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MEF JOSÉ LUIS ALVAREZ MONGE Página 1 Juegos de Educación Física

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Juegos de Educación Física  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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1. EL VAMPIRO 

Materiales: Ninguno. 

Uno hace de vampiro y se coloca en el centro de  la zona  de  juego.  Los  demás  irán  andando  alrededor suyo  formando  un  circulo  mientras  le  van preguntando  ¿qué  hora  es  señor  vampiro?.  Este responderá  dando  diferentes  horas,  pero  cuando crea oportuno dirá “medianoche”. En ese momento, comenzará  a  perseguir  a  todos  los  demás mientras estos  huyen  a  refugiarse  a  una  zona  fijada previamente.  Los  cazados  se  convertirán  en vampiros.  El  juego  finaliza  cuando  todos  son vampiros. 

Variantes: Vampiros de rodillas, tumbados, etc… 

2. EL  MUELLE 

Materiales: Ninguno. 

Juego  de  pillao.  2‐3  alumnos  son  los  hechiceros  y persiguen al resto. Cuando alguien es tocado por un hechicero se convierte en muelle y deberá saltar con los pies juntos sin moverse del sitio. Solo pude volver a jugar si otro compañero le toca la cabeza parándole el movimiento.  El  juego  finaliza  cuando  todos  son muelles. 

Variantes:  

3. EL LOBO Y LAS OVEJAS 

Materiales: Ninguno. 

Juego  de  pillao,  donde  un  alumno  es  el  lobo  que persigue a otro que es la oveja, el resto de la clase es el rebaño  que  se  encuentra  agazapado  de  rodillas  en  el suelo. La oveja tiene que huir del lobo para ello deberá saltar  por  encima  de  otro  compañero  agazapado, entonces habrá intercambios de roles. El perseguido se agacha  en  el  suelo,  el  lobo  se  convierte  en  oveja perseguida  y  el  que  estaba  sentado  se  convierte  en lobo. 

Variantes: 

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4. SALTAR EL RIO 

Materiales: Ninguno. 

Con varias  cuerdas delimitamos el  río  (un metro de ancho).  4  PIRAÑAS  (alumnos)  en  el  río.  El  resto  de alumnos, deben cruzar y saltar el río sin ser tocados por  las  PIRAÑAS.  Los  tocados  pasan  a  ser  PIRAÑAS (cambio de rol). 

Variantes: Un alumno hace de piraña y cuando toque algún  compañero,  éste  se  convertirá  en  piraña.  El juego finaliza cuando todos son pirañas. 

 

5. LOS CANGUROS 

Materiales: Una pelota para cada alumno. 

Juego de pillao, donde 2‐3 alumnos son los hechiceros. Al  que  tocan  lo  convierten  en  canguros  (tienen  que desplazarse  saltando  y  llevando  una  pelota  entre  las piernas)  y  llegar  hasta  un  lugar  establecido  para salvarse. Además de los hechiceros si un canguro toca a otro  jugador  lo  convierte en  canguro. El  juego  finaliza cuando  todos  son  canguros. Habrá  cambios  continuos de roles. 

Variantes: 3‐4 hacen de canguros con una pelota entre las piernas y persiguen al resto que  se desplazan  a  la pata  coja. Al que    toquen  lo  convierten en  canguro.  El  juego finaliza cuando todos son canguros. Ídem a cuadrupedia, cuadrupedia invertida, etc… 

 

6. PELOTA SALVADORA 

Materiales: Pelotas foam dos colores, rojas y azules. 

Juego no competitivo con cambio de roles. Pelotas de dos colores. Las rojas sientan y las azules salvan. Juego de  lanzamientos,  si  me  lanzan  y  me  dan  con  una pelota roja me tengo que sentar y si me pasan una de color azul vuelvo a jugar.  

Variantes:  

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7. LA CADENA 

Materiales: Ninguno. 

Uno  hace  de  hechicero  y  persigue  al  resto.  Cuando consigue tocar a alguno, ambos deberán cogerse de la mano. Así sucesivamente, formando una cadena hasta que  todos  sean  atrapados.  Cuando  el  número  de integrantes  de  la  cadena  sea  par,  podrán  formar grupos de dos. Si alguien pasa por debajo de la cadena sin ser tocado consigue una vida. 

Variantes:  

 

8. EL CORTAHILOS 

Materiales: Ninguno. 

