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FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 1 RAE 1. TIPO DE DOCUMENTO: Trabajo presentado como requisito parcial para optar al título de Magister en Neuropsicología Clínica. 2. TÍTULO: EFECTIVIDAD EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACIÓN, TOMA DE DECISIONES, FLEXIBILIDAD Y CONTROL COGNITIVO DE UN PERSONAL MILITAR MEDIANTE EL ENTRENAMIENTO EN EL JUEGO DE GO 3. AUTORES: Astrid Constanza Vergara Buitrago - Edna Margarita Santamaria Barrios Maria Rocío Acosta Barreto 4. LUGAR: Bogotá D.C. 5. FECHA: Agosto de 2013 6. PALABRAS CLAVE: Efectividad, Funciones Ejecutivas, Planificación, Toma de Decisiones, Flexibilidad, Control Cognitivo, Lóbulo Frontal, Juego de Go 7. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO: el objetivo principal es analizar si el entrenamiento en el Juego de Go, mejora la efectividad de las funciones de planificación, toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo en un personal militar, esto con el fin de determinar si este juego potencializa las funciones cognitivas (planificación, toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo), en los miembros de las Fuerzas Militares. 8. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: Línea de Investigación USB: Grupo Avances en Psicología Sublinea Daño Cerebral. 9. FUENTES CONSULTADAS: Allen, Ch. & Gerras, S. (2010). Como desarrollar pensadores creativos y críticos. Military Review, (2), 60-67. Altherton, M., Jiancheng, Z., William, B., Xiaoping & Sheng, H. (2003). A functional MRI study of high-level cognition I: The game of Chess. Cognitive Brain Research, 16(1), 26-31. Andujar, J.A & Del Río J.C. (2004). Manual del Juego de Go. Bogotá: Autoedición. Ardila, A. (2008). On the evolutionary origins of executive functions. Brain and Cognition, 68(1), 92-99 10. CONTENIDOS: El estudio del liderazgo militar, la formación, el desarrollo de las habilidades y sobre todo las cualidades que permiten su proceder en el área de combate no es reciente, ejemplos clásicos del liderazgo del hombre de guerra son parte de las escuelas de formación militar que, a su vez han sido testigo de las dificultades para fortalecer u optimizar algunas destrezas necesarias, Plantear una ayuda al desarrollo de habilidades cognitivas propias del liderazgo militar desde la neuropsicología, puede resultar poco creíble, aunque las revisiones de la historia militar refieran siempre la necesidad del entrenamiento mental para los ejércitos Sin embargo, existe poca referencia hacia cómo se puede hacer y ha sido limitado al entrenamiento táctico, estratégico y operacional de las escuelas de formación militar, así como al abordaje teórico del liderazgo militar. El siglo XXI ha sido definido como la era del cerebro, los adelantos tecnológicos y el estudio acucioso han llevado al planteamiento de nuevos métodos de optimización de las funciones cerebrales y han permitido acceder al estudio de las consecuencias positivas y negativas de tratamientos, estilos de vida, hábitos y conocimientos previos. El cerebro cuenta con la plasticidad y flexibilidad suficiente para ser desarrollado, optimizado y potencializado en sus procesos de aprendizaje, aspecto de especial importancia para la población militar Colombiana, ya que su trabajo implica la puesta en marcha de recursos cognitivos específicos de las funciones ejecutivas para el adecuado desarrollo de la estrategia y la toma de decisiones en un medio por de más hostil. 11. METODOLOGÍA: Es de carácter descriptivo comparativo 12. CONCLUSIONES: En el presente estudio se encontraron diferencias significativas entre los participantes que recibieron el entrenamiento en el juego de Go y quienes no recibieron el entrenamiento, aspecto sustentado por Xiangchuan et al. (2003) al realizar investigaciones con sujetos expertos en el Juego de Go y en quienes, por medio de Resonancia Magnética Cerebral, identificó una mayor activación cortical en las áreas cerebrales asociadas con la función ejecutiva. La toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo fueron identificados como funciones mejoradas luego del entrenamiento, situación observada en un mejor desempeño en las pruebas neuropsicológicas aplicadas posterior al entrenamiento en el grupo de estudio.

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FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 1

RAE

1. TIPO DE DOCUMENTO: Trabajo presentado como requisito parcial para optar al título de Magister en

Neuropsicología Clínica.

2. TÍTULO: EFECTIVIDAD EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACIÓN, TOMA DE DECISIONES, FLEXIBILIDAD Y

CONTROL COGNITIVO DE UN PERSONAL MILITAR MEDIANTE EL ENTRENAMIENTO EN EL JUEGO DE GO

3. AUTORES: Astrid Constanza Vergara Buitrago - Edna Margarita Santamaria Barrios – Maria Rocío Acosta Barreto

4. LUGAR: Bogotá D.C.

5. FECHA: Agosto de 2013

6. PALABRAS CLAVE: Efectividad, Funciones Ejecutivas, Planificación, Toma de Decisiones, Flexibilidad, Control

Cognitivo, Lóbulo Frontal, Juego de Go

7. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO: el objetivo principal es analizar si el entrenamiento en el Juego de Go, mejora la

efectividad de las funciones de planificación, toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo en un personal militar,

esto con el fin de determinar si este juego potencializa las funciones cognitivas (planificación, toma de decisiones,

flexibilidad y control cognitivo), en los miembros de las Fuerzas Militares.

8. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: Línea de Investigación USB: Grupo Avances en Psicología Sublinea Daño Cerebral.

9. FUENTES CONSULTADAS: Allen, Ch. & Gerras, S. (2010). Como desarrollar pensadores creativos y críticos. Military

Review, (2), 60-67. Altherton, M., Jiancheng, Z., William, B., Xiaoping & Sheng, H. (2003). A functional MRI study of

high-level cognition I: The game of Chess. Cognitive Brain Research, 16(1), 26-31. Andujar, J.A & Del Río J.C. (2004).

Manual del Juego de Go. Bogotá: Autoedición. Ardila, A. (2008). On the evolutionary origins of executive functions. Brain

and Cognition, 68(1), 92-99

10. CONTENIDOS: El estudio del liderazgo militar, la formación, el desarrollo de las habilidades y sobre todo las

cualidades que permiten su proceder en el área de combate no es reciente, ejemplos clásicos del liderazgo del hombre

de guerra son parte de las escuelas de formación militar que, a su vez han sido testigo de las dificultades para fortalecer

u optimizar algunas destrezas necesarias, Plantear una ayuda al desarrollo de habilidades cognitivas propias del

liderazgo militar desde la neuropsicología, puede resultar poco creíble, aunque las revisiones de la historia militar

refieran siempre la necesidad del entrenamiento mental para los ejércitos Sin embargo, existe poca referencia hacia

cómo se puede hacer y ha sido limitado al entrenamiento táctico, estratégico y operacional de las escuelas de formación

militar, así como al abordaje teórico del liderazgo militar. El siglo XXI ha sido definido como la era del cerebro, los

adelantos tecnológicos y el estudio acucioso han llevado al planteamiento de nuevos métodos de optimización de las

funciones cerebrales y han permitido acceder al estudio de las consecuencias positivas y negativas de tratamientos,

estilos de vida, hábitos y conocimientos previos. El cerebro cuenta con la plasticidad y flexibilidad suficiente para ser

desarrollado, optimizado y potencializado en sus procesos de aprendizaje, aspecto de especial importancia para la

población militar Colombiana, ya que su trabajo implica la puesta en marcha de recursos cognitivos específicos de las

funciones ejecutivas para el adecuado desarrollo de la estrategia y la toma de decisiones en un medio por de más

hostil.

11. METODOLOGÍA: Es de carácter descriptivo comparativo

12. CONCLUSIONES: En el presente estudio se encontraron diferencias significativas entre los participantes que

recibieron el entrenamiento en el juego de Go y quienes no recibieron el entrenamiento, aspecto sustentado por

Xiangchuan et al. (2003) al realizar investigaciones con sujetos expertos en el Juego de Go y en quienes, por medio de

Resonancia Magnética Cerebral, identificó una mayor activación cortical en las áreas cerebrales asociadas con la

función ejecutiva. La toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo fueron identificados como funciones mejoradas

luego del entrenamiento, situación observada en un mejor desempeño en las pruebas neuropsicológicas aplicadas

posterior al entrenamiento en el grupo de estudio.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 2

EFECTIVIDAD EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACIÓN, TOMA DE

DECISIONES, FLEXIBILIDAD Y CONTROL COGNITIVO DE UN PERSONAL

MILITAR MEDIANTE EL ENTRENAMIENTO EN EL JUEGO DE GO

ASTRID CONSTANZA VERGARA BUITRAGO

EDNA MARGARITA SANTAMARIA BARRIOS

UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA

FACULTAD DE PSICOLOGIA

BOGOTA, D.C

2013

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 3

EFECTIVIDAD EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACIÓN, TOMA DE

DECISIONES, FLEXIBILIDAD Y CONTROL COGNITIVO DE UN PERSONAL

MILITAR MEDIANTE EL ENTRENAMIENTO EN EL JUEGO DE GO

ASTRID CONSTANZA VERGARA BUITRAGO

EDNA MARGARITA SANTAMARIA BARRIOS

TRABAJO PRESENTADO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OPTAR AL

TITULO DE MAGISTER EN NEUROPSICOLOGIA CLINICA

ASESOR TEMATICO Dra. MARIA ROCIO ACOSTA BARRETO

ASESOR METODOLOGICO Dra. GILMA PARRA QUECAN

UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA

FACULTAD DE PSICOLOGIA

BOGOTA, D.C

2013

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 4

Tabla de Contenido

Resumen

Abstract

Introducción

Justificación

Marco Teórico

Problema

Objetivos

Variables

Hipótesis

Método

Tipo de Estudio

Participantes

Instrumentos

Procedimiento

Resultados

Discusión

Referencias

Apéndices

Pág.

