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División de Vinculación Expo Innova-t Bachillerato Domicilio Carretera Pachuca Tulancingo Km. 4,5 Ciudad del Conocimiento, Pachuca Hidalgo México FP Pro B Formato de Proyecto Productivo Número de Registro 296001 Nombre del proyecto Línea estratégica Fecha “Animals Game” Proyecto de INNOVA “Animals Game” para la mejora de la enseñanza de la lengua inglesa 1 2 0 3 1 5 Nombre del representante del proyecto Nombre del Asesor Adrián Alberto Rodriguez Mario Chávez Martinez Nombre de la Escuela No Parti. Escuela Preparatoria No.1 X Dependiente Incorporada 1 Mapa conceptual de la idea (Mental o de Ishikawa) Descripción de la idea de negocio. (Una cuartilla máximo) Consiste en la distribución del producto a diferentes escuelas para la puesta en práctica en las clases de inglés y a elección de la escuela será el nivel en el que se usara el programa. Se pretende que se ocupe y/o utilice fundamentalmente en escuelas primarias para que los alumnos adquieran este conocimiento y puedan tenerlo para su uso a futuro. La dinámica se tienes pretendida, pero esta puede ser modificada a preferencia del cliente, en este caso escuela u organización que lo utilice.

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FP Pro B

Formato de Proyecto Productivo

Número de Registro

296001

Nombre del proyecto Línea estratégica Fecha

“Animals Game” Proyecto de INNOVA “Animals Game” para la mejora de la enseñanza de la lengua inglesa

1 2 0 3 1 5

Nombre del representante del proyecto Nombre del Asesor

Adrián Alberto Rodriguez Mario Chávez Martinez Nombre de la Escuela No Parti.

Escuela Preparatoria No.1 X Dependiente

Incorporada

1

Mapa conceptual de la idea (Mental o de Ishikawa)

Descripción de la idea de negocio. (Una cuartilla máximo)

Consiste en la distribución del producto a diferentes escuelas para la puesta en práctica en las clases de inglés y a elección de la escuela será el nivel en el que se usara el programa. Se pretende que se ocupe y/o utilice fundamentalmente en escuelas primarias para que los alumnos adquieran este conocimiento y puedan tenerlo para su uso a futuro. La dinámica se tienes pretendida, pero esta puede ser modificada a preferencia del cliente, en este caso escuela u organización que lo utilice.

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Si el proyecto da resultados se pretende mejorarlo para su distribución a nivel nacional y posteriormente a países de habla español. Con la mejora se pretende hacer el proyecto más estético y de calidad para el alumno.

Objetivos del proyecto. Un verbo general y específico(s). (Verbo infinitivo + [¿Qué?] + [¿Cómo?] + [¿Para qué?]

Objetivos Generales:

En general esta investigación tiene el propósito de buscar una manera de enseñar el idioma ingles de forma práctica, sustituyendo un poco la dinámica cotidiana y su análisis, encontrando como elemento relevante los procesos cognitivos que desarrollan y a partir de su descripción y construcción como objeto teórico, construir una ruta crítica de desarrollo de procesos cognitivos que permita diseñar innovaciones en la propia práctica. Objetivos Específicos:

1. Construcción y descripción de los procesos mentales que desarrollan los alumnos en sus interacciones con los docentes.

2. Señalar una ruta crítica de procesos mentales susceptibles de desarrollar en los

salones de clase para diseñar innovaciones educativas en este aspecto a través del diseño de un juego para una clase de Ingles.

Descripción del mercado. Análisis del producto o servicio que ofrecerá el proyecto (Media cuartilla)

De este proyecto es importante destacar su costo de producción ya que con un solo ejemplar se pueden hacer varios, sin necesidad de llevar a cabo nuevamente todo el proceso. La tecnología y materiales empleados son:

Computadora funcional

Microsoft PowerPoint versión igual o mayor a la del 2010

El presente proyecto ofrece beneficios a los estudiantes ya que los aleja y distrae un poco de lo cotidiano de aprender un idioma, facilitándoles un juego, sin la necesidad de tener que asistir a los módulos de autoaprendizaje de la lengua, los cuales están a la disposición de los mismos. Brinda un diseño elegante y atractivo a la vista lo cual lo hace curioso. Su fácil manejo lo hace accesible a cualquier persona que tenga conocimiento y dominio del uso del ratón de la computadora.