El que hace de hechicero nombra a alguien del grupo y  le perseguirá. El resto deberá cruzarse entre ambos rompiendo el hilo  imaginario que une al perseguido y al  perseguidor.  Si  alguien  corta  el  hilo, inmediatamente  el  perseguido  será  él.  Cuando  el hechicero toque a alguien habrá cambios de roles. 

Variantes: Realizarlo por parejas 

9. LA ARAÑA Y LAS MOSCAS 

Materiales: Ninguno. 

Para  llevar a  cabo este  juego deberemos  inhabilitar el rectángulo  central  de  la  pista.  1‐2  alumnos  harán  de arañas  y  deberán  perseguir  al  resto.  Las  arañas  solo pueden  desplazarse  hacia  adelante  mientras  que  las moscas para todos los lados. Cuando una araña captura a una mosca  la convierte en tela de araña, y quedarán inmóviles con  los brazos extendidos y piernas abiertas, tratando de dificultar el paso  al  resto de moscas para que de esta forma sea más fácil a las arañas capturarlas. Cuando  una  araña  llega  donde  está  su  tela  de  araña esta deberá abrirse para que pase ésta. 

Variantes:  

 

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10. TORNILLO 

Materiales: Ninguno 

Juego de pillao. 2‐3 hacen de hechiceros persiguiendo al resto cuando alguno sea tocado por un hechicero lo convierte  en  tornillo  (tronco  erguido  y  brazos cruzados  auto‐abrazándose).  Para  poder  jugar  de nuevo,  un  compañero  que  esté  libre  deberá  hacerlo girar 3 vueltas. El juego finaliza cuando todos han sido convertidos  en  tornillos.  Nadie  puede  ser  pillado mientras se está liberando. 

Variantes:    

 

11. LAS CHINCHETAS: 

Materiales: Ninguno 

Es un pillao, todos corren  libremente evitando ser tocados  por  2‐3  que  hacen  de    chinchetas  y  que son  los  encargados  de  desinflar  los  globos  (de pillarles). Cuando  lo consiguen,  los globos quedan desinflados en el suelo a  la espera que  los demás compañeros  les devuelva al  juego  inflándolos por una parte determinada del cuerpo como si de una bomba  hinchable  se  tratará  (primero  hombros, brazos, codos, rodillas, etc…) 

Variantes:  

12. LOS CANGREJOS FUTBOLEROS 

    Materiales: Pelota Pvc. 

Dos equipos, cada equipo defiende una portería y ataca  otra.  No  hay  porteros.  Se  juega  en cuadrupedia  invertida.  Panza  arriba  con manos  y pies apoyados en el suelo y sin tocar el suelo con el culo. El que golpee  la pelota con el culo en  suelo será  expulsado  un  minuto.  Está  permitido  el remate con la cabeza. 

Variantes:  

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13. CAZAMARIPOSAS 

    Materiales: Aros. 

Juego  de  pillao.    Uno  es  el  cazador  y  el  resto mariposas.  El  cazador  persigue  con  un  aro  que debe  introducir en el  cuerpo de  las mariposas. El que  sea  cazado  coge  un  aro  y  se  convierte  en cazador.  El  juego  finaliza  cuando  todos  son cazadores.  

Variantes:  

 

14. LA ISLA DE LOS TIBURONES 

    Materiales: Aros. 

Juego de pillao.    Se  colocan  varios  aros dispersos por el espacio (islas) y se designan varios tiburones que  llevaran  las  manos  encima  de  la  cabeza formando  la  aleta  del  tiburón,  el  resto  serán náufragos. Cuando un  tiburón caza a un náufrago estos  cambian  sus  papeles.  Si  el  profesor  grita “MAREMOTO”, las islas no podrán utilizarse como refugio. Además,  las  islas  irán poco a poco siendo cada vez menos. En cada  isla sólo puede haber un náufrago. 

Variantes: Cambiar de  isla a  la pata coja, el que sea pillado se convierte  también en tiburón, etc… 

15. EL ESCARABAJO PELOTERO 

Materiales: Pelotas. 

Grupos de 3‐4 alumnos en fila. El primero de cada fila deberá hacer un recorrido y dar el relevo al segundo de  su  fila.  El  recorrido  consiste  en  conducir  con  la cabeza  y  en  cuadrupedia  una  pelota  y  regresar reptando  y  entregar  la  pelota  (testigo)  a  su compañero. 

