exquema vray

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Image Sampler (Antialiasing) Fixed Rate Sampler (Muestra de proporción fija) Se toma un número fijo de muestras Simple Two-level Sampler (Muestra simple de 2 niveles) Adaptative subdivision Sampler (Muestreo de subdivión adaptativa) Es el sistema con mejor relación calidad/tiempo de ejecución G-buffer based antialiasing. Subdivs (subdivisiones) Nº de muestras por píxel Rand (cordón) Mejora el resultado visual Base subdivis nº de muestras por píxel Fine subdivs nº de muestras para píxeles supermuestreados Threshold (umbral) los píxeles vecinos con una diferencia de intensidad mayor que este valor son supermuestreados. Valores bajos dan lugar a mayor calidad. Multipass Tras el supermuestreo se compara cada píxel con los aledaños. Si la diferencia de intensidad supera el valor del umbral se vuelve a supermuestrear. Rand (cordón) Mejora el resultado visual Min. Rate Cantidad mínima de muestras por píxel. Cero significa 1 muestra Max. Rate nº máximo de muestras por píxel Este apartado afecta mucho a la relación calidad/tiempo. Si la escena tiene muchos detalles o bien usa de GI directa, reflexiones/refracc. Satinadas, sombras y luces de área o traslucidez la mejor es la adaptativa. Normals Se fuerza el antialias a las muestras vecinas cuyo ángulo entre normales supera el valor introducido. Cero = 0º // 1 = 180º Object Outline Fuerza el antialiasing en los bordes de los objetosque forman el borde Z-Value Se aplica el antialias si el valor z de las muestras de los píxeles vecinos supera el valor indicado en el cuadro Material Id Se aplica el antialias a las muestras de imagen cercanas con diferente id de material Las diferentes opciones de G-buffer pueden mezclarse libremente. El antialiasing del G-buffer no depende de los canales seleccionados en parámetros de Canales de Salida. El antialiasing basado en G-buffer no tiene efecto cuando se selecciona fixed Rate Este término se refiere a la recopilación de datos ocurrida durante el render. Es muy útil para llevar a cabo procesos postrenderizado. Vray puede aplicar antialiasing basándose en las diferencias de uno o varios canales G-Buffer Con Rand activo la imagen resulta aparentemente movida o pixelada Cuando en Fixed Rate el valor de Subdivs es 1 el antialiasing no se produce Depth of field Imita la profundidad de campo de la óptica de una cámara, desenfocando lo que se aparta de la distancia focal On activa/desactiva el uso de desenfoque por distancia focal Focal Dist Distancia focal: es la distancia a la que se enfocan los objetos. Get from cemera Se tomara la distancia focal de la distancia al objetivo de la cámara Shutter size Determina la cantidad de desenfoque Sivdivs Nº de muestras para el cálculo. Valor < = +calidad & +tiempo On activa el filtrado. Antialiasing Filter Es el filtro que se usa para el antialiasing Size Tamaño del filtro Cuando el filtrado está desectivado Vray usa un filtro de caja de 1x1 píxel First Difuse Bounce (Primer Rebote Difuso) Cuando un rayo de luz rebota en un objeto se dispersa en multiples rayos que a su vez tambien se subdividen recorriendo toda la escena. Esto da lugar a la llamada Iluminación Global. Secondary Bounces (Rebotes secundarios) Multiplier Determina cúantos de los primeros rebotes contribuyen a la iluminación Direct computation algoritmo simple que traza todos los rayos necesarios para el cálculo Subdivs nº de muestras semiesféricas para el cálculo. Valores bajos = más ruido Irradiance map GI se calcula y guarda en un mapa especial antes de iniciar el render. Suele ser más rápido que Direct computation Show Adaptative permite ver cúantas muestras de GI se han tomado de las diferentes partes de la escena Min Rate Nº mínimo de muestras por píxel. Deberá estar por debajo de 0 para acelerar el render. Si está por encima de cero será más lento que Direct computation Max Rate nº máximo de muestras por píxel Clr thresh cuando la diferencia de intensidad entre muestras supere este valor se tomará más cantidad de muestras. Nrm Thresh Cuando el coseno del ángulo entre las normales de muestras vecinas supera este valor se toman más muestras Hsph. Subdivs nº de muestras de semiesferas tomadas para el cálculo del GI Interp. Samples nº de muestras por punto guardadas en el mapa de irradiación. Multiplier Multiplica la contribución en la iluminación de rebotes secundarios Subdivs. Nº de muestras de semiesferas