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Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos

Clínicos

Edita CONCYTECLima 2013

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EPIDEMIOLOGÍA NACIONAL DEL JUEGO, USO DE INTERNET Y REDES SOCIALES VIRTUALES EN EL PERÚ Y FUNDAMENTOS CLÍNICOS

Milton J. Rojas Valero [email protected]óvil: (501) 992759622

Primera edición: Abril 2013 ISBN: 978-9972-50-034-2Hecho el Depósito Legal en la Biblioteca Nacional del Perú Nº 2013-04259 Copyright © 2013: Milton J. Rojas Valero – CONCYTEC, en la presente edición Tiraje: 1000 ejemplares

Subvención CONCYTEC Nº 375-2012-CONCYTEC-OAJ Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica - CONCYTEC Presidente: María Gisella Orjeda Fernández. Ph. D.Av. Del Aire 485, San Borja, Lima – Perú Telefax: (51) 01-2251150 www.concytec.gob.pe

Impreso por: Impresiones Nanay E.I.R.L.Dirección: Jr. Caylloma No. 714, Of. 301, Lima 1

Derechos Reservados. Prohibida la reproducción de esta publicación por cualquier sistema conocido sin la autorización escrita del autor; y del CONCYTEC en la presente edición.

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Abril 2013

Elaboración y redacciónMilton J. Rojas Valero Grupo de trabajo de revisión y cuidado de la edición

Jimena Zereceda GygaxConsultora en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicóloga Clínica (Universidad Peruana Cayetano Heredia), con formación en el Centro de rehabilitación de Ñaña y en el Instituto Peruano de Terapia Conductual Cognitiva (IPETEC), Asistenta de Docencia en el Diplomado de Adicciones INPE-DEVIDA y ha participado en investigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.

Fiorella Otiniano CamposConsultora en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicóloga Clínica (Pontifica Universidad Católica del Perú), con formación en el Depar-tamento de Análisis y Modificación del Comportamiento (DAMOC) del Hos-pital Hermilio Valdizán, Asistenta de Docencia en la PUCP y ha participado en investigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.

Gianfranco Chiappe TrisanoConsultor en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicólogo Clí-nico (Pontificia Universidad Católica del Perú), con formación en el Instituto Peruano de Terapia Conductual Cognitiva (IPETEC). Psicofisiólogo Forense del Latinamerican Institute for Credibilty Assesment y ha participado en in-vestigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.

Área de investigaciones y monitoreo de CEDRO

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CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ..........................................................................................................

CAPITULO I

1. Epidemiología .......................................................................................................1.1 Epidemiología internacional y factores de riesgo .............................1.2 Factores de riesgo .........................................................................................1.3 Epidemiología nacional ..............................................................................

1.3.1 Estudio epidemiológico nacional, CEDRO, 2010 .....................1.3.1.1 Aspectos metodológicos ...............................................

1.3.1.1.1 Población y ciudades investigadas .........1.3.1.1.2 Marco Muestral ..............................................1.3.1.1.3 Diseño de la muestra ...................................1.3.1.1.4 Tamaño de la muestra ..................................1.3.1.1.5 Instrumentos ..................................................1.3.1.1.6 Recolección de la información .................

1.3.1.1.6.1 Organización del trabajo de campo .........................................

1.3.1.1.6.2 Prueba piloto ............................1.3.1.1.6.3 Crítica y codificación ..............1.3.1.1.6.4 Procesamiento de datos .......

1.3.1.1.7 Características de la población encuestada .....................................................

1.3.2 Resultados ............................................................................................1.3.2.1 Resultados de juegos .........................................................

1.3.2.1.1 Casuística de casos clínicos: Servicio Lugar de Escucha de CEDRO .........................

1.3.2.1.2 Conclusiones generales del Juego Patológico ...........................................................

1.3.2.2 Resultados de Internet y juegos en línea ....................1.3.2.2.1 Epidemiología internacional ........................1.3.2.2.2 Resultados epidemiológicos nacionales

acerca de Internet ............................................1.3.2.2.3 Casuística de casos clínicos ...........................1.3.2.2.4 Conclusiones generales del uso de

Internet ................................................................

CAPITULO II 2. Juego y Juego Patológico...................................................................................

2.1 Antecedentes.................................................................................................2.2 Juego.................................................................................................................2.3 Tipos de juego ...............................................................................................

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2.3.1 Juego de Azar ....................................................................................2.3.2 Juego de Técnica ..............................................................................2.3.3 Juegos combinados, Técnica y Azar ..........................................2.3.4 Juegos de Competición .................................................................2.3.5 Clasificación de los Juegos de Azar según Irurita et al,

1994 ......................................................................................................2.3.5.1 Juego activo ........................................................................2.3.5.2 Juego pasivo .......................................................................2.3.5.3 Juego discontinuo y juego continuo ..........................

2.4 Fundamentos clínicos del Juego Patológico .....................................2.4.1 Teorías que explican el Juego Patológico ................................

2.4.1.1 Enfoque Conductual .........................................................2.4.1.2 Enfoque Cognitivo-Conductual ...................................2.4.1.3 Enfoque Psico-dinámico .................................................

2.4.2 El Juego Patológico visto como un problema de salud ......2.4.3 Tipología de los jugadores ............................................................

2.4.3.1 El Jugador Social ...............................................................2.4.3.2 El Jugador Profesional ....................................................2.4.3.3 El Jugador Problema .......................................................2.4.3.4 El Jugador Patológico o Ludópata .............................

2.4.4 Criterios en el diagnóstico ............................................................2.4.4.1 Evaluación clínica del Juego Patológico ...................2.4.4.2 La entrevista clínica en el Juego Patológico ...........2.4.4.3 Cuestionarios, inventarios y otros instrumentos

de evaluación ....................................................................2.4.4.4 Auto registros ....................................................................2.4.4.5 Evaluación médico psiquiátrico ..................................

2.4.5 Bases neurobiológicas del Juego Patológico ..........................2.4.5.1 Componente hereditario o genético ........................

CAPITULO III

3. Internet y redes sociales virtuales .................................................................. 3.1 Herramientas de Internet ........................................................................... 3.2 Situación del uso de internet y de los juegos en línea (on line) .... 3.3 La polémica de la adicción a Internet .................................................... 3.4 Alcances sobre algunos elementos del diagnóstico del uso de

Internet ............................................................................................................ 3.4.1 Criterios en el diagnóstico .............................................................. 3.5 Factores de riesgo, ventajas e inconvenientes de Internet ........... 3.5.1 Ventajas de Internet .......................................................................... 3.5.2 Inconvenientes de Internet ............................................................ 3.6 Las redes sociales on line .........................................................................

3.7 SMARTPHONES ¿El uso excesivo del teléfono móvil (celular) genera adicción? ...........................................................................................

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CAPITULO IV

4. Intervención clínica .............................................................................................4.1 Tratamiento del Juego Patológico ..........................................................

4.1.1 Entrevista y Psicoterapia Motivacional ......................................4.1.2 Psicoterapia Cognitivo-Conductual ...........................................4.1.3 Tratamiento farmacológico ...........................................................

4.2 Intervención clínica de los problemas originados por el uso excesivo de Internet ..................................................................................

4.3 Aspectos preventivos ..................................................................................

CAPITULO V

5. Instrumentos de evaluación e intervención ...............................................Instrumento 1: Entrevista clínica (tomado de Santos et al, 2008) ......Instrumento 2: Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego

para Adolescentes (Secades y Villa, 1998) ..................Instrumento 3: Cuestionario de Juego de South Oaks - Versión

Revisada para Adolescentes (SOGS-RA; tomado de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993) ........................

Instrumento 4: Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS) (South Oaks Fundation, 1992. Validación española de Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez, 1994) ........................................................................................

Instrumento 5: Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de Echeburúa y Báez, 1991. (Versión para el consultante) ...............................

Instrumento 6: Inventario de pensamientos sobre el juego (Echeburúa y Báez, 1994-a) .............................................

Instrumento 7: Inventario de Situaciones Precipitantes de la Recaída y Estrategias de Afrontamiento en el Juego Patológico (Echeburúa, Fernández-Montalvo y Báez, 1996) .............................................................................

Instrumento 8: Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer, LaBrie, Scanlan y Cummings, 1994 (Traducción de Secades y Villa, 1998) ..........................

Auto registro 1: Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998 .......Auto registro 2: Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa,

1998) ........................................................................................Registro 1: Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recaída de

Echeburúa, Fernández-Montalvo y Báez, 1997 ................

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................

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INTRODUCCIÓN

En los últimos años en el Perú, el uso de los juegos de azar tanto problemá-tico como patológico, y el uso descontrolado de Internet, se han convertido en actividades cada vez más populares en grandes poblaciones de púberes, adolescentes, jóvenes y adultos de ambos sexos. En los primeros grupos, se ha observado un incremento en la demanda de ayuda por diversos proble-mas relacionados con el juego patológico aun existiendo leyes que intentan regular el acceso al juego.

Aunque no existen datos epidemiológicos que permitan afirmar que la con-ducta de juego en adolescentes y jóvenes es un problema de salud pública en el Perú, es claro que hay una preocupación creciente sobre el tema y hay evidencia de un incremento en las conductas asociadas al patrón de juego problemático tales como consumo de sustancias psicoactivas, ausentismo y deserción escolar, las que resultan de interés para psicólogos, educadores y encargados de políticas públicas.

Las investigaciones reportan que los primeros contactos con la actividad de juego se presentan al iniciar los años escolares, lo que determina que este grupo de edad se convierta en el segmento de mayor interés para las in-dustrias de videojuegos, juegos de azar y destreza. Esto ha generado una mayor presión para flexibilizar la normatividad referente al acceso legal de los niños al juego. En la medida en que el niño experimenta las situaciones de juego y desarrolla habilidades que le permiten incrementar los niveles de complejidad y competencia, los hábitos de juego se fortalecen y al llegar a la adolescencia se puede identificar un patrón establecido relacionado con esta actividad.

En nuestro medio los estudios sobre el juego en adolescentes y jóvenes son escasos. Algunos se han centrado en la descripción del juego patológico y las variables sociales, familiares, últimamente de índole epidemiológico, así como en el desarrollo y validación de escalas y cuestionarios que faciliten el diagnóstico de juego patológico o que evalúen el nivel de severidad de éste con base en los criterios establecidos en el DSM-IV-TR. Sin embargo existen grandes vacíos, como la ausencia de reportes relacionados con la influencia de las características del colegio, de las reglas y el manejo de contingencias en el escenario escolar sobre la conducta de juego.

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Por otro lado, el presente documento también intenta analizar tangencial-mente el tema del uso de Internet dado que desde la perspectiva de la aten-ción clínica en los últimos años ha habido un gradual incremento de casos de jóvenes con problemas de mal uso y abuso de juegos virtuales en red, los mismos que les han generado abandono, separación y bajo rendimiento académico, problemas familiares e incapacidad para interrumpir tanto el ac-ceso a la red como los juegos virtuales.

Así, la información de la cual se deriva la presente investigación parte de la necesidad de contar con información estadística básica actualizada sobre los patrones de juego y de uso de Internet en nuestro país, para los efectos se trabaja con los datos y resultados provenientes de la última investigación epidemiológica sobre consumo de drogas en las principales ciudades urba-nas del país, donde se introdujo preguntas sobre juego e Internet. Del mis-mo modo, se parte del interés de proporcionar al sector de profesionales de la salud mental, educadores, tutores y público interesado en el tema de las adicciones no tóxicas sobre los fundamentos del juego patológico, mal uso de Internet y juegos en red.

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CAPITULO IEpidemiología

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Capítulo I

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1. Epidemiología

1.1 Epidemiología internacional y factores de riesgo

Desde la perspectiva de la salud pública es importante examinar los patrones de prevalencia del juego patológico. El conocimiento sobre la gravedad y el número de personas involucradas en este comportamiento autodestructivo nos permite diseñar políticas de salud, para así poner en marcha adecuados programas de prevención y tratamiento.

Desafortunadamente los estudios epidemiológicos sobre juego patológico en Sudamérica y en particular en el Perú, son escasos o son fuentes aisladas no comunicadas formalmente.

En los Estados Unidos, Europa y Australia existen sistemas de alerta y estu-dios epidemiológicos que han observado un incremento de la patología del juego, paralelo al número de apuestas en el juego legalizado en las últimas décadas. Este incremento afecta a la población en general, independiente-mente del sexo, raza, cultura y nivel socioeconómico (McGowan et al, 2000; Stewart et al, 2008).

En estos contextos hay una preocupación generalizada sobre la elevada in-cidencia de juego patológico en población de riesgo como adolescentes y jóvenes, hecho que hace incidir en la necesidad de programas informativos, educativos y de detección temprana. Educadores y preventólogos advierten que el aumento de juegos legalizados, el fácil acceso, el costo de los mismos y la publicidad, han contribuido en las tasas de prevalencia de este trastorno.

Hay que advertir que estos mismos elementos facilitadores del uso abusivo y del juego patológico los tenemos en el Perú, los mismos que podrían estar contribuyendo a que cada vez más hayan nuevos usuarios y jugadores pro-blemáticos.

Los Estados Unidos es el país que ha tenido un mayor conocimiento de este trastorno. Sus estudios epidemiológicos ofrecen información sobre inciden-cia de juego, juego patológico en jóvenes, juego y conducta adictiva, trastor-nos psiquiátricos en el juego, etc.

En efecto, fue en 1974 en los Estados Unidos donde se realizó el primer es-tudio sobre la incidencia de juego patológico en población general (Kallic

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Capítulo I

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et al, 1979, citado por Domínguez et al, 2007). Los resultados estimaban que existían alrededor de 1,1 millones de “probables jugadores compulsivos” y un total de 3,3 millones de “potenciales jugadores compulsivos”, lo que re-presentaba el 0.77% y el 2.33% respectivamente, de la población adulta.

Más adelante se desarrollaron estudios epidemiológicos con más sistemati-cidad en diferentes estados y Canadá, habiéndose tomado la decisión, lue-go, de unificar la utilización del South Oaks Gambling Screen (SOGS; Lesieur y Klein, 1987) como un instrumento estandarizado que permitió la com-paración de los datos obtenidos en diferentes investigaciones, así como se buscó la unicidad de criterios para los conceptos de personas con problemas de juegos y con patología.

En España se han desarrollado algunos estudios sobre la prevalencia del jue-go patológico (Tabla 1). Como se observa en la misma tabla, la prevalencia oscila del 1.4% al 2.5%. Becoña et al, 1995, estimaban que la tasa de jugado-res patológicos de 18 a más años en España era de 1.5% y la de los jugadores problema de 2.5%. Esto significaba que el número de jugadores patológicos sería de 450,000 y el de jugadores problema de 750,000. La prevalencia de los jugadores patológicos de máquinas tragamonedas estaría sólo para ellos, entre el 1.2% y el 1.3%. Esto sugería que unas 350,000 personas serían adic-tas al juego de máquinas tragamonedas.

Alemania sigue siendo uno de los países de la Unión Europea que más dine-ro gasta en juego respecto a la renta per cápita (Becoña et al, 1996). Para-dójicamente se ha prestado poca atención al estudio sobre la prevalencia de la ludopatía en ese contexto.

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

Tabla 1Estudios de prevalencia de juego patológico en España

ESTUDIO N Jugador patológico

Jugador problema MUESTRA

Cayuela, 1990 1,230 2.50% Representativa de Cataluña

Becoña, 1991, 1993 1,615 1.70% 1.60%Representativa de 7 ciudades de Galicia

Legardo, Babio y Abreu, 1992 598 1.70% 5.20%

Representativa ciudad de Sevilla

Becoña y Fuentes, 1994 1,028 1.40% 2.00% Representativa

de Galicia

Irurita, 1996 4,977 1.70% 3.30% Representativa de Andalucía

Tejeiro, 1998 419 1.90% 3.80% Representativa de Algeciras

Salinas, 2002 4,997 1.70% 4.20% Representativa de Andalucía

Nota. Fuente: Domínguez et al, 2007

En lo que se refiere al sexo y juego patológico, varios investigadores coinci-den en que la población más importante de jugadores patológicos en trata-miento son varones. En grupos de auto ayuda como Jugadores Anónimos, se estima que la proporción de mujeres se sitúa entre el 2 y el 10%. Sin em-bargo, los escasos estudios epidemiológicos en población general sugieren una prevalencia de dependencia al juego en la población femenina superior; estos datos podrían significar que aproximadamente un tercio de los juga-dores patológicos serían mujeres (Bland et al., 1993; Cusack et al., 1993; Volberg, 1994).

Los resultados del estudio de Cunningham-William et al, 1998, guardan relación con los mencionados arriba dado que se determinó que el 78.2% de los jugadores problemáticos eran varones; sin embargo, en otros estudios como los de Ibáñez y Sáiz, 2001; Saiz-Ruíz et al, 1992 e Ibáñez, 1997, in-forman porcentajes entre 20% y 30% de mujeres que demandan ayuda por ludopatía.

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Capítulo I

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Por otro lado, la edad de iniciación del juego se ubica en los periodos de desarrollo de la adolescencia y la adultez joven en el caso de los varones, y al parecer un poco más tarde en las mujeres (Moree, 2002; APA, 1994; La-douceur et al., 1994).

Se ha mencionado que algunas personas que se exponen al juego desarro-llan dependencia con mucha facilidad desde sus primeras apuestas, mien-tras que en otros casos puede haber un periodo de tiempo de años donde hay pautas de juego social con un inicio posterior de la ludopatía coincidien-do con factores como una exposición prolongada, un cambio en el tipo de juego, o durante un periodo de estrés psicosocial. El curso natural del juego patológico es crónico, aunque el patrón del juego puede ser continuo o epi-sódico. Si bien puede haber períodos libres de juego, con más frecuencia se observa un curso fluctuante con un empeoramiento progresivo, en el que puede haber sustitución de unos juegos por otros, o la asociación de varios en el tiempo (APA, 1994).

1.2 Factores de riesgo

Si bien actualmente el campo de la investigación epidemiológica de los fac-tores de riesgo y protección del juego patológico en nuestro medio no ha tenido un suficiente desarrollo, uno de los pocos datos relevantes es el refe-rido a la legalización del juego como un factor de riesgo de gran importan-cia (Morán, 1979). Este aspecto se ha venido comprobando en otros países que gradualmente fueron legalizando el juego como Holanda, Dinamarca o Canadá (Hermkens y Kok, 1990; Krag, 1992; Volberg, 1994; Lester, 1994; Volberg y Abott, 1994; Kezwer, 1996) y, en el caso de Perú, el juego fue le-galizado el 2 de mayo de 1979 con el Decreto de Ley N° 22515. Pero también es cierto que existe el juego clandestino, situación que en mayor o menor medida se da en todos los países, y suele ser génesis de jugadores patológi-cos.

El incremento de la oferta social del juego que incentivó la legalización—aspecto que para muchos autores fue una forma efectiva de incrementar las arcas del estado sin aumentar los impuestos (Moree, 2002; Rosenthal y Lorenz, 1992)—, no cabe duda que ha coadyuvado a la duplicación en la prevalencia de la ludopatía entre adolescentes y jóvenes, al incremento en el número de “jugadores problemáticos”, y por las características del trastor-no y su curso crónico, las repercusiones a largo plazo pueden alcanzar unas dimensiones insospechadas. Por este motivo, la legalización del juego y su

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Capítulo I

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normativa reguladora constituyen en la actualidad una cuestión sometida a debate en varios países.

Otro factor de alto riesgo es la iniciación de los juegos de azar a edades tem-pranas o precozmente; es decir, en la infancia y la adolescencia (McGowan et al, 2000; Stinchfield et al, 2006). Este factor podría ayudar a comprender la mayor prevalencia de problemas con el juego entre los jóvenes varones comparado con las jóvenes del sexo femenino, puesto que los varones al iniciarse en el juego a edades más tempranas que las mujeres tendrían una mayor probabilidad de generar abuso y dependencia a los juegos de azar (Lesieur y Blume, 1987; Ladouceur et al., 1994).

Por su parte, Lesieur y Blume, 1987; Moree, 2002; Lahn y Grabosky, 2003; Volberg y Abbott, 1994; Buchta, 1995, consideran que proceder de padres jugadores representa un factor de riesgo, aunque no está claro cómo es que el juego en los progenitores incide en el desarrollo del trastorno. Sin embar-go, parecen ser relevantes tanto factores de predisposición genética como otros derivados de la influencia del ambiente, sin olvidar la edad temprana en el contacto con los juegos de azar ya que muchos padres juegan en pre-sencia de sus hijos niños o adolescentes.

El alcoholismo de alguno de los padres, del mismo modo, ha sido considera-do como otro factor de riesgo del juego patológico (Stewart et al, 2008). En este contexto, se ha sustentado que los hijos de padres alcohólicos también tendrían una vulnerabilidad genética que elevaría el riesgo de comorbilidad para trastornos psiquiátricos, el padecimiento de déficits cognitivos y el abu-so de sustancias (Marazziti et al, 2008 y Zeitlin, 1994). Por su parte, Rugle y Melamed, 1993; Specker et al., 1995, comunican otro factor de riesgo para el juego: el déficit de atención y las conductas relacionadas con el trastorno por déficit de atención e hiperactividad en la infancia (Carlton et al., 1987).

Por otro lado, autores como, Custer, 1984; Custer y Milt, 1985, ya señalaban que las ganancias en la fase inicial del juego puede representar un potencial factor desencadenante o coadyuvante, en la instalación de la ludopatía en casi la mitad de los jugadores; siendo en cambio muy infrecuente en el caso de las mujeres que padecen este trastorno (Lesieur y Heineman, 1988; Le-sieur et al, 1991; Ibáñez, 1997). Desde lo cognitivo ello podría significar que en ciertos jugadores, como producto de una de las distorsiones cogni-tivas que suelen intensificarse en los ludópatas (Estévez y Calvete, 2007), se genera una evaluación sesgada de los resultados del juego, de forma tal

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

que los jugadores tenderían a recordar las ganancias de forma selectiva y a sobrevalorarlas, mientras que minimizan e infravaloran las pérdidas, y suelen olvidarlas o racionalizarlas a través de débiles argumentos.

