fichero irma fuenlabrada (2)

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    EL CONTEO DE COLECCIONES

    Nmero: Identifica por percepcin y a travs delconteo cantidades. Interacta con las relacionesaditivas de los primeros diez nmeros

    Los nios pasan del conteo a la percepcin de cantidades, cuando stas sonmenores a 6 y mantienen el conteo para cantidades mayores. Empiezan areconocer expresiones aditivas diferentes de un mismo nmero.

    El material de este juego, permite que losnios desarrollen diversas estrategias deconteo mediante la presentacin depuntos y colecciones de objetosdistribuidos como tradicionalmenteaparecen en los dados. Al tratar deidentificar colecciones en un tableronumrico, los nios inicialmente repitencontinuamente el conteo uno a uno parasaber si tienen la cantidad mencionada,despus recurren a la percepcin y ya no

    cuentan las cantidades menores a seis.Versin 1. Conteo de colecciones hasta con diezelementos.

    Primer grado

    Material: Tableros numricos (cantidades hasta el diez), Fichas de colores (15 decualquier color) para cada nio y un juego de Barajas con puntos (hasta el nmero diez)para cada equipo.

    Los nios juegan a la lotera numrica, colocan sus tableros sobre la mesa y a un lado

    susfichas. Eligen a dos compaeros para que "canten" las cantidades, a quienes la educadorales da el juego de barajas de puntos.

    Se explica cmo se juega la lotera numrica: los nios que tienen la baraja de puntos,vantomando las cartas una a una, las muestran y dicen con voz fuerte la cantidad depuntosque tenga. Si los nios cuentan mal, la educadora les ayuda mostrando al grupo cmosecuenta.Cuando sus compaeros escuchen el nmero, buscan en su tablero si tienen la cantidad

    que se dijo de puntos o dibujos, colocan una ficha arriba de todas las colecciones quetienen ese nmero de elementos. El juego termina cuando un nio complete su tableroy

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    grite lotera! Revisan que las cantidades de los casilleros del tablero del nio ganador,hayan sido mencionadas.

    Los nios empiezan a jugar y la educadora va revisando en los equipos si entendieron lasconsignas, por ejemplo, si algn nio no coloca en su tablero una ficha para indicarlacantidad de puntos o de dibujos, puede preguntarle por ejemplo: ya marcaste todosloscasilleros en donde hay "dos"?, no hay otro casillero en tu tablero que tenga tres? Laeducadora observa la posibilidad de conteo de sus alumnos. Si es necesario cambia eljuego con la lotera por uno de conteo directo. Al centro de la mesa en un mazo ponen lastarjetas con puntos, por turnos un nio toma la tarjeta de abajo y cuenta los puntos a lavista de sus compaeros. Si lo hace bien, se queda con la tarjeta, si no la regresa al mazo.Gana quien se quede con ms tarjetas.

    Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones. La realiza cada equipo.

    En otra clase y una vez que los nios dominan los primeros nmeros, la educadora puedeplantear el juego de la lotera numrica con colecciones hasta con 20 elementos, conlosmismos materiales, pero con cantidades hasta el 20.

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    Versin 2. Conteo de colecciones en las que aparecenlas relaciones aditivas de los primeros seis nmeros (5y 2; 3 Y 4; 1 Y 6; entre otros).

    Segundo grado

    Material: Domin (uno al seis) para cada equipo.

    La educadora hace que los nios exploren las fichas de domin, planteando por ejemplo:busquen una ficha que tenga dos y seis puntos, cuntas fichas encontraron? Busquenbien, a lo mejor hay otras! Ahora quiero una ficha que en total tenga ocho puntos, debenaparecer varias (3 y 5; 4 Y 4; 6 Y 2).

    Despus los nios realizan el siguiente juego. Colocan las fichas del domin en el centro dela mesa con los puntos hacia abajo. Cada nio toma una ficha y enseguida todos lamuestran. El nio que haya sacado la ficha con mayor nmero de puntos, se queda contodas las fichas que sacaron. En caso de empate slo se quedan con su ficha los nios queganaron. Continan jugando hasta que ya no haya fichas para que cada uno tome unay

    gana el que haya juntado el mayor nmero de fichas.Una vez que la educadora da las instrucciones del juego, pregunta si entendieronde quse trata, si los nios tienen dudas, puede jugar con un equipo a manera de ejemplo. Losnios juegan y la educadora recorre los equipos, revisa si entendieron las reglasdel juegoo bien, si hay problemas con el conteo.

    Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.

    Se cambia la consigna por gana la ronda el nio que tenga el menor nmero de puntos

    en su ficha de domin; o gana el que saque el nmero seis (o cualquier otra cantidad), obien, gana el que tenga en alguna parte de su ficha tres puntos.

    Cada vez es ms difcil ganar, porque las condiciones van restringiendo las posibilidades.Tambin pueden jugar con el Domin de manera tradicional.

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    Versin 3. Conteo de colecciones en las que aparecenlas relaciones aditivas de los primeros 6 nmeros,despus lo hacen con los 8 primeros.

    Tercer grado

    Material: Domin (fichas de la blanca-blanca hasta la cuatro-cuatro), un juego porpareja.

    Los nios juegan con el domin. Cada pareja coloca sus fichas sobre la mesa, con lospuntos hacia arriba. Buscan todas las fichas en las que el total de puntos sea cinco.Cuando hayan encontrado algunas, unos nios muestran al grupo, las fichas queencontraron. Por ejemplo: tres y dos, cuatro y uno. La educadora pregunta: algunapareja encontr otras fichas diferentes a estas? Hasta que localicen todas las fichas quecumplan con la condicin de tener 5 puntos, no se espera que los nios digan: "dos mstres", sino "dos y tres", "dos con tres" o como ellos quieran.

    Las parejas regresan las fichas junto a las otras; la educadora dice otro nmero,

    del uno alocho, para que busquen las fichas correspondientes. ~

    La actividad debe repetirse en otras ocasiones. Con el domin hasta el ocho-ocho.

    En otra clase los nios organizados en equipos realizan el siguiente juego. Metenen unabolsa de papel las Barajas con puntos del uno al 12. Colocan sobre la mesa las fichas deldomin boca arriba (de la blanca-blanca hasta la seis-seis); por turnos un nio saca, sinver dentro de la bolsa, una tarjeta, y lee el nmero que le toc (por el lado de lospuntos

    o por el del nmero) y busca todas las fichas de domin que tengan el total de puntos quesali en la tarjeta. Cuando termine, sus compaeros verifican si tom todas las fichas. Si lohizo bien se queda con la tarjeta y las fichas de domin. Cuando se acaban las tarjetas,tampoco deben quedar fichas sobre la mesa, si es as averiguan de quin o quines sonlasque sobraron.

    El juego debe repetirse en otras ocasiones, con la serie del uno al 16; o bien hasta el diez-diez con la serie del uno al 20.

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    LOS ROMPECABEZAS I (Imgenes)

    Forma: reproduce mosaicos, con colores y formasdiversas, para cubrir una superficie determinada.

    Los nios reproducen imgenes usando rompecabezas.

    Los nios desarrollan su percepcingeomtrica a travs de la reproduccinde imgenes. Es necesario quemanipulen figuras, elijan las piezas queconsideren adecuadas y busquen el lugaren que deben colocarlas. En el procesode reconstruccin de rompecabezas, losnios aprenden a observar las cualidadesgeomtricas de las piezas para decidir suubicacin correcta en la imagen;observan la forma de la pieza y sucorrespondencia con la parte de laimagen que tiene cada una. Losrompecabezas de imgenes tambin

    favorecen el uso del vocabulariogeomtrico informal. Laeducadora observa lo que hacen losnios, los ayuda en caso necesariocolocndoles alguna pieza para quepuedan continuar.

    Versin 1. Reproduccin de imgenes por superposicin.

    Primer grado

    Material: Un juego de Rompecabezas (del mismo nmero de piezas) para cada nioLa educadora pide a los nios que armen un rompecabezas. En caso necesario indicaquepueden usar el modelo en donde la imagen est completa para colocar encima sus piezas.Al terminar, intercambian los modelos y las piezas de ambos rompecabezas

    Una vez que los nios estn familiarizados con estos rompecabezas, la educadora sugierea las parejas el siguiente juego: colocan en la mesa las piezas de ambos rompecabezas sinlos modelos, las mezclan, cada quien elige uno de los personajes y busca rpidamen

    te laspiezas que le corresponden para reproducir la imagen del personaje que eligi. Gana elprimero que termine de armar su rompecabezas.

    La educadora puede proponer otro juego: colocan en la mesa las piezas de los dosrompecabezas, uno de los miembros de la pareja toma una o dos piezas y las esconde sinque vea su compaero, quien tendr que armar ambos rompecabezas con las piezas que

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    estn disponibles y describe a su compaero "lo que tienen" las piezas que faltan yendnde van colocadas.

    La educadora observa las estrategias que utilizan los nios para reconstruir las imgenes,pregunta: quin nos puede decir cmo le hacemos para armar rpidamente losrompecabezas?,los nios expresan su estrategia personal. Es posible que relacionen su estrategiacon susconocimientos del cuerpo humano y tambin puede ser que mencionen algunaspropiedades geomtricas de las piezas como los "picos", "ganchos", "salidas", etctera.

    Versin 2. Reproduccin de imgenes con o sin modelo.

    Segundo grado

    Material: Un juego de Rompecabezas (Bajo el mar) para cada equipo.

    La educadora pregunta a los nios para qu creen que se va a usar el material Bajo el mar;es probable que los nios mencionen sus experiencias con rompecabezas en la escuel

    a oen su casa y sugieran reconstruir las tres imgenes de este grupo de rompecabezas.Laeducadora precisa la actividad pidiendo que armen los tres rompecabezas que tienen ensus mesas.

    La educadora observa las estrategias iniciales de reproduccin y en caso necesariosugierecolocar sobre los modelos las piezas que los nios vayan identificando.

    Es posible que al interior de los equipos los nios se organicen espontneamente. En

    cuanto vayan terminando de armar cada imagen, la educadora les sugiere intercambiosentre los compaeros del equipo para que todos tengan la oportunidad de reproducirlastres imgenes.

    Cuando los nios tengan armadas las tres imgenes, la educadora propicia comentariossobre su contenido, para explorar los conocimientos que los nios tienen del ecosistemamarino.

    Cuando los nios estn familiarizados con este grupo de rompecabezas, la educadora

    sugiere que los armen sin ver el modelo y posteriormente pueden retomar las actividadesdel primer grupo de rompecabezas (mezclar las piezas o esconder algunas antes dearmarios sin ver los modelos).

