eventos, excepciones y errores

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Eventos, excepciones y errores De mi proyecto

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Page 1: Eventos, excepciones y errores

Eventos, excepciones y

errores

De mi proyecto

Page 2: Eventos, excepciones y errores

Componente gráfico

generador Tipo de evento Acción que se dispara

Botón “Jugar” Presionar y soltar

Al presionar este botón dará por hecho que

jugará y se mostrará la ventana “dificultad”.

Botón “Ayuda” Presionar y soltar

Si oprime el botón de ayuda, aparecerá la ventana del mismo

nombre y podrá ver tips y revisar cómo están

configurados los controles.

Botón “Salir” Presionar y soltar

Saldrá del programa y regresará al escritorio de Windows (o su sistema operativo instalado).

Botón “Opciones” Presionar y soltar

Se mostrará la ventana “opciones” en donde

podrá cambiar ajustes de controles, sonido y

resolución de la pantalla.

Eventos

Page 3: Eventos, excepciones y errores

Componente gráfico generador Tipo de evento Acción que se dispara

Botón “Fácil” Presionar y soltar Al presionar el botón se iniciará el juego en la dificultad fácil.

Botón “Normal” Presionar y soltar Al presionar el botón se iniciará el juego en la dificultad media.

Botón “Difícil” Presionar y soltar Al presionar el botón se iniciará el juego en su forma más difícil.

Botón “Atrás” Presionar y soltarLe permite regresar al menú

principal (cuando se encuentra seleccionando la dificultad).

Botón “Menú” Presionar y soltar

Si oprime el botón “menú” durante el juego regresará a la pantalla principal del programa

no sin antes mostrarle una ventana de confirmación de regreso al menú principal.

Botón “Pausa” Presionar y soltar Pausa el juego en cuestión. No se altera su puntaje.

Botón “Reiniciar” Presionar y soltarHace que comience el juego de nuevo y pierde todo progreso en

el juego actual.

Botón “OK!” Presionar y soltar Confirma las acciones realizadas salvando toda modificación.

Page 4: Eventos, excepciones y errores

Componente gráfico generador Tipo de evento Acción que se dispara

Botones < , > y ^, v. Presionar y soltar

Son botones que se ven diferente pero en sí desempeñan la misma función

que es seleccionar entre varias opciones. En el primer caso nos

permite saber si queremos sonido o no. Para el segundo caso, los botones nos ayudan a seleccionar la resolución

óptima de nuestro monitor.

Botón “Modificar Controles”

Presionar y soltar

Al oprimir este botón, usted puede cambiar la configuración

predeterminada de controles y decidir si desea usar el teclado o algún

‘joystick’.

Botón “Mirar Controles” Presionar y soltarVerá la lista de controles

seleccionados.

Área “Clic aquí para ver tips”

Presionar y soltarSe mostrará una lista con los tips más

acertados para ganar la mayor cantidad de puntos en el juego.

Área “Cañon”

Pasar por encima del cañón (para moverlo

de izquierda a derecha) y Presionar y soltar (para lanzar

cada pelota).

Cuando se pasa con el mouse, cerca del cañon, usted logrará moverlo hacia

la izquierda o derecha (esto para apuntar). Si oprime el clic izquierdo se lanzará una pelota y la “siguiente” se

moverá a la punta del cañon, lista para ser disparada.

Page 5: Eventos, excepciones y errores

Modo en que se genera Manejo

Al intentar mover el cañón, no se reconoce el mouse y por lo tanto

en cañón no se mueve.

Podemos verlo desde dos enfoques. Primero, verificar que el mouse esté

correctamente conectado a la computadora y que realice su función

correcta. Segundo, revisar en el código que la acción del movimiento del mouse

esté correctamente programada y probar cada uno de los cambios que se realicen. Además, es mejor mandar un

mensaje al usuario que el mouse no está correctamente conectado y no hay

comunicación entre éste y la computadora.

El contador de puntaje no realiza correctamente las sumas de los

puntos (incluyendo combos).

Verificar en el código que las variables e instrucciones encargadas de realizar las

sumas estén correctamente programadas y haya suficiente

comunicación entre ellas y las variables que corresponden a los combos.

Recomiendo, a su vez, probar cada modificación que se realice hasta

encontrar la solución esperada. Como ésta es una acción que sucede muy

rápido es necesario ir directamente al código ya que si imaginamos contar los puntos a simple vista se volvería una

tarea un poco complicada.

Excepciones y errores