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Facciones y Karma

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Facciones y Karma

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Contenido

FACCIONES 3 LA ALIANZA 3 LA NUEVA HORDA 4 EL FILO ARDIENTE 5 LA HERMANDAD DEFIAS 6karma 7 LEGAL BUENO 7 NEUTRAL BUENO 7 CAÓTICO BUENO 7 LEGAL NEUTRAL 7 NEUTRAL PURO 8 CAÓTICO NEUTRAL 8 LEGAL MALIGNO 8 NEUTRAL MALIGNO 8 CAÓTICO MALIGNO 9

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Bolvar Fordragón es un leal servidor del reino de Ventor-menta. Los soldados del rei-no ven en él a un gran líder tanto militar como político, que mantiene excelentes re-laciones con todas las razas de la Alianza.

Se esfuerza denodadamente por cuidar los intereses de Ventormenta, que estuvo a

punto de caer bajo los encantos de Lady Katrana Prestor, al igual que otros muchos territorios del reino. Su voluntad y su firmeza han sido cruciales para la supervivencia de algunas de las posesio-nes más disputadas de Ventormenta.

Fue capaz de presentir que que su gran amigo Va-rian Wrynn, rey de Ventormenta, seguía con vida, y fue uno de los pocos que se atrevió a manifestar abiertamente que creía en esta posibilidad.

Uno de los motivos de que Bolvar decidiese no desplegar fuera de Ventormenta la mayor parte del ejército del reino fue la preocupación, alimen-tada por Lady Katrana Prestor, de que el próximo objetivo de los captores del Rey Varian fuese su hijo, el joven Príncipe Anduin Wrynn.

Bolvar Fordragón sospechaba que la desaparición del rey Varian durante su viaje diplomático has-ta Kalimdor tenía que ver con sus esfuerzos por mantener el pacto de no agresión existente entre la Horda y la Alianza, y que una serie de facciones subversivas deseaba que el pacto no prosiguiera para poder reavivar las llamas del conflicto entre las razas de Azeroth.

Últimamente, se observa mucha actividad entre los no-muertos; hace poco, intentaron asaltar Cos-tasur y, aunque la ciudad sufrió daños menores, se pudo mantener a los atacantes a raya gracias a la rápida acción de los mensajeros de Ventormenta

y a la eficaz respuesta de su ejército.Ahora, Bolvar ha dado a sus subalternos la orden de investigar los motivos tras este ataque repen-tino de los no-muertos a Costasur, así como de reparar los daños ocasionados durante la batalla.

Razas disponibles: humano, elfo de la noche, enano y gnomo.

Clases: Dependen de la raza.

Enemigos: cualquiera que interfiera en las deci-siones de la Alianza y, por supuesto, la Horda, ya que la huella del caos que la Horda desató antaño sigue sin desvanecerse en la memoria de los súb-ditos de la Alianza.

LA ALIANZA

FACCIONES

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En el transcurso de sus via-jes, Thrall encontró al an-ciano Jefe de Guerra Orgrim Martillo Maldito, que había estado viviendo como un er-mitaño durante muchos años.Martillo Maldito, que había sido un gran amigo del pa-dre de Thrall, decidió seguir al joven visionario orco para ayudarlo a libertar a los cla-nes cautivos. Apoyado por muchos de los jefes vetera-

nos, Thrall finalmente consiguió revitalizar a la Horda y dar a su pueblo una nueva identidad es-piritual.

Como símbolo del renacimiento de su pueblo y de las nuevas convicciones de la Horda, Thrall volvió a la fortaleza de Lodonegro en Durnholde para poner un final decisivo a los planes de su antiguo maestro.

Erigiéndose en nuevo caudillo de la Horda, Thrall se aprestó a empuñar su legendario martillo de guerra y a vestir su armadura negra de placas, dis-puesto para dirigir a su ejército en lo que sería una campaña histórica. Durante los siguientes meses, la pequeña pero ágil Horda de Thrall echó abajo uno tras otro los campos de internamiento y puso en jaque incluso a los mejores estrategas milita-res de la Alianza.

Tras una intensa y prolongada guerra, Thrall lo-gró finalmente acometer con éxito su empeño, aunque la victoria no estuvo exenta de sacrificios para el ejército orco: durante la liberación de uno de los campos, Martillo Maldito cayó en la bata-lla.

Finalizada ya la cruenta campaña, y animado por su mejor amigo y mentor Grom Grito Infernal, Thrall trabajó duramente para asegurarse de que su pueblo jamás volviera a ser esclavizado, y fun-dó el gran crisol de culturas que hoy es la ciudad de Orgrimmar, llamada así en honor a Orgrim Martillo Maldito, antiguo jefe de la Horda.