tomadas para calcular los rebotes secundarios Depth nº de rebotes de luces indirectas Advanced Irradiance Map parameters Interpolation type permite elegir la forma que usa Vray para interpolar las muestras guardadas en el mapa de irradiacion Don't delete on render end se mantiene el mapa de irradiación en memoria para su posterior uso en otro render. Puedes guardar el mapa como archivo Single Frame se calculará el mapa de irradiacion para cada frame. Multiframe incremental se calculan los frames a partir del cálculo de frames anteriores From file El mapa de irradiación se toma de un archivo y se usa el mismo para todos los frames Add to current map se calcula el mapa para el frame actual y se añade al anterior. Vray determina qué muestras son necesarias tomar y las añade al mapa anterior. Incremental add to current frame se basa en el frame anterior para calcular el mapa del frame actual Vray no tiene luz día. Este efecto se consigue poniendo el color de fondo en el mapa de entorno de max o vray Caustics Multiplier Controla la fuerza de la caústica Es global aunque acumulable al multiplicador de la configuracion de cada luz en particular. Search dist distancia desde un fotón a la que se buscan otros fotones. Este valor determina el área de busqueda Max Photons La iluminacion se basa en la cantidad de fotones que hay en el área de búsqueda teniendo como límite este valor Don't delete on render end no se elimina el cálculo al acabar Mode New Map se genera un mapa de fotones nuevo sobreescribiendo el anterior Save to file para guardar en un archivo From file se carga el mapa de fotones desde un archivo evitando tener que calcularlo Son necesarios los genneradoresy receptores caústicos. Para ello lee Object Settings y Lights settings en Render Parameters<System>object>Light settings Efecto de luz refractada por un objeto no opaco y que golpea una superficie Entorno Se usa para los cáculos de GI si no se especifica se usa el de max Color especifica el color de fondo Textura permite expecificar una textura para el fondo Miltiplicador afecta al valor del color Override Max sobreescribe el entorno de Max Z-VALUE Canal de la profundidad del buffer Unclamed color (color no fijo) Almacena colores no fijos. Puede ser muy util para hacer imgs HDRI Normal para almacenar los vectores normales Materil-ID almacena el ID del material Material Color Color del material. Para calcular el color se ignora la transparencia Object Velocity Guara la velocidad de los objetos x píxeles. Proporciona efectos post-render como el mavimiento rápido Node ID Guarda el ID de material del objeto Para configurar el nodo ID de un obj: clic dcho sobre obj / propiedades / Gbuffer / Object channel Render ID Id que Vray asigna a cada obj automáticamente G-Buffer Es la recopilación de datos obtenida durante el render. Sirven par realizar procesos post-render en imágenes Override Fov sobreescrive el fov de la Cámara CAMARA Fov Angulo Fov Height altura para l a cámara cilíndrica (ortho) Auto Fit (encuadre automático) Para ojo de pez solo. Se calcula la distancia para que al imagen llene por completo las dimensiones horizontales Dist (distancia) Solo para ojo de pez. Determina la distancia desde el centro de la esfera hasta la cámara. No tiene efectos si “Auto fit” esta activado Curve controla la curvatura de la imagen para el ojo de pez. 1.0 = normal; 0.0 = + curvatura; 2.0 = - curvatura Type (tipo) Standard Spherical Cylindrical (point) todos los rayos tienen un punto de origen comun Cylindrical (ortho) los rayos son paralelos entre si y perpendiculares a la escena Box la imagen resultante es la unión del render de 6 cámaras, una por cada lado del cubo. Es buena para crear mapas de entorno. También se puede calcular el mapa de irradiación, guardarlo y despues reutilizarlo con otra camara Fish eye la esfera en este objetivo siempre tiene de radio 1.0 Motion Blur On Activa o desactiva el efecto Desenfoque de movimineto producido por la imposibilidad de enfocar un objeto debido a la velocidad con la que se mueve. Utiliza 2 algoritmos Duration (frames) nº de frames a los que se aplicará el efecto tras abrir el obturador Low Samples Nº de muestras de tiempo que se usaran para el cálculo del efectgo Geometry Samples nº de muestras de geometría. Éstas consisten en mallas cuya diferente posicion apoyan el cálculo 2 ALGORITMOS ANALITIC SAMPLING Min. Samples nº de muestras minimo. Valor > =+Tiempo = mejor