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    Genealoga de la matriz artstica

    Relaciones entre esttica y ciencia

    en las instalaciones inmersivas e interactivasRelation between aesthetics and science in immersive

    and interactive installations

    ILIANAHERNNDEZ

    Pontificia Universidad Javeriana, Colombia

    Ctedra de Artes N 1 (2005): 45-58 ISSN 0718-2759

    Facultad de Artes Pontificia Universidad Catlica de Chile

    Este artculo trata sobre la interaccin en el espacio/tiempo: el espacio am-plificado por las dimensiones del tiempo a partir de la experiencia, y deduracin en la filosofa de Bergson, aplicadas en el anlisis de una obra de

    arte latinoamericano realizada con nuevos medios. Qu es la interaccin,en trminos de hacer el tiempo habitable a travs de las imgenes en movi-miento. Se trata de la interaccin en el sentido de la practicabilidad deldispositivo; tambin se trata del sentido de percibir las conexiones entre eltiempo, la imagen y la experiencia y del espacio/tiempo y las relaciones entrearte y ciencia.

    PALABRASCLAVE:interaccin, espacio/tiempo, experiencia, instalaciones,ciencia.

    resumen

    This article is about the interaction of space/time: space amplified by timedimensions created from experience, and the concept of duration in Bergson,used in a Latin-American art work with new media. What is interaction?It is in terms of making time habitable through moving images. In firstplace, interaction in the sense of the device practicability, and in the sense ofperceiving the connections between time, image, and experience. It is aboutspace-time and art-science. How does science and art join in? Consideringthe threesome space/time/matter as a scientific and philosophical conceptand its discussion (or relationship) based on the art work done with new

    media, particularly with virtual reality and genetic algorithms.KEYWORDS:interaction, space/time, experience, instalations, science.

    abstract

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    ESTEARTCULOSESITAENELmarco temtico Expresin y arte producidoen Latinoamrica, marco que constituye uno de los mdulos y eje funda-mental del Proyecto de Magster en Artes de la Universidad Catlica de Chile

    (Rodrguez-Plaza, 2005). Buscando con esto centrar la reflexin sobre la es-ttica en algunas creaciones electrnicas y numricas realizadas por artistaslatinoamericanos, lo cual coloca el tema en la perspectiva geogrfica y culturalde esta regin. De esta forma, tambin nos situamos en el horizonte de:

    colocar en discusin y accin creativa, los lugares, las mezclas, los recha-zos o las aceptaciones culturales que nos constituyen (a los latinoameri-canos). As como en el pasar revista crtica al pensamiento y la creativi-dad, que desde [] Latinoamrica se han planteado estos lugares, yacomo forma y determinacin de lo local, ya como una inflexin de louniversal (Rodrguez-Plaza, 2005).

    Esta revisin crtica y la intencin de colocar en discusin los temas quenos han llegado por vas de la globalizacin o cualquier otra forma de rela-cin actual o anterior con los pases fuera de la regin latinoamericana,pretende llevarse a cabo en este artculo a travs de la reflexin sobre el temadel arte realizado con medios numricos o digitales, en particular para elcaso de una obra latinoamericana emblemtica para la regin, como esOP_ERA, de las artistas brasileras Rejane Cantoni y Daniel Kutschat. Msque limitarse a un anlisis esttico aunque tambin se pasa por all delo que se trata en este texto es de acotar algunos elementos tericos para unaforma de ser de la relacin arte y ciencia, que dicha obra, entre otras, estngenerando para la reflexin latinoamericana. Exactamente se trata de en-contrar cules son aquellos puntos de inflexin que este tipo de obras plan-tean, haciendo emerger una o unas nuevas formas de relacin entre la es-ttica y la ciencia, y entre el arte y la ciencia, a partir de nuevas categorasque incluyen con fuerza aspectos de las ciencias de la complejidad, en par-ticular y para el caso de este artculo, de las ciencias de la heurstica y lasciencias de la vida artificial. Estos elementos de ciencia son entrelazadoscon la filosofa esttica de Bergson para el caso de pensar el espacio/tiempo(Bergson, 1992), la experiencia (Deleuze, 1986) y la interaccin (Hernndez,2003), temas centrales de las instalaciones numricas.

