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Este material incluye: UNIDAD MODELO - Proyecto del Cuaderno del alumno - Cuaderno del profesor - Acceso a la experiencia web

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Este material incluye:

UNIDAD MODELO

- Proyecto del Cuaderno del alumno

- Cuaderno del profesor

- Acceso a la experiencia web

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SET VEINTIUNO | 1

Navegar y Programar SET VEINTIUNO

Nos encontramos inmersos en una época de cambio apasionante. Una nueva era en la que la tecnología y la robótica se convertirán en una parte absolutamente imprescindible de nuestro día a día. Un día a día que nos trae consigo una enorme cantidad de retos y de oportunidades. Está en nuestra mano preparar a nuestros jóvenes para que sepan aprovechar esos retos.

Para ello Santillana crea Navegar y Programar (su nombre para el material en castellano) / Switched on Computing (el nombre del material en inglés), un programa que trabaja el pensamiento computacional y la alfabetización digital de los niños de Primaria, fomentando un uso responsable y ético de la tecnología.

Navegar y Programar / Switched on Computing es un programa que lleva tres años en el mercado internacional mostrando muy buenos resultados, el cual Santillana licencia y adapta para nosotros. Introduce la computación en el contexto próximo del alumno, haciéndola atractiva y cercana a la par que práctica, ya que los conocimientos son aplicables a la vida cotidiana de los alumnos desde el primer momento. Incluye un minucioso cuaderno del profesor que permite a cualquier maestro seguir paso a paso todas y cada una de las unidades y niveles que componen Navegar y Programar / Switched on Computing, sin necesidad de conocimientos previos o específicos de computación.

Introduciendo la computación desde tan temprana edad contribuimos, no solo a, como decíamos antes, inculcar un uso ético y respetuoso de la tecnología, sino a eliminar los estereotipos de género que las TIC llevan consigo. Trabajando la computación desde tan jóvenes, eliminamos esa idea preconcebida de que la computación es cosa de «chicos» e igualaremos los porcentajes de mujeres en puestos técnicos de empresas tecnológicas, que hoy se acerca tímidamente al 20 %.

El programa de Navegar y Programar / Switched on Computing consta de 6 niveles, uno por cada curso de

Primaria, con 6 unidades de 6 sesiones de unos 45 minutos cada una. Los materiales están disponibles tanto en

castellano como en inglés, y adaptados a las diferentes edades que comprenden la Primaria.

Además de los cuadernos del alumno y del profesor, estos materiales incluyen una serie de videos, plantillas y multitud de recursos online en la web SET VEINTIUNO, la cual no es solo un repositorio de materiales extra, sino que permitirá a los docentes la recolección de evidencias del trabajo de sus alumnos. Estas evidencias se suben al ePortfolio de la web, que permite a los profesores evaluar tanto el proceso como el resultado final. También podrá compartir su trabajo con el de otros usuarios de la comunidad SET VEINTIUNO a la vez que compartir experiencias e ideas nuevas.

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2 | Navegar y Programar

Claves para entender Navegar y Programar / Switched on Computing

Introducción al mundo STEAM. Manejo de las principales herramientas digitales, primeros pasos en programación, comprensión del funcionamiento de los dispositivos digitales más comunes y creación de tecnología aplicada, implicando al arte y a la creatividad en el proceso.

1

Uso seguro, responsable y ético de las TIC, fomentando la empatía y los valores ciudadanos. A través de consejos sobre ciberseguridad y haciendo hincapié en temas como los derechos de autor y los permisos y licencias necesarios para publicar evidencias de su trabajo.

2

Desarrollo de habilidades y destrezas asociadas al pensamiento computacional: lógica, abstracción, descomposición de problemas, generación de algoritmos o depuración, entre otros.

3

Aprender construyendo dentro de un aprendizaje basado en proyectos. Fomento de la experimentación como elemento motivador. Todas las unidades están estructuradas de forma que, según se presenta la teoría, inmediatamente se pone en práctica, constituyendo un paso más hacia la consecución del reto que presenta cada unidad.

4

Desarrollo de la perseverancia, la resiliencia y la tolerancia a la frustración en la búsqueda de un objetivo. Se trabaja con multitud de actividades de corrección de errores de programación, normalizando los errores y la corrección de los mismos; y con actividades de crítica sobre el trabajo propio y sobre el trabajo de los compañeros.

5

Fomento de la creatividad dejando espacio libre a la imaginación, mediante enunciados del tipo: «Crea una animación en la que se cuente un chiste utilizando Scratch».6

Eliminación de roles de género culturales asociados al mundo tecnológico mediante la introducción a temprana edad de proyectos STEAM. Aquellos niños que comiencen a generar tecnología desde muy pequeños comprobarán que no hay diferencias entre el rendimiento de niños y niñas, eliminando la idea de que el mundo tecnológico es casi exclusivamente masculino.

7

Promoción constante del aprendizaje colaborativo, tanto con la metodología como con la utilización de herramientas de software abierto del que tomarán materiales de otros autores (siempre respetando los derechos de autor y permisos pertinentes) y compartirán su trabajo con la comunidad online.

Cambio en el modelo de evaluación:

• Fomenta la evaluación por evidencias.• Trabaja la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos.

8

Genera autoconfianza en los alumnos al hacerles creadores de tecnología además de usuarios. Los niños ven que crean cosas funcionales útiles para ellos y la comunidad, lo que provoca un empoderamiento directo en ellos que se aplica a cualquier otro proyecto que quieran realizar. Ven que, si quieren, pueden.

9

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SET VEINTIUNO | 3

El programa Navegar y Programar / Switched on Computing de SET VEINTIUNO repite la estructura de los conocimientos en cada nivel, adaptándose cada uno al momento vital de los alumnos, para consolidar un proceso práctico y eficaz en el momento de abordarlo:

Introducción del proyecto al principio de cada unidad, en la que se hace una rápida presentación de los objetivos de dicha unidad. A su vez, se muestra un glosario con los términos clave, relacionados con el área que se vaya a trabajar.

Tras la introducción, comienza una estructura que se repetirá cuatro veces a lo largo de la unidad. Esta comienza con una explicación de los contenidos y su posterior identificación por parte de los alumnos. Este proceso se da en cada una de las cuatro secciones denominadas «Aprendamos».

Presentados los conceptos más teóricos de cada una de las cuatro secciones de «Aprendamos», e inmediatamente después de cada una de ellas, los alumnos pondrán en práctica lo aprendido: primero, mediante una discusión y debate y, posteriormente, mediante la aplicación de los contenidos en cada una de las actividades que componen las secciones de «Probemos», generando, cada vez, evidencias que podrán subir a la web SET VEINTIUNO. Finalizadas las cuatro secciones intercaladas de «Aprendamos» y «Probemos», los estudiantes realizarán una actividad final en la que pondrán en práctica todo lo aprendido durante la unidad.

Finalizada la unidad, los alumnos dispondrán de una actividad en la que se autoevaluarán mediante un simple cuestionario que elimina notas y evaluaciones formales y las sustituye por emoticonos, propiciando la autenticidad de las respuestas así como fomentando el espíritu de superación. Será también el momento en el que el docente podrá recopilar las evidencias subidas a la web, pudiendo evaluar el proceso además del resultado final.

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4 | Navegar y Programar

Proyecto demo: 3.1. Somos programadores

En esta unidad, enmarcada dentro del nivel 3 para 8 a 9 años, los niños crearán una tira cómica animada usando los personajes que desarrollaron en unidades anteriores. La realizarán diseñando y programando la acción en el programa Scratch, aunque previamente habrán planificado todo el proceso sobre el papel.

De esta manera estarán utilizando secuencias en programas, trabajando variables y profundizando en el concepto de algoritmo.

Los alumnos utilizarán una herramienta de dibujo para crear a los personajes (si no lo hubieran hecho ya) y los fondos. Luego, programarán una animación transformando un guion gráfico en una serie de instrucciones para objetos gráficos. Trabajarán, de esta manera, no solo variables y diversos métodos de input y output, sino que estarán entrenando el razonamiento lógico para detectar y corregir errores en algoritmos y programas, habilidad absolutamente indispensable a la hora de desarrollar el pensamiento computacional.

Además, los niños serán capaces de elegir un determinado software para una tarea específica y combinarlo con otro para hacer sus tiras cómicas.

Es un momento ideal para que las presenten a la clase y trabajar el discurso en público.

CMYK40/0/80/0

PANTONE C583 C

RGB153/194/31

#HEXADECIMAL99C21F

CMYK50/0/100/0

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1

Nivel 16 -7 años

Cuaderno del alumno

NAVEGAR YPROGRAMAR

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Somos buscadores de tesoros 7

En esta unidad:

Aprenderás qué es un algoritmo.

Programarás un robot para que se

mueva por un mapa y encuentre

el tesoro.

Podrás predecir cómo se moverá

el robot.

Depurarás tus programas.

Algoritmo: conjunto de instrucciones para solucionar un problema o realizar una tarea.

Programar: transformar las instrucciones del algoritmo a un lenguaje que el robot pueda comprender.

Predecir: anunciar lo que crees que ocurrirá.

Datos: información en forma de palabras o numeros.

Input: datos que se envían a una computadora.

Output: datos que produce una computadora.

Depuración: busqueda y corrección de errores en los programas.

Palabras clave

Somos buscadores de tesoros1.1

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Aprendamos

8 Somos buscadores de tesoros

Registro de un algoritmo1

¿Qué instrucciones tendrías que seguir para ir desde tu sitio hasta la

puerta del aula?

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Somos buscadores de tesoros 9

Los algoritmos son instrucciones que se utilizan para solucionar un

problema o realizar una tarea.

Los algoritmos se escriben en lenguajes que las personas entienden, pero

si queremos que una computadora realice las instrucciones del algoritmo,

se lo tendremos que decir en un lenguaje que comprenda. A esto le

llamamos programar.

Imagen de un lenguaje informático.

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Probemos

10 Somos buscadores de tesoros

Trabajen en pareja para crear algoritmos que indiquen

cómo moverse de una parte de la sala a otra.

Uno de ustedes será el robot (la persona que escucha

y sigue las instrucciones). El otro será el programador

(la persona que da las instrucciones). Túrnense.

Solo pueden usar «adelante», «atrás», «gira a la

izquierda» y «gira a la derecha» como instrucciones.

Mira el mapa del tesoro y debate con un compañero acerca

de qué creen que significan los símbolos.2

1

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Probemos

Somos buscadores de tesoros 11

3

4

Escribe un algoritmo que dirija a un robot-pirata

desde el muelle hasta el lago. Usa las flechas a

continuación para mostrar tu algoritmo.

