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La gamificación Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el proceso de aprendizaje jueves, 29 de agosto de 13

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Page 1: Fernando Santa Maria "La Gamificación: mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación de los procesos de aprendizaje."

La gamificación

Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el proceso de aprendizaje

jueves, 29 de agosto de 13

Page 2: Fernando Santa Maria "La Gamificación: mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación de los procesos de aprendizaje."

Sumario

• Introducción ¿Qué es la gamificación?

• La importancia del juego y del jugar

• Las mecánicas de los juegos

• La motivación y la gamificación

• El futuro de la gamificación

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• Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria.

• Es absorvente. Teoría del flujo.

• El juego no está asociado a intereses materiales

• La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas.

• Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales.

• Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto.

Videojuegos

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Desarrollo de habilidades

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Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Fuente: http://bit.ly/19UzGza

Gamificación o ludificación

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Se aplica

Educación

Ciudadanía

Medio Ambiente

Marketing

Webs

Bien social

Noticias

Diseño

CelularEntretenimiento

Empresa

Salud y deporte

A la misma vida

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• No es un juego en si.

• No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si.

• No se trata de la trivialización del aprendizaje.

• No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona.

• No piensen que es fácil de crear contextos/entornos ludificados.

• Sólo mecanismos de juego.

Qué NO es

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Fuente: http://bit.ly/146MJFP

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Page 11: Fernando Santa Maria "La Gamificación: mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación de los procesos de aprendizaje."

Fuente: http://bit.ly/146MJFP

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Ejemplos del principiojueves, 29 de agosto de 13

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Pico de expectativas sobredimensionadas

Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad

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Serious Games - Gamifiacation

Google Trends, 26 de agosto de 2013

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La relación entre juegos serios y gamificación

Fuente: Michael Wu

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SeriousGames

Basado en el aprendizaje

Gamification Basado en tareas

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Via: http://marczewski.me.uk

Andrzej Marczewski

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Via: http://marczewski.me.uk

Andrzej Marczewski

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Via: http://marczewski.me.uk

Andrzej Marczewski

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Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO

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http://bit.ly/moodlemotivacion

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• Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción.

• Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos.

• Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Lo que llamamos badges o insignias.

• Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la individualidad e identidad. Second Life.

• Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores o compañeros.

• Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos rivales.

• Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego.

• Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.

Mecánica de juego

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Dinámicas de juego

• Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción.

• Estatus: Adquisición de reconocimiento, prestigio y reconocimiento.

• Logro: superación de las misiones satisfactoriamente.

• Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación.

• Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento.

• Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades.

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Dinámicas de juego

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• El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan por una extrema automotivación. Ellos actúan inmediatamente y con decisión para resolver un problema (World of Warcraft).

• Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones sociales más fuertes.

• Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada. Durante el juego hay una optimización de la productividad y se disfruta de ella.

• Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones impresionantes y que son parte de algo más grande.

Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L

Qué hacen virtuosos determinados juegos

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Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13

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Ejemplosgameslearningsociety.org

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Ejemplos: Doulingojueves, 29 de agosto de 13

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Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13

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Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13

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Ejemplosjueves, 29 de agosto de 13

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Ejemplos: socrative.comjueves, 29 de agosto de 13

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Ejemplos: worldpeacegame.orgjueves, 29 de agosto de 13

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Ejemplos: coursera.comjueves, 29 de agosto de 13

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Ejemplos: mindbloom.comjueves, 29 de agosto de 13

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Badges o insigniasBadges o insigniasFuente: Foursquare Badges

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Mozilla OpenBadges/Backpack

Gana / Emite /Muestra

Moodle: Open Badges a partir de la ver. 2.5

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moodlebadges.com

http://docs.moodle.org/dev/openbadges

Desde Moodle 2.5

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Acreditación

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El modelo de comportamiento de B. J. Foog

Tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de acción positiva): la motivación, la capacidad o habilidad y los desencadenantes (triggers).

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• La dinámica del juego usa retroalimentación positiva.

• Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo los trabajos más simples y manejables.

• Los triggers “piden”al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia entre motivación y capacidad.

El modelo de comportamiento de B. J. Foog: aspectos claves

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La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi

“Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975).

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Estratégias/generar flujo

• La actividad debe suponer un desafío.

• La actividad no debe ser demasiado complicada.

• Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible.

• Es necesario que el usuario reciba un feedback.

• Paradoja del control (resultado de las actividades es incierta)

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Big Data y Gamafication

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Gamification y Autocuantificación

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MOOCs y Gamification

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MOOCs /Learning Analytics

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Gamification y Computación Social / Análisis predictivos

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Convergencia:Big Data + SmartPhones + Sensores + Visualización +

Gamificación=

Autocuantificación/Quantified Self

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Un cortometraje: Sight

Un cortometraje que ahond en las posibilidades de la integración de gamificación y realidad aumentada de generación futura. Dirigido por Eran May-raz y Daniel Lazo (2012). Se trata de un proyecto de graduación de la Academia de Artes de Bezaleal.

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Pasemos a la acción

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Fernando Santamaría GonzálezFormador y Consultor

Corporación Minuto de Dios / CTA-La Sabanahttp://fernandosantamaria.com/blog

http://about.me/lernysTwitter: lernys

Muchas gracias por escucharme

Dudas, inquietudes y sugerencias

Lake Tahoe, Nevadajueves, 29 de agosto de 13