experiencia significativa: institución educativa el campito. profesor: hernando josÉ salazar serpa
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8/9/2019 Experiencia Significativa: Institucin Educativa El Campito. Profesor: HERNANDO JOS SALAZAR SERPA
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Experiencias Significativas e Innovadoras en Educacin
preescolar, bsica y media.
1. Datos generales de la Institucin EducativaNombre completo INSTITUCIN EDUCATIVA DISTRITAL EL CAMPITO - INEDEC.
Direccin CL. 37C N8D-57, URBANIZACIN EL CAMPITO.
Municipio y Departamento BARRANQUILLA D.E.I.P., ATLNTICO.
Telfonos 3643919
Correo electrnico [email protected]
Nombre del rector ADIS ANTONIA MIRANDA DE IGLESIAS.
2. Ttulo de la experienciaROBTICA EDUCATIVA
3. AsignaturaTECNOLOGA E INFORMTICA.
4. Tipo de Experiencia (Solo seleccionar aquella opcin predominante de la experienciasignificativa)
Aplicacin de metodologas
Uso de contenidosUso de Tecnologas (TIC)
Uso de medios
Bilingismo
Otra. Especifique: PROYECTO PEDAGGICO Y DIDCTICOS
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5. ResumenGENERAR UNA SOLUCIN TECNOLGICA QUE BRINDE RESPUESTA A UNA NECESIDAD DEL
MEDIO, MEDIANTE EL DISEO Y CREACIN DE UN ARTEFACTO O MINIMQUINA QUE
EJECUTE CUALQUIER ACCIN MECNICA, A PARTIR DEL RECICLAJE DE PARTES ELECTRICAS
O ELECTRONICAS DESECHADAS EN CASA; APROVECHANDO TODO EL POTENCIAL CREATIVO
DE LOS ESTUDIANTES Y SU CONOCIMIENTO EN EL MANEJO DE LAS TIC,s., POR ESO COMO
EVIDENCIA DEL TRABAJO EN EQUIPO DEBE PRESENTARSE INFORMES EN POWERPOINT
QUE VINCULE VIDEOS, FOTOS, BOCETOS DE DISEO, ETCTERA, QUE PERMITA HACER
SEGUIMIENTO AL TRABAJO REALIZADO POR LOS ESTUDIANTES, FAVORECIENDO LA
COMPRENSIN DE LA DIMENSIN TECNOLGICA, EN CUANTO A SU DESARROLLO Y
UTILIDAD ACERCANDO AL ESTUDIANTE AL CONOCIMIENTO CIENTFICO, LA INVESTIGACIN
EL LIDERAZGO Y EMPRENDIMIENTO DE PROCESOS PRODUCTIVOS, LA PROTECCIN DEL
MEDIO AMBIENTE, LA PRCTICA DE COMPETENCIAS CIUDADANAS Y UNA MEJOR
INTERACCIN CON LAS TIC,s.
6. Palabras clavesSOLUCIN TECNOLGICA, ARTEFACTO, MINIMQUINA, ROBTICA, ROBOT, RECICLAJE,
EVIDENCIA, INFORME, VINCULAR,SEGUIMIENTO, DIMENSIN TECNOLGICA,
INTERACCIN, TIC,s.
7. Nivel educativo al que se enfoca la experiencia (Solo seleccione una sola opcin)Preescolar
Bsica primaria
Bsica secundaria
Media
No formal
8. PoblacinDescriba de forma breve las principales caractersticas de la poblacin con la que se lleva a
cabo la experiencia significativa en educacin (grupo de edad, caractersticas del contexto).
