escuela urbana mixta el carmen proyecto
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UNIVERSIDAD DE PAMPLONA
COMPUTADORES PARA EDUCAR
ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC
PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013
PROYECTO PEDAGÓGICO LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO DE LAS
NOCIONES NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO PREESCOLAR
Sede Escuela Urbana Mixta El Carmen
Autor: Docente DENYS NAVARRO
Codazzi
Cesar
Noviembre de 2013
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
La sede educativa donde se desarrolla el proyecto pedagógico de aula mediado
por las Tecnologías de información y comunicación (TIC) es: Escuela Urbana
Mixta El Carmen, situada en la vereda del mismo nombre, se caracteriza por ser
una comunidad, en donde la mayoría de los padres de familia, se dedica
actividades agrícolas.
La Escuela El Carmen, cuenta con estudiantes, de diferentes edades, del nivel
preescolar y de básica primaria. La labor como profesora en la sede educativa, ha
permitido reconocer las fortalezas y dificultades en el rendimiento y en el
desempeño académico de los niños y niñas de las sede educativa; siendo una de
las principales necesidades, el innovar las practicas pedagógicas e implementar
enfoques pedagógicos lúdicos, para contribuir al mejoramiento del proceso de
enseñanza - aprendizaje, dirigidos en primer lugar a los estudiantes del grado
cero; puesto que, teniendo en cuenta su edad son el grupo que mas requiere que
los contenidos y las estrategias didácticas, sean más atractivos y cercanos a sus
gustos e intereses.
De manera que, partiendo de que la sede, ha sido tenida en cuenta, anteriormente
para la dotación de equipos de cómputo y ahora para la formación en la
apropiación pedagógica de las TIC, por el programa Computadores para Educar,
se diseña el presente proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación: como son los equipos de
computo y el software educativo pertinente, se encamine a la resolución de
mencionada debilidad académica de la sede educativa.
FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿De qué manera diseñar y ejecutar un proyecto de aula, mediado por las TIC,
para favorecer la innovación pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje,
en la formación de las competencias espaciales y numéricas en los niños del
grado Transición, de la sede Escuela El Carmen?
OBJETIVOS
Objetivo general
Desarrollar un proyecto pedagógico de aula, encaminado a favorecer la innovación
pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje, de las nociones espaciales y
numéricas en los estudiantes del Grado Transición, mediante la apropiación y el
uso de contenidos digitales y software educativo.
Objetivos específicos:
- Identificar los saberes previos, y las actitudes, del grado transición, en cuanto, a
las nociones espaciales y numéricas.
- Seleccionar e instalar los programas educativos a utilizar de acuerdo a las
competencias previstas por el tema, para el grado transición.
- Elaborar contenido pedagógico digital mediante el uso de software de autor, para
complementar los aprendizajes respecto a las nociones numéricas y espaciales de
los estudiantes de preescolar.
- Emplear el software y el contenido digital educativo elaborado, para la
enseñanza, desde el manejo de las herramientas básicas del computador, hasta el
afianzamiento del aprendizaje de las competencias numéricas, espaciales y
temporales en los niños del grado transición.
- Estimar el impacto de la experiencia pedagógica mediada por las TIC,
puntualizando su aporte en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
JUSTIFICACIÓN
Teniendo en cuenta la experiencia como docente en la Escuela El Carmen, se ha
identificado que algunos de sus escolares, manifiestan escasa motivación y
dificultades en los aprendizajes, específicamente con la adquisición de
conocimientos relacionados con la numeración, orden, seriación, organización,
ubicación, clasificación, figuras, tamaños, colores, etc.
Por lo tanto, considerando esta situación, se ha pensado en la elaboración de un
proyecto pedagógico de aula apoyado en las tecnologías de información y
comunicación, donde el docente en sus clases pueda incluir recursos o contenidos
educativos digitales para contribuir en el desarrollo de dichas competencias de
manera lúdica y próxima a los interese de niñas y niños de este grado.
