre-mios de los críticos. Y así hastacasi una docena de premios másde casi todos los medios especia-lizados de medio mundo. Y esoque aun faltaban poco más decinco meses para que saliera a laventa. ¿ Como se consigue queun juego portátil de una compa-ñía apenas conocida devore elprotagonismo propio de superproducciones virtuales ? Buscarla originalidad, ir más allá que losdemás. Y ser paciente. Eso losaben bien Jeremiah Slaczka y Jo-seph Tringali, cofundadores del5th Cell hace siete años. No lle-gan a la treintena, y ya manejan

una empresa con más de treintatrabajadores y dos de sus tres in-cursiones en el mundo de las vi-deoconsolas han sido rotundoséxitos. No todo ha sido llegar y inva-dir China en un día. Slaczka y Trin-gali ya probaron suerte aprincipios de la pasada décadabajo el nombre de Epyx Interac-tive y con el primer MMO anun-ciado para Xbox ( antes inclusoque True Fantasy Live Online deLevel -5 ), Fate. Sus intenciones,hacer un juego similar a PhantasyStar Online, se truncaron un añomás tarde. Comenzar con juegostan ambiciosos en una época enla que apenas comenzaban a darsus primeros pasos no era buenaidea para una compañía novata;por eso y por su espíritu empren-dedor innato volvieron a intentarlo

dos años más tarde, ahora sí bajoel nombre de 5th Cell en home-naje a uno de los muchos guionesque escribió Slaczka en sus añosmozos. Su corto affaire con los MMOles dio un necesario golpe con elmuro de la realidad. Hay que co-menzar desde abajo para llegar ala cúspide, y se iniciaron con lomás sencillo y barato que habíapor entonce: el mercado móvil. Almismo año de fundarse 5th Cellfueron derechos a la feria del sec-tor por antonomasia, el E3 de LosAngeles. Allí THQ les compró lostres videojuegos que tenían enmarcha. No sólo eso, también lesfue encargando diversas licenciaspara móvil como Full SpectrumWarrior, MotoGP o la exitosa pelí-cula protagonizada por Jim CarreyUna série de catastróficas desdi-

5th Cell: escribiendo la originalidad

Han hecho uno de los juegos de la temporada. El juego revelación del pasado E3. 5th Cell llevamás de siete años en el negocio, pero es ahora cuando han pasado de ser uno más a ser unode los estudios de videojuegos de referencia en cuanto a originalidad e innovación. ¿ El secreto? Ser fieles a su máxima 'sólo juegos originales'. Y nunca dejar de ser ambicioso. Sólo así seconsiguen crear juegos en los que los niveles los dibujas tú o en los que lo que escribas sehace realidad. Ellos siguen su pauta, escriben el futuro de los videojuegos. Y así escribieronsu último éxito. Scribblenauts, dónde el límite lo pone el punto y aparte.

Page 127: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|127

chas de Lemony Snicket. Así cincoaños, hasta que se vieron con su-ficiente experiencia ( y dinero )para embarcarse en proyectos demás altura. Pasar a primera divi-sión, al mercado de las consolas.¿ La primera idea ? Un juego a loMario Bros dónde el jugador teníaque dibujar sus propios persona-jes y elementos. Prometedor, perono lo suficiente para Nintendo,que no les dio la licencia de des-arrolladores. Slaczka contactó en-tonces con su programadorexperto Marius Fahlbusch, piezaclave en Scribblenauts, para quehackeara una DS y hiciera unademo de su idea para que Nin-tendo viese que tenían talento yvalían para esto. Nueve mesesmás tarde enviaron ésa demo y

Nintendo les dio el sí definitivo.Nacía Drawn to Life; 5th Cell sal-taba a la palestra.

La innovación por montera 5th Cell apostó fuerte por suprimera aventura a lo grande.Acabaron de establecerse en Be-lleuve, estado de Washington ( losprimeros años trabajaban a dis-tancia gracias la avance de lasnuevas tecnologías. Las tres ca-bezas visibles no trabajaban bajoel mismo techo: Slazcka desdeBelleuve, Tringali desde Seattle,Flahbusch en Alemania ) y du-rante un año entero vivieron de loganado en su etapa móvil. Con-trataron a recién licenciados de launiversidad DigiPen de Redmondy en 2007, la compañía que con-

fió en ellos desde el minuto uno,THQ, aceptaba editar su primerjuego en consolas que veía la luz:Drawn to Life. El resultado sepuede resumir en un simple dato:un millón de copias. Slazcka y cíalo habían logrado, y eso les pro-porcionó una estabilidad necesa-ria para poder seguir a rajatablasu máxima interna de innovar porencima de todo ( y permitirse re-chazar ciertos proyectos como unDranw to Life protagonizado porBob Esponja ). Con varios proyec-tos sobre la mesa, su siguienteapuesta fue Lock's Quest, untower defense en 2D dimensionesque sin bien no tuvo tanto recono-cimiento por el público ( ni tam-poco era tan sumamente original), reinventaba con cierto éxito