1 ➝ = un paso hacia delante

1

= un paso hacia atrás

➝ = gira a la derecha

➝ = gira a la izquierda

Como ejemplo, fíjate en este algoritmo con instrucciones para

dirigir al robot desde el muelle hasta las rocas:

3 ➝

3 ➝

Pide a tu compañero que siga tu algoritmo. ¿Lo dirige del muelle

al lago? Si no es así, deberás depurar (corregir) tu algoritmo y

asegurarte de que funciona.

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Aprendamos

12 Somos buscadores de tesoros

Presentación del robot2

Los juguetes que se pueden programar, como los robots, son en realidad

computadoras.

Los robots se pueden programar para realizar tareas o simplemente para

jugar con ellos. Incluso podríamos programar uno como el del dibujo para

encontrar un tesoro en un mapa, ya que tiene botones para moverse hacia

delante, hacia atras y para girar a la izquierda o a la derecha.

Al pulsar los botones le damos instrucciones al robot (input). El resultado

(output) es que el robot se mueve por el suelo siguiendo esas indicaciones.

Es una manera muy divertida de buscar un tesoro escondido.

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Probemos

Somos buscadores de tesoros 13

Observa el mapa del tesoro.

El capitan pirata Barbanegra escondió dos cofres con tesoros en la

isla y escribió estas instrucciones para recordar dónde enterró el

primer cofre. Leelas.

1. Da 3 pasos hacia delante.

2. Gira a la izquierda.

3. Da 2 pasos hacia delante.

4. Gira a la derecha.

5. Da 1 paso final.

6. ¡Comienza a excavar!

1

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Probemos

14 Somos buscadores de tesoros

3

2

4

Trabaja en grupo para seguir las instrucciones del

capitán Barbanegra moviendo una ficha por el mapa.

Elige un lugar secreto del mapa y escribe las instrucciones, ya

sea con palabras o con simbolos, para llegar hasta él. Pide a un

companero que siga las instrucciones con una ficha. ¿Logro llegar

hasta tu escondite secreto?

Escribe las instrucciones del capitán Barbanegra utilizando los

simbolos de las flechas.

1 ➝ = un paso hacia delante

1

= un paso hacia atrás

➝ = gira a la derecha

➝ = gira a la izquierda

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Aprendamos

Somos buscadores de tesoros 15

Programación del robot para encontrar el tesoro3

Existen varias formas de dar instrucciones para moverse por un mapa: con

palabras, con flechas o con letras y números. Por ejemplo:

1AD puede representar «un paso hacia delante». El número puede

cambiarse en función de los pasos, p. ej., 4AD significaría «cuatro

pasos hacia delante».

1AT podría ser «un paso hacia atrás».

D e I podría ser «gira a la derecha» y «gira a la izquierda».

Estas instrucciones se podrían utilizar para que un robot encontrara en

el mapa el tesoro que enterró el pirata Barbanegra.

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Probemos

16 Somos buscadores de tesoros

1

2

3

4

Coloca una ficha al inicio del mapa del tesoro que te ha

dado tu profesor. Esta representará el robot. Muévela un

paso a la vez hasta llegar a la X.

Anota a continuación cada movimiento de la ficha.

Usa las instrucciones AD, AT, D e I.

Coloca un robot en el punto de inicio de una versión más grande

del mapa. Programa de una sola vez todas las instrucciones que

ya escribiste. Cuando se ejecuta el programa, ¿el robot se mueve

hasta la X del mapa? Si no es así, ¿qué parte de tu programa

debes cambiar?

Coloca el robot en otra casilla del mapa. Prográmalo para que se

mueva hasta la X nuevamente.

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Aprendamos

Somos buscadores de tesoros 17

Depuración4

A veces los robots no se comportan como esperábamos porque hay

errores en su programación. Para arreglarlo, hay que depurar, que

significa comprobar las instrucciones del programa y corregir los errores.

La depuración es una parte muy importante de la programación.

Una forma útil de depurar los programas es leer las instrucciones y

predecir lo que crees que sucederá. Pedir a un compañero que revise las

instrucciones y explicárselas también te ayudará a encontrar errores.

Hay que observar detenidamente los programas para encontrar los errores que esconden.

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Probemos

18 Somos buscadores de tesoros

1

2

Lee con un compañero las siguientes instrucciones

para moverte por el mapa del tesoro.

¿De este modo llegas desde el muelle al lago?

1. 3AD 2. I 3. 2AD 4. I

¿De este modo llegas desde el muelle a las rocas?

1. 2AD 2. 1AT 3. I 4. 2AD

Predice qué sucederá si estas instrucciones se programan en

un robot. Conversa sobre este tema con un compañero.

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Somos buscadores de tesoros 19

Probemos

4Trata de ingresar el algoritmo corregido en un robot.

¿Necesitas cambiar algo más? Conversa sobre este tema

con tu compañero.

Actividad

Programa dos robots para que bailen.

Piensa en cómo se moverán. ¿Quieres que se muevan juntos?

¿Prefieres que giren en diferentes direcciones?

3Sugiérele a tu compañero formas de arreglar el programa

y escríbelas a continuación.

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Mi progreso

Nombre:

Clase:

¡Inserta aquí una imagen

de tu progreso!

20 Somos buscadores de tesoros

1.1 Somos buscadores de tesoros

Sé seguir instrucciones.       

Sé registrar un conjunto de instrucciones.       

Soy capaz de programar un juguete.       

Puedo dar instrucciones a otros.       

Entiendo lo que significan input, programa y output en

un robot de juguete.       

Puedo dar ejemplos de input, programa y output.       

Soy capaz de crear un programa.       

Sé cómo detectar y corregir errores en un programa (depurar).       

Puedo predecir a dónde llevará un conjunto de instrucciones

a un juguete o a una persona.       

Puedo buscar formas de mejorar un programa.       

Soy bueno para ...

La próxima vez ...

Reflexionemos

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Nivel 16-7 años

Cuaderno del profesor

NAVEGAR Y PROGRAMAR

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12

RESUMEN DE LA UNIDAD

En esta unidad, los niños programarán un juguete para que se mueva por el mapa y encuentre el tesoro enterrado. Comenzarán pensando en algoritmos para las rutas y luego los insertarán como programas almacenados para el robot. Predecirán cómo se moverá el robot y depurarán los programas.

RELACIÓN CON EL PLAN DE ESTUDIOS

Estándares de aprendizaje evaluables Comprender qué son los algoritmos y cómo se

implementan como programas en dispositivos digitales. Entender que los programas se ejecutan con instrucciones precisas que no son ambiguas.

Crear y depurar programas simples. Usar el razonamiento lógico para predecir el

comportamiento de programas simples. Reconocer los usos comunes de la tecnología de

la información fuera de la escuela.

Vínculos sugeridos Geografía: Los niños utilizan un idioma geográfico

y pueden usar y crear sus propios mapas. Matemáticas: Los niños reconocen los

movimientos en línea recta (traslaciones) y las rotaciones y las combinan de forma sencilla.

Historia: Los niños averiguan cosas sobre el pasado. Lengua: Los niños proporcionan instrucciones

claras para moverse por el mapa.

DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA DE COMPUTACIÓN Al crear sus instrucciones, los alumnos crean

algoritmos, es decir, instrucciones paso a paso para alcanzar una determinada meta. Programar implica convertir esas instrucciones en un lenguaje formal que comprenda la computadora. En este caso, una serie de botones que hay que presionar

en un robot de juguete. El robot simplemente sigue las instrucciones que se le dan.

A veces, los programas de los alumnos no resultan como lo planearon. En estos casos, deben corregir (depurar) sus programas para reparar los errores. Los alumnos deben tener una idea clara de lo que hará el programa usando un razonamiento lógico para predecir lo que sucederá a partir de las instrucciones.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Esta unidad permitirá a los niños: Entender que un juguete programable puede

controlarse al ingresar una secuencia de instrucciones.

Desarrollar y registrar secuencias de instrucciones como un algoritmo.

Programar los juguetes para que sigan los algoritmos.

Depurar sus programas. Predecir cómo funcionan sus programas.

La guía de evaluación en la página 20 te ayudará a decidir si los niños han alcanzado estas expectativas.

OTRO ENFOQUE Los niños pueden ordenar a un juguete

programable que realice un recorrido siguiendo el plano de la escuela.

Los niños pueden hacer que el robot sea un repartidor y pedirle que se mueva entre puntos de referencia de su entorno.

Los niños pueden usar el juguete programable para contar y hacer ejercicios de suma y resta.

Muchos juguetes programables tienen equivalentes en pantalla o también puedes crear tu propio simulador con Scratch 2.0.

1 Acerca de esta unidadSoftware: Interfaz de programación para un juguete

programableApps: Aplicación Bee-Bot y Daisy the DinosaurHardware: Juguete programable, como Bee-Bot o

Roamer Too. Para el primer paso se necesitan grabadoras de audio (el teléfono puede servir)

Resultado: Secuencia de instrucciones que harán mover un juguete programable por una ruta determinada

Somos buscadores de tesoros Uso de juguetes programables

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13

ENLACES DE INTERÉS

Software y herramientas Bee-Bots: www.tts-group.co.uk/shops/tts/

Products/PD1723538/Bee-Bot-Floor-Robot. Roamer Too: www.valiant-technology.com/uk/

pages/roamertoohome.php?cat=8&8. El teclado para niños pequeños servirá para esta unidad: www.valiant-technology.com/us/pages/foundation.php.

La aplicación Bee-Bot (https://itunes.apple.com/gb/app/bee-bot/id500131639) es gratuita. Si bien es más avanzada, la aplicación Daisy the Dinosaur cuenta con una buena plataforma de introducción a la programación: https://itunes.apple.com/gb/app/daisy-the-dinosaur/id490514278.

Ve los simuladores en pantalla para Bee-Bots (www.tts-group.co.uk/shops/tts/Products/PD1722395/Focus-on-Bee-Bot-Lesson-Activities-1/?rguid=1c6eb9f8-7fe8-4b52-b244-891972ce6b40) y el Roamer original (www.valiant-technology.com/uk/pages/roamer_rworld.php?cat=1id0).

La función Crear un bloque en Scratch 2.0 te permite crear tu propio simulador de un robot. Consulta https://scratch.mit.edu/projects/121768826/.

Tutoriales online Bee-Bot: www.youtube.com/

watch?v=52ZuenJlFyE. Roamer Too: http://vimeo.com/49152214.

¿QUÉ HACER? Lee la sección «Pasos fundamentales» de

«Desarrollo de la tarea». Decide qué juguete programable utilizarás. Si es

posible, el juguete programable debe limitarse a hacer giros de 90 grados únicamente (o varios giros).