EL TRABAJO SE REALIZ CON ESTUDIANTES DE 7 Y 9 GRADO
RESPECTIVAMENTE, LOS CUALES TIENEN EDADES PROMEDIO ENTRE LOS
11 Y 15 AOS RESPECTIVAMENTE.
9. Tiempo de desarrollo y estado de la experiencia (DD/MM/AA)
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Fecha de inicio 13
Mes 07
Ao 2009
Fecha de Finalizacin Hasta la fecha
10.Situacin que origin la experienciaLA MOTIVANTE INVITACIN QUE NOS HICIERA LA SECRETARA DISTRITAL DE EDUCACIN,
PARA PARTICIPAR DEL PROGRAMA ROBTICA EDUCATIVA, LIGADO AL SURGIMIENTO DE
TPICOS, QUE ABRAZAN LAS ORIENTACIONES EN TECNOLOGA TRAZADAS POR EL MEN.,
PROPIAMENTE LAS QUE SE REFIEREN A: "UTILIZAR LAS HERRAMIENTAS Y EQUIPOS DE
MANERA SEGURA PARA CONSTRUIR MODELOS, MAQUETAS Y PROTOTIPOS" Y " TRABAJAR EN
EQUIPO PARA LA GENERACIN DE SOLUCIONES TECNOLGICAS" SE CONSTITUYERON EN EL
ESTNDAR QUE MARCO LA RUTA PARA EL DESARROLLO DE STA EXPERIENCIA; GENERANDO
EN NOSOTROS (DOCENTE Y ESTUDIANTES) PREGUNTAS MUY PUNTUALES (LA TECNOLOGA
TRANSFORMA EL ENTORNO?, CMO APLICAR LOS ALCANCES DE LA TECNOLOGA AL USODOMSTICO?, CMO LA TECNOLOGA POTENCIA LA SUBSISTENCIA Y SUPERVIVENCIA
HUMANA?) LAS CUALES, SE CONVIERTEN EN HILO CONDUCTORES QUE PERMITEN: 1.
ORIENTAR EL PROPOSITO DOCENTE AL DEFINIR LOS TPICOS Y DESEMPEOS DE
COMPRENSIN QUE LOS ESTUDIANTES DEBEN DESARROLLAR PARA OBTENER LAS EVIDENCIAS
NECESARIAS. 2. ORIENTAR A LOS ESTUDIANTES EN EL DESARROLLO DE LA ETAPA DE SNTESIS,
ESPACIO DONDE APLICAN LO APREHENDIDO PARA DARLE FORMA A SUS RESPECTIVAS
PROPUESTAS LO ANTERIOR LLEV A LA CONSTRUCCIN DE 2 PROYECTOS: UN SISTEMA
AUTOMTICO DE RIEGO DOMSTICO POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES DE 7 Y UN PROTOTIPO
DE ROBOT ATHLON, TIPO ARAA DE 6 PATAS QUE EVITA OBSTACULOS POR PARTE DE LOS
ESTUDIANTES DE 9; TODO LO ANTERIOR APROVECHANDO EL POTENCIAL CREATIVO DE LOS
ESTUDIANTES QUIENES A PARTIR DEL RECICLAJE DE PIEZAS, APROVECHARON PARTES
MECNICAS, ELCTRICAS, ELECTRNICAS DE EQUIPOS DESECHADOS PARA ARMAR SUS
RESPECTIVOS ARTEFACTOS. Y CON EL FIN DE HACER MS LLAMATIVA Y ACTUAL LAS
PROPUESTAS DE LOS ESTUDIANTES SE RECURRI AL CONOCIMIENTO Y MANEJO QUE ELLOS
TIENEN DE LAS TIC,s. PARA QUE MEDIANTE INFORME EN POWER POINT, EVIDENCIARA EL
PASO A PASO MEDIANTE HIPERVNCULOS DE VIDEOS, FOTOS, BOCETOS DE DISEO, PGINAS
WEB QUE PERMITIERA HACERLE SEGUIMIENTO Y RETROALIMENTACIN AL TRABAJO DE LOS
ESTUDIANTES.
11.ObjetivosOBJETIVO GENERAL:
CONSTRUIR UNA MINIMAQUINA, BASANDOSE EN EL INVENTO/CREACIN O INNOVACIN
DE UN ARTEFACTO O SOLUCIN TECNOLGICA CUALQUIERA QUE EJECUTE ALGUNA
OPERACIN QUE BRINDE SOLUCIN A UNA NECESIDAD REAL.