resultado Max. Samples nº máximo de muestras Threshold los píxeles vecinos con una diferencia de intensidad mayor que este valor son supermuestreados. Valores bajos dan lugar a mayor calidad valor > = - muestras = - tiempo = + ruido Material Min. Samples nº minimo de muestras de material por cada cara. Valor > = - ruido Material Max. Samples nº máx. De muestras de material SYSTEM Raycaster Parameters Varios parámetros de particionamiento Binario de Espacios (BSP) Render Region Division Vray divide en cubos (buckes) cada imagen para renderizarlos por separado. Max. Tree Depth Pues eso. Face / Level Coef. Máx. Triángulos en una cara Min Leaf Size Tamaño mín. De una caja fuera de la cual no se darán más subdivisiones X = ancho del bucket Region Sequence Determina el orde de renderizadode los buckets Reverse Sequence invierte el orden anterior y = alto del bucket Nota: Cuando Image Sampler está puesto en Muestra Adaptable, el tamaño será aprox. Al nº más cercano de potencia 2 Distributed Rendering Settings abre el cuadro de diálogo Vray Networking Settings Manager Settings Configuraciones principales System Settings Configuraciones globales Search: busca ordenadores en la red preparados para la renderización distribuida Los servidores encontrados aparecerán en la lista inferior Click dcho sobre ellos para ver comandos Server BC port Server port Client BC port dejar sin tocar Proyect Directory (Directorio de proyecto) Carpeta temporal para ficheros de cliente. Por defecto es la carpeta temporal de Win. Network Directory (carpeta de red) carpeta para los ficheros temporales de los servidores. Al menos un directorio por cada servidor Previus Render Determina como se muestra el render anterior durante el render actual Unchangued deja la imagen previa intacta Cross: pone en negro píxeles alternos de la imagen Fields: pone en negro líneas alternas de píxeles. Darken: Oscurece la imagen Blue: azulea la imagen? Configuracion de objetos Vray controla para cada objeto parámetros relativos a Motion Blur, GI y Caustics. Use default moblur samples Se usarán los valores del efecto motion blur directamente Motion Blur Samples valor que sobreescribe el de Geometry Samples en Motion Blur Generate GI controla si Vray lanza rayos de rebotes rebotes secundarios Receive GI determina que se lleve a cabo el calculo de GI para este objeto GI Multiplier Multiplicador adicional. No sobreescribe a los multiplicadores de GI MONTE CARLO Generate Caustics al marcar el objeto genera causticas Receive Caustics Los objetos recibiran causticas Caustics Multiplier multiplicador para la caustica generada por el objeto Propiedades de Luces Generate Caustics El foco seleccionado emitira luz que será reflectada o refractada por objetos que producirán causticas Caustics Subdvis Controla la cantidad de fotones que Vray trazará par la caustica Un número mayor disminuye el calculo de mapa de fotones Caustics Multiplier Multiplica la generacion de custicas. Este multiplicador se acumula al de la seccion de propiedades de Caustica. Vray controla las causticas para cada luz QMC Global photon map Max photons: nº máx de fotones que se tienen en cuanta para definir la imuminacion de un punto Bounces: son el numero de rebotes Multiplicador: brillo de los fotones Convert to irradiance map: solo se cojen el número de fotones equivalente al nº de interpolaciones para el calculo del mapa de fotones La solucion es más suave Convex hull area stimate: se activa para evitar que algunas esquinas salgan oscuras aunque los tiempos de render suben. Max density: precision de la malla de cálculo, o sea, distancia entre las líneas que forman la malla Search dist: distancia máx. Que se usa para para tomar informacion de luz store direct light indica el metodo de calculo de la luz directa. Si lo activamos el metodo d calculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan,sobre todo si tenemos varias luces Retrace threshold hace q superficies cercanas (esqinas por ejemplo) sean calculadas mediante monte carlo (calidad)Su valor indica lo q vray entiende por cercano.Si ponemos 0 no habra retrace y si subimos el valor pues indicamos q a partir d esa distancia se calcula mediante montecarlo Retrace Bounces: determina cúantos rebotes son calculados mediante monte carlo (calidad). Su valor indica lo que vray entiende por cercano. Si ponemos 0 no habrá raytrace En general tiene q ser igual a los bounces q tengamos en la escena