Domínguez et al, 2007, hacen una sistematización de los principales facto-res de riesgo o predisponentes del inicio de la conducta del juego, determi-nando tres dimensiones en su explicación: factores personales, familiares y socio-ambientales.

a. Factores personales

Características que posee la persona y que la predispone a involucrarse en el juego como una vía de escape a sus problemas, tanto de estado de ánimo, ansiedad, búsqueda de sensaciones y ocupación del tiempo, otro tipo de adicciones, etc.

a.1 Características de la personalidad

Aun considerando que los resultados de los estudios que han tratado de identificar los principales rasgos de la personalidad que caracterizan a los jugadores patológicos son claramente contradictorios, podríamos decir que los jugadores patológicos tienden a presentar un alto nivel de neuroticismo y de extraversión. Sin embargo, no se puede identificar di-mensiones generales de personalidad en los jugadores patológicos que los caractericen y los diferencien (Lesieur y Rosenthal, 1991; Ochoa y Labrador, 1994). También hay que decir que no se han analizado facto-res más específicos como predisponentes de la conducta de juego (o por lo menos relacionados, dado que al investigar ello en personas que ya poseían la adicción al juego, sería difícil establecer si las características de personalidad han facilitado el desarrollo de la adicción o son consecuen-cia de ésta), como podría ser la “búsqueda de sensaciones” (Zuckerman, 1979).

Otros factores de riesgo personales serían entre otros:

• Sensación de no poder superar dificultades.• Pérdida de la confianza en sí mismo.• Insatisfacción en su vida actual.• Insatisfacción en los estudios o trabajo.• Sensación de agobio o tensión.

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Capítulo I

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a.2 Factores biológicos

Desde la perspectiva biológica, un nivel de activación anormal está rela-cionado con el sostenimiento y prolongación de la conducta de juego. En efecto, dentro de la teoría general de las adicciones, en el síndrome de personalidad adictiva, aquellos que presentan alteraciones crónicas de la activación psicológica y psicofisiológica, son las que tienen mayor proclividad a reaccionar favorablemente a la adicción al juego, explicán-dose ese hecho por el alivio del estrés crónico.

a.3 Factores de aprendizaje

La gradual exposición al juego, así como la internalización o aprendizaje del comportamiento de jugar a través del modelado proveniente de am-bos padres o de alguno de ellos, o personas cercanas se traducen como factores predisponentes. Sin embargo no se debe dejar de lado la inte-racción de este factor con otros a la hora de explicar la etiología del juego patológico.

a.4 Factores cognitivos

Desde la arista de las teorías cognitivas, como la Terapia Racional Emoti-va, se sustenta la conducta adictiva al juego como la percepción ilusoria de control, tal como lo plantea Echeburúa, 1992, como resultado de la deformación y alteración de los patrones de ideas y creencias, las mismas que influyen tanto en la iniciación, prolongación e interrupción del juego o también pueden ser agravadas por nuevas creencias que se van desa-rrollando conforme el individuo continúa jugando.

Desde esta perspectiva, el internalizarse y establecerse una gama de pensamientos irracionales, distorsionados y erróneos, llevan al jugador a asumir más riesgos, derivado ello en una cierta ilusión o percepción de control sobre el resultado del juego.

b. Factores familiares

Al parecer los factores predisponentes a desarrollar comportamientos desadaptativos como el uso patológico de Internet son similares a los de las distintas conductas adictivas. Algunas investigaciones e instituciones como la American Psychiatric Association (APA, 1995), sugieren a la

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carencia de una disciplina familiar, excesiva permisividad, inconsistencia en los vínculos o ruptura de éstos, exposición al juego durante el periodo de la adolescencia, abuso de alcohol y otras drogas en los progenitores, mala situación económica, valores apoyados sobre símbolos materiales y financieros y gastos superfluos e innecesarios, entre otros, como factores de proclividad al uso patológico de Internet y juego patológico. Green-berg, 1980, alude a algunos rasgos de la estructura de la personalidad del padre, como ser inestables, competitivos y enérgicos; aunque tam-bién hay cierta evidencia que señalan que justamente estos atributos pueden reducir el riesgo de la instalación del juego patológico y, posi-blemente, también lo referido al uso del comportamiento disfuncional asociado al Internet.

c. Factores socio-ambientales

En nuestro medio los factores sociales y ambientales relacionados con el juego y el uso de Internet tienen una relación directa con la gran disponi-bilidad y el fácil acceso a la red de redes, que ha incrementado los casos de personas con problemas de juego en línea y la exposición exagerada al Internet.

A medida que la participación en el juego se extiende a la población ge-neral, también lo hace la incidencia del juego patológico. Dentro de la exposición al juego, también podríamos distinguir varios aspectos como serían el tipo y número de juegos legalizados, el acceso a los juegos, el poder adictivo del juego y las primeras experiencias con éste. Y por úl-timo podríamos destacar también entre otros factores, los medios de comunicación, que ejercen un poder de persuasión importante sobre la población.

También hay que destacar algunos otros factores de riesgo socio-am-bientales, tales como:

• Par o grupo de pares de jugadoras y jugadores.• Conducta de juego en lugares de diversión.• Fácil acceso al juego.• Estrés laboral.• Jornadas de trabajo prolongadas.

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1.3 Epidemiología nacional

1.3.1 Estudio epidemiológico nacional CEDRO, 2010

En el Perú aún no se conocen datos estadísticos consistentes respecto a los patrones de juego patológico en el ámbito nacional. Si bien el estudio de DEVIDA/OEA-CICAD/ONUDD/NAS, 2006, informó sobre prevalencias, fre-cuencia de juego y riesgo de dependencia, se adolece de estudios posterio-res que hayan considerado los mismos indicadores para establecer compa-raciones. Sin embargo, en este estudio se estableció una prevalencia de vida de 37.5% y una prevalencia de año de 19.8%. Finalmente se determinó que el 9% estaba en riesgo de ludopatía, es decir 189,013 personas.

En el presente capítulo se presentarán los resultados obtenidos para juego patológico e Internet obtenidos dentro del Estudio epidemiológico de drogas en la población urbana peruana, 2010, a través de una encuesta de hogares.

1.3.1.1 Aspectos metodológicos

1.3.1.1.1 Población y ciudades investigadas

La población participante en el estudio epidemiológico sobre drogas en el Perú urbano 2010, corresponde a los residentes habituales entre 12 y 64 años de las zonas urbanas de 13 ciudades del Perú: Lima Metropolitana, Piu-ra, Trujillo, Ica y Tacna en la costa; Arequipa, Huancayo, Ayacucho y Cuzco en la sierra; y Tarapoto, Tingo María, Iquitos y Pucallpa en la selva. El estudio se realizó entre abril y julio del 2010 y el trabajo de campo en mayo del mismo año.

Se seleccionó 1,200 viviendas en Lima Metropolitana y 400 viviendas en cada una de las 12 ciudades del interior del país, como se presenta a continuación en el Tabla 2.

Así, la muestra estuvo conformada por 6,000 viviendas seleccionadas a nivel nacional y un estimado de 12,000 personas a entrevistar, tomando en cuenta que se buscó entrevistar a dos personas promedio dentro de cada hogar.

Lima Metropolitana estuvo definida por los distritos que conforman la Pro-vincia de Lima y la Provincia Constitucional del Callao, excluyéndose los bal-

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nearios y zonas periféricas, que constituyen alrededor del 5% del total de la población de este sector geográfico.

Para fines del presente estudio se consideró como residentes habituales a las personas que habitaron cada vivienda seleccionada hasta por lo menos 15 días antes de la primera visita en que se completó el Registro de Miembros del Hogar.

Tabla 2Distribución del tamaño de la muestra, según ciudades

REGIÓN No. de viviendasLima 1,200COSTA 1,600Piura 400Trujillo 400Ica 400Tacna 400SIERRA 1,600Arequipa 400Ayacucho 400Huancayo 400Cuzco 400SELVA 1,600Pucallpa 400Tarapoto 400Iquitos 400Tingo María 400

TOTAL 6,000

1.3.1.1.2 Marco muestral

El marco muestral fue elaborado considerando información del Censo Na-cional de Población y Vivienda del 2007. Se contó con material estadístico y cartográfico actualizado por el personal de campo en base a la información proporcionada por el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI).

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Desde un punto de vista técnico hay que mencionar que la información del presente estudio es inferible únicamente a los distritos del área metropolita-na de las trece ciudades que constituyen la muestra. Es decir, al área cubierta por el marco muestral; al respecto se sugiere ser cautos al ensayar inferencias más amplias.

1.3.1.1.3 Diseño de la muestra

La muestra empleada en la presente investigación fue probabilística, trie-tápica y de estratificación implícita previa. Cada ciudad considerada en el estudio conforma un marco muestral aislado, por lo tanto las selecciones son independientes en cada ciudad.

Probabilística La muestra fue probabilística pues las unidades de selec-ción dentro del marco muestral fueron seleccionadas em-pleando procedimientos aleatorios. Por tanto, cada unidad del marco de muestreo tuvo una probabilidad de selección conocida y diferente de cero. Se emplearon trece muestras diferenciadas, una para cada ciudad del estudio.

Trietápica La selección de la muestra se realizó en tres etapas:1. Se seleccionó Unidades Primarias de Muestreo (UPM),

que son conglomerados formados por 1 o la unión de 2 o más manzanas, o partición de manzanas de gran magnitud de viviendas. En promedio, cada UPM incluyó alrededor de 150 viviendas

1. Se seleccionó Unidades Secundarias de Muestreo (USMs), conformadas por viviendas contiguas dentro de las UPMs seleccionadas. En cada USM se seleccionó una vivienda y las viviendas contiguas a esta, obtenién-dose el listado de viviendas que constituyó la muestra del estudio.

2. Se seleccionó Unidades Terciarias de Muestreo (UTMs), conformadas por los habitantes de las viviendas dentro de las USMs seleccionadas. En cada UTM se seleccio-nó 2 personas entre 12 y 64 años asegurándose que fueran residentes habituales en el hogar.

Estratificada Se utilizó la técnica de estratificación implícita previa, lo cual significa que antes de iniciar el proceso de selección, las UPMs fueron agrupadas con un orden preestablecido, comenzando con los distritos de mayor población hasta los menos poblados, comprendiendo ello desde las áreas céntricas hasta las más alejadas. A través de dicho proce-dimiento se optimizó la eficiencia de la selección

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La siguiente Figura 1 presenta las distintas ciudades en las que se efectuó el Estudio de epidemiología sobre drogas en la población urbana peruana, donde simultáneamente se evaluaron los patrones de juego patológico y el uso de Internet.

Figura 1.

1.3.1.1.4 Tamaño de la muestra

Se seleccionó 120 UPMs en Lima Metropolitana debido a la alta variabilidad de las características de su población entre estratos y su importancia como

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capital de la república, en tanto alberga a la tercera parte de la población nacional. En cada una de las restantes 12 ciudades incorporadas en el es-tudio se seleccionó 40 UPMs. La siguiente Tabla 3 presenta la información desagregada.

Tabla 3Distribución de unidades primarias de muestreo (UPMs) seleccionadas

REGIÓN UPMs (conglomerados) seleccionados

Conglomerados No. de viviendas

No. de personas a entrevistar1

Lima Metropolitana 120 1,200 2,400RESTO DE COSTA 160 1,600 3,200Piura 40 400 800Ica 40 400 800Tacna 40 400 800Trujillo 40 400 800

SIERRA 160 1,600 3,200Arequipa 40 400 800Ayacucho 40 400 800Huancayo 40 400 800Cuzco 40 400 800

SELVA 160 1,600 1,600Iquitos 40 400 800Pucallpa 40 400 800Tarapoto 40 400 800Tingo María 40 400 800TOTAL 600 6,000 12,000

1

1.3.1.1.5 Instrumentos

Se empleó un formulario específicamente desarrollado, el cual consta de una hoja muestral que contiene información de identificación de la vivienda, un

1 Se estimó entrevistar a 2 personas por vivienda

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Registro de Miembros del Hogar (RMH) que incluye datos sobre los residen-tes habituales de la vivienda y el cuestionario individual con las preguntas específicas de la encuesta.

Las preguntas fueron elaboradas sobre la base de dos criterios: a). Temas in-vestigados en estudios previos, los cuales requieren de un seguimiento con miras a evaluar cambios en las tendencias de empleo o acceso al juego e Internet; y b). Temas de relevancia en referencia a riesgo de juego patológico e Internet en el ámbito peruano.

1.3.1.1.6 Recolección de la información

1.3.1.1.6.1 Organización del trabajo de campo

La encuesta estuvo a cargo del personal del Área de Investigaciones y Mo-nitoreo de CEDRO, el cual trabajó con un equipo de trabajadores de campo conformado para la recolección de información en Lima y provincias. El equi-po de campo en Lima y Callao estuvo conformado por 24 personas (4 super-visores y 20 entrevistadores). En cada ciudad del interior del país se estable-ció un equipo conformado por un supervisor y responsable de la ciudad y 12 personas (2 supervisores y 10 entrevistadores) seleccionados y capacitados para la toma de la encuesta.

1.3.1.1.6.2 Prueba piloto

La encuesta y los procedimientos previamente delineados fueron puestos a prueba antes de su empleo definitivo. En cada una de las ciudades se realizó entrevistas en sectores diferentes a los seleccionados para el estudio, con miras a detectar dificultades en la comprensión de las preguntas y medir el tiempo empleado en la aplicación de la encuesta, efectuándose los ajustes correspondientes. La selección final del equipo de entrevistadores, estuvo en función del desempeño logrado, tanto durante la capacitación como en la prueba piloto.

1.3.1.1.6.3 Crítica y codificación

Culminado el trabajo de campo, se procedió a realizar en forma exhaustiva la labor de crítica y codificación. Los entrevistadores tuvieron la tarea inicial de revisar cada encuesta aplicada; posteriormente, cada supervisor revisó los materiales asignados a los encuestadores a su cargo con el fin de detectar los errores de ampliación y regresar a la vivienda si fuese necesario. La labor

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de crítica (valoración de la calidad de la información contenida en cada cues-tionario) fue realizado por personal calificado y capacitado específicamente para este propósito.

1.3.1.1.6.4 Procesamiento de datos

El procesamiento de la información estuvo a cargo del personal especiali-zado del centro de cómputo de CEDRO. Dicha labor involucró las siguientes etapas:

1. Traspaso de información hacia hojas de lectora óptica.2. Elaboración de un programa de ingreso de datos adaptado a las especi-

ficaciones de la hoja óptica.3. Lectura de hojas ópticas en una lectora electrónica marca OpScan 5 es-

pecífico para la encuesta (Preparación de archivo DAT).4. Exportación de datos del archivo DAT al formato Excel para su consisten-

ciamiento mecánico.5. Exportación de datos al formato SPSS (Statistical Package for the Social

Sciences versión 17), etiquetando cada variable para facilitar la lectura de listados.

6. Ponderación y expansión de la información muestral.7. Re codificación de variables, que corresponde a la agrupación de res-

puestas con significado similar en base a criterios cualitativos (conteni-do) y cuantitativos (porcentaje de cada respuesta en la muestra total).

8. Procesamiento de cruces de información, según requerimientos de la investigación.

1.3.1.1.7 Características de la población encuestada

En la Tabla 4, se muestran las principales características de la muestra estu-diada, donde el 54.5% fueren mujeres y el 45.5% varones. Con respecto a los rangos de edad se aprecia que el 20.7% de los encuestados tienen entre 30 y 39 años de edad, el 19.8% de 12 a 18 años de edad y el 16.2% de 40 a 49 años, los cuales son los grupos de edad con mayor presencia en la muestra. También se observa que el 68.5% de la muestra se concentra en Lima Me-tropolitana, el 31.5% restante se encuentra dispersa en las 12 ciudades de provincias.

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Tabla 4Características de muestra

Características Frecuencia Porcentaje

SexoMasculino 5 630 108 45.5Femenino 6 747 657 54.5Total 12 377 765 100.00

Edad

12 a 18 2 445 237 19.819 a 24 1 963 101 15.925 a 29 1 503 696 12.130 a 39 2 562 332 20.740 a 49 2 004 858 16.250 a 64 1 898 540 15.3Total 12 377 765 100.0

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 1 254 312 10.1

Secundaria 6 536 330 52.8Superior 4 587 123 37.1Total 12 377 123 100.0

Ciudad de residencia

Lima Metropolitana 8 472 900 68.5Piura 377 500 3.0Trujillo 682 800 5.5Ica 219 900 1.8Tacna 242 500 2.0Huancayo 323 100 2.6Arequipa 749 300 6.1Ayacucho 151 000 1.2Cuzco 348 900 2.8Iquitos 371 000 3.0Pucallpa 204 700 1.7Tarapoto 117 200 .9Tingo María 116 965 .9Total 12 377 765 100.0

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1.3.2 Resultados

1.3.2.1 Resultados de juegos

La prevalencia de vida para los juegos de azar es 19.7% entre los peruanos entrevistados en ciudades urbanas, cuyas edades fluctúan entre los 12 y 64 años, donde las mujeres obtienen una prevalencia más alta (28%) respecto a los varones, cuya tasa es del 23.6%.

En los grupos etarios conformados por aquellos que tienen entre 19-24 y 25-29 años, es donde se concentra cerca de las dos terceras partes de la mues-tra. Este resultado evidencia que en los grupos etarios menores, como los adolescentes y jóvenes, se estaría apreciando una prevalencia más alta del uso de los juegos de azar en comparación a los grupos etarios mayores.

Por otro lado, los resultados indican que a mayor nivel de instrucción de los encuestados, se aprecia una mayor prevalencia de vida de los juegos de azar. Como se aprecia en la Tabla 5, el 15.9% de aquellos que han estudiado como máximo hasta educación primaria han jugado por lo menos una vez en su vida algún juego de azar; mientras que el porcentaje aumenta en aquellos con estudios secundarios (22.3%) y con estudios superiores técnicos o uni-versitarios (27%).

Asimismo, llama la atención que la prevalencia de juego no se concentre so-lamente en Lima Metropolitana (21.3%) sino que también en las provincias se obtiene una alta tasa de prevalencia (28.5%), la cual incluso es mayor que la de la capital. En ese segmento las regiones de la selva y sierra tienen una prevalencia de 37.6% y 29% respectivamente.

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Tabla 5Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de juegos de azar según variables demográficas de la población peruana(N expandido = 13’194,504)

CaracterísticasPrevalencia de vida

Juegos de azar%

Sexo

Masculino 23.6

Femenino 28

Total 19.7

Edad

12 – 18 26.3

19 – 24 30.4

25 – 29 28.4

30 – 39 21.1

40 – 49 21.4

50 a 64 16

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 15.9

Secundaria 22.3

Superior 27

Región de residencia

Lima Metropolitana 21.3

Provincias 28.5

- Resto Costa 24.4

- Sierra 29

- Selva 37.6

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Como ya se ha mencionado, el 23.6% de la población estudiada ha jugado al menos una vez en la vida, evidenciándose que el 11.3% lo hizo durante el último año y un porcentaje menor (4.8%) lo hizo durante los 30 días previos a la entrevista, quienes presentan pautas de “juego actual”. El uso reciente (más de un mes a 12 meses) alcanza el 6.5%, mientras que el 11.6% mani-fiesta no haber jugado hace más de 12 meses, siendo por ello considerados como ex jugadores (Tabla 6).

Por otro lado, con respecto a la prevalencia de año, se observa un mayor por-centaje en los varones que en las mujeres (13.4% y 9.4%, respectivamente), mientras que el porcentaje decrece conforme la edad va incrementándose, desde 17.8% (12-18 años), 14.5% (19-24 años), 12.6% (15-29 años) hasta 7.5% (30-39 años). Sin embargo, la prevalencia de año se incrementa entre aque-llos que tienen entre 40-49 años, 10.9% y desciende nuevamente a 6.4% para el rango de edad entre 50 y 64 años.

En lo que se refiere a la prevalencia de mes o al juego al menos una vez du-rante los 30 días previos a la entrevista (pautas de “consumo actual”), se apre-cia que es mayor en los varones (5.6%) que en las mujeres (4%). Además, al igual que en los patrones de prevalencia de año, se observa que hay un descenso en el porcentaje a partir de las edades entre los 12-18 (9.1%), 19-24 (6.0%), 25-29 (3.9%), 30-39 (2.3%), observándose un incremento en el grupo de 40-49 (5.4%) y nuevamente descendiendo en el grupo de 50-64 (2.7%). En el caso del nivel de instrucción, los entrevistados con ningún estudio, con pre-escolar y primaria presentan una prevalencia de mes de 4% y aquellos con instrucción superior un porcentaje de 4.3%; apreciándose un porcentaje mayor en aquellos con secundaria (5.3%).

En cuanto a la región de residencia, destaca una mayor prevalencia de mes en provincias (6.8%), mientras que en Lima Metropolitana se determinó un 3.9%. En el caso de los patrones de juego en provincias, la región de la selva destaca por un patrón significativamente alto (11%). Los resultados obteni-dos reflejan la necesidad de desarrollar acciones de prevención e interven-ción en ludopatía en las principales ciudades de la selva, sierra, resto de cos-ta, así como en Lima Metropolitana.