Actualmente, Thrall hace de nuevo preparativos para la batalla. A fin de forzar el avance de una guerra contra la Alianza que lleva demasiado tiempo estancada, planea hacerse con un enclave estratégico que pondrá a la Horda en una posi-ción de ventaja: Costasur. Este pequeño pueblo costero, que a priori podría ser una de las tantas poblaciones insignificantes de Trabalomas, posee el puerto desde el que las poderosas tropas de la Horda podrían desembarcar en su camino hacia Durotar.

Sin embargo, la experiencia como jefe de guerra advierte a Thrall de que sería una insensatez ha-cerse con Costasur directamente y permitir que la Alianza tomase posiciones en las aldeas vecinas, arrinconando a la avanzadilla de la Horda y de-jándola completamente a su merced. De entre to-dos los lugares colindantes, el pueblo de Molino Tarren es de especial importancia táctica, y con-trolarlo permitiría a la Horda tomar Costasur sin exponerse a recibir una respuesta fulminante de la Alianza, por lo que su ocupación será de gran prioridad en esta nueva campaña de la Horda.

Razas disponibles: orcos, renegados, taurens, trolls

Clases: Dependen de la raza

Enemigos: los seguidores de la nueva Horda no tienen nada contra ninguna de las demás razas, pero no están dispuestos a que la Alianza se inter-ponga en sus planes. Cumplirán las órdenes de su líder, aunque para ello tengan que teñir sus armas de sangre.

LA NUEVA HORDA

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Originario de Draenor, el Filo Ardiente fue uno de los clanes de orcos que sufrió mayor influencia demoníaca durante la invasión de Azeroth. En su apogeo, llegó a ser uno de los clanes más vio-lentos y sanguinarios, llegando a oponerse vehe-mentemente incluso al futuro líder de la Horda, Thrall.

Tras la derrota de los demonios en Monte Hy-jal, los supervivientes de este desvencijado clan no tardaron en buscar refugio en los dominios de Thrall, prometiéndole falsamente su lealtad e instalándose en la capital, Orgrimmar, para con-tinuar su actividad, aunque, esta vez, en secreto.Su líder, el brujo Neeru Hojafuego, conspira des-de su escondrijo en la ciudad para captar adeptos y, en un futuro, conseguir derrocar al líder de la Horda y traer de vuelta la terrible era de los pac-tos demoníacos.

Los miembros del clan actúan siempre de mane-ra individual, pero los de mayor rango mantienen ciertos vínculos con el Consejo de la Sombra y con algunos grupos de avanzadilla, como la Hoja Abrasadora, de Sima Ígnea o el Despertar de Ar-gus, de Alterac.

Neeru ha enviado a un grupo de sus cultistas a Trabalomas para captar nuevos integrantes —tan-to en la Horda como en la Alianza—, tejer una red de influencias a base de engaños y mentiras y, finalmente, asestar a ambos bandos un duro golpe y hacerse incontestablemente con el control de la región. Su objetivo: obtener la semilla demoníaca que fue robada.

Líder: aunque Neeru Hojafuego dirige el clan desde Orgrimmar, los miembros del culto sirven en cuerpo y alma a los demonios.

Enemigos: odian tanto a la Horda como a la Alianza. Aun así, reconocen conscientemente que ambas facciones les son de gran utilidad a la hora de captar nuevos miembros ávidos del poder desmesurado que puede conceder el favor de un demonio.

Razas: debido a los orígenes del clan, en su ma-yoría son orcos, aunque recientemente también se han unido otras razas como renegados y humanos.

Clases: Todas menos paladines,druidas o cha-manes. Dependen de la raza.

Idioma: hablan la lengua de los demonios, lo que les permite comunicarse entre ellos a pesar de pertenecer a razas dispares. Además, debido a que cada miembro es capaz de hablar con fluidez su lenguas materna, son capaces de infiltrarse y ca-muflarse tanto en la Horda —si son renegados u orcos— como en la Alianza —si son humanos—.

EL FILO ARDIENTE

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Tras la destrucción de Ventormenta durante la Primera Guerra, numerosos arquitectos e inge-nieros llegaron a la capital humana agrupados en la Hermandad de los Albañiles, ofreciéndose para reparar los daños causados en la ciudad.

Tras años de arduo trabajo, la capital quedó final-mente reconstruida gracias al esfuerzo de estos trabajadores que, al término de su labor, se reu-nieron con los nobles de Ventormenta para recla-mar el pago por sus servicios.

Los nobles, que habían dado por supuesto que aquel trabajo era un gesto desinteresado para res-taurar el esplendor de la capital, se negaron a pa-garles. El descontento de los obreros desembocó en una revuelta callejera, que acabó con la muerte accidental de la reina Tiffin, esposa del rey Varian Wrynn.

