examen de aplazados de sistemas de informaciÓn i solucion.pdf

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  • EXAMEN DE APLAZADOS DE SISTEMAS DE INFORMACIN I

    NOMBRE:

    FECHA: CDIGO:

    1.- Implemente el cdigo Java del siguiente modelo UML. (5PTS)

    Atributos de la Clase : Employee

    Atributos de la Clase : Invoice

    Atributos de la Clase : SalariedEmployed

    Mtodo de la Interfaz: Payable getPaymentAmount()

    Solucin:

  • ..

  • Mayor detalle Deitel 9ena edicion pag.422.

    2.- Crear un proyecto UML llamado Torneo en el que se disee un diagrama de clases que modele la estructura necesaria para manejar los datos de los encuentros de un torneo de tenis de mesa en la modalidad de sorteo y eliminatoria.

    Del torneo interesa conocer la fecha del torneo, los encuentros celebrados y el ganador. De cada jugador, que debe

    de conocer perfectamente las reglas, interesa saber el nmero de federado de la federacin de la que es miembro.

    De cada persona interesa saber sus datos bsicos: NIF, nombre completo y fecha de nacimiento. La clase Fecha se

    modela con tres campos (da, mes y ao) de tipo entero. La clase Nif se modela con un campo de tipo entero

    llamado dni y un campo de tipo carcter llamado letra.

    De cada encuentro interesa conocer los oponentes, el ganador y el resultado final del marcador de cada una de las tres

    partidas que se juegan a 21 puntos.

    Se pide realizar el diagrama de clases, utilice interfaces. (5pts) Diagrama:

  • 3.- Mencione y defina en forma detallada los artefactos RUP. (5pts)

    RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura dinmica) realiza una serie

    de artefactos que sirven para comprender mejor tanto el anlisis como el diseo del sistema

    (entre otros). Estos artefactos (entre otros) son los siguientes:

    Inicio:

    Documento Visin

    Diagramas de caso de uso

    Especificacin de Requisitos

    Diagrama de Requisitos

    Elaboracin:

    Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas:

    Vista Lgica

    Diagrama de clases

    Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere)

    Vista de Implementacin

    Diagrama de Secuencia

    Diagrama de estados

    Diagrama de Colaboracin

    Vista Conceptual

    Modelo de dominio

    Vista fsica

    Mapa de comportamiento a nivel de hardware.

    Diseo y desarrollo de casos de uso, o flujos de casos de uso arquitectnicos

    Pruebas de los casos de uso desarrollados, que demuestran que la arquitectura

    documentada responde adecuadamente a requerimientos funcionales y no funcionales.

    Construccin:

    Especificacin de requisitos faltantes

    Diseo y desarrollo de casos de uso y/o flujos de acuerdo con la planeacin iterativa

    Pruebas de los casos de uso desarrollados, y pruebas de regresin segn sea el caso

    Transicin:

  • Pruebas finales de aceptacin

    Puesta en produccin

    Estabilizacin

    4.- Hable sobre los patrones creacionales, liste 3 patrones y defina; y ponga un ejemplo bajo un diagrama UML de cualquiera de ellos. (5pts)

    Corresponden a patrones de diseo software que solucionan problemas de creacin de instancias. Nos ayudan a encapsular y

    abstraer dicha creacin:

    Object Pool (no pertenece a los patrones especificados por GoF): se obtienen objetos nuevos a travs de la clonacin.

    Utilizado cuando el costo de crear una clase es mayor que el de clonarla. Especialmente con objetos muy complejos.

    Se especifica un tipo de objeto a crear y se utiliza una interfaz del prototipo para crear un nuevo objeto por clonacin.

    El proceso de clonacin se inicia instanciando un tipo de objeto de la clase que queremos clonar.

    Abstract Factory (fbrica abstracta): permite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias no se

    mezclen entre s y haciendo transparente el tipo de familia concreta que se est usando. El problema a solucionar por

    este patrn es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creacin de interfaces grficas de distintos

    tipos (ventana, men, botn, etc.).

    Builder (constructor virtual): abstrae el proceso de creacin de un objeto complejo, centralizando dicho proceso en un

    nico punto.

    Factory Method (mtodo de fabricacin): centraliza en una clase constructora la creacin de objetos de un subtipo de

    un tipo determinado, ocultando al usuario la casustica, es decir, la diversidad de casos particulares que se pueden

    prever, para elegir el subtipo que crear. Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar. A

    continuacin se muestra un ejemplo de este patrn:

    Prototype (prototipo): crea nuevos objetos clonndolos de una instancia ya existente.

    Singleton (instancia nica): garantiza la existencia de una nica instancia para una clase y la creacin de un

    mecanismo de acceso global a dicha instancia. Restringe la instanciacin de una clase o valor de un tipo a un solo

    objeto. A continuacin se muestra un ejemplo de este patrn:

    Model View Controler (MVC) En espaol: Modelo Vista Controlador. Es un patrn de arquitectura de software que

    separa los datos y la lgica de negocio de una aplicacin de la interfaz de usuario y el mdulo encargado de gestionar

    los eventos y las comunicaciones. Este patrn plantea la separacin del problema en tres capas: la capa model, que

    representa la realidad; la capa controler , que conoce los mtodos y atributos del modelo, recibe y realiza lo que el

    usuario quiere hacer; y la capa vista, que muestra un aspecto del modelo y es utilizada por la capa anterior para

    interaccionar con el usuario.

    Diagrama: Builder