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Capítulo I

Epidem

iología Nacional del Juego, uso de Internet y R

edes S

ociales Virtuales en el Perú y Fundam

entos Clínicos

Tabla 6Indicadores de prevalencia de uso de juegos de azar según variables demográficas de la población peruana entrevis-tada (N expandido = 13’194,504)

Características

Prevalencias de juego Juego reciente (más de 1 a 12

meses)

Ex-jugadores (más de 12

mesesNo

respondeNunca

ha jugado

TotalVida Año Mes

% % % % % % % %Total 23.6 11.3 4.8 6.5 11.6 0.7 76.4 100

SexoMasculino 28 13.4 5.6 7.8 13.8 0.8 72 100Femenino 19.7 9.4 4 5.4 9.8 0.6 80.3 100

Edad

12 - 18 26.3 17.8 9.1 8.6 8.2 0.4 73.7 10019 - 24 30.4 14.5 6 8.5 14.3 1.6 69.6 10025 - 29 28.4 12.6 3.9 8.7 15.5 0.3 71.6 10030 - 39 21.1 7.5 2.3 5.2 13 0.5 78.9 10040 - 49 21.4 10.9 5.4 5.5 10 0.5 78.6 10050 a 64 16 6.4 2.7 3.7 9 0.7 84 100

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 15.9 7.6 4 3.7 7.9 0.4 84.1 100

Secundaria 22.3 11.5 5.3 6.2 10.2 0.6 77.7 100Superior 27 11.9 4.3 7.6 14.3 0.9 73 100

Región de residencia

Lima Metropolitana 21.3 9.9 3.9 6 10.9 0.6 78.7 100Provincias 28.5 14.4 6.8 7.7 13.2 0.9 71.5 100 - Resto Costa 24.4 11.2 5 6.2 12.3 0.9 75.6 100 - Sierra 29 15 6.8 8.2 13.3 0.7 71 100 - Selva 37.6 21.1 11 10.1 15.3 1.2 62.4 100

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Capítulo I

Epidem

iología Nacional del Juego, uso de Internet y R

edes S

ociales Virtuales en el Perú y Fundam

entos Clínicos

Tabla 7Tipos de juegos de azar usados comúnmente en la población urbana peruana entrevistada 2010 (N expandido = 13’194,504)

CaracterísticasMáquinas

tragamonedas

Maquinas chinas

(bodegas/ cabinas de

internet)

Bingo

Juegos de mesa

(blackjack/ póker/ ruleta)

Carrera de caballos

(hipódromo/ telepodromo)

Vídeo póker (electrónico)

Carrera de caballos

(electrónico)

Otros juegos de azar

No responde

Nunca he

jugadoTotal

% % % % % % % % % % %Total 12.3 3.5 3.1 2 0.8 0.8 0.3 0.3 76.9 0.1 100

SexoMasculino 14.2 4.2 2.2 2.9 1.5 1.1 0.6 0.4 72.8 0.1 100Femenino 10.5 2.9 3.9 1.2 0.3 0.5 0 0.2 80.5 0 100

Edad

12 - 18 9.7 9.3 3.1 1.9 0.5 1.1 0 0.3 74.2 0 10019 - 24 14.1 6 3.8 2.4 0.7 0.7 1.1 0.2 70.9 0 10025 - 29 15.8 3.2 4.2 3.1 0.1 1.3 0.5 0.1 71.8 0 10030 - 39 13 1.6 2.7 1.6 0.6 0.8 0.1 0.4 79.2 0 10040 - 49 12.5 1.7 3.3 1.9 0.6 0.5 0.2 0.6 78.7 0.1 10050 - 64 8.5 0.3 2 1.4 2.4 0.4 0.1 0.2 84.5 0.2 100

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria

7 1 2.7 2.8 0.7 1.2 0 0.1 84.5 0 100

Secundaria 11.6 4.1 2.8 1.8 0.5 0.4 0.3 0.2 78.1 0 100Superior 14.3 3.2 3.6 2 1.2 1.1 0.4 0.4 73.6 0.1 100

Región de residencia

Lima Metropolitana 11.3 4.3 1.6 1.6 1 0.4 0.4 0.2 79.1 0 100

Provincias 14.4 1.8 6.3 2.8 0.4 1.4 0.1 0.6 72 0.1 100 - Resto Costa 14.6 1.2 3.7 2.2 0.1 1.5 0 0.7 76 0.1 100 - Sierra 14.8 3.1 4.7 2.9 0.9 1.5 0.2 0.4 71.4 0.1 100 - Selva 13.1 0.8 16.1 4.3 0.1 1.1 0.3 0.8 63.4 0 100

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

Los datos de la Tabla 7 confirman que los juegos de tragamonedas son las más usadas por la muestra del estudio (12.3%); observándose un incremento en la prevalencia con la edad desde 9.7% (12-18 años), 14.1% (19-24 años) hasta 15.8% (25-29 años), luego se encuentra un descenso del 13% (30-39 años), 12.5% (40-49 años) y finalmente 8.5% (50-64 años).

Por otro lado, se observa que el juego en los tragamonedas se incrementa con el nivel de instrucción; así, se encontró que el 7% de los entrevistados con ningún estudio, con pre-escolar y primaria utiliza estos juegos de azar, mientras que el 11.6% de aquellos con secundaria y el 14.4% de los que pre-sentan estudios superiores. Del mismo modo se observa que las ciudades de provincias tienen la más alta prevalencia (14.4%) respecto de Lima Metropo-litana (11,3%). Finalmente, queda claro que las acciones preventivas deberán estar orientadas a este tipo de juego de tragamonedas que al parecer se han diseminado a escala nacional.

Sin embargo, otros juegos de azar presentan prevalencias resaltantes: las “máquinas chinas” (3.5%) y el bingo (3.1%). Las “máquinas chinas” general-mente están ubicadas en bodegas y cabinas de internet, en muchos casos en los distritos periféricos tanto de Lima Metropolitana y ciudades urbanas del país. En el caso de este juego, los varones suelen ser los más asiduos (4.2%) mientras que las mujeres tienen una tasa más baja en este rubro (2.9%). Tam-bién se encuentra que a mayor edad las tasas decrecen; así, se encuentra 9.3% (12-18 años), 6% (19-24 años), 3.2% (25-29 años), 1.6% (30-39 años), incrementándose ligeramente a 1.7% (40-49 años) y descendiendo drásti-camente a 0.3% en el grupo de 50-64 años. Estos datos confirman que estos juegos se circunscriben mayoritariamente a grupos de pre-adolescentes, adolescentes y jóvenes peruanos, coincidiendo los mismos con los niveles de instrucción de secundaria (4.1%) y superior (3.1%). A diferencia de los juegos de tragamonedas, los juegos en las máquinas chinas predominan en Lima Metropolitana (4.3%) respecto a otras ciudades urbanas, donde la tasa alcanza el 1.8%.

Aun considerando que el bingo es uno de los juegos más antiguos en el Perú, se encuentra una tasa de prevalencia muy baja (3.1%) respecto a las traga-monedas (21.3%) y ligeramente más baja que las máquinas chinas (3.5%). A diferencia de los dos juegos expuestos previamente, se ha encontrado una tasa más alta en las mujeres encuestadas (3.9%) respecto de los varones (2.2%).En cuanto a las edades de los entrevistados, se encuentra un patrón ascendente de 3.1% (12-18 años), 3.8 (19-24 años) hasta 4.2% (25-29 años),

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

luego desciende a 2.7% (30-39 años), incrementándose a 3.3% (40-49 años) y descendiendo nuevamente a 2% (50-64 años), destacando más aquellos con nivel de instrucción secundaria (2.8%) y superior (3.6%). En este rubro de juego todo indica que es en la región de la selva (16.1%) donde se estaría dando más este juego. Los juegos de mesa como el blackjack, póker y ruleta tienen una prevalencia de 2%, obteniendo los varones una tasa de prevalencia de 2.9%, mientras que las mujeres 1.2%. También se observa que a mayor edad se incrementa el juego; así, 1.9% (12-18 años), 2.4%, (19-24 años) y 3.1% (25-29 años). Sin embargo, se encuentra una gradual reducción en los demás grupos etarios, 1.6% (30-39 años), 1.9% (40-49 años) y 1.4% (50-64 años). En cuanto al nivel de instrucción y juegos de mesa, se encuentran las tasa más altas en ningu-no, pre-escolar y primaria (2.8%) y superior (2%). Finalmente, al igual que en el caso del bingo, los juegos de mesa tienen la tasa más alta en provincias (2.8%) y, de este segmento, la selva tiene el patrón más alto (4.3%).

En otros juegos, como la carrera de caballos (hipódromo/telepodromo) y el vídeo póker (electrónico), se alcanza una tasa total de 0.8%, siendo en cada caso los varones quienes tienen mayor prevalencia 1.5% y 1.1% respectiva-mente. Además, se evidencia poca fluctuación en las tasas de prevalencia en los grupos de edad, nivel de instrucción y región de residencia en ambos tipos de juego. Finalmente, tanto la carrera de caballos (electrónico) como otros juegos de azar obtuvieron una tasa del 0.3%.

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Capítulo I

Epidem

iología Nacional del Juego, uso de Internet y R

edes S

ociales Virtuales en el Perú y Fundam

entos Clínicos

Tabla 8Primera asistencia a juegos de azar (N expandido = 13’194,504)

CaracterísticasHace menos de 30 días

Hace más de 1 mes pero menos

de 1 año

Hace más de 1 año pero menos

de 3 añosHace más de 3 años

Noresponde

Nunca ha jugado

% % % % % %Total 1.4 2.5 3.8 15.3 0.6 76.4

SexoMasculino 2 2.9 4.5 17.9 0.8 72Femenino 1 2.2 3.3 12.9 0.4 80.3

Edad

12 – 18 3.5 4.3 6.2 11.9 0.4 73.719 – 24 2 3.5 6.8 16.6 1.4 69.625 – 29 0.9 2.5 3.7 21 0.3 71.630 – 39 0.7 1.4 2.6 16 0.4 78.940 – 49 1.1 3.5 2.6 14 0.1 78.650 a 64 0.8 0.3 1.7 12.5 0.6 84

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 1 1.8 2.2 10.8 0.2 84.1

Secundaria 1.4 2.8 3.9 13.7 0.5 77.7Superior 1.6 2.3 4.2 18.2 0.7 73

Región de residencia

Lima Metropolitana 0.9 2.3 3.5 14.2 0.5 78.7Provincias 2.6 3.1 4.6 17.5 0.8 71.5 - Resto Costa 1.7 2.7 4 15.1 0.9 75.6 - Sierra 3.6 3.6 4.9 16.4 0.5 71 - Selva 2.6 3 5.5 25.4 1.1 62.4

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

La Tabla 8 informa que el 15.3% de los entrevistados manifestó que su prime-ra asistencia a los juegos de azar ocurrió hace más de tres años, mientras que el 3.8% lo hizo hace más un año pero menos de tres años; por otro lado, el 2.5% lo hizo hace más de un mes pero menos de un año y solamente el 1.4% jugó por primera vez dentro de los 30 días previos a la fecha de la entrevista.

Es importante decir que el 14% de los entrevistados entre 12 y 18 años juga-ron por primera vez dentro de los tres años previos a la encuesta (menos de 30 días el 3.5%, hace más de un mes pero menos de un año el 4.3% y el 6.2%, hace más de un año pero menos de tres años). Si a ello le añadimos que el 12.3% de la muestra ubicado en el rango de edad entre 19 y 24 años jugaron por primera vez dentro de los tres años previos a la encuesta (menos de 30 días el 2%, hace más de un mes pero menos de un año el 3.5% y hace más de un año pero menos de tres años el 6.8%), llegamos a la conclusión que las edades de iniciación en los juegos de azar en el Perú son prematuras.

Por otro lado, la tasa de incidencia de uso de juegos de azar no es marginal (4.9%). Los varones presentan una tasa más alta (6.3%) respecto a las muje-res (3.8%), lo cual quiere decir que aproximadamente la cuarta parte de la muestra que ha jugado lo hizo por primera vez durante los últimos 12 meses; siendo por ello considerados como ‘casos nuevos’ y reflejando el avance de los problemas relacionados a los juegos de azar, incrementándose principal-mente con el nivel de instrucción secundaria, 5.2% (Tabla 9).

Respecto a la región de residencia se observa que han aparecido más ca-sos nuevos en provincias (7.2%) y en particular en la sierra (9.1%) y la selva (8.1%), escenarios donde aparentemente los juegos de azar tienden a expan-dirse con facilidad.

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

Tabla 9Tasa de incidencia de uso de juegos de azar (N expandido = 13’194,504)

CaracterísticasIncidencia*

%

Juegos de azar 4.9

SexoMasculino 6.3

Femenino 3.8

Edad

12 – 18 9.6

19 – 24 7.2

25 – 29 4.4

30 – 39 2.6

40 – 49 5.6

50 – 64 1.3

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 3.2

Secundaria 5.2

Superior 4.9

Región de residencia

Lima Metropolitana 3.9

Provincias 7.2

- Resto Costa 5.5

- Sierra 9.1

- Selva 8.1

(*) Incidencia expresada como % de nuevos jugadores en el último año / (Nuevos usuarios en el último año + Nunca han jugado)

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

En la Tabla 10, se observa que la edad de inicio promedio en los juegos de azar es 21.37, siendo esta mayor en las mujeres (22.26 años) que en los varo-nes (20.46 años). Del mismo modo observamos que a mayor edad actual de los entrevistados fue también mayor la edad de inicio en los juegos de azar. En efecto, quienes a la fecha de la entrevista tenían entre 12 y 18 años, ju-garon por primera vez a los 13.18 años en promedio, mientras que aquellos que al ser examinados tenían entre 50 y 64 años lo hicieron a los 32.36 años.

Por otro lado, se encuentra poca diferencia en cuanto a la edad de primer juego y el nivel educativo de los entrevistados, siendo 19.22, 20.40 y 22.38 para aquellos con estudios superiores, con secundaria y con ningún estudio, con pre-escolar y primaria respectivamente. Finalmente, la edad de inicio en el juego estaría dándose a menor edad en provincias (19.8 años) en compa-ración con Lima Metropolitana (22.39 años).

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Capítulo I

Epidem

iología Nacional del Juego, uso de Internet y R

edes S

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entos Clínicos

Tabla 10Edad de inicio en el uso de juegos de azar según variables demográficas de la población peruana entrevistada(N expandido = 13’194,504)

CaracterísticasEdad

media de inicio

Menos de 12 12 a 18 19 a 24 25 a 29 30 a 39 40 a

masNo

respondeNunca ha

jugado

% % % % % % % %Total 21.37 1.6 8.2 6.3 2.1 1.5 1.8 2.1 76.4

SexoMasculino 20.46 1.9 10.1 8.2 2.4 1.4 1.5 2.5 72Femenino 22.26 1.4 6.5 4.7 1.8 1.6 1.9 1.7 80.3

Edad

12 – 18 13.18 7.1 15.7 0.2 0 0.5 0 2.8 73.719 – 24 17.02 1.7 16.4 9.9 0.1 0.1 0 2.1 69.625 – 29 19.29 1.1 9.6 13.1 1.9 0.6 0 2.1 71.630 – 39 22.65 0.2 4.2 7.3 4.2 2.5 0.1 2.5 78.940 – 49 28.26 0.5 3.5 4.2 3.8 3.4 5 0.9 78.650 a 64 32.36 0.1 2 3.8 1.6 1.2 5.3 2.1 84

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 22.38 2.2 4.4 4.7 0.9 0.6 2.2 0.9 84.1

Secundaria 20.4 2 8.4 4.7 2.1 1.5 1.4 2.2 77.7Superior 22.19 1 8.8 8.7 2.3 1.7 2.2 2.3 73

Región de residencia

Lima Metropolitana 22.39 1.2 6.7 6.1 1.8 1 2.3 2.3 78.7

Provincias 19.8 2.7 11.3 7 2.6 2.5 0.9 1.7 71.5 - Resto Costa 21.74 1.5 7.7 6.3 2.9 3.5 0.8 1.7 75.6 - Sierra 18.23 3.1 13 7.5 2.1 1.4 0.4 1.5 71 - Selva 19.17 4.6 16.7 7.6 2.7 2.4 1.7 1.8 62.4

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Capítulo I

Epidem

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edes S

ociales Virtuales en el Perú y Fundam

entos Clínicos

Tabla 11Frecuencia de uso de juegos de azar en los últimos 12 meses según variables demográficas de la población peruana entrevistada (N expandido = 13’194,504)

Características1-2

veces3-6

veces7-11

veces

Al menos una vez por mes

Al menos una vez por

semanaDiariamente

No he jugado en los últimos

12 mesesNo

respondeNunca ha

jugado

% % % % % % % % %Total 5.9 2 0.7 1.9 1.2 0.2 11 0 76.4

SexoMasculino 7 2.4 0.5 2.6 1.4 0.2 12.9 0 72Femenino 5 1.5 0.8 1.3 1 0.1 9.3 0 80.3

Edad

12 – 18 8.6 2.8 1 3.1 1.9 0.4 8.1 0 73.719 – 24 8.2 2.9 0.5 2.7 0.8 0.3 13.4 0 69.625 – 29 5.9 2.9 0.6 2.6 1.7 0.1 14.1 0 71.630 – 39 3.9 1.7 1 1.7 0.4 0.1 11.7 0 78.940 – 49 6.5 1.3 0.6 1 2.2 0.1 9.5 0 78.650 a 64 3.2 0.6 0.1 0.8 0.6 0.1 9.4 0 84

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 3.2 1.4 0.4 1.6 1 0.2 7.8 0 84.1

Secundaria 5.2 2.2 0.8 2.1 1.5 0.1 9.7 0 77.7Superior 7.3 1.9 0.6 1.8 0.8 0.2 13.3 0 73

Región de residencia

Lima Metropolitana 5.5 1.8 0.5 1.3 1 0.1 10.4 0 78.7

Provincias 6.8 2.5 0.9 3.2 1.6 0.4 12.3 0 71.5 - Resto Costa 5.3 2.3 0.9 3.1 0.9 0.2 10.9 0 75.6 - Sierra 9.3 2.3 0.5 2.7 1 0.2 12.4 0 71 - Selva 5.5 3.7 2 4.3 4.5 1.1 15.4 0 62.4

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Capítulo I

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La Tabla 11 presenta datos sobre la frecuencia o intensidad de los juegos de azar; así, se observa que el 5.9% de los entrevistados informó haber jugado 1-2 veces durante los 12 meses previos a la aplicación de la encuesta; el 2% manifestó haberlo hecho 3-6 veces y el 0.7% hasta 7-11 veces.

También se puede apreciar otros grupos de la población estudiada con fre-cuencias más intensas de juego aunque con prevalencias más bajas. Es el caso de aquellos que lo hacen una vez por mes (1.9%), una vez por semana (1.2%) y diariamente (0.2%), evidenciándose en estos dos últimos casos que se trata de la muestra con problemas asociados al juego patológico, donde destacan los varones jugadores, 2.6% (al menos una vez por mes), 1.4% (al menos una vez por semana) y 0.2 (diariamente). Asimismo, se destaca la es-casa diferencia porcentual según nivel de instrucción con respecto al juego diario: ninguno, pre-escolar y primaria (0.2%), secundario (0.1%) y superior (0.2%).

Por otro lado, se observa que el juego al menos una vez por mes es mayor en provincias (3.2%) que en Lima Metropolitana (1.3%); y entre las provincias es mayor en la selva (4.3%) que en el resto de costa (3.1%) y sierra (2.7%). Para el caso del juego al menos una vez por semana, destaca la región de la selva (4.5%) en contraste con la sierra (1%), resto de costa (0.9%) y Lima Metropo-litana (1%). Los datos de la Tabla 12 guardan relación con uno de los criterios diagnosti-cados en la evaluación de la ludopatía, es decir la necesidad de gastar más dinero en juegos de azar del que se tenía pensado. Así, el 6.9% de la pobla-ción manifestó que le fue necesario incrementar el monto de dinero en las apuestas, ello ocurrió principalmente en los varones (8.3%) y en los grupos de edades de 25-29 (10.1%), 19-24 (8%) y 40-49 (7.6%). Igualmente, aquellos con nivel de instrucción superior (7.3%) y secundaria (7%), y principalmente de la región de la selva (12.9%) tendrían un patrón desadaptativo.

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Tabla 12Necesidad de gastar más dinero en juegos de azar del que se tenía pensado según variables demográficas de la población peruana entrevistada(N expandido = 13’194,504)

CaracterísticasSi No No responde Total

% % % %

Total 6.9 16.1 77 100

SexoMasculino 8.3 19 72.8 100

Femenino 5.6 13.6 80.8 100

Edad

12 - 18 6.2 19.7 74.1 100

19 - 24 8 21 71 100

25 - 29 10.1 17.7 72.2 100

30 - 39 6.5 14.2 79.3 100

40 - 49 7.6 13.7 78.7 100

50 - 64 3.4 11.7 85 100

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 4.8 10.8 84.4 100

Secundaria 7 14.8 78.2 100

Superior 7.3 18.9 73.8 100

Región de residencia

Lima Metropolitana 5.7 15 79.3 100

Provincias 9.5 18.4 72.2 100

- Resto Costa 8.7 14.9 76.4 100

- Sierra 8.7 19.8 71.5 100

- Selva 12.9 24 63.2 100

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Capítulo I

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1.3.2.1.1 Casuística de casos clínicos: Servicio Lugar de Escucha de CEDRO

En lo que se refiere al número de atenciones en algunos establecimientos de salud, como los hospitales de salud mental o como el servicio de atención de CEDRO “Lugar de Escucha”, se informa que en los últimos cinco años ha habi-do un incremento sustancial en la demanda de ayuda. En el caso de CEDRO, de los 1,500 casos atendidos en el año 2009, alrededor del 15% son clientes con problemas asociados a la ludopatía y juegos en red a través de Internet.

Casos de ludopatía

En la Figura 2 podemos apreciar el flujo de clientes o pacientes implicados en casos de juego patológico o ludopatía atendidos en “Lugar de Escucha” - CE-DRO, en una trayectoria de tiempo de 11 años (1999-2010). En él se observa que hay un porcentaje mayoritario de pacientes varones que acudieron a la consulta por problemas asociados a la ludopatía (72.16%). Sin embargo, no deja de ser importante observar el 27.84% de clientes del género femenino que en concordancia con lo que viene ocurriendo en otras conductas adicti-vas ya se está en condiciones de decir que las adicciones han dejado de ser “exclusividad” de los varones. Esta demanda explícita de mujeres con problemas de juego patológico tam-bién puede significar que las mujeres de nuestro medio tienden a romper ciertos esquemas tradicionales como el temor al rechazo social y la vergüen-za, aspectos que si bien ya se visibilizan en otros comportamientos desadap-tativos, también influyen en que las mujeres hayan empezado a acudir cada vez con más frecuencia a los servicios de salud.