Piensa en tus alumnos y valora si algún contenido de ampliación, propuestos en las páginas 14 a la 19, puede ayudarte a motivar a los niños que más destacan. Considera también algunas de las sugerencias de «Integración» para ayudar a los niños con necesidades educativas especiales. ¿Has pensado cómo podría ayudaros un asistente de enseñanza si lo hubiera en tu escuela?

Verifica que las baterías de los juguetes programables estén cargadas. La tapa de la batería debe estar siempre atornillada en su lugar cuando los robots estén en uso.

WWW

¿QUÉ NECESITAS? Copias impresas del mapa del tesoro (consulta

setveintiuno.com). El mapa del tesoro en papel o cartón que es igual

al mapa que hay en la web de SET VEINTIUNO. El tamaño de la cuadrícula del mapa debe ser equivalente a la distancia que avanza el juguete programable al dar un paso. Por ejemplo, si Bee-Bot y Roamer Too se mueven en pasos de 15 cm, la cuadrícula del mapa debe medir 75 × 75 cm. En la web se proporcionan una hoja con puntos de referencia y una X. Los puntos de referencia se pueden pegar en el mapa y la X se puede colocar en el cartón.

Lápices. Juguetes programables y el software relacionado. Computadoras de escritorio, portátiles o tablets

con el software correspondiente instalado para las actividades de ampliación.

Fichas (consulta el paso 3 de «Desarrollo de la tarea», página 16).

Una grabadora de audio (o la aplicación Voice Memo en tu teléfono móvil).

RECURSOS

Mapa del tesoro. Archivo de Scratch de la isla del tesoro. Plantilla de símbolos. Instrucciones de Barbanegra (1 y 2). Un programa que necesite una depuración. Póster de la unidad: ¿Puedes depurar el programa?

SEGURIDAD ONLINE

Si los niños acceden a Internet, asegúrate de que el acceso a material inapropiado esté bloqueado por los filtros.

Si los niños son filmados o se filman unos a otros trabajando con los robots, asegúrate de obtener todos los permisos necesarios.

INTEGRACIÓN

Algunos niños quizás necesiten programar su juguete con una cantidad menor de secuencias de instrucciones o con secuencias menos complicadas. Si este es el caso, considera la ubicación del tesoro en el paso 3 de «Desarrollo de la tarea» en la página 16.

Es posible que algunos niños tengan dificultades para usar los botones para programar el robot. Considera poner a los alumnos en parejas o en grupos para que todos puedan participar.

2 Preparación

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14

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prog

ram

ador

) deb

e le

er la

s in

stru

ccio

nes

en v

oz a

lta a

l ro

bot-

pira

ta, q

uien

deb

erá

segu

irlas

al p

ie d

e la

letr

a.

¿Con

sigu

iero

n lle

gar

hast

a el

teso

ro?

¿El p

rogr

amad

or

cam

bió

las

inst

rucc

ione

s a

med

ida

que

veía

lo q

ue s

uced

ía

o se

ape

gó a

l pla

n?

R

epite

el e

jerc

icio

, ya

sea

mov

iend

o el

teso

ro o

a lo

s al

umno

s de

luga

r. E

sta

vez,

util

iza

una

grab

ador

a d

e au

dio

pa

ra g

raba

r la

s in

stru

ccio

nes

del p

rogr

amad

or. P

ide

a lo

s de

más

alu

mno

s qu

e pr

edig

an a

dón

de ir

á el

rob

ot-

pira

ta (i

nclu

so p

uede

n qu

edar

se p

arad

os e

n el

luga

r a

adon

de c

reen

que

se

dirig

irá) y

, des

pués

, rep

rod

uce

las

inst

rucc

ione

s pa

ra c

ompr

obar

lo. S

i el t

iem

po lo

per

mite

, los

al

umno

s pu

eden

rep

etir

el e

jerc

icio

en

grup

os p

eque

ños.

E

xplic

a qu

e la

s in

stru

ccio

nes

se ll

aman

alg

oritm

os.

Pro

gram

ar e

s in

gres

ar lo

s al

gorit

mos

en

una

com

put

ador

a.

Paso

s fun

dame

ntal

es

Amp

liaci

ón

Paso

1: B

úsqu

eda d

el tes

oro

POSI

BLE R

ESUL

TADO

:

Cuad

erno

de

l alu

mno

1RE

GIST

RO D

E UN

ALGO

RITM

O

Pro

bem

os

Apre

ndam

os

EN C

ASA

Lo

s al

umno

s p

ued

en r

epet

ir el

m

ism

o ej

erci

cio

en s

us c

asas

, ya

sea

pro

gram

and

o el

los

mis

mos

o d

ejan

do

la

pro

gram

ació

n a

carg

o d

e su

s p

adre

s o

tuto

res.

Page 26: Este material incluye: UNIDAD MODELO€¦ · En esta unidad, enmarcada dentro del nivel 3 para 8 a 9 años, los niños crearán una tira cómica animada usando los personajes que

15

EN LA

ESCU

ELA

Lo

s ni

ños

pue

den

exp

lora

r la

s in

stru

ccio

nes

dad

as p

or G

oogl

e M

aps

par

a m

over

se e

ntre

dos

luga

res,

com

o la

esc

uela

y la

bib

liote

ca lo

cal:

w

ww

.goo

gle.

com

/map

s.

R

eúne

a la

cla

se a

lrede

dor

del m

apa

gran

de (q

ue e

stá

en

pape

l o e

n ca

rtón

). C

oloc

a un

jugu

ete

pequ

eño

en e

l map

a y

expl

ica

a lo

s ni

ños

que

debe

n da

rle in

stru

ccio

nes

a la

fig

ura

para

que

se

mue

va d

e un

luga

r de

l map

a a

otro

, p.

ej.,

del l

ago

hast

a lo

s ár

bole

s. D

ales

alg

unas

idea

s so

bre

las

indi

caci

ones

que

pue

den

dar,

p. e

j., a

dela

nte,

atr

ás, g

irar

a la

iz

quie

rda

y gi

rar

a la

der

echa

.

C

oloc

a la

figu

ra d

e un

jugu

ete

en e

l mue

lle, e

n el

map

a gr

ande

, y d

iles

a lo

s ni

ños

a dó

nde

debe

n ir.

Tod

os e

n cl

ase

debe

n d

arle

inst

rucc

ione

s a

la fi

gura

par

a qu

e se

mue

va,

un p

aso

a la

vez

, has

ta s

u de

stin

o. A

med

ida

que

la fi

gura

se

mue

va, e

scrib

e ca

da in

stru

cció

n en

la p

izar

ra in

tera

ctiv

a.

Pue

den

acor

dar

en c

lase

un

form

ato

com

ún p

ara

hace

rlo, y

a se

a co

n sí

mbo

los,

pal

abra

s o

ambo

s. P

or e

jem

plo

, ava

nzar

un

pas

o po

dría

reg

istr

arse

com

o:

➞ 1, A

dela

nte

1 o

1AD

.

U

na v

ez q

ue la

figu

ra ll

egue

a s

u de

stin

o, v

uelv

e a

colo

carla

en

el m

uelle

y s

igue

las

inst

rucc

ione

s re

cién

reg

istr

adas

. A

segú

rate

de

que

los

niño

s en

tiend

an q

ue u

sar

esas

in

dica

cion

es s

iem

pre

impl

icar

á qu

e, c

omen

zand

o d

esd

e el

mue

lle e

n di

recc

ión

este

, la

figur

a te

rmin

e si

emp

re e

n el

m

ism

o lu

gar.

P

ide

a lo

s al

umno

s qu

e to

men

not

a de

las

inst

rucc

ione

s ne

cesa

rias

para

mov

er la

figu

ra d

esde

el m

uelle

hac

ia o

tro

luga

r, p

ero

esta

vez

tom

ando

not

a de

toda

s la

s in

dic

acio

nes

a la

vez

en

luga

r de

una

por

una

. Exp

lica

que

deb

en p

ensa

r cu

idad

osam

ente

(usa

r un

raz

onam

ient

o ló

gico

) par

a av

erig

uar

haci

a dó

nde

irá e

l jug

uete

y c

ómo

que

dar

á co

n ca

da p

aso.

Pid

e a

los

niño

s qu

e si

gan

las

inst

rucc

ione

s qu

e es

crib

iero

n. ¿

Func

iona

ron?

Si n

o, lo

s al

umno

s d

eber

án

corr

egirl

as (d

epur

arla

s) y

com

enza

r nu

evam

ente

.

Paso

2: R

egist

ro de

un al

gorit

mo

EN C

ASA

A

lient

a a

los

alum

nos

a q

ue h

able

n co

n su

s p

adre

s o

tuto

res

sob

re in

dic

acio

nes

que

rec

iben

hab

itual

men

te e

n el

hog

ar,

por

eje

mp

lo, c

ómo

pre

par

arse

par

a ir

a la

esc

uela

.

Map

a d

el t

esor

o P

lant

illa

de

sím

bol

os

RECU

RSOS

POSI

BLE R

ESUL

TADO

:

1RE

GIST

RO D

E UN

ALGO

RITM

O

Pro

be

mo

s

P

roye

cta

el a

rchi

vo e

n P

DF

del

map

a d

el t

eso

ro (s

etve

intiu

no.c

om) e

n la

pi

zarr

a in

tera

ctiv

a. H

abla

con

ello

s so

bre

lo q

ue v

en. ¿

Qué

cre

en q

ue r

epre

sent

an

los

sím

bolo

s qu

e ha

y en

el m

apa?

Page 27: Este material incluye: UNIDAD MODELO€¦ · En esta unidad, enmarcada dentro del nivel 3 para 8 a 9 años, los niños crearán una tira cómica animada usando los personajes que

16

EN LA

ESCU

ELA

Lo

s al

umno

s p

ued

en e

scrib

ir su

s p

rop

ias

inst

rucc

ione

s.

P

resé

ntal

e el

jugu

ete

pro

gram

able

ele

gid

o a

los

niño

s. D

a tie

mp

o p

ara

que

lo p

rueb

en y

des

cub

ran

cóm

o fu

ncio

na,

esp

ecia

lmen

te s

i es

un ju

guet

e q

ue n

o co

noce

n. P

ide

a lo

s al

umno

s q

ue c

omp

arta

n co

n la

cla

se lo

que

han

d

escu

bie

rto.

Cor

rige

las

noci

ones

inco

rrec

tas.

Mué

stra

les

qué

bot

ones

pre

sion

ar p

ara

que

el j

ugue

te s

e m

ueva

un

pas

o a

la v

ez, s

i es

que

no

lo d

escu

brie

ron

por

sus

p

rop

ios

med

ios.