6

7

8

9

9

18

18

18

20

20

20

20

21

25

27

33

40

47

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 5

Índice de Tablas

Tabla 1. Componentes de la función ejecutiva según Lezak

Tabla 2. Requisitos de liderazgo militar del Ejército de Estados

Unidos.

Tabla 3. Transversalización de conceptos con el juego de Go.

Tabla 4. Variables del estudio.

Tabla 5. Resultados de BETA III Y TMT A y B inicial al estudio.

Tabla 6. Resultados previos del grupo control y en estudio.

Tabla 7. Resultados posteriores del grupo control y en estudio.

Tabla 8. Análisis comparativo de variables.

Tabla 9. Asociación de variables con distribución normal.

Pág.

9

16

17

19

21

27

29

31

31

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 6

Índice de Apéndices

Apéndice 1. Formato de consentimiento informado

Pág.

47

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 7

EFECTIVIDAD EN LOS PROCESOS DE PLANIFICACIÓN, TOMA DE

DECISIONES, FLEXIBILIDAD Y CONTROL COGNITIVO DE UN PERSONAL

MILITAR MEDIANTE EL ENTRENAMIENTO EN EL JUEGO DE GO

Astrid Constanza Vergara Buitrago

Edna Margarita Santamaría Barrios

Resumen

El presente trabajo transversaliza los aportes de la neuropsicología, las

habilidades cognitivas y las destrezas logradas en el aprendizaje y

entrenamiento continuo del Juego de Go, que estarían relacionadas para

mejorar la efectividad de las funciones de planificación, toma de decisiones,

flexibilidad y control cognitivo propias de un líder militar. Se conformó dos

grupos de militares de la Escuela de Ingenieros del Ejército Nacional, para el

grupo control y de estudio, quienes fueron evaluados con pruebas

neuropsicológicas previo y posterior al entrenamiento en el Juego de Go; el

análisis de los resultados arrojó significancia estadística en las variables

relacionadas con la flexibilidad cognitiva, control inhibitorio y toma de

decisiones; en planificación y resolución de problemas no se evidenciaron

cambios estadísticamente significativos. En cuanto a las conclusiones, se

estableció la relación directa que tiene las funciones estudiadas, las actividades

propias del medio militar y las destrezas requeridas en el Juego de Go.

Palabras Clave: Efectividad, Funciones Ejecutivas, Planificación, Toma de

Decisiones, Flexibilidad, Control Cognitivo, Lóbulo Frontal, Juego de Go.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 8

Abstract

This work cuts across the contributions of neuropsychology, cognitive abilities

and skills gained in learning and continuous training of the Game of Go, which

would be related to improving the effectiveness of the functions of planning,

decision making, flexibility and cognitive control own of a military leader. They

formed two groups of soldiers of the Engineering School of the National Army for

the control and study group who were assessed with neuropsychological tests

before and after the training in the game of Go, the analysis of the results

showed statistical significance in the variables related to cognitive flexibility,

inhibitory control and decision-making in planning and problem solving are not

statistically significant change. As for the conclusions, direct relationship was

established which has the functions studied, the activities of the military

environment and skills required in the game of Go.

Key words: Optimization, Executive Functions, Planning, Decision Making,

Flexibility, Cognitive Control, Frontal Lobe, Game of Go.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 9

Efectividad en los procesos de Planificación, Toma de Decisiones, Flexibilidad y

Control Cognitivo de un personal Militar mediante el entrenamiento en el Juego

de Go

“El principio más elevado de todos, la flexibilidad” Sun Tzu

Introducción

El estudio del liderazgo militar, la formación, el desarrollo de las

habilidades y sobre todo las cualidades que permiten su proceder en el área de

combate no es reciente, ejemplos clásicos del liderazgo del hombre de guerra

son parte de las escuelas de formación militar que, a su vez han sido testigo de

las dificultades para fortalecer u optimizar algunas destrezas necesarias.

Estos han sido asumidos por investigaciones en las escuelas de

formación militar que siendo pocas, se limitan a establecer las características de

la percepción del líder; sin embargo, estudios de cómo optimizar el recurso

cognitivo relacionado con estas características no se encuentran explícitamente

y aunque está dentro de las limitaciones del presente estudio el identificar los

errores en los escenarios de combate relacionados con esta ausencia, se

considera importante el abordaje para establecer una relación de las funciones

ejecutivas como la planificación, toma de decisiones, flexibilidad y control

cognitivo con las habilidades de un líder militar y la posibilidad que se mejore la

efectividad por medio del entrenamiento en el Juego de Go, siendo definitivo en

el proceso de observación, planeación, estrategia y decisión, aspectos claves

en los diferentes entornos del hombre-militar.

Plantear una ayuda al desarrollo de habilidades cognitivas propias del

liderazgo militar desde la neuropsicología, puede resultar poco creíble, aunque

las revisiones de la historia militar refieran siempre la necesidad del

entrenamiento mental para los ejércitos. Sin embargo, existe poca referencia

hacia cómo se puede hacer y ha sido limitado al entrenamiento táctico,

estratégico y operacional de las escuelas de formación militar, así como al

abordaje teórico del liderazgo militar.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 10

Marco Teórico

El siglo XXI ha sido definido como la era del cerebro, los adelantos

tecnológicos y el estudio acucioso han llevado al planteamiento de nuevos

métodos de optimización de las funciones cerebrales y han permitido acceder al

estudio de las consecuencias positivas y negativas de tratamientos, estilos de

vida, hábitos y conocimientos previos. El cerebro cuenta con la plasticidad y

flexibilidad suficiente para ser desarrollado, optimizado y potencializado en sus

procesos de aprendizaje, aspecto de especial importancia para la población

militar Colombiana, ya que su trabajo implica la puesta en marcha de recursos

cognitivos específicos de las funciones ejecutivas para el adecuado desarrollo

de la estrategia y la toma de decisiones en un medio por de más hostil.

La función ejecutiva es definida como las capacidades para llevar a cabo

una conducta eficaz, creativa y socialmente aceptada (Lezak, s.f citado en

Tirapú-Ustárroz & Muñoz-Céspedes, 2008), estas se encuentran agrupadas a

una serie de componentes descritas en la tabla 1:

Tabla 1. Componentes de la Función Ejecutiva según Lezak

Las capacidades necesarias para formular metas Las facultades empleadas en la planificación de las etapas y las estrategias para lograr objetivos Las habilidades que se encuentran comprometidas para el desarrollo de estas tareas Las aptitudes para llevar las actividades eficazmente

Relacionadas con la motivación, la conciencia de sí mismo y con el modo en el que el sujeto percibe la relación con su entorno Relacionado directamente con el pensamiento alternativo, valorar las diferentes posibilidades, elegir una de ellas y desarrollar un marco conceptual que dirija la actividad Esta depende de la posibilidad del individuo de controlar, autocorregir y regular el tiempo, la intensidad y otros aspectos de la ejecución. Como la capacidad de iniciar, seguir y detener secuencias complejas de conducta de forma ordenada e integrada

Sohlberg y Mateer (1989, citado en Tirapú-Ustarroz y Muñoz-Céspedes,

2012) en su definición de los componentes, plantean que las funciones

ejecutivas necesitan de funciones cognitivas que permitan que se dé la

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 11

conducta, para lo cual consideran de especial importancia la anticipación,

selección de objetivos, planificación, elección de la conducta, autorregulación y

el uso de la retroalimentación o feedback. Estas son consideradas como el

centro ejecutivo del cerebro, cuya función rectora o gerencial incluye aspectos

de programación y ejecución de las actividades cerebrales; y dentro de sus

componentes contempla la iniciativa, volición, creatividad, capacidad de

planificar y organizar, fluidez y flexibilidad para la ejecución efectiva de los

planes de acción, procesos de atención selectiva, concentración y memoria

operativa, procesos de monitoreo y el control inhibitorio (Flores, 2008; Lopera,

2008).

En resumen, la función ejecutiva es un acto mental complejo que lidera y

coordina otras estructuras neuronales concretando la acción a seguir (Tirapú-

Ustárroz y Muñoz-Céspedes, 2008; Goldberg, 2001; Stuss y Alexander (1991).

Esta complejidad de acciones tienen su base en la conectividad del lóbulo

frontal, especialmente el área prefrontal que se encuentra relacionada con la

constitución de la personalidad del individuo y quien coordina e integra todas las

áreas cerebrales por medio de sistemas funcionales ejecutivos como el

dorsolateral, orbitofrontal y ventromedial, que al lesionarse o generar déficit

originan alteraciones en el ser humano (Snell, 2008); estas regiones cerebrales

presentan roles complementarios en la conducta del individuo.

