evaluacion de la memoria mediante realidad virtual

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    REVISIN

    Introduccin

    La memoria humana es un complejo sistema cogni-tivo que hace referencia a diferentes almacenes(sensorial, a corto plazo y a largo plazo), fases (co-dificacin, almacenamiento y recuperacin) y siste-mas de control [1]. Dada la heterogeneidad de lasalteraciones de memoria y la consiguiente diversi-

    dad de tcnicas de evaluacin, la eleccin de laspruebas depende del conocimiento del clnico acer-ca de las quejas del paciente, la naturaleza y la loca-lizacin de la lesin cerebral [2,3].

    Al evaluar los dficits de memoria, disponemos

    de cuatro enfoques no excluyentes: Subpruebas que forman parte de bateras neuro-

    psicolgicas ms amplias (subtest de memoriadel test Barcelona revisado [4]).

    Bateras clsicas especficas de memoria, bien ge-nerales (escala de memoria de Wechsler [5]), biencentradas en aspectos concretos (test de la figuracompleja de Rey [6], test de retencin visual de

    Benton [7]). Pruebas que valoran la repercusin en la vida

    diaria del afectado (test conductual de memoriade Rivermead [8]).

    Cuestionarios de memoria administrados tantoa los afectados como a sus familiares (MemoryFailures of Everyday Test[9]).

    Sin embargo, la estrecha relacin entre la memoriay las funciones ejecutivas hace que, en muchas oca-siones, en la base del dficit mnmico se encuen-tren dificultades para organizar, estructurar, moni-torizar y, en definitiva, operar con contenidos co-rrectamente almacenados [10]. En estas ocasiones,

    observaremos problemas para utilizar estrategiasde codificacin, organizacin y recuperacin de losdatos, mantener y manipular la informacin, recor-

    dar las coordenadas espaciales o temporales en lasque se aprendi un recuerdo, estimar el orden tem-poral de los acontecimientos, calcular la frecuencia

    de los eventos, tener conciencia del funcionamien-to del propio sistema de memoria, recordar aconte-cimientos futuros, reconocer si un estmulo ha sidoprocesado o no anteriormente, o ser consciente dela falsedad de una informacin [11,12].

    Estos dficits de memoria frontales pueden no

    ser captados por tests de memoria que se centranen el almacenamiento de la informacin y dan me-nos importancia a su procesamiento [12]. Sin em-

    Evaluacin de la memoria mediante realidad virtual:

    presente y futuro

    Unai Daz-Orueta, Gema Climent, Jaione Cardas-Ibez, Laura Alonso, Juan Olmo-Osa, Javier Tirapu-Ustrroz

    Resumen. La memoria humana es un complejo sistema cognitivo cuya estrecha relacin con las funciones ejecutivas haceque, en muchas ocasiones, un dficit mnmico lleve aparejadas dificultades para operar con contenidos correctamentealmacenados. Los tests de memoria tradicionales, que se centran ms en el almacenamiento de la informacin que en suprocesamiento, pueden ser poco sensibles tanto al funcionamiento cotidiano de los sujetos como a los cambios origina-dos por los programas de rehabilitacin. En la evaluacin de la memoria hay abundante evidencia acerca de la necesidadde mejorarla mediante tests que ofrezcan una mayor validez ecolgica, con informacin que pueda presentarse en varias

    modalidades sensoriales y que se produzca de modo simultneo, tal como sucede en la vida real, con la presencia gradualy controlada de distractores. La realidad virtual reproduce entornos tridimensionales con los que el paciente interacta deforma dinmica, con una sensacin de inmersin en el entorno similar a la presencia y exposicin a un entorno real, y enlos que se puede controlar de forma sistemtica la presentacin de dichos estmulos, distractores y otras variables. Lapresente revisin tiene como objetivo profundizar en la trayectoria de la evaluacin neuropsicolgica de la memoria basa-da en entornos de realidad virtual, y realiza un recorrido por los tests existentes para la evaluacin del aprendizaje, me-moria prospectiva, episdica y espacial, as como por los intentos ms recientes de realizar una evaluacin integral de to-dos los componentes de la memoria.

    Palabras clave.Evaluacin neuropsicolgica. Memoria episdica. Memoria espacial. Memoria prospectiva. Realidad vir-tual. Validez ecolgica.

    Centro de Da Ehari; AyG Asistencial;Vitoria-Gasteiz, lava (L. Alonso,

    J. Olmo-Osa). Fundacin Argibide;Pamplona, Navarra (J. Tirapu-Ustrroz). Nesplora, Technology &Behavior (U. Daz-Orueta, G. Climent).Universidad del Pas Vasco; Donostia-San Sebastin, Gipuzkoa, Espaa(J. Cardas-Ibez).

    Correspondencia:Dr. Unai Daz Orueta.Departamento I+D. Nesplora SL.Paseo de Mikeletegi, 56, planta 1,oficina 108-109. E-20009 Donostia-San Sebastin (Gipuzkoa).

    E-mail:[email protected]

    Financiacin:Ministerio de Economa yCompetitividad, mediante elsubprograma INNPACTO, n. deexpediente IPT-2012-0391-300000.