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    Versin 3. Reproduccin de imgenes con o sin modelo.

    Tercer grado

    Material: Un juego de Rompecabezas (Parques de diversiones) para cada equipo.

    La educadora pregunta a los nios sobre las actividades que se pueden realizar conel materialque tienen en sus mesas. Retorna las sugerencias que apunten hacia la reproduccindelas imgenes y pide a los nios que por parejas reproduzcan los tres modelos que tienendisponibles en sus mesas.

    Si la educadora observa dificultades al armar los rompecabezas, sugiere el uso de los modelospara facilitar la ubicacin de las piezas. Particularmente en este grupo de rompecabezas, setiene el caso de piezas con igual forma, lo que obliga a centrar su atencin en laparte de laimagen que contienen.

    Como en las versiones anteriores, la educadora sugiere mezclar las piezas de losrompecabezaspara re distribuir la bsqueda y reproduccin de las tres imgenes. Los que terminen primero,pueden apoyar a sus compaeros.

    Cuando los nios han terminado la reproduccin de las tres imgenes, la educadora preguntasobre las dificultades que tuvieron para reproducir este tipo de rompecabezas, tambin permiteque algunos compartan al grupo sus estrategias de solucin, favoreciendo la expresin del

    vocabulario geomtrico no convencional.Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.

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    LA CLASIFICACION CUALITATIVA

    Nmero: Agrupa objetos segn sus atributoscualitativos.

    Los nios agrupan objetos segn sus atributos cualitativos.

    En muchas situaciones cotidianas realizamosclasificaciones, porque esto permite, entreotras cosas, mantener cierto orden (trastesen las alacenas, muecos en una caja).

    Los nios del preescolar, si la educadora selos permite, tienen muchas oportunidadesde realizar diversas clasificaciones. Perotambin es importante que trabajen con laclasificacin de manera sistemtica,considerando atributos cualitativos (color,textura, utilidad, forma).

    Versin 1. Clasificacin libre.

    Primer grado

    Material: Un juego de los Animales del zoolgico por equipo.

    Los nios juegan libremente con el material para que se familiaricen con l. La educadorales pide que no mezclen el material de un equipo con el de otro.

    Despus solicita que hagan grupos de animales poniendo juntos los que crean que vanjuntos.

    Una vez que comiencen a jugar, la educadora pasa por los equipos haciendo preguntas,para enterarse de lo que entendieron sobre la consigna, observa bajo qu criterioestnconformando los grupos de animalitos. Puede preguntar: por qu pusiste esta animalitocon ste?, por qu estn juntos estos animalitos?, se puede poner ste (tomando unanimalito) con stos?

    Cuando han terminado, la educadora organiza una puesta en comn de todos los equipospara que cada uno explique cmo acomodaron los animales y la razn por la que lospusieron juntos. En el proceso, los nios se dan cuenta de que hay diversos criterios paraclasificar y que frente a una consigna puede haber varias respuestas correctas,en este

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    caso, por ejemplo, se puede poner juntas las aves, los animales de cuatro patas,los quepueden vivir en las casas, etctera.

    Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones. Se realiza con otros materiales.

    Versin 2. Clasificacin con un criterio acordado conanticipacin.

    Segundo grado

    Material: Un juego de los Animales del zoolgico por equipo.

    La educadora dice a los nios que van a acomodar los animales, tomando en cuenta lo queella les va a decir, por ejemplo: van a separar en un grupo los animales que viven en elagua y en otro los que viven en la tierra.

    La educadora recorre los equipos para observar el trabajo de los nios. Si en algn

    equipoencuentra un animalito "fuera de lugar" pregunta quines van en este grupo?, por qupusieron este animal ah?, en qu grupo le toca estar?

    Cuando todos terminen, la educadora organiza una confrontacin de resultados. Unequipo dice cmo quedaron separados sus animales, mientras los compaeros verificansiellos pusieron o no los mismos animalitos en el mismo "paquete". En caso de desacuerdocomentan las razones por las que ese animal puede o no estar en determinada coleccin.

    Si les resulta fcil, pueden repetir la actividad pero ahora la educadora pide a u

    n nio quediga cmo los van a acomodar.

    En otra clase, para que los nios trabajen ahora con criterios cuantitativos hacenlaversin 1 de la ficha 15, que en principio debieron realizar en primero de preescolar.

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    EL TIEMPO

    Medida: Utiliza unidades no convencionales pararesolver problemas que implican medir magnitudes detiempo, e identifica para qu sirven algunosinstrumentos.

    Los nios establecen relaciones temporales en situaciones cotidianas.

    Para reflexionar sobre el tiempo, losnios necesitan desarrollar la nocin deduracin (cunto tiempo tarda algo) y lanocin de secuencia o sucesin deeventos. Al observar el momento en queinician o terminan una accin, descubrenque las unidades de tiempo tienen unprincipio y un final, un antes y undespus, que les ayuda a comparar laduracin de dos o ms eventos. Tambin,al describir y ordenar secuencias deacciones y de acontecimientos

    importantes, reflexionan sobre sucesostemporales con relacin a la maana, latarde, la noche, ayer, hoy, maana, losdas y los meses.

    Versin 1. Identificacin del inicio, final, antes,despus, de un evento.

    Primer grado

    Material: Un pandero, una grabadora y msica grabada para el grupo.

    La educadora dice que cuando empiece a tocar el pandero, todos se levantan y bai

    lanalrededor de las sillas, y cuando deje de sonar el pandero, todos se sientan. Despus deque los nios bailen varias veces, se les puede pedir que mientras cantan las maanitascaminen o aplaudan, brinquen de cojito o como conejito. Al terminar pregunta: cuandotuvieron que empezar o dejar de bailar?, cundo tuvieron que sentarse?, qu hicieronprimero, bailar o brincar?, qu hicieron antes de empezar con este juego?, qu creenque haremos despus?

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. La educadora pone msica para indicarel

    principio de la actividad, y quita la msica para indicar el final. Despus de realizar dos otres veces la actividad, pregunta: cundo escucharon ms tiempo la msica, cuandocantaron las maanitas o pintaron?, qu hicieron antes de...?

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    Versin 2. Descripcin de acciones propias y de suscompaeros.

    Segundo grado

    Material: Carteles elaborados por la educadora con el texto "Hoy lunes" (u otroda)y con dibujos que representen actividades del da y cinta adhesiva. Registro de laSEMANA, para el grupo.

    La educadora platica una historia donde un personaje realice actividades diferentesdurante la maana, la tarde y la noche.

    Despus de que los nios comentan lo que hace el personaje de la historia, dicen loquehacen ellos en la maana, en la tarde y en la noche. La educadora les pregunta sobre loque dijeron, por ejemplo, qu dijo Gloria que hace en la noche?

    La educadora les pide un dibujo sobre las actividades que hacen en la maana, en la

    tarde y en la noche. Cada pareja de nios intercambia sus dibujos y los interpretan, ven sihay coincidencia entre lo que quisieron representar y lo que se interpret. La educadoraobserva cmo representan grficamente el orden de los sucesos "en la maana", "en latarde", "en la noche".

    En otra clase, la educadora pega en la pared, el cartel con el texto "Hoy lunes". Muestralos dibujos de las actividades que se pretenden realizar en el da y pide que lasordenen.Les pregunta qu van a hacer primero o al final del da, antes o despus del recreo.Propicia que los nios digan la secuencia de actividades que acostumbran realizar

    o quepropongan otra: Hoy, van a organizar las actividades del da, en qu orden las quierenrealizar?

    Al final de la jornada, dejando o quitando los dibujos que se colocaron con el cartel "Hoylunes", la educadora pide a los nios que platiquen sobre lo realizado en el da, encasonecesario pueden colocar los dibujos segn el orden en que las realizaron. Analizan quactividad dur ms (menos) tiempo. Los nios seleccionan una actividad (la que tardms o menos tiempo, la que hicieron al principio o al final del da) y la dibujan en

    elRegistro de la SEMANA En el registro se anota el mes, ao y la fecha del da.

    Esta actividad debe repetirse en otras semanas.

    En otra clase, los nios trabajan con las Tiras de cartoncillo, realizan la versin1 de la ficha14, que en principio, debieron trabajar en primero de preescolar.

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    Versin 3. Comparacin de la duracin de dos o mseventos.

    Tercer grado

    Material: Tarjetas con dibujos alusivos a dos o ms canciones (las maanitas y otras)con duraciones diferentes que los nios sepan cantar. Un reloj de pared con segundero.

    La educadora organiza el grupo en dos equipos, cada uno toma una tarjeta e informa algrupo cul cancin les toca. Antes de cantar, los nios dicen cul cancin creen que dums (menos)tiempo.

    Por turnos cada equipo canta su cancin, dicen qu cancin dur ms (menos) tiempo. Laeducadora aprovecha lo que dicen y les pregunta cmo pueden estar seguros de culcancin dur ms (menos) tiempo.

    Pide que vuelvan a cantar, ahora los dos equipos cantan simultneamente para compararel tiempo que dura cada cancin. La educadora pregunta: ahora estamos seguros de cul

    cancin dura ms? , Por qu?

    Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, con canciones cuya duracin seacasiigual.Anticipan cul va a durar ms, verifican su anticipacin cantndolas simultneamente.

    La educadora organiza una pltica sobre lo que los nios saben respecto al uso del reloj. Sies posible les muestra algunos que sean diferentes.

    En otras clases los nios trabajan (al menos tres veces ms) con el Registro de la S

    EMANA,la versin 2 de esta ficha.

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    Versin 4. Secuencia y registro de eventos cotidianos.

    Material: Registro de ASISTENCIA y el Registro MES de, para el grupo.

    El lunes de cada semana, la educadora pega en la pared el Registro de ASISTENCIA, anotala fecha del da y pide a cada nio que pase a pegar en el registro, la tarjeta consunombre, registrando as su asistencia. De ser necesario, la educadora les ayuda alocalizarla fila de su nombre, hasta que lo puedan hacer ellos solos.

    Al terminar, la educadora pregunta: quin no vino a clases hoy?, quin falt a la escaayer?, qu da es maana?, qu das venimos a la escuela esta semana?, en qu mesestamos hoy?, quin cumple aos hoy o en esta semana?

    Esta actividad debe repetirse al menos tres veces ms durante el ao, variando la manerade ir registrando la asistencia: con una rayita, un dibujo, escribiendo su nombre cuando lopuedan hacer, o una manualidad (colorean una imagen impresa en papel y la recortan).

    Al inicio de cada mes, la educadora registra los cumpleaos de los nios y pega tarjetascon los nombres en el Registro MES de. Tambin en este registro, se anotan otrosacontecimientos como los das de honores a la bandera, los das festivos o situacionesparticulares del grupo como el da que se irn de excursin.