En el caso de la corteza prefrontal dorsolateral, Ardila (2008) y Najul y

Witzke, (2008) consideran que está encargada de las funciones ejecutivas

como la planeación, la resolución de problemas, la formación de conceptos, las

estrategias de desarrollo y su implementación, que Weinstein y Mayer (1983,

citado en González, 1996) identificaron en estudios anteriores como indicadores

del funcionamiento metacognitivo, la planeación de estrategias que lleve al

logro de una meta, tener conciencia que esa meta está siendo lograda,

modificar el plan o la estrategia cuando considera que no hay logro, habilidad

para utilizar lo conocido en la resolución del problema, acceder a la información

relevante que le permita realizar la tarea y reconocer la existencia de un

problema en una situación irrelevante.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 12

Por otro lado, Ardila (2008) contempla las funciones ejecutivas de

carácter emocional/motivacional, que se encuentran regidas por la región

orbitofrontal y ventromedial, actuando sobre el comportamiento social y no

permitiendo conductas pueriles, egocéntricas, hiperactivas e improductivas; los

déficits o lesiones generan un comportamiento desinhibido, sin restricciones y

socialmente inaceptable, no hay control de impulsos, ni control volitivo sobre

sus actos, aunque tengan conciencia de la inconveniencia social de estos; en

pacientes la principal característica es un déficit marcado en autorregularse e

inhibir su impulso; para Lopera (2008) complementario a este proceso, el daño

de la corteza ventromedial y de la región del cíngulo anterior, afecta el sistema

de supervisión atencional, la relación con la modulación de respuestas

autónomas y emocionales, la mediación de la amígdala que permite la

reactividad emocional y la evaluación de las consecuencias de una acción

basadas en las memorias afectivas necesarias para tomar una decisión.

Siguiendo el concepto mismo de la metacognición, Kagan y Lang (1996,

citado en González, 1996) relacionan el proceso de regulación y control en

cuanto al ajuste de los esfuerzos cognoscitivos a desarrollar ante una dificultad,

mantener una flexibilidad de pensamiento que permita abandonar estrategias

que no son productivas, elaborar planes de acción cognitiva, mantener la

atención enfocada al problema evitando la distracción y controlar la ansiedad y

la manifestación de emociones que obstaculicen la búsqueda de la solución.

Al extrapolar los conceptos neuropsicológicos anteriores a la condición

misma del campo de combate y la experiencia del militar, Steadman (2011)

refiere que entrar en combate es un suceso donde intervienen todos los

sentidos, emociones, sentimientos y conocimientos y que a pesar del

entrenamiento se puede llegar a la confusión. Es por esto que todo soldado

está llamado a la ecuanimidad y a mantenerse en calma a pesar del caos de la

guerra, debe poder analizar el terreno, observar la tropa y tomar decisiones que

lo lleven a su objetivo final: ganar la guerra y preservar la vida de sus hombres.

La aplicación de los conceptos neuropsicológicos en un ámbito como el

castrense implica identificar cómo éstos pueden ser optimizados o mejorados

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 13

desde la normalidad, mediante la aplicación de instrumentos o programas que

permitan el entrenamiento de las funciones superiores que son las que rigen la

conducta y comportamiento del ser humano; Bausela (2007) evaluó con

pruebas neuropsicológicas a 115 estudiantes que no presentaban patología y

cuyo objetivo era conocer su desempeño cognitivo para, posteriormente

desarrollar programas de intervención psicoeducativos, aspecto primordial para

establecer cuáles serían las estrategias psicoeducativas que potencien el

rendimiento cognitivo y planteen un lineamiento de educación para facilitar el

desarrollo de las funciones superiores.

Campos (2010) refiere algunos principios generales para este desarrollo:

el aprendizaje a través de patrones, la autorregulación emocional por ser las

emociones las que matizan el funcionamiento cerebral, el ejercicio físico como

estimulante de las habilidades, el aprendizaje por diversas vías y con diferentes

estilos, ya que se debe considerar que no solo la vía auditiva, visual y lógica

son únicas para la educación formal, sino lo conceptual, motor, emocional,

intrapersonal, interpersonal, perceptual, entre otros; la implicación de la música

y el arte como estimulante, el sueño como una función adaptativa de

recuperación y consolidación del aprendizaje, el establecimiento de metas de

aprendizaje que permitan consolidar la información por varias vías y considerar

que el desarrollo cerebral es gradual, por tanto en el aprendizaje debe ir de lo

simple a lo complejo y de lo concreto a lo abstracto.

En este sentido, es la búsqueda de formas de entrenamiento cognitivo

aplicables al ámbito militar, que permitan desarrollar destrezas y habilidades, no

solo de comportamientos funcionales en los diferentes escenarios de guerra,

sino que a su vez permitan la protección cognitiva y emocional del militar ante

las situaciones extremas del combate.

De La Barrera y Donolo (2009) plantean la necesidad de trabajar desde

tres tipos esenciales de pensamiento: el analítico, que permite analizar, juzgar,

criticar, evaluar, comparar y constatar; el creativo, que genera descubrir,

inventar, imaginar, elaborar hipótesis, suponer; y un pensamiento práctico que

establece en el individuo el aprender a usar, aplicar, utilizar, practicar.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 14

Blakemore y Frith (2005) proponen cuatro ayudas metodológicas para el

desarrollo de las funciones superiores en la educación o formación que son:

imágenes visuales, que es ver con los ojos de la mente, refieren la activación de

las dos terceras partes del cerebro al imaginar, que cuando se está viendo;

imitación, al observar a alguien realizando una acción se activan las mismas

áreas como si estuviera reproduciendo el movimiento y es mayor si existe la

intencionalidad de aprender y; ejercitar el cerebro, mantenerlo activo y el

ejercicio físico que ayude al proceso de oxigenación e irrigación sanguínea;

esta visión pedagógica de nuevas herramientas apoyan la utilización del juego

de Go en el proceso de formación.

Martin, Clare, Altgassen, Cameron y Zehnder (2011) en una revisión

sobre intervenciones basadas en la cognición para personas sanas y pacientes

con deterioro cognitivo leve en un lapso de 1970 a 2007, concluyeron que las

intervenciones en memoria producían mejoría en comparación del grupo control

que no era intervenido, sin embargo y sin ser concluyente los autores

consideraron que era necesario mayor investigación a los programas de

entrenamiento cognitivo. Petty y Coehlo de Souza (2012) en una investigación

en el Instituto de Psicología de la Universidad de Sao Paulo, propusieron

situaciones en las que jugar con reglas, resolver problemas e interactuar con los

demás contribuían a desarrollar las funciones ejecutivas de los niños

participantes y estos contaban con mejores recursos para solucionar los

problemas escolares y desarrollar actitudes más adecuadas. Lo anterior tiene

relación directa con la propuesta de esta investigación, donde se busca mejorar

la efectividad de las funciones ejecutivas como la planificación, toma de

decisiones, flexibilidad y control cognitivo por medio del entrenamiento en el

Juego de Go, juego de origen chino, que al traducir al castellano se refiere al

juego del cercado.

En estudios como el realizado por Atherton, Jiancheng, William, Xiaoping y

Sheng (2003) del análisis de la Resonancia Magnética Cerebral de estudiantes

de la Universidad de Minnesota mientras realizaban algunas jugadas básicas

del juego de ajedrez, concluyeron que se presentaba una activación bilateral a

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 15

nivel de lóbulo frontal, parietal y occipital y que el hemisferio izquierdo

presentaba mayor activación que el derecho, aunque no se evidenció una

activación importante a nivel de la Corteza prefrontal dorsolateral que podría ser

lo esperado, los investigadores hipotetizaron que las habilidades en la

resolución de problemas podrían estar soportadas por otras áreas diferentes a

la corteza prefrontal. Este estudio se comparó con las conclusiones de un

estudio similar realizado con el juego de Go, donde Xiangchuan, Daren,

Xiaochu, Zhihao, Xiaomei, Sheng y Xiaoping (2003) describieron que la

activación cortical fue más fuerte a nivel del hemisferio cerebral derecho que el

izquierdo y áreas como la dorsal y medial del lóbulo frontal, las zonas

parietales, occipitales, temporal y cingulada posterior generaban mayor

activación, así como las áreas relacionadas con la atención, la percepción

espacial, imaginación, manipulación, almacenamiento de la memoria de trabajo,

recuperación de la memoria episódica y resolución de problemas.

Marcelin (2009) investigó el soporte cognitivo de los juegos de video y

computador en niños, utilizando como herramienta el juego de Go para

establecer cuál era el estilo de aprendizaje de los niños del estudio y de otra

muestra conformada por universitarios, logrando identificar quiénes codificaban

la información de forma visual, auditiva, verbal y cinestésica, de tal forma que

podía actuar directamente sobre los procesos atencionales y la vía de ingreso

sensorial. En un estudio posterior, Harré, Bossomaier, Gillet y Sbyder (2011)

refieren que la práctica del Juego de Go presenta efectos positivos en el

proceso atencional de niños y un retardo en el déficit cognitivo relacionado con

la edad.

Así mismo y de forma más reciente Lee, Park, Jung, Choi, Oh, Jang,

Kang y Kwon (2010) identificaron que en jugadores entrenados en el Juego de

Go por varios años, las imágenes con tensor de difusión (técnica de

neuroimagen que permite la detección de alteraciones de la sustancia blanca in

vivo, determinando el grado en que la organización del tejido celular ha perdido

su integridad normal, ITD), presentaban cambios estructurales relacionados con

el desarrollo de regiones de sustancia blanca con mayor anisotropía funcional

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 16

(es decir mayor direccionalidad y coherencia de los tractos fibrosos) en las

áreas cingular frontal y estriado-talámico que están relacionadas con el control

atencional, memoria de trabajo, ejecución y resolución de problemas. Taubert,

Villringer y Ragert (2011), Fields (2011) y Roberts (2011) en investigaciones

diferentes, han estudiado la plasticidad neuronal en el juego de Go,

corroborando la existencia de cambios estructurales propios del aprendizaje de

una habilidad y el aumento de materia gris y blanca en jugadores expertos con

años de ejecución.