Tras la muerte de la reina, la rebelión fue sofoca-da, y los miembros de la Hermandad de los Alba-ñiles, liderada por Edwin VanCleef, fueron deste-rrados para siempre, sin que se les diese la opción de llevarse ninguna de sus pertenencias salvo la ropa y las herramientas.

Decepcionado y enfurecido con las gentes de Ventormenta, VanCleef formó la Hermandad De-fias, dedicada al asalto, el robo y el sabotaje a lo largo de todo el reino como venganza por su in-justo destierro. La Hermandad está dividida en muchas delegaciones para tener mayor alcance y poder ser gestionada con mayor eficacia, siendo la de Alterac la encargada de sabotear las opera-ciones de la Alianza en las laderas de Trabalomas. Para tener al mismo tiempo una base de operacio-nes y una tapadera de sus verdaderos planes, la Hermandad ha decidido construir un coliseo que, además, ayudará a que las arcas del grupo se acre-cienten notablemente.

Líder: Edwin VanCleef es el líder de toda la Her-mandad Defias, pero cada delegación cuenta con un portavoz propio para coordinar los asaltos. El objetivo de VanCleef es enriquecerse a toda costa, sin importar a quién tenga que saquear, traicionar

o matar y, de esta forma, obtener paulatinamente el control de todo Azeroth.

Enemigos: la Alianza es su principal enemiga, aunque guardan cierto recelo ante la Horda, ya que, para ellos, la imagen de la vieja Horda que arrasó sus hogares sigue muy presente a día de hoy.

Razas: principalmente humanos, aunque cuen-tan con algunos enanos a los que, en un principio, captaron a la fuerza para mejorar su arsenal, y que, finalmente, aceptaron unirse por propia vo-luntad a la causa de la Hermandad Defias.

Clases: Todas menos paladines,druidas o cha-manes. Dependen de la raza.

LA HERMANDAD DEFIAS

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Un personaje de karma Legal Bueno encarna la rectitud, el honor y la compasión hacia los des-amparados. Los personajes con este tipo de karma apoyan fervientemente la sociedad establecida y sus leyes, convencidos de que han sido creadas por el bien de todos.

Los personajes de karma Legal Bueno procura-rán mejorar el sistema desde dentro, sin transgre-dir las normas establecidas, y se esforzarán por ser un ejemplo de orden allá a donde vayan.

Su moral está dictada por códigos de honor, que siguen con una disciplina férrea —hasta el punto de anteponer el código a su propia vida—. Son firmes, aunque nobles, enemigos de aquellos que actúan en contra del orden moral de las cosas.

Un personaje de karma Legal Bueno preferirá disponer de un código de conducta al que adhe-rirse, pero ello nunca lo privará de su sentido co-mún ni lo convertirá en un esclavo ciego de leyes arbitrarias.

Los personajes de karma Caótico Bueno actúan según los dictados de su conciencia, sin tener en cuenta el orden establecido ni ninguna segunda opinión. Son generosos y benevolentes, combi-nando un buen corazón con un espíritu libre.

Los personajes con este karma son de carácter marcadamente individualista, y renegarán de cualquier ley, regulación u orden social. Profesan un odio visceral contra aquellos que intimidan a los demás y los tratan de forma despótica, par-ticularmente si se valen de las leyes para poder hacerlo con impunidad.

Sus acciones suelen ir encaminadas a la lucha contra las leyes injustas y a la liberación de los oprimidos. La colaboración en sociedades orga-nizadas y la vida dentro de un orden rígido pue-den llegar a resultar difíciles para los personajes de karma Caótico Bueno, por lo que no es infre-cuente que algunos opten por un estilo de vida itinerante.

Un personaje de karma Legal Neutral seguirá de forma casi absoluta los dictámenes de la ley, la tradición o el código personal. El orden, en con-traposición al caos, es su principal brújula moral. Normalmente, se rigen por sus códigos persona-les, o bien apoyan gobiernos fuertes y bien orga-nizados que sean capaces de imponer una visión de orden fuerte y coherente para todos sus súb-ditos.

Los personajes con este karma combinan fiabi-lidad y honor en su carácter sin decantarse por ningún matiz moral. Esto no quiere decir que un personaje legal neutral sea totalmente amoral; simplemente, la dimensión moral de sus vidas queda relegada a un papel secundario frente a la fidelidad al código, la tradición y los dictados de la lógica.

Los personajes de karma Neutral Bueno son bue-nas personas que procuran ayudar a los demás, pero no sienten especial predilección o rechazo por el orden establecido.

Un personaje con este karma tiene un fuerte im-perativo moral que lo encamina a hacer el bien, dado que lo considera un valor universal de gran importancia.