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Capítulo I

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MASCULINO 72.16%

FEMENINO 27.84%

Figura 2. Porcentaje de casos según sexo por LudopatÍa 1999-2012 (N=995)

En lo que se refiere al grupo de edad de mayor incidencia, ésta se concentra en el rango constituido entre aquellos que tienen entre 31 y 40 años de edad (27.34%), luego por aquellos que tienen entre 21 y 30 años (20.6%). Segui-damente, aparece el rango entre 41 y 50 años (18.69%); mientras que los si-guientes cuatro grupos etarios, 51- 60, 61- 70, 71- 80 y 0-10 años obtuvieron tasas más bajas, siendo estas 12.82%, 4.62%, 0.82% y 0.1%, respectivamente (Figura 3).

En cuanto a las personas mayores, de 51 a 70 años de edad, observamos que los porcentajes descienden conforme avanza la edad de las personas. Estos resultados guardan cierta relación con lo que se observa en el contexto clíni-co de las adicciones, es decir, a mayor edad de los clientes o pacientes la inci-dencia de la demanda disminuye. Por otro lado, no deja de ser preocupante el 0.1% de casos con edades de 0 a 10 años, que reflejaría la cantidad de niños que presentan problemas de juego. Esto no hace más que confirmar la imperiosa necesidad de desarrollar programas de prevención y detección temprana del juego patológico tanto en las instituciones educativas como en las familias.

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71-80 años1%

61-70 años5%

0-10 años0%

Figura 3. Ludopatía periodo 1999-2010 por grupos de edades N=995

1.3.2.1.2 Conclusiones generales del Juego Patológico

Existe una mayor prevalencia del comportamiento de juego en varones, así como una mayor demanda de tratamiento por parte de ellos. Asimismo, los varones se inician antes que las mujeres en este comportamiento. Sin em-bargo, se aprecia que en la población urbana las mujeres tienen una preva-lencia más alta de haber jugado que los varones. En cuanto al rango de edad, las personas que presentan mayores problemas con el juego patológico se encuentran entre los 19 y 24 años. Además, la población de jugadores más significativa ha cursado estudios superiores técnicos o universitarios.

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Capítulo I

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Uno de los principales motivos que impulsa la presencia del juego patológi-co es que los jugadores valoran más las pocas ganancias que puedan tener y no prestan gran atención a las elevadas pérdidas económicas. Así, existe una mayor preferencia por los juegos de tragamonedas sobre todo en personas con un rango de edad que va de los 25 a los 29 años. Por otro lado, los varo-nes de menor edad (entre los 12 y 18 años) presentan una mayor atracción por las “maquinas chinas”.

Por su parte, el área de consejería psicológica “Lugar de Escucha” de CEDRO, brinda asesoría en los problemas de ludopatía (juegos de azar, internet, etc.), presentando estadísticas en las cuales la gran mayoría de clientes son va-rones que se encuentran entre los 31 y 40 años. Por otro lado, se observa la existencia de casos de niños menores a 10 años, situación preocupante aun siendo la prevalencia marginal.

1.3.2.2 Resultados de uso de Internet y juegos en línea

1.3.2.2.1 Epidemiología internacional

El uso de estos medios de comunicación se ha convertido en una práctica cotidiana, que proyecta un cambio significativo de los ámbitos de socializa-ción, conocimiento y sobre todo de juego en un escenario on line cómodo de intercambio lúdico. Al respecto Naval et al, 2003, concluyen que un 73,9% de los jóvenes de Barcelona entre 15 y 19 años son usuarios de Internet y se conectan aproximadamente unos cinco días a la semana, pasando en total unas 7 horas y media conectados semanalmente. Asimismo, el 82% dedica sus horas de navegación principalmente a utilizar los servicios mensajería instantánea MSN y Chat, el 62% a jugar on line y el 55% a utilizar el correo electrónico. En cualquier caso, quien realmente decide, en gran medida, la influencia positiva o negativa del medio y/o pantalla es el propio usuario y su relación con el entorno.

Por su parte, Berríos y Buxarrais, 2005, sostienen que la adolescencia ha establecido una estrecha relación con las tecnologías de la información y la comunicación, pues son un potente medio que les facilita el acceso a la in-formación, comunicación, así como a diversas habilidades para acercarse al conocimiento. Por lo tanto, podemos decir que los y las adolescentes, con sus prácticas alrededor de las tecnologías de la información y comunicación colaboran en la construcción de una cultura digital, que se caracteriza por la virtualidad en todas sus dimensiones y ámbitos, principalmente en el tiem-po de ocio.

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

Young, 1999, estima que serían unos 400.000 los norteamericanos afec-tados por el IAD (Internet Addiction Disorder) de una población de unos 20.000.000 americanos conectados a la red. El esbozo del perfil levantado por Young comprende a personas jóvenes, varones, con buenos niveles edu-cativos y hábiles en el uso de la tecnología. El autor especula sobre la exis-tencia de un subgrupo de “netdependientes” con rasgos de timidez, que se encontrarían en el ciberespacio buscando liberarse de la ansiedad generada por las relaciones sociales cara a cara y ganando confianza, dado el anoni-mato que Internet proporciona. También se reconoce que la tarea de con-ceptualizar la adicción a Internet es extremadamente compleja y subjetiva.

1.3.2.2.2 Resultados epidemiológicos nacionales acerca de Internet

A continuación se presenta los resultados del estudio epidemiológico, CE-DRO, 2010, donde se hace uno de los primeros acercamientos al tema del uso y abuso de Internet.

En cuanto a la prevalencia de vida, se observa que el 70% de la muestra ha usado Internet alguna vez en la vida; siendo el porcentaje más alto en los va-rones (74.6%) que en las mujeres (70%). Asimismo, se observa que son aque-llos que conforman los grupos etarios de 12 a 18 años (94.2%) y 19 a 24 años (91.9%) los más involucrados con Internet y que la prevalencia desciende conforme se incrementa la edad, siendo de 84.5% para las edades de 25 a 29 años, de 72.9% para las de 30 a 39 años, de 49.8% para las de 40 a 49 años y de 31.2% para las de 50 a 64 años.

Además, aquellos con nivel de instrucción superior reconocen más el uso de la red (84.5%), seguidos de los de instrucción secundaria (63.9%). También se aprecia un mayor reconocimiento en los residentes de Lima Metropolitana (71.4%) que en provincias (67%). En el contexto de las provincias, la región de la sierra obtiene la prevalencia más alta (72.8%) (Tabla 13).

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

Tabla 13Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de Internet según variables demográficas de la población peruana (N expandido = 13’194,504)

CaracterísticasPrevalencia de vida

Uso de Internet%

SexoMasculino 74.6Femenino 66.2Total 70

Edad

12 – 18 94.219 – 24 91.925 – 29 84.530 – 39 72.940 – 49 49.850 a 64 31.2

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 39.7Secundaria 63.9Superior 84.5

Región de residencia

Lima Metropolitana 71.4Provincias 67 - Resto Costa 64.4 - Sierra 72.8 - Selva 62

Por otro lado la Tabla 14 nos informa que el 66.7% utilizó Internet al menos una vez en el último año y más de la mitad (58.3%) lo hizo durante los 30 días previos a la entrevista, ingresando en la categoría de “uso actual”. El “uso reciente” (más de 1 a 12 meses) alcanza el 8.5% y el 2.8% manifiesta no haber utilizado Internet en los últimos 12 meses, siendo ellos considerados como ex usuarios de Internet.

Por otro lado, se observa que en el caso de la prevalencia de año es mayor en los varones que en las mujeres (71.8% y 62.4%, respectivamente) y descien-de con la edad desde 92.3% (12-18 años) hasta 29.2% (50-64 años); aunque también se observa que la prevalencia de año se incrementa con el nivel educativo, dado que se encuentra 38.7% en ninguno, pre-escolar y primaria, 60.6% en secundaria y 80.8% en superior.

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Capítulo I

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ociales Virtuales en el Perú y Fundam

entos Clínicos

Tabla 14Indicadores de prevalencia de uso de Internet según variables demográficas de la población peruana entrevistada (N expandido = 13’194,504)

Características

Prevalencias de consumo

Uso reciente (más de 1 a 12 meses)

Ex-usuarios (más de 12

meses)No

respondeNunca ha consumido Total

Vida Año Mes% % % % % % % %

Total 70 66.7 58.3 8.5 2.8 0.5 30 100

SexoMasculino 74.6 71.8 64.4 7.4 2.1 0.6 25.4 100Femenino 66.2 62.4 53 9.4 3.5 0.4 33.8 100

Edad

12 – 18 94.2 92.3 87.6 4.7 1.7 0.2 5.8 10019 – 24 91.9 87.7 81.6 6.1 3.1 1.2 8.1 10025 – 29 84.5 79.7 70.3 9.4 4.6 0.1 15.5 10030 - 39 72.9 68.4 54.5 14 4.2 0.2 27.1 10040 - 49 49.8 47.4 37.5 9.8 1.8 0.7 50.2 10050 a 64 31.2 29.2 24.3 4.9 1.5 0.5 68.8 100

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 39.7 38.7 30.8 7.9 0.9 0.1 60.3 100

Secundaria 63.9 60.6 50.9 9.6 2.9 0.5 36.1 100Superior 84.5 80.8 73.7 7.1 3.2 0.6 15.5 100

Región de residencia

Lima Metropolitana 71.4 68.5 60.1 8.4 2.5 0.4 28.6 100Provincias 67 63 54.3 8.6 3.5 0.6 33 100 - Resto Costa 64.4 61.2 53.1 8.1 2.7 0.5 35.6 100 - Sierra 72.8 68.8 60 8.8 3.5 0.5 27.2 100 - Selva 62 46.3 9.6 5.2 0.9 38 NR 100

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

La Tabla 15 da a conocer que mayoritariamente (42.6%) los encuestados usan las cabinas públicas para acceder a Internet, seguido de aquellos que lo hacen desde casa (20.7%), centro de trabajo (5%), centro de estudios (0.7%) y otros espacios (0.3%).

Asimismo, las personas que ingresan a la red desde una cabina pública ma-yormente son más varones (45.0%) que mujeres (40.6%), observándose que a mayor edad hay menos acceso desde estos locales; así, se encuentra al 66.4% en los rangos de 12 a 18 años, al 61.7% en los de 19 a 24, al 52.7% en los de 25 a 29, al 44.2% en los de 30 a 39, al 24.1% en los de 40 a 49 y al 10.4% en los de 50 a 64 años. A la vez, los de nivel de instrucción secundaria (46.1%) presentan la tasa más alta, para descender a 40.8% en aquellos con educa-ción superior. En cuanto a la región de residencia la diferencia es mínima entre provincias (43.9%) y Lima Metropolitana (42%).

Respecto al acceso a la red desde casa, se observa un patrón descendente similar al mencionado anteriormente, encontrándose el 25.3% en el rango de 12 a 18 años, bajando a 22.1% en el de 25 a 29 años y descendiendo has-ta 15.5% en el de 50 a 64 años, siendo los de nivel de instrucción superior (32.3%) quienes acceden más a la red por la casa. Además, los que emplean este tipo de acceso serían más los que radican en Lima Metropolitana (22.3%) que los de provincias (17.1%).

Por otro lado, se observa que el porcentaje de personas que acceden a Inter-net desde el centro de trabajo desciende conforme el rango de edad aumen-ta, encontrándose un porcentaje de 8%, 7.9%, 6.5% y 4.1% para los rangos de edad de 25-29, 30-39, 40-49 y 50-64, respectivamente. Además, se evidenció que los de instrucción superior son quienes acceden más a la red desde su centro laboral (9.4%) y no se encontró mucha diferencia según región (Lima Metropolitana, 5.5% y Provincias, 4%). Finalmente, los que acceden desde los centros de estudio según sexo, presentan tasas que no difieren signifi-cativamente (0.5% en varones y 0.8% en mujeres). Igualmente, se encuentra escasa diferencia según región de residencia, Lima Metropolitana (0.5%) y Provincias (1%).

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Capítulo I

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Tabla 15Lugar por donde se conecta a Internet con mayor frecuencia según variables demográficas de la población peruana entrevistada (N expandido = 13’194,504)

CaracterísticasCabina pública Casa Centro de

trabajoCentro de estudios Otro No

responde Total

% % % % % % %Total 42.6 20.7 5 0.7 0.3 30.6 100

SexoMasculino 45 21.9 6 0.5 0.3 26.3 100Femenino 40.6 19.6 4.2 0.8 0.4 34.3 100

Edad

12 - 18 66.4 25.3 0.4 1.6 0 6.3 10019 - 24 61.7 23.8 2.7 1.4 0.6 9.7 10025 - 29 52.7 22.1 8 1.1 0 16 10030 - 39 44.2 19.9 7.9 0.1 0.4 27.6 10040 - 49 24.1 18.2 6.5 0.2 0.2 50.8 10050 - 64 10.4 15.5 4.1 0.2 0.6 69.3 100

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 31.6 4.9 2.2 0.9 0 60.4 100

Secundaria 46.1 14.2 2.1 0.4 0.4 36.7 100Superior 40.8 32.3 9.4 1 0.3 16.3 100

Región de residencia

Lima Metropolitana 42 22.3 5.5 0.5 0.3 29.3 100Provincias 43.9 17.1 4 1 0.3 33.6 100 - Resto Costa 39.5 19.7 3.3 0.8 0.4 36.3 100 - Sierra 49.6 17 4.5 1.2 0 27.6 100 - Selva 43.2 11.2 4.4 1.3 0.9 39.1 100

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

La información que se presenta en la Tabla 16 está relacionada con el núme-ro de veces por semana que se hace uso de Internet según variables demo-gráficas de la población peruana entrevistada. Así, se aprecia que el 12.3% accede a Internet de cinco a más veces por semana; un porcentaje similar lo hace tres veces por semana (12.2%). También se observa que el 5.6% ingresa a la red cuatro veces por semana, mientras que el 15.2%, dos veces por sema-na y el 21.8% lo hace una vez por semana.

En aquellos que lo hacen cinco o más veces por semana, se observa una prevalencia más alta en varones (13.7%) que en mujeres (11.1%). Del mis-mo modo, considerando los rangos de edad se encuentra una prevalencia mayor en los pre-adolescentes, adolescentes y jóvenes, presentando los si-guientes porcentajes: 17.3% (12-18 años), 16.1% (19-24 años) y 17.0% (25-29 años). Los demás rangos presentan tasas más bajas, siendo éstas de 10.5% (30-39 años), 7.9% (40-49 años) y 7.2% (50-64 años). Estos datos guardan cierta relación con el nivel de instrucción, dado que el 19.3% tienen nivel de instrucción superior y el 8.2% tienen estudios secundarios; además, mayori-tariamente son de Lima Metropolitana (13.4%) que de provincias (9.9%).

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Capítulo I

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Tabla 16Número de veces por semana que hace uso de Internet según variables demográficas de la población peruana entrevistada (N expandido = 13’194,504)

CaracterísticasNinguna Una Dos Tres Cuatro Cinco a

másNo

responde Total

% % % % % % %Total 2.4 21.8 15.2 12.2 5.6 12.3 30.6 100

SexoMasculino 1.8 21 16.7 14.6 6.1 13.7 26.2 100Femenino 2.8 22.7 13.8 10.1 5.2 11.1 34.2 100

Edad del entrevistado

12 - 18 0.8 21.1 22.5 18.8 13.1 17.3 6.3 10019 - 24 2.3 23.5 22.3 19.5 7.1 16.1 9.2 10025 - 29 2.8 24.5 18.2 14.8 6.9 17 15.7 10030 - 39 4 28.3 14.9 11.6 3.3 10.5 27.5 10040 - 49 2.1 21.2 8.4 6.3 3.1 7.9 51 10050 - 64 1.6 10.8 5.8 3.6 1.6 7.2 69.4 100

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 3.1 14.7 6.3 8.3 3.6 3.5 60.4 100

Secundaria 2.6 23.7 14.2 10.2 4.5 8.2 36.7 100Superior 1.9 21.2 18.4 15.6 7.3 19.3 16.2 100

Región de residencia

Lima Metropolitana 2.5 20.7 15.8 12.7 5.8 13.4 29.1 100Provincias 2.1 24.3 13.8 11.1 5.1 9.9 33.7 100 - Resto Costa 1.4 24 12.4 10.5 5 10.3 36.3 100 - Sierra 2.1 25.8 16.4 12.5 6 9.6 27.6 100 - Selva 3.8 22 12.3 9.7 3.5 9.5 39.1 100

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Capítulo I

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La Tabla 17 presenta datos sobre el número de horas que emplean los usua-rios de Internet cada vez que ingresan a la red. Así, el 45.3% de los encuesta-dos ingresa una hora en promedio a la red de redes, siendo ligeramente más los varones (46.1%) que las mujeres (44.7%) quienes más acceden; mientras que el 16.1% de los entrevistados accede a Internet por espacio de dos ho-ras, donde la presencia masculina es más notoria (18.4%) que la femenina (14.2%).

Respecto a los que se conectan a Internet por el lapso de una hora, se ob-serva que considerando los rangos de edades el porcentaje desciende con-forme se incrementa la edad; así, de 57% en el primer rango (12-18 años) y 56.1% (19-24 años), va descendiendo a 51.3% en los dos siguientes grupos (25-29 y 30-39 años), para decaer a 35% (40-49 años) y 21.2% (50-64 años). Asimismo, en relación al nivel de instrucción se aprecia que el 49.7% de los que acceden tienen instrucción superior, 44.7%, secundaria y 29.5, ninguno, pre-escolar y primaria, siendo a la vez, los que radican en Lima Metropolitana (47.1%) los que acceden más por espacio de una hora a diferencia de los de provincia (41.6%).

En el caso de los entrevistados que ingresan a la red durante cinco o más horas (3.3%), mayormente son varones (4.5%) más que mujeres (2.3%), al-canzando un 5.3% en el rango de edad de 25-29 años y descendiendo a 3.5% para los de 19 a 24 y 3.6% para los de 12 a 18 años. Además, los de nivel de instrucción superior (6%) y los que radican en Lima Metropolitana (3.8%) son los que permanecen más tiempo en Internet.

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Capítulo I

Epidem

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edes S

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entos Clínicos

Tabla 17Número de horas que usa cada vez que ingresa a Internet según variables demográficas de la población peruana entrevistada (N expandido = 13’194,504)

CaracterísticasUna Dos Tres Cuatro Cinco a

másNo

responde Total

% % % % % % %Total 45.3 16.1 3.3 1.4 3.3 30.6 100

SexoMasculino 46.1 18.4 3.4 1.4 4.5 26.2 100Femenino 44.7 14.2 3.1 1.4 2.3 34.3 100

Edad del entrevistado

12 - 18 57 27.3 4.9 1.2 3.6 6 10019 - 24 56.1 24.6 5 1.6 3.5 9.2 10025 - 29 51.3 19.8 4.8 3 5.3 15.8 10030 - 39 51.3 13.6 2.7 1.2 3.4 27.7 10040 - 49 35 8.6 1.6 1.3 2.5 51 10050 - 64 21.2 5.8 1.2 0.2 2 69.5 100

Nivel de instrucción

Ninguno, Pre-escolar, Primaria 29.5 5.5 4 0.3 0.4 60.4 100

Secundaria 44.7 14.1 2.2 0.6 1.7 36.7 100Superior 49.7 21.2 4.3 2.5 6 16.3 100

Región de residencia

Lima Metropolitana 47.1 15.9 2.7 1.4 3.8 29.1 100Provincias 41.6 16.6 4.4 1.2 2.3 33.9 100 - Resto Costa 39 16.8 4 0.9 2.7 36.6 100 - Sierra 45.3 18.1 5.1 1.5 2 28 100 - Selva 40.7 13.3 3.8 1.1 2.1 39 100

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Capítulo I

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1.3.2.2.3 Casuística de casos clínicos

A continuación presentamos la Figura 4, donde se describe la tendencia de las solicitudes de atención de clientes o pacientes involucrados con el uso excesivo y problemático de Internet que solicitaron atención en el servicio “Lugar de Escucha” de CEDRO en el período 2007 al 2010.

Figura 4. Problemas con Internet

En general, llama la atención que en el año 2007 se registró la mayor canti-dad de casos en comparación con los siguientes tres años. Esta tasa elevada de casos puede haberse generado en razón a que fue justamente en ese año cuando la consejería on line, desde la institución, fue intensamente sociali-zada tanto en Lima Metropolitana como en las diversas ciudades urbanas del país. Por otro lado, puede haber ocurrido que los y las adolescentes y jóvenes encontraron un puente virtual interesante, anónimo y sin costo para infor-marse sobre el fenómeno de las drogas, como también en otros casos ha ser-vido como el punto de partida para acudir personalmente y solicitar ayuda profesionalizada por los problemas que les está generando el uso excesivo de Internet a través de los juegos en red y otras opciones lúdicas virtuales.

Desde la perspectiva clínica, se observa que muchos adolescentes y jóvenes inicialmente utilizaban Internet como soporte para desarrollar las tareas e

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Capítulo I

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

investigaciones; simultáneamente o a corto plazo, abandonaron esas obli-gaciones para pasar a jugar, principalmente juegos en red, e ingresaron a un escenario de descontrol con repercusiones en los ámbitos educativo y familiar preferentemente.

La escasa investigación al respecto sustenta que cuando el boom de Internet se “estabilizó” y se incorporó en la vida diaria como herramienta de trabajo, estudios y diversión, la percepción sobre su uso también cambió y la pre-sencia de casos “patológicos” se hizo más evidente. Sin embargo, se está en condiciones de decir que el uso de Internet en la mayoría de los casos es adaptativo; no obstante, hay evidencia clínica de casos de uso con rasgos patológicos y desadaptativos, reflejado en la casuística de atención que ex-ponemos.

1.3.2.2.4 Conclusiones generales del uso de Internet En el caso del uso de Internet se evidencia una mayor prevalencia de vida en los varones, quienes además presentan un nivel de educación superior y viven en Lima Metropolitana. Por otro lado, el rango de edad que va de los 12 a 18 años es el que cuenta con mayor prevalencia de vida entre los grupos etarios encuestados. De igual manera, los hombres son los que pasan mayor tiempo navegando en Internet.

