escuela urbana mixta el carmen proyecto

15
UNIVERSIDAD DE PAMPLONA COMPUTADORES PARA EDUCAR ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013 PROYECTO PEDAGÓGICO LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO DE LAS NOCIONES NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO PREESCOLAR Sede Escuela Urbana Mixta El Carmen Autor: Docente DENYS NAVARRO Codazzi Cesar Noviembre de 2013

Upload: pablovalerocpe

Post on 28-Jul-2015

114 views

Category:

Education


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

UNIVERSIDAD DE PAMPLONA

COMPUTADORES PARA EDUCAR

ESTRATEGIA DE FORMACIÓN Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS TIC

PROYECTO PEDAGÓGICO CON TIC 2013

PROYECTO PEDAGÓGICO LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO DE LAS

NOCIONES NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO PREESCOLAR

Sede Escuela Urbana Mixta El Carmen

Autor: Docente DENYS NAVARRO

Codazzi

Cesar

Noviembre de 2013

Page 2: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

La sede educativa donde se desarrolla el proyecto pedagógico de aula mediado

por las Tecnologías de información y comunicación (TIC) es: Escuela Urbana

Mixta El Carmen, situada en la vereda del mismo nombre, se caracteriza por ser

una comunidad, en donde la mayoría de los padres de familia, se dedica

actividades agrícolas.

La Escuela El Carmen, cuenta con estudiantes, de diferentes edades, del nivel

preescolar y de básica primaria. La labor como profesora en la sede educativa, ha

permitido reconocer las fortalezas y dificultades en el rendimiento y en el

desempeño académico de los niños y niñas de las sede educativa; siendo una de

las principales necesidades, el innovar las practicas pedagógicas e implementar

enfoques pedagógicos lúdicos, para contribuir al mejoramiento del proceso de

enseñanza - aprendizaje, dirigidos en primer lugar a los estudiantes del grado

cero; puesto que, teniendo en cuenta su edad son el grupo que mas requiere que

los contenidos y las estrategias didácticas, sean más atractivos y cercanos a sus

gustos e intereses.

De manera que, partiendo de que la sede, ha sido tenida en cuenta, anteriormente

para la dotación de equipos de cómputo y ahora para la formación en la

apropiación pedagógica de las TIC, por el programa Computadores para Educar,

se diseña el presente proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas

tecnologías de la información y la comunicación: como son los equipos de

computo y el software educativo pertinente, se encamine a la resolución de

mencionada debilidad académica de la sede educativa.

Page 3: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿De qué manera diseñar y ejecutar un proyecto de aula, mediado por las TIC,

para favorecer la innovación pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje,

en la formación de las competencias espaciales y numéricas en los niños del

grado Transición, de la sede Escuela El Carmen?

OBJETIVOS

Objetivo general

Desarrollar un proyecto pedagógico de aula, encaminado a favorecer la innovación

pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje, de las nociones espaciales y

numéricas en los estudiantes del Grado Transición, mediante la apropiación y el

uso de contenidos digitales y software educativo.

Objetivos específicos:

- Identificar los saberes previos, y las actitudes, del grado transición, en cuanto, a

las nociones espaciales y numéricas.

- Seleccionar e instalar los programas educativos a utilizar de acuerdo a las

competencias previstas por el tema, para el grado transición.

- Elaborar contenido pedagógico digital mediante el uso de software de autor, para

complementar los aprendizajes respecto a las nociones numéricas y espaciales de

los estudiantes de preescolar.

- Emplear el software y el contenido digital educativo elaborado, para la

enseñanza, desde el manejo de las herramientas básicas del computador, hasta el

Page 4: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

afianzamiento del aprendizaje de las competencias numéricas, espaciales y

temporales en los niños del grado transición.

- Estimar el impacto de la experiencia pedagógica mediada por las TIC,

puntualizando su aporte en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

JUSTIFICACIÓN

Teniendo en cuenta la experiencia como docente en la Escuela El Carmen, se ha

identificado que algunos de sus escolares, manifiestan escasa motivación y

dificultades en los aprendizajes, específicamente con la adquisición de

conocimientos relacionados con la numeración, orden, seriación, organización,

ubicación, clasificación, figuras, tamaños, colores, etc.