Page 128: Games Tribune #12, Febrero 2010

128|gtm

este subgénero y fácilmente secolocó como uno de los mejoresjuegos portátiles de 2008. Mientras pulían los sprites deLock's Quest, en la cabeza deSlazcka una idea no paraba derondarle cual mosca cojonera. ¿ Ysi lo que que escribieras en lapantalla táctil de una DS se hi-ciera realidad en la otra ? Dar vidaa las palabras, suena fascinante.Pero Slazcka no tenía idea algunade como implementar eso en unvideojuego... hasta que lo con-sultó con la almohada. En unsueño que tuvo el joven directorcreativo, se veía a él en un templomaya, con un puzle a resolver yunas inscripciones de lo quedebía hacer en un muro. El sueñole dio la llave correcta para abrirel baúl de Scribblenauts y comen-zar así a hacer un juego de puzlesen el que los jugadores los resuel-ven escribiendo ellos mismos loque necesitan. Un Write to Life, o

Wordplay como se llamó en unprincipio, algo tortuoso por cierto.Slazcka le comentó la idea a Flah-busch que enseguida se contagióde la gigante idea de Jeremiah. Ycreó el Objectnaut, el motor deljuego que hace posible que todoaparezca, se comporte comotiene que comportarse y reac-ciona ante otros elementos. Si es-cribes fuego y bombero,automáticamente el segundo re-accionará ante la amenaza e in-tentará apagarlo. Objectnaut es elcorazón de Scribblenauts, y laspalabras la sangre necesaria paraque bombee. Esto es algo que aSlazcka le costó hacer compren-der a su equipo de desarrollo,puesto que la idea de Scribble-nauts se iba gestando y haciendoposible a medida que iban des-arrollándolo, no estaba ya todoprevisto y planificado ( aunqueevidentemente, tanto Slazckacomo Flahbusch tenían la certera,

o puede que la fe ciega, que laidea funcionaría ).

Desvalijando el diccionario Más de 22.000 palabras (22.800 concretamente ) no sonfáciles ni de elegir, ni de introdu-cir. Cada una implementada amano, y haciendo las pautas ne-cesarias de interacción y reaccióncon otros elementos. Aunqueclaro, esto tiene sus limitaciones,no todo reacciona con todo. Pue-des poner un gato y un niño y nose ponen a jugar. A fin de cuen-tas, el tiempo de desarrollo deScribblenauts ( también la ambi-ción del equipo ) tiene un límite.El hecho que no fuera hasta el80% del desarrollo cuando eljuego tenía consistencia tambiénpuso las cosas difíciles a la horade testearlo todo. También está eltema de los sinónimos: no todospara referirnos a un objeto enconcreto podemos usar la misma

Page 129: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|129

palabra, con lo que ésas 22.000palabras tienen algo de trampa.Aun así, Slazcka y si equipo intro-dujeron todo lo que pudieron ( de-jando de lado objetos bajocopyright u ofensivos ), como per-sonajes históricos ( Lincoln, Eins-tein ) o guiños a memes deInternet ( Long Cat y el resto degatos). Hay uno especialmentecurioso, la referencia a la entradanumero 217 del foro de NeoGaf.En pleno E3 '09 dónde el juego sepresentaba por todo lo alto en elstand de Warner Bros Interactive,un forero escribió sus impresio-nes del juego en plena excitación,diciendo que podías hacerlo todo,como 'invocar un tiranosaurio Rexcon una cabina del futuro paraacabar con una horda de zom-bies'. Ése comentario dio la vueltaa la Red y prendió la mecha de laexpectación. Todos los medios sefijaron en él ( con lo consiguientespremios otorgados durante laferia ) y los jugadores también.5th Cell agradeció este detalle in-troduciendo en el juego 'Feep' ( elnombre del usuario ),' Neogaf' y'Post Dos Uno Siete', apareciendoreferencias a la mítica entrada. Laanécdota no pasó desapercibidaa Edison Yan, ilustrador del juegoy responsable de los gráficos, queplasmó la bizarra descripción deFeep en un dibujo promocionaloficial del juego.

