estimación y planeación con metodologías de desarrollo de software

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Descripción breve y explicación de implantación de métricas de puntos función, puntos de casos de uso y puntos objeto.Elaboración de ruta crítica. Manejo de riesgo del proyecto, planes de contingencia.

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  • INTRODUCCIN

    El presente documento describe a detalle los clculos de estimacin del tamao, el prototipo

    rpido de baja fidelidad y planeacin para el desarrollo de una pgina electrnica especializada en la venta de artculos de rea textil y bordajes con diseo personalizado.

    Para el clculo de estimacin del tamao, se practican tres mtricas, puntos de

    funcin, puntos de caso de uso y puntos objeto, ms adelante se detalla un poco ms de cada una de stas, se encargan de brindar una proyeccin temprana del tamao del proyecto en desarrollo; cabe mencionar que estos clculos resultan tiles en la estimacin de esfuerzo y

    costo.

    El prototipo rpido es una tcnica ingenieril ampliamente til para bosquejar la interfaz

    grfica de un producto de software, el prototipo de baja fidelidad es una variante de la tcnica de prototipado que se caracteriza por presentar el prototipo con el grado de simplicidad visual ms bajo, con la finalidad de orientar al cliente de una manera ms habitual, evitando

    malinterpretaciones entre ambas partes, respecto a funcionalidad.

    La planeacin es una de las etapas administrativas ms importantes, durante sta se

    permite dar pauta a la implementacin de tcnicas metodolgicas para el logro de metas y objetivos. Sin lugar a duda una de las principales ventajas que brinda la planeacin es establecer una estrategia que encamine al equipo al xito.

    Para este caso en particular se dar inicio a la fase de planeacin con la presentacin de una red de actividades y sus correspondientes tablas en el que se enliste a las actividades por realizar, situadas en un periodo de tiempo lgico.

  • MTRICAS DE ESTIMACIN

    Una mtrica es un tipo de medicin, en el mbito existen dos tipos de mediciones, directas e indirectas, las mtricas en este apartado son de carcter indirecto pues es donde se medir en cierta forma a la funcionalidad, calidad, complejidad, eficiencia, fiabilidad, facilidad de

    mantenimiento, entre otros aspectos.

    Puntos de Funcin

    Es un mtodo cuantitativo de apoyo a la estimacin del tamao y derivados del desarrollo de productos de software y sirve para detallar los requerimientos no funcionales o restricciones del sistema. Tabla 1.1. : Indicadores (sin ajuste)

    Indicador Simple Mediano Complejo Total

    ALI 5 x 7 0 x 10 0 x 15 35 AIE 1 x 5 0 x 7 0 x 10 5 EE 5 x 3 0 x 4 0 x 6 15 CE 4 x 4 0 x 5 0 x 7 16 SE 1 x 3 0 x 4 0 x 6 0 T= 71

    Tabla 1.2. : Modificadores de ponderacin de la complejidad

    Factor Valor

    Respaldo y recuperacin 0 Comunicaciones y datos 1 Procesamiento distribuido 0 Desempeo crtico 4 Entorno operativo existente 3 Entrada de datos en lnea 5 Transaccin de entrada sobre pantallas mltiples 0 ILF actualizado en lnea 5 Complejo de valores de dominio de informacin 2 Complejo de procesamiento interno 1 Cdigo diseado para reutilizacin 2 Conversin/ Instalacin en diseo 5 Instalaciones mltiples 0 Aplicacin diseada para cambio 2 M= 30

    PF= T (.65 + .01 (M)) = 67.45 PF= 67.45 Puntos de funcin

    Considerando que resultan 67.45 pf y cada uno de los 5 integrantes laborar un aproximado de 5 horas a la semana, el resultado hora mes se desglosa de la siguiente manera:

    ((67.45) (1.3)) /20= 4.3/5= .87 (Aproximadamente 26 das por persona)

    1.3 (Valor de acuerdo a la tabla de longstreet)

  • Puntos de Caso de Uso

    Esta mtrica utiliza el nmero de actores y casos de uso identificados, clasifica mediante tres niveles y calcula un tamao abstracto.