Dal

es t

iem

po

a lo

s ni

ños

par

a q

ue s

e tu

rnen

(ya

sea

en g

rup

os o

en

par

ejas

).

E

xplic

a q

ue e

l jug

uete

es

una

com

put

ador

a: a

cep

ta in

put

s y

pro

duc

e ou

tput

s co

nfor

me

a un

pro

gram

a al

mac

enad

o.

Pid

e a

los

niño

s q

ue p

iens

en e

n ot

ras

tecn

olog

ías

que

tam

bié

n ac

epte

n in

put

s, a

lmac

enen

pro

gram

as y

p

rod

uzca

n ou

tput

s. C

orrig

e la

s no

cion

es in

corr

ecta

s.

M

uést

rale

s có

mo

se p

uede

pro

gram

ar a

l rob

ot

inte

ract

ivam

ente

(es

deci

r, u

n pa

so a

la v

ez) p

ara

mov

erse

po

r el

map

a de

la is

la. P

ide

a lo

s al

umno

s qu

e ut

ilice

n un

a pr

ogra

mac

ión

paso

a p

aso

para

mov

erlo

de

un lu

gar

a ot

ro.

R

epar

te a

los

alum

nos

en g

rup

os y

píd

eles

que

pie

nsen

en

des

afío

s d

e p

rogr

amac

ión

sim

ilare

s. D

iles

que

los

real

icen

, de

form

a q

ue m

ueva

n el

rob

ot d

e un

luga

r a

otro

.

M

uest

ra a

los

alum

nos

inst

rucc

ione

s p

ara

mo

vers

e d

e un

lug

ar a

otr

o y

píd

eles

que

pre

dig

an d

ónd

e te

rmin

ará

el r

ob

ot.

¿Lo

hic

iero

n b

ien?

¿C

óm

o lo

re

solv

iero

n? E

n g

rup

o,

los

alum

nos

pue

den

pen

sar

en d

esaf

íos

de

pro

gra

mac

ión

sim

ilare

s y

real

izar

los.

D

eber

án d

ar in

stru

ccio

nes

y p

red

ecir

la u

bic

ació

n en

la

que

ter

min

ará

el r

ob

ot

cuan

do

se

pro

gra

men

est

as

inst

rucc

ione

s (u

na a

la v

ez).

Paso

3: Pr

esen

tación

del r

obot

EN C

ASA

Lo

s al

umno

s d

eben

bus

car

otro

s d

isp

ositi

vos

en s

us c

asas

que

ace

pte

n in

put

s, a

lmac

enen

pro

gram

as y

p

rod

uzca

n ou

tput

s, c

omo

cons

olas

de

jueg

os, t

eléf

onos

inte

ligen

tes,

tab

lets

, ho

rnos

mic

roon

das

y la

varr

opas

.

Paso

s fun

dame

ntal

es

Amp

liaci

ón

POSI

BLE R

ESUL

TADO

:

Cuad

erno

de

l alu

mno

2PR

ESEN

TACI

ÓN D

EL R

OBOT

Apre

ndam

os

Page 28: Este material incluye: UNIDAD MODELO€¦ · En esta unidad, enmarcada dentro del nivel 3 para 8 a 9 años, los niños crearán una tira cómica animada usando los personajes que

17

R

eúne

a lo

s ni

ños

alre

ded

or d

e un

map

a gr

and

e y

exp

lícal

es q

ue e

l cap

itán

Bar

ban

egra

ent

erró

dos

cof

res

del

tes

oro

en lu

gare

s d

ifere

ntes

de

la is

la. L

ee la

s in

stru

ccio

nes

que

esc

ribió

par

a re

cord

ar d

ónd

e en

terr

ó el

prim

er c

ofre

del

tes

oro

(con

sulta

las

inst

rucc

ione

s d

e B

arb

aneg

ra 1

y 2

en

setv

eint

iuno

.com

). Tr

abaj

en e

n cl

ase

par

a se

guir

las

inst

rucc

ione

s d

e B

arb

aneg

ra. T

ú o

algu

nos

de

los

niño

s m

over

án a

l cap

itán

Bar

ban

egra

(un

jugu

ete

peq

ueño

) por

el m

apa

par

a d

escu

brir

el l

ugar

don

de

ente

rró

el t

esor

o.

E

xplíc

ales

que

un

jugu

ete

pro

gram

able

ser

á el

bus

cad

or

del

tes

oro

y q

ue s

i lo

pro

gram

an c

on la

s in

stru

ccio

nes

de

Bar

ban

egra

, lle

gará

has

ta é

l. C

oloc

a el

jugu

ete

pro

gram

able

en

el m

uelle

y p

ide

a un

o o

más

alu

mno

s q

ue in

gres

en la

s in

stru

ccio

nes

de

Bar

ban

egra

com

o un

a se

cuen

cia

com

ple

ta. P

ide

a lo

s ni

ños

que

pie

nsen

en

dón

de

term

inar

á el

jugu

ete.

Mué

stra

les

si h

an a

cert

ado.

P

regú

ntal

es c

ómo

hici

eron

sus

pre

dic

cion

es.

R

epite

el p

roce

dim

ient

o co

n ot

ras

inst

rucc

ione

s o

con

un

pun

to d

e in

icio

dife

rent

e y

pid

e d

e nu

evo

a lo

s al

umno

s q

ue p

red

igan

dón

de

term

inar

á el

jugu

ete

cuan

do

se

lo p

rogr

ame.

Uno

o m

ás n

iños

deb

en p

rogr

amar

las

inst

rucc

ione

s p

ara

que

la c

lase

pue

da

com

pro

bar

sus

p

red

icci

ones

.

Trab

ajan

do

en g

rup

os, l

os n

iños

pue

den

esc

ribir

una

secu

enci

a d

e in

stru

ccio

nes

par

a lle

gar

a un

pun

to q

ue

elija

n d

el m

apa.

Des

pué

s, o

tros

niñ

os p

ued

en p

red

ecir

y p

rob

ar a

dón

de

llega

rá e

l jug

uete

.

Dal

es t

iem

po

par

a q

ue e

xper

imen

ten

un p

oco

más

con

el

jugu

ete.

Dile

s q

ue p

iens

en q

ué o

tros

pro

gram

as m

ás

com

ple

jos

pod

rían

pro

gram

arse

en

el r

obot

y, e

n ca

da

caso

, cóm

o re

spon

der

ía e

l rob

ot.

Paso

4: In

trodu

cción

a la

prog

rama

ción

EN LA

ESCU

ELA

P

ide

a lo

s al

umno

s q

ue p

iens

en s

i los

al

gorit

mos

que

util

izan

son

la m

ejor

m

aner

a d

e lle

gar

al d

estin

o.

EN C

ASA

Lo

s al

umno

s p

ued

en h

abla

r co

n su

s p

adre

s o

tuto

res

sob

re c

ómo

escr

ibir

ind

icac

ione

s p

aso

a p

aso

par

a lle

gar

de

su c

asa

a la

esc

uela

.

Map

a d

el t

esor

o I

nstr

ucci

ones

de

Bar

ban

egra

(1 y

2)

RECU

RSOS

POSI

BLE R

ESUL

TADO

:

2PR

ESEN

TACI

ÓN D

EL R

OBOT

Pro

be

mo

s

Page 29: Este material incluye: UNIDAD MODELO€¦ · En esta unidad, enmarcada dentro del nivel 3 para 8 a 9 años, los niños crearán una tira cómica animada usando los personajes que

18

EN LA

ESCU

ELA

Lo

s ni

ños

pod

rían

usar

sof

twar

e re

laci

onad

o co

n el

jugu

ete

pro

gram

able

o u

tiliz

ar lo

s b

loq

ues

per

sona

lizad

os d

e S

crat

ch p

ara

pro

gram

arlo

y m

over

lo p

or la

pan

talla

(c

onsu

lta e

l arc

hivo

de

Scr

atch

en

«Rec

urso

s»).

D

ivid

e a

la c

lase

en

grup

os. E

ntre

ga a

cad

a gr

upo

una

vers

ión

impr

esa

del m

apa

del t

esor

o en

el q

ue h

ayas

m

arca

do u

na X

(que

rep

rese

nta

otro

teso

ro e

nter

rad

o).

Pue

des

mar

car

la X

en

dife

rent

es lu

gare

s pa

ra c

ada

grup

o,

segú

n su

s ca

paci

dade

s.

E

ntre

ga a

cad

a gr

upo

una

ficha

que

rep

rese

nte

un ju

guet

e pr

ogra

mab

le. P

ide

a ca

da g

rupo

que

col

oque

la fi

cha

en

el m

uelle

y q

ue la

mue

va u

n pa

so a

la v

ez h

asta

lleg

ar a

la

X, t

oman

do n

ota

de c

ada

mov

imie

nto

de la

fich

a (c

on lá

piz

y

pape

l o c

on u

na c

ompu

tado

ra p

ortá

til o

de

escr

itorio

, se

gún

corr

espo

nda)

.

Lo

s gr

upos

deb

erán

ver

si e

ncue

ntra

n el

teso

ro u

sand

o el

jugu

ete

prog

ram

able

en

el m

apa

del t

esor

o gr

and

e.

Prim

ero,

píd

eles

que

col

oque

n el

jugu

ete

en e

l mue

lle y

la

X e

n el

cua

drad

o de

l map

a gr

ande

impr

eso.

Píd

eles

que

in

gres

en la

sec

uenc

ia d

e in

stru

ccio

nes

que

haya

n an

otad

o y

que

lueg

o pr

uebe

n si

las

inst

rucc

ione

s di

rigen

el j

ugue

te

hast

a el

teso

ro.

C

ambi

a la

ubi

caci

ón d

e in

icio

o la

ubi

caci

ón d

el te

soro

a

med

ida

que

los

grup

os r

esue

lvan

cad

a pr

oble

ma

o al

iént

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19

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20

TODOS LOS NIÑOS DEBERÍAN PODER:

Seguir instrucciones para moverse por un espacio amplio.

Registrar instrucciones para un juguete programable.

Programar un juguete para que se mueva dándole una instrucción a la vez.

Programar un juguete para que se mueva al darle indicaciones.

LA MAYORÍA DE LOS NIÑOS PODRÁN:

Dar instrucciones para moverse por un espacio amplio.

Entender lo que significan input, programa y output en el contexto de un robot de juguete.

Crear un programa para mover un juguete a un lugar en particular.

Depurar un programa.

ALGUNOS NIÑOS PODRÁN:

Predecir a dónde llevarán las instrucciones a un alumno que se mueve en un espacio amplio.

Predecir en dónde terminará un juguete a partir de determinadas instrucciones.

Entender lo que significan input, programa y output en contextos más generales.