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esquema de parametro vray para sketchup

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Page 1: exquema vray

Image Sampler(Antialiasing)

Fixed Rate Sampler(Muestra de proporción fija)

Se toma un número fijo de muestras

Simple Two-level Sampler(Muestra simple de 2 niveles)

Adaptative subdivision Sampler(Muestreo de subdivión adaptativa)

Es el sistema con mejor relacióncalidad/tiempo de ejecución

G-buffer based antialiasing.

Subdivs (subdivisiones)Nº de muestras por píxel

Rand (cordón)Mejora el resultado visual

Base subdivisnº de muestras por píxel

Fine subdivsnº de muestras para píxeles

supermuestreados

Threshold (umbral)los píxeles vecinos con una diferencia

de intensidad mayor que este valor son supermuestreados.

Valores bajos dan lugar a mayor calidad.

MultipassTras el supermuestreo se compara cadapíxel con los aledaños. Si la diferencia

de intensidad supera el valor del umbralse vuelve a supermuestrear.

Rand (cordón)Mejora el resultado visual

Min. RateCantidad mínima de muestras por

píxel. Cero significa 1 muestra

Max. Ratenº máximo de muestras por píxel

Este apartado afecta muchoa la relación calidad/tiempo.

Si la escena tiene muchos detalleso bien usa de GI directa,

reflexiones/refracc. Satinadas,sombras y luces de área o traslucidez

la mejor es la adaptativa.

NormalsSe fuerza el antialias a las muestrasvecinas cuyo ángulo entre normales

supera el valor introducido.Cero = 0º // 1 = 180º

Object OutlineFuerza el antialiasing en los bordesde los objetosque forman el borde

Z-ValueSe aplica el antialias si el valor z de lasmuestras de los píxeles vecinos supera

el valor indicado en el cuadro

Material IdSe aplica el antialias a las muestras deimagen cercanas con diferente id de

material

Las diferentes opciones de G-buffer pueden mezclarse libremente.El antialiasing del G-buffer no depende de los

canales seleccionados en parámetros de Canales de Salida.El antialiasing basado en G-buffer no tiene

efecto cuando se selecciona fixed Rate

Este término se refiere a la recopilación de datosocurrida durante el render. Es muy útil para llevar

a cabo procesos postrenderizado. Vray puede aplicarantialiasing basándose en las diferencias de uno o

varios canales G-Buffer

Con Rand activo la imagen resulta aparentemente

movida o pixelada

Cuando en Fixed Rate el valorde Subdivs es 1 el antialiasing

no se produce

Depth of fieldImita la profundidad decampo de la óptica de una

cámara, desenfocando lo quese aparta de la distancia focal

Onactiva/desactiva el uso de

desenfoque por distancia focal

Focal DistDistancia focal: es la distanciaa la que se enfocan los objetos.

