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¿Imaginas las clases como un videojuego? Julio César Mateus Actividades Ficha de actividades A partir del video se plantean actividades complementarias que podrán ser desarrolladas en el aula con tres tipos de usuarios distintos: maestros, estudiantes y padres. Cada actividad se ha pensado en cuatro pasos (preparar, observar, discutir y crear), cada uno de los cuales podría durar entre 20 y 30 minutos (dependerá del tiempo total con que se cuente y del nivel de familiaridad de los usuarios con los temas de cada video). Sugerimos a continuación algunas pautas y acciones para cada uno de ellos. Así mismo, es recomendable que los facilitadores se familiaricen con la metodología del “pensamiento de diseño” (design thninking), que pueda permitirles aplicar algunas de sus herramientas en los talleres y discusiones propuestas. Se trata de una metodología centrada en el usuario que permite abordar problemas. En este caso, el problema será cómo integrar los videojuegos al aprendizaje de calidad en nuestras escuelas. Lectura sugerida para facilitadores: “Emprender diseñando el Pensamiento” http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2014/05/30/emprender-disenando-el-pensamiento/ El moderador solicitará a los maestros que señalen características positivas y negativas de los videojuegos (puede dibujarse una balanza en la pizarra distinguiendo aspectos “positivos” y “negativos”). De maestro a maestro 1. Preparar En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes. 2. Ver Ahora confrontamos las ideas iniciales –anotadas en la pizarra– con aquellas que han aparecido en el video. La pregunta que puede guiar este momento es: ¿en qué medida pueden los videojuegos convertirse en una herramienta educativa? El objetivo será rescatar aquellas características propias de los VJ (como el desarrollo de personajes e historias o la inclusión de elementos del “gameplay” o “jugabilidad” en el diseño de una clase convencional). 3. Discutir Los profesores identifican un videojuego particular (de preferencia uno comercial) y desarrollan una guía didáctica a partir de ellos que los vincule con los cursos que enseñan. Pueden tomar como referencia las guías que se realizan en los cursos de Literatura para dar seguimiento a las obras literarias donde se pide, por ejemplo, que señalen quién es el protagonista y el antagonista, el objetivo, los recursos literarios utiliza el autor, etc. También se puede pedir a los alumnos reescribir el final o diseñar un afiche publicitario sobre el libro, o una portada alternativa. 4. Crear Pedir una LLUVIA DE IDEAS con todo lo que puedan responder a 3 preguntas: ¿Qué son los VJ? (concepto); ¿por qué le gustan tanto a nuestros hijos? (empatía: ponerse en el lugar del jugador); y ¿qué competencias o habilidades desarrollan al jugarlos? (juicio). Se anotan en la pizarra todas las ideas que aparezcan. Si resulta muy extensa se sugiere hacer una lista de aquellas prioritarias (ej. Escoger sólo las 5 ideas más recurrentes). De maestros a padres 1. Preparar En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes. 2. Ver Ahora confrontamos las ideas iniciales de la pizarra con aquellas que han aparecido en el video, de acuerdo a las 3 preguntas sugeridas. ¿La información del video cambia de alguna manera la percepción inicial sobre los VJ? ¿Aporta ideas? ¿Qué de lo dicho debe ser contextualizado a la experiencia particular de cada aula/escuela/comunidad? 3. Discutir Como ejercicio final será interesante crear, junto con los padres y de manera colaborativa, un “DECÁLOGO PARA EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS”. El mismo debería incluir cuestiones básicas como los momentos en que se puede jugar (cuánto tiempo podrán hacerlo), el papel que deben cumplir padres y profesores frente al juego de sus estudiantes, etc. Así mismo, deberán considerarse criterios para el uso de VJ educativos y comerciales tanto dentro como fuera del colegio. 4. Crear Iniciamos la discusión con un “INVENTARIO DE VIDEOJUEGOS”. Cada alumno (o en parejas, en caso haya alguno que no conozca ninguno) deberá anotar en un papel el nombre del VJ que más le gusta, la cantidad de tiempo que dedica a jugarlo y 3 cosas que haya aprendido a partir del mismo. De maestros a alumnos 1. Preparar En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes. 2. Ver Ahora podrá preguntarse: ¿creen que los videojuegos deberían estar más presentes en clase? ¿Qué debería pasar para que ello ocurra? Se puede revisar la información proporcionada por ellos en la primera actividad y se puede aprovechar para esclarecer qué signifnica el desarrollo de una “competencia” y una “capacidad” y de qué modo se pueden vincular el uso de videojuegos con aquellas competencias y capacidades que demanda el currículo. 3. Discutir Al ser los estudiantes los actores más cercanos a los videojuegos, debería aprovecharse esa proximidad para pedirles el DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO. La idea es que imaginen alguna historia (personajes, escenarios, itinerarios, objetivos y barreras para conseguirlos). Sin que parezca forzado, lo ideal será que ese videojuego, luego, permita mejorar la calidad de la comprensión de algunos temas o fortalecer sus aprendizajes. Se les puede sugerir la elección de un tema (o más de uno) que ellos dominen (de uno o más cursos) y que vean la forma de incluirlos en la historia. No se trata de diseñar un juego “para aprender”, sino uno donde, al jugar, se aprende. 4. Crear

