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GAMES FOR BRANDS

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Page 1: Game 4-brands Español

GAMES

FOR

BRANDS

Page 2: Game 4-brands Español

Cuando jugamos,

aprendemos a enfrentar

desafíos con más

creatividad,

determinación y

optimismo.

Jane McGonigal, autora del

Best Seller: Reality is Broken

Page 3: Game 4-brands Español

“Gamificación no es un

modismo o una

mecánica. Nos

referimos a la creación

de mejores

experiencias, más

significativas.

Esteban Contreras Social Media Manager at

Samsung USA

Page 4: Game 4-brands Español

La Gamificación es

tan importante como

el social o el mobile

marketing.

BING GORDON, PARTNER AT KLEINER PERKINS,

FORMER EA EXECUTIVE

Page 5: Game 4-brands Español

Video Games

$ 67 bi Movies

$ 33 bi Online Music

$ 6,3 bi

FUENTE: Gartner

Page 6: Game 4-brands Español

FIFA 13 causó 12% de

los divorcios

recientes en el

Reino Unido.

VoucherCodesPro, 2012

Gamers Succeed

Where Scientists

Fail: Molecular

Structure of

Retrovirus Enzyme

Solved, Doors Open to

New AIDS Drug

Design.

ONLINE GAME

FoldIt, 2011

Fun Facts

Page 7: Game 4-brands Español

MERCADO DE GAMES

QUIÉN JUEGA Y QUÉ JUEGA

Page 8: Game 4-brands Español

35 M Jogam jogos

digitais

ESPAÑA:

UN GRAN MERCADO

28 M de Españoles

acceden a

Internet 17 M Active gamers

Quién juega

FUENTE: NewZoo

Page 9: Game 4-brands Español

ESPAÑA:

UN GRAN MERCADO A qué juega

FONTE: NewZoo

7.3 MM LO HACEN DESDE SUS DISPOSITIVOS MÓVILES

Page 10: Game 4-brands Español

Ariel, BIG STAIN. (CHINA) Volkswagen, THE FUN THEORY.

Heineken, STAR PLAYER. Mercedes Benz, TWEET RACE.

113% DE AUMENTO NAS VENDAS

300% DE AUMENTO EM ENGAJAMENTO DA MARCA 66% DE AUMENTO NO USO DA ESCADA

100.000 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA

80% RECOMENDARIAM

27.953 GAMERS EM 4 JOGOS DA UEFA

72.000 FACEBOOK FANS

77.000 TWITTER FOLLOWERS

Page 11: Game 4-brands Español

GAMIFICACIÓN

APLICADA A LAS

MARCAS

Page 12: Game 4-brands Español

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

CÍRCULOS DE ENGAGEMENT

Page 13: Game 4-brands Español

El consumidor reconoce

a la marca y su

relevancia

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

CÍRCULOS DE ENGAGEMENT

Page 14: Game 4-brands Español

El consumidor entiende

el posicionamiento de la

marca

El consumidor posee

preferencia de compra

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

CÍRCULOS DE ENGAGEMENT

Page 15: Game 4-brands Español

Las acciones del

consumidor son

influenciadas por la

marca

El consumidor defiende

la marca racionalmente

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

CÍRCULOS DE ENGAGEMENT

Page 16: Game 4-brands Español

El consumidor leal tiene

a la marca como única

opción

Marca en posición de

enseñar conceptos

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

CÍRCULOS DE ENGAGEMENT

Page 17: Game 4-brands Español

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES

• Evaluación de los tipos de juegos con relación a los círculos de engagement

Page 18: Game 4-brands Español

• Advergaming

– Estrategia de comunicación que utiliza juegos digitales como herramienta para divulgar marcas, productos y organizaciones

– La marca contrata desarrolladora para la producción del juego 370.000 DOWNLOADS EN 2 SEMANAS

80% RECOMENDARIAN

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES

Page 19: Game 4-brands Español

• Pros – Promueve una experiencia personalizada con alto

nivel de engagement y retención • Banner: 2 segundos de atención al consumidor

• TV: 30 segundos de atención al consumidor (media)

• Game: 5-35 minutos de atención al consumidor

• Contras – No es un medio masivo

• No promueve la adquisición

– La marca asume el papel de publisher • La marca debe direccionar el tráfico hacia el juego

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES

Page 20: Game 4-brands Español

• In-Game Advertising

– Estrategia de comunicación que busca utilizar el estilo tradicional de propaganda (tv-like) para blockbuster games

– Marca inserta “carteles digitales” dentro de los juegos

238.103 REVIEWS

6.923.603 MONTHLY ACTIVE USERS (MAU)

1.535.318 LIKES

Honda, Social Game Billboard.

