experiencia significativa: institución educativa el campito. profesor: hernando josÉ salazar serpa

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  • 8/9/2019 Experiencia Significativa: Institucin Educativa El Campito. Profesor: HERNANDO JOS SALAZAR SERPA

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    Experiencias Significativas e Innovadoras en Educacin

    preescolar, bsica y media.

    1. Datos generales de la Institucin EducativaNombre completo INSTITUCIN EDUCATIVA DISTRITAL EL CAMPITO - INEDEC.

    Direccin CL. 37C N8D-57, URBANIZACIN EL CAMPITO.

    Municipio y Departamento BARRANQUILLA D.E.I.P., ATLNTICO.

    Telfonos 3643919

    Correo electrnico [email protected]

    Nombre del rector ADIS ANTONIA MIRANDA DE IGLESIAS.

    2. Ttulo de la experienciaROBTICA EDUCATIVA

    3. AsignaturaTECNOLOGA E INFORMTICA.

    4. Tipo de Experiencia (Solo seleccionar aquella opcin predominante de la experienciasignificativa)

    Aplicacin de metodologas

    Uso de contenidosUso de Tecnologas (TIC)

    Uso de medios

    Bilingismo

    Otra. Especifique: PROYECTO PEDAGGICO Y DIDCTICOS

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    5. ResumenGENERAR UNA SOLUCIN TECNOLGICA QUE BRINDE RESPUESTA A UNA NECESIDAD DEL

    MEDIO, MEDIANTE EL DISEO Y CREACIN DE UN ARTEFACTO O MINIMQUINA QUE

    EJECUTE CUALQUIER ACCIN MECNICA, A PARTIR DEL RECICLAJE DE PARTES ELECTRICAS

    O ELECTRONICAS DESECHADAS EN CASA; APROVECHANDO TODO EL POTENCIAL CREATIVO

    DE LOS ESTUDIANTES Y SU CONOCIMIENTO EN EL MANEJO DE LAS TIC,s., POR ESO COMO

    EVIDENCIA DEL TRABAJO EN EQUIPO DEBE PRESENTARSE INFORMES EN POWERPOINT

    QUE VINCULE VIDEOS, FOTOS, BOCETOS DE DISEO, ETCTERA, QUE PERMITA HACER

    SEGUIMIENTO AL TRABAJO REALIZADO POR LOS ESTUDIANTES, FAVORECIENDO LA

    COMPRENSIN DE LA DIMENSIN TECNOLGICA, EN CUANTO A SU DESARROLLO Y

    UTILIDAD ACERCANDO AL ESTUDIANTE AL CONOCIMIENTO CIENTFICO, LA INVESTIGACIN

    EL LIDERAZGO Y EMPRENDIMIENTO DE PROCESOS PRODUCTIVOS, LA PROTECCIN DEL

    MEDIO AMBIENTE, LA PRCTICA DE COMPETENCIAS CIUDADANAS Y UNA MEJOR

    INTERACCIN CON LAS TIC,s.

    6. Palabras clavesSOLUCIN TECNOLGICA, ARTEFACTO, MINIMQUINA, ROBTICA, ROBOT, RECICLAJE,

    EVIDENCIA, INFORME, VINCULAR,SEGUIMIENTO, DIMENSIN TECNOLGICA,

    INTERACCIN, TIC,s.

    7. Nivel educativo al que se enfoca la experiencia (Solo seleccione una sola opcin)Preescolar

    Bsica primaria

    Bsica secundaria

    Media

    No formal

    8. PoblacinDescriba de forma breve las principales caractersticas de la poblacin con la que se lleva a

    cabo la experiencia significativa en educacin (grupo de edad, caractersticas del contexto).