Por lo tanto, considerando esta situación, se ha pensado en la elaboración de un

proyecto pedagógico de aula apoyado en las tecnologías de información y

comunicación, donde el docente en sus clases pueda incluir recursos o contenidos

educativos digitales para contribuir en el desarrollo de dichas competencias de

manera lúdica y próxima a los interese de niñas y niños de este grado.

MARCO CONCEPTUAL

Relación del proyecto pedagógico de aula en TIC y el Proyecto Educativo

Institucional

La Sede Escuela El Carmen, con la intención de proyectar una formación integral

hacia la comunidad estudiantil, ha diseñado un PEI, en el que se ha encaminado

orientar el modelo pedagógico de la Sede, con una estructura curricular flexible,

donde es pertinente el desarrollo de metodologías de enseñanza o estrategias

didácticas con apoyo de las TIC.

Así pues, teniendo en cuenta que en la actualidad debido a las oportunidades que

ofrece las nuevas tecnologías, hoy la escuela tienen a su disposición recursos

didácticos, los cuales son una posibilidad de innovación educativa, al vincular al

estudiante como participante activo y a su vez autónomo, por medio del

componente lúdico e interactivo que llevan consigo los contenidos digitales o el

Page 5: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

software educativo, contemplados para una educación y sobre todo un aprendizaje

más interesante en los escolares.

La pertinencia de este proyecto pedagógico de aula, radica en la manera como se

aborda la enseñanza del área, al articular e implementar software y contenido

digital educativo en la planeación escolar institucional, con el objetivo de motivar a

los niños al estudio relacionado con las competencias espaciales, temporales y

numéricas, y con el liderazgo de la docente a apoyarlos a superar dificultades o

consolidar fortalezas en el tema.

El Aprendizaje Lúdico y Las Nuevas Tecnologías de Información y

Comunicación.

Cuando se habla de lúdica, se hace referencia al juego, una necesidad inherente

al ser humano; y sobre todo al niño, así pues, “el Aprendizaje Lúdico es una

estrategia que cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes

educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensión

instrumentalista que caracteriza a la escuela. Dicho aprendizaje favorece la

satisfacción placentera del alumno por hallar solución a las barreras exploratorias

que le presenta su entorno, permitiéndole construir su propio aprendizaje.

De otro lado; “en la actualidad uno de los elementos que han permitido generar

ambientes de aprendizaje lúdicos es la incorporación del juego mediante el uso las

nuevas tecnologías: Este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy

bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que, a medida que se avanza en

la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de

enseñanza. De ahí la necesidad de fomentar este tipo de aprendizaje, en el grado

transición a partir de las TIC; ya que no se puede negar el potencial educativo que

los ambientes de aprendizaje apoyado en las nuevas tecnologías, ofrecen a la

hora de dinamizar las clases, y específicamente los contenidos temáticos.

“El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de

enseñanza a distancia”. Disponible en:

Page 6: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponencia%20

95-UAT-Cd.pdf. (Consultado: 27 de Noviembre, 2012).

MARCO METODOLÓGICO

Después de una aproximación a los conceptos de aprendizaje lúdico, de las TIC

en la educación y a las particularidades de la comunidad educativa. La

metodología a implementar en el desarrollo de los objetivos planteados, por el

presente proyecto de aula en TIC, en el grado transición, se plantea de la

siguiente manera:

En primer lugar, la docente identificara los requerimientos pedagógicos, las

dificultades y fortalezas frente al aprendizaje de las relaciones espaciales y

numéricas de los estudiantes del grado cero

En un segundo momento, será pertinente que los niños y niñas de quinto grado, a

través de aplicativos o software interactivo se apropien y manejen las

herramientas básicas del computador como son los dispositivos de entrada

(mouse y teclado numérico).

Luego de haber alcanzado aquella competencia, para el avance en la consecución

de los logros del proyecto, se tendrá en cuenta la participación activa de los

estudiantes, mediante sus saberes previos en relación a las nociones espaciales y

numéricas, y finalmente este tema se complementara con el uso dirigido de

software educativo con un gran componente lúdico, y con el contenido digital

pedagógico diseñado por la docente de la sede educativa.