Esta investigación parte del análisis de la práctica docente desde un enfoque interpretativo. Para ello se consideró dos momentos metodológicos:

1. Un análisis descriptivo de la práctica docente para construir los procesos mentales

que se desarrollan en las interacciones y

2. Diseñar la ruta crítica para planear innovaciones con la finalidad de mejorar la

práctica en los procesos cognitivos de los alumnos.

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Justificación. Agregar indicadores, cifras, impactos. (Media Cuartilla)

Algunos autores nos informan de los procesos mentales pertinentes de lograr en las personas desde un enfoque psicológico, como Piaget, Vygotsky y Ausubel desde el concepto de aprendizaje significativo. Sin embargo para el presente trabajo se han considerado autores que tratan los procesos cognitivos más cercanos a las prácticas docentes, por ejemplo el trabajo de Fierro, pero sobre todo en Bazdresch. El foco de atención de este autor esta puesto en las acciones que los alumnos han de realizar en un supuesto camino hacia la construcción significativa de un saber. En estas acciones es fácil distinguir que se refiere a operaciones mentales que el alumno ha de poner en práctica afín de transitar en lo que el autor denomina como lógica de significación, entendida como las fases, o momentos secuenciadas que permitirían que un alumno construyera el significado de un concepto, saber, habilidad. Dicha construcción atraviesa por varias fases. Lo interesante es que dichas fases están caracterizadas por acciones que los sujetos despliegan y que dichas acciones tienen estrecha relación con operaciones mentales, así, la lógica de significación entendida como el camino que el alumno transita para construir el significado de alguna cosa.

Descripción del proceso productivo. (Resumen de media cuartilla)

El proceso productivo consiste en la realización de copias al juego y su quema en cd; para que las

escuelas a las cuales se les distribuya el juego lo puedan utilizar de una fácil manera. Para

elaboración no es necesaria otra cosa que una computadora ya sea para el desarrollo del proceso

productivo o la mejora del mismo; por lo que el proceso para la elaboración se realizara en el

programa PowerPoint pero esto se puede realizar en otro programa más eficiente y de mejor calidad.

Representación gráfica del proceso de producto o servicio. (Una cuartilla Máximo)

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Descripción de la innovación del producto o servicio. (Media cuartilla)

Este proyecto es innovador, ya que es el único modelo y/o prototipo existente en su clase. Con él se propone una nueva manera de enseñar la lengua inglesa, a través de un juego divertido y competitivo, en el cual, los estudiantes ponen en práctica los conocimientos que adquieren durante sus clases y los que ya habían adquirido con anterioridad. A pesar de ser base, la cual se puede mejorar mediante el desarrollo del mismo en un software más avanzado, el cual permita que este se ejecute como programa y no como archivo. En base a una investigación previa y muestra del producto ante un grupo de estudiantes de la enseñanza secundaria, los cuales cursaban la materia de inglés; y afirmaron que el proyecto era de su agrado, puedo concluir que el mismo es innovador, así como que cumple esto por el hecho de ser gratuita su creación. Posee creatividad ya que es atractivo a la vista y por lo tanto a primera impresión resulta llamativo. Ofrece beneficios a los estudiantes ya que los aleja y distrae un poco de lo cotidiano de aprender un idioma, divirtiéndolos con una competencia por demostrar los conocimientos que se tienen sobre el tema y además se basa en las competencias siguientes:

Comunicación

Liderazgo colaborativo

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Uso de la Tecnología Creatividad

Plan de Mercadotecnia. Las 4 P´s. (Una cuartilla máximo)