    Esta actividad debe repetirse durante el ao. La educadora propicia en los nios elusonominativo del nmero (por ejemplo, el da que hubo un festival en la escuela), el uso delregistro del mes para la lectura y recuperacin de acontecimientos, a partir de pr

    eguntascomo: qu fue lo primero o lo ltimo que hicimos en el mes?, de quin fue cumpleaosantes de Tania?, etctera.

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    EL CONTEO Y LA ESTIMACION DECANTIDADES

    Nmero: Compara colecciones por correspondencia unoa uno. Reconoce funciones del nmero. Cuenta yestima cantidades. Establece relacionescuantitativas y espaciales

    Los nios comparan la cantidad de objetos de una coleccin con loscasilleros de un caminito. Cuentan y estiman cantidades. Interactan conrelaciones cuantitativas ("ms que", "menos que", "igual que") y relacionesespaciales (antes de, detrs de, entre, delante de).

    Los nios desarrollan, al comparar lacantidad de casilleros que avanzan en uncaminito, estrategias de conteo como loson el conteo uno a uno o contar a partirde un nmero dado de una coleccin; obien, observar en qu lugar de la serienumrica se encuentra un nmero. Elcaminito es una representacin concreta

    de cmo se ordena la serie numrica, ensu significado de entre ms grande esuna cantidad, ms se avanza en loscasilleros del caminito y el nmero querepresenta ese casillero est colocadoms a la derecha en la serie numrica.Los nios amplan su conocimiento delnmero en un contexto que refiere a lafuncin y uso del orden entre losnmeros.

    Versin 1. Correspondencia uno a uno, entre objetosde una coleccin y los casilleros de un caminito."Quien tiene ms objetos avanza ms en el caminito".

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    Primer grado

    La educadora dibuja el caminito del tren en el piso (que no pase de diez casilleros) ycoloca a un lado, 25 bolsas transparentes, cada una con diferentes cantidades (que nopasen de diez) de los Animales del zoolgico.

    La educadora explica que van a jugar a la va del trenecito. Coloca en el piso tarjetas con elnombre de cada nio y por turnos les pide que tomen la suya. Organiza equipos, unrepresentante de cada uno pasa a jugar y sus compaeros de equipo pueden ayudarlosias lo requiere. Les anticipa que en otras rondas cambiar el representante.

    Los equipos eligen a su representante para el primer juego. La educadora les explica quecada uno de ellos, por turnos, va a tomar una bolsa y va a caminar sobre el caminitocolocando en cada casillero un animalito de su bolsa, cuando se le terminen dejar la

    tarjeta con su nombre en el casillero al que lleg y recoge todos sus animalitos.Gana elque llegue ms lejos.

    Despus de que hayan pasado los representantes y estn sobre el caminito las tarjetascon sus nombres, la educadora hace preguntas que refieran a relaciones espaciales:quin lleg ms lejos?, quines se quedaron antes que Lali?, quines se quedaronentre Sergio y Erick? Los nios recogen sus tarjetas.

    En otra ronda, la educadora hace preguntas referentes a las relaciones cuantitativas:

    cuntos casilleros le faltaron a Lupita para alcanzar a Lalo?, por qu Mariana y Gennllegaron al mismo lugar?, quin gan?, por qu? La educadora toma nota si los niosrecurren a los nmeros para contestar, porque la explicacin que suelen dar sobre quingan, no siempre tiene que ver con cuestiones cuantitativas como: "gan porque tenams animalitos", "gan porque le salieron ocho", "gan porque le toc la bolsa con lamayor cantidad de objetos, ms bien hacen alusin a cuestiones espaciales o cualitativas:"gan porque lleg ms lejos", "gan porque somos los mejores". Esto no debepreocuparle a la educadora, ya habr otras oportunidades para que reparen en lascantidades. Toma nota y en ocasiones posteriores observa si sus nios empiezan areconocer que entre ms cantidad de objetos ms se avanza en el caminito.

    En otras rondas la educadora pide a los representantes mostrar sus bolsas al grupo antesde sacar los animales y pregunta hasta cul casillero creen que llegar? Anota en el

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    pizarrn algunas de las anticipaciones que hagan los nios para que despus revisenquin "le atin" o quin "casi le atin".

    En otra clase, trabajan nuevamente con los Tableros numricos y la Baraja con puntos,realizan la versin 1 de la ficha 1.

    Versin 2. Anticipacin y verificacin de situacionesque implican al conteo y establecimiento de relacionescuantitativas y espaciales.

    Segundo grado

    Material: Tablero del trenecito del zoolgico y 9 bolsas con Fichas de colores condiferentes cantidades (entre 4 Y 12). Un animalito de los Animales del zoolgico queidentifique a cada nio.

    La educadora explica que van a jugar a la va del tren, en el tablero del trenecito delzoolgico. Les dice que cada uno tendr un animal distinto que los identificar y quetodos debern tomar al mismo tiempo una bolsa con fichas.

    Antes de que cada uno avance sobre el caminito con sus fichas, debern mostrar subolsaal equipo, anticipar el lugar al que creen que van a llegar en el tablero con esa cantidadde fichas y colocar en ese casillero el animalito que los identifica.

    Por turnos, cada nio avanza sobre el caminito coloca las fichas que le tocaron sobre los

    casilleros del caminito. En seguida ve qu tan cerca o no estuvo de su anticipacin,retirasu animalito y sus fichas.

    La educadora recorre los equipos hace preguntas como las que se proponen en la versinanterior. Quin lleg ms lejos Aisha o Tito?, por qu?, Cristina lleg al lugar donpuso su animalito?, por qu?

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin, los nios pueden jugar en equipos coneltablero y un dado; avanzan en el caminito de acuerdo con los puntos que salgan en el

    dado. Gana el primero que llegue al final del caminito. Mientras tanto, la educadorarecorre los equipos y hace preguntas similares a las de la primera versin.

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    Versin 3. Anticipacin y verificacin de relaciones"cuntos para" y reconocimiento que contar permiteresolver con mayor exactitud cierto tipo desituaciones.

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    Tercer grado

    Material: Tablero del trenecito del zoolgico y Fichas de colores (30) por pareja.Media hoja carta para que cada nio escriba su nombre y luego la utilice para hacer unregistro.

    La educadora explica que van a jugar con el tablero del trenecito. Un nio de la parejaelige un casillero (entre el 1 y el 20) su compaero toma de la bolsa las fichas que creanecesarias para llegar al dibujo elegido. Algunos nios sacarn un montn de fichasmientras que otros empezaran a contar los casilleros y luego sacarn las fichas necesarias,esta estrategia (si cuentan bien) les permite llegar al casillero exacto. A veces si el nmeroinvolucrado no es muy grande cuentan y en caso contrario sacan un montn de fichas. Loimportante es que ellos decidan lo que van a hacer y que la educadora observe sisugrupo ya est recurriendo al conteo para avanzar cuantas fichas se necesitan parallegar a

    un casillero en particular.El nio que sac las fichas ve en el tablero qu tan acertada estuvo su anticipacincolocndolas sobre ste, Le faltaron o le sobraron? Escribe en su hoja, lo que le pas,como l quiera. Si le atina gana un punto que tambin marca en su hoja. Le toca el turnoal otro compaero. Al final cuentan sus aciertos. Cuando terminen la educadora pide aalgunos nios que "lean" sus anotaciones y le cuenten al grupo cmo les fue en el juego.

    Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.

    LOS ROMPECABEZAS II

    (Cuadrados bicolores)

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    Forma: Reproduce mosaicos, con colores y formasdiversas, para cubrir una superficie determinada conmaterial concreto

    Los nios reproducen mosaicos usando los cuadrados bicolores.

    Los nios desarrollan su percepcingeomtrica a travs de la reproduccinde imgenes. Es necesario quemanipulen figuras, elijan las piezas queconsideren adecuadas y busquen suubicacin.

    En el proceso aprenden a respetar lascondiciones que limitan sus acciones, y aidentificar las figuras geomtricas por sunombre. Una diferencia entre losrompecabezas de imgenes y el decuadrados bicolores, es que, con estosltimos se pueden construir muchasimgenes, mientras que con los otrosslo una.

    La educadora observa lo que hacen losnios, en caso necesario, los ayudacolocndoles alguna pieza para quepuedan continuar.

    Versin 1. Construccin libre.

    Primer grado

    Material: Un juego de Cuadrados bicolores para cada pareja

    La educadora pide a los nios que observen el material y les pregunta si se parecea otrosmateriales con los que hayan trabajado. A ver si lo reconocen como otro rompecabezas.La educadora pide a los nios que con los cuadrados bicolores formen varios tapetes ensu mesa. El nmero y disposicin de los cuadrados es libre. Cuando todas las parejasterminan, los nios pasan a ver los tapetes de sus compaeros y comentan cules lesgustan ms y por qu.

    Esta actividad se repite en otras ocasiones.

    Versin 2. Construccin siguiendo un modelo.

    Segundo grado

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    Material: Un juego de Cuadrados bicolores para cada pareja.

    La educadora pide a los nios que con los cuadrados bicolores formen un tapete ensumesa.

    Una vez que los alumnos han diseado varios tapetes, la educadora solicita quereproduzcan el modelo diseado por otra pareja utilizando exactamente las mismaspiezas y ubicacin, de manera que los dos tapetes sean iguales. Para ello, la educadorapropone el intercambio de lugares entre parejas y entrega a cada pareja otro juego decuadrados bicolores para que reproduzcan el tapete de la otra pareja.

    Cada pareja selecciona en su material los cuadrados que considera necesarios para lareproduccin del tapete. Comparan su construccin con el tapete que les prestaron yhacen los cambios pertinentes hasta igualarlos. Cuando en cada pareja los nios estn deacuerdo en que la reproduccin es igual al tapete que les prestaron, desbaratan elquehicieron, toman su material y cambian de lugar para reproducir el tapete de otros

    compaeros.Despus de que la mayora de las parejas haya hecho al menos tres tapetes, la educadorapregunta: algunos de ustedes usaron ms de cinco cuadrados en su tapete?, los alumnosque contesten afirmativamente pueden invitar a sus compaeros a observar el tapeteque disearon, tambin pueden platicar sobre las dificultades que tuvieron para replicarlos modelos.

    En caso necesario, la educadora puede hacer comentarios como: las figuras que hi

    zo Pepecon Jos Luis en su modelo son iguales a las de Mary y Anita, cuntos cuadradosbicolores usaron en sus tapetes?, en cules tapetes se formaron otros cuadrados?, quotras figuras obtuvieron?