Para todo el mundo 5th Cell tiene claro que nopiensan hacer juegos genéricos.Ni tampoco centrarse en un únicopúblico. Haciendo un o dosjuego(s) por año requiere quesean un éxito garantizado paramantener la independencia de lacompañía, y aunque eso para mu-chos sería apostar sobre seguro y

no arriesgar innovando, paraSlazcka y su troupe significa ir apor todas, tener como objetivo elpúblico más amplio posible. Deahí que en Scribblenauts hayados tipos de misiones: las de ac-ción y las de puzle. Puedes llegarhasta el último nivel sólo ha-ciendo las de un tipo si lo prefie-res. Se hizo tal separación paraagradar tanto al publico jugón conlas de acción como al publico ge-neral con las de puzle. Éstas últi-mas supusieron un esfuerzo extrapara el equipo que los diseñaba,como hacerlos lógicos y sencillospara todo el mundo sea de la re-gión que sea, porque puede quecosas evidentes para los diseña-dores no lo sean tanto para al-guien que se anime a probarlo enla otra punta del mundo. Hacerlossencillos e intuitivos fue la clave,aunque aumentan de dificultadsegún vayas progresando.Sin palabras Durante año y tres meses, Je-remiah Slazcka, Marius Fahl-busch, Matt Cox ( en calidad decodiseñador ) y un equipo de másde 25 integrantes estuvierondando forma y sentido a uno delos juegos más ambiciosos que sehan hecho nunca. Meses antesde ver la luz, aquellos que lo des-cubrían por primera vez en el úl-timo E3 llegaron a no creerse loque estaban viendo, o másviendo jugando, llegando a decla-rar 'es el mejor invento desde elpan de molde'. Palabras mayores.La epopeya lingüistico-virtual de5th Cell no impidió que desarro-llaran y lanzaran al mercado si-multáneamente la secuela deDrawn to Life: A New Chapter. ¿Por qué hicieron la secuelacuando teóricamente va en con-tra de sus principios ? Porque del

mundo de Drawn to Life aun setenía mucho que decir, especial-mente en la historia ( algo secun-dario en Scribblenauts. El únicoobjetivo es alcanzar la Starite. Fueuna decisión deliberada ). De ANew Chapter sólo se encargaronde la versión para DS, no la de Wiique rechazaron. Jugando al abo-gado del diablo, podrían haberlohecho a causa de que el estudiono tiene más de cuarenta inter-nos, pero creyendo en las pala-bras llenas de ilusión de Jeremiahfue simplemente porque no cre-ían en una versión del juego paraWii, aunque respetan la posturade THQ de realizarla con o sinellos. El futuro es prometedor para5th Cell. Consideran que ya lo hanhecho todo en portátiles, y que susalto ahora es la sobremesa,. Quese conozca, Xbox Live Arcade essu primer asalto, aunque tienenvarios proyectos sobre la mesa eincluyen a Wii. ¿ Puede que unnuevo Scribblenauts ? Dependeráde si Slazcka y su equipo conside-ran que tendría sentido. Entoncesse encargarán ellos, sino segura-mente suceda lo mismo ocurridocon Drawn to Life y Warner Brosdelegue la responsabilidad a otroestudio, porque más aventuras deMaxwell están casi confirmadascon el tremebundo éxito de críticay de ventas de Scribblenauts.Sean cuales sean sus próximosproyectos una cosa está clara: En5th Cell son ellos los que escribeny dibujan su futuro.

TEXTO: VidsCEDIDO POR

LAGRANN.COM

Page 130: Games Tribune #12, Febrero 2010

130|gtm

Limpiando los pines deun cartucho de SNES

Siguiendo con la línea de mantenimiento y restauración que iniciamos lasemana pasada, este mes os voy a enseñar a hacer una pequeña lim-

pieza a los pines de nuestras queridas Super Nintendos

Una avería muy frecuente en lasconsolas de cartucho son los fallos delectura. Esto, básicamente viene dadopor la suciedad ya sea del zócalo de laconsola o del conector del propiojuego. En este apartado nos vamos acentrar el zócalo de la consola ya quees la parte que más sufre y por tantola que más se ensucia. Aunque en este caso nos centrare-mos en la Super Nintendo, este mé-todo es perfectamente válido yaplicable al resto de consolas que in-corporen un slot de carga para sus jue-gos. Sólo debemos antender a los trespasos básicos de la limpieza de slot.Estos son: Rasgar los pines para quequeden brillantes de nuevo, pasarle unpincel seco o soplar para que salganlas posibles virutas restantes y apli-carle alcohol con un pincel de plásticopara dejarlo reluciente.