Buscar maneras de que un programa sea más eficiente.

4 Guía de evaluaciónUsa esta página para valorar el conocimiento y las habilidades de computación de los niños. La aplicación de estos criterios de evaluación es compatible con aquellos que se apliquen en tu escuela para evaluar el trabajo de los alumnos.

RELACIÓN CON LOS ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES

Comprender qué son los algoritmos.

Crear programas simples.

Los programas se ejecutan con instrucciones precisas que no son ambiguas.

Crear programas simples.

Comprender qué son los algoritmos.

Los programas se ejecutan con instrucciones precisas que no son ambiguas.

Crear programas simples.

Depurar programas simples.

Usar el razonamiento lógico.

Usar el razonamiento lógico para predecir el comportamiento de programas simples.

Reconocer los usos comunes de la tecnología de la información fuera de la escuela.

Depurar programas simples.

AVANCE

Las siguientes unidades permitirán a los niños continuar desarrollando su conocimiento y sus habilidades. Unidad 2.1: Somos astronautas Unidad 2.2: Somos probadores de juegos

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MUESTRA Y ACTIVIDADES

Una pantalla que muestre a los niños trabajando con el juguete programable junto a los mapas impresos en hojas A4 y las instrucciones escritas que prepararon.

Los niños pueden investigar qué tecnología utilizan los arqueólogos para buscar tesoros en la actualidad, como dispositivos con GPS para localizar la ubicación exacta del sitio de interés, un georradar o detectores de metales para encontrar artefactos.

Se puede usar una bandeja grande de arena para crear una isla desierta con un tesoro enterrado, y usar un detector de metales para encontrarlo.

Los niños pueden escuchar o aprender una canción pirata: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/songs/the-pirates-song.

Se puede crear un área para hacer una dramatización y comparar la vida en un crucero con la de un barco pirata. Se podría explorar la tecnología existente en las embarcaciones modernas y compararla con otras más antiguas: GPS vs. brújula, o teléfono satelital vs. código morse.

VISITAS

Se podría visitar un museo donde haya una exposición de dispositivos de uso cotidiano que respondan a instrucciones.

Visita un museo donde haya una exposición sobre piratas.

Muchas fábricas utilizan robots como parte de su proceso de fabricación. También podría visitarse el departamento de Ciencias de la Computación de una universidad cercana.

Los alumnos pueden visitar una juguetería local para investigar acerca de otros robots de juguete.

LIBROS

Brown, H. The Robot Book. (Accord Publishing, 2013)

Lloyd Jones, R. Pirate Ships (See inside). (Usborne Publishing Ltd, 2007)

Lydon, A. Let’s Go With Bee-Bot Book. (TTS, 2008)

Montgomery, R.A. Your Very Own Robot. (Chooseco, 2007)

Murphy, G. Robots, Chips and Techno Stuff. (Macmillan Children’s Books, 2011)

Punter, R. Stories of Pirates. (Usborne Publishing Ltd, 2007)

Storms, P. The Pirate and the Penguin. (Owlkids, 2009)

5 Ideas para el aula¡Sugerencias prácticas para animar esta unidad!

Explora otras maneras de usar lo que han aprendido los niños en esta unidad. Los juguetes programables permiten a los alumnos practicar con las distancias y las medidas (cuántos centímetros ha viajado el juguete, por ejemplo) o plantear y resolver problemas matemáticos.

Los niños pueden colocar lápices o bolígrafos en los juguetes programables para hacer que dibujen formas sobre el papel.

Los niños programan en la Unidad 2.1: Somos astronautas.

6 Contenido extraUna vez que hayas finalizado, es posible que quieras ampliar el proyecto de las siguientes maneras.

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Notas

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Notes

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DISPLAYS AND ACTIVITIES

A display showing the children working with the programmable toy alongside their A4 hard-copy maps, and the written instructions they made.

The children could find out about the technology archaeologists use to find modern-day treasure, such as GPS devices to locate the exact position of a site of interest, and ground-penetrating radar or metal detectors to find artefacts.

The children could use a large sand tray to create a desert island with buried treasure, which they could use metal detectors to find.

The children could listen to or learn a pirate song: http://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/songs/the-pirates-song.

The children could create a cruise ship role-play area and compare life on this with that of a fantasy pirate ship. In particular, they could explore the technology that is now available on modern vessels, such as GPS tracking versus compass, satellite phone versus Morse code.

VISITS

Visit a museum with an exhibition of everyday devices that respond to instructions.

Visit a museum with a pirate exhibition. Local factories may use robots as part of their

manufacturing process, or a local university might welcome a visit to its computer science department.

Pupils could visit a local toy store to investigate other robotic toys.

BOOKS

Brown, H. The Robot Book. (Accord Publishing, 2013)

Lloyd Jones, R. Pirate Ships (See Inside). (Usborne Publishing Ltd, 2007)

Lydon, A. Let’s Go With Bee-Bot Book. (TTS, 2008)

Montgomery, R.A. Your Very Own Robot. (Chooseco, 2007)

Murphy, G. Robots, Chips and Techno Stuff. (Macmillan Children’s Books, 2011)

Punter, R. Stories of Pirates. (Usborne Publishing Ltd, 2007)

Storms, P. The Pirate and the Penguin. (Owlkids, 2009)

5 Classroom ideasPractical suggestions to bring this unit alive!

Explore other ways of using the techniques the children have learned in this unit across the curriculum, e.g. the children could use programmable toys to learn more about distance and measuring, such as how far in centimetres the toy has travelled, or to model and then solve problems in maths.

The children could attach pencils or pens to programmable toys to make them draw shapes on paper.

The children build on programming work in Unit 2.1 – We are astronauts.

6 Taking it furtherWhen you’ve finished, you might want to extend the project in the following ways.

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ALL CHILDREN SHOULD BE ABLE TO:

Follow instructions to move around a large space

Record a set of instructions for a toy

Program a toy to move by giving one instruction at a time

Program a toy to move by giving a set of instructions

MOST CHILDREN WILL BE ABLE TO:

Give one another instructions to move around a large space

Understand input, program and output in the context of a robotic toy

Create a program to move a toy to a particular location

Debug a program

SOME CHILDREN WILL BE ABLE TO:

Predict where a set of instructions will take a pupil moving in a large space

Predict where a toy will end up from a set of instructions

Understand input, program and output in more general contexts

Look for ways in which a program could be made more efficient

4 Assessment guidanceUse this page to assess the children’s computing knowledge and skills. You may wish to use these statements in conjunction with your own school policy for assessing work.

COMPUTING PoS REFERENCE

Understand what algorithms are

Create simple programs

Programs execute by following precise and unambiguous instructions

Create simple programs

Understand what algorithms are

Programs execute by following precise and unambiguous instructions

Create simple programs

Debug simple programs

Use logical reasoning

Use logical reasoning to predict the behaviour of simple programs

Recognise common uses of information technology beyond school

Debug simple programs

PROGRESSION

The following units will allow your children to develop their knowledge and skills further. Unit 2.1 – We are astronauts Unit 2.2 – We are games testers

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18

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ou c

an in

clud

e gr

eate

r co

mpl

exity

by

aski

ng fo

r in

stru

ctio

ns th

at v

isit

two

or m

ore

plac

es, o

r th

at a

void

pa

rtic

ular

par

ts o

f the

map

. In

each

cas

e as

k p

upils

to w

rite

thei

r al

gorit

hm a

nd th

en p

rogr

am th

e ro

bot.

They

, and

the

othe

rs in

thei

r gr

oup,

sho

uld

mak

e an

d te

st p

red

ictio

ns.

Step

5: Pr

ogra

mming

the r

obot

to fin

d the

trea

sure

HOME

If

pup

ils h

ave

acce

ss t

o iO

S t

able

ts o

r p

hone

s at

hom

e, t

hey

coul

d p

lay

with

th

e fr

ee B

ee-B

ot a

pp

on

thes

e.

Core

step

s

Exte

nsio

ns

Tre

asur

e m

ap

htt

ps://

scra

tch.

mit.

edu/

proj

ects

/121

7688

26/

RESO

URCE

S

POSS

IBLE

OUT

COME

FOR

THIS

STE

P:

WW

W

Pupi

l´s b

ook

3PR

OGRA

MMIN

G THE

FLOO

R ROB

OT

TO FI

ND TH

E TRE

ASUR

E

Le

t's

try

Le

t's

learn

Page 39: Este material incluye: UNIDAD MODELO€¦ · En esta unidad, enmarcada dentro del nivel 3 para 8 a 9 años, los niños crearán una tira cómica animada usando los personajes que

17

G

athe

r the

chi

ldre

n ro

und

the

larg

e dr

awn-

out m

ap

and

expl

ain

that

Cap

tain

Bla

ckbe

ard

burie

d tw

o ch

ests

of

trea

sure

at d

iffer

ent p

oint

s on

the

isla

nd. R

ead

the

inst

ruct

ions

that

he

wro

te to

rem

ind

him

self

whe

re h

e bu

ried

th

e fir

st c

hest

of t

reas

ure

(see

Bla

ckbe

ard’

s in

stru

ctio

ns

1 an

d 2

on s

etve

intiu

no.c

om).

Wor

k as

a c

lass

to fo

llow

B

lack

bear

d’s

inst

ruct

ions

– w

ith e

ither

you

rsel

f, or

one

or

mor

e of

the

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ren,

mov

ing

‘Cap

tain

Bla

ckbe

ard’

(a s

mal

l to

y fig

ure)

aro

und

the

map

to d

isco

ver t

he p

lace

whe

re h

e bu

ried

his

trea

sure

.

Exp

lain

tha

t th

e p

rogr

amm

able

toy

is g

oing

to

be

a tr

easu

re h

unte

r, a

nd if

the

y p

rogr

am it

with

Bla

ckb

eard

’s

inst

ruct

ions

it w

ill g

o to

the

tre

asur

e. P

lace

the

p

rogr

amm

able

toy

on

the

doc

k an

d a

sk o

ne o

r m

ore

pup

ils

to in

put

Bla

ckb

eard

’s in

stru

ctio

ns a

s a

com

ple

te s

eque

nce

in o

ne g

o. A

sk t

he c

hild

ren

whe

re t

hey

thin

k th

e to

y w

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end

up

. Sho

w t

hem

if t

hey

are

right

. Ask

the

m h

ow t

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mad

e th

eir

pre

dic

tions

.

R

epea

t w

ith t

he o

ther

set

of i

nstr

uctio

ns a

nd/o

r a

diff

eren

t st

artin

g p

oint

, aga

in a

skin

g p

upils

to

pre

dic

t w

here

the

to

y w

ill e

nd u

p w

hen

pro

gram

med

. One

or

mor

e ch

ildre

n sh

ould

pro

gram

the

inst

ruct

ions

so

that

the

cla

ss c

an t

est

thei

r p

red

ictio

ns.