    Aceptado tras revisin externa:

    24.11.15.

    Cmo citar este artculo:Daz-Orueta U, Climent G, Cardas-Ibez J, Alonso L, Olmo-Osa J,Tirapu-Ustrroz J. Evaluacin de lamemoria mediante realidad virtual:presente y futuro. Rev Neurol 2016;62: 75-84.

    2016 Revista de Neurologa

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    bargo, no abundan los estudios que permitan acla-rar qu pruebas son ms adecuadas para captarperfiles diferenciales de afectacin de la memoria

    (dficits mediales frente a frontales).Una limitacin ms difcil de solventar de laspruebas es que la evaluacin normalmente conlleva

    un perodo en el que no es posible observar algunosde sus fenmenos ms relevantes, como la consoli-dacin a largo plazo (que puede durar das o me-ses), la vulnerabilidad de la huella mnmica cada

    vez que se evoca el recuerdo o ciertos fenmenosde interferencia.

    Para la evaluacin de estos aspectos es impor-tante complementar la medida psicomtrica de lamemoria con medidas ecolgicas de autoinforme,cuestionarios y observaciones conductuales [13]. Va-

    rios estudios apuntan a que, mientras que los testspsicomtricos son sensibles a la deteccin de la na-

    turaleza de los fallos de memoria, correlacionanpoco con el funcionamiento cotidiano de los suje-tos [14,15] y son poco sensibles a los cambios origi-nados por los programas de rehabilitacin [16].

    En este sentido, recientemente se han publicadonumerosos e interesantes trabajos sobre aplicacio-nes de realidad virtual en neurociencias [13-25]. Su

    ventaja ms evidente es la posibilidad de recrear si-tuaciones similares a la realidad, con una expecta-cin plausible de aumento de la validez ecolgica, ala vez que se mantiene el control.

    La presente revisin tiene como objetivo pro-fundizar en la trayectoria de la evaluacin neuro-

    psicolgica de la memoria usando las nuevas tec-nologas, ms concretamente, la realidad virtual.

    Ventajas de la evaluacin neuropsicolgicade la memoria mediante realidad virtual

    En el mbito de la evaluacin de la memoria, se han

    criticado ampliamente las limitaciones en cuanto asignificacin, utilidad prctica y generalizabilidad alas actividades de la vida cotidiana de las medidas

    obtenidas de pruebas neuropsicolgicas estandari-zadas de lpiz y papel; sin embargo, en el enfoqueopuesto, las medidas de cariz ms ecolgico se han

    criticado por su falta de rigor y control [13,26].Attree et al [27] han sugerido que evaluar la me-

    moria dentro de un mundo virtual puede ser la so-lucin a esa falta de rigor y control. La ventaja deusar realidad virtual est en permitir que la evalua-cin se realice en un contexto de interaccin con un

    entorno cotidiano, sin sacrificar el control analtico.Adems, permite realizar evaluaciones precisas delmodo en que operan la memoria y otros procesos

    cognitivos en una realidad multifactica. As, me-diante el diseo adecuado, la realidad virtual puedeser un medio ideal en el que evaluar, por ejemplo, la

    memoria espacial, prospectiva o episdica.A continuacin se exponen los principales desa-rrollos en el mbito de la evaluacin de memoriabasados en realidad virtual.

    Entornos de realidad virtualpara la evaluacin de la memoria

    Evaluacin del aprendizaje y memoria

    El test de evaluacin del rendimiento cognitivo con

    realidad virtual (VRCPA) integra un entorno vir-

    tual especficamente diseado para la medicin dela memoria [20]. Se trata de una medida de apren-dizaje y memorizacin que usa el entorno virtual deuna ciudad para evaluar el recuerdo de determina-dos puntos repartidos por sta. Aparecen personas

    de todas las edades y gneros, un mercado, cochesaparcados, animales, edificios, sealizacin en lascalles y otros objetos. En los 15 minutos que dura laprueba hay una primera fase de memorizacin detems de forma verbal y fuera de contexto, para pos-teriormente sumergirse en el escenario virtual de laciudad. En este contexto, el usuario se desplaza de

    una zona objetivo a la siguiente. En cada zona, debe

    reconocer dos de los tems memorizados. El nme-ro de respuestas y el tiempo de estancia en cadazona de la ciudad virtual son limitados y fijos, inde-pendientemente del rendimiento del sujeto. En lafase final, se le pide que recuerde la lista de estmu-

    los original y en qu zonas fueron hallados. Las me-didas de rendimiento que proporciona este test son:nmero de aciertos y fallos, tiempo requerido paracompletar con xito cada zona objetivo y tiempototal de realizacin.

    En el estudio concreto realizado por Parsons y

    Rizzo [20] con 30 participantes sanos (15 hombresy 15 mujeres), el VRCPA correlacion significa-

    tivamente con todas las medidas utilizadas paraevaluar el aprendizaje y la memoria, pero no con elresto de pruebas. Esto eliminaba la posibilidad deque los resultados reflejaran correlaciones con

    otras funciones que eventualmente pueden influirsobre la memoria (funcin ejecutiva, atencin, ve-locidad de procesamiento y fluidez verbal), peroque no son parte del constructo. Como los partici-pantes eran personas sanas, se propuso como tra-bajo futuro demostrar que el VRCPA poda dife-

    renciar pacientes con dficits cognitivos de pacien-tes normales.