    EL TRABAJO SE REALIZ CON ESTUDIANTES DE 7 Y 9 GRADO

    RESPECTIVAMENTE, LOS CUALES TIENEN EDADES PROMEDIO ENTRE LOS

    11 Y 15 AOS RESPECTIVAMENTE.

    9. Tiempo de desarrollo y estado de la experiencia (DD/MM/AA)

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    Fecha de inicio 13

    Mes 07

    Ao 2009

    Fecha de Finalizacin Hasta la fecha

    10.Situacin que origin la experienciaLA MOTIVANTE INVITACIN QUE NOS HICIERA LA SECRETARA DISTRITAL DE EDUCACIN,

    PARA PARTICIPAR DEL PROGRAMA ROBTICA EDUCATIVA, LIGADO AL SURGIMIENTO DE

    TPICOS, QUE ABRAZAN LAS ORIENTACIONES EN TECNOLOGA TRAZADAS POR EL MEN.,

    PROPIAMENTE LAS QUE SE REFIEREN A: "UTILIZAR LAS HERRAMIENTAS Y EQUIPOS DE

    MANERA SEGURA PARA CONSTRUIR MODELOS, MAQUETAS Y PROTOTIPOS" Y " TRABAJAR EN

    EQUIPO PARA LA GENERACIN DE SOLUCIONES TECNOLGICAS" SE CONSTITUYERON EN EL

    ESTNDAR QUE MARCO LA RUTA PARA EL DESARROLLO DE STA EXPERIENCIA; GENERANDO

    EN NOSOTROS (DOCENTE Y ESTUDIANTES) PREGUNTAS MUY PUNTUALES (LA TECNOLOGA

    TRANSFORMA EL ENTORNO?, CMO APLICAR LOS ALCANCES DE LA TECNOLOGA AL USODOMSTICO?, CMO LA TECNOLOGA POTENCIA LA SUBSISTENCIA Y SUPERVIVENCIA

    HUMANA?) LAS CUALES, SE CONVIERTEN EN HILO CONDUCTORES QUE PERMITEN: 1.

    ORIENTAR EL PROPOSITO DOCENTE AL DEFINIR LOS TPICOS Y DESEMPEOS DE

    COMPRENSIN QUE LOS ESTUDIANTES DEBEN DESARROLLAR PARA OBTENER LAS EVIDENCIAS

    NECESARIAS. 2. ORIENTAR A LOS ESTUDIANTES EN EL DESARROLLO DE LA ETAPA DE SNTESIS,

    ESPACIO DONDE APLICAN LO APREHENDIDO PARA DARLE FORMA A SUS RESPECTIVAS

    PROPUESTAS LO ANTERIOR LLEV A LA CONSTRUCCIN DE 2 PROYECTOS: UN SISTEMA

    AUTOMTICO DE RIEGO DOMSTICO POR PARTE DE LOS ESTUDIANTES DE 7 Y UN PROTOTIPO

    DE ROBOT ATHLON, TIPO ARAA DE 6 PATAS QUE EVITA OBSTACULOS POR PARTE DE LOS

    ESTUDIANTES DE 9; TODO LO ANTERIOR APROVECHANDO EL POTENCIAL CREATIVO DE LOS

    ESTUDIANTES QUIENES A PARTIR DEL RECICLAJE DE PIEZAS, APROVECHARON PARTES

    MECNICAS, ELCTRICAS, ELECTRNICAS DE EQUIPOS DESECHADOS PARA ARMAR SUS

    RESPECTIVOS ARTEFACTOS. Y CON EL FIN DE HACER MS LLAMATIVA Y ACTUAL LAS

    PROPUESTAS DE LOS ESTUDIANTES SE RECURRI AL CONOCIMIENTO Y MANEJO QUE ELLOS

    TIENEN DE LAS TIC,s. PARA QUE MEDIANTE INFORME EN POWER POINT, EVIDENCIARA EL

    PASO A PASO MEDIANTE HIPERVNCULOS DE VIDEOS, FOTOS, BOCETOS DE DISEO, PGINAS

    WEB QUE PERMITIERA HACERLE SEGUIMIENTO Y RETROALIMENTACIN AL TRABAJO DE LOS

    ESTUDIANTES.

    11.ObjetivosOBJETIVO GENERAL:

    CONSTRUIR UNA MINIMAQUINA, BASANDOSE EN EL INVENTO/CREACIN O INNOVACIN

    DE UN ARTEFACTO O SOLUCIN TECNOLGICA CUALQUIERA QUE EJECUTE ALGUNA

    OPERACIN QUE BRINDE SOLUCIN A UNA NECESIDAD REAL.