    En este punto, vale la pena explicar de qu tipo de obra se trata: es unaforma de instalacin inmersiva e interactiva, realizada con un sistema tec-nolgico denominado CAVEy que plantea una relacin con las ciencias de lacomplejidad o ciencias de los sistemas dinmicos no lineales o complejosque se basan en el concepto de emergencia, definido como lo que es gene-rado o creado (Maldonado, 2004), no a partir de la intuicin, del gesto de lamano en la representacin como en la pintura, la escultura, el dibujo, inclu-sive la fotografa o el cine, sino ms all de la dependencia de lo creado por

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    quien lo genera (habitualmente el ser humano). Se trata de diferentesheursticas. Con ello se inicia el cambio de origen y enfoque de objetivos,pues a diferencia de la representacin clsica en la cual el instrumento

    acta como un medio para concebir una realidad imaginada anticipada-mente por su autor o derivada de acciones imprevistas e invisibles del in-consciente, en cualquier caso aleatorias pero no dirigidas en los instru-mentos conceptuales de la heurstica se trata de una autonoma de un otro(la mquina), la cual de manera sistemtica, reorganizada, planeada y ms omenos controlada, produce algo que, por una fuerte semejanza con el fun-cionamiento de lo real y de lo que llamamos vida, genera la idea de que haemergido algo indito.

    La razn por la cual se considera indito aquello que es producido de

    forma independiente por un instrumento, radica en que ste realiza proce-dimientos autnomos por medio de replicamientos de los procesos huma-nos y en que la novedad sera una cualidad que slo se podra encontrarcuando se dispone de nuevos instrumentos o cuando los procedimientospara formular problemas (aproximar soluciones) son distintos a los habi-tuales. Tambin, y es una de las justificaciones ms sealadas, la novedademergera de las heursticas porque justamente tienen una existencia inde-pendiente de lo humano. Lo humano, considerado tautolgico tanto en sussignificaciones como en sus smbolos, estara en cierta forma limitado para

    producir una novedad, en el sentido cientfico del concepto de novedad.Las heursticas mencionadas son instrumentos conceptuales que operanen el computador y que alimentan la pregunta de la ciencia: cmo puedenemerger otra y otras realidades? Esta pregunta est basada en uno de losintereses principales de la ciencia de nuestra poca, consistente en optar poruna explicacin de la realidad y de la vida misma que sea resultado de supropia intervencin (de la ciencia). En otras palabras, que la evolucin bio-lgica sera acelerada, inclusive orientada, a partir de la evolucintecnocientfica que ya no simplemente describe la vida y el mundo sino lo

    interviene, creando otras realidades a partir de nuevos instrumentos. En laciencia, la realidad no es o no existe como un todo ya determinado de ante-mano (Prigogine y Stengers, 1983), como una naturaleza preliminar y ori-gen permanente de todo lo que surge, como un espacio-tiempo a prioridelcual solo se tratara de ir develando o descubriendo sus partes para hacerlasemerger, sino que la realidad es algo que se crea.

    Es en este sentido donde intentamos buscar un punto de coherenciaentre las razones por las cuales el cientfico se interesa por la emergencia deotras realidades, y el artista se interesa por metaforizar, ilustrar, desvelar,

    explorar los conceptos planteados por la ciencia. Esto equivale a crear otrasformas de vida, donde el artista busca una creacin, indita por definicin,de nuevos sentidos a travs de nuevos instrumentos. Su objetivo tambinconsiste en crear nuevas realidades o mediar a travs de ellas nuevas pre-

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    guntas o procesos de la obra y la prctica que le permitan experimentardialcticas entre la apuesta de novedad en ciencia, su representacin, voirsimulacin a travs de funcionamientos simblicos o significativos, y la ur-

    gencia de alcanzar siempre lo indito, que recorre al arte en la contempora-neidad.Las instalaciones inmersivas e interactivas proponen la idea de presentar

    horizontes posibles de interacciones entre los seres de diferentes orgenes,ya sea vida terrestre o vida artificial, orgnica o no. Se expone la reflexinque suscita para el observador (visitante) el concepto de alteridad, de rela-cin entre diferentes, en un universo de biopoltica.

    De otra parte, la reflexin pasa por pensar un estadio de creacin deabstracciones (no figurativas) de seres en un estado indefinido, de

    indeterminaciones que no son o no tienen existencia y, sin embargo,interactan entre s y con el observador del sistema (Giannetti, 2002).Son experimentos en proceso, en los cuales la atribucin de cualidades

    es pensada en proporcin a la cantidad de soluciones imaginarias que elmundo de la vida artificial, el cientfico, el artista, pueden plantearse, espe-rando que el sistema efectivamente pueda irse ampliando en horizontes, enposibilidades de respuesta, a medida que se sucede la interaccin o posible-mente con versiones actualizadas del mismo sistema. En algunos casos, con-tina siendo una representacin, una ilustracin de la ciencia de la vida