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    En otro estudio [28] se desarroll una ciudad vir-tual tomando 1.400 fotografas de dentro y fuera detodos los establecimientos de un centro comercial

    de Nueva Zelanda, y se aadieron a las fotos soni-dos de fondo, como ruidos de trfico o pasos. Elparticipante poda moverse por dicho entorno a lo

    largo de la calle y entrar en los comercios apretan-do botones de una barra de navegacin. Para su es-tudio, dividieron la calle en dos, una zona de bajadistraccin y otra de alta distraccin (mayor ruido

    visual y auditivo). Veinte personas con traumatismocraneoenceflico (siete graves, siete muy graves y

    seis extremadamente graves) y 20 controles parea-dos completaron una tarea permanente y otra dememoria prospectiva mientras paseaban. En la tareapermanente, tenan que hacer 10 recados con una

    lista accesible todo el tiempo. El componente pros-pectivo requera responder a tres objetivos. al y

    como se predijo, el grupo con traumatismo craneo-enceflico rindi peor que los controles en ambastareas y fue ms vulnerable a los distractores. Losautores sugeran que los dficits en la vida diaria enlas habilidades de memoria de las personas contraumatismo craneoenceflico pueden ser ms evi-dentes cuando recordar implica procesos ejecutivos,

    y las simulaciones por ordenador pueden ayudar aconstruir medidas sensibles a ese dficit.

    Matheis et al [29] examinaron la utilidad de unaherramienta de realidad virtual para evaluar el

    aprendizaje y la memoria en 20 individuos con trau-matismo craneoenceflico y 20 controles, a la hora

    de recordar 16 objetos que aparecan en una oficinavirtual. Los resultados indicaron que el test distin-gua entre traumatismo craneoenceflico y contro-les con bastante precisin, y que las personas contraumatismo craneoenceflico sin afectacin de lamemoria adquiran el aprendizaje de los objetos

    con la misma facilidad que los controles. Asimismo,hallaron una relacin significativa entre la oficinade realidad virtual y el California Verbal LearningTest[30] (CVL; vase AVEC para la versin espa-ola [31]), lo que sugiere una gran validez de cons-

    tructo de dicha prueba.Por su parte, una investigacin ms reciente [32]

    utiliz tambin una ciudad virtual en la que adultosjvenes y mayores recorrieron el escenario median-te una exploracin activa (manejaban un volante, unacelerador y un freno para moverse por la ciudad) yotra pasiva (en la que iban de pasajeros). Se les peda

    que recordaran todos los elementos, dnde y cun-do haban aparecido, as como detalles relativos aellos. Las preguntas sobre qu recordaban incluan31 elementos, nueve centrales (p. ej., la estacin detren) y 22 secundarios (p. ej., la chica). Las pregun-

    tas sobre dnde se dividan en recuerdo verbal

    (verbalizar la posicin del objeto) y en recuerdo vi-suoespacial (dibujar un mapa de la ciudad y locali-

    zar los elementos en l). Las preguntas sobre cun-do podan responderse con al principio, hacia lamitad o al final de la ciudad. Los sujetos tenan asi-mismo que recordar los detalles de los elementos

    (p. ej., su color). Los resultados mostraron diferen-cias en funcin de la edad (los mayores recordabanpeor que los jvenes el contexto espaciotemporal ylos detalles de los eventos, independientemente dela modalidad de participacin). No obstante, no sehallaron diferencias respecto a la memoria episdi-

    ca. Estos autores concluyeron que la realidad virtualproporciona la posibilidad de desarrollar herramien-tas neuropsicolgicas que aaden el componente

    espaciotemporal, lo que permite evaluar el compo-nente espacial de la memoria episdica, muy cerca-no a la vida cotidiana de los pacientes.

    Evaluacin de la memoria prospectiva

    En el caso de la evaluacin especfica de la memoria

    prospectiva, una evaluacin integral debera incluirmedidas de los diferentes tipos de recuperacin delmaterial recogidos en la bibliografa [33], que pue-den clasificarse como medidas basadas en el even-to, en el tiempo o en la actividad. En las tareas basa-das en el evento, se requiere que se realice una ac-

    cin en respuesta a una clave (p. ej., recordar unmensaje al ver a un amigo); en las tareas basadas enel tiempo, se requiere una accin en un tiempo fu-turo especificado previamente (p. ej., mantener unacita a las 15:00 horas); y en las tareas basadas en laactividad, una accin antes o despus de realizar

    una actividad (p. ej. apagar el horno tras cocinar).Como destacan Plancher et al [32], el uso de ta-

    reas de realidad virtual para evaluar la memoriaprospectiva es un desarrollo interesante y promete-dor, ya que estn consideradas ms familiares y msrelacionadas con la vida cotidiana. En este estudiousaron el entorno virtual de un bungal de cuatro

    habitaciones para evaluar la habilidad de pacientescon ictus y controles pareados por edad para reali-zar tareas de memoria prospectiva basadas en elevento, el tiempo y la actividad, mientras realizabanuna tarea de retirada de muebles. La tarea basadaen el evento consista en recordar poner la pegatina

    de frgil en cinco tems de cristal antes de mover-los; la tarea basada en el tiempo era permitir a losoperarios de la mudanza acceder en intervalos exac-tos de cinco minutos; la tarea basada en la actividadconsista en mantener la puerta de la cocina cerra-da para que no se escapara el gato. Como medida

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    comparativa, se us el test conductual de memoriade Rivermead [8].

