examen lc2
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Cris tóba l Sever in G.LC2, e[ad] PUCV - 2008
Sobre el encargo“Diseñar un juego que tiene la capacidad de jugarse en mó-
viles, en línea y en consolas para TV. Lo
importante no es la idea del juego, si no cómo un Diseñador
lo plantea desde el origen y lo muestra a un
Cliente sin llegar a programarlo formalmente.
Se deben pensar los aspectos Estratégicos y la Meteodología
a usar para lograr mostrar maquetas y
respaldo técnico de cómo debieran tratarse las imágenes,
transiciones, etc.
Además se debe diseñar un brochoure básico para promover
el juego en dos idioma, inglés y español y una
presentación digital del tipo power point aunque no necesa-
riamente se use ese software en particular.”
El encargo tiene como primera situación que es poder
detenerse ante la cualidad de la imagen en distintos so-
portes, como debe ser tratada para adecuarse a cada
uno de ellos de la forma mas optima.
El marco del encargo involucra situaciones complejas de la
realidad digital que vivimos. Cada medio digital asume una
serie de características que proporcionan la visibilidad ade-
cuada para el soporte. Esta visibilidad pasa pro la trasferencia
el almacenamiento y las características del dispositivo en cual
se interpreta la información. Por este motivo se hace urgente
acotar los soportes en que trabajaremos el encargo, lo que
no evita posibles modificaciones o próximas evaluaciones
para otros dispositivos.
Para la televisión nos regiremos bajo formatos digitales
HDTV (la cual funciona para las consolas mas actuales
de TV, xbox, Wii, Ps)
Para aparatos móviles utilizaremos el iphone como
ejemplar.
Para la Web nos regiremos por los estándares de la
W3C, aplicando tecnologías como Flash, Ajax, CSS2.
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Como respuesta al encargo hemos pensado en un juego que
al ser de multiplataforma o soporte, no pierda esa cualidad y
exista un vinculo que relaciona y esclarece esa realidad.
Para ello la buscamos un vinculo existente de donde pode-
mos ampliar nuestra idea, en los tres dispositivos existe un
vinculo funcional que en el caso de las consolas se da en los
ultimos años y es el acceso a internet. Entonces planteamos
como vinculo inicial el que el juego es con internet.
Luego pensamos en un individuo o target y como la tecno-
logía de este ámbito son crecientes y las generaciones van
desarrollando un aprendizaje con el tiempo queremos apun-
tar a un cliente que tenga esa cualidad desde un comienzo.
entonces decidimos que nuestro producto estar enfocado
principalmente en menores de edad, esto no quita la posibili-
dad que esta siempre abierta al uso por mayores, idealmente
entre 7 y13 años.
Surge entonces la pregunta por lo existente y dimos con un
aparato que tenia una cualidad vinculadora entre si con otros
aparatos iguales, “se conectan entre si”, y interactúan. El Ta-
magotchi que incluso actualmente a desarrollado una versión
de juego de acción para Nintendo DS y Nintendo Wii. Este
dispositivo tiende a lo social pero nos dimos cunenta de una
quisas falla logistica o de no menor apreciación. “El Tamagot-
chi no tiene una realidad virtual” sino que habita un espacio
acotado que tiene posibilidad de comunicar a otro igual.
Entonces decidimos inventar este medio o realidad virtual,
dandole un “habitad digital” al Tamagotchi, que vincularía a
los usuarios y el juego en si, un juego social “red social” don-
de se puede compartir la experiencia del juego, contenidos,
entre otros y todo esto criando a nuestras propias masco-
tas.
Tamagoshi Stick Online es juego proyectado para tre sopor-
tes: móviles, Web, consolas tv. Este juego pretende ser una
revolución en el mundo de los juegos multimedia ya que in-
troduce una variante de interacción entre los soportes men-
cionados. El juego podrá continuarse en cada uno de ellos
sin perder niveles ni alguna diferencia desde la ultima vez
jugado en cualquier de los tres. Esto se debe a que siempre
mantiene una conexión por internet y establece una base de
datos donde comunica al usuario con su contenido siempre
en línea. Otra importante característica es la relación de este
juego con las nuevas tendencias de sistemas de comunicación
web social (web 2.0) ya que para jugar se debe ser un usuario
del juego y a la vez un miembro de la comunidad del juego
que planteara una relación entre los usuarios pudiendo de
este modo compartir experiencias online en directo y entre
dos o más usuarios. El juego a pesar de estar planteado en
distintos soportes contempla las mismas opciones, la gran
diferencia entre los soportes será las resoluciones y calidades
de imágenes los videos (en versiones mejoradas para consola
tv) y sorpresas que solo se podrán obtener encada uno de
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los soportes.
El usuario podrá tener una mascota o mas compartir todo
tipo de interacciones con los otros usuarios y mantenerse en
línea para comprar cosas para su mascota, viajar a distintos
mundos, salones, entrenar a sus mascotas en distintas partes
del mundo Tamagoshi world online (base de todo el juego)
o incluso revisar su tamagoshimail exclusivo para mascotas
del juego.
En esta primera versión aclararemos como se presenta el
juego para estas tres plataformas y pretendemos luego ex-
tender las opciones de forma paulatina para mantener una
llamativa propuesta creciente.
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BenchmarckRevisamos lo que existe y tiene relación con lo plantea-
do.
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Como Podemos observar el trato de las imágenes para
los distintos soportes que aparecen en las fotografías o
screenshots requiere ser pensadas para su representa-
ción.
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Arquitectura de la información
personajes
escenas
acciones
Datos
consola
iphone
web
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Menú Del juegoIniciar partidaConfiguracionesExtrasCréditos
nuevaantigua
registroEn l ineamemoria
Seleccionar mascota
ControlesAudioClavesInternet
Descargas
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ComidaMundoSaludAccionesEstadoOpcionesExit
Menú interior del juego
Cada una de estas opciones se desplasa como un menú emergente con su contenido ramifi-cado.
Cristóbal Severin Garcé[email protected]