Los personajes con este karma no se sienten li-gados a ningún orden legal y social. Aunque, ge-neralmente, se plegarán a los dictados de la ley para evitar posibles conflictos, no tendrán un solo instante de duda a la hora de quebrantarla por un bien mayor.

LEGAL BUENO

CAÓTICO BUENO

LEGAL NEUTRAL

NEUTRAL BUENO

karma

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El karma Neutral Puro es aquel de los personajes que carecen de todo tipo de concepciones éticas y morales, tanto en forma de normas como de prejuicios. Debido a esto, a veces puede resultar complicado encontrar una justificación a la con-ducta de los personajes con este karma más allá del posible interés personal.

En general, los personajes con este karma con-siderarán que hacer el bien es mejor que hacer el mal, aunque solo por mero pragmatismo y sin que medie ninguna argumentación moral al res-pecto.

Este es el karma natural de la mayoría de los se-res sensibles, como el ser humano. Los animales y criaturas de escasa inteligencia también tienen este karma de forma natural.

Un personaje de karma Caótico Neutral se con-sidera a sí mismo libre de las restricciones de la sociedad y no se ve impelido a practicar el Bien en sí. Para él, el Bien y el Mal son meras cuestio-nes morales demasiado alejadas del mundo real.

Los personajes con este karma siguen sus impul-sos —a veces, demasiado ciegamente— y son fuertemente individualistas. Valoran la propia li-bertad por encima de todo, pero no se pondrán en peligro por conseguir la libertad de otros. Evitan la autoridad, odian las limitaciones y desafían la tradición.

A pesar de esta oposición radical a las ataduras de la sociedad, este tipo de personajes no actúa de forma activa —al menos, intencionadamen-te— para trastornar organizaciones de forma anárquica, ya que carece de motivación moral para ello y, en la mayoría de los casos, no le re-sulta rentable.

Un personaje de karma Caótico Neutral suele ser impredecible en su comportamiento con respecto al resto de la gente, aunque es seguro que luchará primero por sus propios intereses.

NEUTRAL PURO

CAÓTICO NEUTRAL

El personaje de karma Legal Maligno es devoto de forma intencionada y metódica de los sistemas organizados despóticos y crueles.

Un personaje con este karma, por lo general, to-mará todo aquello que desee manteniéndose es-trictamente dentro los límites marcados por su código de conducta personal, sin que le importe a quién pueda dañar en el proceso.

A los personajes de karma Legal Maligno les im-portan la tradición, la lealtad y el orden, pero des-precian los valores de la libertad, la dignidad y la vida. Siempre se ceñirán a las reglas establecidas, pero jamás harán excepciones ni mostrarán com-pasión por un oponente.

Los personajes con este karma se sienten a gusto en una jerarquía firme y rigida, deseando ascen-der en ella para imponer, nunca para obedecer. No les gusta romper su palabra, por lo que suelen ser muy cautos a la hora de empeñarla, cosa que solo harán si perciben un claro beneficio a su fa-vor.

Muchos personajes con este karma presentan dis-tintos tabúes fuertemente enraizados en sus có-digos de honor —por lo que, si necesitan irremi-siblemente violarlos, recurrirán a alguna astucia para evitar hacerlo personalmente—.

Algunos personajes de karma Legal Maligno practican los preceptos del Mal con la misma devoción con la que los de karma Legal Bueno practican los del Bien, generalmente como forma de devoción a un amo.

LEGAL MALIGNO

El personaje de karma Neutral Maligno es puro pragmatismo sin honor y sin titubeos en su brúju-la moral. Se ciñe exclusivamente a la máxima de la supervivencia de los más aptos.

Un personaje con este karma recurrirá a cualquier medio para salir victorioso de sus empeños. Él

NEUTRAL MALIGNO

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El personaje de karma Caótico Maligno repre-senta el poder sin control, el egoísmo absoluto y desatado, totalmente al margen de la ley.

Los personajes con este karma solo se guían por sus ansias de poder, su odio y su sed de destruc-ción. Son violentos, crueles, agresivos, imprede-cibles y despiadados. Normalmente, rechazarán cualquier organización en un grupo y colabora-rán solo a través de la fuerza. La continuidad de su posición como líderes en el supuesto de un acuerdo de organización depende únicamente de que no sean asesinados por alguien con una am-bición mayor que la suya.

mismo será su única y primordial preocupación. No le temblará el pulso a la hora de matar, ya sea por beneficio, deporte o mera conveniencia.

Los personajes de karma Neutral Maligno no siente inclinación por el orden ni persiguen nin-guna clase de ideal de nobleza, por lo que no res-petarán las leyes, tradiciones o códigos que se interpongan entre ellos y sus fines. Por otra parte, tampoco se sienten particularmente inclinados a la instigación del conflicto o de la guerra sin mo-tivos.

CAÓTICO MALIGNO