Get from cemeraSe tomara la distancia focalde la distancia al objetivo de

la cámara

Shutter sizeDetermina la cantidad de

desenfoque

SivdivsNº de muestras para el cálculo.Valor < = +calidad & +tiempo

Onactiva el filtrado.Antialiasing

Filter

Es el filtro que se usa parael antialiasing

SizeTamaño del filtro

Cuando el filtrado está desectivado Vray usaun filtro de caja de 1x1 píxel

First Difuse Bounce(Primer Rebote Difuso)

Cuando un rayo de luz rebota en un objeto sedispersa en multiples rayos que a su vez tambiense subdividen recorriendo toda la escena. Esto da

lugar a la llamada Iluminación Global.

Secondary Bounces(Rebotes secundarios)

MultiplierDetermina cúantos de los primeros

rebotes contribuyen a la iluminación

Direct computationalgoritmo simple que traza todos

los rayos necesarios para el cálculo

Subdivsnº de muestras semiesféricas para elcálculo. Valores bajos = más ruido

Irradiance mapGI se calcula y guarda en un mapaespecial antes de iniciar el render.

Suele ser más rápido queDirect computation

Show Adaptativepermite ver cúantas muestras de

GI se han tomado de las diferentespartes de la escena

Min RateNº mínimo de muestras por píxel.Deberá estar por debajo de 0 para

acelerar el render. Si está por encimade cero será más lento que Direct

computation

Max Ratenº máximo de muestras por píxel

Clr threshcuando la diferencia de intensidadentre muestras supere este valor setomará más cantidad de muestras.

Nrm ThreshCuando el coseno del ángulo entrelas normales de muestras vecinas

supera este valor se toman más muestras

Hsph. Subdivsnº de muestras de semiesferastomadas para el cálculo del GI

Interp. Samplesnº de muestras por punto guardadas

en el mapa de irradiación.

MultiplierMultiplica la contribución en la

iluminación de rebotes secundarios

Subdivs.Nº de muestras de semiesferas tomadas

para calcular los rebotes secundarios

Depthnº de rebotes de luces indirectas

AdvancedIrradiance Map

parameters

Interpolation typepermite elegir la forma queusa Vray para interpolar las

muestras guardadas en elmapa de irradiacion

Don't delete on render endse mantiene el mapa de

irradiación en memoria parasu posterior uso en otro render.

Puedes guardar el mapa como archivoSingle Frame

se calculará el mapa deirradiacion

para cada frame.

Multiframe incrementalse calculan los frames a partir

del cálculo de frames anteriores

From fileEl mapa de irradiación se

toma de un archivo y se usael mismo para todos los frames

Add to current mapse calcula el mapa para el frame

actual y se añade al anterior.Vray determina qué muestras

son necesarias tomar y las añadeal mapa anterior.

Incremental add to current framese basa en el frame anterior paracalcular el mapa del frame actual

Vray no tiene luz día. Este efecto seconsigue poniendo el color de fondoen el mapa de entorno de max o vray

Caustics

MultiplierControla la fuerza de la caústicaEs global aunque acumulable al

multiplicador de la configuracionde cada luz en particular.

Search distdistancia desde un fotón a la que

se buscan otros fotones. Este valordetermina el área de busqueda

Max PhotonsLa iluminacion se basa en la cantidad

de fotones que hay en el área debúsqueda teniendo como límite este

valor

Don't delete on render endno se elimina el cálculo al acabar

Mode

New Mapse genera un mapa de fotones

nuevo sobreescribiendo el anterior

Save to filepara guardar en un archivo

From filese carga el mapa de fotones desde

un archivo evitando tener que calcularloSon necesarios los genneradoresy receptores caústicos.