W

orki

ng in

gro

ups

and

usi

ng th

e tr

easu

re m

ap, t

he c

hild

ren

coul

d w

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a se

que

nce

of in

stru

ctio

ns to

a p

oint

on

the

map

of t

heir

choo

sing

and

then

oth

er c

hild

ren

coul

d fi

rst

pre

dic

t, an

d th

en te

st, w

here

the

inst

ruct

ions

take

the

pro

gram

mab

le to

y.

P

rovi

de

som

e tim

e fo

r p

upils

to

exp

erim

ent

furt

her

with

the

to

y, t

hink

ing

of m

ore

com

ple

x p

rogr

ams

they

cou

ld g

ive

it an

d, i

n ea

ch c

ase,

mak

ing

a p

red

ictio

n of

how

the

rob

ot

will

res

pon

d.

Step

4: In

trodu

ction

to pr

ogra

mming

SCHO

OL

A

sk p

upils

to th

ink

abou

t whe

ther

the

algo

rithm

s th

ey’v

e b

een

usin

g ar

e th

e m

ost e

ffici

ent w

ay p

ossi

ble

to g

et to

th

e d

estin

atio

n.

HOME

Th

e p

upils

cou

ld t

alk

to t

heir

par

ents

or

car

ers

abou

t w

ritin

g st

ep-b

y-st

ep

dire

ctio

ns t

o ge

t fr

om h

ome

to s

choo

l.

Tre

asur

e m

ap B

lack

bea

rd’s

inst

ruct

ions

(1 a

nd 2

)

RESO

URCE

S

POSS

IBLE

OUT

COME

FOR

THIS

STE

P:

2IN

TROD

UCIN

G TH

E ROB

OT

Le

t's

try

Page 40: Este material incluye: UNIDAD MODELO€¦ · En esta unidad, enmarcada dentro del nivel 3 para 8 a 9 años, los niños crearán una tira cómica animada usando los personajes que

16

SCHO

OL

Th

e p

upils

cou

ld w

rite

dow

n th

eir

inst

ruct

ions

.

In

trod

uce

your

cho

sen

pro

gram

mab

le t

oy t

o th

e ch

ildre

n.

Pro

vid

e th

em w

ith s

ome

time

to e

xper

imen

t w

ith t

his,

d

isco

verin

g ho

w it

wor

ks fo

r th

emse

lves

, par

ticul

arly

if it

is

a t

oy w

ith w

hich

the

y ar

e un

fam

iliar

. Ask

the

pup

ils t

o d

emon

stra

te w

hat

they

’ve

dis

cove

red

to

the

clas

s. C

orre

ct

any

mis

conc

eptio

ns. S

how

the

m w

hat

but

tons

to

pre

ss

to m

ake

the

toy

mov

e on

e st

ep a

t a

time,

if t

hey

have

not

d

isco

vere

d t

his

for

them

selv

es. A

llow

the

chi

ldre

n tim

e to

ta

ke t

urns

doi

ng t

his

(eith

er w

ithin

a g

roup

or

in p

airs

).

E

xpla

in t

hat

the

toy

is a

com

put

er –

it a

ccep

ts in

put

s an

d

then

pro

duc

es o

utp

ut a

ccor

din

g to

a s

tore

d p

rogr

am. A

sk

the

child

ren

to t

hink

of o

ther

tec

hnol

ogie

s th

at a

lso

acce

pt

inp

ut, s

tore

pro

gram

s an

d p

rod

uce

outp

uts.

Cor

rect

any

m

isco

ncep

tions

.

S

how

how

the

rob

ot c

an b

e p

rogr

amm

ed in

tera

ctiv

ely

(i.e.

on

e st

ep a

t a

time)

to

mov

e ab

out

the

isla

nd m

ap. A

sk t

he

pup

ils t

o us

e st

ep-b

y-st

ep p

rogr

amm

ing

to m

ove

it fr

om

one

pla

ce t

o an

othe

r.

A

ssig

n p

upils

to

grou

ps

and

ask

the

m t

o se

t an

d r

esp

ond

to

sim

ilar

pro

gram

min

g ch

alle

nges

the

mse

lves

, mov

ing

the

rob

ot fr

om o

ne lo

catio

n to

ano

ther

.

S

how

the

pup

ils a

set

of i

nstr

uctio

ns t

o m

ove

from

one

p

lace

to

anot

her,

and

ask

the

m t

o p

red

ict

whe

re t

he r

obot

w

ill e

nd u

p. W

ere

they

rig

ht?

How

did

the

y w

ork

this

ou

t? W

orki

ng in

the

ir gr

oup

s, t

he p

upils

cou

ld s

et a

nd

resp

ond

to

sim

ilar

chal

leng

es t

hem

selv

es, s

ayin

g a

set

of in

stru

ctio

ns a

nd t

hen

all m

akin

g a

pre

dic

tion

of w

here

th

e ro

bot

wou

ld e

nd u

p w

hen

thes

e in

stru

ctio

ns w

ere

pro

gram

med

in, o

ne a

t a

time.

Step

3: In

trodu

cing t

he ro

bot

HOME

Th

e p

upils

sho

uld

look

for

othe

r d

evic

es a

roun

d t

heir

hom

es t

hat

acce

pt

inp

uts,

sto

re p

rogr

ams

and

p

rod

uce

outp

uts,

suc

h as

gam

es

cons

oles

, sm

artp

hone

s, t

able

t co

mp

uter

s, m

icro

wav

e ov

ens

and

w

ashi

ng m

achi

nes.

Core

step

s

Exte

nsio

ns

POSS

IBLE

OUT

COME

FOR

THIS

STE

P:

Pupi

l´s b

ook

2IN

TROD

UCIN

G TH

E ROB

OT

Le

t's

learn

Page 41: Este material incluye: UNIDAD MODELO€¦ · En esta unidad, enmarcada dentro del nivel 3 para 8 a 9 años, los niños crearán una tira cómica animada usando los personajes que

15

SCHO

OL

Th

e ch

ildre

n co

uld

exp

lore

the

in

stru

ctio

ns g

iven

by

Goo

gle

Map

s fo

r m

ovin

g b

etw

een

two

pla

ces,

suc

h as

th

e sc

hool

and

the

loca

l lib

rary

: w

ww

.goo

gle.

com

/map

s.

P

roje

ct t

he t

reas

ure

map

PD

F fil

e (fr

om S

ET

VE

INTI

UN

O)

onto

the

IWB

. Dis

cuss

wha

t th

e ch

ildre

n ca

n se

e. W

hat

do

they

thi

nk t

he s

ymb

ols

on t

he m

ap r

epre

sent

?

G

athe

r th

e cl

ass

arou

nd t

he la

rge

map

(dra

wn

out

on

pap

er o

r ca

rdb

oard

). In

trod

uce

a sm

all t

oy o

r fig

ure

to t

he

map

and

exp

lain

tha

t th

e ch

ildre

n ne

ed t

o gi

ve t

he fi

gure

in

stru

ctio

ns t

o m

ove

from

one

poi

nt o

n th

e m

ap t

o an

othe

r,

e.g.

from

the

lake

to

the

tree

s. T

alk

abou

t w

hat

inst

ruct

ions

th

ey m

ight

giv

e to

do

this

, e.g

. for

war

ds,

bac

kwar

ds,

tur

n le

ft a

nd t

urn

right

.

P

ut a

toy

figu

re o

n th

e d

ock,

on

the

larg

e m

ap, a

nd t

ell t

he

child

ren

whe

re it

nee

ds

to g

et t

o. W

orki

ng a

s a

clas

s, t

he

child

ren

shou

ld g

ive

the

figur

e in

stru

ctio

ns t

o m

ove,

one

st

ep a

t a

time,

to

its d

estin

atio

n. A

s th

e fig

ure

mov

es, w

rite

each

inst

ruct

ion

on t

he IW

B. T

he c

lass

may

wis

h to

agr

ee

a co

mm

on fo

rmat

for

this

, eith

er u

sing

sym

bol

s, w

ord

s,

or b

oth.

For

exa

mp

le, t

o m

ove

forw

ard

one

ste

p c

ould

be

reco

rded

as:

➞ 1

, For

war

d 1

or

FD1.

O

nce

the

figur

e ha

s re

ache

d it

s d

estin

atio

n, p

lace

it b

ack

on t

he d

ock

and

follo

w t

he li

st o

f ins

truc

tions

tha

t ha

s ju

st

bee

n re

cord

ed. E

nsur

e th

at t

he c

hild

ren

und

erst

and

tha

t us

ing

this

list

of i

nstr

uctio

ns w

ill a

lway

s m

ean

that

, whe

n st

artin

g fr

om t

he d

ock

and

faci

ng e

ast,

the

figu

re e

nds

up

at t

he s

ame

pla

ce.

N

ow a

sk t

he p

upils

to

writ

e d

own

inst

ruct

ions

to

mov

e th

e fig

ure

from

the

doc

k to

a d

iffer

ent

loca

tion,

thi

s tim

e w

ritin

g th

ese

dow

n al

l at

once

rat

her

than

wor

king

the

m o

ut

as t

hey

go. E

xpla

in t

hat

they

nee

d t

o th

ink

care

fully

(‘us

e lo

gica

l rea

soni

ng’)

to w

ork

out

whe

re t

he t

oy w

ill b

e, a

nd

whi

ch w

ay it

will

be

faci

ng a

fter

eac

h st

ep. A

sk t

he c

hild

ren

to fo

llow

the

inst

ruct

ions

tha

t th

ey w

rote

dow

n. D

id t

hey

wor

k? If

not

, the

pup

ils s

houl

d c

orre

ct (‘

deb

ug’)

thes

e an

d

star

t ag

ain.

Step

2: R

ecor

ding a

n algo

rithm

HOME

E

ncou

rage

the

pup

ils t

o ta

lk t

o th

eir

par

ents

or

care

rs a

bou

t co

mm

on s

ets

of in

stru

ctio

ns t

hey

use

at h

ome,

suc

h as

for

gett

ing

read

y fo

r sc

hool

.