    artificial, en el sentido de presentarse como modelos cerrados donde losroles y las posibilidades aparecen paradjicamente determinadas de ante-mano: relaciones colonizantes. Lo interesante sera preguntarse qu otrosroles pueden ser asumidos por cada uno de estos elementos y seres, o qureglas de juego ms abiertas o inslitas podra plantear el artista, con mirasa no imitar el proceso de evolucin de forma literal, sino inclusive pervertirel sistema de evolucin, imaginando otras posibilidades. Habra que plan-tearse de qu manera el mundo se crea con cada interaccin o intervencin(Hernndez, 2003); el sistema no sera una representacin de la evolucin

    del mundo en un tiempo comprimido sino una pregunta por cmo el mun-do podra ser. Esta es la pregunta de la vida artificial que la diferencia de lavida terrestre, al menos en un sentido metodolgico, es decir, no es su defi-nicin; pero es una manera clara de entender de qu se trata y de qu no setrata cada una de ellas. La vida artificial supone entonces un sistema abier-to, siempre la pregunta, nunca la representacin de las respuestas que ya sehan obtenido antes como la de la evolucin de las especies desde el puntode vista darwiniano. Supone, en cambio, plantearse problemas que no hansido pensados y para los cuales an no se cuenta siquiera con los instrumen-

    tos conceptuales y tcnicos para responderlos. Es all donde hay innova-cin: cuando la pregunta es nueva, el problema tambin y, por ende, obligaa pensar nuevos instrumentos interviniendo directamente el mundo conellos y crendolo.

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    Una de las caractersticas de la vida artificial es que no es una cienciapara pensar lo dado, la naturaleza, lo exterior, el mundo tal y como lo cono-cemos o creemos que es. Una suerte de aplicabilidad en lo dado, que no

    sera otra cosa que una interpretacin que equiparamos con la idea de ver-dad, tal como criticara el Colegio de Patafsica ( Jarry, 1948) a mediados delsiglo XX. Por el contrario, sera una ciencia que trata acerca de lo que ellamisma va creando (VV. AA., 1978). Ya no se trata de explicar el mundocomo en la ciencia clsica, sino de crear instrumentos conceptuales queinventen horizontes posibles (Prigogine, 1988) que, mezclndose con elmundo, es decir, con nosotros mismos, obturen una solucin imaginariaampliando las preguntas. Cuando un problema se puede en verdad planteares porque ya casi se ha obtenido la respuesta. En ese sentido, en vida artifi-

    cial, el poder plantear un sistema de seres en relaciones orgnicas ya haimplicado en trminos generales haber planteado una solucin de vida al-ternativa. Las interacciones que los seres tengan entre s sera secundaria ode libre albedro, es decir, no debera ser diseada ms all del sistema mis-mo, pues l ya contiene ese diseo. Interesante sera pensar sistemas queevolucionaran de manera diferente, con propsitos distintos a la predacin

    y a las otras formas conocidas por la biologa normal. Aqullas no estn endiscusin en el sentido de que ya fueron estudiadas en otras pocas y nohace falta volverlas a representar.

    Es de inters la relacin espacial y perceptiva que el espectador (visitan-te) tiene con estos sistemas de seres artificiales, en el sentido de lo inhabi-tual de enfrentarse con seres mitad imagen, mitad entidad, con cualidadesorgnicas y/o vivas en trminos de comportamiento. El entorno espacialque implica la relacin con estas obras tiene que ver con la idea de haceraparecer algo que no est all desde el punto de vista esttico kantiano, peroque s est desde el punto de vista de la razn y de la ciencia kantiana;tambin es un conocimiento cientfico representado a travs de un realismono de mmesis en general, sino de detalle en su relacin con lo pensado o

    descrito desde la ciencia. Es el asombro de establecer un vnculo de afeccinentre un observador humano lo cual no quiere decir otra cosa que unahistoria de interpretaciones atribuidas a ste en trminos de esttica, per-cepcin, etc., segn Merleau-Ponty, Hegel y Kant lo han sealado y unaimagen que acta colectivamente con otras (seres artificiales) pero que, sinembargo, comparten con una relativa autonoma de comportamiento con elser que las mira y que las afecta.

    La interaccin del mundo real con mundos posibles no ya en el senti-do escenogrfico, paisajstico, arquitectnico, de las obras de Jeffrey Shaw o

    de Maurice Benayoun, sino en el sentido de espacio tridimensional en elcual una escala otra de seres inexistentes es viable, sin embargo, con unser perteneciente a un espacio tridimensional limitado kantiano. Las pro-piedades del espacio/tiempo como las conocemos en trminos de diferencia-

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    cin y fronteras establecidas por el mundo occidental, se quiebran para hacerpensar en un mundo extrao, hbrido, prcticamente sin denominaciones an,al que solo podemos llamar por ahora vida artificial.