En cuanto al medio de conexión a Internet, en su mayoría se dan en compu-tadoras ubicadas en cabinas públicas de Internet. A su vez, la mayor frecuen-cia de conexiones (de cinco a más veces por semana) se da en los grupos de 12 a 18 y 25 a 29 años.

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CAPITULO IIJuego y Juego Patológico

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Capítulo II

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

2. Juego y Juego Patológico

2.1 Antecedentes

El juego por placer, ocio y con objetivos monetarios se remonta a los albores de la civilización, de tal forma que ha estado presente en casi todas las cul-turas. Existe evidencia que los babilonios, etruscos, egipcios, chinos, indios precolombinos, griegos y romanos tenían distintos juegos de azar. Posible-mente la búsqueda de excitación y el aburrimiento tomaron como base el juego en todos los tiempos.

En efecto, las primeras evidencias sobre las actividades del juego se remon-tan a miles de años atrás; algunos sugieren, es más, que el juego precedió a la invención del dinero en cerca de mil años.

En el contexto del imperio incaico se han recogido ciertas evidencias sobre actividades lúdicas en la civilización Mochica-Chimú, culturas destacadas por la cerámica. A pesar de las condiciones geográficas y meteorológicas di-fíciles que enfrentaron, los niños y adultos desarrollaron actividades recrea-tivas (Von Hagen, 1976: 1079, citado por Acosta, 2005) y los niños ya se recreaban con la “peonza” o “trompo”, juguete empleado por niños y adoles-centes de la cultura Greco-Romana y la cultura Azteca.

Por otro lado, si bien el juego de embocar fichas o piezas en determinados orificios —hoy conocido como “sapo”— data de miles de años. Su origen sería una antigua leyenda Inca, donde se conoce que estos batracios eran venerados por sus poderes mágicos y en los días festivos se arrojaban piezas de oro a los lagos, esperando que si un sapo saltaba y mordía la pieza, este se convertía en oro y se le concedía un deseo al tirador. En homenaje a los de-seos hecho realidad, el Inca ordenó construir un gran “sapu” de oro, el mismo que sirvió de diversión a la nobleza inca quienes empleaban destreza en el juego. El rito era el PUKLLAY SAPU (jugar sapu).

Varios siglos después los peruanos comenzaron a jugar la lotería. En efecto, al parecer sería en Lima donde se creó la primera lotería destinada a financiar la reconstrucción del Hospital San Bartolomé habiendo sido autorizado por el Virrey Conde de Superunda y el Arzobispo, don Pedro Barrueta, anecdóti-camente sin la real autorización (Bendezú, 2001). En 1769, Carlos III, Rey de España, impulsó la creación de la lotería en Nueva España. Así el 1 de mayo de 1771 se realizó el primer sorteo en México. Más adelante se creó la lotería

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en Lima, la que posteriormente, en 1906, se fusionó con la lotería del Callao dando origen a la conocida lotería de Lima y Callao. Los juegos de lotería electrónica datan de 1950, donde la toma de la apuesta era manual. Hoy es por medios informáticos.

En la década de los setenta los casinos y máquinas tragamonedas eran cono-cidos en el Perú solo a través de las películas. Es en 1994 cuando se promulga la ley que permite abrir establecimientos de casinos y otros juegos de azar. Desde ese momento ha habido un crecimiento exponencial del número de centros que ofrecen este tipo de juego. En la última década ese crecimiento se ha diseminado a las principales ciudades urbanas de las tres regiones del país. Según MINCETUR, hasta el año 2011 existen 698 salas de juego autori-zadas a nivel nacional.

En el ámbito internacional historiadores y antropólogos hallaron en Me-sopotamia lo que serían los dados más antiguos (5000 a.c.) y en Grecia se encontraron objetos artísticos que representan escenas de juego. En Egipto existen murales que describen juegos análogos a los naipes y a los dados.

Para Domínguez et al, 2007, posiblemente 3,000 años antes de Cristo ya había el juego de azar como quiera que se han encontrado evidencias de ello, por ejemplo en las pirámides de Keops. También hay pruebas que los romanos y los etruscos, en el milenio anterior a nuestra era, utilizaban da-dos de seis caras, así como cuenta los hallazgos de dados en los restos de las ruinas de Pompeya. Sin embargo, los juegos de cartas parecen tener su origen en China, en el siglo XII, extendiéndose a Europa a través de España en el siglo XIV.

En Génova, Italia, se apostaba en la elección de los cinco miembros del Se-nado a través de un sistema considerado el preludio de las loterías actuales. Luego de reglamentado, pasó a Francia y después a Inglaterra, donde la pri-mera lotería data de 1533. En siglo XVII, las carreras de caballo dejaron de ser un deporte de caballeros, para convertirse en un juego de apuestas.

En España el juego reglado estuvo permitido hasta el siglo XIV sin ninguna restricción. En el siglo XIII, Alfonso X realizó la primera regulación de las casas públicas de juego. Luego, los Reyes Católicos promovieron diversas prohibi-ciones. La lotería fue introducida en 1763 por Carlos III.

En lo que respecta a Norte América, los juegos de cartas habrían llegado con

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los barcos de los colonizadores europeos. Sin embargo hay evidencia que los indios ya tenían sus propios juegos de azar a través de palillos y otros enseres. En los Estados Unidos, el juego se extendió por todo el país con-comitantemente con la conquista del Oeste, haciéndose famosos algunos lugares como los barcos de juego del Mississippi, o los asentamientos de los buscadores de oro. En el siglo XX se fundó Las Vegas (Nevada), considerada en la actualidad como el mayor centro de juego del mundo, y años después surgió la otra gran ciudad del juego, Atlantic City, en Nueva Jersey.

Así, los problemas derivados de la práctica del juego no son una exclusividad de nuestra época, como tampoco no lo es el juego excesivo y la adicción al juego. Queda claro que la pérdida del autocontrol en la conducta de juego ha convivido con el hombre a lo largo de su historia. Existen indicios de que el juego excesivo tuvo que ver con la caída de las tribus germánicas bajo la invasión romana. También hay cierta evidencia de que los romanos tuvieron una alta proclividad al juego, no por algo fueron los creadores de la lotería, y los emperadores romanos como Nerón y Calígula tuvieron un comporta-miento descontrolado y desadaptado derivado del juego compulsivo. Fuen-tes históricas del siglo XII indican que el juego de dados generó muchos pro-blemas durante las Cruzadas, al punto que el rey Ricardo Corazón de León tuvo que restringir el juego entre sus tropas. Por su parte el rey Felipe II de Francia instaló la legislación del uso del juego (Domínguez et al, 2007).

En la monarquía inglesa del siglo XVI también se evidenciaron serios pro-blemas derivados de los juegos de apuestas, tal es el caso de Enrique VIII. En otros contextos también ha habido figuras históricamente destacados, quienes a la vez fueron grandes jugadores como, Richard Wagner, Luís de Góngora en Madrid, que llego a endeudarse al punto de ser desalojado de la casa donde vivía debido a las deudas contraídas por el juego. Sin duda uno de los casos más conocidos es el de Fëdor Dostoyevski, quien desarrolló lu-dopatía severa e intentó reflejar la enfermedad en su novela “El jugador” con las vivencias de un ludópata.

En las últimas décadas y en concordancia con el proceso de globalización e informatización se han producido cambios importantes en distintos hábitos de juego y otros comportamientos. En el Perú hasta hace poco tiempo, tanto niños, púberes y adolescentes, tendían a jugar fuera de casa; hoy, más bien permanecen más tiempo en casa no necesariamente estudiando, más bien jugando vídeos juegos, sea en la vídeo consola o en la computadora o, pasan un buen número de horas frente al televisor. Por lo general cuando están fuera de casa asisten a clases en el colegio o hacen tareas u otras actividades

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en espacios cerrados, habiendo poco contacto con los espacios naturales y el aire libre.

En ese contexto, al salir a las calles uno puede fácilmente encontrarse con un abanico importante de ofertas de juego, como las loterías, bingos, casas de juego y casinos, donde las luces y el sonido particular de las máquinas tragamonedas llaman la atención no solo de los jóvenes. En la última déca-da en Lima, el Callao y las principales ciudades urbanas del país ha habido una verdadera explosión de establecimientos dedicados al juego, bingo y la presencia de las “maquinas chinas” en bodegas y en otros espacios, principal-mente de los distritos limeños periféricos a la ciudad.

Si a ello añadimos otro factor importante como son los medios de comuni-cación que estimulan el interés sobre los juegos de azar, y los premios que nos esperan en los muchos concursos, observamos que estos mecanismos fortalecen y perpetúan los mitos y creencias supersticiosas sobre la suerte y el azar.

Finalmente, hay que decir que los juegos de azar, aceptados socialmente en nuestro medio, disponibles y legalizados, han generado la aparición de un grupo cada vez más grande de personas que han llegado a jugar compulsi-vamente y con una incapacidad de autocontrol frente al juego. Paradójica-mente en un país informal como el nuestro, ese incremento de casos guarda cierta relación con las facilidades, las normas legales y ordenanzas impuestas por el estado, dado que éste —el estado— no solo actúa como organismo sancionador, sino como parte interesada económicamente; así, está involu-crado con su respectivo desarrollo y su regulación.

2.2 Juego

El juego forma parte del proceso de crecimiento, de maduración y de socia-lización del ser humano, como medio de aprendizaje de habilidades y forma de interacción con el entorno. El juego es una de las actividades más emplea-das entre las personas. Desde lo emocional y cognitivo, genera consecuen-cias favorables y de fortalecimiento del desarrollo de los hombres y mujeres. Entretiene, divierte y permite la socialización y el aprendizaje de diferentes conductas y roles, desarrolla la creatividad, la exteriorización de emociones, la psicomotricidad y el lenguaje, de tal forma que el que la realiza asume fá-cilmente que está desarrollando actividades que le generan placer. El juego, del mismo modo, es una actividad lúdica a la que tienen acceso las perso-

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nas adultas y que, en algunos casos, incorpora elementos que lo hacen más atractivo, como el azar y la posibilidad de apostar.

En este contexto siempre se han distinguido dos tipos diferentes de conduc-tas asociadas al juego en función de la presencia o no de refuerzos o incenti-vos económicos. Juego como pasatiempo o entretenimiento en sí mismo, y juego con apuesta, es decir, el que lleva implícita la posibilidad de arriesgar y obtener o perder alguna ganancia (ganar o perder dinero u otras cosas o bienes). Aun considerando que estas modalidades de juego pueden ser em-pleados de forma lúdica y servir de una alternativa al descanso o diversión de las personas, y así como ambos tipos de juego pueden llevar al desarrollo de conductas estereotipadas y desadaptativas, lo cierto es que el segundo tipo de juego es el que implica asumir riesgos económicos con posibilida-des de ganancias inmediatas, el que ha facilitado la aparición de conductas problemáticas que han generado una importante alarma social, lo que se conoce como adicción al juego, juego patológico o también como ludopatía.

Sin embargo, el uso del azar en el juego se considera una diversión cuando hay un ejercicio del autocontrol y un goce en el acto en sí, mientras que se convierte en un problema cuando deja de serlo dado que implica sufrimien-to y descontrol, por lo que la persona pierde su libertad de decisión.

2.3 Tipos de Juego

Al respecto existen variados tipos de juego. Destacamos los siguientes:

2.3.1 Juego de Azar

Aquí el resultado final sólo depende de la suerte o la casualidad. No existe la posibilidad de control del resultado por parte del jugador, quien sólo realiza una acción (comprar una ficha, tirar unos dados, etc.) y el resultado es impre-visible e independiente de la conducta personal. Un ejemplo de estos son: las loterías, máquinas tragamonedas, el bingo, los dados, etc.

2.3.2 Juego de Técnica

Se trata de juegos en el que el éxito está supeditado a la destreza del juga-dor. Requieren de aprendizaje y un entrenamiento que permite ir alcanzan-do niveles más altos de ejecución. Se incluyen aquí juegos como las damas, el ajedrez, los vídeos juegos, etc.

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2.3.3 Juegos combinados, Técnica y Azar

El más difundido es el juego de Cartas, el mismo que está supeditado al azar a la hora de hacer el reparto y de cierta habilidad posterior para jugar.

2.3.4 Juegos de Competición

Son aquellos juegos organizados como pasa tiempo o diversión en los que las personas compiten a partir de una igualdad de posibilidades. Las compe-ticiones deportivas son el mejor ejemplo.

Ahora bien, Bombin, 1992, establece cuatro grandes clases de juegos de azar: a). por su licitud (lícitos e ilícitos), b). Por su administración (públicos y privados), c). Por su contenido (Máquinas tragamonedas, bingos, casinos, cartas, loterías y apuestas deportivas) y, d). Por su poder adictivo (muy adic-tivo y poco adictivo).

Por su capacidad de generar dependencia, se pueden distinguir los altamen-te adictivos, por el escaso tiempo trascurrido entre el momento de la apues-ta y el resultado, y escasamente adictivo, por el carácter diferido en el tiempo del resultado respecto al momento de la apuesta.

Por su parte Irurita, 1994, manifiesta que los juegos con una mayor probabi-lidad de generar adicción son aquellos que comparten una serie de caracte-rísticas propias del “juego en si” y ciertas condiciones sociales como:

1. Accesibilidad y disponibilidad del juego.2. Aceptación social o que esté bien visto jugar.3. Bajo costo. El costo de una “jugada” tiene un costo bajo.4. Jugar no debe dar a entender que la persona sea jugadora.5. El juego se debe dar en un entorno que produzca bienestar (entre ami-

gos/as o conocidos/as) o donde se pueda pasar desapercibido.6. Si en el escenario del juego se puede beber alcohol, lo hará más adictivo.7. Debe estar presente la suerte.8. Si el premio es grande, mejor, aun cuando este no es determinante.9. La recepción del premio debe ser inmediata.10. La recepción del premio debe hacerse notar (ruidos, algarabía, prensa,

publicidad).

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Los juegos más adictivos también son aquellos que se acompañan de cog-niciones extendidas sobre el juego o las capacidades de cada persona juga-dora, como:

• Deben favorecer la creencia de que no sólo interviene la suerte.• Deben de requerir una cierta pericia especial propia de quien juega, así

como de unos conocimientos que no estén al alcance de cualquiera.• Deben de permitir crear una “relación especial y personal” entre el juego

en sí, o una parte de él, con la persona jugadora.

2.3.5 Clasificación de los Juegos de Azar según Irurita et al, 1994

Irurita et al, 1994, establecieron dos clasificaciones de los juegos de azar:

2.3.5.1 Juego activo

El juego requiere de conocimientos, habilidad o pericia real o imaginaria por parte de quienes apuestan. También son aquellos juegos que favorecen la creencia de “tener un sistema” o que, al menos, quienes jueguen “piensen” que tienen un “sistema o estrategia personal” mediante el cual pueden llegar a obtener el premio. Así, no es tanto el juego en si como las connotaciones o supersticiones que se le hayan atribuido y sean aceptadas por el jugador. Este tipo de juego los “involucran mucho más”, de modo que al exigirles más, lo hace más adictivo.

Algunos juegos activos son las cartas, dados, dominó con apuestas de di-nero, carreras de caballos, juegos de casino, apuestas deportivas, etc. Esto generalmente se puede observar en jugadores de tragamonedas.

2.3.5.2 Juego pasivo

Este tipo de juego depende exclusivamente de la suerte dado que en los resultados no influye ninguna acción, conocimientos o habilidades de quien juega, más que la misma suerte, para acceder al premio. Algunos de ellos son las loterías, bingo y máquinas tragamonedas. En los casos del bingo y de las máquinas tragamonedas aun siendo pasivos, la ingente cantidad de cogniciones mágicas existentes (ideas, creencias, mitos, etc.) sobre siste-mas y supersticiones en torno a las máquinas, de quien anuncia las letras y números, de la hora, de actividades a realizar, etc. los convierte en híbridos altamente adictivos.

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En ambos tipos de juego activo y pasivo se establecen creencias irracionales por parte del jugador.

2.3.5.3 Juego discontinuo y juego continuo

En el juego discontinuo las apuestas, juego y resultado, están espaciados durante horas o días. Inversamente, las continuas son formas tales como las máquinas tragamonedas, las apuestas y la mayoría de los juegos de casino. La dinámica entre las sesiones de formas continuas puede ser la mayor fuen-te de pérdida de control.

2.4 Fundamentos clínicos del Juego Patológico

El actual concepto de juego patológico ha pasado por variadas definiciones a lo largo del tiempo, en las que se fue consolidando conceptualmente esa relación patológica y autodestructiva entre una persona y el juego. Dentro del marco histórico el juego fue interpretado como una debilidad moral de las personas con poca fuerza de voluntad es decir era concebida como un vicio.

Al parecer los primeros acercamientos desde la perspectiva de salud, lo hizo el padre de la psiquiatría, el alemán Emil Kraepelin (1856-1926) descri-biendo la “manía del juego”. El psicoanalista Sigmund Freud (1856-1939; Freud, 1928), por su parte, refirió que la compulsión al juego comienza a ser interpretada como una enfermedad, como una neurosis subyacente. Bergler, 1957, entre otros posicionan al juego dentro del modelo médico. Esta concepción fue fortalecida con la apertura del grupo de autoayuda Ju-gadores Anónimos en 1957 en California.

Es alrededor de 1975 cuando se inician los estudios sobre la ludopatía y es concebida formalmente como una enfermedad. Morán, 1979, la define como Juego Patológico. Sin embargo es en 1980 cuando se logra introducir por primera vez el concepto de enfermedad al juego patológico y como una entidad nosológica propia y con unos criterios diagnósticos específicos en el DSM-III (Asociación Psiquiátrica Americana, 1980), reconociéndose al juego patológico como un trastorno mental, estando incluido en la categoría de los trastornos del control de los impulsos no clasificados en otros apartados. Se define al jugador patológico como una persona incapaz de controlar los impulsos de jugar, asimismo altera o lesiona los objetivos familiares, perso-nales y vocacionales.

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Hasta antes de 1980 el juego problemático era definido como juego adictivo, juego excesivo, juego neurótico, etc. La OMS (Organización Mundial de la Salud) en su clasificación Internacional de enfermedades CIE 10, incluye la adicción a los juegos de azar dentro del apartado F.63. “Juego Patológico”. Y la define como un trastorno caracterizado por la “presencia de frecuen-tes y reiterados episodios de participación en juegos de apuestas, los cuales dominan la vida de la persona enferma en perjuicio de sus valores y obliga-ciones sociales, laborales, materiales y familiares. Esta conducta persiste y a menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas tales como pérdida de fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y situaciones personales críticas (Stewart et al, 2008).

2.4.1 Teorías que explican el Juego Patológico

La ludopatía es una forma de adicción sin sustancias. Las adicciones no se limitan solamente a las conductas desadaptativas generadas por algunas sustancias químicas, como las drogas cocaínicas y opiáceas, los estimulan-tes, el alcohol, la nicotina o las benzodiazepinas. Muchos comportamientos normales, incluso saludables, como jugar, comer o usar el computador, se pueden convertir en conductas anormales en función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y en función del grado de interferencia negativa en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas implicadas (Echeburúa, 2005; Fernández-Montalvo y Eche-burúa, 2004).

Las adicciones sin sustancias funcionan, en unos casos, como conductas so-bre aprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a fuerza de repetir comportamientos que en un principio resultan agradables. En otros, como estrategias de afrontamiento inadecuadas para hacer frente a los problemas personales (acudir al bingo para hacer frente a la ansiedad o a la depresión). La diseminación incontrolada de máquinas tragamonedas en lugares de ocio, junto con la oferta abundante de casinos y de los juegos más tradicionales, como el bingo (loterías, cupones, etc.), han contribuido en el aumento considerable de casos de ludopatía.

Si bien en el Perú no tenemos datos de estudios epidemiológicos actualiza-dos sobre juegos de apuesta y ludopatía, no cabe duda que este trastorno está afectando especialmente a los niños, adolescentes y a las personas más vulnerables psicológicamente.

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2.4.1.1 Enfoque Conductual

Un determinado comportamiento, una vez aprendido, puede mantenerse, prolongarse y hacerse resistente a la extinción si se premia de forma intermi-tente. El programa de reforzamiento de razón variable, desde esta perspecti-va, consiste en premiar uno de cada cierto número de conductas, pero no de forma fija. De esta forma no se puede anticipar con total certeza cuándo se va a recompensar, pero tampoco hay una total incertidumbre: cuantas más conductas se realicen más probable es que una de ellas se premie.

Desde este enfoque skinneriano, el juego es una respuesta aprendida a cier-tos programas de reforzamiento de razón variable, siendo el dinero el prin-cipal reforzador positivo (Skinner, 1977) o, en una versión más sofisticada, tanto el dinero como la activación del sistema nervioso autónomo.

En experimentos de laboratorio con animales estos mismos programas de reforzamiento han demostrado ser capaces de provocar patrones de con-ducta muy resistentes a la extinción.

Según esta lectura basada en los principios del condicionamiento instrumen-tal, la exposición a una máquina tragamonedas, preparada con un programa de reforzamiento de razón variable, bastará para mantener la conducta del juego, una vez originada con algunos premios iniciales.

Desde el paradigma del condicionamiento clásico se aporta otro factor que contribuye a mantener el juego una vez instalado el hábito. El ambiente se asocia con la activación del sistema nervioso autónomo que acompaña al juego. Con ello, los estímulos que acompañan a los juegos (las luces, la mú-sica de las máquinas tragamonedas, etc.) se condicionan, provocando por sí solos la activación (respuesta condicionada) que induce a jugar.

Según la teoría del mecanismo de terminación conductual (McConaghy et al, 1988), cuando una conducta se convierte en habitual, se establece en el sistema nervioso central un mecanismo para terminar esa conducta una vez iniciado la misma. Este mecanismo se activa cuando la persona está en presencia de estímulos que precedieron a la conducta habitual en el pasado (ejemplo, pasar delante de un casino). Si la conducta no se realiza, el me-canismo de terminación conductual produce un aumento de activación, de tensión subjetiva. El carácter desagradable de esta situación fuerza al sujeto a completar la cadena (es decir, a jugar).