Estos estudios permiten evidenciar los beneficios cerebrales del

entrenamiento en el Juego de Go y la posibilidad de optimizar las habilidades

cognitivas propias de las funciones ejecutivas que tienen relación directa con

las características atribuidas al liderazgo que, como interés del presente

estudio, se delimita en el ámbito militar colombiano. Lord y Maher (1995, citado

en Castro & Martina, 2003) refieren que el liderazgo es un proceso social donde

los otros atribuyen esa característica a una persona; Castro y Martina (2003)

consideran que este concepto atribucional permite categorizar a los líderes e

identificar un prototipo ideal que es codificado en la memoria de acuerdo a las

conductas efectivas observadas y de esta manera, permitiendo que se develen

sus características.

En la aplicación propia del liderazgo militar Sewell (2009) plantea los

requisitos como los definidos en el manual FM 6-22 del ejército estadounidense

donde es dividido por atributos y competencias básicas, estos se describen en

la tabla 2:

Tabla 2. Requisitos de liderazgo militar del Ejército de Estados Unidos

ATRIBUTOS

COMPETENCIAS BASICAS DE LIDER

¿Qué es un líder? 1. Un líder de carácter es:

- Valores del Ejército - Empatía - Carácter distintivo del guerrero

2. Un líder con prestancia: - Porte militar

¿Qué hace un líder? 1. Lidera:

- Lidera - Lidera a otros - Extiende la influencia más allá de

la cadena de mando - Lidera con el ejemplo

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 17

- En buena forma física - Tranquilo, seguro de sí mismo - Resistente

3. Un líder con capacidad intelectual: - Agilidad mental - Buen juicio - Innovador - Tacto interpersonal - Versado

- Se comunica 2. Desarrolla:

- Crea un ambiente positivo - Se prepara - Ayuda a que los demás se

superen 3. Logra los objetivos:

- Obtiene resultados

Para Castro y Benatuil (2007) las características del líder militar están

relacionadas con el manejo de los errores propios frente al grupo, la selección

de prioridades, manejar la información, elegir subalternos para armar grupos,

manejar los errores de los subalternos y manejar personas que no responden

bien o presentan dificultades para acatar órdenes, aspectos relacionados con la

concepción general que se tiene de liderazgo militar. Estos requisitos están

dirigidos al desarrollo temprano de habilidades y destrezas que permitan un

pensamiento estratégico basado en las funciones ejecutivas del individuo. Al

respecto, Allen y Gerras (2010) consideran importante que en las escuelas de

formación militar se establezca una educación direccionada hacia el desarrollo

de este tipo de pensamiento, favoreciendo una visión crítica y creativa en la

solución de conflictos, toma de decisiones, planeación y ejecución en los

diferentes escenarios de la guerra, aspecto compartido por Johnson y Harper

(2005) que consideran primordial desmitificar el liderazgo militar y que las

escuelas militares asuman que el líder se puede formar.

Lo anterior requiere de transversalizar los conceptos de liderazgo,

requerimientos cognitivos y neuropsicológicos y su relación con lo que, se

piensa, puede optimizar o mejorar el entrenamiento en el Juego de Go, la tabla

3 relaciona estas características:

Tabla 3. Transversalización de conceptos con el juego de Go

Característica Liderazgo

militar

Procesos cognitivos necesarios para desarrollar la característica

Región Lóbulo Frontal

(predomina en la

característica)

Funciones Ejecutivas que se

aplican en el Juego de GO que apoya la

característica

Manejo de los

- Modulación del alerta emocional

Ventromedial

Planificación:

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 18

errores propios frente

al grupo

Manejo de la información

Combatir el rumor

Mantener y elevar la moral

del grupo

Elección de subalternos para armar

grupos

Influenciar al jefe

Establecer credibilidad para poder

liderar

Manejo de personas que no responden

bien

Manejo de las sanciones

- Modulación del humor - Estrategias de autoalivio - Anticipación y sensibilidad hacia las consecuencias futuras de las acciones presentes - Iniciación del movimiento y de la conducta - Parar la respuesta motora cuando sea apropiado - Control del impulso - Habilidad para utilizar lo conocido en la resolución de un problema - Acceder a información relevante que le permita realizar la tarea - Habilidad para cambiar los supuestos cognitivos - Reconocer la existencia de un problema en una situación irrelevante - Planificación y organización de estrategias - Habilidad para cambiar los supuestos cognitivos - Integración de la información socio-emocional en planes de futuro y conductas - Sensibilidad hacia las emociones y estados cognitivos de los demás - Actitud empática - Acatamiento de normas de comportamiento social - Activación de la atención dividida y detección de errores - Hacer seguimiento y mantenimientos consciente de conductas - Panificación - Establecimiento de objetivos y monitorización - Organización de estrategias - Pensamiento abstracto y formación de conceptos - Mantener el autoconocimiento - Planeación de estrategias que lleve al logro de una meta - Tener conciencia que esa meta está siendo lograda - Modificar el plan o la estrategia cuando considera que no hay logro

Ventromedial

Dorsolateral

Orbitofrontal

Ventromedial

Dorsolateral

Dorsolateral

Ventromedial Dorsolateral

Orbitofrontal

estudio del tablero de juego, las estrategias que debe seguir para ocupar más campos en éste y prever el avance enemigo. Control Inhibitorio: se evidencia ante una jugada que permita cambiar de estrategia al encontrarse en situaciones de cercado o acorralamiento y dirigir su atención hacia una parte el tablero donde pueda adquirir la ventaja Flexibilidad: posibilidad del jugador de realizar el rastreo del tablero, evaluando las posibilidades que tiene para lograr la ventaja y corregir la estrategia cuando una parte del tablero ha sido tomada por el enemigo.

Lo anterior permite considerar que es posible, que las destrezas y

habilidades que son atribuibles al liderazgo militar y que tienen su origen en las

funciones ejecutivas como la planificación, toma de decisiones, control y

flexibilidad cognitiva, puedan ser optimizadas o mejoradas mediante la inclusión

en el entrenamiento militar de estrategias o programas como el Juego de Go.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 19

Problema

¿El entrenamiento en el juego de Go mejora la efectividad de las

funciones de planificación, toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo en

un personal militar?

Objetivo General

Analizar si el entrenamiento en el Juego de Go, mejora la efectividad de

las funciones de planificación, toma de decisiones, flexibilidad y control

cognitivo en un personal militar

Objetivos Específicos

Identificar las características propias en planificación, toma de

decisiones, flexibilidad y control cognitivo de la población evaluada.

Comparar los resultados en planificación, toma de decisiones, flexibilidad

y control cognitivo del grupo de estudio antes y después del entrenamiento en el

Juego de Go.

Comparar los resultados en planificación, toma de decisiones, flexibilidad

y control cognitivo entre el grupo control y el grupo de estudio antes y después

del entrenamiento en el Juego de Go.

Variables del estudio

En la tabla 4, se presenta la operacionalización de las variables del

presente estudio:

Tabla 4. Variables del estudio.

VARIABLE DEFINICION OPERACIONAL CATEGORIAS ESCALA DE MEDICION

EDAD

Número de años de vida cumplidos al momento del estudio.

1. De 24 a 27 años;

2. De 28 a 31 años;

3. De 32 a 35 años.

NOMINAL

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 20

GRADO MILITAR Número de años transcurridos desde la salida de la Escuela Militar de Suboficiales hasta el momento que inicia el estudio.

1. Menos de 10 años

2. Más de 10 años

NOMINAL

FLEXIBILIDAD COGNITIVA

Puntaje total obtenido en la prueba IOWA previo al entrenamiento en Juego de Go.

Puntaje total obtenido en diseños únicos del RUFF, posterior al entrenamiento en Juego de Go.

Número de perseveraciones en el RUFF.

Porcentaje de perseveraciones obtenidos en el WISCONSIN.

ESCALAR

CONTROL COGNITIVO

Puntuación total obtenida en la tarea de Conflicto de STROOP, previo al entrenamiento en el Juego de Go.

Puntuación total obtenida en la tarea de Conflicto del FDT, posterior al entrenamiento en el Juego de Go.

ESCALAR

PLANIFICACION Y RESOLUCION DE PROBLEMAS

Menor cantidad de movimientos extras obtenidos en las situaciones 4 y 7 de la Torre de Hanoi, previo al entrenamiento en el Juego de Go.

Menor cantidad de movimientos extras obtenidos en las situaciones 4 y 5 de la Torre de Londres, posterior al entrenamiento en el Juego de Go.

ESCALAR

TOMA DE DECISIONES

Resta entre la sumatoria de las cartas A+B y C+D en la prueba IOWA previo al entrenamiento en el Juego de Go.

Resta entre la sumatoria de las cartas A+B y C+D en la prueba IOWA posterior al entrenamiento en el Juego de Go.

