fundamentos de programación unidad 5

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V. Implementación Orientada a Objetos. V.1. Estructura de una clase V.2. Elementos de una clase Nombre. Cada clase debe tener un nombre distintivo y único. Una clase se puede representar solo con el nombre. Atributos. Un atributo es una propiedad de una clase y se identifica por un nombre. La clase puede tener cualquier número de atributos o carecer de estos. Figura Origen Mover() Dibujar() Tamaño() Nombre Atributos Operaciones Figura Cliente Nombre Direccion Telefono Fecha_Nac Atributos

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Page 1: Fundamentos de Programación Unidad 5

V. Implementación Orientada a Objetos.

V.1. Estructura de una clase

V.2. Elementos de una clase

Nombre. Cada clase debe tener un nombre distintivo y único. Una clase se puede

representar solo con el nombre.

Atributos. Un atributo es una propiedad de una clase y se identifica por un nombre. La

clase puede tener cualquier número de atributos o carecer de estos.

Figura

Origen

Mover()Dibujar()Tamaño()

Nombre

Atributos

Operaciones

Figura

Cliente

NombreDireccionTelefono

Fecha_Nac

Atributos

Page 2: Fundamentos de Programación Unidad 5

Operaciones. Una operación es la implementación de un servicio que puede ser

requerido para que muestre un comportamiento, en otras palabras, una

operación es una abstracción de algo que se puede hacer a un objeto. Al

igual que los atributos una clase puede tener cualquier número de

operaciones e incluso ninguna.

Organización de atributos y operaciones

Cuando se dibuja una clase, no hay por qué mostrar todos sus atributos y todas sus

operaciones, de hecho, en la mayoría de los casos solo se presentan los atributos y

operaciones más relevantes o importantes. Si se quiere decir que existen más de uno de

estos elementos se pueden poner puntos suspensivos (“…”).

Relaciones

Una relación es una conexión entre elementos. En el modelo orientado a objetos las tres

relaciones más importantes son:

Rectángulo

Mover()Dibujar()Tamaño()

Operaciones

Auditor

Constructor yDestructorBuscar_inf()Confrontar()…

Page 3: Fundamentos de Programación Unidad 5

Dependencia. Una relación de dependencia indica el uso o utilización de un

elemento.

Asociación. Una relación estructural que específica que los objetos de un elemento

están asociados con otro elemento mediante una cardinalidad. Donde

la cardinalidad señala cuantos objetos se asocian con los otros objetos.

La cardinalidad o multiplicidad se expresa con un valor mínimo y un

valor máximo. Los tipos de cardinalidad o multiplicidad son:

Uno valor (1)

Cero a uno (0..1)

Cero a muchos (0…*)

Uno a uno (1…1)

Uno a muchos (1…*)

Muchos a Muchos (*…*)

Generalización. Es una relación entre un elemento general llamado súper clase y otro

llamado subclase, en donde la subclase hereda los atributos y

comportamientos públicos y protegidos de la súper clase.

V.3. Clase principal

En la programación orientada a objetos los componentes principales son las clases y los

objetos.

La clase principal es aquella que contiene el método principal llamado main.

Estructura de una clase principal en Java:

Ventana

Abrir()Cerrar()Mover()Dibujar()

Dependencia

Generalización

Evento

VentanaDeConsola CuadroDeDialogo CuadroDeDialogo1 1

Asociación

Page 4: Fundamentos de Programación Unidad 5

V.4. Crear objetos

Por medio del operador new se crean objetos en Java y la sintaxis en la siguiente:

Ejemplo:

La empresa Aceros Industrializados SA de CV requiere de un programa que controle a

sus Directivos, Empleados y Obreros. Los Directivos tienen las siguientes características:

Nombre, Dirección, Edad, Teléfono, Puesto, Sueldo Mensual y Metas, mientras que los

Empleados tienen los atributos: Nombre, Dirección, Edad, Teléfono, Puesto, Sueldo

Mensual y Departamento y los Obreros tiene las siguientes variables: Nombre, Dirección,

Edad, Teléfono, Puesto, Sueldo Semanal y Responsabilidades. Diseñe las clases y

elabore un programa en Java que declare las clases y cree un objeto de cada una.

Producto de Aprendizaje 5.1: Diseñe las clases y elabore un programa en Java que

declare las clases y cree un objeto de cada una.

Una compañía paga a sus empleados en forma semanal. La compañía tiene cuatro tipo

de empleados: empleados asalariados que reciben un salario fijo, sin importar el número

de horas trabajadas; empleados por horas, que recibe un sueldo por hora y pago por

horas extras (si se pasa de 40 hrs. a la semana); empleados por comisión, que reciben un

public class NombreDeLaClasePrincipal{ public static void main(String[] args){

instrucciones;…

}}

Cuerpo de la clase principalCuerpo de

main

1.clase identificador;identificador = new clase();

2.clase identificador = new clase();

Page 5: Fundamentos de Programación Unidad 5

porcentaje de sus ventas; empleados asalariado por comisión, que recibe un salario base

más un porcentaje de las ventas. Para este periodo de pago, la compañía ha decidido

establecer la comisión por ventas en un 10%. Además cada empleado tiene Nombre,

Domicilio, Teléfono y Número de Seguro Social.