    Un hallazgo importante de este estudio fue que

    17 de 42 pacientes con ictus y 29 controles fueronincapaces de recordar todas las instrucciones de lastres tareas de memoria prospectiva, una vez que

    haban realizado la tarea principal, aunque habansido capaces de hacerlo justo antes de empezar di-cha tarea. Como sealan los autores, si un pacientecon ictus no puede recordar qu se debe hacer, esmuy improbable que recuerde cundo debe hacer-lo. El principal resultado de este estudio fue que los

    pacientes con ictus restantes fallaron en las tres ta-reas de memoria prospectiva, si bien fallaron me-nos en la tarea basada en el tiempo. Es posible quela tarea basada en el tiempo no representase una ta-

    rea realista, dado que el intervalo entre cada oca-sin de recuperacin era demasiado corto y los pa-

    cientes con ictus podan mantener la tarea en suconsciencia. Asimismo, los pacientes con ictus nomostraron diferencias con respecto a los controlesal ser evaluados con el test conductual de memoriade Rivermead, lo que indica que la evaluacin basa-da en realidad virtual es ms sensible a los deterio-ros de memoria prospectiva que dicho test (que es

    un test de un solo tem prospectivo, frente a estatarea de realidad virtual, que inclua de tres a seisocasiones de recuperacin).

    Evaluacin de la memoria episdica

    La mayor parte de las evaluaciones neuropsicolgi-cas de la memoria episdica, segn sealan Plan-cher et al [34], tienen poco que ver con los sucesosque los pacientes experimentan realmente comorecuerdos en su vida diaria. En su estudio de 2012,trataron de determinar si los factores ambientales

    que pueden afectar a la codificacin (exploracinactiva frente a pasiva) influyen en el rendimientode memoria que tiene lugar en el envejecimientopatolgico. Para ello, generaron un entorno virtualque caracterizaba los perfiles de memoria episdi-

    ca de una forma ecolgica; esto inclua memoriapara los detalles centrales y perceptivos, elementos

    contextuales espaciotemporales y fijaciones. Inclu-yeron adultos mayores sanos, pacientes con dete-rioro cognitivo leve amnsico y pacientes con en-fermedad de Alzheimer de leve a moderada. Ade-ms, compararon los resultados de su test de me-moria episdica mediante realidad virtual con un

    test clsico de memoria y una escala subjetiva dequejas de memoria. En el transcurso de la prueba,los pacientes se sumergan sucesivamente en dosentornos virtuales: el primero, como conductores

    de un coche (exploracin activa), y el segundo, co-

    mo pasajeros de dicho coche (pasiva). Despus decada inmersin, evaluaron el recuerdo y el recono-

    cimiento de los pacientes de la informacin central(p. ej., los elementos del entorno), la informacincontextual (por ejemplo, informacin temporal yespacial egocntrica y alocntrica) y, finalmente, lacalidad de la fijacin.

    Como parte del procedimiento, todos los parti-cipantes recibieron dos sesiones previas de entre-namiento y familiarizacin con el entorno virtual.Posteriormente, en el test, los participantes se su-mergan en un entorno (ciudad o pueblo) como ex-ploradores activos o pasivos. Los participantes ac-

    tivos navegaban a travs de una ruta simple com-puesta de 10 giros. Eran instruidos para conducir

    hasta entrar en el ncleo urbano, no parar y me-morizar todos los elementos de las escenas que en-contraran. Adems, se les peda que recordaran losdetalles, especficamente, el contexto temporal y

    espacial asociado con los elementos, de modo queseran capaces de recordarlos al final de la presen-tacin. Los participantes pasivos reciban las mis-mas instrucciones, excepto por el hecho de que se-ran conducidos como pasajeros a la ciudad. Paraemparejar las condiciones activa y pasiva, cada iti-

    nerario activo era registrado y presentado a otrosparticipantes del mismo grupo como itinerario pa-sivo. Esto significa que los tiempos de ejecucin

    del test estaban globalmente apareados entre am-bas condiciones. El tiempo de inmersin dependade la velocidad de los participantes (en este caso, el

    rango de lento y rpido estaba prediseado paraser muy pequeo). Inmediatamente despus de lainmersin, los participantes realizaron tests de re-cuerdo y reconocimiento que evaluaron su me-moria episdica del entorno. Fueron evaluados contests verbales de memoria previamente validados[32] (Fig. 1).