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Esta teoría explica cómo se mantiene la conducta repetitiva del jugador, a través del condicionamiento clásico e instrumental. Por medio del condicio-namiento pavloviano, los estímulos condicionados (el ambiente que rodea al juego) provocan una respuesta condicionada de activación. A través del juego, se eliminará esa situación desagradable de activación. Esto es, el jue-go se mantiene por su valor instrumental para evitar un refuerzo negativo (el malestar de la activación).

En concreto, para el enfoque conductual, la explicación del fenómeno de la ludopatía radica en el ambiente al que está sometida una persona. Cual-quiera que se exponga a un programa de reforzamiento intermitente en un juego se habituará a él. Más si su ambiente le evoca mediante los estímulos condicionados que puede jugar. La pregunta que dejaría sin resolver este modelo es el por qué unas personas juegan más que otras, a pesar de acudir a los mismos ambientes. (Esta pregunta se responderá párrafos más adelan-te).

2.4.1.2 Enfoque Cognitivo-Conductual

Inicialmente, la conducta de juego se adquiere mediante los principios del condicionamiento operante (Anderson y Brown, 1984): el juego viene re-forzado por la combinación de los reforzamientos y premios monetarios, y del aumento en la activación del sistema nervioso autónomo (aumento de la sensibilidad de la piel, del ritmo cardíaco, y de la actividad electrodérmi-ca). Estas reacciones fisiológicas son interpretadas por los jugadores como excitación y entretenimiento, que se produce no sólo cuando se gana sino también con la incertidumbre propia del juego. Estos reforzadores positivos (el dinero y la activación) son los que pueden originar el juego.

Por otro lado, en todo juego opera un programa de reforzamiento intermi-tente: los reforzadores o premios no pueden ser anticipados con total segu-ridad por el jugador. Esto provoca que el juego sea una conducta tan resis-tente a la extinción.

Una vez instalada la conducta, los principios del condicionamiento clásico facilitan su mantenimiento. El ambiente que rodea al juego (los anuncios de los casinos, los sonidos o la música de las máquinas tragamonedas, etc.), y las cogniciones relacionadas con el juego (como pensar que tenemos una “bue-na racha”) se asocian al estado de activación. Esos estímulos condicionados, externos o internos, provocan, entonces, un estado de activación que puede desencadenar la conducta de juego.

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Ahora bien, ¿por qué unas personas juegan más que otras? o ¿por qué en ocasiones se vence ese deseo de jugar, a pesar de recibir el mismo estímulo que desencadenó el juego en otro momento? La probabilidad de que se jue-gue, una vez que se está expuesto a los estímulos desencadenantes, viene mediada por las estrategias de afrontamiento que dispone la persona. Esas estrategias de autocontrol incluyen: a) la habilidad para controlar la ac-tivación del sistema nervioso autónomo, b) la habilidad para controlar los pensamientos irracionales, c) la habilidad para retrasar las decisiones, y em-plear estrategias de resolución de problemas y, d) la habilidad para retrasar el reforzamiento.

Estas estrategias de autocontrol se pueden entender como factores de vul-nerabilidad al juego. Sharpe y Tarrier, 1992, postulan que la diferencia en-tre aquellos que pueden controlar el deseo de jugar y los que no pueden radica en sus distintas habilidades de afrontamiento. Así pues, el juego se puede convertir en un problema: a) en los individuos con deficientes habili-dades de autocontrol, y de resolución de problemas; b) cuando los factores ambientales reducen la eficacia de esos recursos de autocontrol (por ejem-plo, con el consumo de alcohol) y, c) cuando se produce una combinación de las dos situaciones anteriores.

De acuerdo con este modelo, las estrategias de autocontrol se conciben como un factor de vulnerabilidad que puede desarrollarse mediante un dé-ficit ambiental, o una predisposición biológica (Figura 5).

Si el jugador, expuesto a los estímulos desencadenantes, no dispone de las habilidades de autocontrol necesarias, lo más probable es que decida jugar (si tiene suficiente tiempo y dinero). En ese caso, se pueden dar dos posibili-dades. Si gana, se reforzará la conducta de juego mediante el dinero y la acti-vación resultantes. Además, cobrarán fuerza sus creencias erróneas sobre la probabilidad de ganar (ejemplo: “sabía que hoy es mi día”).

Por el contrario, si el jugador pierde, pensará que es más probable que gane en las siguientes jugadas porque, expuesto al programa de reforzamiento intermitente, cree que es más probable ganar después de perder sucesiva-mente (la “falacia del jugador”).

Consecuentemente, también seguirá jugando para poder recuperar sus pér-didas. El resultado es que, tanto si gana como si pierde, lo más probable es que siga jugando. Y esto es posible debido al cúmulo de cogniciones erró-

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neas que acompañan a ganar (Estévez y Calvete, 2007) (por ejemplo, la ilu-sión de control) y a perder (como la falacia del jugador).

Por otro lado, una vez que se pierde una cantidad importante de tiempo y dinero en el juego, es fácil que se vean alteradas otras áreas de la vida del jugador: familiar; laboral; social, etc. Esto puede conducirle a lo que Lesleur, 1984, denomina la “espiral de deterioro” en la que el jugador (que puede llegar a endeudarse, y hasta a conseguir dinero por vía ilegal) va incremen-tando su motivación por recuperar las pérdidas.

Adaptado de Sharpe y Tarrier, 1992

Desencadenantes

Juega

Gana Pierde

Aumento de la activación fisiológica

Cogniciones relacionadas con el juego:

Ilusión de control; falacia del jugador

Vulnerabilidad

Estrategias de afrontamiento

Control de la activación fisiológica

Control de los pensamientos irracionales

Habilidades para retrasar el pensamiento

Baja autoestima/autoconcepto

Alcohol

Deudas, problemas financieros

Estrés

Consecuencias de las continuas pérdidas

Figura 5. Representación del modelo cognitivo-conductual del desarrollo y mantenimiento del Juego

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2.4.1.3 Enfoque Psico– dinámico

Freud, 1929, examinando el caso del escritor Dostoievski que tomó como base su propia ex-periencia para escribir su famosa obra literaria “el jugador”, comparó el juego compulsivo con la conducta repetitiva de la masturbación. Des-de la perspectiva de Freud, la mera repetición, común a todas las adicciones y a los rituales compulsivos, podría satisfacer el deseo sexual reprimido.

Basándose en el mismo caso único, Reik, 1942, vio el juego como un intento de solucionar los conflictos con las figuras parentales. La dio-sa Fortuna, la madre simbólica personificada en el azar, es la que decide si aprueba, perdona o castiga, designando a su arbitrio cuándo otorgar o no los premios.

De acuerdo con un tercer modelo psicodinámico, la adicción al juego se pro-duce por un deseo inconsciente de perder (Bergíer, 1957). Este modelo se integra con el anterior: ese deseo de perder es el resultado de un sentimien-to de culpa que merece un auto castigo, mecanismo de pacificación con las figuras parentales. Por consiguiente, a la conducta de juego subyace un con-flicto inconsciente padre-hijo que se resuelve a través de la imposición de un autocastigo. Así se explica por qué se juega a pesar de las repetidas pérdidas. Inconscientemente, es eso lo que se busca.

2.4.2 El Juego Patológico visto como un problema de salud

Históricamente, la percepción del juego, en general, y la del juego patológi-co, en particular, ha ido variando con el paso del tiempo. En un primer mo-mento, las actitudes hacia el juego estuvieron determinadas por el mante-nimiento del orden público, así que el influjo que un juego excesivo podía tener en la sociedad le confirió el papel de condenado desde posiciones so-ciales, económicas y religiosas; considerando al jugador compulsivo como una persona moralmente deficiente o carente de voluntad (Blaszczynski y McConaghy, 1989b; Robert y Botella, 1995).

Más adelante, a partir de las incipientes explicaciones psicoanalíticas (Von Hattingberg, 1914; Simmel, 1920; Freud, 1928; citados en Rosenthal,

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1987), el juego compulsivo comienza a interpretarse como una enfermedad. El modelo moral es sustituido por un modelo médico, que implica la existen-cia de una enfermedad con suficientes rasgos típicos que permite identificar a los jugadores patológicos como una categoría diferente de los jugadores no patológicos.

Pero de acuerdo con esta perspectiva, la deficiencia se sigue localizando en el individuo y a la carencia moral le suple una predisposición constitucio-nal al juego y a la pérdida de control (Blaszczynski y McConaghy, 1989; Walker, 1992). En este sentido el término pecado es sustituido por el de enfermedad y el de absolución por tratamiento, pero si bien el concepto de enfermedad resulta útil para eliminar la carga de culpa inherente al modelo moral, también es cierto que exonera al individuo de la responsabilidad so-bre sus actos.

Desafortunadamente una concepción de este tipo pasa por alto diversas ob-jeciones, como:

a. Categorizar a los individuos en compartimentos discretos distorsiona la realidad y favorece la ratificación del concepto de “enfermedad”. Los fac-tores biológicos y psicológicos destacan sobre los socio-ambientales.

b. El modelo médico no es moralmente neutro.

Fue importante la conceptualización del problema de juego como una adic-ción, que amparada en la distinción entre adicciones químicas y psicológi-cas, caracteriza al juego patológico por la falta de control y la dependencia; componentes básicos de las conductas generadas por sustancias químicas (Echeburúa y Corral, 1994). Los partidarios de esta opción encuentran en los criterios del DSM-III-R y DSM-IV (ver Tablas 1 y 2), la justificación de la si-militud entre el juego patológico y las características esenciales de la depen-dencia a sustancias psicoactivas, ya que subrayan los síntomas fisiológicos de la abstinencia y la tolerancia.

Definiendo una adicción por la presencia de estos cuatro componentes: de-seo, tolerancia, síndrome de abstinencia y falta de control; algunos autores como Rozin y Stoess, 1993, han observado ciertos niveles de adicción en el juego. Por su parte Rosenthal y Lesieur, 1990, observa que el 91% de sus clientes jugadores presentan sintomatología adictiva. Por su parte, la tole-rancia quedaría reflejada, según Grifflths (1993), en el hecho de que la tasa cardiaca de los jugadores regulares disminuye de forma inmediata una vez finalizado el juego, razón por la cual también jugarían más rápido y con ma-

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yor frecuencia. Con respecto al síndrome de abstinencia, su presencia se cifra en un tercio de los jugadores de alta frecuencia (Wray y Dickerson, 1981), presentando algún síntoma fisiológico el 65% de los jugadores patológi-cos, y elevándose esta cifra al 87% cuando se mide la aparición de síntomas psicológicos, Rosenthal y Lesieur, 1992. Por último, Corless y Dickerson, 1989, sugieren que la falta de control, detallada en los criterios de la APA (ver Tablas 1 y 2), correlaciona positivamente con el tiempo y el dinero invertido en el juego.

2.4.3 Tipología de los jugadores

A lo largo del tiempo se ha clasificado a las personas que juegan en varios tipos: jugadores sociales, jugadores problemas, jugadores patológicos (lu-dópatas) y jugadores profesionales. Al respecto, Ochoa y Labrador, 1994, definen las pautas de juego así:

2.4.3.1 El Jugador Social

Es aquella persona que juega por placer, dedica una cantidad de dinero asu-mible según sus posibilidades y establecida previamente. Suele jugar entre amigos y compañeros dedicándole un tiempo limitado. Inicia y finaliza el juego cuando lo desea, sin crearle malestar el interrumpirlo o no jugar. El juego no ocupa en su mente más tiempo de lo que lo haría cualquier otra actividad recreativa saludable y no ha producido problemas económicos, personales, familiares, laborales o sociales, ni ha tenido que mentir sobre su actividad de juego.

2.4.3.2 El Jugador Profesional

Se dedica al juego para ganar dinero. No tiene implicación emocional en las apuestas, dado que hace aquellas que son estadísticamente más probables, para lo que ha realizado un estudio probabilístico. Se suelen dar en casinos donde determinados errores mecánicos crean más probabilidades (p. ej., ru-leta con un pequeño error en la calibración); si se dan en cartas utilizan pro-cedimientos para alterar el normal funcionamiento de las partidas.

2.4.3.3 El Jugador Problema

Conducta de juego tan frecuente que por el gasto, en algunas ocasiones, crea problemas económicos. Dedica al juego partidas presupuestarias familiares importantes cuando podrían ir destinadas a gastos ocasionales familiares o

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a inversiones. Tiene menor control de la conducta de juego que el jugador social, pero sin ser tan excesiva como el jugador patológico. El aumento de la conducta de juego le exige dedicar más tiempo y gastar más dinero. Tienen un riesgo importante de convertirse en Jugadores Patológicos.

2.4.3.4 El Jugador Patológico o Ludópata

Lo hemos definido en concordancia con los criterios diagnóstico del DSM-IV-TR y CIE-10 anteriormente revisados en la tablas 10 y 11 , pero en resumen se caracteriza por una dependencia emocional del juego, una pérdida de control respecto a éste y una interferencia con el funcionamiento normal de la vida cotidiana (Fernández-Montalvo y Echeburúa, 2004).

También hay que decir que los jugadores patológicos difieren entre sí en muchos aspectos clínicos de manera significativa. También difieren en la co-morbilidad que presentan, incluyendo otros trastornos de control de los im-pulsos. Difieren también en la predisposición biológica y en factores psicoló-gicos y sociológicos que contribuyen al desarrollo del trastorno (McCormick et al, 1993; Gómez et al, 2008).

Álvarez-Moya et al, 2010, en uno de los últimos trabajos sobre taxonomía o perfil de los jugadores patológicos sobre la base de 1,171 personas, descri-ben cuatro tipos de jugadores patológicos diferenciados por sus caracterís-ticas de personalidad y psicopatología asociada. En el acercamiento clínico informan de una que se trata de un perfil desorganizado y emocionalmente inestable, inadaptado y con problemas de alcohol, impulsivo, o con una per-sonalidad globalmente adaptada. Estos serían los principales rasgos de los cuatro tipos diagnosticados para jugadores compulsivos identificados por el equipo de Alvarez-Moya del hospital Universitario de Bellvitge (IDEBELL) y de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB). Según el estudio, sólo uno de los cuatro evidencia patología significativa. Los tipos de jugadores son:

Tipo I Al que se podría llamar desorganizado y emocionalmente inestable, presenta rasgos esquizotípicos de personalidad, alta impulsividad, abuso de alcohol y sustancias, alteraciones psicopatológicas y edad de inicio temprana.

Tipo II O esquizoide, muestra elevada de evitación al daño, distanciamien-to social y abuso de alcohol.

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Tipo III O sensible a la recompensa, se caracteriza por elevados niveles de búsqueda de sensaciones e impulsividad, aunque sin alteraciones a nivel psicopatológico.

Tipo IV O de funcionamiento elevado, presenta un perfil de personalidad globalmente adaptado, sin trastornos por abuso de sustancias y sin alteraciones psicopatológicas asociadas.

Sin embargo, esta clasificación ha generado cierta controversia entre la co-munidad científica debido a la elevada heterogeneidad que presenta este trastorno. “Existen subtipos distintos de jugadores patológicos en los que no siempre la impulsividad es el rasgo más característico”, subraya la investiga-dora.

Por ello, la comunidad científica se plantea ahora la posibilidad de introducir en las nuevas ediciones de manuales como el Quinto Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) una nueva categoría diagnós-tica llamada ‘adicciones comportamentales y a sustancias’.

2.4.4 Criterios en el diagnóstico

La ludopatía aparece por primera vez considerada por la Organización Mun-dial de la Salud (OMS) en su Clasificación Internacional de Enfermedades de 1992, definiéndola como un “trastorno o juego patológico”. Sin embargo, ya en los años ochenta y en particular la edición de 1994 se plantean algunas definiciones en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM-IV), 1994, de la Asociación Americana de Psiquiatras (APA), que advierte la presencia de jue-go patológico cuando se dan al menos cinco de las siguientes características:

• Preocupación por el juego. • Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir

el grado de excitación deseado. • Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener

el juego. • Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el jue-

go. • El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas. Des-

pués de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar recu-perarlo.

• Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego.

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• Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para financiar el juego.

• Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significati-vas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.

• Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación financiera causada por el juego.

En la actualidad se ha asumido la definición de la OMS, es decir se entiende por ludopatía a un “trastorno del comportamiento, entendiendo el compor-tamiento como expresión de la psicología del individuo, consistente en la pérdida del autocontrol en relación con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando está apostando, como en mantenerse sin apostar definitivamente en el jue-go”. Por ello, concluye, se trata de una “enfermedad crónica”.

2.4.4.1 Evaluación clínica del Juego Patológico

La evaluación clínica del juego patológico no debe diferir de la evaluación de las otras adicciones. Así, la entrevista semi-estructurada viene a ser el méto-do más importante, además de contrastar la información con los familiares más cercanos. Independientemente a ello habrá que apoyarse en algunos instrumentos que coadyuven a la evaluación y el diagnóstico. Se puede se-guir las pautas del instrumento del Anexo 1 sobre entrevista clínica. Simul-táneamente se recomienda una evaluación social y una evaluación médica integral.

2.4.4.2 La entrevista clínica en el Juego Patológico

Desde nuestra experiencia el tipo de entrevista puede ser similar a la inter-vención en drogodependencias. En ese sentido proponemos el enfoque de entrevista y psicoterapia motivacional (Miller y Rollnick, 2002; Rojas, 2006 a-b y 2010 a-b) dado que el enfoque gira en torno al acompañamiento, la in-ducción, la generación y el fortalecimiento de la motivación de cambio. Aun haciendo un adecuado diagnóstico y acciones de tratamiento, de acuerdo con Prochaska y Norcross, 2006 y Prochaska et al, 1994, poco impacto tendrá la intervención si el cliente o paciente no está dispuesto a cambiar.

En este sentido, es preciso conocer el grado de disponibilidad de cambio dado que ello permitirá brindarle el apoyo y la ayuda en función de la fase o estadio motivacional donde se encuentra, cuyo objetivo terapéutico es pro-gresar en la “rueda de cambio” (Prochaska y Norcross, 2006).

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Desde la entrevista y psicoterapia motivacional se considera a la persona entrevistada como el principal protagonista y responsable del cambio que quiere obtener. El terapeuta acompaña al cliente en el trabajo de la ambiva-lencia y dudas (pensamiento y sentimientos encontrados y contrapuestos) y su resolución, sin adelantarse más allá de lo que el consultante quiera hacer. La experiencia nos indica que el trabajo en este sentido en lento y gradual; no es recomendable imponer o presionar. El enfoque tiene como base creer en las posibilidades y fortalezas del cliente para cambiar cuando ellos lo crean conveniente.

También hay que destacar que desde el enfoque de la psicoterapia motiva-cional el consultante debería sentirse escuchado y comprendido en lugar de interrogado o confrontado. Es importante practicar la escucha activa (Rojas, 2006 a-b y 2010 a-b). La empatía se trasmite verbal y no verbalmente, to-mando atención en nuestros gestos, postura, calidad de nuestro lenguaje, tono y volumen de voz. Puede ser útil emplear las propias palabras del clien-te, resumir lo que expone el consultante, comentarios empáticos, así como aclaraciones y preguntas. También es lícito desde el enfoque el sentido del humor y las sorpresas bien estructuradas para la ocasión.

En concordancia con las sugerencias de Santos y et al, 2008; Miller y Roll-nick, 2002 y Rojas, 2006-a y 2010-a, sugerimos las siguientes pautas para conseguir un adecuado rapport con el cliente ludópata:

a. Facilitar “Hablar del problema”; considerar que al igual que en las otras adicciones, el adicto o adicta presentará variados niveles de resistencia y no hablará abiertamente de su problema. El esquema cognitivo en es-tas primeras sesiones, al igual que el adicto a cocaína o marihuana, está caracterizado por la negación, minimización, culpabilización y raciona-lización de sus problemas a sus familiares o gente de su entorno. Suele ocurrir que cuando el cliente siente que es tratado como una persona que tiene un problema y que no se le culpabiliza por su conducta sino que se le entiende como ha llegado a “engancharse”. Con el juego y po-demos entender sus sentimientos, se consigue un mejor acercamiento y apertura.

b. Mantener “el baile motivacional”; este acercamiento se mantiene por momentos, dado que ante cualquier petición o pregunta de otro tipo para declarar sobre su problema retomará los mecanismos defensivos ya señalados. Una estrategia muy útil en adolescentes y jóvenes es la “deslo-calización del síntoma”, es decir no hablar del juego inicialmente.

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c. Comentarios sobre la “trama de mentiras”; la habilidad del jugador para camuflar la verdad forma parte de la patología del juego patológico, con ello advertimos al cliente que el terapeuta conoce e identifica esta conducta, tan habitual y esperada en el jugador.

2.4.4.3 Cuestionarios, inventarios y otros instrumentos de evaluación2

Cuestionario de evaluación del DSM-IV-TR. Consiste en una serie de pregun-tas que guían la exploración siguiendo los criterios del DSM-IV-TR incluido en el Instrumento 1, que comprende la entrevista clínica.

Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS). South Oaks Fundation, 1992. Validación española de Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez, 1994 (Instrumento 4). Sigue siendo uno de los instrumentos más utilizados en la clínica de la ludopatía. Para una realidad como la del Perú es válida y confiable; su aplicación es ágil y rápida. Es una prueba de screening adap-tada al DSM-III-R se deberá completar con información del cliente y de su familia.

Cuestionario de Juego de South Oaks – versión revisada para adolescentes (SOGS-RA) de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993. Versión en español de Secades y Villa, 1998 (Instrumento 3).

Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de Eche-burúa y Báez, 1991. Detecta las conductas más relevantes relacionadas con el juego (pensamientos, gastos, etc.). Al ser un cuestionario descriptivo no tiene clave de corrección (Instrumento 5).

El instrumento 8, Cuestionario de Juego de Massachusetts (MAGS) de Sha-ffer, Labrie, Scalan y Cummings, 1994, se basa en los criterios del DSM IV para detectar jugadores adolescentes patológicos y en riesgo. Versión tradu-cida por Secades y Villa, 1998.