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    OBJETIVOS ESPECIFICOS:

    IDENTIFICAR LOS PASOS PARA FABRICAR UN ARTEFACTO.

    CONSTRUIR UNA MINI-MQUINA.

    CONOCER LA UTILIDAD DE LA ROBTICA COMO CIENCIA.

    PRESENTAR INFORME QUE REFUERCE EL TRABAJO EN EQUIPO Y SIRVA DE SEGUIMIENTO

    DE TODO EL PROCESO.

    PRTICIPAR DEL CONCURSO DISTRITAL DENTRO DEL PROGRAMA ROBTICA EDUCATIVA.

    12.Enfoque terico que orienta la experiencia1.- Antecedentes:

    Antiguamente, se creaban artefactos capaces de realizar tareas diarias y comunes

    facilitando las labores cotidianas de los hombres; ellos se percataron de que ciertas tareas

    repetitivas se podan realizar mediante la estructura de complejos sistemas, y es as como

    se comienza a crear mquinas capaces de repetir e igualar las labores que el hombre

    realizaba.

    Pero no todos esos artefactos tenan gran utilidad, algunas mquinas solamente servan

    para entretener a sus dueos, y no hacan nada ms que realizar movimientos repetitivos

    emitir sonidos.

    Los rabes fueron unos maestros en la construccin de autmatas y en la precisin de sus

    clculos, como ejemplo de ello, inventaron el reloj mecnico e hicieron grandes aportes a

    la astrologa; tambin los ingenieros griegos aportaron grandes conocimientos a los

    autmatas, construyeron estatuas que operaban con sistemas hidrulicas, los cuales se

    utilizaban para fascinar a los adoradores de los templos, aunque su inters era ms bien

    hacia el saber humano ms que hacia las aplicaciones prcticas; los antiguos egipciosunieron brazos mecnicos a las estatuas de sus dioses. Estos brazos fueron operados por

    sacerdotes, quienes clamaban que el movimiento de estos era inspiracin de sus dioses.

    Por siglos el ser humano ha construido mquinas que imiten las partes del cuerpo

    humano. Durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muecos mecnicos

    muy ingeniosos que tenan algunas caractersticas de robots. Jacques de Vauncansos

    construy varios msicos de tamao humano a mediados del siglo XVIII. Esencialmente se

    trataba de robots mecnicos diseados para un propsito especfico: La diversin.

    En 1805, Henri Maillardert construy una mueca mecnica que era capaz de hacer

    dibujos. Una serie de levas se utilizaban como ' el programa ' para el dispositivo en el

    proceso de escribir y dibujar. stas creaciones mecnicas de forma humana deben

    considerarse como invenciones aisladas que reflejan el genio de hombres que se

    anticiparon a su poca. Hubo otras invenciones mecnicas durante la revolucin industrial,

    creadas por mentes de igual genio, muchas de las cuales estaban dirigidas al sector de la

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    produccin textil. Entre ellas se puede citar la hiladora giratoria de Hargreaves (1770), la

    hiladora mecnica de Crompton (1779), el telar mecnico de Cartwright (1785), el telar de

    Jacquard (1801), y otros.

    La necesidad cada vez ms acuciante de aumentar la productividad y conseguir productos

    acabados de una calidad uniforme, est haciendo que la industria gire cada vez ms hacia

    una automatizacin basada en el ordenador. En el momento actual, la mayora de la

    tareas de fabricacin automatizadas se realizan mediante mquinas de uso especial

    diseadas para realizar funciones predeterminadas en un proceso de manufacturacin. Lo

    poco flexible y el alto coste de tales mquinas, ha interesado al hombre en el uso de

    robots capaces de efectuar una variedad de funciones de fabricacin en un entorno de

    trabajo flexible y de menor coste de produccin.