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OBJETIVOS ESPECIFICOS:
IDENTIFICAR LOS PASOS PARA FABRICAR UN ARTEFACTO.
CONSTRUIR UNA MINI-MQUINA.
CONOCER LA UTILIDAD DE LA ROBTICA COMO CIENCIA.
PRESENTAR INFORME QUE REFUERCE EL TRABAJO EN EQUIPO Y SIRVA DE SEGUIMIENTO
DE TODO EL PROCESO.
PRTICIPAR DEL CONCURSO DISTRITAL DENTRO DEL PROGRAMA ROBTICA EDUCATIVA.
12.Enfoque terico que orienta la experiencia1.- Antecedentes:
Antiguamente, se creaban artefactos capaces de realizar tareas diarias y comunes
facilitando las labores cotidianas de los hombres; ellos se percataron de que ciertas tareas
repetitivas se podan realizar mediante la estructura de complejos sistemas, y es as como
se comienza a crear mquinas capaces de repetir e igualar las labores que el hombre
realizaba.
Pero no todos esos artefactos tenan gran utilidad, algunas mquinas solamente servan
para entretener a sus dueos, y no hacan nada ms que realizar movimientos repetitivos
emitir sonidos.
Los rabes fueron unos maestros en la construccin de autmatas y en la precisin de sus
clculos, como ejemplo de ello, inventaron el reloj mecnico e hicieron grandes aportes a
la astrologa; tambin los ingenieros griegos aportaron grandes conocimientos a los
autmatas, construyeron estatuas que operaban con sistemas hidrulicas, los cuales se
utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos, aunque su inters era ms bien
hacia el saber humano ms que hacia las aplicaciones prcticas; los antiguos egipciosunieron brazos mecnicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por
sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiracin de sus dioses.
Por siglos el ser humano ha construido mquinas que imiten las partes del cuerpo
humano. Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muecos mecnicos
muy ingeniosos que tenan algunas caractersticas de robots. Jacques de Vauncansos
construy varios msicos de tamao humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se
trataba de robots mecnicos diseados para un propsito especfico: La diversin.
En 1805, Henri Maillardert construy una mueca mecnica que era capaz de hacer
dibujos. Una serie de levas se utilizaban como ' el programa ' para el dispositivo en el
proceso de escribir y dibujar. stas creaciones mecnicas de forma humana deben
considerarse como invenciones aisladas que reflejan el genio de hombres que se
anticiparon a su poca. Hubo otras invenciones mecnicas durante la revolucin industrial,
creadas por mentes de igual genio, muchas de las cuales estaban dirigidas al sector de la
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produccin textil. Entre ellas se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la
hiladora mecnica de Crompton (1779), el telar mecnico de Cartwright (1785), el telar de
Jacquard (1801), y otros.
La necesidad cada vez ms acuciante de aumentar la productividad y conseguir productos
acabados de una calidad uniforme, est haciendo que la industria gire cada vez ms hacia
una automatizacin basada en el ordenador. En el momento actual, la mayora de la
tareas de fabricacin automatizadas se realizan mediante mquinas de uso especial
diseadas para realizar funciones predeterminadas en un proceso de manufacturacin. Lo
poco flexible y el alto coste de tales mquinas, ha interesado al hombre en el uso de
robots capaces de efectuar una variedad de funciones de fabricacin en un entorno de
trabajo flexible y de menor coste de produccin.
El desarrollo en la tecnologa, donde se incluyen las poderosas computadoras electrnicas,
los actuadores de control retroalimentados, transmisin de potencia a travs de engranes,
y la tecnologa en sensores han contribuido a flexibilizar los mecanismos autmatas para
desempear tareas dentro de la industria. Son varios los factores que intervienen paraque se desarrollaran los primeros robots en la dcada de los 50's. La investigacin en
inteligencia artificial desarroll maneras de emular el procesamiento de informacin
humana con computadoras electrnicas e invent una variedad de mecanismos para
probar sus teoras. No obstante las limitaciones de las mquinas robticas actuales, el
concepto popular de un robot es que tiene una apariencia humana y que acta como tal.