    En general, los resultados mostraron el potencialdel test para discriminar los distintos perfiles dememoria de los sujetos adulto mayor sano, dete-

    rioro cognitivo leve amnsico y enfermedad de Al-zheimer, as como las diferencias en la adquisicingeneradas por las condiciones activa y pasiva. Ade-

    ms, las quejas de memoria cotidiana de los pacien-tes correlacionaban mejor con su rendimiento en eltest de realidad virtual que con su rendimiento enun test de memoria clsico.

    Evaluacin de la memoria espacial

    En el caso de la evaluacin de la memoria espacial,uno de los desarrollos ms recientes es el test de la

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    isla de memoria [35], un test modelado a partir dellaberinto de la piscina de Morris (usado previamen-te en adultos y personas mayores). Emula el entor-

    no de una isla con cuatro cuadrantes, cada uno conun tem diana diferente. A los nios participantesen el estudio se les pidi en primer lugar que nave-

    garan a la localizacin objetivo, visiblemente mar-cada con una bandera en cada cuadrante (sesiones

    visibles). Los objetivos en los cuatro cuadrantes seusaron para el entrenamiento de objetivos visiblesen cuatro ensayos. Despus de haber sido entrena-dos para localizar los objetivos visibles, los nios

    eran entrenados para navegar a un objetivo oculto(sin una bandera adyacente) en unos 5-8 ensayos.En esta parte de la prueba tenan que recordar dn-de estaba el objetivo oculto (una escultura) y cmo

    llegar a l. Esta localizacin era constante para to-dos. En cada ensayo (visible u oculto), si el nio era

    incapaz de localizar el objetivo en dos minutos,apareca una flecha direccional al objetivo. Aproxi-madamente 15 minutos despus del ltimo ensayocon un tem objetivo oculto, el participante recibaun ensayo de prueba de 30 segundos con el objetivoquitado. Los objetivos del estudio eran examinar lafuncin espacial con el test de la isla de memoria en

    nios y determinar la asociacin entre el test de laisla de memoria y otros tests. Para ello, 50 nios de7 a 10 aos completaron el test virtual y una baterade test de atencin, memoria visuoespacial y fun-

    cin ejecutiva. Los resultados mostraron que la me-moria espacial, indicada por el porcentaje de tiem-

    po en el cuadrante diana del test de la isla de me-moria, era mejor en nios de 10 aos que en niosde 7-8 aos. Se vio una alta correlacin con el Con-tinuous Performance Test de Conners y el test deamplitud espacial inversa. Estos hallazgos sirvieronpara constatar un aumento rpido en la memoria

    espacial a los 9-10 aos, y que el test de la isla de me-moria es un paradigma til en la evaluacin de lamemoria espacial.

    En un estudio posterior [36], se examin la in-fluencia de la edad, el sexo y la lateralidad en la rea-

    lizacin de tareas de navegacin espacial usando eltest de la isla de memoria en una muestra de sujetosde 6-67 aos, a los que se administraron cuatro en-sayos con objetivo visible y cuatro con objetivooculto; se hallaron diferencias por sexo que favore-can a los varones en todas las medidas para los en-sayos con objetivo oculto. Asimismo, se daba un

    rendimiento ms rpido y eficiente en varones tam-bin en los ensayos visibles, especialmente entre losnios. Los adolescentes y los adultos jvenes supe-raron de forma muy significativa a los nios y los ma-

    yores. Finalmente, los zurdos mostraban una menor

    distancia acumulada con respecto al objetivo. Estosresultados volvieron a dejar patente la potencia delparadigma y del escenario para evaluar el desarro-llo de la memoria espacial.

    ambin se han utilizado otros escenarios parainvestigar otros componentes de la memoria espa-cial. Por ejemplo, en la navegacin espacial, el reco-nocimiento de objetos relevantes es crucial, msconcretamente, es muy relevante la memoria para

    los objetos situados en puntos de decisin de unaruta. Dado que hay evidencia de que el aprendizajeimplcito est intacto en pacientes amnsicos, unestudio de Kessels et al [37] examin la memoriapara los objetos (relevantes para la navegacin) enpacientes con demencia tipo Alzheimer. La mues-tra estaba compuesta por 21 pacientes con enfer-

    medad de Alzheimer con atrofia del lbulo tempo-ral medial (media del test minimental: 21,2 4,0) y20 controles pareados por edad y aos de educa-cin; todos los participantes vieron un vdeo de cin-co minutos que mostraba una ruta a travs de unmuseo virtual con 20 objetos situados en las inter-

    secciones (puntos de decisin) y 20 en giros senci-llos (puntos de no decisin). Consista, por tanto,en un laberinto con 40 objetos tridimensionales pre-sentados sobre una mesa a lo largo de la ruta. Lamitad de los objetos eran juguetes, y el resto eranobjetos de otras categoras semnticas. Los partici-

    pantes fueron explcitamente instruidos para pres-tar especial atencin a los juguetes. Los objetos (ju-guete en punto de decisin, no juguete en punto dedecisin, juguete en punto de no decisin, no ju-guete en punto de no decisin) fueron pareadosrespecto a su frecuencia de uso en el lenguaje. Para

    Figura 1.Imagen del coche virtual del estudio de Plancher et al [34].