    En las obras de Mignonneau y Sommerer, la imagen aparece como enti-dad no mimtica o humana o con atribuciones de stas, la cual no repitetipo alguno de organismo vivo, un animal domstico, etc., sino que buscainventar una especie, un conjunto de seres vivos que se comporten o que, enotras palabras, tengan existencia desde el punto de vista de la vida artificial

    y del nuevo paradigma biolgico, por fuera seguramente de las leyes nor-males de la evolucin biolgica. Sin embargo, ubicar por fuera de las leyesde la biologa una propuesta que no sea crtica, de amplificacin del signifi-cado de los ejercicios de la ciencia, no ha llegado an a este tipo de experi-

    mentos, pues tales propuestas se resuelven en primera instancia en unammesis de las leyes planteadas, es decir, de lo que se ha conocido hastaahora de la vida y de lo que est consignado en la biologa. Dicho de otramanera, la vida artificial en el sentido fuerte de la palabra, o sea, una vidadistinta a como la conocemos an no se exhibe o se arriesga en los expe-rimentos (creaciones) de Sommerer y Mignonneau. Por ahora, se trata deaplicaciones en las cuales se colocan en escena leyes bsicas de la evolucina partir de la interaccin comportamental entre los organismos y sus conse-cuencias en dos o tres de las posibles versiones que de all emergen.

    La apertura del sistema que inicialmente pretenda que este evoluciona-ra creando sus propias reglas, progresando hacia pautas, no se realiza almenos internamente. En cambio, puede ser que s se logre en la amplitudinmensa de interpretaciones que el observador o visitante de la obra experi-mente al interactuar con ella. Pero esto depende ms del complejo conjuntohistrico y social de las interacciones del medio, incluyendo el medio am-biente social humano en el cual lo que logran estas piezas es el asombro deestar en contacto perceptivo con lo ms o menos desconocido, estar en con-tacto con un ser creado artificialmente, con un conjunto de organismos que

    se desplazan como cardmenes, creer en que una interaccin por ms leveque parezca obtura un cambio fundamental en el sistema, como es producirla muerte o el nacimiento de un organismo o inclusive hacer que ste muteo se produzca una especiacin.

    En la instalacin OP_ERA (www.op-era.com), de Rejane Cantoni yDaniela Kutschat, realizada en Brasil en el 2003, se advierte un inters porla experimentacin sobre las posibilidades de un espacio/tiempo abstracto apartir de los descubrimientos ms recientes de la ciencia contempornea.Uno de los objetivos manifiestos de las autoras brasileras consiste en pensar

    en el espacio como una simultaneidad de dimensiones que se presentan atravs de experimentos multisensoriales. Ellas as lo describen:

    Se trata de una herramienta de experimentacin multisensorial de con-

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    ceptos de espacio. Diseada como un ambiente inmersivo interactivo parasistemas de realidad virtual, la implementacin de OP_ERAcomprende lainvestigacin y el desarrollo de: 1. modelos cientficos y artsticos de es-pacio; 2. interfaces hombre-computador (hardwarey software) a travsde los cuales el agente humano y el agente artificial estn interconectadossimbiticamente; 3. formas alternativas de percepcin y de cognicin es-pacial a travs de la experimentacin multisensorial de modelos concep-tuales de espacio (Cantoni y Kutschat, 2003).

    La obra cuenta con una versin anterior en el ao 2001, cuando se em-ple una tecnologa ms sencilla, la caverna porttil. La obra, explican lasautoras, nace en el momento del cuestionamiento sobre Internet en cuantoa las relaciones entre el individuo y los datos: las preguntas sobre las interfaces

    y la posibilidad de creacin de nuevas interfaces, que potencien el tacto, eltoque, lo auditivo, lo visual, a travs de actualizaciones y en general todasaquellas formas en que el cuerpo enva informaciones grficas audiovisualesal sistema y que se convirtieron en el origen e inters de este proyecto, peroen particular el de las relaciones entre arte y ciencia a travs del estudio delas interfaces.

    La instalacin del 2003 est compuesta de un universo conformado porcuatro dimensiones diferentes; en cada una de ellas se enfatiza progresiva-mente sobre stas. La 1, 2, 3, 4. Pero la instalacin no esquematiza estasdiferencias de dimensiones, pues en realidad en cada una de ellas estn im-plcitas las anteriores dado que se trata de experimentaciones sensorialesdonde todo el cuerpo es convocado y participa de los cambios que se suce-den en el espacio a partir del sistema de rastreo de la interfaz. En la primeradimensin o mundo, se trata de un ambiente principalmente sonoro, en elcual se entra ciego, haciendo depender de la interfaz sonora la movilidad yla experimentacin sensorial del cuerpo. En la segunda dimensin se pro-pone una relacin geomtrica, donde la interfaz sonora permite crear lneasen alto y ancho, conformando planos que se identifican visual y auditivamenteluego de cada interaccin rastreada por el sistema. Esta dimensin se pre-senta como un aparente espacio tridimensionalizado por la aparicin delneas consecutivas que lo cierran y conforman, y donde cada una de ellasdepende de un punto central ubicado en el centro del espacio; todas conver-gen literalmente a l, con posibilidad de movimiento, como respuesta a laejecucin de algn gesto por parte del visitante.