Para ello lee Object Settings y Lights settings enRender Parameters<System>object>Light settings

Efecto de luz refractada por un objetono opaco y que golpea una superficie Entorno

Se usa para los cáculos de GIsi no se especifica se usa el de max

Colorespecifica el color de fondo

Texturapermite expecificar una

textura para el fondo

Miltiplicadorafecta al valor del color

Override Maxsobreescribe el entorno de Max

Z-VALUECanal de la profundidad del buffer

Unclamed color (color no fijo)Almacena colores no fijos. Puede

ser muy util para hacer imgs HDRI

Normalpara almacenar los vectores normales

Materil-IDalmacena el ID del material

Material ColorColor del material. Para calcular

el color se ignora la transparencia

Object VelocityGuara la velocidad de los objetos x píxeles.Proporciona efectos post-render como el

mavimiento rápidoNode ID

Guarda el ID de material del objetoPara configurar el nodo ID de un obj:

clic dcho sobre obj / propiedades /Gbuffer / Object channel

Render IDId que Vray asigna a cada obj

automáticamente

G-Buffer

Es la recopilación de datosobtenida durante el render.Sirven par realizar procesos

post-render en imágenes

Override Fovsobreescrive el fov de la Cámara

CAMARA

FovAngulo Fov

Heightaltura para l a cámara cilíndrica

(ortho)

Auto Fit (encuadre automático)Para ojo de pez solo. Se calcula la distancia para

que al imagen llene por completo las dimensiones horizontales

Dist (distancia)Solo para ojo de pez. Determina la distancia desde el centro de la

esfera hasta la cámara. No tiene efectos si “Auto fit” esta activado

Curvecontrola la curvatura de la imagen para el ojo de pez.

1.0 = normal; 0.0 = + curvatura; 2.0 = - curvatura

Type (tipo)

StandardSphericalCylindrical (point)

todos los rayos tienen un puntode origen comun

Cylindrical (ortho)los rayos son paralelos entre si y

perpendiculares a la escena

Boxla imagen resultante es la unión del

render de 6 cámaras, una por cada ladodel cubo. Es buena para crear mapas de entorno.

También se puede calcular el mapa de irradiación,guardarlo y despues reutilizarlo con otra camara

Fish eyela esfera en este objetivo siempre

tiene de radio 1.0

Motion Blur

OnActiva o desactiva el efecto

Desenfoque de movimineto producidopor la imposibilidad de enfocar un objeto

debido a la velocidad con la que semueve. Utiliza 2 algoritmos

Duration (frames)nº de frames a los que se aplicaráel efecto tras abrir el obturador

Low SamplesNº de muestras de tiempo que seusaran para el cálculo del efectgo

Geometry Samplesnº de muestras de geometría. Éstasconsisten en mallas cuya diferente

posicion apoyan el cálculo

2 ALGORITMOS

ANALITICSAMPLING

Min. Samplesnº de muestras minimo.

Valor > =+Tiempo = mejor resultado

Max. Samplesnº máximo de muestras

Thresholdlos píxeles vecinos con una diferencia

de intensidad mayor que este valor son supermuestreados.

Valores bajos dan lugar a mayor calidadvalor > = - muestras = - tiempo = + ruido

Material Min. Samplesnº minimo de muestras de material

por cada cara. Valor > = - ruido

Material Max. Samplesnº máx. De muestras de material

SYSTEMRaycaster ParametersVarios parámetros de

particionamiento Binariode Espacios (BSP)

Render Region DivisionVray divide en cubos (buckes)cada imagen para renderizarlos

por separado.

Max. Tree DepthPues eso.