Este concepto humanoide ha sido inspirado y estimulado por varias narraciones de ciencia
ficcin.
La idea de construir mquinas que puedan ejecutar tareas propias de la inteligencia
humana es un atractivo, por ello la inteligencia artificial, explora tareas donde la robtica
ejerce una importancia fundamental.
Hoy da la finalidad de la robtica es construir robots que intervengan en los procesos
productivos, por ello es comn ver como las empresas locales, invierten en la adquisicin
de ese tipo de mquinas y preparan al personal para que puedan programarlas y
mantenerlas en produccin continua.
2.- Base terica:
La educacin ha definido a la robtica como un medio para estimular el desarrollo de la
inteligencia prctica, el pensamiento creativo, y siendo sta, el medio para generar en los
alumnos la posibilidad de ser constructores e inventores y la posibilidad de valorar suposibilidad de produccin cientfica, es pensada como un campo de estudio donde, por
ejemplo, en la propia interaccin del alumno con un objeto, se pone en juego desde la
experiencia propiamente dicha, el estudio, la investigacin, la construccin e invencin.
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La robtica pedaggica, es una disciplina que se encarga de manipular robots educativos,
empleada por los educandos para adquirir nuevos conocimientos, que privilegien su
aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseo y
experimentacin, de situaciones didcticas que permite a los estudiantes construir su
propio conocimiento de forma duradera (Ruiz
1995).
13.Desarrollo de la experienciaA partir de la motivacin generada por la invitacin para participar del Programa Robtica
Educativa, se organiza un plan de trabajo que inicia con la socializacin del Programa de
Robtica Educativa a los estudiantes animndolos a participar. Luego se explora los
saberes previos de los estudiantes mediante un taller de identificacin de saberes para
conocer que tanto saben ellos sobre la temtica respectiva; seguidamente, con la
participacin de los estudiantes durante el desarrollo de la etapa guiada, el docente
precisa los contenidos, modela situaciones mediante videos bajados de YOUTOBE yconstruccin artesanal de robots, abriendo espacio de debates a travs de preguntas y
respuestas; se complementa con el desempeo de los estudiantes al realizar la etapa de
sntesis investigando por Internet, diseando y construyendo el prototipo ideado por el
grupo y finaliza en un primer momento con la presentacin del informe en Power Point y
socializacin a la clase con la respectiva valoracin que el docente hace de todo el proceso
y en un segundo momento con la presentacin final del proyecto ante jurado al participar
dentro del Programa de Robtica Educativa de la Secretara de Educacin Distrital.
14.ResultadosDescripcin de los datos recolectados en la experiencia; En el caso que la experiencia
exitosa se encuentre en ejecucin indique los resultados esperados y/o parciales; Mximo
300 palabras.
Se motivaron los estudiantes.
Se presentaron propuestas por parte de los estudiantes para participar del
Programa Robtica Educativa.
Se visito por parte de los estudiantes el blog del Programa Robtica Educativa
del Distrito.
Se inscribieron cada grupo de trabajo con sus respectivas propuestas.
Se entreg el instrumento gua EPC. A los estudiantes.
Se inici el estudio del instrumento gua EPC.
Se desarrolla la Etapa Exploratoria del instrumento y los estudiantes realizan eltaller propuesto.
Se desarrolla la Etapa Guiada del instrumento y los estudiantes participan
libremente mediante preguntas orientadas por el Docente.
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Se modela la fabricacin de un robot casero, mediante video on line y se
construye uno de manera artesanal en el saln.
Se establecen los pasos para fabricar un artefacto cualquiera y se proponen
ejemplos por parte de los estudiantes.