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¿Imaginas las clases como un videojuego?Julio César Mateus

Actividades

Ficha de actividades

A partir del video se plantean actividades complementarias que podrán ser desarrolladas en el aula con tres tipos de usuarios distintos: maestros, estudiantes y padres. Cada actividad se ha pensado en cuatro pasos (preparar, observar, discutir y crear), cada uno de los cuales podría durar entre 20 y 30 minutos (dependerá del tiempo total con que se cuente y del nivel de familiaridad de los usuarios con los temas de cada video). Sugerimos a continuación algunas pautas y acciones para cada uno de ellos. Así mismo, es recomendable que los facilitadores se familiaricen con la metodología del “pensamiento de diseño” (design thninking), que pueda permitirles aplicar algunas de sus herramientas en los talleres y discusiones propuestas. Se trata de una metodología centrada en el usuario que permite abordar problemas. En este caso, el problema será cómo integrar los videojuegos al aprendizaje de calidad en nuestras escuelas.

Lectura sugerida para facilitadores: “Emprender diseñando el Pensamiento” http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2014/05/30/emprender-disenando-el-pensamiento/

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El moderador solicitará a los maestros que señalen características positivas y negativas de los videojuegos (puede dibujarse una balanza en la pizarra distinguiendo aspectos “positivos” y “negativos”).

De maestro a maestro

1. Preparar

En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes.

2. Ver

Ahora confrontamos las ideas iniciales –anotadas en la pizarra– con aquellas que han aparecido en el video. La pregunta que puede guiar este momento es: ¿en qué medida pueden los videojuegos convertirse en una herramienta educativa? El objetivo será rescatar aquellas características propias de los VJ (como el desarrollo de personajes e historias o la inclusión de elementos del “gameplay” o “jugabilidad” en el diseño de una clase convencional).

3. Discutir

Los profesores identifican un videojuego particular (de preferencia uno comercial) y desarrollan una guía didáctica a partir de ellos que los vincule con los cursos que enseñan. Pueden tomar como referencia las guías que se realizan en los cursos de Literatura para dar seguimiento a las obras literarias donde se pide, por ejemplo, que señalen quién es el protagonista y el antagonista, el objetivo, los recursos literarios utiliza el autor, etc. También se puede pedir a los alumnos reescribir el final o diseñar un afiche publicitario sobre el libro, o una portada alternativa.

4. Crear

Pedir una LLUVIA DE IDEAS con todo lo que puedan responder a 3 preguntas: ¿Qué son los VJ? (concepto); ¿por qué le gustan tanto a nuestros hijos? (empatía: ponerse en el lugar del jugador); y ¿qué competencias o habilidades desarrollan al jugarlos? ( juicio). Se anotan en la pizarra todas las ideas que aparezcan. Si resulta muy extensa se sugiere hacer una lista de aquellas prioritarias (ej. Escoger sólo las 5 ideas más recurrentes).

De maestros a padres

1. Preparar

En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes.

2. Ver

Ahora confrontamos las ideas iniciales de la pizarra con aquellas que han aparecido en el video, de acuerdo a las 3 preguntas sugeridas. ¿La información del video cambia de alguna manera la percepción inicial sobre los VJ? ¿Aporta ideas? ¿Qué de lo dicho debe ser contextualizado a la experiencia particular de cada aula/escuela/comunidad?

3. Discutir

Como ejercicio final será interesante crear, junto con los padres y de manera colaborativa, un “DECÁLOGO PARA EL USO EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS”. El mismo debería incluir cuestiones básicas como los momentos en que se puede jugar (cuánto tiempo podrán hacerlo), el papel que deben cumplir padres y profesores frente al juego de sus estudiantes, etc. Así mismo, deberán considerarse criterios para el uso de VJ educativos y comerciales tanto dentro como fuera del colegio.

4. Crear

Iniciamos la discusión con un “INVENTARIO DE VIDEOJUEGOS”. Cada alumno (o en parejas, en caso haya alguno que no conozca ninguno) deberá anotar en un papel el nombre del VJ que más le gusta, la cantidad de tiempo que dedica a jugarlo y 3 cosas que haya aprendido a partir del mismo.

De maestros a alumnos

1. Preparar

En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes.

2. Ver

Ahora podrá preguntarse: ¿creen que los videojuegos deberían estar más presentes en clase? ¿Qué debería pasar para que ello ocurra? Se puede revisar la información proporcionada por ellos en la primera actividad y se puede aprovechar para esclarecer qué signifnica el desarrollo de una “competencia” y una “capacidad” y de qué modo se pueden vincular el uso de videojuegos con aquellas competencias y capacidades que demanda el currículo.

3. Discutir

Al ser los estudiantes los actores más cercanos a los videojuegos, debería aprovecharse esa proximidad para pedirles el DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO. La idea es que imaginen alguna historia (personajes, escenarios, itinerarios, objetivos y barreras para conseguirlos). Sin que parezca forzado, lo ideal será que ese videojuego, luego, permita mejorar la calidad de la comprensión de algunos temas o fortalecer sus aprendizajes. Se les puede sugerir la elección de un tema (o más de uno) que ellos dominen (de uno o más cursos) y que vean la forma de incluirlos en la historia. No se trata de diseñar un juego “para aprender”, sino uno donde, al jugar, se aprende.

4. Crear