Tre

asur

e m

ap S

ymb

ols

tem

pla

te

RESO

URCE

S

POSS

IBLE

OUT

COME

FOR

THIS

STE

P:

1RE

CORD

ING

AN A

LGOR

ITHM

Le

t's

try

Page 42: Este material incluye: UNIDAD MODELO€¦ · En esta unidad, enmarcada dentro del nivel 3 para 8 a 9 años, los niños crearán una tira cómica animada usando los personajes que

14

Softw

are:

Pro

gram

min

g in

terfa

ce fo

r pro

gram

mab

le to

y

App

s: B

ee-B

ot a

pp; D

aisy

the

Dino

saur

H

ardw

are:

Pro

gram

mab

le to

y, s

uch

as a

Bee

-Bot

or R

oam

er T

oo. A

udio

reco

rder

s ar

e ne

eded

for t

he fi

rst s

tep

(you

r pho

ne m

ay b

e su

ffici

ent)

Ou

tcom

e: A

seq

uenc

e of

in

stru

ctio

ns th

at w

ill m

ove

a pr

ogra

mm

able

toy

alon

g a

give

n ro

ute

3

Runn

ing

the

task

– W

e ar

e tr

easu

re h

unte

rs

SCHO

OL

Th

e p

upils

cou

ld r

ecor

d t

heir

inst

ruct

ions

in w

ord

s or

pic

ture

s.

Ta

ke t

he p

upils

into

a la

rge

spac

e, s

uch

as t

he s

choo

l hal

l or

pla

ygro

und

. Put

tre

asur

e (p

erha

ps

a b

ox o

r a

bag

) at

one

loca

tion

and

gat

her

the

pup

ils a

t an

othe

r lo

catio

n.

S

et p

upils

the

cha

lleng

e of

dec

idin

g on

wha

t in

stru

ctio

ns

they

’d n

eed

to

follo

w t

o ge

t fr

om w

here

the

y ar

e to

the

tr

easu

re. T

ell t

hem

tha

t th

ey c

an o

nly

use

‘forw

ard

s’,

‘bac

kwar

ds’

, ‘tu

rn le

ft’ a

nd ‘t

urn

right

’ as

inst

ruct

ions

. S

pen

d s

ome

time

rein

forc

ing

the

idea

s of

left

and

rig

ht if

ne

cess

ary.

O

ne p

upil

shou

ld t

ake

on t

he r

ole

of t

he r

obot

-pira

te.

Ano

ther

pup

il (th

e p

rogr

amm

er) s

houl

d r

ead

out

the

ir in

stru

ctio

ns t

o th

e ro

bot

-pira

te, w

ho s

houl

d fo

llow

the

se

exac

tly. D

id t

hey

get

the

trea

sure

? D

id t

he p

rogr

amm

er

chan

ge t

heir

inst

ruct

ions

at

all a

s th

ey s

aw w

hat

was

ha

pp

enin

g, o

r d

id t

hey

stic

k ex

actly

to

thei

r p

lan?

R

epea

t th

e ex

erci

se, m

ovin

g ei

ther

the

tre

asur

e or

the

p

upils

to

a ne

w lo

catio

n. T

his

time,

use

an

aud

io r

ecor

der

to

cap

ture

the

pro

gram

mer

’s in

stru

ctio

ns. A

sk t

he o

ther

p

upils

to

pre

dic

t w

here

the

rob

ot-p

irate

will

go

(they

cou

ld

even

sta

nd in

the

pla

ce t

hey

thin

k he

or

she

will

go)

, and

th

en p

lay

thes

e b

ack

to t

he r

obot

-pira

te. I

f tim

e p

erm

its,

pup

ils c

ould

rep

eat

the

exer

cise

the

mse

lves

in s

mal

l gr

oup

s.

E

xpla

in th

at th

e in

stru

ctio

ns a

re c

alle

d an

alg

orith

m. W

hen

we

ente

r th

ese

into

a c

ompu

ter,

this

is p

rogr

amm

ing.

Core

step

s

Exte

nsio

ns

Step

1: H

untin

g for

trea

sure

POSS

IBLE

OUT

COME

FOR

THIS

STE

P:

Pupi

l´s b

ook

1RE

CORD

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USEFUL LINKS

Software and tools Bee-Bots: www.tts-group.co.uk/shops/tts/

Products/PD1723538/Bee-Bot-Floor-Robot. Roamer Too: www.valiant-technology.com/uk/

pages/roamertoohome.php?cat=8&8. The Early Years keypad would suffice for this unit: www.valiant-technology.com/us/pages/foundation.php.

The Bee-Bot app (https://itunes.apple.com/gb/app/bee-bot/id500131639) is free. Although more advanced, the Daisy the Dinosaur app provides a good platform for introductory programming: https://itunes.apple.com/gb/app/daisy-the-dinosaur/id490514278.

View on-screen simulators for Bee-Bots (www.tts-group.co.uk/shops/tts/Products/PD1722395/Focus-on-Bee-Bot-Lesson-Activities-1/?rguid=1c6eb9f8-7fe8-4b52-b244-891972ce6b40) and the original Roamer (www.valiant-technology.com/uk/pages/roamer_rworld.php?cat=1id0).

The Make a block function in Scratch 2.0 allows you to create your own simulator of a floor turtle. See https://scratch.mit.edu/projects/121768826/.

Online tutorials Bee-Bot: www.youtube.com/

watch?v=52ZuenJlFyE. Roamer Too: http://vimeo.com/49152214.

THINGS TO DO Read the Core steps sections of Running the task. Decide which programmable toy you are going

to use. Programmable toys that allow children to program single instructions and a sequence of instructions for movement are suitable for use in this unit. If possible, the programmable toy should be limited to make only 90-degree turns (or multiples thereof).

Think about the individuals and groups you have in your class. Could you use any of the Extensions on pages 14–19 to extend your more able children? Could you use any of the suggestions in Inclusion (see below) to support children with specific needs? Have you considered how a Teaching Assistant will support you and the children, if one is available?

Make the necessary arrangements for work on the field, playground or in the hall.

Check that batteries for your programmable toys are charged, and that you have sufficient spare

WWW

batteries. Where batteries are used, the battery cover should always be screwed in place.

THINGS YOU NEED Printed copies of the treasure map

(see setveintiuno.com) The treasure map drawn out on paper or

cardboard to mirror the treasure map on SET VEINTIUNO. The size of the map grid should equate to the distance your programmable toy moves in one step. For example, the Bee-Bot and Roamer Too move in 15 cm steps, so the corresponding map grid would measure 75 × 75 cm. A sheet of large landmarks and an X is provided on the the web. The landmarks can be pasted to the map and the X can be mounted on cardboard

Pencils Programmable toys and any associated software Computers/laptops/tablets, with appropriate

software installed for Extensions Counters (see Step 3 of Running the task, page 16) An audio recorder (or the voice memo app on

your mobile phone)

RESOURCES

Treasure map Treasure island Scratch file Symbols template Blackbeard’s instructions (1 and 2) Program that needs debugging Unit poster – Can you debug the program?

E-SAFETY

If children will be accessing the internet, ensure that access to inappropriate material is blocked by filters.

If children are filmed, or film one another, working with the robots, ensure any necessary permission has been obtained.

INCLUSION

Some children, such as those with special education needs, may need support in recording their instructions and may also need to program their toy with shorter and/or less complicated sequences of instructions. If this is the case, consider the location of the treasure in Step 3 of Running the task, page 16).

Some children might have difficulty using the buttons to program the robot. Explore alternative hardware or consider how pupils may be paired/grouped to enable all to participate.

2 Getting ready

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UNIT SUMMARY

In this unit, the children will program a toy to move around a map to find buried treasure. They will start by thinking of algorithms for their routes, then input these as stored programs for the robot. They predict how the robot will move and will debug their programs.

CURRICULUM LINKS

Computing PoS Understand what algorithms are; how they are

implemented as programs on digital devices; and that programs execute by following precise and unambiguous instructions.

Create and debug simple programs. Use logical reasoning to predict the behaviour of

simple programs. Recognise common uses of information

technology beyond school.

Suggested subject links Geography: Children use geographical language,

and could use and make their own maps. Maths: Children recognise movements in a straight

line (translations) and rotations, and combine them in simple ways. They start to recognise and make whole, half and quarter turns, and learn to recognise a right angle.

History: Children find out about the past. Social science: Children could consider the effect

that pirates’ actions had on others. English: Children provide clear instructions for

moving around a map.

TRANSLATING THE COMPUTING PoS In creating their instructions, pupils are creating

algorithms – step-by-step instructions to achieve a particular goal. Programming involves converting these instructions into a formal language

understood by the computer – on this occasion, this is a series of button presses on a toy robot. The robot simply follows the instructions it’s given.

Sometimes, pupils’ programs won’t work as planned. In these cases, they need to correct (debug) their programs to fix their mistakes. When looking at others’ algorithms or programs, pupils should have a clear idea of what the program will do by using logical reasoning to predict what will happen from the instructions.

LEARNING EXPECTATIONS This unit will enable the children to: understand that a programmable toy can be

controlled by inputting a sequence of instructions develop and record sequences of instructions as

an algorithm program the toy to follow their algorithm debug their programs predict how their programs will work.

The assessment guidance on page 20 will help you to decide whether the children have met these expectations.

VARIATIONS TO TRY Children could instruct a programmable toy to

conduct a tour around a plan of the school. Children could make the robot a delivery person

and instruct it to move between photographs or models of landmarks from their local environment.

Linking with English, children could move the toy robot around a letter grid to spell simple words.

Children could use the programmable toy for counting, and addition and subtraction exercises.

Many programmable toys have on-screen equivalents, or you can make your own simulator using Scratch 2.0.

1 About this unitSoftware: Programming interface for programmable toyApps: Bee-Bot app; Daisy the DinosaurHardware: Programmable toy, such as a Bee-Bot or Roamer

Too. Audio recorders are needed for the first step (your phone may be sufficient)

Outcome: A sequence of instructions that will move a programmable toy along a given route

UNIT1.1

We are treasure hunters Using programmable toys

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Year 16-7 year oldsTeacher s book

SWITCHED ON COMPUTING

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My progress

Name:

Class:

Insert a picture of

your progress here!

20 We are treasure hunters

1.1 We are treasure hunters

I can follow instructions.       

I can record a set of instructions.       

I can program a toy.       

I can give instructions.       

I know what input, program and output means for a robot toy.       

I can give examples of input, program and output.       

I can create a program.       

I can spot and correct mistakes in a program (debug).       

I can predict where a set of instructions will take a toy or person.       

I can look for ways to make a program work better.       

I am good at …

Next time I will ...

Let's reflect

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We are treasure hunters 19

Let's try

4Try inputting the corrected algorithm into a floor

robot. Do you need any more changes? Discuss with

your partner.

Activity

Program two floor robots to dance to a piece of music.

Think carefully about the parts where you want the floor robots to

be moving together. Also, think about the parts where you want

their movements to be a little different, such as turning in different

directions.

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Let's try

18 We are treasure hunters

1

2

3

Read through the wrong instructions below with

a partner.

Instructions:

Is this how to get to the forest?