    El desarrollo en la tecnologa, donde se incluyen las poderosas computadoras electrnicas,

    los actuadores de control retroalimentados, transmisin de potencia a travs de engranes,

    y la tecnologa en sensores han contribuido a flexibilizar los mecanismos autmatas para

    desempear tareas dentro de la industria. Son varios los factores que intervienen paraque se desarrollaran los primeros robots en la dcada de los 50's. La investigacin en

    inteligencia artificial desarroll maneras de emular el procesamiento de informacin

    humana con computadoras electrnicas e invent una variedad de mecanismos para

    probar sus teoras. No obstante las limitaciones de las mquinas robticas actuales, el

    concepto popular de un robot es que tiene una apariencia humana y que acta como tal.

    Este concepto humanoide ha sido inspirado y estimulado por varias narraciones de ciencia

    ficcin.

    La idea de construir mquinas que puedan ejecutar tareas propias de la inteligencia

    humana es un atractivo, por ello la inteligencia artificial, explora tareas donde la robtica

    ejerce una importancia fundamental.

    Hoy da la finalidad de la robtica es construir robots que intervengan en los procesos

    productivos, por ello es comn ver como las empresas locales, invierten en la adquisicin

    de ese tipo de mquinas y preparan al personal para que puedan programarlas y

    mantenerlas en produccin continua.

    2.- Base terica:

    La educacin ha definido a la robtica como un medio para estimular el desarrollo de la

    inteligencia prctica, el pensamiento creativo, y siendo sta, el medio para generar en los

    alumnos la posibilidad de ser constructores e inventores y la posibilidad de valorar suposibilidad de produccin cientfica, es pensada como un campo de estudio donde, por

    ejemplo, en la propia interaccin del alumno con un objeto, se pone en juego desde la

    experiencia propiamente dicha, el estudio, la investigacin, la construccin e invencin.

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    La robtica pedaggica, es una disciplina que se encarga de manipular robots educativos,

    empleada por los educandos para adquirir nuevos conocimientos, que privilegien su

    aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseo y

    experimentacin, de situaciones didcticas que permite a los estudiantes construir su

    propio conocimiento de forma duradera (Ruiz

    1995).

    13.Desarrollo de la experienciaA partir de la motivacin generada por la invitacin para participar del Programa Robtica

    Educativa, se organiza un plan de trabajo que inicia con la socializacin del Programa de

    Robtica Educativa a los estudiantes animndolos a participar. Luego se explora los

    saberes previos de los estudiantes mediante un taller de identificacin de saberes para

    conocer que tanto saben ellos sobre la temtica respectiva; seguidamente, con la

    participacin de los estudiantes durante el desarrollo de la etapa guiada, el docente

    precisa los contenidos, modela situaciones mediante videos bajados de YOUTOBE yconstruccin artesanal de robots, abriendo espacio de debates a travs de preguntas y

    respuestas; se complementa con el desempeo de los estudiantes al realizar la etapa de

    sntesis investigando por Internet, diseando y construyendo el prototipo ideado por el

    grupo y finaliza en un primer momento con la presentacin del informe en Power Point y

    socializacin a la clase con la respectiva valoracin que el docente hace de todo el proceso

    y en un segundo momento con la presentacin final del proyecto ante jurado al participar

    dentro del Programa de Robtica Educativa de la Secretara de Educacin Distrital.

    14.ResultadosDescripcin de los datos recolectados en la experiencia; En el caso que la experiencia

    exitosa se encuentre en ejecucin indique los resultados esperados y/o parciales; Mximo

    300 palabras.

    Se motivaron los estudiantes.

    Se presentaron propuestas por parte de los estudiantes para participar del

    Programa Robtica Educativa.

    Se visito por parte de los estudiantes el blog del Programa Robtica Educativa

    del Distrito.

    Se inscribieron cada grupo de trabajo con sus respectivas propuestas.

    Se entreg el instrumento gua EPC. A los estudiantes.

    Se inici el estudio del instrumento gua EPC.

    Se desarrolla la Etapa Exploratoria del instrumento y los estudiantes realizan eltaller propuesto.

    Se desarrolla la Etapa Guiada del instrumento y los estudiantes participan

    libremente mediante preguntas orientadas por el Docente.

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    Se modela la fabricacin de un robot casero, mediante video on line y se

    construye uno de manera artesanal en el saln.

    Se establecen los pasos para fabricar un artefacto cualquiera y se proponen

    ejemplos por parte de los estudiantes.