ESCALAR

Hipótesis

El entrenamiento en el Juego de Go es efectivo para mejorar el

desempeño en las funciones de planificación, toma de decisiones, flexibilidad y

control cognitivo en un grupo de Militares.

Método

Tipo de estudio

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 21

La investigación se inscribe en el paradigma de un diseño cuasi-

experimental, que permite grupos formados antes del experimento y en cuya

división, se realizan mediciones antes y después de un entrenamiento (García,

2009). En el presente estudio los grupos se encontraban formados dentro de la

categoría de estudiantes del año 2012 y 2013 de la tecnología en topografía de

la escuela de ingenieros el Ejército Nacional, y se les realizó dos mediciones

antes y después del entrenamiento en el Juego de Go.

Participantes

En el presente estudio participaron 25 militares que se encontraban

adelantando estudios tecnológicos en topografía en la Escuela de Ingenieros

del Ejército Nacional de Colombia; esta población tenía división natural ya que

el primer grupo conformado por 10 individuos (control) se encontraban en la

etapa final de la tecnología en topografía y el segundo (grupo de estudio)

estaba conformado por 15 individuos que iniciaban los estudios de tecnología

en topografía. Los participantes se encontraban en una edad promedio de 29

años, con un rango de 24 a 35 años.

Criterios de exclusión: presencia de un diagnóstico de patología

psiquiátrica, presencia de discapacidad cognitiva, visual y auditiva, presencia de

consumo de sustancias psicoactivas legales e ilegales, consumo de

medicamentos antidepresivos, ansiolíticos o antipsicóticos y la prueba BETA III

y TMT A y B como pruebas de sondeo inicial que permitiera establecer cómo se

encontraba el grupo para la realización del entrenamiento, los resultados del

grupo de estudio y control se encuentran en la tabla 5, de igual manera, los

resultados y criterios de exclusión no eliminaron sujetos del estudio.

Tabla 5.

Resultados de BETA III Y TMT A y B inicial al estudio

BETA III TMT A tiempo TMT B tiempo TMT B errores

Control De estudio

Control De estudio

Control De estudio

Control De estudio

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 22

Media

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

83.30

82.50

11.954

71-114

78.87

78.00

6.323

69-86

55.10

52.00

19.644

21-93

60.73

56.00

17.048

116.50-104.00

116.50

104.00

68.746

45-260

153.53

129.00

64.750

73-278

3.50

1.00

4.696

0-13

2.87

1.00

4.533

0-14

Instrumentos

En la evaluación neuropsicológica se emplearon las siguientes pruebas

para el pre-test y post-test:

BETA III (Kellog & Morton, 2010), proporciona una medida rápida y

confiable de la capacidad intelectual no verbal. Se aplica a individuos entre los

16 a 89 años o con dificultades de lenguaje o de lectura. Evalúa procesamiento

de información visual, velocidad de procesamiento, razonamiento espacial y no

verbal e inteligencia fluida. En esta investigación evalúa la capacidad intelectual

no verbal de los individuos. Las subpruebas: claves; decodificar, por medio de

números, los símbolos sugeridos; figuras incompletas; completar la ilustración

presentada; pares iguales y pares desiguales; diferenciar con un símbolo los

pares de dibujos si son iguales o desiguales; objetos equivocados; señalar un

dibujo entre cuatro que sea incorrecto o insensato y matrices, elegir el símbolo

faltante que se complemente mejor en un conjunto de cuatro.

TRAIL MAKING TEST – TMT A Y B (Stuss & Levine, 2002), consta de

dos partes; la forma A está conformada por 25 círculos enumerados de 1 al 25,

donde el individuo debe relacionar de forma ascendente sin levantar el lápiz; en

la figura B, los 25 círculos se dividen en números de 1 al 13 y de la A a L, la

conexión debe ser de forma alternada y ascendente sin levantar el lápiz. En el

estudio se evalúa el foco atencional de tipo selectivo y sostenido (forma A),

estableciendo la capacidad del sujeto de seleccionar los estímulos-objetivos a

pesar de la interferencia de otros y mantener este foco a pesar de la tarea

monótona y posiblemente, aburrida. La evaluación de la atención alternante y

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 23

dividida se evalúa con la forma B; permitiendo establecer la capacidad del

individuo de cambiar de foco atencional externo o interno y de procesar o

responder a ambos, este aspecto apoya la evaluación de la velocidad de

procesamiento y de flexibilidad mental al tener la habilidad de alternar e inhibir

la respuesta ante diferentes estímulos. Para el estudio se tomó en cuenta el

tiempo de los individuos para la forma A y el tiempo y errores para la forma B.

WISCONSIN CARD SORTING TEST – WCST (Heaton, Chelune, Talley,

Kay & Curtiss, 2001), evalúa la flexibilidad cognitiva, es la capacidad para

generar alternativas de respuesta ya sea en función de una clave o sin que ésta

se encuentre. Se utilizó el Test de Clasificación de Cartas de Wisconsin

computarizado en la versión de 128 fichas (CFNO), los datos para el estudio

fueron: porcentaje de aciertos, porcentaje de errores perseverativos, porcentaje

de errores no perseverativos, porcentaje de respuesta de nivel conceptual,

porcentaje de fallas para mantener el principio y categorías realizadas.

IOWA GAMBLING TASK – IGT (Gordillo, Arana, Salvador & Mestas,

2011), valora la habilidad de los individuos en la toma de decisiones acertadas

en situaciones ambiguas, se utilizó la versión computarizada y consiste en

elegir una carta a la vez de cuatro montones. Al descubrirlas en cada una de las

cartas se gana o se paga un dinero que inicialmente es dado al jugador. Al

elegir con mayor frecuencia las cartas situadas en C y D se obtienen mayor

beneficio a largo plazo, en las opciones A y B aunque inicialmente puede existir

una mayor ganancia, a largo plazo es de pérdida. Para el estudio se tomó en

cuenta el porcentaje resultante de las cartas A+B y C+D.

TEST DE STROOP (Golden, 2007), permite valorar la capacidad que

tiene el individuo de controlar la respuesta motora o cognitiva cuando esta

respuesta inicial provoca una elección dominante; implica la habilidad de frenar

respuestas dominantes o automáticas. Para el análisis se tomó en cuenta el

tiempo en lectura y denominación y de tiempo y errores en la fase de conflicto.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 24

TORRE DE HANOI – TOH (León-Carrión, Barroso & Martín, 2001),

permite evaluar la capacidad de planificación, construcción de estrategias y

autorregulación conductual. Se toma en cuenta el establecimiento del plan,

mantenimiento de este plan mientras funciona y adaptación o cambio

directamente relacionado con la flexibilidad cognitiva. La prueba consiste en

pasar los cuatros discos decrecientes de una posición a otra, en solo tres

postes posibles. Para este efecto debe seguir tres reglas básicas; tomar un

disco por vez, no poner un disco más grande encima de uno pequeño y tratar

de realizar la tarea con el menor número de movimientos. Para el estudio se

analizó el tiempo y los movimientos extras de los ejercicios 4 y 7.

FIVE DIGIT TEST – FDT (Sedó, 2007), cuenta con el mismo principio del

Test de Stroop, donde la respuesta automática es la lectura de dígitos y la

menos automática es contar la cantidad de elementos presentados; para el

estudio se tuvo en cuenta los tiempos directos en segundos de las tres primeras

partes del test; la lámina 1 (lectura) donde se debe leer los números que

aparecen en los recuadros; la lámina 2 (conteo) que implica decir cuántos

asteriscos hay en cada recuadro. En la lámina 3 (elección) donde el individuo

debe establecer cuántos elementos aparecen al presentarse una cantidad de

cifras incongruentes con el significado de las mismas, la cuarta parte del test no

se tuvo en cuenta para el análisis.

RUFF FIGURAL FLUENCY TEST – RFFT (Ruff, 1996), mide la fluidez no

verbal y planteamiento y seguimiento de una estrategia; en el test se presentan

cuadros con puntos; en cada una de los cuadrados hay cinco puntos ubicados

igual. Deben unirse por lo menos dos puntos sin que ninguna figura se repita.

TORRE DE LONDRES – TOL (Koppenol, Bouwmeester & Marije, 2010),

comparte el mismo principio de planificación y flexibilidad cognitiva de la Torre

de Hanoi, para el presente estudio se tomó en cuenta los puntajes de los

movimientos extras en los intentos 4 y 5.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 25

JUEGO DE GO (Andujar & Del Río, 2004), tiene pocas reglas con las

cuales el tablero puede llegar a complejizarse acuerdo a las jugadas de los

contrincantes; el material básico, es un tablero de madera y las fichas (en Go se

llaman piedras) las blancas son 180 y las piedras negras son 181. Aunque el

tablero oficial de este juego es de 19x19 líneas, existen tres tipos (9x9 y 13x13

recomendado a principiantes). Las reglas son seis:

Regla 1: El tablero inicia vacío, las piedras negras realizan la primera

jugada, después los jugadores se alternan; las piedras deben ser situadas en

las intersecciones de las cuadrículas.

Regla 2: Cada piedra cuenta con cuatro posibles salidas al ubicarse en

una intersección, a esto se le llaman libertades; la segunda regla consiste

cuando uno de los jugadores quita la última libertad de una piedra, la debe

retirar del tablero y guardarla hasta el final de la partida.

Regla 3: No se está permitido que el jugador quite a una piedra propia su

última libertad, a esto se le llama suicidio; solo se permite cuando con esta

jugada se va a capturar una o más piedras enemigas.