Competencias, Estrategia Pedagógica y Actividades de Aprendizaje

El proyecto “LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO

DE LAS NOCIONES NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DE

PREESCOLAR,” se propone desarrollar las competencias que se enumeran a

continuación:

o Estructura la noción de cuantificadores muchos y pocos.

Page 7: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

o Identifica figuras geométricas y las aplica en la composición de imágenes.

o Establece relaciones entre diferentes objetos.

Resultados de la labor del Estudiante - Maestro

Uno de los componentes valorados por la docente para enriquecer sus estrategias

de enseñanza, es la Lúdica, que día tras día el maestro, se esfuerza por incluirlo

en sus clases. En concordancia, el desarrollo del presente proyecto de aula, se

ajusta a este requerimiento institucional, pues complementa y potencializa los

conocimientos de los estudiantes relacionados con las nociones espaciales y

numéricas, precisamente con actividades lúdicas e interactivas a través del

software educativo y el material digital didáctico elaborado por la docente con

“Cuadernia”. Por lo tanto se reconoció el juego como el dinamizador de la vida del

niño, mediante el cual: se encuentra consigo mismo y construye conocimiento.

Ahora bien, los logros pedagógicos del proyecto en TIC, se resumen a

continuación.

Luego del empleo de los computadores de la sede , de los programas educativos,

y del cuaderno digital elaborado por la docente, se obtuvieron los siguientes logros

con cada uno de los siguientes recursos, que le aportaron a la propuesta así:

Aplicativo MUEVE LA MANO: Considerando, la interactividad y la sencillez de

este aplicativo, para ejecutarlo, los niños del grado preescolar, pudieron acceder al

manejo del mouse de una forma lúdica y amena; así pues, de manera divertida

aprendieron la habilidad de señalar, arrastrar y dar clic con el ratón, lo cual los

estimulo positivamente para continuar con el afianzamiento del tema.

Software educativo CHILDS PLAY: Con la actividad “Entrenamiento del ratón

con un acuario”, los niños que nunca habían tenido acceso a un computador,

pudieron identificar de modo entretenido la función clic del mouse, por otro lado

con actividades con números, y con el desarrollo de rompecabezas, se pudo

Page 8: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

reforzar las nociones previas que el estudiante posee respecto a las aptitudes de

conteo, y de relaciones espaciales.

Software educativo TANGRAM: Con el empleo de las actividades: 9-10-11 del

nivel inicial de este programa, los estudiantes del grado cero de la sede educativa,

reforzaron el desarrollo de aptitudes de organización espacial, de conteo, de

discriminación de color y de figuras geométricas.

Software educativo TUX MATH: Mediante el uso de este programa en el aula, se

observo a los niños motivados por el juego, la interactividad y a su vez inmersos

en un proceso de asimilación en primer lugar del uso del teclado numérico, del

conteo, de la suma y la resta.

Software educativo de autor Cuadernia: Apoyándose en este software

educativo de autor, se diseño un cuaderno digital y con aquel se implementaron en

el aula actividades complementarias de los aprendizajes propiciados en anteriores

clases y por supuesto de afianzamiento de los conocimientos asimilados con los

aplicativos empleados de este proyecto.

Páginas y actividades del recurso didáctico diseñado a través de

Cuadernia: Algunas actividades del cuaderno digital:

El Trencito Numérico: Esta actividad consistió en que niñas y niños de grado

cero, unan puntos siguiendo el orden de los números para formar la figura de un

tren.

Secuencia de Números: En esta actividad los estudiantes, movieron los números

de la derecha de la pantalla y completaron las casillas vacías de la secuencia.

Puzle de Números: Aquí los niños arman un rompecabezas de números.

Parejas de figuras geométricas: Consiste en descubrir las 8 parejas de

imágenes.

Page 9: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

Estrategia pedagógica

Se desarrolla luego de haber identificado los conocimientos y actitudes del

estudiante respecto a la asignatura de matemáticas, y las habilidades en el

manejo del computador. Con el propósito pedagógico de tener un referente para

planear la siguiente estrategia de aprendizaje, que se compone de los recursos

didácticos, de acuerdo a cada objetivo especifico que contempla el proyecto de

aula en TIC, encaminado a la resolución del problema planteado, como el

afianzamiento de las competencias lógico matemáticas, previstas para los

primeros grados de educación básica primaria por el MEN.

1] LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y

proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003. 37p

Evaluación

El enfoque de evaluación del proyecto de aula en TIC, en síntesis, se sustenta en

la valoración integral al avance del proceso encaminado a la consecución de los

logros propuestos. Los saberes previos, las dificultades, los interese, y las

oportunidades de aprendizaje de donde se partió, hasta que tanto asimilo con las

actividades didácticas apoyadas en el software y el cuaderno digital educativo, que

le podrá servir al estudiante de enlace para la adquisición de nuevos

conocimientos.

La implementación de diferentes metodologías de enseñanza en el aula a partir

del proyecto: “Las TIC, una alternativa para el aprendizaje lúdico de las

nociones numéricas y espaciales, en los estudiantes de Preescolar,” facilita

evaluar el aprendizaje de forma holística; además de trascender de la actividad

evaluadora como mecanismo para sancionar, hacia la valoración del desempeño

escolar como un instrumento que permita el mejoramiento progresivo del nivel

académico del estudiante a partir del error o de sus particularidades.

De esta manera, al ser este un proceso continuo e integral, donde existe una

interacción entre actividad y aprender, se requiere que la valoración sea

Page 10: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

permanente, flexible e integral, para que del proceso evaluativo hagan parte todas

las dimensiones posibles del ser humano.

En consecuencia, el proyecto de aula mediado por las TIC, es una propuesta, que

no se desarrolla linealmente, sino como un ciclo en permanente construcción y

evaluación, que se va ajustando de acuerdo al avance de las actividades

escolares por parte de los estudiantes.

CONCLUSIONES

o El aprendizaje lúdico va de la mano con las TIC (Tecnologías de

Información Comunicación), cuando se incorporan en las clases programas y

contenido digital educativo interactivo como: Mueve la mano, Childs play, Tux

math o los cuadernos digitales, y por medio de los cuales el niño del grado cero,

juega y a su vez aprende nuevos conocimientos de forma entretenida, y a su vez,

con una metodología de enseñanza próxima a sus gustos, intereses y capacidad

cognitiva.

o Con el diseño y la implementación de proyectos de aula en base a las TIC,

como el presente, existe la posibilidad de que el niño pueda aprender, contando

con las inteligencias múltiples o las diferentes maneras de asimilar el

conocimiento. Como por ejemplo, el uso de imágenes y sonidos en la enseñanza,

es muy pertinente en algunos estudiantes que aprenden mejor si lo perciben

visualmente. De tal modo el docente está llamado a incluir en sus clases las

habilidades lingüísticas, matemáticas, espaciales o visuales, rítmicas o musicales,

corporales o kinestésicas, interpersonales e interpersonal, para que los escolares

puedan participar de forma activa y agradable en sus propios aprendizajes.

EVALUACIÓN Y PUNTAJE

Page 11: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

Criterio de evaluación Sobresaliente Muy

bueno Bueno Aceptable

Deficiente

/NA

Estructura del proyecto

Pregunta: ¿Es coherente el proyecto y

demuestra un orden metodológico y

conceptual que facilita desarrollar los

procesos pedagógicos con los

estudiantes?

Información general: Se presentan

ejemplos de planeación (por ejemplo,

enfoque pedagógico, enlaces a recursos

útiles) y éstos reflejan creatividad y

enfoque innovadores

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

x

Evidencia del aprendizaje

La calidad de los resultados.

Pregunta: ¿Hasta qué punto el trabajo

muestran en los estudiantes el desarrollo

de competencias del siglo XXI, por

ejemplo, construcción del conocimiento,

uso de las TIC para el aprendizaje,

solución de problemas e innovación,

autoevaluación, colaboración y

comunicación estructurada.

