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Diseño de una estrategia de gamificación
Daisy Díaz Santana
Dalila Díaz Santana
para el desarrollo de cursos virtuales a
través de la plataforma Moodle
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Justificación
Uso de la gamificación como
estrategia innovadora en el
contexto.
Aprovechamiento de las TIC para
mejorar la calidad educativa.
Mejorar el rendimiento
académico, a partir de estrategia
motivadora.
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Objetivos
Desarrollar la propuesta metodológica para el desarrollo de un curso virtual usando la estrategia de gamificación y los principios del aprendizaje significativo.
Determinar la evolución de los procesos deaprendizajes de los estudiantes a partir de laimplementación del curso piloto.
Determinar el nivel de satisfacción entre los estudiantes sobre la estrategia de gamificación desarrollada a través del curso piloto.
Establecer el efecto que
tiene en el aprendizaje
de los estudiantes de
postgrado, el uso de un
curso virtual gamificado,
aplicando estrategias
para el aprendizaje
significativo,
desarrollado a través de
la plataforma Moodle.
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“Es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa cantidad de ideas e informaciones representadas en cualquier campo de conocimiento”
Aprendizaje significativo
Ausubel (citado en Moreira, 1997),
El sujeto aprende lo que es realmente sustancioso y útil para él.
El nuevo conocimiento se interrelaciona con el conocimiento existente.
Sustantivo
No arbitrario
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Gamificación
“Gamification” as the use of game design elements in non-gamecontexts.
Comprensión del público
objetivo y del contexto
Definir los objetivos de aprendizaje
Estructuración de la
experiencia
Identificación de los
recursos
Aplicación de los
elementos de gamificación
(Deterding, Dixon, Khaled, y Nacke, 2011, p. 9),
Huang y Soman (2013)
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Plataformas virtuales
Entendido como un software empleado para la creación,
administración y gestión de cursos y usuarios en los escenarios
de formación virtual.• Comunidad en constante crecimiento
• Variedad de actividades disponibles
• Permite insertar contenidos multimedia
• Ayuda al docente a guiar a los estudiantes
• Personalización del aula
• Promueve la autonomía de los estudiantes
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Diseño metodológico
MetodologíaTipo de investigación:
mixta
Enfoque: cuasi-experimental
Población
28 participantes
(14 en el grupo experimental y 14 en el
grupo control)
Variables
Dependiente: aprendizaje
Independiente: ambiente gamificado de
aprendizaje virtual
La implementación de un ambiente de aprendizaje virtual, en el que se utilizan
elementos de gamificación y estrategias de aprendizaje significativo, desarrollado
a través de la plataforma Moodle, favorece el aprendizaje en los estudiantes de
postgrado de la Universidad Tecnológica de Bolívar.
Hipótesis
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Diseño metodológico
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Grupo N Mín Máx Media Desv.
estándar
Experimental 14 3,2 7,3 5,829 1,1652
Control 14 3,5 7,1 5,957 1,1494
Categoría Rango
A Resultados entre 0 y 4,0
B Resultados entre 4,01 y 6,0
C Resultados entre 6,01 y 8,0
D Resultados entre 8,01 y 10
Análisis de datos
Pretest
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Postest
Grupo N Mín Máx Media Desviación
estándar
Experimental 14 8,7 10,00 9,346 0,4473
Control 14 6,3 10,00 8,549 1,0506
Análisis de datos
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Análisis de datos
Prueba de
Levene de
igualdad de
varianzas Prueba t para igualdad de medias
F Sig. t gl Sig.
(bilateral) Diferencia
de medias
Error
estándar de
la Diferencia
95% Intervalo de
confianza de la
diferencia
Inferior Superior
Pretest Se han
asumido
varianzas
iguales
,002 ,968 -,294 26 ,771 -,1286 ,4374 -1,0277 ,7706
No se han
asumido
varianzas
iguales
-,294 25,995 ,771 -,1286 ,4374 -1,0277 ,7706
Postest Se han
asumido
varianzas
iguales
8,226 ,008 2,614 26 ,015 ,7977 ,3052 ,1704 1,4250
No se han
asumido
varianzas
iguales
2,614 17,563 ,018 ,7977 ,3052 ,1554 1,4400
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Análisis de datos
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Conclusiones
Al implementar estrategias de gamificación en un ambiente virtual sepresentan limitaciones por la estructura del LMS que se esté utilizando.
1La implementación de la estrategia aumentó la competencia entre losestudiantes y con esta se requiere ser más cuidadoso en la respuestade las pruebas.
2El uso de la narrativa favorece que el estudiante se involucrefácilmente, haciéndolo sentir inmerso en una aventura y motivándolo aconseguir resultados.
3El uso adecuado de los diferentes elementos de la gamificación, contribuye a que los estudiantes se mantengan motivados e interesados en el curso de principio a fin.
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Conclusiones
Los elementos incluidos en el diseño de ambiente virtual y laorganización de los mismos, fueron un fuerte estímulo de permanenciade los participantes en el curso.
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Los resultados obtenidos son bastante satisfactorios, ya que permitenver tanto la pertinencia de estudio realizado, como la importancia delos esfuerzos aunados para aprovechar las herramientas y recursosdisponibles en la promoción de procesos educativos de calidad.
6
Utilizar estrategias de gamificación en la educación virtual es efectivo,ya que mejora la motivación y el rendimiento académico de losestudiantes.
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¡Gracias!