    En otra clase, los nios trabajan con el Tangram, realizan la versin 1 de la ficha16 que,en principio, debieron trabajar en primer grado.

    Versin 3. Reproduccin de modelos.

    Tercer grado

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    Material: Un juego de Cuadrados bicolores para cada nio.

    Leccin 1. Construye los tapetes de Anita y Mary.

    La educadora lee el ttulo de la leccin; pide a los nios que describan lo que ven enlapginade su libro, pregunta qu creen que van a hacer en esa leccin, quizs recuerdan que ellosya trabajaron con los cuadrados bicolores en el diseo de tapetes por pareja. Lespreguntacreen que podran reproducir los tapetes que disearon Anita y Mary?, cualescuadrados bicolores les conviene utilizar?, creen que cada uno de ustedes puedaconstruir unos tapetes iguales a los que se muestran en su libro?

    Cuando los nios logren reproducir los tapetes de la leccin, pueden formar otros.

    Al terminar cierran su libro. La educadora organiza una actividad grupal para que los nioscomenten sobre sus estrategias y sus diseos. Les pide que muestren un tapete quetengacuatro cuadrados bicolores, uno que tenga seis cuadrados y finalmente uno que tenga

    ocho cuadrados.La educadora pregunta a los nios en qu se parecen y en qu son diferentes los tapetesque disearon a los del libro (qu figuras aparecen, cuntas piezas se usan en cada uno).Algunos nios comentan sus hallazgos al grupo.

    En otra clase, los nios trabajan con los Cuerpos geomtricos y los Forros de los cuerposgeomtricos como se seala en la versin 1 de la ficha 28.

    Versin 4. Reproduccin de un modelo a escala.

    Material: Un juego de Cuadrados bicolores para cada nio.

    Leccin 13. Construye la cocina de Luis.

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    Los nios describen y comentan sobre lo que ven en la pgina de su libro, dicen lo quecreen que van a hacer en esa leccin. La educadora pregunta: saben cmo se llama laleccin? Lee el ttulo y les plantea: en la casa de Luis cambiaron el piso de la cocina ycolocaron los mosaicos como se ve en la imagen de su libro, podran reproducir en sumesa la imagen del piso de la cocina de Luis? Pueden usar los cuadrados bicolores,cules podran ser tiles, cuntos necesitan?, por dnde empezaran?

    La educadora permite que los nios expresen sus anticipaciones sobre el materialnecesario y sobre las estrategias posibles de reproduccin antes de indicar el inicio de laactividad: van a reproducir en su mesa la imagen del piso de la cocina de Luis.

    De ser necesario, la educadora aclara que pueden ver la imagen del libro.

    La educadora propicia que los nios observen las reproducciones de sus compaeros paraque sean ellos los que sealen y realicen los cambios necesarios.

    En otra clase, los nios trabajan con los Cuerpos geomtricos como se seala en la ver

    sin2 de la ficha 28

    LA CLASIFICACION CUANTITATIVA

    Nmero: Dice los nmeros que sabe en formaascendente empezando por el uno, ampla el rango delconteo. Clasifica colecciones utilizando criterioscuantitativos. El orden de los nmeros

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    Los nios inician el proceso de clasificacin de colecciones usando su numerosidad.Los que no conocen la serie numrica oral empiezan a aprenderla y quienes laconocen, la usan para formar y ordenar colecciones. La relacin "uno ms".

    Los nios necesitan conocer la serie oralde los primeros nmeros para estar en laposibilidad de aprender a contar. Sabercontar implica tomar slo un objeto (yno dos, o tres, o ninguno) cuando se diceun nmero, sin perder el control sobre elorden de la serie. Al "terminar decontar", se debe adems, reconocer queel ltimo nmero que se nombr dicecuntos objetos tiene la coleccin. Tantolos nios que todava no conocen el iniciode la serie numrica oral como para losque ya la saben es recomendable que lausen en situaciones de conteo.

    Para que la educadora tenga una ideageneral de la secuencia didctica deltrabajo con la clasificacin cuantitativa,es recomendable que, si atiende primero

    de preescolar, lea la versin siguiente ylas versiones 1 de las fichas 13, 15 Y 19.

    Versin 1. Repaso de la serie numrica oral de losprimeros nmeros y su uso en el proceso de conteo.

    Primer grado

    Material: Dos juegos de Los Animales del zoolgico por equipo que se colocan alcentro de la mesa. Un juego de Barajas con puntos (hasta el nmero seis) por equipo

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    La educadora averigua hasta qu nmero de la serie oral conocen sus nios y si soncapaces de usarla para contar. Propone que un alumno pase al frente y saque sinver unatarjeta con puntos (del 1 al 6), la educadora la lee, dice por ejemplo: "te toc el cuatro".No se pretende que todos los nios puedan contar los puntos de la baraja, ni quereconozcan los nmeros, sino que se den cuenta que: "lo que comunica la tarjeta eshastaqu nmero les toc contar".

    El nio que sac la tarjeta cuenta en voz alta las palmadas que da la educadora quepermanece callada, slo le indica que vaya parejito, o le rectifica el orden de laserie; si ldice: "uno, dos, cuatro", le dice la serie completa. Si se equivoca vuelve a empezar. Elresto del grupo toma un animalito cada vez que escucha una palmada y si su compaerose equivoca, los regresan para reiniciar el proceso.

    Cuando el nio que est al frente logre hacerla, revisan en los equipos si tambin cadauno, tom 4 animalitos. Si hay algn error explican en qu consiste: "Luis tiene tresy eran

    cuatro", "Sofa tiene muchos". La educadora observa las posibilidades de conteo desusalumnos, quines identifican errores y quines son capaces de rectificar.

    Pasa al frente otro nio; si la mayora no tiene problemas, trabajan con la serie hasta el 8,en caso contrario slo repasan hasta el 6 (no menos de 6), hasta que la mayora de losnios ya no se equivoquen.

    Una semana despus juegan con 8 10 tarjetas segn las posibilidades de los nios.

    En otra clase los nios juegan con el Domin (hasta el seis) que colocan sobre su me

    sa conlos puntos hacia arriba. La educadora dice un nmero entre el 1 y el 6 y los nios buscantodas las fichas de domin que tengan esos puntos. Por ejemplo, para el 6, la mayora delos nios lo "ve" slo en un lado del domin, 6-5, 6-3; en cambio puede ser que algunos lo"vean" en el 2-4, 1-5. Si esto sucede, la educadora slo toma nota mental, pero nose loshace "ver" al resto del grupo. En ocasiones posteriores la educadora plantea lamismaactividad y observa si otros nios ya empiezan a reconocer al en las fichas 4-2,3-3.

    Para tener una idea general de la secuencia didctica de la clasificacin cuantitativa, esrecomendable que la educadora, si atiende segundo de preescolar, lea la versin siguientey las versiones 2 de las fichas 13 y 1 5.

    Versin 2. Construccin de colecciones que tienen una

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    cantidad predeterminada de objetos.

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    Segundo grado

    Material: Dos juegos de los Animales del zoolgico y 12 bolsas transparentes porequipo que se colocan al centro de la mesa. Las cajas (10) que se colocan al frente delgrupo.

    Los nios practican el conteo. Un equipo llena bolsas con ocho animalitos, los queellosquieran, otro equipo con cinco, con nueve. Se asignan cantidades entre uno y 10objetos.Puede haber repeticiones. La educadora recorre los equipos, observando cmo cuentan;en caso de que alguien se equivoque en el conteo solicita al equipo que le ayude.

    Cuando terminen, los equipos intercambian sus bolsas. Por ejemplo, el equipo A lo hacecon el E. La educadora pregunta al equipo A: pueden decir qu le ped al equipo E quemetieran en sus bolsas? El equipo E verifica si sus compaeros contestan bien. Luegopregunta lo mismo al equipo E. La educadora observa si sus alumnos recurren

    espontneamente al conteo para contestar la pregunta. Como la pregunta no hacealusin al conteo, una respuesta de tipo cualitativo es: "que metieran a los animalitos" yuna de tipo cuantitativo es "que metieran siete animalitos". Esta ltima aparece cuandolos nios consideran que contando los objetos de las bolsas, se sabe con precisin lo quela maestra le pidi al otro equipo.

    Se repite el proceso con otros equipos, hasta que se haga con todos.

    La educadora propone guardar las bolsas en las cajas para usarlas otro da. Observa si se

    les ocurre hacerlo siguiendo un orden. Quiz en una caja metan bolsas de varios equiposcumpliendo as con la solicitud de "guardar las bolsas". De ser as, la educadora lespropone, "cierto orden": meter las bolsas que tienen cinco animalitos en la misma caja,las que tienen nueve en otra, etctera. Una vez metidas las bolsas se guardan lascajas.

    Versin 3. Ordenamiento de colecciones utilizando la

    relacin: "uno ms", "uno menos" y la reubicacin decolecciones en funcin de agregar o quitar elementosa la coleccin original.

    Tercer grado

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    Los nios antes de realizar esta versin, trabajan en das distintos, con las versiones 2 delas fichas 7, 13 Y 15, que en principio realizaron en segundo de preescolar.

    Un juego de los Animales del zoolgico por equipo que se colocan al centro de la mesa.Las Cajas con bolsas con animalitos que se usaron en la versin 2 de la ficha 15,se colocandesordenadamente, al frente del grupo.

    La educadora pregunta: cmo se pueden ordenar las cajas de las que tienen bolsas conmenos animalitos hasta las que tienen las bolsas con ms animalitos? Pasan algunosniosa ordenarlas, los otros verifican que lo hagan bien.

    Para trabajar con la relacin "uno ms". Se plantea: por qu la caja del 5 va despus la caja del 4? Si sacamos una bolsa de la caja del 4 (se hace), qu le tenemos quehacerpara poderla meter a la caja del 5? Seguramente algunos dirn que agregando unanimalito. La educadora lo hace y mete la bolsa a su "nueva" caja. Se hace lo mismo con

    otras bolsas.Se realiza la relacin "uno menos". Ahora se dice: si sacamos una bolsa de la cajadel 7 yle quitamos un animalito, la podemos regresar a la caja del 7?, en cul caja tenemosquemeterla? Se hace lo mismo con otras bolsas.

    Un representante de un equipo pasa a sacar, por ejemplo, una bolsa de la caja del tres. Laeducadora le pregunta: qu puedes hacer para que la bolsa se pase a la caja del cinco? Sicontesta que tiene que agregar animalitos le pregunta: cuantos ms? (seguramente no

    dir "le sumo dos", pero si "le pongo dos"). El nio puede consultar con su equipo yleexplica al grupo lo que va a hacer: agregar o quitar y cuntos, modifica el contenido ycoloca la bolsa en su nueva caja. El grupo verifica que lo haga bien. Se repiteel procesocon los otros equipos. Se proponen nmeros cuya diferencia sea menor a tres.