El proyecto de INNOVA con nombre “Animals Game”, creado para escuelas de organizaciones particulares, tanto como públicas. Consiste en una dinámica que complementara la teoría que se les imparte a los alumnos, relacionada con animales y sus hábitats. El juego es muy accesible y fácil de utilizar, facilitando así su manipulación. Se presenta solo como una idea llevada a cabo pero puede ser mejorada a conveniencia de la necesidad que se tenga para el uso el mismo. El objetivo fundamental que se pretende lograr con el proyecto es la optimización de las clases que se imparten para enseñar una lengua extranjera, en este caso el inglés; ya que se han vuelto muy teóricas y por lo tanto el estudiante no se siente motivado o interesado. Para concebir este objetivo nos basamos en que cuando aprendes tu idioma natal interactúas y juegas con el mismo, por lo tanto se vuelve más fácil su interiorización. La principal y necesaria condición que presenta el proyecto es que la persona, en este caso el maestro imparta previamente una clase sobre los animales que se presentan en el juego a los alumnos. Por lo tanto el juego será manejado por el maestro y administrado por el jefe de la academia del idioma a utilizar. Podemos concluir que la mayoría de acciones de los maestros suelen demandar de sus alumnos acciones que se ubican en la fase de intelección que consiste básicamente en desarrollar capacidades y habilidades para comprender el objeto de enseñanza, sin embargo en casi todos los casos, esta comprensión está sujeta a lo que dicen los alumnos más adelantados y no queda claro que pasa con el resto de los estudiantes; también esta comprensión parece estar de modo inicial sin que se observe de forma contundente tal comprensión, por ejemplo al iniciar dialogo con los estudiantes e incitarlos a hablar , muchos de ellos, tienen un vocabulario pobre. Es por ello que se sugieren actividades en las que los alumnos integren diferentes actividades cognitivas y mentales superiores.

Financiamiento del proyecto. (Máximo una cuartilla)

Nombre de la empresa que se pretende financie el proyecto: Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH)

Misión: En un profundo análisis y reflexión, sustentado en el ejercicio de planeación participativa, confirmamos nuestra misión y actualizamos nuestro escenario futuro, que nos permita avanzar en nuestro devenir histórico con la firme convicción de nuestra responsabilidad social que implica un cabal desarrollo de nuestra pertinencia ante la sociedad. Impartir educación media superior, profesional media y superior; realizar investigación; crear y difundir la cultura, el deporte, la ciencia y la tecnología; vincular las funciones sustantivas al interior y con el entorno social y productivo, mediante programas educativos acreditados y asociados a proyectos de investigación que impulsan el desarrollo regional, nacional e internacional; en donde la formación integral, el espíritu emprendedor y el compromiso del estudiante con la sociedad son la prioridad. La principal innovación radica en la proyección del desarrollo institucional de la UAEH a través del uso de indicadores objetivos. Por tanto, se reconoce que el desarrollo

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académico de la UAEH está regido por las finalidades de la institución, así como por los lineamientos del PDI y sus diversos programas y subprogramas rectores. La medición de los resultados del plan, programas y subprogramas está determinada por grupos de indicadores objetivos, normalmente realizados por instancias externas a nuestra Universidad. Los indicadores se dividen en tres niveles: locales, regionales y globales. Los locales son útiles para contextualizar las exigencias y alcances institucionales y nacionales, ya que son compartidos por las instituciones de educación superior mexicanas, así como organismos gubernamentales. Por otra parte, los regionales son imprescindibles para posicionar a las instituciones de acuerdo con la división geopolítica en la que se encuentran. Los globales son contundentes para el tránsito libre del conocimiento, elemento cada vez más valorado por su relevancia en el desarrollo social y económico de las naciones, ya que el porvenir de la humanidad, al finalizar esta centuria, depende en gran medida del desarrollo cultural, científico y técnico. Las universidades contribuyen a forjar ese saber. Por ello es importante considerar a los indicadores con características de tipo cuantitativo que permiten apreciar de manera más objetiva los elementos de una institución. Su utilidad radica en su especificidad, trascendencia temporal y relevancia. A través de los indicadores se puede dar seguimiento a cualquier faceta de la institución, lo que favorece identificar en qué medida se logran los objetivos y metas. Visión de la UAEH a 2035: La UAEH es una universidad global, reconocida por sus indicadores de excelencia y visible en los sistemas de medición internacional de la calidad académica como una de las mejores del mundo. Esta visión reúne todos los requisitos contemporáneos y es armónica con el contexto educativo mundial proyectado a 2050. En términos del plan la visión significa cumplir con una meta institucional en 2035, que es la pertenencia de la UAEH al ranking de las 500 mejores universidades del sistema de medición ARWU (lo cual implica haber rankeado a la UAEH en otros sistemas de medición menos exigentes). La visión a 2035 se despliega en visiones por periodo rectoral de seis años, lo cual permite fácilmente adaptar a contexto a la Universidad y revisar sus progresos. A continuación se presentan las diversas visiones que deben ser entendidas como dimensiones de la visión general a 2035