    A cada interaccin sonora y tctil con la interfaz, se moviliza suavemen-te un plano de lneas concntricas marcando as una apertura, una entrada,una pequea dislocacin en la continuidad del espacio visual determinadocomo un borde espacial. El espacio lmite kantiano se abre, se fuga o setransforma en su conformacin a partir de una interaccin, convirtindoseesta apertura en un plano de luz que ingresa en el espacio interior y seala la

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    dislocacin. Se trata de un espacio flexible, cambiante, pero que no se trans-forma en su totalidad sino slo apenas para evidenciar la posibilidad de serintervenido y de volver a su estado inicial, adems de evidenciar la presencia

    de un plano sonoro (Cantoni y Kutschat, 2003), que es aquel que emergeen el cruce entre la interaccin tctil y sonora.La tercera dimensin o mundo de la obra, corresponde a formas

    geomtricas que se dislocan en relacin con el cuadrado bsico que las con-tiene inmersas. Se trata de partir de una matriz de tres formas bsicas planasel cuadrado, el tringulo y el crculo que flotan en el espacio de uncubo representado a travs de sus lneas geomtricas de borde, el cual esta-blece una relacin entre las formas geomtricas bsicas y su movilidad ydislocacin dentro del espacio real de la caverna, el que es geometrizado

    como una figura geodsica que, a su vez, plantea una relacin con el cuboanterior y las formas geomtricas que circulan a partir de las intervencionesrealizadas por el participante y rastreadas por la interfaz.

    Se trata de una tensin entre la geometra de las formas bsicas y laposibilidad de emergencia de formas tridimensionales, como en los slidosplatnicos, pero a partir de la interaccin. Los slidos nunca aparecen re-presentados como tales, pero s surge la posibilidad de vincular latridimensionalidad del cubo, de la esfera geometrizada y la bidimensionalidaddel tringulo, el cuadrado y el crculo que se desplazan hacia arriba, hacia

    abajo, a izquierda y derecha, y que segn la direccin que se les asigna pue-den ecualizarse, dislocando inclusive su forma inicial bsica. Es una modi-ficacin cualitativa de la forma inicial, en un entorno de sorpresa y de azaren el que la perspectiva est explorada como punto de vista desde el cual semiran las figuras y por tanto pierden su estabilidad y simetras iniciales;pero tambin stas cambian su forma por la orientacin intrnseca en sumovilidad, que incluye, por ejemplo, el que una de estas figuras ocupe latotalidad del espacio inmersivo. A cada una de ellas est asignado uno delos tres colores bsicos de manera que se pueden distinguir incluso cuando

    esto ocurre, en forma tal que el espacio fsico donde se encuentra inmerso elespectador queda convertido en uno de estos slidos de manera literal, enespecial el cubo, evidentemente. Sin embargo, esta eventualidad es una ex-cepcin del sistema, pero vale la pena destacarla dado que en ella radica lacomplejidad de la pieza y la paradoja experiencial que se vive cuando secontrastan las tres dimensiones habituales del espacio y, en particular, cuan-do stas se presentan audiovisualmente en movimiento.

    Las tres dimensiones habitualmente representadas a travs de la geo-metra y de las matemticas pero tambin de las condiciones concep-

    tuales de trabajo de la arquitectura y de la espacialidad en general comoconcepto se experimentan all de manera especial, invitando a ampliarla exploracin hacia la contradiccin entre las distintas dimensiones o,mejor an, hacia el entender de manera sensorial la coexistencia de ml-

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    tiples dimensiones ms all de las tres habituales. En realidad, creemosestar familiarizados con la coexistencia de las dimensiones, pero el mun-do no geometrizado o jerarquizado en que vivimos no nos permite hacer-

    lo porque es figurativo, por as decirlo. Se requiere de un mundo a la vezabstracto y experiencial, como esta herramienta, que nos permita sentir-nos dentro de tal coexistencia para que sta se haga evidente ante nuestrosojos y odos.