MARCO CONCEPTUAL
Relación del proyecto pedagógico de aula en TIC y el Proyecto Educativo
Institucional
La Sede Escuela El Carmen, con la intención de proyectar una formación integral
hacia la comunidad estudiantil, ha diseñado un PEI, en el que se ha encaminado
orientar el modelo pedagógico de la Sede, con una estructura curricular flexible,
donde es pertinente el desarrollo de metodologías de enseñanza o estrategias
didácticas con apoyo de las TIC.
Así pues, teniendo en cuenta que en la actualidad debido a las oportunidades que
ofrece las nuevas tecnologías, hoy la escuela tienen a su disposición recursos
didácticos, los cuales son una posibilidad de innovación educativa, al vincular al
estudiante como participante activo y a su vez autónomo, por medio del
componente lúdico e interactivo que llevan consigo los contenidos digitales o el
software educativo, contemplados para una educación y sobre todo un aprendizaje
más interesante en los escolares.
La pertinencia de este proyecto pedagógico de aula, radica en la manera como se
aborda la enseñanza del área, al articular e implementar software y contenido
digital educativo en la planeación escolar institucional, con el objetivo de motivar a
los niños al estudio relacionado con las competencias espaciales, temporales y
numéricas, y con el liderazgo de la docente a apoyarlos a superar dificultades o
consolidar fortalezas en el tema.
El Aprendizaje Lúdico y Las Nuevas Tecnologías de Información y
Comunicación.
Cuando se habla de lúdica, se hace referencia al juego, una necesidad inherente
al ser humano; y sobre todo al niño, así pues, “el Aprendizaje Lúdico es una
estrategia que cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes
educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensión
instrumentalista que caracteriza a la escuela. Dicho aprendizaje favorece la
satisfacción placentera del alumno por hallar solución a las barreras exploratorias
que le presenta su entorno, permitiéndole construir su propio aprendizaje.
De otro lado; “en la actualidad uno de los elementos que han permitido generar
ambientes de aprendizaje lúdicos es la incorporación del juego mediante el uso las
nuevas tecnologías: Este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy
bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que, a medida que se avanza en
la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de
enseñanza. De ahí la necesidad de fomentar este tipo de aprendizaje, en el grado
transición a partir de las TIC; ya que no se puede negar el potencial educativo que
los ambientes de aprendizaje apoyado en las nuevas tecnologías, ofrecen a la
hora de dinamizar las clases, y específicamente los contenidos temáticos.
“El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de
enseñanza a distancia”. Disponible en:
http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponencia%20
95-UAT-Cd.pdf. (Consultado: 27 de Noviembre, 2012).
MARCO METODOLÓGICO
Después de una aproximación a los conceptos de aprendizaje lúdico, de las TIC
en la educación y a las particularidades de la comunidad educativa. La
metodología a implementar en el desarrollo de los objetivos planteados, por el
presente proyecto de aula en TIC, en el grado transición, se plantea de la
siguiente manera:
En primer lugar, la docente identificara los requerimientos pedagógicos, las
dificultades y fortalezas frente al aprendizaje de las relaciones espaciales y
numéricas de los estudiantes del grado cero
En un segundo momento, será pertinente que los niños y niñas de quinto grado, a
través de aplicativos o software interactivo se apropien y manejen las
herramientas básicas del computador como son los dispositivos de entrada
(mouse y teclado numérico).
Luego de haber alcanzado aquella competencia, para el avance en la consecución
de los logros del proyecto, se tendrá en cuenta la participación activa de los
estudiantes, mediante sus saberes previos en relación a las nociones espaciales y
numéricas, y finalmente este tema se complementara con el uso dirigido de
software educativo con un gran componente lúdico, y con el contenido digital
pedagógico diseñado por la docente de la sede educativa.