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    recoger las respuestas, se us una caja de respues-tas con un botn que deca s y otro que deca no.Los participantes recibieron la instruccin de queiban a ver una pelcula de un laberinto virtual conobjetos situados en mesas, que representaba unmuseo. enan que leer los nombres de todos los

    objetos en voz alta y tratar de recordarlos. Se lespeda que prestaran atencin a la direccin de laruta. ambin se les deca que se les presentara dos

    veces. Despus de la segunda presentacin, se lespasaba un test de reconocimiento en el que los ob-

    jetos se presentaban aleatoriamente de uno en uno(80 objetos, 40 estmulos diana y otros 40 nuevos

    con la misma apariencia), y deban indicar si habansido presentados en el laberinto o no (Fig. 2).

    Los resultados mostraron un mejor rendimientopara los objetos que no eran juguetes situados enlos puntos de decisin (frente a los situados en lospuntos de no decisin), tanto para los pacientes con

    enfermedad de Alzheimer como para los controles.As, el test result til a la hora de demostrar quelos pacientes con enfermedad de Alzheimer condao en el lbulo temporal medial tienen memoriaimplcita para la informacin de objetos relevantespara la navegacin. No se hall un efecto del punto

    (decisin o no decisin) para los tems atendidos.Posiblemente, centrar la atencin en los tems ocu-rra a costa de la informacin contextual en los pa-cientes con enfermedad de Alzheimer, mientras quelos controles rendan a un nivel ptimo dado que sumemoria estaba intacta.

    El uso de la realidad virtual para la evaluacin dela memoria espacial en individuos con deteriorocognitivo leve amnsico y enfermedad de Alzhei-

    mer recoge tambin un estudio [38] en el que 29pacientes con deterioro cognitivo leve amnsico fue-ron comparados con 29 controles sanos en dos ta-

    reas de realidad virtual dirigidas a aprender a nave-gar por un parque virtual (memoria alocntrica) yun laberinto virtual (memoria egocntrica). Los par-ticipantes fueron evaluados, adems, con una bate-ra neuropsicolgica y una volumetra de resonan-cia magntica en el momento de la evaluacin. El

    parque virtual inclua nueve puntos de interseccio-nes en dos direcciones y 11 callejones sin salida.Cada callejn contena un bote, pero slo un botecontena dinero. Los sujetos reciban la instruccin

    de encontrar el camino ms corto al bote que tenadinero. Los puntos de inters (casa, jardn, coche,

    rbol, lago, ro, puente, jardn de juegos, montaa,etc.) estaban repartidos por el entorno, lo que per-mita a los sujetos aprender rutas basndose sola-mente en esos lugares (estrategias de navegacinalocntrica).

    Por otro lado, el laberinto virtual contena seispuntos de intersecciones de dos direcciones y siete

    callejones sin salida con botes, de los cuales uno te-na dinero. odas las intersecciones parecan idn-ticas al acercarse a ellas desde diferentes direccio-nes. Dado que el laberinto no inclua ningn punto

    de inters, hacan falta estrategias de navegacinegocntrica para resolver la tarea.

    En cada ensayo con ambos entornos, los sujetosempezaban en la misma localizacin y tenan queencontrar el objetivo que permaneca en el mismolugar a lo largo de los ensayos. Los sujetos no po-dan ver un objetivo o una perspectiva general (esdecir, no vean la panormica) del sitio desde el

    punto de partida o desde otros puntos del entorno.Los ensayos acababan si el sujeto encontraba su ob-

    jetivo, o despus de cinco minutos sin haberlo ha-llado. Los resultados indicaron que los pacientescon deterioro cognitivo leve amnsico estaban muy

    deteriorados a la hora de aprender en ambos entor-nos. En general, volmenes inferiores de la precuaderecha estaban relacionados con un peor rendi-miento en el laberinto virtual. Adems, los partici-pantes con lesiones lacunares en el estriado come-tan ms errores que los participantes sin dichas le-siones en el laberinto virtual, pero no en el parque

    virtual. Finalmente, los pacientes con deterioro cog-nitivo leve amnsico con conversin posterior a de-mencia (n= 15) tenan un tamao del hipocamposignificativamente inferior en comparacin con losque no se convertan a demencia (n= 14); no obs-

    Figura 2.Imgenes de la ruta del museo virtual que muestran un juguete en un punto de no decisin (a) yun no juguete en un punto de decisin (b), y una vista esquemtica de los ensayos de reconocimiento (c).

    b

    c

    a

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    Evaluacin de la memoria mediante realidad virtual

    tante, no haba diferencias entre ambos grupos enla realizacin de la tarea de realidad virtual. Este es-tudio apoya con claridad el uso de la tecnologa de

    realidad virtual para el estudio de los dficits dememoria espacial en personas con deterioro cogni-tivo leve amnsico; adems, reafirma la viabilidad

    del desarrollo de tareas de realidad virtual lo sufi-cientemente especficas para poder predecir la con-

    versin de deterioro cognitivo leve a demencia y laconversin de sano a deterioro cognitivo leve.