1. R1

2. FD2

3. L1

4. FD2

Is this how to get to the rocks?

1. R3

2. FD2

3. R1

Predict what will happen if these instructions are programmed

into a floor robot? Discuss it with a partner.

Suggest ways to fix the program to your partner. Make a

list below.

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Let's learn

We are treasure hunters 17

Debugging4

Debugging is a really important part of programming. Sometimes

programs do not run well because there are mistakes (or ‘bugs’) in our

programming. Debugging means checking programming and correcting

mistakes so it does work.

One useful way to debug programs, is to read through the instructions

and decide what you think will happen. Making a prediction can help

you to see errors. Getting a partner to look over your instructions and

explaining it to them can help to find mistakes, too.

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Let's try

16 We are treasure hunters

1

2

3

4

Put a counter at the start of the treasure map.

This represents the floor robot. Move it one step at

a time until it reaches the X.

Make a note of each step the counter takes below. Use the

instructions FD, BD, R and L.

Put a floor robot on the starting point of a bigger version

of the map. Program the instructions you wrote above into

the floor robot in one go. When the program is run, does the

floor robot move to the X on the map? If not, what part of

your program should you change?

Change the starting location of the floor robot. Program it

to move to the X again.

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Let's learn

We are treasure hunters 15

Programming the floor robot to find the treasure3

Look at the treasure map below. Can you spot the X symbol?

This represents more buried treasure.

When you wrote instructions for moving around a map before, you

used arrow symbols. You can writte instructions for moving around

a map in different ways. For example:

FD1 could represent one step forward. The number could be

changed to show a different number of steps forward, e.g. FD4

would mean four steps forward.

BD1 could be one step backward.

R and L could mean turn right and turn left.

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Let's try

14 We are treasure hunters

3

2

4

Work in a group to follow Captain Blackbeard’s

instructions on the map using a counter.

Write a sequence of instructions, using either words or symbols,

to a secret place on the map. Get a partner to follow your

instructions with a counter. Did they arrive at the correct place?

Record Captain Blackbeard’s instructions below using the

arrow symbols.

➡ 1 = one step forward

1 = one step backward

➡ = turn right

➡ = turn left

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Let's try

We are treasure hunters 13

Look at the treasure map below.

The pirate Captain Blackbeard has buried two treasure chests

in different places on the island. He wrote these instructions to

remind himself where he buried the first chest. Read through them.

1. Take 1 step forward.

2. Turn left. You will see the

lake in the distance.

3. Take 2 steps forward.

4. Turn right.

5. Take 2 steps forward.

6. Turn left.

7. Take 1 final step.

8. Start digging!

1

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Let's learn

12 We are treasure hunters

Introducing the robot2

Toys that can be programmed, like floor robots, are actually computers.

This is because they accept input and produce an output according to a

program. They can be programmed to move from one place to another.

You can try to follow instructions to move around a map like a floor robot.

Other technologies also accept inputs, store programs and produce

outputs, such as smartphones, tablets and even household devices like

this microwave.

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Let's try

We are treasure hunters 11

3

4

Write an algorithm that would direct a robot/pirate

from the lake to the forest. Use the arrow symbols below

to show your algorithm.

➡ 1 = one step forward

1 = one step backward

➡ = turn right

➡ = turn left

Ask your partner to follow your algorithm. Does it instruct

them from the lake to the forest? If not, you will need to

debug (change) your algorithm and make sure it works.

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Let's try

10 We are treasure hunters

Work in pairs to create algorithms that tell people

to move from one part of the room to another.

One of you needs to be the robot (the person listening and

following the instructions). The other person needs to be the

programmer (the person giving the instructions). Take turns.

You can only use ‘forwards’, ‘backwards’, ‘turn left’ and ‘turn

right’ as instructions.

Look at the treasure map below. Discuss with a partner what

you think the symbols mean.2

1

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We are treasure hunters 9

Algorithms are instructions that can be followed to solve a problem

or complete a task. When algorithms are entered into a computer or a

device like a floor robot, it is called programming.

Algorithms are written in languages that people can understand.

Programs are written in languages that computers can understand. These

languages are often known as code.

Image of computer code.

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Let's learn

8 We are treasure hunters

Recording an algorithm1

What instructions will you need to follow to get from where you are

sitting to the door of your classroom?

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We are treasure hunters 7

In this unit you will:

Program a toy to move around

a map to find a buried treasure

Learn about algorithms

Predict how your robot will

move

Debug your programs

Algorithms: a set of instructions to solve a problem or complete a task

Programming: changing the instructions in your algorithm into a language your robot can understand

Predict: saying what you think will happen

Data: facts and other information

Input: data that is sent to a computer

Output: data that is produced by a computer

Debugging: finding and correcting mistakes in your programs

Key words

We are treasure hunters1.1

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Year 16-7 year oldsPupil s book

SWITCHED ON COMPUTING

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4 | Switched on Computing

Demo project: We are programmers

In this unit, the children create an animated cartoon using characters they design. They use a paint tool to create characters and backgrounds.

They then create an animation by translating a storyboard into a series of scripted instructions (program) for graphic objects.

Students use a drafting tool to create their characters (if they haven´t done it yet) and the backgrounds. Then, they will program an animation transforming a storyboard in a series of instructions for graphic objects. Students will this way work variables and divers methods of inputs and outputs, as well as train their logical reasoning to debug algorithms and programmes, an absolutely indispensable skill to develop computational thinking. In addition, they will be able to choose an specific software for a specific duty and combine it with another software to create their animation.

It is an ideal moment to present their work in front of the class and practice their public speaking.

CMYK40/0/80/0

PANTONE C583 C

RGB153/194/31

#HEXADECIMAL99C21F

CMYK50/0/100/0

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SET VEINTIUNO | 3

SET VEINTIUNO´s Switched on Computing repeats the content structure in every level, adapting each of of them to the features of the different aged students, in order to consolidate an effective and practical process:

Introduction to the project at the beginning of each unit, where we make a quick presentation of the unit goals. At the same time, the pupil´s book shows a glossary of terms, with the main concepts of the unit.

After the introduction, an structure, that will be repeated 4 times during the same unit, begins. It starts with an explanation of the unit contents and its identification by the students. This process appears in 4 sections in every unit and it is called “Let´s learn”.

Presented the main theoretical concepts in the 4 sections of “Let´s learn”, and immediately after each one of them, students will practice what they have just learnt by first: through discussion and debate, and afterwards, through the implementation of these contents. This practical part is called “Let´s try”. These are the sections where students create evidences of their work and upload them to the SET VEINTIUNO website. Once all 4 sections of “Let´s learn” and “Let´s try” are finished, students will do a final activity, where they will practice all what they learnt during the entire unit.

After finishing the unit, student will have a self-assesment activity, with a simple questionnaire to be answered by choosing emoticons, eliminating marks and formal evaluation forms. This way we promote authenticity in the answers and encourage children´s improvement spirit. It is also time for teachers to gather all evidences created in the ePortfolio, being able to evaluate the entire process and not only the final result.

Objetives

Explication

Identification

Discussion and debate

Implementation

Selfassessment

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2 | Switched on Computing

Keys to understand Switched on Computing

Introduction to the STEAM world. Handling of the main digital tools, first steps in coding, understanding of the functioning of the most common digital devices and applied technology creation, involving arts and creativity in the process.

1

Safe, responsible and ethic use of ICT. Promoting empathy and citizen values. Online-safety advices and highlighting subjects such as copyrights, licences and permissions needed to publish class-work.

2

Computational thinking related skills development: logic, abstraction, breaking down of problems, algorithm creation or debbuging, among many others. 3

Learning by doing inside a project-based learning system. Encouragement of experimentation as the motivating element. All units are structured on a way that we first explain the theory and immediately after, we practice it, taking an step forward to the accomplishment of the challenge the unit presents.

4

Development of perseverance, resilience and tolerance to the frustration in the search of a specific goal. We work with: plenty of debugging activities, normalizing mistakes and their correction; and activities involving criticizing of each others work and the own.

5

Promotion of creativity, leaving room to imagination with plenty of statements like: “Now create an animation of a joke using Scratch”. 6

Elimination of cultural gender roles associated to the ICT world through the introduction of STEAM project from an early age. Those children that start creating technology since Primary school, will see with their own eyes there are no differences regarding the performance of boys and girls, disposing the idea of technology being a thing for men.

7

Constant promotion of collaborative learning, both through methodology and the use of open software, from where the students will get other s people materials (always meeting the copyrights and necessary permissions) and share their work with the online community.

Shift in the evaluation model:

• Promotion of the evidence-based evaluation.• Works with self-assesment and co-evaluation in between students.

8

Rise of the students’ self-steem, as they become technology makers apart from mere users. Students can see how they are able to create fully functional software, useful to them and their communities, empowering them to apply their new skills to any project they want. The goal is to make them see that, if they want it, they can do it.

9

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SET VEINTIUNO | 1

Switched on Computing SET VEINTIUNO

We are immersed in an exciting new era of change. A new era where technology and robotics are becoming an absolutely indispensable part of our daily life. A daily life that brings with it an enormous amount of challenges but also opportunities. It is in our hands to prepare our youth for these opportunities.

For this purpose, Santillana created Switched on Computing, a computational thinking and digital literacy programme for Primary Education, promoting an ethic and responsible use of technology.

Switched on Computing is programme that has been running already for three years in the international market, showing excellent results, which Santillana licensed and adapted for us. It introduces computing science into the context of the student, making it attractive and closer, as well as practical for them, due to the suitability of the contents to the students’ daily life, from the very first minute. The programme includes a very detailed teacher´s book that allows any teacher to follow, step by step, all units and levels of Switched on Computing, no matter what previous knowledge they might have.

By introducing computing science at such an early age (from 6 years old), we contribute not only to instil an ethic and respectful use of technology, but also to eliminate all gender stereotypes related to ICT. By working computing science with the youngest, we erase those preconceived ideas of technology being for boys only and make our part on matching the percentage of women in technical jobs, which is currently a very shy 20%.

Switched on Computing has 6 levels, one per each year of the primary school, with 6 units consisting of 6 sessions

of 45 minutes each. Its materials are available both in English and Spanish and are adapted to the features of the different ages between the Primary education.

Apart from the students’ and teacher´s books, these materials include a series of videos, templates and many other online items inside our website SET VEINTIUNO.com, which is not only a repository of extra contents, it is an essential part of the programme as it allows teachers to collect evidences of their students’ work. This evidences need to be uploaded to our web´s ePortfolio, which allows to evaluate not only the final results, but also the entire process on a simple click. The opportunity to share the work and ideas with other members of the SET VEINTIUNO community is also provided.