    Para terminar se retorna la relacin "uno ms". Se inicia con la caja del 1. Los niosse vandando cuenta que la serie de los nmeros se organiza segn la regla: "uno ms".

    LAS RELACIONES ESPACIALES I

    Espacio: Construye sistema de referencia en relacincon su cuerpo. Establece relaciones espaciales entresu cuerpo y los objetos.

    Los nios establecen relaciones espaciales a partir de sucuerpo.

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    Los nios desarrollan su ubicacinespacial, a partir de establecer ladireccionalidad (hacia, desde, hasta) y laorientacin (delante, atrs, arriba, abajo,derecha, izquierda) que adquieren losobjetos tomando como referencia sucuerpo. Es conveniente realizardesplazamientos dirigidos por laeducadora, mover objetos, describir,comparar y comunicar oralmente lasrelaciones espaciales que se dan entorno a su cuerpo.

    Versin 1. Construccin y descripcin de estatuas.

    Primer grado

    Material: Un vaso y un plato de plstico para cada nio.

    Colocar las sillas en crculo dejando espacio suficiente para que los nios puedan caminar

    alrededor de su silla.La educadora pide que coloquen las sillas hacia la misma direccin (dentro o fueradelcrculo), dice: Si quiero que vean hacia el pizarrn, cmo deben acomodar su silla?Tambin, pide que coloquen su silla hacia otra direccin (hacia las ventanas, patio,unrbol, montaas, etctera), propiciando la toma de acuerdo grupal,

    Despus, les dice que van a jugar a las estatuas de marfil, pide coloquen su vasoy su platoarriba de su silla, y cuando canten, cada quien caminar alrededor de su silla y al final de

    la cancin, se quedarn en la posicin que quieran, sin moverse, como una estatua.Pueden quedarse sentados o parados, el vaso y el plato pueden quedar en cualquier partede su cuerpo o de la silla.

    La educadora y los nios cantan: "A las estatuas de marfil una, dos, tres, as! el que semueva baila twist/ con su hermana la lombriz/ y con su to Jos Luis/ que le apestaelcalcetn/ yo mejor me quedo as".

    Despus de cantar varias veces, la educadora escoge a una "estatua" y le dice a sus

    compaeros que se acerquen. Les pide digan cmo est colocado ese nio, hacia dndeest mirando, dnde y cmo coloc por ejemplo el vaso, si est abajo, arriba, delante,atrs, izquierda o a "la derecha de...

    La educadora propicia el trabajo con las relaciones espaciales tomando como punto dereferencia al nio, la silla, o estableciendo relaciones entre el vaso y el plato.Por ejemplo:quin tiene el vaso con la mano derecha?, quin est atrs de Cristina?

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    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.

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    Versin 2. Construccin y comparacin derepresentaciones en el espacio.

    Segundo grado

    Material: Un vaso y un plato de plstico para cada nio.

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    La educadora organiza el grupo por parejas y anuncia que otra vez van a jugar alasestatuas de marfil. En esta ocasin, un integrante de cada pareja pasa al centro para jugarcomo en la versin 1 y todos cantan.

    Cuando los nios del centro se "convierten" en estatuas, los nios de fuera imitan laposicin de su pareja, incluyendo la posicin del vaso y el plato. Los dos nios debenmirar hacia el mismo lugar y quedar en la misma posicin, ambos sentados o paradosdela misma manera; con el vaso y el plato en el mismo lugar y posicin.

    Despus de jugar varias veces a las estatuas de marfil, la educadora escoge a unaparejade nios y le dice a sus compaeros que se acerquen. Pide que le digan cmo estncolocados los dos nios, si son dos estatuas iguales y por qu, hacia dnde estn mirano,dnde y cmo colocaron el vaso y el plato.

    En otra clase, los nios trabajan con la Granja, realizan la versin 1 de la ficha 12, que en

    principio debieron trabajar en primero de preescolar.

    Versin 3. Comunicacin oral. interpretacin deinstrucciones.

    Tercer grado

    Material: Dos sillas, un mantel o cartoncillo para simular una "cortina", dos vasos,dos platos y dos cajas, cada par de objetos de la misma forma, tamao y color; para todo

    el grupo. Colocar dos sillas frente al grupo dejando un espacio entre las dos para poner la"cortina".

    La educadora organiza dos equipos de tres integrantes. El equipo 1 ser quien convierta auno de sus compaeros de equipo en una estatua y el equipo 2 reproducir una estatuaigual a la del equipo 1.

    La educadora le dice a los nios que van a jugar a construir estatuas iguales: elequipo 1 seva a quedar en el saln para construir su estatua y el equipo 2 se va a salir por

    unmomento del saln para que no vea cmo el equipo 1 hace su estatua.

    La educadora pide al equipo 2 que salga del saln por un momento. Mientras tanto,ledice al equipo 1 que se pongan de acuerdo para que uno de los integrantes del equipo seconvierta en una estatua.

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    El grupo canta "A las estatuas de marfil" y el nio elegido debe quedarse en una posicinsin moverse, como una estatua, puede quedarse sentado o parado a un lado de la silla.Sus compaeros de equipo colocan el vaso, el plato y la caja en cualquier parte desucuerpo o en cualquier parte de la silla.

    Cuando el equipo 1 est listo, la educadora acomoda la otra silla en una posicin diferentea la que us el equipo 1, coloca sobre la silla, el mismo material que se le dio al equipo 1.Tambincoloca en medio de las dos sillas, el mantel o cartoncillo a manera de "cortina". Despus,pide al equipo 2 que entre al saln.

    El equipo 2 entra al saln, les muestran el material y deciden quin ser "la estatua". Losdems nios del grupo, por turnos, les dicen al equipo 2 cmo deben colocar al nioelegido y los objetos para construir una estatua igual a la del equipo 1. La informacin seproporciona de manera oral, sin hacer seas.

    Al final, la educadora quita la "cortina", entre todo el grupo comparan las dosestatuas yexplican por qu s o por qu no estn iguales.

    Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, pidiendo que ahora, las estatuas tantodel equipo 1 y del equipo 2, se formen con dos o con tres nios.

    En otra clase, los nios trabajan con la Granja, realizan la versin 2 de la ficha 12, que enprincipio, debieron trabajar en segundo de preescolar

    LOS PROBLEMAS

    Y EL VALOR DE LAS MONEDAS

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    Nmero: Reconoce el valor de las monedas y usa elconteo para resolver problemas aditivos

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    Los nios reconocen el valor de las monedas haciendointercambios.Las usan para comprar.

    Cuando los nios son muy chiquitos, sibien, reconocen que con las monedas sepuede comprar, adjudican el valor deuno a todas las monedasindependientemente de sudenominacin.

    As les parece que tener 3 pesos es msque una moneda de 5 pesos. Sinembargo, cuando empiezan a percibir sutamao e intuyen su "valor adquisitivo",prefieren las de mayor valor.

    Versin 1. Exploracin de los distintos valores de lasmonedas. Uso de las monedas de 1 peso para compraren un mercado.

    Primer grado

    Material: Las Monedas (ocho de 1 peso, seis de 2 pesos y tres de 5 pesos) para cadanio. La educadora monta el Mercado, slo utiliza las tarjetas de verduras y frutasy losprecios varan de 1 a 5 pesos.

    La educadora organiza equipos. Permite que los nios intercambien sus conocimientosacerca de las monedas. Si la educadora observa que saben el valor de algunas deellas, lespregunta por ejemplo: si quiero cambiar una moneda de 5 pesos por monedas de 1 peso,cuntas monedas de 1 peso necesito?

    Cuando han explorado las monedas, pide que separen solamente las de un peso. Pide alos nios de la comisin de material que retiren las dems monedas.

    La educadora explica a los nios que con las monedas de 1 peso van a comprar en elmercado, platican acerca de los alimentos que se venden en el mercado y el beneficio decomer frutas y verduras. Despus organiza al grupo para que unos nios sean los quevendan y otros lo que compren. Les explica que cuando paguen se van a quedar conlatarjeta de la fruta o verdura que hayan comprado; a su vez los nios que venden se

    vanquedando con las monedas.

    Los nios juegan y la educadora pasa por los "puestos" para verificar que todos hayancomprendido la consigna. Si hay dudas las resuelve. La actividad finaliza cuandoseterminen las tarjetas o las monedas.

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    La educadora organiza una puesta en comn para que los nios comenten qu comprarono vendieron, cmo le hicieron para comprar o vender, qu problemas tuvieron y cmo losresolvieron.

    Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones

    Versin 2. Uso de las monedas de 1, 2 Y 5 pesos paracomprar en un mercado

    Segundo grado

    Material: Las Monedas (siete de 1 peso, cuatro de 2 pesos y tres de 5 pesos) paracada nio. La educadora monta el Mercado y utiliza las tarjetas de verduras, frutas,hierbas y legumbres. Los precios varan de 1 a 10 pesos.

    Los nios juegan al mercado. La educadora hace preguntas que lleven a los nios arecordar el valor de las monedas. Por ejemplo, si tengo que pagar 7 pesos, con cules

    monedas puedo pagar?La educadora organiza al grupo en vendedores y compradores. Mientras los nioscompran, la educadora pasa por "los puestos", observa si los intercambios de monedasson correctos (pagar con una moneda de $5 algo de $3, corresponde a un cambio de2pesos -dos monedas de $1 o una de $2). Despus de un tiempo, cambia de rol a loscompradores y a los vendedores.

    La educadora pide a los nios que hagan un registro de lo que compraron y pagaronyorganiza una puesta en comn para revisar algunos de los registros. Observa cmo

    registran (nmeros, dibujos, etctera). Los nios explican sus registros y comentan sialgunos se parecen entre ellos.

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.

    Versin 3. Uso de las monedas de 1, 2,5 Y 10 pesos ydecisin de qu comprar con una cantidad determinadade monedas.

    Tercer grado

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    Material: Las Monedas. La educadora monta el Mercado y utiliza las tarjetas deverduras, frutas, hierbas y legumbres. Los precios varan de 3 a 10 pesos.

    Los nios juegan al mercado. En esta ocasin la educadora les da a los compradores dosmonedas de $5 y una de $10, los vendedores tienen de todas las denominaciones. Losnios tienen que comprar exactamente tres cosas del mismo precio. Mientras los niosjuegan, la educadora pasa por "los puestos", observa cmo deciden qu comprar.