Competencias, Estrategia Pedagógica y Actividades de Aprendizaje
El proyecto “LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO
DE LAS NOCIONES NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DE
PREESCOLAR,” se propone desarrollar las competencias que se enumeran a
continuación:
o Estructura la noción de cuantificadores muchos y pocos.
o Identifica figuras geométricas y las aplica en la composición de imágenes.
o Establece relaciones entre diferentes objetos.
Resultados de la labor del Estudiante - Maestro
Uno de los componentes valorados por la docente para enriquecer sus estrategias
de enseñanza, es la Lúdica, que día tras día el maestro, se esfuerza por incluirlo
en sus clases. En concordancia, el desarrollo del presente proyecto de aula, se
ajusta a este requerimiento institucional, pues complementa y potencializa los
conocimientos de los estudiantes relacionados con las nociones espaciales y
numéricas, precisamente con actividades lúdicas e interactivas a través del
software educativo y el material digital didáctico elaborado por la docente con
“Cuadernia”. Por lo tanto se reconoció el juego como el dinamizador de la vida del
niño, mediante el cual: se encuentra consigo mismo y construye conocimiento.
Ahora bien, los logros pedagógicos del proyecto en TIC, se resumen a
continuación.
Luego del empleo de los computadores de la sede , de los programas educativos,
y del cuaderno digital elaborado por la docente, se obtuvieron los siguientes logros
con cada uno de los siguientes recursos, que le aportaron a la propuesta así:
Aplicativo MUEVE LA MANO: Considerando, la interactividad y la sencillez de
este aplicativo, para ejecutarlo, los niños del grado preescolar, pudieron acceder al
manejo del mouse de una forma lúdica y amena; así pues, de manera divertida
aprendieron la habilidad de señalar, arrastrar y dar clic con el ratón, lo cual los
estimulo positivamente para continuar con el afianzamiento del tema.
Software educativo CHILDS PLAY: Con la actividad “Entrenamiento del ratón
con un acuario”, los niños que nunca habían tenido acceso a un computador,
pudieron identificar de modo entretenido la función clic del mouse, por otro lado
con actividades con números, y con el desarrollo de rompecabezas, se pudo
reforzar las nociones previas que el estudiante posee respecto a las aptitudes de
conteo, y de relaciones espaciales.
Software educativo TANGRAM: Con el empleo de las actividades: 9-10-11 del
nivel inicial de este programa, los estudiantes del grado cero de la sede educativa,
reforzaron el desarrollo de aptitudes de organización espacial, de conteo, de
discriminación de color y de figuras geométricas.
Software educativo TUX MATH: Mediante el uso de este programa en el aula, se
observo a los niños motivados por el juego, la interactividad y a su vez inmersos
en un proceso de asimilación en primer lugar del uso del teclado numérico, del
conteo, de la suma y la resta.
Software educativo de autor Cuadernia: Apoyándose en este software
educativo de autor, se diseño un cuaderno digital y con aquel se implementaron en
el aula actividades complementarias de los aprendizajes propiciados en anteriores
clases y por supuesto de afianzamiento de los conocimientos asimilados con los
aplicativos empleados de este proyecto.
Páginas y actividades del recurso didáctico diseñado a través de
Cuadernia: Algunas actividades del cuaderno digital:
El Trencito Numérico: Esta actividad consistió en que niñas y niños de grado
cero, unan puntos siguiendo el orden de los números para formar la figura de un
tren.
Secuencia de Números: En esta actividad los estudiantes, movieron los números
de la derecha de la pantalla y completaron las casillas vacías de la secuencia.
Puzle de Números: Aquí los niños arman un rompecabezas de números.
Parejas de figuras geométricas: Consiste en descubrir las 8 parejas de
imágenes.
Estrategia pedagógica
Se desarrolla luego de haber identificado los conocimientos y actitudes del
estudiante respecto a la asignatura de matemáticas, y las habilidades en el
manejo del computador. Con el propósito pedagógico de tener un referente para
planear la siguiente estrategia de aprendizaje, que se compone de los recursos
didácticos, de acuerdo a cada objetivo especifico que contempla el proyecto de
aula en TIC, encaminado a la resolución del problema planteado, como el
afianzamiento de las competencias lógico matemáticas, previstas para los
primeros grados de educación básica primaria por el MEN.
1] LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y
proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003. 37p
Evaluación
El enfoque de evaluación del proyecto de aula en TIC, en síntesis, se sustenta en
la valoración integral al avance del proceso encaminado a la consecución de los
logros propuestos. Los saberes previos, las dificultades, los interese, y las
oportunidades de aprendizaje de donde se partió, hasta que tanto asimilo con las
actividades didácticas apoyadas en el software y el cuaderno digital educativo, que
le podrá servir al estudiante de enlace para la adquisición de nuevos
conocimientos.
La implementación de diferentes metodologías de enseñanza en el aula a partir
del proyecto: “Las TIC, una alternativa para el aprendizaje lúdico de las
nociones numéricas y espaciales, en los estudiantes de Preescolar,” facilita
evaluar el aprendizaje de forma holística; además de trascender de la actividad
evaluadora como mecanismo para sancionar, hacia la valoración del desempeño
escolar como un instrumento que permita el mejoramiento progresivo del nivel
académico del estudiante a partir del error o de sus particularidades.
De esta manera, al ser este un proceso continuo e integral, donde existe una
interacción entre actividad y aprender, se requiere que la valoración sea
permanente, flexible e integral, para que del proceso evaluativo hagan parte todas
las dimensiones posibles del ser humano.
En consecuencia, el proyecto de aula mediado por las TIC, es una propuesta, que
no se desarrolla linealmente, sino como un ciclo en permanente construcción y
evaluación, que se va ajustando de acuerdo al avance de las actividades
escolares por parte de los estudiantes.
CONCLUSIONES
o El aprendizaje lúdico va de la mano con las TIC (Tecnologías de
Información Comunicación), cuando se incorporan en las clases programas y
contenido digital educativo interactivo como: Mueve la mano, Childs play, Tux
math o los cuadernos digitales, y por medio de los cuales el niño del grado cero,
juega y a su vez aprende nuevos conocimientos de forma entretenida, y a su vez,
con una metodología de enseñanza próxima a sus gustos, intereses y capacidad
cognitiva.
o Con el diseño y la implementación de proyectos de aula en base a las TIC,
como el presente, existe la posibilidad de que el niño pueda aprender, contando
con las inteligencias múltiples o las diferentes maneras de asimilar el
conocimiento. Como por ejemplo, el uso de imágenes y sonidos en la enseñanza,
es muy pertinente en algunos estudiantes que aprenden mejor si lo perciben
visualmente. De tal modo el docente está llamado a incluir en sus clases las
habilidades lingüísticas, matemáticas, espaciales o visuales, rítmicas o musicales,
corporales o kinestésicas, interpersonales e interpersonal, para que los escolares
puedan participar de forma activa y agradable en sus propios aprendizajes.
EVALUACIÓN Y PUNTAJE
Criterio de evaluación Sobresaliente Muy
bueno Bueno Aceptable
Deficiente
/NA
Estructura del proyecto
Pregunta: ¿Es coherente el proyecto y
demuestra un orden metodológico y
conceptual que facilita desarrollar los
procesos pedagógicos con los
estudiantes?
Información general: Se presentan
ejemplos de planeación (por ejemplo,
enfoque pedagógico, enlaces a recursos
útiles) y éstos reflejan creatividad y
enfoque innovadores
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
x
Evidencia del aprendizaje
La calidad de los resultados.
Pregunta: ¿Hasta qué punto el trabajo
muestran en los estudiantes el desarrollo
de competencias del siglo XXI, por
ejemplo, construcción del conocimiento,
uso de las TIC para el aprendizaje,
solución de problemas e innovación,
autoevaluación, colaboración y
comunicación estructurada.