Regla 4: Existe una situación llamada ko donde una piedra puede ser

capturada y recapturada indefinidamente; cuando esto sucede al otro jugador

no le está permitido recapturar inmediatamente; debe realizar otra jugada antes

de recapturar.

Regla 5: Un jugador puede dejar pasar un turno; cuando los dos

jugadores lo hacen consecutivamente se termina la partida.

Regla 6: El ganador es quien consiguió la cantidad mayor de piedras

capturadas e intersecciones vacías dentro de su territorio; si los dos jugadores

tienen los mismos puntos se compensa a jugador con las fichas blancas por no

jugar primero.

Procedimiento

Fase 1. Solicitud para la realización del estudio

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 26

Se solicitó permiso a la Escuela de Ingenieros del Ejército Nacional,

entregando la propuesta del estudio y la posibilidad inmediata para realizar la

primera reunión con los grupos 2012 (control) y 2013 (de estudio) de la

tecnología en topografía; al personal se les presentó el estudio, las condiciones

de su participación, la explicación y firma del consentimiento informado, además

de realizar la división de los grupos e iniciar con la verificación de los criterios

de exclusión y la aplicación de la prueba BETA III y TMT A y B con el fin de

realizar un sondeo inicial de condición cognitiva del grupo.

Fase 2. Aplicación de pruebas neuropsicológicas previas al

entrenamiento

Se realizó la evaluación inicial a la población, se aplicó a los dos grupos

las pruebas de Iowa Gambling Task, Wisconsin Card Sorting, Torre de Hanoi y

el test de Stroop, para un total de cuatro pruebaa previas al entrenamiento en el

Juego de Go.

Fase 3. Entrenamiento en el Juego de Go

Se inició el entrenamiento en el Juego, esta tarea la realizó un experto

acreditado de la Asociación Colombiana de Go; el grupo de estudio fue

sometido a diez sesiones de dos horas diarias de entrenamiento en un horario

de 0600 a 0800 a.m, siendo el horario disponible por la escuela antes de iniciar

labores académicas.

Fase 4. Aplicación de pruebas neuropsicológicas posteriores al

entrenamiento

Se realizó la aplicación de evaluación post-test, aplicando cuatro

instrumentos (RFFT, FDT, IGT y Torre de Londres TOL) al grupo control y de

estudio.

Fase 5. Sistematización y análisis de los resultados

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 27

La última fase consistió en la sistematización y el procesamiento de los

datos mediante el programa SPSS versión 21. Posterior se realizó el análisis de

los resultados obtenidos de las dos poblaciones que permitieron la elaboración

del informe final, se entregó los resultados y las recomendaciones de parte de

las investigadoras a la Escuela de Ingenieros del Ejército Nacional.

Consideraciones Éticas

El presente estudio estuvo enmarcado dentro de las exigencias de la Ley

1090 de 2006, que reglamenta el ejercicio de la profesión de Psicología, se

dicta el Código Deontológico y Bioético y otras disposiciones; así como la Ley

1616 de 2013 por medio de la cual se expide la ley de salud mental y se dictan

otras disposiciones; igualmente se tuvo en cuenta en el presente estudio la

Resolución 008430 de 1993 del Ministerio de Salud que establece las normas

científicas, técnicas y administrativas para la investigación en salud.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 28

Resultados

A continuación se realiza la descripción de las variables

neuropsicológicas de los sujetos del grupo control y de estudio tanto previo (ver

Tabla 6) como posterior (ver Tabla 7) al entrenamiento en el Juego de Go. Se

presentan las tablas con los resultados procesados mediante el paquete

estadístico SPSS versión 21 con el que se realizaron análisis descriptivos y

comparativos, con un nivel de significancia de α = 0.05.

Tabla 6. Resultados previos del grupo control y en estudio (N=25).

STROOP tiempo conflicto

STROOP puntuación conflicto

WCST % aciertos

Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio

Media

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

49.20

51.00

9.151

35-61

50.47

49.00

11.432

33-72

47.70

48.00

1.947

45-50

49.27

50.00

1.223

47-50

66.50

64.00

9.289

55-86

67.93

74.00

14.911

39-86

WCST % perseveraciones

WCST % conceptual WCST fallas mant. ppio

Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio

Media

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

12.80

12.00

5.770

1-21

11.20

9.00

8.917

1-21

57.50

54.00

12.774

43-83

57.47

62.00

20.223

23-85

.80

1.00

.919

0-3

.87

1.00

.516

0-2

WCST categorías IOWA total IOWA carta A

Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio

Media

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

5.40

5.50

.699

4-6

4.80

6.00

1.781

1-6

1753.0

1515.0

856.9

975-3800

1682.6

1675.0

348.6

975-2250

17.70

15.50

5.618

12-25

16.87

17.00

3.889

10-24

IOWA carta B IOWA carta C IOWA carta D

Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio

Media 23.20 25.87 25.20 26.07 33.90 31.20

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 29

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

25.50

7.146

4-28

25.00

3.796

21-33

27.00

8.244

7-34

26.00

4.148

18-35

30.00

14.193

21-72

30.00

5.979

23-48

IOWA diferencia AB-CD

HANOI mov. extras 4 HANOI mov. extras 7

Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio

Media

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

-18.20

-17.00

17.242

-58, 4

-14.53

-12.00

9.425

-32,-2

1.10

.00

2.331

0-6

2.87

.00

5.829

0-18

8.50

8.00

3.719

0-15

6.40

8.00

5.974

0-18

El análisis inicial se realizó mediante un estudio comparativo de los

puntajes arrojados en las medidas de tendencia central, donde los resultados

de la media y mediana no presentaron, en apariencia diferencias significativas;

sin embargo, es relevante referirse a la desviación estándar de la prueba de

tarjetas de clasificación de Wisconsin (WCST) donde los resultados de la

dispersión con respecto a la media resulta significativo al comparar los dos

grupos; p. ej. los valores del porcentaje de aciertos en la desviación estándar

del grupo control fue de 9.289 y del grupo de estudio fue de 14.911, aspecto

que se relaciona con los datos de mínimos-máximos de la muestra, permitiendo

evidenciar una respuesta más homogénea de la población en cuanto a

flexibilidad cognitiva de parte del grupo control que del grupo de estudio.

En la prueba de planificación evaluada por la Torre de Hanoi, la mayor

diferencia se da en los movimientos extras en 4, donde el grupo control

presenta un mejor desempeño que el grupo de estudio, pero disminuye su

efectividad en los movimientos extras en 7, donde se evidencia el aumento del

error y disminuye en el grupo de estudio. En general los resultados arrojados

previos al entrenamiento no reflejan un grupo con mejor desempeño que otro,

sin embargo sí se evidencia en los valores extremos y en la desviación

estándar, mayor homogeneidad en las respuestas y menor dispersión con

respecto a la media de parte del grupo control.

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 30

Posterior al entrenamiento en el juego de Go, en el análisis se evidenció

diferencias significativas tanto entre los grupos como al interior del grupo de

estudio, de los aspectos de relevancia fueron:

Tabla 7. Resultados posteriores del grupo control y en estudio (N=25)

FDT tiempo lectura FDT tiempo denominación

FDT tiempo conflicto

Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio

Media

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

19.30

19.00

2.406

16-25

18.27

19.00

2.963

14-24

21.40

21.00

2.797

16-26

20.73

20.00

4.317

13-29

30.80

30.00

4.104

27-40

32.93

34.00

5.663

22-43

FDT errores RUFF diseños únicos RUFF seguim. instrucciones

Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio

Media

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

2.20

1.00

2.440

0-7

.73

.00

.961

0-3

98.80

99.50

12.255

77-122

86.13

90.00

21.411

51-117

1.10

1.00

1.197

0-4

0.53

0.00

1.125

0-3

RUFF perseveraciones IOWA total IOWA carta A

Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio

Media

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

2.37

1.60

2.307

0-8

1.93

.00

2.997

0-9

N/A 2368.33

2400.00

1181.346

700-5275

N/A 13.27

13.00

6.135

2-25

IOWA carta B IOWA carta C IOWA carta D

Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio

Media

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

N/A 25.40

24.00

10.949

6-47

N/A 27.20

29.00

6.721

13-36

N/A 34.13

35.00

9.280

16-56

IOWA diferencia AB- LONDRES mov. extras LONDRES mov. extras

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 31

CD 4 5

Control De Estudio Control De Estudio Control De Estudio

Media

Mediana

Desviación Estándar

Mínimo-Máximo

N/A -22.67

-20.00

26.007

-84, 14

5.70

6.00

2.163

0-8

1.40

.00

2.613

0-7

3.10

1.50

3.510

0-9

2.73

1.00

3.081

0-7

Las diferencias estadísticamente significativas en la aplicación posterior

al entrenamiento, se evidencia en la prueba de control cognitivo, si bien el grupo

control presentó mejores resultados en el tiempo de resolución de la prueba, es

el grupo de estudio el que presentó un mejor desempeño en el mínimo de

errores en la prueba de conflicto. En cuanto a la planificación y resolución de

problemas, es relevante el desempeño del grupo de estudio que comparado

con los resultados del grupo control, presentan menores movimientos extras en

4 y 5 de la Torre de Londres. En la comparación pre y post entrenamiento de la

prueba de toma de decisiones del grupo de estudio, se evidenció mejor

desempeño, al aumentar la selección de las cartas C y D, con referencia en la

etapa previa.