El instrumento 6 es el Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Eche-burúa y Báez, 1994-a. Busca identificar las distorsiones cognitivas, tanto en la fase del inicio como en el mantenimiento de la conducta de jugar. Instru-mento de mucha utilidad si se trabaja en reestructuración cognitiva.

2 Cada uno de los instrumentos de evaluación enumerados del 1 al 8 se presentan en el capítulo 5.

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Cuestionario Breve de Juego Patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez, 1995. Es un instrumento muy útil para usarlo dentro de la entrevista para evaluar los problemas asociados al juego. Puede ser utiliza-do por diversos profesionales. Puede ayudar a detectar jugadores patológi-cos a través de la familia.

¿Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?

¿Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?

¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?

¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar apuestas?Respuesta: SI / NO

Con dos respuestas afirmativas hay sospecha de juego patológico

Cuestionario Lie/Bet. Johnson et al, 1997. Sigue criterios del DSM-IV-TR. Su utilidad es el cribaje y podría administrase dentro de la entrevista clínica de atención primaria cuando hay sospecha de juego patológico.

¿Alguna vez has tenido que mentir a gente importante para ti acerca de cuánto juegas?

¿Alguna vez has sentido la necesidad de apostar más y más dinero?

Respuesta: SI / NO

Con respuesta afirmativa a cualquiera de las dos estaríamos en presencia de una persona con problemas de juego (99% de sensibilidad y 91% de especificidad)

El instrumento 7 es el Cuestionario de Situaciones Precipitantes de la Re-caída y Estrategias de Afrontamiento en el Juego Patológico de Echeburúa, Fernández-Maldonado y Báez, 1996.

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2.4.4.4 Auto registros3

El auto registro del juego es una herramienta muy útil para evaluar el com-portamiento del juego y las condiciones antecedentes y consecuentes, así como los mecanismos cognitivos que están operando en la prolongación del juego. Su utilidad no solo es para el terapeuta sino también para el clien-te en términos de autoevaluación.

En ese sentido el Auto registro 1, Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998 resulta muy útil como un reporte en el desarrollo del plan de trabajo terapéutico.

El Auto registro 2, Auto registro de deseo de jugar de Secades y Villa, 1998, es otro reporte valioso al trabajar prevención de la recaída.

Po otro lado el Registro 1, Registro de situaciones de Alto Riesgo par al Recaída de Echeburùa, Fernández-Montalvo y Báez, 1997.

2.4.4.5 Evaluación médico psiquiátrico

Muchos jugadores patológicos requieren de la evaluación médica, especial-mente cuando el cliente manifiesta una alta impulsividad, tiene asociadas otras adicciones u otras patologías, presencia del craving o subsiste sintoma-tología ansioso-depresivo que no desaparece luego de 2 o 4 semanas luego de la interrupción del juego.

2.4.5 Bases neurobiológicas del Juego Patológico

Existen algunos modelos teóricos que intentan explicar la etiología del juego patológico. Uno de ellos sustenta que está relacionado directamente con el trastorno del control de los impulsos, considerando su ubicación nosológica y la relación que tiene con otros trastornos del mismo grupo. En este con-texto, una de las hipótesis más firmes es el involucramiento de la serotoni-na, al haberse encontrado en numerosas investigaciones datos que apuntan a la posible existencia de una hipofunción serotoninérgica en este tipo de trastornos. Este acercamiento ha sido rebatido por argumentos consistentes como ver el fenómeno de una manera simplista de contemplar el problema, como quiera que el cerebro es un órgano muy complejo y no resiste el aná-

3 Cada uno de los auto registros y registro se presentan en el capítulo 5

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lisis que haya una sola causa que pueda explicar la etiología del trastorno (Sáiz e Ibáñez, 1999; Moree, 2002; Ibáñez, 2006).

Otro modelo es el que involucra al nivel de arousal y la búsqueda de sen-saciones como rasgo de personalidad en la adquisición de la ludopatía, as-pecto que ha permitido considerar a la adrenalina como un generador de esta disfunción. Un siguiente modelo es el de “adicción sin sustancia”. Es im-portante decir que los modelos expuestos no son excluyentes entre sí, dado que en las adicciones también hay un trastorno del control de los impulsos asociados; por tanto, la división teórica según modelos teóricos suelen ser constructos simplistas no obstante a que nos ayudan para poder sistemati-zar la información y generar investigación. De acuerdo, con Ibáñez, 2006, el modelo de “adicción sin sustancia” aparentemente nos ayuda a entender más la etiopatogenia del juego patológico. Sin embargo no se pude dejar de mencionar a otros modelos, como aquellos que consideran la ludopatía dentro de las dimensiones clínicas del trastorno obsesivo-compulsivo, y de los trastornos afectivos.

Siguiendo el modelo de “adicción sin sustancia”, que implica básicamente al sistema dopaminérgico, los investigadores han examinado como están los niveles de dopamina y sus metabolitos en plasma, orina y líquido cefalorra-quídeo y no han encontrado diferencias. En otros estudios, se encontró una disminución de la dopamina y un aumento de sus metabolitos en líquido cefalorraquídeo. Sin embargo, considerando las adicciones y la vía dopami-nérgica del refuerzo, el neurotransmisor dopamina representa sólo uno de los componentes, dado que esta vía recibe aferencias de neuronas gabaér-gicas y opiodoérgicas, entre otras, ambas con un efecto inhibidor. Así, se es-tudiaron los niveles de GABA en líquido cefalorraquídeo y no se encontraron diferencias en jugadores patológicos comparados con controles. Respecto al sistema opioide, es importante señalar que un hallazgo casual dentro de una investigación fue la observación clínica de que los ludópatas tenían mayor tolerancia al dolor, consideración que llevó a pensar que podían tener afec-tadas las endorfinas, aunque en un estudio posterior no se encontró diferen-cias en los niveles de beta-endorfinas en jugadores patológicos comparados con un grupo control.

Para Ibáñez, 2006, si bien es cierto se adolecen de datos consistentes sobre la implicación de la dopamina, el GABA, o el sistema opioide, ello no quiere decir que no esté implicado el sistema dopaminérgico en la etiopatogenia de la ludopatía, dado que por ejemplo podría haber, a modo de hipótesis,

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alguna alteración funcional o estructural en los receptores dopaminérgicos que conllevaría una disfunción en el sistema.

2.4.5.1 Componente hereditario o genético

“Influencia genética, NO determinismo genético en el desarrollo de la adicción”.

“Cada gen tiene un efecto individual poco importante, pero es la SUMA O COMBINACIÓN de ellos lo que determina el rasgo” .

En lo que se refiere al componente hereditario en el juego patológico la poca información procede esencial-mente de estudios clínicos. También es importante decir que la comorbi-lidad con otros trastornos relaciona-dos es de consideración en el juego, y es conocido que cuando hay un com-ponente genético importante en un trastorno, se observa a menudo una agregación familiar no solamente del trastorno en sí, sino también de los trastornos relacionados (Lobo y Kennedy, 2006).

En cuanto a la agregación familiar del trastorno, en algunos estudios clínicos se ha proyectado que alrededor de un 20% de los familiares de primer grado de los jugadores patológicos tendrían también el mismo diagnóstico (Ibá-ñez, 2006). Sin embargo, el hecho de que un familiar de primer grado pre-sente también el mismo trastorno, no significa ello que sea genético, dado que entran a jugar todos los factores ambientales que pueden tener un pa-pel decisivo. Si una persona crece en un ambiente donde es propicio el juego y ve jugar a sus progenitores, o hay un ambiente de juego en casa, sería un factor de riesgo para poder desarrollar la ludopatía.

En esta línea de investigación Gambino et al, 1993, determinaron que la probabilidad de ser jugador patológico cuando uno de los padres es juga-

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Capítulo II

dor, se multiplicaba por 3 en los sujetos del estudio. Ahora si también los abuelos lo eran además de los padres, la posibilidad se multiplicaba por 12. Sin embargo hay que advertir que para hacer un acercamiento discreto so-bre el posible componente genético de un trastorno como el juego patoló-gico hay que recurrir a estudios epidemiológicos más complejos como los realizados sobre muestras de gemelos y de adoptados.

En este mismo contexto, hay referencias de una investigación con una mues-tra numerosa de gemelos, con 3,359 pares de gemelos monocigóticos y dici-góticos, que procedían del registro de los veteranos varones del Vietnam. El principal hallazgo encontrado es que los factores familiares explicaban hasta el 62% del diagnóstico del juego patológico (Ibáñez, 2006).

Por su parte Winter y Rich, citados por Ibáñez, 2006, estudiaron 92 pares de sujetos monocigóticos y dicigóticos varones y 63 pares también de am-bos tipos de gemelos pero mujeres. En los resultados se encontraron diferen-cias de género, de tal forma que en varones hallaron una heredabilidad en los juegos, pero sólo en aquéllos más activos, en los que implican una mayor participación del sujeto de forma activa (casinos y máquinas fundamental-mente) respecto a los juegos menos activos (cartas y bingo). En cambio en las mujeres no encontraron diferencias en ningún tipo de juego.

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CAPITULO IIIInternet y redes sociales virtuales

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Capítulo III

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3. Internet y redes sociales virtuales

En el Perú, Internet en poco tiempo ha generado un cambio radical en la transmisión e intercambio de la información. Constantemente aparecen nuevos desarrollos y aplicaciones, al punto que la red ha llegado a formar parte de cualquier actividad cotidiana, con independencia de que el ciuda-dano sea usuario personal o no, dado que la importancia de Internet en la sociedad actual es mucho mayor a la que supone que cada persona sea un cliente o cibernauta. En la actualidad, los servicios básicos, la actividad de las empresas y la actividad social no funcionarían sin Internet.

Algunos expertos afirman que Internet ha favorecido la universalización de la información, ejerciendo un papel similar al que tuvo la imprenta en el siglo XVI, momento a partir del cual podía reproducirse y difundirse la informa-ción escrita en dimensiones entonces impensable (Echeburúa, 2000; Chó-liz y Marco, 2012). Pero, además, Internet permite no solo que el acceso sea amplio (se puede encontrar casi cualquier contenido, en muchos casos de forma gratuita), sino excepcionalmente rápido. La digitalización de la infor-mación, el no depender de un soporte físico con el que debe ser transporta-da y el desarrollo de las tecnologías electrónicas, hacen que la información se desplace y distribuya más rápida y eficazmente.

El número de internautas crece exponencialmente en los países desarrolla-dos. Sin embargo, hay que decir que Internet es más que la suma de sus internautas dado que con independencia de que alguien a nivel personal se conecte con mayor o menor frecuencia, lo cierto es que la mayor parte de las actividades cotidianas depende del funcionamiento de Internet.

Históricamente, se atribuye la partida de nacimiento de Internet al proyec-to de interconexión de los ordenadores del ejército de los Estados Unidos, aunque lo cierto es que incluso en su génesis, Internet ha sido mucho más global. En 1957 se crea ARPANET, que es la interconexión de las grandes computadoras IBM del Ejército de los Estados Unidos para compartir infor-mación, evitar duplicidades y, principalmente, evitar que la información fue-ra destruida por un ataque de alguna de sus grandes computadoras (Chóliz y Marco, 2012).

La conexión en forma de red evitaría ese riesgo, puesto que la información no se encuentra almacenada exclusivamente en un computador sino que circula entre todos ellos en una estructura en forma de red, de manera que

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Capítulo III

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la desaparición de un nodo puede solucionarse como quiera que el resto de ellos estén conectados por otras vías.

También hay que recordar que al mismo tiempo se habían desarrollado en Europa dos importantes proyectos: el NPL, una red comercial en Gran Breta-ña y CICLADES, una red científica en Francia. Fue precisamente el proyecto francés el que, dado que trabajaba con redes mucho más pequeñas que los militares de Estados Unidos o las comerciales de Gran Bretaña, se encontró con la necesidad de interconectar las redes entre sí, lo cual es la esencia del mismo concepto de Internet. Con posterioridad, la elaboración de un proto-colo de comunicación estándar para todas ellas facilitó el que estas pudieran comunicarse entre sí. Fue la génesis de lo que en la actualidad se conoce como protocolo TCP/IP (Chóliz y Marco, 2012).

Esto hizo que a partir de la época del ochenta proliferaran redes y que, ya en los noventa, apareciera la Word Wide Web, que convirtió el acceso a la red en una tarea sencilla y universal. Cualquier persona podía conectarse con su computador personal y acceder a los innumerables contenidos que se dis-ponían desde las páginas Web de todo el mundo. Simultáneamente apare-cieron nuevos servicios, tales como mensajería, comunicación instantánea, foros, lista de distribución, intercambio de archivos, entre otros.

Una de las últimas revoluciones ha sido la Web 2.0, que ha dado un paso más en el proceso de trasmisión de la información, al permitir que cualquier persona no solo pueda acceder a la información, sino introducirla de forma sencilla e inmediata, convirtiéndose en un agente activo en el proceso de comunicación. La aparición de blogs y redes sociales ha supuesto que mu-chas más personas se encuentren interesadas en la utilización de Internet, especialmente los adolescentes y jóvenes, a quienes les resulta fascinante compartir información personal o ser visibles socialmente (García del Casti-llo et al, 2008; Sánchez-Carbonell et al, 2008).

3.1 Herramientas de Internet

Internet dispone de numerosas herramientas y aplicaciones con las que pue-de efectuar funciones tan diferentes como la comunicación interpersonal, realización de gestiones administrativas, búsqueda de información, adquisi-ción de conocimientos y destrezas, pasar el tiempo y divertirse.

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Según Chóliz y Marco, 2012, las principales herramientas que caracterizan a Internet son:

• Blog. Es una pequeña página web con la que se puede expresar infor-mación personal u opinión sobre diversos temas. Suelen estar persona-lizadas y admiten comentarios por parte de los internautas que acceden al blog.

• Chats. Es una herramienta que permite mantener conversaciones simul-táneas en tiempo real, por escrito, audio, webcam, conferencias multi-media o pantalla compartida. Suelen utilizarse para contactar con gente nueva o para mantener conversaciones con un grupo.

• Correo electrónico. Es un sistema de correo digital. Los mensajes que-dan almacenados en un servidor y se pueden descargar al computador personal en el momento que se desee y desde cualquier computador conectado a la Red. Puede enviarse ficheros de contenido y característi-cas diversas, siempre que se encuentren en formato digital (texto, vídeo, audio, fotografía, software, etc.).

• Espacios. Son portales personales que combinan varios servicios (blog, chat, foro, correo, foto, vídeos, etc.)

• Foros. Se trata de grupos de discusión que suelen estar coordinados por una persona que la gestiona. El grupo se caracteriza por el hecho de que los participantes tienen intereses comunes, que son la materia principal de discusión on line. Se trata de compartir información con otras perso-nas con las que se coincide en el interés sobre el tema del que versa el foro.

• Intercambio de archivos. Consiste en compartir o distribuir archivos di-gitales mediante protocolos como el sistema P2P, que permite que dos computadoras puedan compartir e intercambiar archivos de forma di-recta, especialmente cuando éstos son tan grandes que no es posible realizarlo mediante correo electrónico. Este sistema ha permitido la uni-versalización y distribución global de archivos y ha supuesto una autén-tica revolución en la comunicación, derribando las barreras físicas de la distribución.

• Lista de distribución. Se trata de un grupo de personas que comparten intereses comunes (científicos, economistas, etc.), y que pretenden com-

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partir y discutir temas concretos. Los correos electrónicos se distribuyen a todos los miembros de la lista y cada uno lo puede leer en el momen-to que abra su correo. Los comentarios se distribuyen entre todos los miembros.

• Messenger. Es muy parecido al chat, pero los participantes están iden-tificados, con lo cual no hay desconocimiento de la identidad ni ano-nimato. Es un espacio de intercambio y contacto más íntimo, privado y reducido. Permite conocer y decidir la persona con la que se quiere comunicar en cada momento.

• Redes sociales. Son una de las herramientas más nuevas y una de las que ha provocado un mayor interés en particular por adolescentes y jó-venes. Permite localizar a personas que forman parte de la red, invitar a otras y extender la relación con las personas con las que el invitado ya tenga contacto. Se presenta información personal al resto de miembros de la red con los que se tiene accesibilidad. Es como una tarjeta de pre-sentación con contenidos personales que puede ser ampliada y modifi-cada constantemente.

• Transferencia de archivos. Consiste en transferir ficheros a un servidor por medio del protocolo FTP de tal forma que las otras personas que es-tén autorizadas (que conozcan las claves necesarias) puedan acceder a ellos y descargarlos. También se utiliza para subir archivos a la Web.

• Wikis. Son un grupo de páginas web que están enlazadas mediante un hipertexto y cuya característica principal es que su edición es colectiva, lo cual permite que diferentes personas puedan escribir y modificar los documentos contenidos en dichas páginas. La más representativa es la conocida Wikipedia, una enciclopedia gratuita y renovada constante-mente por las aportaciones de los usuarios.

3.2 Situación del uso de Internet y de los juegos en línea (on line)

Hoy, los y las adolescentes, jóvenes y los monitores o pantallas (cine de ter-cera dimensión, Internet, videoconsolas, dispositivos móviles, etc.) han es-tablecido una intensa y estrecha relación de convivencia. Sin embargo, no son pocos los padres, tutores, educadores e investigadores que opinan que esas relaciones que se establecen alrededor de las pantallas son negativas;

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en cambio, ellos y ellas, por su parte, opinan todo lo contrario. Los escena-rios virtuales de la pantalla y el computador han influido en la construcción de vínculos de relación y convivencia, generando un nuevo tiempo de coe-xistencia, basado en el entorno tecnológico que encierra lo presencial y lo virtual.

En el contexto actual el modo de conocer, pensar, sentir y de interacción de los adolescentes y jóvenes suele cuestionar la función social y educativa de los agentes socio sanitarios y educativos. Entendemos que es urgente la crea-ción de proyectos de alfabetización audiovisual y multimedia que involucren a los propios menores. No cabe duda que estos escenarios de crecimiento, no están exentos de conflictos, entendidos como oportunidad para crecer.

La evidencia nos dice que cuando apareció la televisión varios científicos, psicólogos, psiquiatras, entre otros profesionales, hicieron ensayos y estu-dios sobre sus efectos; muchos de sus resultados no eran alentadores para la salud mental. Luego llegaron los videojuegos, los cuales para muchos son inductores de adicción y otros desórdenes del comportamiento; habiendo llegado a pensarse, del mismo modo, del Internet.

Por lo tanto, la popularidad permite al adolescente estar integrado. A mu-chos les preocupa sentirse marginados de su grupo de referencia o pares, dado que entienden que en el actual escenario es difícil ir solo por la vida. Para los adolescentes contar con la popularidad significa que su integración está garantizada. En esta telaraña de factores, los adolescentes se dan cuenta perfectamente quien es el compañero que lleva las zapatillas más caras. La moda impone un estilo y una estética, la marca hace popular entre el gru-po de iguales. Otro de los elementos del mundo joven de hoy es la gene-ración “net”, también llamada “on-off” (Chóliz y Marco, 2012). Se trata de una generación que ha nacido entre los videojuegos, dispositivos móviles e Internet, preparada de modo natural para mover el ratón y navegar en la red de redes. En el Perú, existe una infinidad de campañas publicitarias de ipod, portátiles, telefonía celular o móvil, que ofrecen “lo joven” como garantía de éxito, vinculado a lo último en tecnología.

Las pantallas del computador y de cine ejercen sobre la mirada de los espec-tadores en general, y de los chicos y chicas en particular, una intensa y per-manente atracción. Para Echeburúa, 2000; Chóliz y Marco, 2012; García del Castillo et al, 2008, el estímulo audiovisual y además narrativo satisface diferentes gratificaciones, como los siguientes:

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• Sensoriales: porque el estímulo audiovisual es concreto, dinámico; a di-ferencia del textual que es abstracto.

• Narrativas: todos los pueblos y relatos necesitaron sus narraciones. El relato audiovisual permite en sus planos, ritmos, montajes, sonidos, án-gulos y colores, contar una historia de un modo atractivo y seductor.

• Emotivas: el espectador se involucra en la identificación y proyección de los personajes, en sus creencias, en su estilo de vida.

• Estéticas: en el ejercicio de ver se contempla la composición, el colori-do, la puesta en escena, la banda sonora, que producen un disfrute del gusto.

Sobre lo analizado podemos agregar lo referido a la multimedia, que permite que el joven usuario “internauta o jugador” disponga de una interface que le permita ingresar al programa o al juego, desarrollando no sólo unas compe-tencias sociales y lúdicas, sino también elementos cognitivos y emotivos. Sin embargo, estas actitudes y comportamientos de satisfacción son miradas en conflicto. Es cierto que el joven es vulnerable, que experimenta procesos de adaptación y desadaptación, que experimenta la presión del entorno.

A muchos les resulta difícil entender el conflicto como algo no necesaria-mente negativo, sino necesario, como una oportunidad para crecer. El ado-lescente de hoy vive dentro del conflicto. En la tendencia contradictoria entre el interior, que les pide salir, explorar, descubrir su identidad, experi-mentar, sentir los riesgos; y el exterior, que establece límites, normas y obli-gaciones. En una molesta y complicada crisis de identidad, ejercitan la lucha diaria consigo mismos, con los demás y con el entorno, buscando descubrir y apropiarse de su personalidad.

La presencia de un adolescente en casa o en la escuela es muchas veces complicada, pero no debemos olvidar que ellos y ellas están creciendo con dificultades y contradicciones. Crecen en la paradoja del aislamiento y aleja-miento de la familia, y la aproximación y búsqueda de compañía en el grupo. Este encuentro con el exterior les enseñará algunas normas y pautas socia-les. A los y las adolescentes les interesa, sobre todo, ser alguien en el grupo, por su afán de integración y pertenencia.