Variantes:  

 

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16. EL CHUCHO 

Materiales: Ninguno. 

Dos grupos. Uno forma un círculo y el otro hará de perros colocándose detrás de cada uno de  los miembros que  forman el  círculo.  Los perros  se  colocarán   a  cuadrupedia (cuatro patas) con la cabeza entre las piernas de los que están de pie. En el centro se coloca  uno  que  hará  de  cazador.  El  objetivo  es  que  el  cazador  toque  la  cabeza  de cualquiera de los perros que tendrán que sacar la cabeza entre las piernas de los que están  de  pie.  Si  lo  consigue  habrá  intercambios  de  roles. Después  de  un  tiempo  se cambiarán papeles, los que están de pie pasarán a ser “chuchos”. 

Variantes:  

17. BOMBA 

Materiales: Una pelota. 

Gran  grupo.  De  pie  o  sentados  formando  un circulo y uno en el medio. Los del círculo se van pasando  un  balón  medicinal  (bomba)  y  el  del medio cuenta hasta 20 mentalmente con los ojos tapados.  Cuando  llega  a  10  dice  aviso,  cuando llega  a 15 dice peligro  y  cuando  llega  a 20 dice bomba. El que  tenga  la pelota en ese momento pierde. 

Variantes:  

 

18. POLIS Y CACOS 

Materiales: Ninguno. 

Dos  grupos. Unos  policías  y  otros  ladrones.  Los ladrones  tendrán  su  propio  refugio  donde  no pueden ser cogidos. Si son cogidos por  la policía son  llevados  a  una  prisión  y  allí  deberán  ir formando  una  cadena  ya  que  pueden  ser salvados  por  otro  ladrón  que  este  libre  y  les toque en la mano. 

Variantes:  

 

 

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19. LA MANCHA 

Materiales: Ninguno. 

Uno lleva la mancha con los brazos estirados (no se pueden bajar) tratando de manchar  (tocar) al resto. A medida que se van manchando el grupo se  va  incrementando.  El  juego  finaliza  cuando todos han sido manchados. 

Variantes:  

 

 

20. EL MAGO Y LOS BAJITOS 

Materiales: Ninguno. 

2‐3 alumnos hacen de magos y cuando toquen a alguien  lo  hechizan  y  convierten  en  bajito.  Los bajitos para romper el hechizo deberán andar de cuclillas,  buscar  otro  compañero  hechizado, agarrarse de las manos y girar tres veces. De esta forma  se  romperá el hechizo  y  volverán  a  jugar libremente. 

Variantes:  

 

21. EL PERRO RABIOSO 

Materiales:   

En un campo reducido, 2 ó 3 hacen de perro, van a cudrupedias  persiguiendo  al  resto  que  se desplazan a la pata coja. Cuando alguien es pillado, les contagian  la  rabia y  se convierten en perro. El juego finaliza cuando todos son perros rabiosos. 

Variantes:  

 

 

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22. LA CINTA TRANSPORTADORA 

Materiales: Ninguno. 

7‐8  alumnos  tumbados  unos  al  lado  del  otro  y  boca abajo.  Sobre  ellos  se  tumba  boca  abajo  en perpendicular  a  los  que  hacen  de  tronco  y  sobre  la parte superior de sus espaldas otro alumno. Los troncos deberán  rodar  con  este  alumno  encima  hasta  que llegue al  final. Una vez que  llegue al  final se convierte en un nuevo tronco.  

Variantes:  El  tronco  se  coloca  sobre  la  alfombra  de espalda y es el que tiene que rodar sobre la misma. Cuando llegue al final se coloca de alfombra y el siguiente pasa a rodar. 

 

23. VIRUS 

Materiales: Ninguno. 

Juego de pillao. El que persigue es el virus, el resto son glóbulos rojos. Todo aquel que sea glóbulo  rojo y que  sea pillado por el virus  se  tiene que  sentar. Pueden volver a jugar si el que hace de plaqueta lo cura dándoles un abrazo. 

Variantes:  Poner más  virus  y menos  plaquetas.  ¿Qué  sucede?  ¿Por  qué  creéis  que sucede? 

 

24. EL ROBABALONES 

Materiales: PELOTAS 

Todos  los alumnos con un balón menos 2 ó 3. A  la señal  los que no  tienen balón  tratarán de  robar el balón a alguien que lo tenga. 