Información general: Los resultados
obtenidos por los estudiantes gracias al
proyecto o experiencia presentado,
evidencias que el proceso de
enseñanza/aprendizaje ha sido apropiado
por los estudiantes, incluyendo un uso
innovador de las TIC
x
Apropiación de las TIC para el
aprendizaje
Pregunta: Hasta qué punto los estudiantes
usan las TIC como apoyo a la
construcción de conocimiento, trabajo
colaborativo y aprendizaje más allá del
aula?. Son las TIC utilizadas de manera
que se facilite la creación de nuevo
conocimiento, se genere colaboración, y
se fomente el aprendizaje más allá del
aula en una forma en que sin ellas no
hubiera sido posible?. Las herramientas
tecnológicas han sido usadas de manera
innovadora como apoyo en el proceso de
enseñanza/aprendizaje?
Información general: Cómo es el uso de
las TIC por parte de los estudiantes-
independientemente de si su uso ayuda o
no a los estudiantes a construir
conocimiento/colaboración o aprender
por fuera del aula de clase; o de si los
estudiantes pueden o no construir el
mismo tipo de
conocimiento/colaboración o lograr el
mismo aprendizaje fuera del aula en
formas similares sin necesidad de usar
TIC
x
El docente como innovador y agente de
cambio
Pregunta: ¿Se puede decir que el docente
ha cambiado significativamente el
proceso de enseñanza/aprendizaje con el
uso de TIC?
Información General: En ambientes de
aprendizaje donde la innovación es difícil
de alcanzar, se evidencia que la
pedagogía innovadora y las TIC se
constituyen en instrumentos gracias a los
cuales se cambia la forma en la que los
estudiantes aprenden
x
Desarrollo de la presentación
El docente muestra elementos
innovadores dentro de su presentación y
con ella facilita la comunicación y
divulgación de su proyecto.
Aquí el factor humano es importante,
pues tanto la respuesta a las preguntas
como los desafíos que él se plantee con el
proyecto, debe verse dentro de la
presentación
x
Total: 28 6
Total : 34
(Adaptado del Foro de docentes Innovadores-Microsoft)
RESULTADOS
Al implementar el proyecto en TIC: “Divirtiéndome con las Matemáticas”, se pudo
evidenciar el ambiente de aprendizaje cooperativo y autónomo generado con la
experiencia pedagógica en la comunidad estudiantil, donde tanto maestro como
estudiantes, reconocieron de primera mano, el potencial didáctico de las
tecnologías de información y comunicación, en este caso a partir del empleo del
computador con los siguientes programas educativos, donde se obtuvieron los
siguientes logros con cada uno de estos recursos:
Aplicación: Mueve la mano: Considerando que el proyecto de aula en TIC, está
dirigido a niños del grado segundo, el docente se apoyo en las actividades que
ofrece este programa educativo para que aquellos puedan apropiarse de las
habilidades de uso y manejo del ratón, para poder descubrir y a asimilación las
posibilidades que ofrece el equipo de computo, como aprender matemáticas de
forma divertida con el software adecuado, como el recurso que se abordo con los
niños, y que presenta a continuación.
Software interactivo: Tux Math
Con este programa, se observo a los niños de la Escuela Rural Mixta El Carmen,
atraídos por el juego y a su vez, afianzado sus habilidades en la resolución
de tres operaciones básicas de las matemáticas: la suma, la resta y la
multiplicación.
Cuadernia: Finalmente con este software educativo de autor, el docente de la
institución diseño cuaderno digital, con actividades que complementaron los
aprendizajes relacionados con las competencias lógico matemáticas, de igual
manera se enriqueció la planeación escolar, especialmente lo que tiene que ver
con estrategias de enseñanza, en esta asignatura.
BIBLIOGRAFÍA
LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y
proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003.
COLOMBIA. Estándares básicos de Competencias de Matemáticas. [En línea].
[Consultado: 17 de noviembre 2012]. Disponible en:
http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-116042.html
LAS TICs EN LAS AULAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA. [En línea]. [Consultado:
23 de noviembre 2012]. Disponible en:
http://www.encuentroeducativo.com/revista/?p=1098