    Cuando los nios terminen, la educadora organiza una puesta en comn. Pudieroncomprar productos de $1 O?, cules productos no se podan comprar?, alguien comprtres cosas distintas del mismo precio? Explican sus respuestas.

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin, condicionando la compra, por ejemplo dosproductos que en total cuesten 6 pesos.

    Versin 4. Uso de las monedas de 1, 2, 5 Y 10 pesos en laresolucin de problemas utilizando la informacin deuna imagen.

    Material: Las Monedas. Un juego de monedas para cada dos nios.

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    Leccin 14. Qu puedes comprar con 5 pesos?

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    La educadora lee el ttulo de la leccin y para que los nios exploren la imagen, hacepreguntas como: estn los alimentos que ustedes vendieron cuando jugaron?, cuestanlo mismo?, los pltanos ustedes los vendieron ms caros o ms baratos?

    La educadora plantea oralmente problemas que se solucionen con la informacin de laleccin del libro. Por ejemplo: cuestan ms los duraznos o las papas?, s les doy 5 psqu pueden comprar para que les sobre un peso?, cunto dinero tienen que pagar porlos chcharos y el brcoli? Usan las monedas para resolver. Cada vez que se proponeunproblema se da tiempo para que los nios resuelvan y luego se pide a algunos queexpliquen cmo usaron las monedas para resolver.

    En otra clase, resuelven la leccin 15 Cunto gast cada nio? La educadora saca lasMonedas para que los nios las utilicen si quieren. En otra ocasin y aprovechando laimagen de la leccin, la educadora plantea problemas similares a los planteados enversiones anteriores: Lali pag con una moneda de 10 pesos y le dieron de cambio 3pesos, qu objetos compr?, cuales tiles escolares cuestan ms que las etiquetas?

    Carlos quiere comprar un resistol y 2 sacapuntas. Si slo tiene una moneda de 5 pesos,cunto dinero le falta?

    LAS RELACIONES ESPACIALES II

    Espacio: Construye sistemas de referencia enrelacin con un objeto. Establece relacionesespaciales de ubicacin y posicin entre su cuerpo,personas y objetos.

    Los nios comunican relaciones espaciales entre personas

    y objetos.

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    Para que los nios desarrollen suubicacin espacial, es necesario quetengan la oportunidad de observar ycomunicar, la posicin de los objetos enel espacio, con el apoyo de materialconcreto.

    Adems de establecer relacionesespaciales respecto a su cuerpo, losalumnos describen las relaciones entreobjetos, en diversos espacios orepresentados en un dibujo

    Versin 1. Ubicacin de posiciones para acomodarsesiguiendo indicaciones.

    Primer grado

    Material: 5 sillas y 5 pauelos o banderitas (pedazos de papel china o crep) para elgrupo.

    La educadora coloca cinco sillas al frente del grupo simulando los asientos de u

    n trenecito.Elige a cinco nios para que pasen y se sienten de acuerdo a sus indicaciones: eneste

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    trenecito los nios van delante y las nias atrs (o al revs), los ms altos delante ysms bajos atrs (o al revs), los que traigan suter atrs y los que no traigan suterdelante.

    Al terminar cada distribucin, la educadora pregunta al grupo cmo se han acomodadolospasajeros. Con esto, se pretende que adems de decir que los nios o nias van adelanteo atrs, expresen otras relaciones a partir de los nombres de los alumnos, por ejemplo,Misael est atrs de Marcos. Tambin, se puede preguntar quin est delante deXchitl?, entre qu nios est sentado Misael?

    La educadora aprovecha la formacin del trenecito para trabajar el uso ordinal delosnmeros quin est en el tercer lugar?, quin en el primero?

    Al final, los pasajeros del trenecito hacen un recorrido por el saln y todo el grupo canta:"Corre, corre, maquinita/ corre, corre, sin parar/ que en la casa, mi mamita/ yame quierever llegar". A cada pasajero se le da un pauelo o banderita para que en el recorr

    idosalude con su mano derecha o izquierda, segn se les indique.

    Despus de jugar varias veces, se propicia que el grupo o uno de los equipos, digaa losalumnos del trenecito cmo acomodarse.

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.

    Versin 2. Comunicacin de posiciones paraacomodarse.

    Segundo grado

    Material: 5 sillas y 5 pauelos o banderitas (pedazos de papel china o crep) para elgrupo. Una cartulina con el dibujo de cinco sillas y letreros con el nombre de cada nio,que elabora la educadora.

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    La educadora organiza dos equipos de cinco integrantes. El equipo 2 se sale delsaln. Elequipo 1 pasa al frente y se acomoda en las sillas del trenecito, siguiendo lasindicacionesdel grupo. Una vez acomodados, les entrega el letrero con su nombre.

    La educadora anota los nombres de los nios en la cartulina donde est el dibujo decincosillas, siguiendo las indicaciones que le d el grupo. Enseguida pide a los nios deltrenecito que cambien sus posiciones.

    Despus, pide al equipo 2 que entre al saln. El grupo les dice cmo deben acomodar alosdel equipo 1. La educadora muestra al grupo la cartulina sin que los nios del equipo 2 lavean, para que de ah saquen la informacin. La educadora toma nota mental de cmousan las palabras que indican las relaciones entre sus compaeros. Si dicen por ejemplo:"ponte atrs de Asha", "psate delante de Tita", etctera. Al inicio sus rdenes puedeser incompletas: "psate adelante"; si sus compaeros no preguntan adelante de quin,la educadora los deja. Es posible que las imprecisiones generen ubicaciones errneas, los

    alumnos deben buscar cmo mejorar las consignas para evitar confusiones.Al terminar, comparan cmo acomodaron a los nios del equipo 1 y la ubicacin que esten la cartulina.

    Al final, el equipo 1 hace un recorrido y cantan como en la versin 1.

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.

    Versin 3. Reproduccin de la distribucin de seisobjetos.

    Tercer grado

    Material: Seis pares de animales de la Granja para cada 8 nios, una mesa larga(pueden juntarse dos o tres mesas pequeas) y una caja u objeto que sirva como"cortina" o elemento divisorio.

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    La educadora coloca la caja o elemento divisorio al centro de la mesa, pasa al frente 8nios, cuatro de un lado y cuatro del otro. Se reparten los animales, en dos gruposiguales, tanto en cantidad como en cualidad.

    La educadora explica al equipo 1 que van a formar los animales como si fueran asubirlos aun tren. El equipo 2, tiene un grupo igual de juguetes, va a esperar a que sus compaerosacomoden sus animales y despus observan cmo los formaron para hacer una fila igual.Mientras el equipo 1 se pone de acuerdo, el equipo 2 no debe ver lo que hacen.

    La educadora pide a los nios del equipo 1 que se pongan de acuerdo para acomodartodos sus animales como ellos quieran. Al terminar de acomodarlos, ya no podrnmodificar nada.

    Sin quitar la caja o elemento divisorio, el equipo 2 pasa a observar cmo formaronlosanimales sus compaeros. Despus, regresan a sus lugares para acomodar los suyos delamisma manera como lo hicieron sus compaeros. Si es necesario, algn integrante del

    equipo 2 puede regresar a observar la formacin realizada por el otro equipo.Al final, la educadora quita el elemento divisorio, y los dos equipos comparan las dosformaciones de los animales, en caso necesario, explican las diferencias. Se sugiere jugarvarias veces cambiando los equipos.

    Es probable que aparezcan formaciones simtricas porque el elemento divisorio es unreferente muy fuerte para los nios. Independientemente de que ambas formacionessean simtricas o no, se deben cumplir las relaciones: "estar atrs de", "estar entre tal y

    tal", etctera.Esta actividad debe repetirse en otra ocasin.

    EL CONTEO y LOS PROBLEMAS I

    Nmero: Interpreta y comprende problemas de agregar,reunir, quitar, completar, igualar, comparar yrepartir

    Procedimientos que los nios ponen en juego al resolver situaciones queimplican anticipar un resultado o resolver problemas.

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    Los nios utilizan los nmeros y el conteocomo estrategia para resolverproblemas. Se apoyan con dibujos ycuentan de distintas maneras segn loconsideren conveniente. En el preescolarno se espera que resuelvan con "lascuentas".

    Se trata de que vayan aprendiendo aidentificar los datos pertinentes pararesolver y encuentren una manera derelacionarlos para dar respuesta a laspreguntas planteadas.

    Versin 1. Registro y comunicacin de cantidades.

    Un Tablero del trenecito del zoolgico, un dado y un animalito por pareja.

    Primer grado

    Los nios juegan con la va del trenecito. Un integrante de la pareja tira el dado ycoloca suanimalito en el casillero que indique la cantidad de puntos que le salieron. El

    otrocompaero tira el dado y hace avanzar al animalito desde donde est ubicado, tantoslugares como indiquen los puntos que le salieron. Juntos cuentan hasta qu casillero llegfinalmente el animalito.

    Mientras los nios juegan, la educadora observa lo que hacen, los ayuda a contar en casonecesario. Es posible que al hacer avanzar al animalito desde un casillero cualquiera deltablero, algunos nios salten casilleros, cuenten dos veces una de las posiciones,cuentena partir del casillero en el que est ubicado el animalito. Si esto sucede la educ

    adorainterviene diciendo que el animalito va a avanzar un lugar cada vez que se diceunnmero, cuando se dice "uno" se mueve al casillero siguiente.

    Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones, la educadora toma nota de lasprincipales dificultades observadas y de los avances que se manifiesten en el transcursode las repeticiones.

    Versin 2. Repaso de la serie numrica oral y uso delconteo para igualar cantidades entre dos colecciones(cantidad de casilleros y fichas).

    Segundo grado

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    Material: Un Tablero del trenecito del zoolgico, un animalito y 30 fichas para cadaequipo, media hoja de papel para cada nio.

    La educadora entrega a cada nio media hoja carta para que escriba su nombre y despusla utilice para hacer un registro de sus aciertos.

    Los nios juegan con la va del trenecito. El nio que juega el primer turno, elige uncasillero y coloca ah el animalito del equipo, el compaero de su derecha dice cuntasfichas necesita para llegar a ese casillero y lo demuestra tomando el nmero de fichasque mencion y mientras las va colocando en el tablero, dice en voz alta la serieoral; suscompaeros de equipo checan que lo haga bien y lo ayudan si se equivoca en el conteo. Sino lleg al casillero elegido dice cuntas le faltaron o le sobraron para llegar. Sillega alcasillero se anota un acierto en su hoja. Le toca a l elegir el casillero. Se repite elproceso. Despus de dos rondas viendo sus registros determinan quin gan o si hubo

    empate.La educadora observa cmo estn contando mientras los nios juegan y tambin quinesestn contando los casilleros para saber cuntas fichas sacar, puede ser que algunosniostodava no consideren que esto es necesario, sobre todo cuando el casillero elegido estdespus del15 y en estos casos, por falta de dominio en el conteo tratan de "atinarle".