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Sustentabilidad del proyecto (Máximo una cuartilla)

En la actualidad, el acelerado avance del conocimiento demanda un cambio de paradigma en la enseñanza y el aprendizaje en todos los niveles, particularmente en el nivel superior. Como señala Jacques Delors, ya no basta que el individuo acumule un conjunto adecuado y suficiente de conocimientos, pensando que le serán de utilidad durante toda su vida y le permitirán afrontar situaciones de diversa índole en su actividad profesional y social. Por el contrario, requerirá prepararse para estar en condiciones de aprovechar y utilizar las diversas oportunidades que se le presenten para actualizar, profundizar y enriquecer ese primer conjunto de saberes y poder adaptarse así a un mundo en constante cambio El presente trabajo es un avance de investigación sobre los procesos cognitivos que se desarrollan durante sesiones ordinarias de clase. Se parte del supuesto que la práctica docente implica no sólo la enseñanza de cierta cantidad de saberes construidos desde las diferentes disciplinas científicas, sino sobre todo, el desarrollo de lo que se denomina, de modo indistinto como: habilidades del pensamiento, habilidades mentales, procesos cognitivos, reflexión del pensamiento, etc. Existe una vieja controversia acerca de si se puede, razonablemente, evidenciar y atribuir el desarrollo de habilidades mentales en el alumno, al trabajo del maestro. Una de las importantes razones es que, las habilidades mentales como tales no son directamente observables como los objetos físicos, los colores y las formas, no son entidades físicas directamente asequibles al ojo humano. Las habilidades mentales son constructos abstractos con los cuales se intenta señalar las funciones del pensamiento. Es por ello que el trabajo culmina con una presentación de un juego didáctico para la materia de Ingles en la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo. Con este juego se pretende llegar a la reflexión del alumno, reflexión entendida como un acto mental que suponemos que alguien hace por medio de las cosas que produce, de modo que, son dos los medios por los cuales podemos inferir el tipo de actos mentales que un sujeto llevó a cabo para producir algo: el mismo producto terminado, y el seguimiento de sus acciones observables. Así, aunque las funciones mentales como tales no son directamente observables, existen modos que nos pueden ayudar a indagarlas. Este proyecto es innovador, ya que es el único modelo y/o prototipo existente en su clase. Con él se propone una nueva manera de enseñar la lengua inglesa, a través de un juego divertido y competitivo, en el cual, los estudiantes ponen en práctica los conocimientos que adquieren durante sus clases y los que ya habían adquirido con anterioridad. A pesar de ser base, la cual se puede mejorar mediante el desarrollo del mismo en un software más avanzado, el cual permita que este se ejecute como programa y no como archivo. En base a una investigación previa y muestra del producto ante un grupo de estudiantes de la enseñanza secundaria, los cuales cursaban la materia de inglés; y afirmaron que el proyecto era de su agrado, puedo concluir que el mismo es innovador, así como que cumple esto por el hecho de ser gratuita su creación. Posee creatividad ya que es atractivo a la vista y por lo tanto a

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Impacto: Educativo, ambiental, tecnológico, social, productivo (Media cuartilla máximo)

El presente proyecto ofrece beneficios a los estudiantes ya que los aleja y distrae un poco de lo cotidiano de aprender un idioma, facilitándoles un juego, sin la necesidad de tener que asistir a los módulos de autoaprendizaje de la lengua, los cuales están a la disposición de los mismos. Brinda un diseño elegante y atractivo a la vista lo cual lo hace curioso. Su fácil manejo lo hace accesible a cualquier persona que tenga conocimiento y dominio del uso del ratón de la computadora.

El material empleado es 100% libre de contaminación, ya que solo se necesitó una computadora y diferentes conocimientos en base a la materia de Informática para desarrollarlo.

En el aspecto tecnológico proporciona un nuevo programa para el aprendizaje del idioma extranjero llamado “Ingles”. Así como su realización fue de bajo costo, ya que solo se empleó una computadora funcional, como ya se mencionó anteriormente

Otro aspecto considerado es el social; el trabajo que se llevó a cabo, podrá ser utilizado por el alumno, en el momento en el que se le indique, lo cual será en un momento específico que quedara a decisión del maestro. Pero el programa podrá ser utilizado por el público en general ya que estará a disposición de todo aquel que desee hacer uso del mismo.

primera impresión resulta llamativo.