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES

Page 21: Game 4-brands Español

• Pros – Comunicación directa con una amplia base de usuarios

– Conexión de la marca con el contenido divertido e interativo

• Contras – Muchos juegos son inadecuados para la

publicidad debido a su contenido

y modelo de negocio

– No ées un medio de retención y

engagement

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES

Page 22: Game 4-brands Español

~100.000 MAU - 04/12

~10 MAU - HOY

Volkswagen, Hitchhike with a Like.

FONTE: AppData.com

~150.000 MAU - 06/11

~3.000 MAU - HOY

Allianz, Live Frog

A4 DRIVING CHALLENGE

GAMIFICACIÓN APLICADA A LAS MARCAS:

GAMES – CUALIDADES & LIMITACIONES

Page 23: Game 4-brands Español

INSIGHTS

LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER

Page 24: Game 4-brands Español

INSIGHTS:

LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER

• Los juegos promueven el engagement y la retención como ningún otro medio

– Ayudar a desarrollar los círculos de engagement

MARCA Identidad, Esencia y

Posicionamiento

REDES Lo que se

habla de la

marca en

redes

sociales

MARCA Identidad, Esencia y

Posicionamiento

REDES

Lo que se habla de

la marca en redes

sociales

Page 25: Game 4-brands Español

• Los juegos permiten extraer informaciones relevantes sobre los usuarios

– Demografía

– Comportamiento de uso

INSIGHTS:

LO QUE LOS JUEGOS PUEDEN HACER

Page 26: Game 4-brands Español

INSIGHTS:

LO QUE LOS JUEGOS NO PUEDEN HACER

• Advergaming

– No funciona como medio de difusión masivo

• In-Game Advertising

– No funciona como medio de retención y engagement

Page 27: Game 4-brands Español

INSIGHTS:

GAMES FOR BRANDS

• Los juegos deben ser utilizados de acuerdo con sus potencialidades...

– Acciones a largo plazo: posicionamiento de marca

– Acciones a corto plazo: lanzamiento de productos

• ...y seguir las tendencias de la industria

– Game as a Service

– Freemium

Page 28: Game 4-brands Español

INSIGHTS:

GAMES FOR BRANDS

• Los juegos son utilizados de manera más efectiva cuando son formateados como estrategia

– Y no de manera aislada, vistos como produto

8 GAMES PRODUCIDOS

12.000.000 DOWNLOADS

80% DE AUMENTO EN TEST DRIVES Y PRESUPUESTOS

Volkswagen, MOBILE GAMES.

Page 29: Game 4-brands Español

INSIGHTS:

GAMES FOR BRANDS

• Los juegos dejaran de comercializarse como productos y se amoldaran como servicios

– Actualización constante de contenido

– Manutención y operación de la comunidad

0%

50%

100%

jan-11 jun-11

RECETA GENERADA

(Top 100 Grossing Games)

Freemium Games

Premium Games

Page 30: Game 4-brands Español

INSIGHTS:

GAMES FOR BRANDS

70% de las 2000 de la Forbes tendrán

al menos 1 app gamificada

Más del 50% de las empresas

tendrán gamificados sus procesos de

innovación

2014

2015

Page 31: Game 4-brands Español

GAMES

FOR

BRANDS

Page 32: Game 4-brands Español

CON QUIÉN YA TRABAJAMOS

Page 33: Game 4-brands Español

11 idiomas +350 portales de distribución +3,2 millones de downloads +15,1 millones de sesiones de juego

CASES

3 estados (PE, RJ, y AC) +450 mil alumnos

Fruits Inc. Dino Jump Olimpíada de Jogos

Digitais e Educação PC | Mac | Web iPod | iPhone | iPad

PC | Web

4.9 estrellas +17 mil reviews +20.000 DAU +5,5 millones de sesiones de juego

IP Propio

Page 34: Game 4-brands Español

CASES Smartsourcing

Zynga’s

FarmVille

Sea World

Turtle trek

Mickey Mouse

ClubHouse Road Rally iPad iOS | Android Social

Page 35: Game 4-brands Español

GAMES

FOR

BRANDS