Así mismo, se realizó un análisis comparativo de medias encontrando

diferencias estadísticamente significativas en las pruebas que evaluaron

flexibilidad cognitiva y control cognitivo, percibiéndose un cambio con respecto

al grupo control, donde los puntajes que se obtuvieron fueron menores al

α=0.05. Este aspecto permite una relación positiva entre el entrenamiento del

Juego de Go y la optimización de las funciones ejecutivas relacionadas con la

flexibilidad y el control cognitivo.

Tabla 8. Análisis comparativo de variables

IOWA Total pre-test - RUFF Diseños únicos

WCST Perseveraciones – RUFF Perseveraciones

Grupo Control De estudio Control De estudio

Z -2.803* -3.408* -2.701* -3.011*

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 32

Asymp. Sig (2-tailed) .005 .001 .007 .003

HANOI Mov. extras 4 – LONDRES Mov. extras 4

HANOI Mov. extras 7 – LONDRES Mov. extras 5

Grupo Control De estudio Control De estudio

Z -2.593* -.339* -2.668* -1.879*

Asymp. Sig (2-tailed) .010 .734 .008 .069

STROOP Total Conflicto – FDT Total Conflicto

Grupo Control De estudio

Z -2.810* -3.411*

Asymp. Sig (2-tailed) .005 .001

Wilcoxon Signed Ranks Test - *Base on positive ranks

Para el caso de planificación no se evidenció significancia estadística, en

este aspecto se puede concluir que el orden de aplicación de las pruebas (para

el estudio previo la Torre de Hanoi y el estudio posterior la Torre de Londres),

pudo haber influido en los resultados, teniendo en cuenta que la Torre de Hanoi

presenta mayor complejidad y para el caso de la Torre de Londres, los errores,

aunque mínimos presentaban mayor puntuación ante el fallo.

Tabla 9. Asociación de variables con distribución normal

t Df Sig. (2-tailed)

Pair 1 IOWA Diferencia AB-CD pre y post Grupo De Estudio

18.840 14 .000

En las variables con distribución normal, se encontró significancia

estadística en la evaluación de la toma de decisiones, encontrando una relación

positiva entre el entrenamiento en el Juego de Go y la optimización de la toma

de decisiones en la población, con un nivel de significancia de .000 menor al

α=0.05

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 33

Discusión

Para esta investigación, el objetivo general era analizar si el

entrenamiento en el Juego de Go, optimizaba las funciones de planificación,

toma de decisiones, flexibilidad y control cognitivo en un personal militar,

objetivo que se cumplió, teniendo en cuenta que los resultados arrojados

permitieron afirmar que el entrenamiento mejoró el desempeño en las tareas

que evaluaron el control y flexibilidad cognitiva y toma de decisiones; sin

embargo, no fue concluyente con respecto a la variable de planificación y

resolución de problemas.

En el presente estudio se encontraron diferencias significativas entre los

participantes que recibieron el entrenamiento en el juego de Go y quienes no

recibieron el entrenamiento, aspecto sustentado por Xiangchuan et al. (2003) al

realizar investigaciones con sujetos expertos en el Juego de Go y en quienes,

por medio de Resonancia Magnética Cerebral, identificó una mayor activación

cortical en las áreas cerebrales asociadas con la función ejecutiva. La toma de

decisiones, flexibilidad y control cognitivo fueron identificados como funciones

mejoradas luego del entrenamiento, situación observada en un mejor

desempeño en las pruebas neuropsicológicas aplicadas posterior al

entrenamiento en el grupo de estudio.

La flexibilidad cognitiva, relacionada con la corteza prefrontal dorsolateral

(CPFDL), es un proceso importante en el aprendizaje, el pensamiento y la

acción, su alteración genera consecuencias en la vida del individuo, evitando

aprender de los errores y de generar estrategias alternativas, dividir la atención

y procesar la información actual (Anderson, 2002; citado en Ramírez &

Ostrosky, 2012); para esta investigación se encontró que el grupo de estudio

mejoró sensiblemente al entrenamiento con el Juego de Go, evidenciado en la

disminución de los errores perseverativos en la prueba RUFF y WCST y en el

desempeño previo y posterior en el IOWA y RUFF; las perseveraciones si bien

se presentaron, mostraron en los rangos de la desviación estándar una

disminución para identificar un grupo con un desempeño más homogéneo que

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 34

cuando inició, este aspecto también fue observado en el estudio adelantado por

Ochoa, Cruz y Valencia (2006) al presentar una situación de resolución de

problemas como estrategia de trabajo de niños diagnosticados con TDAH, a

quienes inicialmente se les evaluó mediante el Wisconsin Card Sorting (WCST)

y se les presentó una tarea basada en un juego llamado “Demoledor”, los

resultados posteriores referentes a flexibilidad cognitiva evidenciaron que los

individuos no persistían en realizar acciones poco eficaces y en cambio, las

modificaron de tal forma que los acercaban al objetivo. En el estudio

desarrollado por Colzato, Van Leeuwen, Van den Wildenberg y Hommel (2010),

sobre flexibilidad cognitiva en video-jugadores, se evaluó a dos grupos uno de

los cuales tenían experiencia con video-juegos y el otro no había tenido

contacto con juegos en primera persona, el protocolo de aplicación se basaba

en un paradigma de cambio de tareas, donde los estímulos rectángulo o

cuadrado eran presentados en una plantilla de computador y el jugador debía

pulsar las teclas de acuerdo a lo requerido, al término del estudio se estableció

que había significancia estadística y directa de la práctica y el cambio positivo

de la flexibilidad cognitiva en los jugadores de video-juegos específicamente de

los referidos a primera persona.

En el presente estudio, el aumento de respuestas que permiten al

individuo cambiar el esquema inicial por uno funcional, así como cambiar el

patrón de respuesta de manera flexible, fue observado en el grupo de estudio,

incluyendo comportamientos como cambio o abandono de un patrón inicial (que

se evidenció en las primeras sesiones del entrenamiento) por jugadas nuevas y

de aplicación en la amplitud del tablero, al igual que observaciones verbales

sobre mayor comprensión de tareas matemáticas, que si bien no fueron

evaluadas en el presente estudio, sí nos referimos a ellas como aspectos

relacionados con la percepción de cambio del propio sujeto de estudio.

Dentro de los aspectos importantes de la corteza prefrontal (CPF) se

encuentra la capacidad de control que permite retrasar las tendencia a las

respuestas impulsivas, originadas en otras estructuras cerebrales, siendo esta

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 35

función reguladora primordial para la conducta y la atención (Matthews, Simons,

Arce & Paulus, 2005; citado en Flores, 2008), de igual forma está relacionada

con la regulación de los estados motivacionales, incluyendo la agresión (Lozano

& Ostrosky, 2011), para esta investigación se observó una leve mejoría de los

procesos relacionados con el control inhibitorio del grupo de estudio

evidenciada en el intervalo de mínimos y máximos del tiempo de resolución del

conflicto, aspecto que permite establecer un grupo más homogéneo en el

desempeño de la tarea y que se encuentra directamente relacionado con mayor

cantidad de tiempo y menor cantidad de errores en la prueba, permitiendo un

proceso autorregulatorio del impulso en la tarea con el fin de obtener un mejor

resultado, este aspecto se encuentra sustentado en el estudio de Miranda-

Casas, Soriano-Ferrer, Presentación-Herrero y Gargallo-López (2000) sobre un

programa de intervención educativa en estudiantes con TDAH donde se

encontró que el control inhibitorio y la atención fueron directamente favorecidas

al implementar técnicas de autodirección, modificación de la conducta y

acomodaciones educativas; de igual forma en el estudio realizado por López

(2011) sobre las actividades del tiempo de ocio y la relación con el

mantenimiento de las funciones cognitivas en el envejecimiento, observó que

las personas que dedicaban su tiempo libre a actividades intelectuales como

leer, hacer sudokus, pasear mantenían la salud cognitiva y una mejor

adaptación a los cambios del entorno y qué cambiaban para lograr sus

intereses.

En el proceso de toma de decisiones, el grupo de estudio presentó un

cambio significativo antes y después del entrenamiento; este aspecto se evaluó

mediante el desempeño de la prueba Iowa Gambling Task (IGT), observándose

mejoría en la selección de la mejor opción que les permitiera aumentar su

puntuación. Damasio (1994) considera que la emoción se integra dentro del

proceso de toma de decisiones y es ésta quien se comporta como una marca

somática (MS) que antecede al componente cognitivo y valora los beneficios o

perjuicios de elegir una u otra opción; en el grupo de estudio se observó en la

etapa previa, una mayor homogeneidad en la elección de las cartas, la

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 36

selección inicial no permitió inferir un cambio en la decisión de la opción a

medida que se realizaba el ejercicio, aspecto que cambió en la situación post

entrenamiento, que fue antecedida por la manifestación verbal de los

participantes sobre su desempeño y la consecuencia inmediata en pérdida de

puntos o la cantidad simulada de dinero; así como como el aumento de la

selección de las cartas C y D que les generaba mayor puntuación,

estableciendo la sensibilidad creada de las consecuencias futuras (Gordillo et

al. 2011).