    En otra clase, los nios vuelven a trabajar con los Tableros numricos, realizan laversin 1de la ficha 1. En otra clase, los nios vuelven a trabajar con el Domin, realizan l

    a versin2 de la ficha 1

    Versin 3. Resolucin y planteamiento de problemasutilizando la informacin de una imagen.

    Tercer grado

    La educadora lee el ttulo de la leccin y organiza una exploracin de las imgenes que

    aparecen, hace preguntas como: saben qu comen los animales que estn ah?, endnde viven?, quines de ustedes han visitado el zoolgico?, quines tienen mascotasen casa?, como las atienden?, qu les dan de comer?

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    La educadora plantea problemas de manera oral, que se solucionen con la informacin dela leccin del libro. Cada vez que propone un problema da tiempo para que los niosresuelvan yluego algunos expliquen a sus compaeros cmo lo resolvieron y as, otros nios puedanopinar si ellos hicieron o no lo mismo.

    Escriben sus respuestas en su libro.

    Se pueden plantear problema tales como: qu hay ms, delfines o palomas?, cuantosms?, cuntos peces le tocan a cada delfn, si todos comen la misma cantidad de peces?cuntos delfines faltaran para que cada uno se coma slo un pez?, cuntos elefantesestaban en la jaula si se llevaron tres a vacunar?, cuntas palomas viven en cada nido?Preguntas como esta ltima admiten varias respuestas correctas: todas las palomasen unnido, las palomas repartidas en dos nidos; incluso si se piensa en los cuatro nidos, nonecesariamente viven dos en cada uno, un nido podra tener una paloma y en otro habertres y dos en cada uno de los nidos restantes.

    La educadora les pide que piensen una pregunta como las que ella les hizo, paraque losdems compaeros la contesten. Explican cmo llegaron al resultado

    LAS RELACIONES ESPACIALES III

    Espacio: Construye sistemas de referencia enrelacin con objetos. Establece relacionesespaciales entre los objetos.

    Comunicacin de las relaciones espaciales entre objetosque permitan determinar la ubicacin de cada uno de ellos.

    Los nios construyen sistemas derelaciones espaciales, cuando son

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    capaces de incorporar en su lenguaje laubicacin de objetos y algunos puntosde referencia, por ejemplo, al decir que

    en una granja han colocado el patodentro del corral y atrs del caballo, elpato es el objeto que se est ubicando,el corral y el caballo son puntos dereferencia, mientras que "dentro" y"atrs" son relaciones espaciales.

    Versin 1. Diseo y reproduccin de la distribucin delos elementos de una granja.

    Primer grado

    Material: Dos juegos de la Granja, una mesa larga (pueden juntarse dos o tres me

    saspequeas) y una caja u objeto que sirva como "cortina" o elemento divisorio, paraelgrupo.

    La educadora elige a 8 nios y los organiza en dos equipos de cuatro, a cada uno leproporciona un juego de la Granja. Acomoda los equipos frente a frente, en cadaextremode la mesa. Al centro de la mesa, coloca la caja o elemento divisorio para bloquearvisualmente el diseo de cada uno.

    Uno de los equipos (receptor) sale del saln para dar oportunidad de que el otro equipo(emisor) construya su granja como ellos quieran, al terminar, el equipo receptorentra alsaln, observa la construccin de sus compaeros y se ponen de acuerdo para construiren su parte de la mesa una granja igual. Si es necesario, algn integrante del equiporeceptor puede regresar a observar la granja del otro equipo.

    Mientras ambos equipos trabajan, el grupo constata que se cumplan las reglas delaactividad; al terminar la educadora pide al grupo hacer los comentarios sobre las

    coincidencias y diferencias entre ambas granjas y permite que el equipo emisor yreceptor intercambien posiciones para observar la construccin del otro. Se jueganvariosturnos cambiando los integrantes de ambos equipos.

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin, la educadora puede aumentar el nmerodeanimales disponibles para cada equipo.

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    Versin 2. Comunicacin oral e interpretacin de lasrelaciones espaciales entre los elementos de unagranja.

    Segundo grado

    Material: Un juego de la Granja para cada equipo, una mesa larga para cada parejade equipos con algn elemento divisorio que asle visualmente el trabajo de ambos.

    La educadora distribuye a los equipos frente a frente, en los extremos de las mesas. Laactividad es similar a la versin 1, pero ahora los equipos van a trabajar de manerasimultnea.

    La educadora explica a los equipos emisores que van a construir su granja. Los equiposreceptores esperan a que sus compaeros acomoden sus elementos y esperan laindicacin de los equipos emisores para observar las granjas construidas, mientrastantono deben ver lo que hacen sus compaeros.

    Durante el proceso de reproduccin, los equipos receptores pueden enviar alguno desusmiembros a observar la granja de sus compaeros, para hacer los ajustes que considerennecesarios.

    Como en la versin 1, cuando los equipos receptores dan por terminada su reproduccin,la educadora pide quitar los elementos divisorios y los dos equipos comparan susgranjas,dicen si son iguales y explican las diferencias. La educadora cuida que los niosnomodifiquen su granja mientras expresan las coincidencias o diferencias. En caso

    de haberdiferencias, pregunta: qu debieron decir para que se entendiera mejor cmo acomodarbien los juguetes?, falt decir algo ms?, sirve decir...? (repitiendo algn trminoutilizado por los equipos emisores); si no sirve, corno sera mejor decirlo? Se sugierejugar varios turnos intercambiando los equipos (emisor y receptor).

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. La educadora toma nota de los avances enel establecimiento de las relaciones espaciales.

    Versin 3. Comunicacin oral e interpretacin demensajes para construir una granja.

    Tercer grado

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    Material: Un juego de la Granja para cada equipo. Mesas largas para ubicar a losequipos por parejas en los extremos de cada una.

    La actividad es similar a la versin 2, la educadora organiza la ubicacin de los equipos enlos extremos de las mesas, explica que los equipos emisores, van a construir sugranja yposteriormente van a explicar a los equipos receptores cmo acomodaron todos losjuguetes.Mientras los equipos emisores se organizan, los equipos receptores no deben verlo queellos hacen.

    Los equipos emisores explican oralmente, sin utilizar seas, cmo deben construir lagranja los equipos receptores. Cuando terminen, la educadora pregunta si ya dieron lasindicacionessuficientes. Durante el proceso de reproduccin, los equipos receptores no ven lagranjade sus compaeros, pero s pueden hacer preguntas para precisar las indicaciones que

    reciben.Una vez reconstruida la granja, ambos equipos verifican que la colocacin de los juguetessea la misma, en caso de diferencias intentan determinar si el problema estuvo en lasindicaciones o en la interpretacin. Se juegan varios turnos intercambiando los roles delos equipos.

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin utilizando un mensaje escrito en lugar de lasindicaciones verbales.

    Versin 4. Comunicar e interpretar las instruccionespara acomodar los elementos de la granja en unacuadrcula.

    Material: Un juego de la Granja y una hoja cuadriculada (tamao carta, dividida encuartos, en sextos o en novenos), para cada equipo.

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    Esta versin de la ficha propicia el uso de coordenadas en un plano, centrando laatencinde los alumnos en las relaciones laterales entre los objetos.

    Los alumnos del equipo emisor pueden optar por ocupar slo algunas de las posicionesdisponibles dejando huecos o en su caso ocupar un lugar con dos o ms elementos.

    Al momento de la comparacin entre las dos cuadrculas de cada mesa, los alumnosmuestran sus avances en la determinacin e interpretacin de las relaciones espaciales.

    La educadora puede utilizar las tres versiones de la cuadrcula para complejizar ofacilitarla actividad, de acuerdo con las necesidades de su grupo.

    LA COMUNICACIN GRAFICADE CANTIDADES

    Nmero: Identifica la cantidad de elementos de unacoleccin como una caracterstica de semejanza entreellos. Utiliza maracas grficas personales denmeros para representar cantidades.

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    Comunicacin de cantidades mediante el uso de marcasgrficas. Clasificacin de colecciones usando sunumerosidad como criterio.

    Los criterios de clasificacin de lascolecciones son: cualitativos ycuantitativos. Los atributos cualitativos:color, textura, utilidad, forma, permitenclasificar las colecciones; pero tambinstas se pueden clasificar por la cantidadde elementos que tienen, as las decuatro elementos quedan

    Versin 1. Construccin de colecciones que tenganuna cantidad predeterminada de objetos.

    Primer grado

    Material: Dos juegos de los Animales del zoolgico y 12 bolsas transparentes porequipo. Un juego de Las cajas (10) para el grupo.

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    Los nios practican el cante o y la educadora averigua si sus alumnos lo usan paracontestar preguntas en las cuales no se les dice directamente que cuenten; ademsve siempiezan a usar la numerosidad de las colecciones como criterio de clasificacin.

    A un equipo la educadora le pide que cada nio ponga en una bolsa cuatro animalitos, losque ellos quieran. A otro equipo le pide bolsas con cinco, a otro con tres. Asignacantidades entre uno y seis objetos. Dependiendo del nmero de equipos puede ser quea varios se les asigne la misma cantidad. La educadora observa que sus alumnos vayancontando bien, en caso de que alguien se equivoque solicita al equipo que le ayude acontar a su compaero.

    Cuando terminen, los equipos (espacialmente) no muy cercanos intercambian sus bolsas.Por ejemplo, el equipo A lo hace con el E. La educadora pregunta: el equipo A nospuededecir qu metieron en sus bolsas los del equipo E? El equipo E certifica si sus co

    mpaeroscontestan bien. La educadora hace una pregunta equivalente al equipo E, ahora elequipoA dice si la respuesta es correcta. Como la pregunta no hace alusin al conteo, entoncesuna respuesta posible de tipo cualitativo es "les dijiste que hicieran bolsas con animalitos"y una de tipo cuantitativo es "les pediste que metieran cuatro animalitos", queapareceren el momento que los nios consideren que contando los objetos que tienen las bolsas(que recibieron), pueden saber con precisin lo que la maestra le pidi al otro equipo.

    Se repite el proceso anterior con otros dos equipos, hasta que se haga con todos.

    La educadora dice a los nios que van a guardar las bolsas en las cajas porque lasvan ausar otro da. Observa si se les ocurre guardarlas siguiendo un orden. Puede ser que usenuna caja para cada equipo o que simplemente cumplan con la solicitud de guardarlasbolsas en las cajas sin usar ningn criterio de clasificacin. La educadora deja quelohagan como quieran. Despus tendrn oportunidad de darse cuenta que "guardar (u

    ordenar)" con un criterio es til, para que pasado un tiempo se sepa "dnde quedaronlascosas".