    Tabla 2.1. : Calculo de UUCW (Pesos de los Casos de Uso sin Ajustar)

    Caso de uso Categora de Caso de Uso Peso (factor) Resultado

    Iniciar sesin Simple 5 5

    Registrar pedido Complejo 15 15

    Actualizar pedido Complejo 15 15

    Eliminar pedido Complejo 15 15

    Registrar producto Complejo 15 15

    Actualizar producto Complejo 15 15

    Eliminar producto Complejo 15 15

    Registrar usuario Medio 10 10

    Actualizar usuario Medio 10 10

    Eliminar usuario Complejo 15 15

    Agregar carrito Complejo 15 15

    Actualizar carrito Complejo 15 15

    Comprar Complejo 15 15

    Elaborar formularios Medio 10 10

    UUCW=185

    Tabla 2.2. : Calculo de UAW (Pesos de los Actores sin Ajustar).

    Clculo de los puntos de casos de uso sin ajustar

    UUCP=UUCW+UAW=185+45

    UUCP=230

    Tipo de

    Actor Descripcin Peso

    Nmero

    de Actores

    Resultado

    Simple Otro sistema que interacta con el sistema a

    desarrollar mediante una interfaz de programacin (API).

    5 0 0

    Medio

    Otro sistema interactuando a travs de un protocolo (ej. TCP/IP) o una persona

    interactuando a travs de una interfaz en modo

    texto.

    10 0 0

    Complejo Una persona que interacta con el sistema

    mediante una interfaz grfica (GUI). 15 3 45

    UAW=45

  • Tabla 2.3. : TCF (Factor de Complejidad Tcnica)

    Factor Tcnico

    Descripcin Peso Impacto

    percibido Factor

    calculado

    T1 Sistema distribuido 2 0 0

    T2 Rendimiento o tiempo de respuesta 1 2 2

    T3 Eficiencia del usuario final 1 3 3

    T4 Procesamiento interno complejo 1 1 1

    T5 El cdigo debe ser reutilizable 1 2 2

    T6 Facilidad de instalacin 0.5 0 0

    T7 Facilidad de uso 0.5 3 1.5

    T8 Portabilidad 2 0 0

    T9 Facilidad de cambio 1 1 1

    T10 Concurrencia 1 1 1

    T11 Caractersticas especiales de seguridad 1 0 0

    T12 Provee acceso directo a terceras partes 1 0 0

    T13 Se requiere facilidades especiales de entrenamiento a usuario

    1 0 0

    TCF=11.5

    Frmula para TCF

    TCF=0.6+(0.01*11.5)

    0.715

    Tabla 2.4. : ECF (Factor de Complejidad Ambiental)

    Frmula para calcular ECF

    ECF = 1.4 + (-0.03 * 17.5)

    0.875

    Factor Ambiental

    Descripcin Peso Impacto

    percibido Factor

    calculado

    E1 Familiaridad con el modelo de proyecto utilizado familiaridad con UML

    1.5 3 4.5

    E2 Personal tiempo parcial -1 0 0

    E3 Capacidad del analista lder 0.5 4 2

    E4 Experiencia en la aplicacin 0.5 4 2

    E5 Experiencia en orientacin a objetos 1 3 3

    E6 Motivacin 1 4 4

    E7 Dificultad del lenguaje de programacin -1 4 -4

    E8 Estabilidad de los requerimientos 2 3 6

    ECF=17.5

  • Calculando los puntos de casos de uso

    UUCW= 185

    UAW= 45

    TCF= 0.715

    ECF= 0.875

    UUCP=UUCW+UAW= 230

    UCP= UUCP*TCF*ECF= 143.893

    UCP= 143.893 Puntos de casos de uso

  • Puntos Objeto

    Es una alternativa para los puntos de funcin cuando se utilizan 4GL o lenguajes comparables para el desarrollo de software.

    Determinar la cantidad de objetos, estimar la cantidad de pantallas y reportes que tendr la aplicacin.

    Clasificar cada instancia de un objeto segn los niveles de complejidad.

    Asignar un peso a cada objeto segn el nivel de complejidad

    Determinar la cantidad de Puntos Objeto, sumando todos los pasos de las instancias de tipos de objetos especificados.

    Tabla 3.1. : Pantallas

    Pantallas Cantidad y fuente de las tablas de datos

    Cantidad de vistas Total

  • PROTOTIPO

    Pantalla de inicio, aqu los clientes podrn ver todos los productos disponibles para envo.

    Figura 1.1.- Pantalla de inicio

    Pantalla de detalle, una vez que el cliente seleccione el producto que desea se abre la

    ventana de detalle en la cual se va a especificar la talla, el color y la cantidad deseada. Una vez seleccionado todo eso se da clic en el botn agregar a carrito.

    Figura 1.2.- Pantalla de detalle

  • El carrito siempre se va a mostrar tanto en la vista de inicio como de detalle, ah se va a ir

    almacenando todos aquellos productos que el cliente desee. Una vez terminada la seleccin, se da clic al botn continuar.