Se desarrolla la Etapa de Sntesis y los estudiantes inician el proyecto de
elaboracin de una mini-mquina o solucin tecnolgica que realice un movimiento
cualquiera.
Se aplican los pasos para fabricar un artefacto.
Se reciclan materiales no usados.
Se investiga a travs de la red.
Se prepara el informe en diapositivas, integrando distintos elementos tipo OLE.
Se presenta inicialmente un avance de cada proyecto a funcionarios de la SED.
y personal del SENA. quienes valoraron cada iniciativa presentada.
Se orienta y presta asesora por parte de un estudiante de Ingeniera de
Sistemas.
Se socializa a la clase mediante informe en Power Point y se hacen las debidas
pruebas finales. Se presenta finalmente el proyecto, ante jurados en el evento organizado por
el Programa de Robtica Educativa del Distrito.
Se apropiaron del uso de las TIC,s. y desarrollaron propuestas tecnolgicas.
Se enfrentaron a pblico.
Se aprendi del ensayo y el error.
Se mostraron con aptitud tica durante el desarrollo del proyecto.
Se estableci la utilidad de la robtica como ciencia.
El estudio del instrumento gua EPC., hilvan el desarrollo curricular desde la adopcin de un
estndar, el desarrollo de un logro, la presentacin de un tpico generativo, el
cuestionamiento de un hilo conductor, la gua de unas metas especficas hasta el desempeo
del estudiante al realizar la etapa exploratoria propuesta estableciendo la utilidad de la
robtica como ciencia y relacionando a la robtica con el concepto robot; la etapa guiada
permiti el afianzamiento conceptual frente al tema adquiriendo la habilidad para fabricar
artesanalmente un robot casero e identificando los pasos para fabricar un artefacto; la etapa
de sntesis, permiti aplicar los pasaos para fabricar un artefacto, construir una mini-
mquina/robot, fomentar el reciclado de materiales no usados o daados, la apropiacin y
uso de las TIC,s. mediante la elaboracin de informe en Power Point que integrar diferentes
tipos de elementos OLE., lo que desde la ptica de una valoracin continua permite una
retroalimentacin de todo el proceso de comprensin de los educandos.
El desarrollo de las 2 propuestas, acerc a los estudiantes a las puertas de un proceso
investigativo serio donde el como actor juega un papel fundamental colocando en su lugar
cada pieza del rompecabezas que estaba armando hasta conseguir el producto final. Ellos
aprendieron conceptos nuevos, exploraron el conocimiento en ciencias como la electrnica, la
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programacin de datos, la mecnica, la electricidad, el dibujo tcnico, la informtica, entre
otras ya conocidas por ellos, demostraron su habilidad para armar, desarmar, organizar,
disear, dibujar, dominar las herramientas computacionales bsicas, aplicaron diferentes tipos
de saberes, clasificaron, probaron, aprendieron del error, fueron autnomo, trabajaron
grupalmente como equipo de modo colaborativo, se apropiaron del pensamiento sistmico al
darle forma a cada solucin tecnolgica, utilizaton las TIC,s. y valoraron su trabajo y el de los
dems.
15.Beneficios, fortalezas y debilidadesLa participacin en ste proyecto permite a los estudiantes incursionar en el campo de la
investigacin- accin ya que no slo reciben informacin sino que la buscan, realizan sus
propias conclusiones a partir de procesos interpretativos, argumentativos y propositivos,
manejan la informacin as adquirida con aptitud tica, solucionando problemas con
tecnologa mediante el trabajo en equipo de modo colaborativo, mostrando su capacidad
creativa y artstica mediante el apropio y uso de la tecnologa desarrollando diestramente
sus habilidades digitales bsicas potencindose el pensamiento lgico, sistmico, simblicolo que hace ms significativo su aprendizaje.