    Se desarrolla la Etapa de Sntesis y los estudiantes inician el proyecto de

    elaboracin de una mini-mquina o solucin tecnolgica que realice un movimiento

    cualquiera.

    Se aplican los pasos para fabricar un artefacto.

    Se reciclan materiales no usados.

    Se investiga a travs de la red.

    Se prepara el informe en diapositivas, integrando distintos elementos tipo OLE.

    Se presenta inicialmente un avance de cada proyecto a funcionarios de la SED.

    y personal del SENA. quienes valoraron cada iniciativa presentada.

    Se orienta y presta asesora por parte de un estudiante de Ingeniera de

    Sistemas.

    Se socializa a la clase mediante informe en Power Point y se hacen las debidas

    pruebas finales. Se presenta finalmente el proyecto, ante jurados en el evento organizado por

    el Programa de Robtica Educativa del Distrito.

    Se apropiaron del uso de las TIC,s. y desarrollaron propuestas tecnolgicas.

    Se enfrentaron a pblico.

    Se aprendi del ensayo y el error.

    Se mostraron con aptitud tica durante el desarrollo del proyecto.

    Se estableci la utilidad de la robtica como ciencia.

    El estudio del instrumento gua EPC., hilvan el desarrollo curricular desde la adopcin de un

    estndar, el desarrollo de un logro, la presentacin de un tpico generativo, el

    cuestionamiento de un hilo conductor, la gua de unas metas especficas hasta el desempeo

    del estudiante al realizar la etapa exploratoria propuesta estableciendo la utilidad de la

    robtica como ciencia y relacionando a la robtica con el concepto robot; la etapa guiada

    permiti el afianzamiento conceptual frente al tema adquiriendo la habilidad para fabricar

    artesanalmente un robot casero e identificando los pasos para fabricar un artefacto; la etapa

    de sntesis, permiti aplicar los pasaos para fabricar un artefacto, construir una mini-

    mquina/robot, fomentar el reciclado de materiales no usados o daados, la apropiacin y

    uso de las TIC,s. mediante la elaboracin de informe en Power Point que integrar diferentes

    tipos de elementos OLE., lo que desde la ptica de una valoracin continua permite una

    retroalimentacin de todo el proceso de comprensin de los educandos.

    El desarrollo de las 2 propuestas, acerc a los estudiantes a las puertas de un proceso

    investigativo serio donde el como actor juega un papel fundamental colocando en su lugar

    cada pieza del rompecabezas que estaba armando hasta conseguir el producto final. Ellos

    aprendieron conceptos nuevos, exploraron el conocimiento en ciencias como la electrnica, la

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    programacin de datos, la mecnica, la electricidad, el dibujo tcnico, la informtica, entre

    otras ya conocidas por ellos, demostraron su habilidad para armar, desarmar, organizar,

    disear, dibujar, dominar las herramientas computacionales bsicas, aplicaron diferentes tipos

    de saberes, clasificaron, probaron, aprendieron del error, fueron autnomo, trabajaron

    grupalmente como equipo de modo colaborativo, se apropiaron del pensamiento sistmico al

    darle forma a cada solucin tecnolgica, utilizaton las TIC,s. y valoraron su trabajo y el de los

    dems.

    15.Beneficios, fortalezas y debilidadesLa participacin en ste proyecto permite a los estudiantes incursionar en el campo de la

    investigacin- accin ya que no slo reciben informacin sino que la buscan, realizan sus

    propias conclusiones a partir de procesos interpretativos, argumentativos y propositivos,

    manejan la informacin as adquirida con aptitud tica, solucionando problemas con

    tecnologa mediante el trabajo en equipo de modo colaborativo, mostrando su capacidad

    creativa y artstica mediante el apropio y uso de la tecnologa desarrollando diestramente

    sus habilidades digitales bsicas potencindose el pensamiento lgico, sistmico, simblicolo que hace ms significativo su aprendizaje.