Face / Level Coef.Máx. Triángulos

en una cara

Min Leaf SizeTamaño mín. De una caja

fuera de la cual no se darán más subdivisiones

X = ancho del bucket

Region SequenceDetermina el orde de

renderizadode los buckets

Reverse Sequenceinvierte el orden anterior

y = alto del bucket

Nota: Cuando Image Sampler estápuesto en Muestra Adaptable, el

tamaño será aprox. Al nº máscercano de potencia 2

DistributedRendering

Settingsabre el cuadro de

diálogo Vray Networking Settings

Manager SettingsConfiguraciones principales

System SettingsConfiguraciones globales

Search: busca ordenadores en la red preparados para larenderización distribuida

Los servidores encontradosaparecerán en la lista inferiorClick dcho sobre ellos para

ver comandos

Server BC portServer port

Client BC port

dejar sin tocar

Proyect Directory (Directorio de proyecto)Carpeta temporal para ficheros de cliente.Por defecto es la carpeta temporal de Win.

Network Directory (carpeta de red)carpeta para los ficheros temporales de los

servidores. Al menos un directorio por cada servidor

Previus RenderDetermina como se muestra

el render anterior duranteel render actual

Unchangueddeja la imagen previa intacta

Cross: pone en negro píxelesalternos de la imagen

Fields: pone en negro líneasalternas de píxeles.

Darken: Oscurece la imagen

Blue: azulea la imagen?

Configuracionde objetos

Vray controla para cadaobjeto parámetros

relativos a Motion Blur,GI y Caustics.

Use default moblur samplesSe usarán los valores del efecto motion blur directamente

Motion Blur Samplesvalor que sobreescribe el de Geometry Samples en Motion Blur

Generate GIcontrola si Vray lanza rayos de rebotes rebotes secundarios

Receive GIdetermina que se lleve a cabo el calculo

de GI para este objeto

GI MultiplierMultiplicador adicional. No sobreescribe

a los multiplicadores de GI

MONTE CARLO

Generate Causticsal marcar el objeto genera causticas

Receive CausticsLos objetos recibiran causticas

Caustics Multipliermultiplicador para la caustica generada por el objeto

Propiedades deLuces

Generate CausticsEl foco seleccionado emitira luz que será reflectada o refractada

por objetos que producirán causticas

Caustics SubdvisControla la cantidad de fotones que Vray trazará par la caustica

Un número mayor disminuye el calculo de mapa de fotones

Caustics MultiplierMultiplica la generacion de custicas. Este multiplicadorse acumula al de la seccion de propiedades de Caustica.

Vray controla las causticas para cada luz

QMC

Globalphoton

map

Max photons:nº máx de fotones que se

tienen en cuanta para definirla imuminacion de un punto

Bounces:son el numero de rebotes

Multiplicador:brillo de los fotones

Convert to irradiance map:solo se cojen el número de fotonesequivalente al nº de interpolacionespara el calculo del mapa de fotones

La solucion es más suave

Convex hull area stimate:se activa para evitar que algunas

esquinas salgan oscuras aunque los tiempos de render suben.

Max density:precision de la malla de cálculo,o sea, distancia entre las líneas

que forman la malla

Search dist:distancia máx. Que se usa parapara tomar informacion de luz

store direct lightindica el metodo de calculo de la luz directa.Si lo activamos el metodod calculo cambia y pasa acalcularse como la luz indirectay los tiempos bajan,sobre todosi tenemos varias luces

Retrace threshold hace q superficies cercanas (esqinas por ejemplo) sean calculadas mediante monte carlo (calidad)Su valor indica lo q vray entiende por cercano.Si ponemos 0 no habra retrace y si subimos el valor pues indicamos q a partir d esa distancia se calcula mediante montecarlo

Retrace Bounces:determina cúantos rebotes son calculados

mediante monte carlo (calidad). Su valor indica lo que vray entiende por

cercano. Si ponemos 0 no habrá raytraceEn general tiene q ser igual a los

bounces q tengamos en la escena