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Conclusiones y recomendaciones (Media cuartilla)

Podemos concluir que la mayoría de acciones de los maestros suelen demandar de sus alumnos acciones que se ubican en la fase de intelección que consiste básicamente en desarrollar capacidades y habilidades para comprender el objeto de enseñanza, sin embargo en casi todos los casos, esta comprensión está sujeta a lo que dicen los alumnos más adelantados y no queda claro que pasa con el resto de los estudiantes; también esta comprensión parece estar de modo inicial sin que se observe de forma contundente tal comprensión, por ejemplo al iniciar dialogo con los estudiantes e incitarlos a hablar , muchos de ellos, tienen un vocabulario pobre. Es por ello que se sugieren actividades en las que los alumnos integren diferentes actividades cognitivas y mentales superiores. Las dos últimas fases de la lógica de significación tales como confirmar y valorar, apuntan a que el maestro conduzca a sus alumnos a que sean capaces de proponer situaciones nuevas donde apliquen lo comprendido y comprueben que efectivamente sucede lo que se dice que sucede y con esta base sean capaces de externar una opinión respecto de lo aprendido y aplicado, esto es formular juicios de valor sobre el objeto escolar. En las clases analizadas estas fases no se observan y en el conjunto de acciones que son objetivos de la escuela, deberían lograrse. La ausencia de acciones que den cuenta de estas fases implica que los alumnos tendrían dificultades para construir un significado pertinente a lo que se les enseña. Tendrán posibilidades de mencionar y recordar algunas partes del contenido escolar, pero no las relaciones entre estas partes y al haber ausencia de la aplicación de este conocimiento, es dudoso que hayan construido un significado pertinente al mismo. Este análisis permite al docente reconocer el impacto de sus acciones en el desarrollo de niveles de construcción significativa en el alumno, en este caso solo hasta la fase de intelección y permite imaginar las acciones a emprender para lograr las dos últimas fases que no se observan actualmente en sus prácticas: verificar y valorar. Sólo hasta la realización de una evaluación, se podrá dar fe del éxito del ejercicio.

Fuentes de información (Formato de la Asociación Psicológica Americana, 5ta edición)

1. Ángeles Gutiérrez, O. Enfoques y Modelos Educativos Centrados en el

Aprendizaje. Documento 2: El proceso educativo desde los enfoques centrados en

el aprendizaje. SEP. México. 2003 (http://ses4.sep.gob.mx/)

2. Bazdresch, Miguel. Vivir la educación, transformar la práctica. Edic. SEP-Jalisco.

México. 2000.

3. Fierro, Cecilia y Carbajal, Patricia. Mirar la práctica docente desde los valores.

Edit. Gedisa. México, DF. 2003.

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4. Marco para la Creación y Operación de la Universidades Politécnicas.

Coordinación de Universidades Politécnicas. Documento interno. México. 2004

5. Términos de Referencia para Desarrollar Estudios para Determinar la Viabilidad

de Creación de una Universidad Politécnica. Coordinación de Universidades

Politécnicas. Documento interno. México. 2004.

6. UNESCO. Séptima Reunión del Comité Intergubernamental. Bolivia. 2001

7. http://www.uaeh.edu.mx/adminyserv/gesuniv/div_admonfin/finanzas/

8. http://www.uaeh.edu.mx/adminyserv/gesuniv/div_admonfin/materiales/

9. http://www.uaeh.edu.mx/adminyserv/gesuniv/div_vin/dir_sspract/organigrama.html

Formato de las competencias y habilidades de los emprendedores. Foto Nombre participante 1

Adrián Alberto Rodriguez

Sexo Edad Número de cuenta

F

X M

17 296001

Describa las principales competencias y habilidades para realizar el proyecto.

Comunicación: Se comunica y expresa ideas Liderazgo Colaborativo: Se distingue por encima de los demás apoyándolos como líder Uso de la Tecnología: Usa a su beneficio la tecnología Creatividad: Es creativo y puede crear cosas nuevas e innovadoras

Incluir imagen escaneada de tira de materias de los integrantes

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Incluir imagen escaneada de la credencial oficial del académico asesor.

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