    En cuanto a los padres de familia, se involucran en las actividades de sus hijos y aprenden

    siguiendo procedimientos, apropindose de las TIC,s., fomentando el reciclaje de

    materiales, facilitando con el ejemplo los hbitos de estudio en sus hijos, mejorando las

    relaciones de amistad y fraternidad de padres e hijos y posibilitando la cultura del dilogo

    y el afecto para resolver situaciones concretas, lo que redunda en el afianzamiento del

    proceso de acompaamiento que ste debe hacer a su hijo para fortalecer los proceso

    enseanza aprendizaje impartidos en la escuela.

    Finalmente para nosotros los Docentes, la propuesta nos permite innovar curricularmente,

    haciendo ameno el proceso de enseanza, nos involucramos en el proceso de

    investigacin/accin, orientamos y guiamos cada paso que se ejecuta, en consecuencia

    aumenta el conocimiento y la habilidad para resolver situaciones especficas, fomentamos

    el uso, apropiacin y desarrollo de las nuevas tecnologas, extrapolamos conocimientos y

    lo compartimos y debatimos con otros docentes y especialistas del rea en cuestin y lo

    mas importante aprendemos de nuestro propios estudiantes los cuales en muchos casos

    conocen bien sobre un tema especfico, tienen mejor dominio de las herramientas

    tecnolgicas y mayor capacidad de innovacin y creatividad artstica.

    La evaluacin de sta propuesta puede ir en varios sentidos:

    - La motivacin de los estudiantes por presentar sus propuestas y participar del

    Programa de Robtica Educativa.

    - La valoracin del taller propuesto en la Etapa Exploratoria y los ejemplos propuestospor los estudiantes.

    - La discusin abierta mediante la libre participacin de los estudiantes al responder las

    preguntas orientadas por el Docente.

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    - La visita al blog del Programa de Robtica Educativa del Distrito y en general las

    consultas realizadas en la red para averiguar respecto de las temticas y de los datos que

    necesitaban para el proyecto.

    - La participacin en foros virtuales y el aprovechamiento de los espacios de asesora

    brindado por especialistas en el rea.

    - La motivacin al reciclar los materiales necesarios y la manera de conseguir los

    manufacturados a pesar de las limitaciones econmicas.

    - El seguimiento hecho al informe y la orientacin dada respecto de los hallazgos

    positivos/negativos encontrados y su disposicin a aceptarlos y corregirlos.

    - La asistencia voluntaria a los eventos organizados en el marco del Programa de

    Robtica educativa.

    - La realizacin del artefacto como producto final y la socializacin del mismo.

    - La aptitud tica y el comportamiento durante todo el proceso.

    - La capacidad de interpretar modelos, argumentar sus ideas y proponer soluciones a

    necesidades del hombre.

    - El manejo y tratamiento de la informacin utilizada.

    - Trabajo en equipo de modo colaborativo.- Las habilidades digitales bsicas.

    - La innovacin, creatividad y perspectiva artstica.

    - Sus conocimientos bsicos.

    - Su apropiacin y uso de las TIC,s. y desarrollo de nuevas tecnologas.

    - La manera de solucionar problemas para satisfacer necesidades en un contexto y

    particularmente con ayuda de la tecnologa.

    - Su lgica, la simbologa aplicada y el anlisis y engranaje de los sistemas que

    intervinieron en el proyecto.

    16.MediosInvitacin a participar del Programa Robtica educativa del Distrito, Visita y consulta de la

    informacin del blog Robtica Educativa del Distrito, instrumento gua Docente/Estudiante

    formato EPC. (Enseanza Para la Comprensin), Internet en general, materiales reciclables,

    materiales manufacturados, videos, computadores, cds, memorias flash, papelera,

    bolgrafos, lpices, reglas, circuitos integrados, shift, programador T-20, especialistas en el

    rea (Ingenieros y tcnicos), software varios, videocmaras, cmaras digitales, etctera.

    17.Informacin de Contacto (persona que inscribe la experiencia)Nombre y apellidos HERNANDO JOS SALAZAR SERPA.

    Direccin CL. 74 22D-39, LOS ROBLES - 4 ETAPA.

    Municipio y Departamento SOLEDAD, ATLNTICO.Telfono / Celular 3928060/300-8032280.

    Correo electrnico [email protected]

    Cargo que desempea Docente Tecnologa e Informtica y Filosofa.