    Una cuarta dimensin o mundo inmersivo es el atractor de Lorenz,el cual pretende explicar cmo intercepta en realidad todas las otras dimen-siones incluyendo la del tiempo. Dicen las autoras: la percepcin consisteen que el visitante se entienda a s mismo como un punto en el espacio/tiempo en movimiento, una partcula del atractor de Lorenz. El atractor

    condensa las tres dimensiones anteriores adems de sus colores, los cualesse mueven como cdigos en lneas fluctuantes que se entremezclan y osci-lan en el horizonte de la profundidad del espacio de la caverna, haciendopercibir al interactor que su propio cuerpo es jalado hacia el atractor o queen realidad se convierte en un punto ms de esa cadena de dimensiones queflotan en el atractor o, al menos, que el punto de la interfaz rastreada consis-te en justamente eso, ser un punto del atractor.

    La caracterstica principal de este espacio/tiempo radica en su diferenciacon las anteriores dimensiones de la instalacin de OP_ERA. Aqu es donde

    realmente se enfatiza el inters de la obra, porque permite experimentar unespacio/tiempo antes sensiblemente no interactuado hasta ahora a travs delcomportamiento humano y en escala 1/1, la escala de la percepcin humana,para su exploracin multisensorial. Esta ltima dimensin tambin generauna reflexin especfica sobre la fractalizacin de las fluctuacionesaudiovisuales que el atractor de Lorenz genera: la imagen que aparece estfractalizada en relacin con todas las otras imgenes que emergen, pero asmismo ocurre con las anteriores dimensiones, la sonora, la geomtrica y lade slidos platnicos, solo que en la del atractor es literal, dado que el atractor

    es intencionalmente un fractal, pues opera entre la dimensin 1 y la 2.La sensacin de infinito se exacerba, as como la de punto o puntos defuga del espacio/tiempo, llegando incluso hasta una sensacin de cosmosrepresentado, de matemticas en movimiento, donde el espectador se en-cuentra subsumido, casi devorado, por el sistema que lo convierte en unelemento ms de su articulacin. Si bien el visitante trata de controlar elsistema para producir tal o cual efecto, la presencia visual del atractor leproduce una percepcin envolvente que se acenta con el cambio de escala,con las cercanas y lejanas. Una figura habitualmente lineal, una represen-

    tacin matemtica habitualmente abstracta para nuestros sentidos, se con-vierte aqu en algo espacial y experimentable, es decir, habitable a travs denuestro cuerpo y, con l, de todos los sentidos. Este es posiblemente el al-cance mayor de la obra, permitindonos indagar por la ampliacin de los

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    lmites de la cognicin humana a travs de la ciencia, de la tecnologa y delarte trabajando en conjunto. La cognicin, otro de los aspectos sealadospor las autoras como centro de inters de la pieza, lleva a pensar en las

    posibilidades que sta puede plantear como nuevas preguntas o problemasa travs de la experimentacin sensorial de la ciencia.El horizonte de reflexin ms interesante puede ubicarse en el hecho de

    comprender lo que es el atractor y qu pensamiento engendra. Este encierrael pensamiento central de las ciencias de la complejidad acerca de la ampli-tud de grados de libertad de un sistema, lo que equivale a decir que unsistema puede crecer en su complejidad por procesos de autorregulacin.

    El atractor de Lorenz es en s una herramienta de medicin de compor-tamientos de un sistema dinmico no lineal que, en principio, es la figura

    geomtrica misma del modelo matemtico, pero simultneamente es o su-pone el propio comportamiento del interactor. En otras palabras, el atractorse convierte en la medicin del comportamiento de quien interacta con lafigura como un ente aparentemente autnomo de la dimensin, es decir, seautotransforma con cada interacccin en tiempo real, para dar una lecturade espejo matemtico del comportamiento humano desde el punto de vistasensorial y de acuerdo con la programacin de origen. Es prcticamenteuna figura de espejo entre el ser humano y un elemento de medicin de sucomportamiento que recrea permanentemente una imagen de ello en un

    ciclo infinito de fluctuaciones, registrando una serie de perodos de cam-bios en apariencia no evidentes para la observacin humana pero que, lue-go, al examinarlos en el rcord del ejercicio, pueden arrojar patrones de or-den de ese comportamiento.

    En el caso de esta obra, es interesante observar cmo no se trata de pro-ducir cambios representativos en una imagen externa al observador a travsde acciones de interactividad e inmersin perceptiva, sino de generar unmodelo matemtico del comportamiento humano individual en determi-nadas condiciones de un sistema espacio/temporal como el de una instala-

    cin tipo caverna. Recuerda las videoinstalaciones de retroalimentacin deDan Graham, en las cuales el espejo, la cmara de video y el monitor detelevisin generaban una obra en situacin del observador y su imagen ob-servada, que produca un efecto pedaggico de autoconciencia de s mismoadems de un propsito cognitivo de exploracin y aprendizaje mediadopor las mquinas.