Con el zócalo bien desmontado, y con un trozo de lija de grano fino, debemos ras-gar los pines hasta que recuperen su brillo. Sed concienzudos en esta fase

Para poder limpiar a fondo los pines, es necesa-rio acceder al zócalo de la consola. Para ellohabrá que usar el método del boli bic

Page 131: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|131

Si dobláis la lija por la mitad, ésta co-gerá un grosor que os permitirá intro-ducirla en los pines del zócalo

Aprovechando la doble cara de la lijaen esta posición, lijar con insistencia,pero con cuidado, hasta limpiarlos

Frotaremos los pines con un pincel seco, para a continuación rematar la faenavertiendo alcohol sobre un pincel de plástico. Con ésto nos aseguraremos que lospines de nuestro zócalo vuelvan a leer casi como el primer día

Page 132: Games Tribune #12, Febrero 2010

132|gtm

Thornado 64 (Turrican 64) Thornado 64 era la nueva ver-sión del famoso Turrican desti-nado a los 64 bits de Nintendo.Debido a problemas legales yfalta de acuerdo, no se pudo utili-zar el título Turrican 64 como seplaneó en un principio. El juego de acción en tercerapersona estaba siendo desarro-llado por Factor 5 (La misma com-pañía que desarrollo el existosoStar Wars: Rogue Squadron) ycomo novedad importante preten-día incluir toques a lo “Metroid”en esta nueva entrega de la saga.Por desgracia, lo único que al finaldesarrollaron fué un prototipotemprano más cercano a unatech demo que a un código juga-ble. Estaban propuestos 8 nivelesde acción mezclando disparos y

puzzles en los que los 2 protago-nistas (hombre y mujer) debíanavanzar para completarlos. Labanda sonora y ambientación co-rrería a cargo de Chris Huelsbeck. Tras la cancelación del títuloen Nintendo 64, probablemente

debido que Factor 5 quiso cen-trarse en perfeccionar RogueSquadron , la compañía quiso lan-zarlo en Gamecube pero desafor-tunadamente el desarrollo en los128bits también fué abando-nado.

N64: Juegos que no vieron la luz

Desde Kaos2K.com os ofrecemos este reportaje por partes de aquellos títulos o proyectos quese quedaron a medio camino y que finalmente el público de la época no pudo disfrutar en suspreciadas Nintendo 64. Cada mes podreis leer una nueva entrega en la que repasamos losjuegos “unseen” más interesantes de la consola de 64 bits de la Gran N. Poneos cómodos ydisfrutad.

Parte 1

Page 133: Games Tribune #12, Febrero 2010

gtm|133

Mother 3 (Earthbound 64) Mother 3 (Earthbound 64, sunombre fuera de Japón) era la se-cuela de los famosos RPG Mother1 y 2 que estaba destinado a saliren Super Famicom en 1994. Sinsaber porqué el desarrollo fuétransferido a 64DD , el curiosoadd-on para Nintendo 64 que nollegó a nuestras fronteras, cam-biando su nombre por el de Mo-ther 3: Fall of the Pig King. Debidoal poco éxito del 64DD sus des-arrolladores decidieron nueva-mente transferir el desarrollo aNintendo 64 mientras que plane-aron dejar la versión de 64DDcomo una posible expansión deltítulo con funcionaliddes extracomo la de usar Mario's Artistpara personalizar los rostros delos protagonistas. Durante el tiempo que la com-pañía estuvo trabajando en estanueva versión se encontró connumerosos problemas para poner

a punto el motor 3D del juego yaque su experiencia se limitada alos escenarios 2D de las consolasde 8 y 16-bit, a causa de elloEarthbound 64 sufrió numerososretrasos en su salida respecto ala fecha original y finalmente fuécancelado. El juego salió finalmente paraGameboy Advance en 2006 (evi-dentemente ya no estaba des-arrollado en 3D) aunque solo entierras niponas. Ante la negativade Nintendo de localizar el juegoen américa o Europa, tuvieronque ser los fans los que se “curra-

sen” una traducción primero al in-glés y finalmente al castellano delmismo que podeis encontrar aúnhoy en día por la red. Según rumores recientes, unacomplicación o remake de los Mo-ther originales podría ver la luzalgún día en Nintendo DS.

Texto: Ángel NavedoSequeiro (kaos2k)cedido por nuestrocolaboradorKaos2k.com

Page 134: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 135: Games Tribune #12, Febrero 2010
Page 136: Games Tribune #12, Febrero 2010