    Versin 2. Uso de la clasificacin de colecciones concriterios cuantitativos. Elaboracin de marcasgrficas para identificar y comunicar el contenido delas cajas.

    Segundo grado

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    La educadora pone al frente del saln las cajas en las que los nios guardaron sus bolsitascuando hicieron la versin 2 de la ficha 7.

    La educadora recupera lo hecho en das pasados con preguntas como: recuerdan lo quemetimos en las cajas?, en cul caja estarn las bolsas con cinco animalitos?, comosabemos dnde estn las bolsas que tienen cuatro animalitos?

    Pasa a un nio a sacar de alguna caja una bolsa que tenga cinco animalitos, pero puedeandar buscando, es decir, elige una caja y sin ver su contenido, saca una bolsay muestraa sus compaeros si sac o no una con cinco animalitos. Difcilmente lo lograr (si todslas cajas son iguales).

    La educadora pasa a otros nios, les solicita que saquen bolsas con distintas cantidades deanimalitos, hasta que se den cuenta que como las cajas no tienen algo que identifique sucontenido no es fcil saber qu tipo de bolsas hay adentro. Las bolsas que se van sacando

    se regresan a su caja.La educadora pregunta: qu podramos hacer para saber cules son las bolsas que estnadentro de una caja? Explora si los nios proponen ponerle una marca grfica paraidentificarla.Si no lo hacen ella lo propone.

    Colectivamente deciden qu marca grfica poner a cada caja, cada equipo se hace cargode hacer la marca grfica que hayan decidido en cuatro hojas de papel, para pegarlas enlas caras laterales de la caja correspondiente.

    Cabe sealar que si la educadora no da ninguna indicacin al respecto, los nios nonecesariamente usarn los nmeros (o cuando menos, no todos) puede ocurrrseles, porejemplo, poner el nmero 3, pero dibujar un coche para el cuatro (cuatro llantas)o unamanita para el 5 (cinco dedos). Lo importante, en este momento, es que las marcascumplan su funcin de comunicacin, por eso es indispensable que en el grupo se pongande acuerdo sobre los nmeros, dibujos, o marcas que van a hacer para identificar acadacaja.

    Juegan a "leer" las marcas grficas que identifican al contenido de las cajas. Pas

    an variosnios a solicitud de la maestra a sacar una bolsa con determinada cantidad de elementos.

    Verifican cada vez (contando la coleccin) que sacaron la bolsa solicitada.

    Puede ser que algunos nios todava no hayan comprendido la funcin de la marca grficao stas no sean lo suficientemente significativas. Es decir, si los nios ponen marcas "slo

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    por poner marcas", por ejemplo: coche (1), lpiz (2), perro (3) ... casita (10); cuandotengan que interpretarlas para saber cules son las bolsas que estn adentro de la caja,seguramente cometern muchos errores. Es muy importante dejar que esto suceda paraque tomen conciencia de la funcin de las marcas grficas que estn haciendo. Vivida laexperiencia de su "error" rehacen las marcas. Tambin puede pasar que para algunosnios no est claro que "una mano" evoca la cantidad de los cinco "dedos" que a su vezseala la cantidad de objetos que hay en las bolsas de esa caja. Para esos nios resultatan oculto el significado de "una mano" como el mismo signo "5" si todava no loreconocen como "el cinco".

    Los nios hacen el trabajo inverso. La educadora pide que un nio se voltee hacia lapared(para que no vea), mientras tanto la maestra saca de una caja una bolsa; se la entrega alnio y le pregunta: podras saber en cul caja va esa bolsa? Es muy importante que laeducadora deje que el nio por su propia iniciativa cuente los objetos de su bolsa

    parasaber en qu caja va a meterla; pero si esto no ocurre le plantea: te servir de algocontar los animales que hay en la bolsa?, por qu? El grupo checa si su compaeropuede o no averiguar de cul caja se sac la bolsa.

    La educadora pide que guarden las cajas porque las van a usar otro da.

    Esta actividad debe repetirse al menos en otra clase. La educadora observa si los niospueden seguir interpretando las marcas grficas personales y los nmeros que hayanescrito.

    LA LONGITUD

    Medida: Utiliza unidades no convencionales paraestimar, comparar y medir longitudes.

    Uso de unidades no convencionales para resolver situaciones que implicanestimar, comparar y medir longitudes.

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    Los nios desarrollan la nocin demedida, a travs de la comparacinentre varios objetos, identifican el demayor, menor o igual longitud; hacenestimaciones, colocan objetos uno juntoal otro o los superponen.

    Esta comparacin les sirve tambin paraordenar varios objetos de acuerdo consu longitud, para establecer cuntasveces cabe una medida en otra y paradescubrir el acto de medir.

    Versin 1. Estimacin de longitudes.

    Primer grado

    Material: Las Tiras de cartoncillo (paquetes 1 y 2), una bolsa opaca (o cajita)y unabolsa con Fichas de colores para cada equipo.

    Cada equipo coloca las tiras sobre su mesa, comentan entre ellos lo que observany

    despus meten las tiras blancas en la bolsa opaca.Por turnos, un nio saca de la bolsa, sin ver, una tira blanca y elige la tira decolor que creaque es ms larga que la tira blanca que tom, sin tocar la tira de color. Despus, verifica siacert comparando ambas tiras en la mesa. La educadora propicia que los nios busquenla manera de comparar ambas tiras, ya sea superponindolas o colocando una junto alaotra, observa si hacen coincidir uno de los extremos de una tira con el extremode la otra.

    Los nios para referirse a que una tira tiene mayor o menor longitud, pueden utilizartrminos como "tamao grande", "ms grande", "ms chica o pequea", "ms larga","ms corta".

    En caso necesario, la educadora puede ayudarlas a colocar juntos los extremos delas tiraspara facilitar que comparen sus longitudes, tambin les puede mostrar que de no hacerlaas lo "grande" y lo "chico" cambiara en cada ocasin.

    Si es correcta la eleccin del nio, toma una ficha. Si un nio saca la tira blanca msgrande y al tener que elegir una tira de color ms larga (que no habra en este caso

    ), diceque no hay una tira ms larga, tambin toma una ficha. Posteriormente, regresa ambastiras, la de color a la mesa (junto a las otras tiras y sin encimarlas) y la tira blanca en labolsa. El juego termina cuando algn integrante del equipo junte 5 fichas. Tambinpueden jugar a elegir la tira que crean que es ms corta o igual.

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. Utilizando entonces los paquetes 1y 3 de

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    las Tiras de cartoncillo.

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    Versin 2. Comparacin de longitudes para ordenarlas.

    Segundo grado

    Material: Las Tiras de cartoncillo (5 tiras del paquete 2) y una bolsa con Fichas decolores para cada equipo.

    La educadora pide a los nios que ordenen las tiras de la ms chica a la ms grande (de lams corta a la ms larga). Observa cmo lo hacen, en caso necesario, la educadora puedesugerirles que pongan uno de los extremos de las tiras en la orilla de la mesa ode algnobjeto que sirva de apoyo (regla, cuaderno o libro delgado).

    Al terminar de ordenar las tiras, un nio del equipo se voltea, mientras sus compaerosquitan una tira y reacomodan las dems para que no se vea el espacio vaco.

    El nio que se volte, recibe la tira y la ubica en el lugar que le corresponde. Si

    lo hacebien, toma una ficha, si no, sus compaeros le ayudan a colocar la tira en el lugarcorrecto.

    Pasan a otro turno. El juego termina cuando algn integrante del equipo junta 5 fichas.Despus de jugar varias veces, pueden agregar una o varias tiras del paquete 2.

    Esta actividad debe repetirse en otra ocasin. Los nios juegan con el paquete 3 delasTiras de cartoncillo, empiezan con 5 tiras y luego agregan las otras.

    Versin 3. Estimacin y comparacin de longitudes.

    Tercer grado

    La educadora organiza al grupo en equipos para jugar "gallo-gallina". En cada equipo seforman parejas y en cada pareja los nios se colocan frente a frente, separadosaproximadamente dos metros. Por turnos un miembro de la pareja expresa el nmero de

    pasos que debe dar para llegar hasta su compaero, los pasos de este juego consisten en

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    colocar un pie exactamente frente al otro, de manera que el nmero de pasos coincidecon las veces que cabe el pie del caminante en la trayectoria desde su posicin inicialhasta que toca a su compaero.

    Se juegan varios turnos en cada pareja intercambiando el papel de caminante, gana elcompaero que se acerca ms en su estimacin sobre el nmero de pasos que losseparan en cada turno.

    Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.

    Versin 4. Estimacin de la medida de una longitud.

    Tercer grado

    Las Tiras de cartoncillo (paquetes 2, 4 Y 5) una bolsa opaca y otra con Fichas de colores,para cada equipo.

    Cada equipo coloca las tiras blancas y negras sobre su mesa. Las tiras de coloren la bolsaopaca.

    Por turnos, un nio toma, sin ver, una tira de color, elige una tira blanca o negra y estimacuntas tiras de esa longitud necesita para cubrir la tira de color. Para verificar esaestimacin deja sobre la mesa la tira de color y coloca a un lado las tiras blancas o negras.

    Si el nio acierta, toma una ficha y regresa la tira de color a la bolsa. Cambia el turno a

    otro compaero. El juego termina cuando alguien obtenga 3 fichas.Esta actividad debe repetirse en otras ocasiones.

    EL ORDENAMIENTO DE COLECCIONES

    Nmero: Propone cdigos personales o convencionalespara representar la informacin en datos. Agrega oquita elementos a una coleccin y reflexiona sobre

    los efectos de estas acciones

  • 8/11/2019 Fichero Irma Fuenlabrada (2)

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    Relaciones aditivas y de orden ("uno ms") que se cumplen en la serie de losnmeros. Clasificacin de colecciones utilizando criterios cuantitativos. Uso einterpretacin de marcas personales o nmeros para identificar el contenidode las cajas.

    Al trabajar con la numerosidad de lascolecciones y el conteo los nios se vandando cuenta que entre ms se avanzaen la serie numrica las cantidades vanaumentado, por ejemplo: el 5, en la serienumrica aparece despus del 2 porqueuna coleccin con cinco elementos tienems que una con dos elementos. Larelacin "uno ms" que se estableceentre colecciones, es la que justifica quelos nmeros estn ordenados en unaserie.

    Los smbolos numricos (1,2,3, ...) queutilizamos son el resultado de un largop