Información general: Los resultados

obtenidos por los estudiantes gracias al

proyecto o experiencia presentado,

evidencias que el proceso de

enseñanza/aprendizaje ha sido apropiado

por los estudiantes, incluyendo un uso

innovador de las TIC

x

Page 12: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

Apropiación de las TIC para el

aprendizaje

Pregunta: Hasta qué punto los estudiantes

usan las TIC como apoyo a la

construcción de conocimiento, trabajo

colaborativo y aprendizaje más allá del

aula?. Son las TIC utilizadas de manera

que se facilite la creación de nuevo

conocimiento, se genere colaboración, y

se fomente el aprendizaje más allá del

aula en una forma en que sin ellas no

hubiera sido posible?. Las herramientas

tecnológicas han sido usadas de manera

innovadora como apoyo en el proceso de

enseñanza/aprendizaje?

Información general: Cómo es el uso de

las TIC por parte de los estudiantes-

independientemente de si su uso ayuda o

no a los estudiantes a construir

conocimiento/colaboración o aprender

por fuera del aula de clase; o de si los

estudiantes pueden o no construir el

mismo tipo de

conocimiento/colaboración o lograr el

mismo aprendizaje fuera del aula en

formas similares sin necesidad de usar

TIC

x

El docente como innovador y agente de

cambio

Pregunta: ¿Se puede decir que el docente

ha cambiado significativamente el

proceso de enseñanza/aprendizaje con el

uso de TIC?

Información General: En ambientes de

aprendizaje donde la innovación es difícil

de alcanzar, se evidencia que la

pedagogía innovadora y las TIC se

constituyen en instrumentos gracias a los

cuales se cambia la forma en la que los

estudiantes aprenden

x

Page 13: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

Desarrollo de la presentación

El docente muestra elementos

innovadores dentro de su presentación y

con ella facilita la comunicación y

divulgación de su proyecto.

Aquí el factor humano es importante,

pues tanto la respuesta a las preguntas

como los desafíos que él se plantee con el

proyecto, debe verse dentro de la

presentación

x

Total: 28 6

Total : 34

(Adaptado del Foro de docentes Innovadores-Microsoft)

RESULTADOS

Al implementar el proyecto en TIC: “Divirtiéndome con las Matemáticas”, se pudo

evidenciar el ambiente de aprendizaje cooperativo y autónomo generado con la

experiencia pedagógica en la comunidad estudiantil, donde tanto maestro como

estudiantes, reconocieron de primera mano, el potencial didáctico de las

tecnologías de información y comunicación, en este caso a partir del empleo del

computador con los siguientes programas educativos, donde se obtuvieron los

siguientes logros con cada uno de estos recursos:

Page 14: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

Aplicación: Mueve la mano: Considerando que el proyecto de aula en TIC, está

dirigido a niños del grado segundo, el docente se apoyo en las actividades que

ofrece este programa educativo para que aquellos puedan apropiarse de las

habilidades de uso y manejo del ratón, para poder descubrir y a asimilación las

posibilidades que ofrece el equipo de computo, como aprender matemáticas de

forma divertida con el software adecuado, como el recurso que se abordo con los

niños, y que presenta a continuación.

Software interactivo: Tux Math

Con este programa, se observo a los niños de la Escuela Rural Mixta El Carmen,

atraídos por el juego y a su vez, afianzado sus habilidades en la resolución

de tres operaciones básicas de las matemáticas: la suma, la resta y la

multiplicación.

Cuadernia: Finalmente con este software educativo de autor, el docente de la

institución diseño cuaderno digital, con actividades que complementaron los

aprendizajes relacionados con las competencias lógico matemáticas, de igual

manera se enriqueció la planeación escolar, especialmente lo que tiene que ver

con estrategias de enseñanza, en esta asignatura.

Page 15: Escuela urbana mixta el carmen proyecto

BIBLIOGRAFÍA

LERMA, Héctor. Metodología de la investigación: propuesta, anteproyecto y

proyecto.3ed. Bogotá: Eco ediciones, 2003.

COLOMBIA. Estándares básicos de Competencias de Matemáticas. [En línea].

[Consultado: 17 de noviembre 2012]. Disponible en:

http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-116042.html

LAS TICs EN LAS AULAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA. [En línea]. [Consultado:

23 de noviembre 2012]. Disponible en:

http://www.encuentroeducativo.com/revista/?p=1098