    En este caso, el proceso cognitivo se centra en cmo puedo conocer otrosniveles de mi comportamiento desde un espejo que me repite, me represen-ta en cierta forma, en todo caso me equivale, me corresponde, pero que no

    representa literalmente mi imagen en trminos de forma, color, textura, etc.No es una imagen fotogrfica o especular (en el sentido ptico). Tampocoes una imagen mimtica o de simulacin a travs de un avatar que estararealizando mis acciones en el mundo virtual, sirviendo como mediador o

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    clon matemtico de mi comportamiento. Es, ms bien, una imagen que,siendo un modelo matemtico basado en una ecuacin en operacin, pro-duce a cada instante en tiempo real una medicin de mis movimientos en el

    mismo espacio/tiempo. El circuito de retroalimentacin cognitivo yperceptivo se produce a medida que los cambios obturados por la interaccinson medidos y devueltos a cada momento con una imagen actualizada delatractor; simultneamente, las transformaciones de imagen del atractor des-encadenan una respuesta comportamental diferente en el interactor, entreotras conductas sugeridas por la situacin misma.

    Las cualidades formales del atractor no son indiferentes al que percibe.Aqu reside una de las paradojas: el atractor, siendo un elemento de medida,un modelo matemtico cuyo nico origen est en los clculos a travs de

    ecuaciones, sin embargo se presenta, aparece, como una imagen, que es alfin y al cabo lo que es: una imagen con unas caractersticas formales decolor, textura, movimiento, etc., de particular atraccin para quien observa.Es as como se genera una reflexin sobre la dicotoma entre imagen sensi-ble altamente sensible, formalmente impactante y el modelo inteligi-ble, abstracto, matemtico, operacional, puramente funcional que el atractores al mismo tiempo.

    Esto hace, inclusive, que la obra sea leda muchas veces en dos niveles:uno en el cual el interactor conoce de qu se trata la imagen que est obser-

    vando: un modelo matemtico de alta complejidad, y segundo, cuando lafigura no es de su conocimiento y simplemente considera que se trata de unelaborado efecto que tiene por nico objetivo estimular sensorialmente atravs de lneas de colores entrelazadas de forma sugestiva.

    Esta dicotoma resulta interesante pues marca una de las diferencias enel pblico, en aquellos que participan del conocimiento general de los avan-ces de la ciencia y tambin del estado de su divulgacin. Sin embargo, estadicotoma puede no ser la ms interesante, pues implica entender el rol dela sociedad y del arte como simplemente un problema de recepcin de la

    ciencia, incluso de recepcin pasiva o acrtica de la ciencia y de susimplicaciones. En cambio, la obra trasciende para el arte cuando producealgo ms que una herramienta de visualizacin de los modelos de la ciencia,o sea, cuando dice algo ms, cuando produce un sentido que se extiendems all de la ciencia misma e, incluso, ms all del campo de la percepcin

    y de la cognicin que, como estn planteadas hoy, forman parte de ese mis-mo universo cientfico. Puede ser interesante explorar las otras funciones desentido que el interactor mismo puede generar en un entorno socioculturalcomo el del arte y la creacin, o el hecho poltico (en el arte) de activar un

    atractor para una funcin distinta a la estrictamente cientfica y funcionalde medir un fenmeno slo con fines tcnicos, como en el caso del clima, supronstico, etc.

    En realidad, aqu ya no se trata de medir, es decir, la funcin del interactor

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    es desplazada a otra que es la del sentido. Por primera vez (no obstanteposibles experimentaciones semejantes efectuadas por artistas que, inclusi-

    ve, realizaron cuadros de dos dimensiones con otro tipo de fractales) un

    interactor no solo es representado sino que opera en tiempo real y a travsde su propia funcin de medir el comportamiento de uno de los sistemasdinmicos ms radicales como es el del comportamiento humano. Lo quehace, en realidad, es dislocar su funcin para librarse al albedro de la expe-rimentacin sensorial que como imagen que es tambin le correspon-de en el universo sociocultural y esttico de lo humano. Ms cuando se tratade aquella escala 1/1 con la cual el ser humano le permite imbricarse demanera personal con l y establecer una relacin de simbiosis con sus for-mas casi gestuales, tan expresivas, pasando por la atribucin de simbologas,

    semnticas, tales como: se trata del cosmos, se trata de la representa-cin de una galaxia externa a nuestra planeta, se trata de cmo se verael universo desde afuera o desde adentro, siendo nosotros una estre-lla, etctera; todas las posibles asignaciones de sentido e inclusive signifi-cado que el imaginario del interactor, que no conoce de qu figura se trata,pudiera empezar a especular.