    Un estudio reciente [39] trat de investigar lasestrategias de navegacin en una muestra de 599

    participantes sanos de 8 a 80 aos en laberintos vir-tuales de cuatro a ocho pasillos (4/8 Virtual Maze).El 4/8 Virtual Maze se haba usado para estudiarlas estrategias de navegacin espontneas, es decir,

    las estrategias espaciales dependientes del hipo-campo (consistentes en navegar memorizando las

    relaciones entre puntos de inters) frente a las es-trategias de respuesta dependientes del ncleo cau-dado (consistentes en memorizar una serie de girosa izquierda y derecha a partir de una posicin ini-cial dada).

    En este caso, los resultados mostraron que el84,4% de los nios, el 46,3% de los adultos jvenes y

    el 39,3% de los mayores usaban espontneamenteestrategias espaciales (p< 0,0001). Los autores suge-ran que, mientras que los nios emplean predomi-nantemente estrategias espaciales, la proporcin de

    participantes que las usan decrece a lo largo del ci-clo vital a favor de estrategias de respuesta. Asimis-

    mo, pudieron relacionar el estilo de navegacin enla prueba con la actividad reducida de la resonanciamagntica funcional y de la sustancia gris del hipo-campo en sujetos que mostraban dficits cognitivosen el envejecimiento normal. Estos resultados lespermitieron sugerir la existencia de un patrn bio-

    lgico adaptativo para la utilizacin de las dos es-trategias de navegacin, dependiente de la edad.

    Desarrollos en la evaluacinintegral de la memoria:Memo Test

    Actualmente, dentro de los entornos y las pruebasque se encuentran en fase de desarrollo en nuestropas, podemos citar el Memo Test. A partir de dife-

    rentes modelos tericos sobre estructura y funcio-namiento de la memoria [3], los autores han optadopor la integracin de los modelos multialmacn deAtkinson y Shiffrin (1968), y los modelos de memo-ria de trabajo de Baddeley (2000) y Petrides (1994).Provisionalmente denominadaMemo Test,esta nue-

    va herramienta contempla toda una serie de medi-ciones de la memoria, que se recogen en la tabla.

    Los datos que se espera recoger son: aciertos,comisiones y omisiones (asociadas al canal senso-rial al que responden, a la presencia de distractores

    en el contexto o al tipo de memoria o tarea concre-tos), tiempo de reaccin (que permite conocer la

    velocidad de procesamiento del individuo), rendi-miento con y sin distractores (interferencia), nme-ro de intrusiones (fabulacin), repeticiones, perse-

    veraciones y metamemoria.En el entorno virtual en que se basa el test, el pa-

    ciente toma el papel de encargado en un almacnde muebles. A lo largo de la prueba, los clientes en-tran por la puerta (con lo que sonar una campani-lla) y se acercan a nuestro mostrador. La primerafase de cada tarea es recoger el cdigo del cliente,

    Tabla. Medidas nucleares y procesos en el Memo Test.

    Medidasnucleares

    Memoria a corto plazo, aprendizaje

    Memoria a largo plazo (libre, con claves, reconocimiento) a los 25-35 minutos

    Memoria operativa/de trabajo

    Categorizacin, estrategias semnticas, fonticas

    Memoriasemntica/implcita

    Espacial

    Relacional

    Procedimental

    Habilidades motoras, hbitos, secuencias de conducta,aprender una tarea, una secuencia de conducta, y luegorecuperar ese procedimiento si se ha aprendido o no.Usar el retest para valorar la memoria procedimental

    Efectos de primaca y recencia

    Reconocimiento

    Prospectiva

    Memoria episdica

    Simulacin (malingering)

    Metamemoria

    Procesos

    Fijacin

    Almacenamiento-consolidacin

    Recuperacin

    Reconocimiento

    Recuerdo libre

    Recuerdo con claves

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    que consiste en un nmero o clave que el sujeto in-troduce mediante el teclado numrico. Una vez in-troducido, se pasa a la siguiente fase de la tanda. Nohayfeedbackde si lo ha hecho bien o mal, y no se leda la oportunidad de rectificar. En la siguiente fase,

    el cliente realiza el pedido de lo que quiere, y elusuario debe memorizarlo, y as con cada tanda dedos clientes. En una tercera fase, el sujeto prepara elpedido y debe asociar el nmero del cliente con ste

    y su pedido. El sujeto se da la vuelta e indica al ayu-dante los objetos del pedido, con una visin del al-

    macn, tal y como se muestra en la figura 3.

    Al principio se realiza una tarea de usabilidad,es decir, una tarea de inmersin con algunos ele-mentos del escenario. Se sigue con una tarea de en-trenamiento, que invita a realizar una primera ta-rea con un cliente (que sirve de primer ensayo) y

    nos permite asegurar que el paciente ha entendidola tarea. Se le explica tambin lo que significan losnmeros, los cdigos y los lineales, etc. (es decir,en esta tarea de entrenamiento se explica toda ladinmica de la tarea principal), y se recogen los da-tos bsicos de esta tarea: tiempo, errores, aciertos,etc. Finalmente, la tarea principal se compone de

    20 clientes, en 10 tandas de dos, y cada tanda hace

    el mismo pedido. En cada tanda hace falta haceruna simulacin mental para elegir los objetos quese han pedido, y luego se ejecuta el pedido con laayuda del avatar. Una vez hecha la simulacin men-tal, el paciente hace clic en los lineales (cuando se

    trate de la tarea visual) y se le acerca la imagen deellos; entonces, hace clic en los objetos. El progra-ma no da aviso alguno, aunque la planificacin estmal hecha.

