folleto de ejemplos programacion xo
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Actividades con TurtleArt
OLPC - XO
Programa Una LapTop Por NioEjercicios de Programacin con
TurtugArte, Scratch, Etoys y PythonActividades con TurtleArt
Dibujando un cuadrado
Dibujando un crculo
Dibujando un pentgono
Dibujando un cuadrado con lados de colores
Arco Iris
Colores y sombras
Espiral del colores
Crculo multicolor sobre fondo celeste
Estrella de David sobre fondo celeste
Letra A
Prcticas con Phyton
Suma de dos nmeros
Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 print Rocio suma Imprime en pantalla Roco suma2 sum=39+45 Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum3 print sum Imprime el valor de la variable sum
Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado:
84
Cuatro operaciones con variables
Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 a= 5 Asigna el valor 5 a la variable a2 b= 5 Asigna el valor 5 a la variable b3 c=a+b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c4 d=a-b Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d5 e=a*b Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e6 f=a/b Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f 7 print c,d,e,f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f
Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado:
10 0 25 1
Suma de dos nmeros ingresados por el usuario
(El programa solicita al usuario el ingreso de los valores)
Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 x=input(Ingrese el primer valor:) Solicita al usuario el primer valor y lo asigna a la variable x2 y=input(Ingrese el segundo valor:) Solicita al usuario el segundo valor y lo asigna a la variable y3 z=x+y Calcula x+y y asigna el resultado a z4 print El resultado es: , z Imprime en pantalla el valor de zHaga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado:
Ingrese el primer valor: ___ (escriba un valor y presione Enter)Ingrese el segundo valor: ___ (escriba un valor y presione Enter)El resultado es: ____
Calcula el rea de un cuadrado
Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 print Area de un cuadrado Imprime en pantalla Area de un cuadrado2 l=input(Ingrese el lado del cuadrado en centmetros: ) Solicita al usuario ingresar la medida del lado3 area=l*l Calcula el rea del cuadrado y la asigna a la variable area4 print El area del cuadrado es: , area, cm2 Imprime en pantalla el valor de areaHaga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debera ver el siguiente resultado:
Area de un cuadrado
Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___ (escriba un valor y presione Enter)El area del cuadrado es: _____ cm2Calcula el rea de un tringulo
Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 print Area de un triangulo
2 x=input(Ingrese la base del triangulo )
3 y=input(Ingrese la altura del triangulo )
4 A=(x*y)/2
5 print El area del tringulo es: , A
Diferencia de dos nmeros naturales
(uso del condicional if)
Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 print Diferencia de nmeros naturales
2 q=input(Ingresa q: )
3 r=input(Ingresa r: )
4 d=q-r
5 if q>r: Condicin Si el valor de q es mayor que r
print la diferencia es , d Se ejecuta si la condicin se cumple else:
print No se puede realizar Se ejecuta si la condicin NO se cumplePromedio de tres notas
(uso del condicional if )
Escriba el siguiente cdigo en el panel superior:
1 print Promedio de 3 notas
2 a=input(Ingrese primera nota: )
3 b=input(Ingrese segunda nota: )
4 c=input(Ingrese tercera nota: )
5 p=(a+b+c)/3
6 print El promedio es , p
7 if p>10: Condicin Si el valor de p es mayor que 10
print Aprobado Se ejecuta si la condicin se cumple
else:
print Desaprobado Se ejecuta si la condicin NO se cumplePrcticas con Scratch
Mover un objeto
Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia el rea de programacin, haga doble clic sobre l y observe como se mueve el gato.
Agregar un sonido
Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encjelo debajo del bloque MOVER, seleccione un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve y luego reproduce un sonido.
Repeticiones
Arrastre hacia el rea de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque una pila de bloques en la boca del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez.
Para detener la ejecucin del programa, haga clic en el botn PARAR TODO .
Bandera Verde
Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo clic en el botn con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla.
Agregar un objeto
En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicacin Paint de Windows.
Animaciones
Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaa DISFRACES e importe uno o ms disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b.
Figuras Geomtricas
La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un rastro que finalmente es un cuadrado.
Practicando con las coordenadas
La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las posiciones estn identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la posicin x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte inferior.
Siguiendo la flecha
El murcilago bate su alas y la direccin de su vuelo se controla con el puntero que se mueve por la pantalla.
Aplaude para que se mueva la abeja
El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ngulo de giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a travs del micrfono.
El escape del pez
Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero.
Crear la variable SCORE
Programa Pez Amarillo (Objeto 1)
Programa Pez Azul (Objeto 2)
Prcticas con Etoys
Paso 6
Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:
Para agregar un nuevo Objeto hay que hacer clic en uno de estos tres botones.
Importar Objeto
Conseguir un objeto sorpresa
Dibujar un objeto
Paso 5
Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:
Paso 4
Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:
Paso 4
El programa que permite el intercambio repetitivo entre disfraces est formado por dos bloques: POR SIEMPRE y SIGUIENTE. DISFRAZ.
Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:
Aprovechamiento pedaggico
Se puede emplear para interpretar y graficar posiciones y desplazamientos de objetos en el plano, para dibujar formas geomtricas, lneas rectas y curvas, abiertas y cerradas.
Combinando diversos desplazamientos, giros y formas geomtricas bsicas, se pueden construir formas complejas que representen objetos, textos, movimientos y a travs de ellos mensajes de diversos tipos.
Paso 2
EMBED PBrush
Aprovechamiento pedaggico
Contribuye a la comprensin del plano cartesiano para la ubicacin de puntos y para la ampliacin y reduccin de figuras geomtricas y la expresin de su regla de transformacin.
Estas capacidades ms adelante se constituyen como base para la compresin de las funciones matemticas de una variable.
Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:
Aprovechamiento pedaggico
Despierta la curiosidad para el descubrimiento de patrones y secuencias repetitivas que dan lugar el movimiento de las imgenes. Estimula la prctica de los procesos implicados en la resolucin de problemas complejos que ponen a prueba el razonamiento lgico. Estimula la creatividad para la creacin de juegos y animaciones que expresan mensajes referidos a diversos tpicos.
Paso 1
Aprovechamiento pedaggico
Permite experimentar con la variacin de la intensidad del sonido y la utilizacin de medios electrnicos para capturar y medir fenmenos del medio ambiente y transformarlos en informacin til que se procesa de diversas formas.
La secuencia del programa contribuye a la comprensin de los procesos de razonamiento lgico que implican la intervencin de condicionales.
Complete el guin para enviar el auto hacia el objetivo:
Aprovechamiento pedaggico
Contribuye a la comprensin del concepto de variable.
Estimula el inters por resolver problemas para cuya solucin se requiere procedimientos y algorit-mos.
PAGE 24rea de Desarrollo Profesional Docente - 2009