    Que esto suceda, en realidad parece no formar parte de la obra. Pero alsucederse dado que la libre interpretacin le va a cualquier obra que seexhiba como tal, ms en el campo del arte hace que la pieza entre en una

    paradoja curiosa, haciendo pensar si se trata de una herramienta de visuali-zacin de los conceptos cientficos sobre el espacio, o si se trata de unaenseanza para la ciencia sobre cmo no es posible evitar atribuir otras sig-nificaciones a cada uno de sus elementos desde el momento en que se di-

    vulgan o emigran a otros campos disciplinarios o se exhiben al pblico o algran pblico.

    Tambin implica una enseanza para la ciencia acerca de las posibilida-des de subvertir su mismo orden, de mantener una permanente actitudpatafsica( Jarry, 1991: 18) respecto de la ciencia, de ser fiel a la ciencia de las

    singularidades o a la ciencia de las soluciones imaginariaso a la ciencia de losproblemas sabios e intiles.Una forma de mirada de caleidoscopio, en la cualel problema si se mira desde un solo campo se reenfoca y se hibrida deotras formas insospechadas, absurdas, sin sentido, y tal vez solo lo adquiereen la frontera del arte y la ciencia. Sin embargo, esta frontera parece muchas

    veces demasiado construida, es decir, cuando el arte se convierte solo en unmedio de visualizacin deja de pensar, de crear, para ser solo divulgacin, lacual es mucho ms acrtica. No es el caso de esta obra; sin embargo, permitereflexionar acerca del horizonte de trabajo que se bifurca en el arte electr-

    nico permanentemente: de una parte, un horizonte que gira hacia lainstrumentalizacin (crear herramientas de visualizacin, lo que incluye enalgunos casos la innovacin), y de otra parte, un horizonte que gira hacia lacreacin artstica (la cual incluye producir reflexiones crticas sobre la cien-

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    cia, pero no desde una mirada desprovista de conocimientos cientficos oimbuida de unos preceptos clsicos occidentales que determinen de entradalo que se va a decir o a negar, sino desde una mirada interna en los propios

    espacios tanto conceptuales como de modelos de la ciencia, lugar dondetambin suele presentarse una bifurcacin: una hacia la crtica de la cienciamisma y otra donde se amplan los horizontes de sentido de sta, lo cualincluye pervertir el prposito funcional inicial pero sin llegar a confrontarlodirectamente).

    Este parece ser el caso de OP_ERA, ya que si bien se disloca el sentidoinicial del atractor de Lorenz, sin embargo este acta en su justa funcin demedir; solo a travs de ella se pueden experimentar sus otras funciones sim-blicas, las cuales no necesariamente pervierten el sentido inicial de la cien-

    cia ni la contradicen; nicamente lo hacen en algunos casos, dependiendode la agudeza del interactor, pero no creo que en trminos generales lleguea sucederse. Posiblemente nuevas aplicaciones que ya estn previstas, segnnos comentan las autoras, llegarn a presentar una elaboracin de tal inte-rs, por ejemplo hacia el hecho de que las tecnologas (como tambin unabuena parte de la ciencia) tienen sus orgenes en lo militar: esto podraarticular una pieza en la cual dicho manejo se hiciera evidente.

    Sin embargo, es evidente que siendo centro de inters los conceptos deespacio (y de espacio/tiempo) planteados por la ciencia (entendidos en abs-

    tracto, es decir, casi absolutos, sin contexto sociocultural, ideologa oimplicaciones polticas, econmicas o militares que llevaron a tal o cualconcepto en cada una de las pocas) las reflexiones que puede hacer elinteractor dependen de su conocimiento sobre las relaciones de cada tipo deconcepcin cientfica de espacio y las circunstancias histricas en las cualesemergi, y se producen de acuerdo con la subjetivacin que el interactor sepermite o le sugieren las reglas de juego para pensar o no en esos contextos.Por ejemplo, los slidos platnicos en su relacin con el platonismo y susdiferencias con los planteamientos de Herclito; o la teora del caos (en la

    cual est inmerso el atractor de Lorenz) en su antagonismo con las teorasdel causalismo; o la mecnica clsica y lo que ha implicado la comprensindel caos como revolucin, no solo en la ciencia contempornea sino en to-dos los campos de la vida diaria actual.

    Se revela as una relacin problemtica entre el arte y la ciencia, y en laforma como la plantean los proyectos y las creaciones con nuevos medios,pues en muchos casos la aproximacin que hace el arte parte de supeditarsea la ciencia, a sus principios fundamentales y a una racionalidad ligada aciertas premisas e intereses que, si bien experimentales, estn en muchos

    casos por fuera de una mirada crtica o reflexiva, con lo cual la creacinartstica se convierte ms en una ilustracin, en un medio para la tecnociencia,en contraste con excepciones como las presentadas aqu, y en especial laobra latinoamericana.

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