    Una vez que se da clic al botn continuar se abre una ventana que es el formulario del pedido ah se piden los datos del cliente para que el producto se enve a su domicilio. Tambin se piden los datos de la tarjeta de crdito para que la comprar se realice enseguida y el pedido

    quede registrado.

    Se puede dar clic al botn comprar para llevar a cabo la compra o cancelar para volver al

    inicio.

    Figura 1.3.- Pantalla de formularios

    La ventana de contacto, para que los clientes si tienen alguna duda o sugerencia puedan

    comunicarse con la empresa.

    Figura 1.4.- Pantalla de contacto

  • Ventana del administrador, aqu el gerente va a poder llevar a cabo el inventariado de los

    productos (podr agregar, editar y eliminar productos). En la parte superior derecha se encuentra un combo box el cual tambin despliega la opcin de ver la lista de los pedidos que se han realizado.

    Para el vendedor se utiliza el mismo diseo de la ventana a excepcin de que solo podr visualizar los pedidos.

    Figura 1.5.- Pantalla de administrador

  • ESTIMACIN DEL ESFUERZO

    Las siguientes operaciones corresponden al clculo de la estimacin del esfuerzo de acuerdo a cada una de las mtricas previstas:

    PF: Esfuerzo= Tamao * Productividad= 67.45 * 1.3= 87.68

    PCU: Esfuerzo= Tamao * Productividad= 143.893 * 20= 2,877.8 *Considerando la productividad de Karner

    NPO= PO*(100-20)/100= 14*80/100= 11.2

    PO: Esfuerzo= Tamao / Productividad= 11.2 NPO / 13 NPO/PM= .86 PM *Considerando una productividad Nominal

    ESTIMACIN DEL COSTO

    Es el costo real del producto de software, debido a que no se contempla un salario exacto para los desarrolladores, se tomar un salario propuesto de $10,000.00, esto queda de la siguiente forma:

    Costo= Esfuerzo*Salario= .86*10000 = $8,600.00 *Ms costos adicionales

    Costos adicionales aproximados a la realidad:

    Equipo de cmputo [$20,000.00]

    Energa elctrica [$200.00]

    Internet [$400.00]

    *Normalmente se aplican operaciones para calcular parcialmente estos montos

  • RIESGO DEL PROYECTO

    La siguiente tabla representa un anlisis de los posibles riesgos que amenazan el desarrollo del proyecto de software:

    Tabla 4.1. : Anlisis de riesgos

    Riesgo Probabilidad Efectos

    1. El lder desarrollador est enfermo Media Catastrfico

    2. Las tecnologas resultan desconocidas Baja Tolerable

    3. El pago de servicios se ha retrasado y no es posible trabajar adecuadamente

    Baja Serio

    4. El equipo de trabajo se descompuso Baja Catastrfico

    5. El tiempo de desarrollo no abastece a las actividades establecidas

    Alta Serio

    La siguiente es la representacin de los problemas en la tabla grfica de riesgos:

    Tabla 4.2. : Grfica de riesgos

    Insignificante Tolerable Serio Catastrfico Muy alto Alto Moderado 5 1 Bajo 2 3 4 Muy bajo

    Se infiere por los resultados en la ltima tabla que el primer problema tiene prioridad, al encontrarse cerca al rea roja del grfico, es el ms importante de los cinco. Resulta

    conveniente contar con un plan de riesgos, ante este tipo de riesgos. A continuacin se presenta la tabla de estrategias de administracin:

    Tabla 4.3. : Estrategias de administracin

    Riesgo Estrategias

    1. El lder desarrollador est enfermo Considerando la temporada, se pueden prevenir

    este problema tomando una dieta alta en vitamina C

    2. Las tecnologas resultan

    desconocidas

    Puede disminuir este riesgo, dedicando un par

    de horas de investigacin al da 3. El pago de servicios se ha

    retrasado y no es posible trabajar

    adecuadamente

    Una estrategia factible sera, conseguir una segunda estacin de trabajo, la casa de un

    amigo o familiar o la escuela. 4. El equipo de trabajo se

    descompuso Utilizar un equipo prestado por la escuela

    5. El tiempo de desarrollo no abastece a las actividades establecidas

    Charlar con el jefe de proyecto y adecuar la situacin, llegar a un acuerdo

  • PLANEACIN

    La fase de planeacin se conforma por dos artefactos, la tabla de actividades la cual permite visualizar la cantidad de actividades necesarias para el desarrollo del proyecto; y la red de actividades el cual es un grfico que proyecta varias serie ordenadas de actividades que van

    del inicio al fin del proyecto, en ste se muestra la ruta crtica, de la cual se hablar ms adelante.