En cuanto a la variable de planificación y resolución de problemas, el

grupo no presentó significancia estadística; los datos de acuerdo la prueba de

Wilcoxon no arrojaron cambios entre el pre y post- entrenamiento; sin embargo

teniendo en cuenta que el proceso de planificación está directamente

relacionado con la inhibición cognitiva (Tirapú-Ustarroz, Muñoz-Céspedes &

Pelegrín, 2002) y con la anticipación de las consecuencias de las acciones

(Díaz, Martín, Jiménez, García, Hernández & Rodríguez, 2012), como en el

caso de la toma de decisiones y, que para el estudio el resultado de estas

variables sí presentaron cambios, es importante evaluar la posibilidad de un

error en el momento de aplicación de las torres (Londres y Hanoi). La Torre de

Hanoi examina la capacidad del sujeto para resolver problemas complejos y el

aprendizaje cognitivo de procedimientos (Díaz et al, 2012) esta tarea exige del

individuo que cumpla además, con tres reglas básicas en el procedimiento, y

para este estudio, el que se maneje cinco (5) discos o cilindros, la puntuación

está directamente relacionada con la cantidad de movimientos extras que

realiza en cada ejercicio; la Torre de Londres, que es una versión adaptada y

simplificada del tipo de problema de la Torre de Hanoi y que fue aplicada en la

fase post-entrenamiento, comparte como aspecto importante el “efecto techo”

que ha sido planteado en investigaciones con sujetos normales (Welsch,

Revilla, Strongin & Kepler, 2000; Portella, Marcos-Bars, Rami-González,

Navarro-Odriozola, Gastó-Ferrer & Salamero, 2003; Matute, Chamorro,

Inozemtseva, Barrios, Roselli & Ardila, 2008) y que implica directamente al

sistema de puntuación facilitando que los sujetos alcancen el efecto techo y no

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 37

permita la evaluación real de los resultados, aspecto que podría haber afectado

la investigación en cuanto a la variable de planificación.

Establecer el Juego de Go para un proceso de entrenamiento de las

funciones ejecutivas relacionadas con la planificación, flexibilidad y control

cognitivo y toma de decisiones, tiene su sustento en el estudio de Lee et al.

(2010), sobre cambios en la materia blanca en jugadores de Go, y que

concluyeron que quienes practican este juego milenario poco conocido en

occidente, desarrollan habilidades que están relacionadas con el control de la

atención, la memoria de trabajo, la ejecución y la resolución de problemas,

aspectos que encuentran evidencia en el análisis de las variables de esta

investigación, realizada a un personal de militares del Ejército Nacional de

Colombia que al liderar operaciones militares y hombres en los diferentes

escenarios de guerra, están guiados por los procesos propios de las funciones

ejecutivas; el liderazgo en la dirección de las misiones militares depende de la

flexibilidad cognitiva, la toma de decisiones, la planificación y el control

inhibitorio que el individuo realiza para llevar a cabo la operación, así como en

la conducción de hombres y mujeres en un proceso jerárquico de disciplina,

manejo operacional y cumplimiento de la orden.

Entrenar las funciones ejecutivas relacionadas con el “cómo” se lidera

una operación militar y los hombres que la componen, permiten hombres y

mujeres mejor preparados para afrontar las situaciones, el proceso de

flexibilidad cognitiva encaminada como la capacidad para cambiar una

estrategia por otra que permita un mejor cumplimiento de la misión institucional;

el control inhibitorio y la planificación como el preámbulo a la toma de

decisiones acordes a las necesidades propias de la seguridad de la Nación y la

conducción de hombres, son aspectos que pueden estar accesibles al ser

involucrados en el proceso de entrenamiento de las escuelas de formación

militar. Si bien esta investigación cuenta con pocos antecedentes, si es

importante que se tengan en cuenta estudios posteriores ya que el escenario

que plantea es el de entrenar cognitivamente desde la normalidad a una

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 38

población cuya exigencia constante está direccionada a las implicadas en las

funciones ejecutivas. Así mismo, investigaciones de este tipo son la aplicación

de los conocimientos de cerebro y sus funciones para potencializar el

entrenamiento y ejecución de las habilidades, si bien la literatura lleva al trauma

y más si es de la guerra, también debe reconocerse la aplicabilidad de la

neuropsicología en el entrenamiento cognitivo que minimice el error en el área

de combate.

El presente estudio fue el resultado de la disponibilidad y apoyo de la

Escuela de Ingenieros del Ejército Nacional, permitiendo implementar un tiempo

de entrenamiento diario y exclusivo del grupo de estudio, así mismo, contar con

un experto en el Juego de Go, para acceder a los conocimientos, manejos y

estrategias que rodean el juego y por ende, el que los participantes contaran

con la asesoría a las dudas y reflexiones exactas y el acompañamiento durante

las sesiones que se planearon; la rigurosidad de la investigación está

evidenciada en el compromiso de los participantes, el interés en el aprendizaje,

las reflexiones y la motivación por investigar en qué consistía el juego y su

desarrollo; la participación de la Dirección y permiso de la Escuela de

Ingenieros es la evidencia del interés de las Fuerzas Militares de Colombia por

la formación y entrenamiento de los hombres y mujeres que desarrollan

operaciones militares y conducción de quienes la realizan.

De igual forma, es importante reflexionar sobre las limitaciones que se

encontraron en el presente estudio y que deben ser consideradas como punto

de mejora en las investigaciones futuras. La dificultad para aplicar la fase post-

test del Iowa Gambling Task (IGT) al grupo control, se debió a que los

participantes de ese grupo terminaron su fase de estudio en la Escuela de

Ingenieros del Ejército Nacional, antes de la aplicación de pruebas post-

entrenamiento. De igual forma, se considera limitante la aplicación pre-

entrenamiento de la Torre de Hanoi, aspecto que permitió que, posiblemente el

efecto techo de la Torre de Londres en la fase post-entrenamiento, interviniera

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 39

en el proceso de puntuación de los errores. Para futuros estudios es

recomendable contemplar esta limitante.

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APENDICES

A. CONSENTIMIENTO INFORMADO

FACULTAD DE PSICOLOGÍA

PROGRAMA MAESTRIA NEUROPSICOLOGIA CLINICA

CONSENTIMIENTO INFORMADO

Yo _______________________________________ identificado con Cédula de Ciudadanía No _________________ de ___________, he sido invitado a participar en el estudio: “PROGRAMA DE ENTRENAMIENTO DE FUNCIONES EJECUTIVAS MEDIANTE EL JUEGO DE GO”, para lo cual se me ha explicado de forma general el propósito de la investigación, sus objetivos, la metodología a utilizar y el carácter general de mi participación, así mismo se me ha dado una copia de este consentimiento y la información general del estudio. Acepto VOLUNTARIAMENTE participar y sé que tengo derecho a terminar mi participación en cualquier momento. Firman; PARTICIPANTE INVESTIGADORES Nombre Astrid C Vergara Buitrago Firma Edna Santamaría Ángela Gil

FUNCIONES EJECUTIVAS Y JUEGO DE GO 48

FACULTAD DE PSICOLOGÍA

PROGRAMA MAESTRIA NEUROPSICOLOGIA CLINICA

INFORMACION DE LA INVESTIGACION Usted ha sido invitado para participar en la investigación “PROGRAMA DE ENTRENAMIENTO DE FUNCIONES EJECUTIVAS MEDIANTE EL JUEGO DE GO”, realizado por ASTRID CONSTANZA VERGARA BUITRAGO, EDNA SANTAMARIA y ANGELA GIL, estudiantes de la MAESTRIA NEUROPSICOLOGIA CLINICA de la UNIVERSIDAD SAN BUENAVENTURA DE BOGOTA. El presente estudio tiene como propósito general establecer si el entrenamiento y práctica constante del JUEGO DE GO influencia la toma de decisiones, manejo de estrategias, capacidad de análisis y reflexión ante una tarea de parte de los participantes del programa. Su participación consistirá en:

1. Ser evaluado antes y después del entrenamiento en el Juego de Go; esta evaluación consistirá en la aplicación de una serie de pruebas neuropsicológicas de las cuales no podrá referirse ni en su forma ni en método con otros compañeros participantes o no del estudio, esto con el fin de mantener la confidencialidad y buen manejo de los datos suministrados.

2. Recibirá veinte (20) sesiones de una (01) hora sobre conocimiento, teoría y práctica en el Juego de Go; estas serán realizadas en el horario establecido por la Escuela de Ingenieros Militares del Ejército Nacional.

3. Usted será registrado en video-cámara y/o cámara fotográfica durante el proceso de evaluación, conocimiento teórico y práctica del entrenamiento.

4. Usted no podrá comentar, practicar o referirse al Juego de Go con otras personas que no sean sus compañeros de investigación y en el horario establecido, este aspecto permite controlar diversas variables en el estudio.

Es importante que Usted conozca que, aparentemente, no se contemplan riesgos por la participación en esta investigación; los beneficios serán observados por Usted durante el tiempo de práctica de un Juego de carácter estratégico y analítico; los resultados que arroje el estudio se utilizarán para la investigación descrita y su nombre será de carácter CONFIDENCIAL; solo Usted decidirá si desea conocer el resultado de este estudio de forma individual y debe saber que la participación y permanencia es VOLUNTARIA. Si desea mayor información puede comunicarse con las investigadoras para la aclaración de dudas o preguntas: ASTRID C. VERGARA BUITRAGO Cel. 3145886108 [email protected] EDNA SANTAMARIA Cel. 3148187529 [email protected] Por favor responda: ¿Desea conocer sus resultados individuales de la investigación? SI___ NO___