    Se espera que la presente herramienta, elabora-da por el equipo autor de esta revisin, est dispo-

    nible en el segundo semestre de 2016.

    Conclusiones: aspectos importantespara la mejora de la evaluacin dela memoria mediante realidad virtual

    al como sucede en el caso de otras funciones cog-nitivas, la evaluacin de la memoria plantea la ne-cesidad de procedimientos de evaluacin estanda-

    rizados en todos sus parmetros. Adems, de cara ahacer una caracterizacin completa de los proble-mas de memoria que aparecen en situaciones rea-les, es deseable que la informacin obtenida en lostests sea contrastada con la impresin subjetiva dela persona y de sus familiares, extrada con cuestio-

    narios sobre quejas de memoria.En la evaluacin de la memoria, hay abundante

    evidencia acerca de la necesidad de mejorarla me-

    diante tests que ofrezcan una mayor validez ecol-gica, con informacin que pueda presentarse envarias modalidades sensoriales y que se produzcan

    de modo simultneo, tal como sucede en la vidareal, con la presencia gradual y controlada de dis-tractores. Del mismo modo, sera necesario valorartambin la memoria en algn entorno multitarea,haciendo especial hincapi en la valoracin del as-pecto intencional, tan destacado en los estudios so-

    bre memoria prospectiva [28,40-42].Finalmente, la medicin del desempeo de las

    personas claramente podra mejorar si se reprodu-cen en cierta medida diversos aspectos que se dan

    en la vida real: la informacin a retener suele ser re-levante para la persona, y adems se disponen depistas contextuales para recordarla mejor. De he-

    cho, buscar esas pistas de manera activa es una es-trategia de afrontamiento eficaz que mejora el ren-dimiento mnmico de los sujetos en la vida real.

    De los estudios que han ligado el estudio de lamemoria cotidiana o de la memoria prospectivacon la realidad virtual, cabe aadir tres aspectos

    positivos que aporta dicho procedimiento: Permite verse a s mismo interactuando en el en-

    torno, de manera similar a la vida real. Garantiza un entorno seguro en el que se pueden

    evitar situaciones imprevistas, ajenas a la evalua-cin, que puedan interferir negativamente.

    Permite a la persona realizar la tarea sin esfuerzofsico y escasa influencia del posible dficit mo-tor, al mismo tiempo que puede controlarse lapresencia y nivel de distractores.

    Knight y itov [40] destacan que la realidad virtualpuede aportar el puente necesario entre los tests

    neuropsicolgicos convencionales y la observacincomportamental en contexto real, metodologa queaporta mltiples beneficios, pero que requiere mu-

    Figura 3.Entorno del prototipo delMemo Test.

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    Evaluacin de la memoria mediante realidad virtual

    cho esfuerzo y es difcilmente factible.Sealan queel uso para construir herramientas ecolgicamente

    vlidas es cada vez mayor, y que adems su aplica-

    cin para la evaluacin de la memoria prospectivaes viable. Asimismo, consideran que la investiga-cin futura debera centrarse en la construccin de

    procedimientos de evaluacin estndares con ca-ractersticas psicomtricas adecuadas, sobre todoen lo que respecta a la validez de criterio. Para po-der usarse de manera amplia, estas tecnologas ne-cesitan adaptarse a las necesidades clnicas espec-ficas, resolver problemas tcnicos y superar las ba-

    rreras que los profesionales sanitarios mantengan ha-cia ellas.

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    Memory assessment by means of virtual reality: its present and future

    Summary. The human memory is a complex cognitive system whose close relationship with executive functions impliesthat, in many occasions, a mnemonic deficit comprises difficulties to operate with correctly stored contents. Traditionalmemory tests, more focused in the information storage than in its processing, may be poorly sensitive both to subjectsdaily life functioning and to changes originated by rehabilitation programs. In memory assessment, there is plentyevidence with regards to the need of improving it by means of tests which offer a higher ecological validity, withinformation that may be presented in various sensorial modalities and produced in a simultaneous way. Virtual realityreproduces three-dimensional environments with which the patient interacts in a dynamic way, with a sense of immersionin the environment similar to the presence and exposure to a real environment, and in which presentation of such stimuli,

    distractors and other variables may be systematically controlled. The current review aims to go deeply into the trajectoryof neuropsychological assessment of memory based in virtual reality environments, making a tour through existing testsdesigned for assessing learning, prospective, episodic and spatial memory, as well as the most recent attempts to performa comprehensive evaluation of all memory components.

    Key words.Ecological validity. Episodic memory. Neuropsychological assessment. Prospective memory. Spatial memory.Virtual reality.