    Tabla 5.1. : Organizacin de actividades

    Tarea Duracin Actividad

    1 00:40:00 Diseo Pagina web 2 02:00:00 Diseo Administrador

    3 03:00:00 Modelo Entidad Relacin

    4 02:00:00 Programacin Administrador 5 02:00:00 Programacin Administrador

    6 03:00:00 Programacin Administrador Pruebas Administrador 7 02:00:00 Pruebas Administrador 8 02:00:00 Debug Administrador

    9 03:00:00 Programacin Controladores Pgina Principal

    10 03:00:00 Programacin Vistas Pgina Principal 11 03:00:00 Programacin Controladores Pgina Principal

    12 03:00:00 Programacin Vistas Pgina Principal 13 02:00:00 Programacin Carrito

    14 02:00:00 Programacin Carrito 15 03:00:00 Pruebas Generales

    Total de horas: 11:40:00

    Tabla 5.1. : Lista de duracin y dependencia de actividades

    Tarea Duracin Dependencia

    A1 00:40:00

    A2 02:00:00 A1

    A3 03:00:00

    A4 02:00:00 A3

    A5 02:00:00 A4 A6 03:00:00 A5 A7 02:00:00 A6

    A8 02:00:00 A7

    A9 03:00:00

    A10 03:00:00 A3, A9

    A11 03:00:00 A9

    A12 03:00:00 A10

    A13 02:00:00

    A14 02:00:00 A13

    A15 03:00:00 A8, A12, A14

  • La siguiente figura es la red de actividades planeada por horas para el desarrollo del proyecto,

    la ruta crtica se puede apreciar resaltada en negro, la ruta crtica es el camino que tiene el menor tiempo posible para terminar; es el camino de secuencia ms largo.

    Inicio

    Final

    A1

    A3

    A9

    A13

    A2

    A4

    A5

    A6

    A7

    A8

    A10

    24/03/15

    2 Hrs

    A14

    A15

    A12

    A11

    .6 Hrs

    3 Hrs

    3 Hrs2 Hrs

    3 Hrs

    2 Hrs

    2 Hrs

    3 Hrs

    3 Hrs

    3 Hrs

    2 Hrs

    2 Hrs

    2 Hrs

    3 Hrs

    Figura 2.1.- Red de actividades

  • ANEXOS

    Anexo 1

    Gerente

    Cliente

    Iniciar sesion

    Registrar pedido

    Registrar producto

    Registrar usuario

    Eliminar pedido

    Empleado

    Eliminar producto

    Agregar carrito

    Eliminar carrito

    Comprar

    Elaborar formularios

    Actualizar pedido

    Actualizar producto

    Actualizar usuario

    Eliminar usuario

    Modelo de casos de uso: consta de catorce casos de uso identificados y tres actores existentes en el contexto del caso, cada uno de los actores poseen prioridades diferentes

    entre s, lo que permitir que establecer una seguridad respecto a la operatividad y funcionalidad del software en desarrollo, conforme lo marca el diagrama.

  • REFERENCIAS

    Bibliogrficas:

    Rosenberg, D. y Stephens, M. (2007). Use Case Driven Object Modeling with UML: Theory

    and Practice. USA: Apress

    Electrogrficas:

    http://www.uv.mx/personal/jfernandez/files/2010/07/2-estimacion2012.pdf

    http://www.willydev.net/descargas/WillyDEV_PlaneaSoftware.Pdf

  • TIEMPOS

    Fecha Hora Inicio

    Hora Fin

    Total Actividad Sub-Actividad Producto

    10-03-15 10:00 11:00 1:00 Elaboracin del pr. Prototipo de gui. Prototipo terminado.

    13-03-15 10:00 11:10 1:10 Calculo de pf, pcu y po. Calculo de estimacin Estimacin iniciada.

    19-03-15 19:20 23:31 4:11 Detalles de redaccin. Elaboracin de documentacin

    Documentacin completa.

    24-03-15 23:00 00:45 1:45 Estimacin de esfuerzo, costo y riesgo Calculo de esfuerzo, costo y riesgo

    Estimacin iniciada.

    25-03-15 09:00 11:10 2:10 Estimacin de esfuerzo, costo y riesgo Calculo de esfuerzo, costo y riesgo

    Estimacin terminada.