En cuanto a los padres de familia, se involucran en las actividades de sus hijos y aprenden
siguiendo procedimientos, apropindose de las TIC,s., fomentando el reciclaje de
materiales, facilitando con el ejemplo los hbitos de estudio en sus hijos, mejorando las
relaciones de amistad y fraternidad de padres e hijos y posibilitando la cultura del dilogo
y el afecto para resolver situaciones concretas, lo que redunda en el afianzamiento del
proceso de acompaamiento que ste debe hacer a su hijo para fortalecer los proceso
enseanza aprendizaje impartidos en la escuela.
Finalmente para nosotros los Docentes, la propuesta nos permite innovar curricularmente,
haciendo ameno el proceso de enseanza, nos involucramos en el proceso de
investigacin/accin, orientamos y guiamos cada paso que se ejecuta, en consecuencia
aumenta el conocimiento y la habilidad para resolver situaciones especficas, fomentamos
el uso, apropiacin y desarrollo de las nuevas tecnologas, extrapolamos conocimientos y
lo compartimos y debatimos con otros docentes y especialistas del rea en cuestin y lo
mas importante aprendemos de nuestro propios estudiantes los cuales en muchos casos
conocen bien sobre un tema especfico, tienen mejor dominio de las herramientas
tecnolgicas y mayor capacidad de innovacin y creatividad artstica.
La evaluacin de sta propuesta puede ir en varios sentidos:
- La motivacin de los estudiantes por presentar sus propuestas y participar del
Programa de Robtica Educativa.
- La valoracin del taller propuesto en la Etapa Exploratoria y los ejemplos propuestospor los estudiantes.
- La discusin abierta mediante la libre participacin de los estudiantes al responder las
preguntas orientadas por el Docente.
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- La visita al blog del Programa de Robtica Educativa del Distrito y en general las
consultas realizadas en la red para averiguar respecto de las temticas y de los datos que
necesitaban para el proyecto.
- La participacin en foros virtuales y el aprovechamiento de los espacios de asesora
brindado por especialistas en el rea.
- La motivacin al reciclar los materiales necesarios y la manera de conseguir los
manufacturados a pesar de las limitaciones econmicas.
- El seguimiento hecho al informe y la orientacin dada respecto de los hallazgos
positivos/negativos encontrados y su disposicin a aceptarlos y corregirlos.
- La asistencia voluntaria a los eventos organizados en el marco del Programa de
Robtica educativa.
- La realizacin del artefacto como producto final y la socializacin del mismo.
- La aptitud tica y el comportamiento durante todo el proceso.
- La capacidad de interpretar modelos, argumentar sus ideas y proponer soluciones a
necesidades del hombre.
- El manejo y tratamiento de la informacin utilizada.
- Trabajo en equipo de modo colaborativo.- Las habilidades digitales bsicas.
- La innovacin, creatividad y perspectiva artstica.
- Sus conocimientos bsicos.
- Su apropiacin y uso de las TIC,s. y desarrollo de nuevas tecnologas.
- La manera de solucionar problemas para satisfacer necesidades en un contexto y
particularmente con ayuda de la tecnologa.
- Su lgica, la simbologa aplicada y el anlisis y engranaje de los sistemas que
intervinieron en el proyecto.
16.MediosInvitacin a participar del Programa Robtica educativa del Distrito, Visita y consulta de la
informacin del blog Robtica Educativa del Distrito, instrumento gua Docente/Estudiante
formato EPC. (Enseanza Para la Comprensin), Internet en general, materiales reciclables,
materiales manufacturados, videos, computadores, cds, memorias flash, papelera,
bolgrafos, lpices, reglas, circuitos integrados, shift, programador T-20, especialistas en el
rea (Ingenieros y tcnicos), software varios, videocmaras, cmaras digitales, etctera.
17.Informacin de Contacto (persona que inscribe la experiencia)Nombre y apellidos HERNANDO JOS SALAZAR SERPA.
Direccin CL. 74 22D-39, LOS ROBLES - 4 ETAPA.
Municipio y Departamento SOLEDAD, ATLNTICO.Telfono / Celular 3928060/300-8032280.
Correo electrnico [email protected]
Cargo que desempea Docente Tecnologa e Informtica y Filosofa.