Variantes:  

 

 

 

 

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25. LA GUERA DE LOS MUNDOS 

Materiales: Pelotas de foam. 

Un campo de  juego dividido en 2 partes. En cada una un equipo.  Varias  pelotas  de  foam.  El  objetivo  es  lanzar pelotas contra el equipo contrario. Si una pelota  impacta sobre algún  jugador este deberá  tumbarse  con piernas  y brazos extendidos. Volverá a jugar si dos compañeros, uno de  cada  brazo  lo  arrastran  hasta  el  final  de  su  campo (hospital)  donde  podrá  levantarse  y  volver  a  jugar.  Una pelota solo puede cogerse si previamente bota en el suelo.  

Variantes:  

26. LOS DIEZ PASES 

Materiales: Una pelota. 

2 equipos; uno en posesión del balón. A la señal el equipo con  posesión  del  balón  debe  realizar  10  pases  seguidos mientras que el otro equipo tratará de  interceptarlo. Si  lo consiguen después de  los 10 pases  se apuntan un  tanto, pero  si  son  interceptados  el  balón  pasará  al  otro equipo.No  se  puede  tocar  al  que  está  en  posesión  del balón.  

Variantes:  

27. EL PULPO 

Materiales: Ninguno. 

Juego de pillao. 2‐3 son los hechiceros y persiguen al resto. Cuando  toquen  a  alguien  lo  convierten  en  pulpo  (pies quietos en el suelo, brazos en cruz y girando el tronco a un lado y a otro). Además de los hechiceros si un pulpo toca a alguien  que  pase  a  su  lado  lo  convertirá  en  pulpo.  Los pulpos no pueden mover los pies. El juego finaliza cuando todos son convertidos en pulpo. 

Variantes:  

 

 

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28. EL RELOJ 

Materiales: Un aro y una cuerda. 

Un gran círculo. Uno en el centro con una cuerda y un aro  atado en  su extremo.  Éste empezará  a dar  vueltas sobre sí mismo haciendo girar la cuerda por el aire a una cuarta  del  suelo.  El  resto  deberá  saltarla  cuando  se aproxime. El niño tocado pasará al medio.  

Variantes:  

29. BURRO, POSTE Y PUENTE 

Materiales: Ninguno. 

Grupos de 5‐6 en  fila. A  la señal salen  los primeros de cada  grupo  y  se  colocan  en  posición  de  burro (agachados  con  la  cabeza  recogida),  luego  sale  el siguiente que le salta y se convierte en poste (de pie sin moverse),  luego el  siguiente que  salta  al burro,  gira  y rodea  al  poste  y  se  convierte  en  puente  (manos  y piernas  apoyadas en el  suelo  formando un puente),  a continuación sale el cuarto que salta al burro, rodea al poste  y  repta  o  pasa  a  gatas  debajo  del  puente  y  se coloca en posición de burro nuevamente  iniciando una nueva  secuencia  y  así  sucesivamente. Gana  el  equipo que llegue al lugar que se indique. 

Variantes:  

30. PILLAO POR PAREJAS 

Materiales: Ninguno. 

Por  parejas,  donde  una  pareja  son  los  hechiceros  y persiguen al  resto.  Si una pareja es  tocada  cambio de roles.. 

Variantes: Por trios, por cuartetos… 

 

 

 

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INDICE 1. EL VAMPIRO 2. EL  MUELLE 3. EL LOBO Y LAS OVEJAS 4. SALTAR EL RIO 5. LOS CANGUROS 6. PELOTA SALVADORA 7. LA CADENA 8. EL CORTAHILOS 9. LA ARAÑA Y LAS MOSCAS 10. TORNILLO 11. LAS CHINCHETAS: 12. LOS CANGREJOS FUTBOLEROS 13. CAZAMARIPOSAS   14. LA ISLA DE LOS TIBURONES 15. EL ESCARABAJO PELOTERO 16. EL CHUCHO 17. BOMBA 18. POLIS Y CACOS 19. LA MANCHA 20. EL MAGO Y LOS BAJITOS 21. EL PERRO RABIOSO 22. LA CINTA TRANSPORTADORA 23. VIRUS 24. EL ROBABALONES 25. LA GUERRA DE LOS MUNDOS 26. LOS DIEZ PASES 27. EL PULPO 28. EL RELOJ 29. BURRO, POSTE Y PUENTE 30. PILLAO POR PAREJAS