Sin embargo, los y las adolescentes de nuestro medio tienden a ser una ge-neración diversa e individualista, consumista y selectiva. La intimidad de su

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territorio se deja seducir por escasos motivos, pero los productos tecnológi-cos han encontrado un importante nicho en ellos. En el Perú, posiblemente haya una gran población de analfabetos tecnológicos en comparación con las destrezas que desarrollan los niños y adolescentes. Muestra de ello es que muchos chicos y chicas pueden enseñar a sus padres dado que muchos de ellos se sienten inseguros ante las nuevas tecnologías, lo que les provoca desconfianza, no saben cómo intervenir, tampoco conocen la influencia que el consumo de la pantalla y el computador produce en sus hijos. También les provoca rechazo, debido al desconocimiento, dramatismo y satanización de los contenidos y consumos audiovisuales. Esta inseguridad y desconoci-miento entorpecen de modo notable su mediación positiva en el intercam-bio de opiniones, comunicación, comentarios y pautas de conducta con los chicos y chicas.

La psicología del desarrollo ha determinado que existen grandes diferencias entre la adolescencia y juventud de antes y la de ahora, habiéndose con-solidado el ámbito del tiempo libre en uno de los principales escenarios relacionales, de crecimiento y de cambio. Esta vivencia del tiempo libre ha generado una gran transformación, debido entre otros factores, a la enorme penetración social de la televisión y la irrupción de la fenomenología de las pantallas. Estudios de carácter sociológico, antropológico y psicológico con-firman que el consumo y la interacción que los jóvenes desarrollan alrededor de las pantallas (televisión, videojuegos, Internet, móviles) son un factor so-cializador de primer orden (Chóliz y Marco, 2012).

Los adolescentes suelen socializar alrededor de las pantallas, pobladas de representaciones en un presente continuo, en un ahora rápido e inmediato. El chico internauta que percibe que la página tarda en descargarse más de cinco segundos, busca otro sitio. En el Messenger se puede atender a varias conversaciones a la vez, abriendo la que más le interesa, obteniendo una conversación permanentemente excitante porque antes de que empiece el aburrimiento se produce el desplazamiento de una conversación a otra. El placer y el juego han sido siempre aspectos sustanciales en las relaciones y también lo son en la convivencia con las pantallas, especialmente entre los menores (niños, púberes y adolescentes).

Los adolescentes necesitan caminar y escribir con los medios, realizar sus propias simulaciones, grabaciones, ediciones. Sólo hace falta una cámara di-gital, un computador y una conexión a Internet. Esta producción facilita un espacio especial para explorar los placeres y las gratificaciones, los cuales son un componente emocional de primer orden para garantizar cualquier

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proyecto. Si la gratificación es inmediata o a corto plazo, mejor todavía, por-que la siguiente iniciativa se asumirá con una mayor motivación. Con fre-cuencia, los tutores y educadores se involucran en proyectos a largo plazo, en últimas metas que a veces conducen al desánimo o hace que muchos se queden en el camino. Se conoce que los chicos viven una dualidad de tiempos y espacios. Lo formal es que de lunes a jueves se encuentren en su institución educativa; mientras que los fines de semana, en la calle.

Los espacios y el tiempo de ocio resultan ser más significativos dado que están llenos de vivencias y relaciones importantes. Es decir, de lunes a jueves marca el tiempo de la obligación, las normas, la responsabilidad. Con el vier-nes se inicia todo lo contrario, es la fiesta, la diversión, la noche y las no-nor-mas. Es el momento de aprovechar hasta el último segundo, vivencia plena del presente. Un videojuego para el niño y el adolescente es un desafío, un modo de superación. El juego es una provocación para buscar la solución más inteligente, rápida y eficaz de superar la pantalla para ir a la siguiente y poder seguir avanzando. Comentan con los demás sus dificultades y hallaz-gos, ejercitando un consumo socializante y también de colaboración.

Los escenarios de la virtualidad son un punto de encuentro entre los espec-tadores, jugadores y usuarios de las pantallas. El escenario adolescente y juvenil se mueve entre estructuras complejas, en las que lo interactivo y la inmersión, rompieron la linealidad de lo impreso y la abstracción de lo racio-nal. Una imagen, una web, un videojuego son sensaciones que aparecen y desaparecen más rápidas que un click. Hablamos de interactivo porque el ju-gador y el usuario (también lo será con el espectador de la televisión digital) interactúa con el contenido audiovisual; de inmersión porque como sujetos que estamos al otro lado de la pantalla —espectadores—, o dentro de la misma —jugadores o usuarios—, también sentimos, pensamos, accionamos en unos escenarios y personajes virtuales.

La wikipedia, los blogs, myspace y otros, son la versión lúdica, anónima, carnavalesca de la red. En el 2004 apareció la otra dimensión de Internet, el “facebook”, creado en la universidad de Harvard. Unos estudiantes creye-ron que a la red le faltaba todavía una alternativa: todo aquel que quisiera colaborar para exponer, construir, participar, tendría que identificarse, y no admitían a nadie en facebook que no diera sus datos personales.

Ahora bien, ahondemos lo referido a la red. Internet puede definirse—coincidiendo con Luengo, 2004— como una red de redes de computa-doras que comparten datos y recursos. Existe una conexión de redes a nivel

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mundial que permite al computador (y a las personas) comunicarse entre sí en cualquier parte del mundo. Esto nos permite tener acceso a información y personas que de otra forma no sería posible. Internet es una herramienta a la que se le atribuyen innumerables ventajas para la educación, el comercio, el entretenimiento y, en última instancia, para el desarrollo del individuo. Per-mite el anonimato en las interacciones, lo cual hace que la comunicación por vía electrónica tenga una característica que la diferencia de la que se puede dar en la vida real.

Por otro lado, la participación en grupos virtuales permite interaccionar con gente con nuestros propios intereses donde sea que estén ubicados física-mente. En un estudio con estos grupos de discusión (McKenna y Bargh, 1998, citados por Luengo 2004), encontraron que este medio permitía a aquellos con personalidades estigmatizadas (por razones de sexo o ideolo-gía) llegar a la auto aceptación, que en última instancia conducía a revelar a sus familiares y amigos su identidad oculta. Esto hace que la pertenencia al grupo virtual se convierta en una parte importante de su identidad.

Sin embargo, al Internet también se le atribuyen propiedades negativas. En la última década se ha evidenciado principalmente en el campo clínico, consecuencias negativas relacionadas con el uso excesivo de Internet (Eche-burúa et al, 1998, Griffiths, 1997; Young, 1996). Los mencionados autores, entre otros, han llegado a proponer la existencia de un desorden adictivo similar a otras conductas adictivas como el juego, comida, sexo, etc.

En el Perú, la percepción de la adicción está direccionada al consumo de drogas. Las definiciones sobre lo que es la adicción giran en torno a las sus-tancias psicoactivas. Sin embargo, en el escenario internacional se evidencia un creciente número de investigadores (Echeburúa, 1999; Griffiths, 1998) que sustentan una gama de conductas potencialmente adictivas y autodes-tructivas, comprendiendo ello comportamientos donde no está involucrado el uso de sustancias, como es el caso del juego, compras, Internet entre otras (Echeburúa, 1999). No obstante, las adicciones psicológicas o no químicas no están comprendidas en el DSM – IV, donde el concepto adicción está des-tinado a los trastornos generados por el abuso de sustancias. En el DSM – IV (APA, 1994), las adicciones psicológicas estarían incluidas en los trastornos del control de impulsos, como el juego patológico.

Alonso-Fernández, 1996, por su parte, sostiene que las adicciones, inclu-yendo Internet, aparecen cuando hay una necesidad imperiosa de desarro-

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llar una determinada actividad, experimentándose un alto grado de ansiedad si no se realiza. Para Echeburúa y Corral, 1994, cualquier comportamiento normal pero placentero es sensible a convertirse en una conducta adictiva. También se advierte que se puede hacer usos anormales de una conducta en función de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y, en último término, en función del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas implicadas. Los criterios de los trastornos adictivos serían la pérdida de control y la dependencia. Por tanto, lo importante en la adicción no es la actividad concreta que genera la dependencia, sino la relación que se establece con ella. Es una relación nega-tiva, incluso destructiva donde la persona es incapaz de controlar (Luengo, 2004). En esta línea de investigación, García del Castillo et al, 2008, luego de estudiar el uso de Internet en 391 universitarios, donde mayoritariamente fueron mujeres, 73.9%, y 26.1%, varones con una media de edad de 19.59 años. Los autores lograron establecer que el uso y abuso de Internet está relacionado con el componente cognitivo de las habilidades sociales (r = .14; p = 016) y el neuroticismo (r = . -13, p = 01).

Griffiths, 1998, por su parte, ya sostenía que cualquier comportamiento que cumpla los siguientes seis criterios sería definido como adicción:

• Saliencia: Determinada actividad particular se convierte en la más im-portante en la vida de la persona y controla sus pensamientos, senti-mientos y conducta.

• Modificación del humor: Experiencias subjetivas que la persona experi-menta como consecuencia de involucrarse en la actividad.

• Tolerancia: Proceso por el cual se necesita incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los mismos efectos.

• Síndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrum-pida o repentinamente reducida.

• Conflicto: Se trata de los conflictos que se desarrollan entre el adicto y las personas de su entorno (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los pro-pios individuos que están involucrados con la actividad particular.

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• Recaída: Es la tendencia a volver a los patrones tempranos de la activi-dad en la forma más extrema de la adicción tras muchos años de absti-nencia o control.

Para Echeburúa y Corral, 1994, se puede considerar un esquema común para el modelo de inicio y mantenimiento de todas las adicciones psicológi-cas, tal como lo refleja la siguiente Figura 6.

Vulnerabilidad psicológica

Actividades placenteras

Presión social

Dependencia de autocontrol y del control de los impulsos

Falta de actividades gratificantes

DependenciaAdicciónPsicológica

Figura 6. Inicio y mantenimiento de las adicciones psicológicas

Echeburúa, 1994, informa que la adicción a Internet puede ser definida como una adicción fundamentalmente psicológica, tal como la adicción al sexo, las compras, el trabajo, los videojuegos, la televisión, etc., con rasgos afines a otro tipo de adicciones con pérdida de control, aparición de síndro-me de abstinencia, marcada dependencia psicológica, interferencia en la vida cotidiana y pérdida de interés por otras actividades.

En lo que se refiere al polémico tema de la adicción a Internet, Young, 1996 y Chóliz y Marco, 2012, sostienen que la adicción a Internet es el deterioro en el control de su uso, manifestado por un conjunto de síntomas cognitivos, conductuales y fisiológicos. Así, la persona dependiente de la red llega a te-ner un uso excesivo de Internet, llegando a tener una gran distorsión de la forma como realiza sus principales objetivos de vida (objetivos personales, familiares, educativos y sociales).

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Si se hace una revisión retrospectiva sobre el supuesto trastorno de adicción a la red, encontramos algunos conceptos, como desorden de adicción a In-ternet, uso compulsivo de Internet, o uso patológico de Internet. La polémi-ca sobre la generación o no de la dependencia ha llegado a alcanzar ribetes de honda preocupación, llegando incluso al debate en medios de comunica-ción y a desarrollarse con más frecuencia estudios, congresos, presentación de casos clínicos, etc.

Coincidiendo con Sánchez-Carbonell et al, 2008 y Chóliz y Marco, 2012, el uso desadaptativo de Internet, como cualquier otra conducta, podría ser susceptible de generar dependencia, ello estará supeditado a la intensidad de la relación que la persona establece con los elementos implicados. Esta-mos de acuerdo con diversos cuestionamientos que aún están sin resolver, como ¿A qué se hacen dependientes los adictos a Internet?, ¿Es al contenido al que acceden o es al Internet en sí? Pratarelli et al, 1999, intenta absolver algunos de los cuestionamientos al utilizar el término de adicción al compu-tador/Internet, y sustenta que se trata de un fenómeno que depende tanto del medio como del mensaje, sin inclinarse a favor de ninguno.

En este escenario existen aún muchos Forados que impiden tener la claridad suficiente respecto a lo que se ha denominado “netdependencia”. Un ejem-plo ilustrativo lo encontramos en la relación entre adicción al sexo y adicción a Internet; así, una persona con indicadores de adicción a las páginas de con-tenido sexual, ¿Sería un adicto al sexo, al Internet o a ambos?

Otros investigadores, como Griffiths, 1997, han introducido el concepto de “adicciones tecnológicas”, consideradas como adicciones no químicas que comprenden la interacción hombre-máquina. Éstas pueden ser de natura-leza pasiva, como es el caso de la televisión; o activa, como los juegos de computador o Internet. Esta sería una variante de las adicciones, en este caso de índole psicológica, que a su vez incluiría a la adicción a Internet. Varios investigadores señalan que Internet podría ser, en la mayoría de los casos, solo un medio o “lugar” donde alimentar otras adicciones o trastornos (adic-ción al sexo, ludopatía, etc.); aunque también señalan que existen casos de adicción a Internet en sí mismo (Echeburúa, 1999; Griffiths 1998; Chóliz y Marco, 2012).

3.3 La polémica de la adicción a Internet

En contraposición con la mirada donde ya han asumido el concepto adicción a Internet, existen reportes como los de Matute, 2001; Christakis, 2010;

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Shaw y Black, 2008; Pies, 2009 entre otros, que cuestionan la conceptuali-zación que Internet sea capaz de generar dependencia. Por un lado, critican el hecho de haber reducido a un plano didáctico y subjetivo a la adicción al juego, al sexo, a las compras, entre otras conductas adictivas, como “adic-ciones no químicas”; para los efectos, citan al DSM IV donde, efectivamente, en el capítulo de adicciones químicas no se contemplan las adicciones sin sustancias. Por tanto —según ellos— se estaría forzando el fenómeno para encasillarlo en el rubro de las adicciones y, por tanto, brindar “tratamiento on line”, como el que hace el Center for Internet and Technology Addiction4, aun no habiendo quedado claro su necesidad y la existencia de la adicción a Internet. Finalmente, sostienen que los comportamientos compulsivos siem-pre han existido y no todos son de categoría adictiva. Al respecto, existe información contradictoria, poco confiable —como mu-chos temas cuando se navega en la red— en cuanto al término “adicción a Internet”. Es cierto que la Organización Mundial de Salud y las Asociaciones de Psiquiatría y de Psicología Americana, aún no han asumido la adicción a Internet en sus respectivos manuales como enfermedades, dado que no hay evidencias científicas (DeAngelis, 2000).

Sin embargo, tal como ya advertimos, aquellos que estamos involucrados en la clínica de las conductas adictivas hemos observado cómo se han ido presentando gradualmente las demandas tanto de familias como pacientes con problemas generados por el uso recurrente y prolongado de Internet, por lo general asociado a juegos en red. Las principales observaciones e in-dicadores subjetivos giran en torno a indicios compatibles con la adicción psicológica, como la presencia de un grado de placer muy alto mientras de-sarrollan actividades en Internet y, en ciertos perfiles, podríamos hablar de indicadores compatibles con el síndrome de abstinencia.

En este contexto hay otros puntos de gran discusión y que aún se mantie-nen en la sombra —tal como citamos anteriormente—, como el referido a si son los juegos los que generan la aparente adicción o es Internet. También hay que decir que al parecer el término “adicción a Internet” no habría sido concebido en el contexto clínico y de investigación; más bien se habría co-gido de un mensaje —algunos aluden a una broma— hecho en 1995 por el psiquiatra americano Iván Goldberg, quien hacía algunas comparaciones entre los criterios clínicos de la dependencia a sustancias con algunas obser-

4 Este programa se oferta en línea por medio de la siguiente dirección electrónica: http://www.vir-tual-addiction.com/ internetaddiction.htm

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vaciones subjetivas en personas que aparentemente hacían uso excesivo y prolongado de Internet.

3.4 Alcances sobre algunos elementos del diagnóstico del uso de internet

Más allá de la polémica sobre la adicción a Internet ya han habido algu-nas investigaciones que han sustentado la existencia de lo que Goldberg, 1995, denominó Internet Addiction Disorder (en adelante IAD). Al respecto. Young, 1996, citado por Sanz et al, 2004, propone que si la persona respon-de afirmativamente a cuatro de los siguientes diez criterios, presentaría IAD:

9 ¿Se siente preocupado por lo que ocurre en Internet y piensa frecuente-mente en ello cuando no está conectado?

9 ¿Siente la necesidad de invertir más y más tiempo conectado para sen-tirse satisfecho?

9 ¿Es incapaz de controlar el uso de su conexión?

9 ¿Se siente inquieto o irritable cuando intenta disminuir o eliminar sus salidas al ciberespacio?

9 ¿Se conecta para escapar de sus problemas?

9 ¿Miente a sus familiares y amigos en lo relativo a la frecuencia y duración de sus conexiones?

9 ¿Corre el riesgo de perder una relación importante, un trabajo, una opor-tunidad académica o su carrera por su uso de la Red?

9 ¿Sigue conectándose después de pagar facturas importantes por sus co-nexiones?

9 ¿Cuando pasa un tiempo sin conectarse se siente más malhumorado, irritable o deprimido?

9 ¿Permanece conectado durante más tiempo del que inicialmente pen-saba?

El mismo autor informa sobre algunos indicadores subjetivos de alerta ante posibles problemas con el uso de la Red:

a. Comprobación compulsiva del correo electrónico.b. Tendencia reiterada a anticipar la próxima conexión a la Red.

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c. Quejas de terceros respecto a que se invierte mucho tiempo conectado. d. Quejas de terceros respecto a que se gasta demasiado dinero en cone-

xiones a Internet.

Por su parte Brenner, 1997, abordó el tema de los hábitos de la utilización de la Red. Aplicó el instrumento denominado Internet Related Addictive Checklist (IRABC) y en sus resultados se encontró un subgrupo de usuarios que habían sufrido cambios importantes en sus hábitos de vida aparente-mente como consecuencia del uso exagerado de la red, aunque no afirma categóricamente la existencia de un trastorno adictivo.

Otra investigación presentada por el Instituto Federal Suizo de Tecnolo-gía, 1996, en una población importante de asiduos a Internet y un grupo control, encontraron que los integrantes del grupo de los supuestos adictos a internet conocen a más gente en la red y se sienten con más problemas en su trabajo, en sus finanzas o en su vida social. Acusaban más tiempo de cone-xión a Internet, así como mayores sentimientos de culpa/tristeza y se expo-nían por más tiempo a sus computadores que a su ocio. Tomando como base estos resultados, los investigadores de este instituto asumieron la existencia de un comportamiento adictivo como consecuencia del uso exagerado de Internet.

3.4.1 Criterios en el diagnóstico

Si bien aún no hay un consenso en la comunidad científica sobre los princi-pales criterios del diagnóstico de la supuesta adicción a Internet, así como la ausencia de criterios en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM IV-TR) de la Asociación Americana de Psiquiatría (APA), 1994, Goldberg en 1995 ya proponía algunos criterios para el diagnóstico del desorden de adicción a Internet basados en los criterios del abuso de sustancias. Estos son:

1. Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes: - Una necesidad de incrementar notablemente la cantidad de tiempo

en Internet para lograr satisfacción. - Notable disminución de los efectos con el uso continuado de la mis-

ma cantidad de tiempo en Internet.

2. Abstinencia, manifestado por cualquiera de los siguientes: El característico síndrome de abstinencia: - Cesación o reducción de un uso de Internet que ha sido grande y pro-

longado.

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- Dos o más de los siguientes síntomas, desarrollados algunos días du-rante un mes antes: a. Agitación psicomotora b. Ansiedad c. Pensamientos obsesivos acerca de lo que estará sucediendo en

Internet d. Fantasías o sueños a cerca de Internet e. Movimientos de tecleo voluntario o involuntario

3. Los síntomas interfieren o deterioran en el área educativa, socio familiar, laboral u otra área importante de la persona involucrada. El uso de Internet está dirigido a aliviar o evitar los síntomas de la absti-nencia.

Se accede a Internet con más frecuencia o por periodos más prolonga-dos de lo que inicialmente se había propuesto. Incapacidad de controlar o interrumpir el uso de Internet.

4. Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas al uso de Internet (Ejemplos: probando nuevos navegadores, indagando proveedores de Internet, descargando materiales, etc.).

5. Actividades educativas, sociales, laborales o recreativas se abandonan o se reducen a causa del uso de Internet. Continúa el uso de Internet aun conociendo que se tiene un persistente o recurrente problema laboral, familiar, educativo, social o psicológico, los mismos que al parecer son generados o exacerbado por el uso de Internet (privación de sueño, di-ficultades maritales, llegar tarde a las citas por las mañanas, abandono de los deberes profesionales, o sentimientos de abandono de personas significativas).

Las observaciones clínicas y los casos presentados en diversos estableci-mientos de salud de nuestro medio, como Lugar de Escucha de CEDRO, nos indican que muchos clientes o pacientes cumplen perfectamente con los cri-terios descritos y con el comportamiento típico de las adicciones.

3.5 Factores de riesgo, ventajas e inconvenientes de Internet

El escenario de los factores de riesgo y el uso patológico de Internet es un campo poco explorado. En el ámbito internacional, Lam et al, 2009 realizó

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una investigación sobre la insatisfacción familiar y los últimos acontecimien-tos estresantes asociados con el uso patológico de Internet.

Para los efectos, se encuestó a 1,639 estudiantes chinos con edades entre 12 y 18 años de edad. En los resultados se encontró que los y las estudiantes que estaban muy insatisfechos con sus familias eran casi 2.5 veces más pro-clives a lo que los autores llaman la adicción a Internet, respecto de quienes estaban satisfechos con sus familias.

Por otro lado, establecieron que la asociación entre el estrés y la adicción a Internet es aún más fuerte. Las probabilidades eran 10 veces mayor para los y las jóvenes que habían sufrido un evento reciente y se sentían estresados; 2.8 veces mayor para aquellos que se sienten muy cansados, y moderado para quienes no habían tenido experiencias estresantes.

Otro hallazgo fue el hecho de encontrar que los varones tenían 50% más de probabilidades que las mujeres de desarrollar conducta mal adaptativa al In-ternet. En este sentido, los resultados sugieren que los problemas derivados del mal uso de Internet podrían explicarse como un mecanismo de afron-tamiento al estrés o a los problemas relacionados con el estrés. También, se señala que aquellos que tienen una mala relación con sus familias o que ha-yan estado expuestos a situaciones extremadamente estresantes, tienden a utilizar Internet como una forma de distraerse.

Ahora si la insatisfacción de la familia o situaciones de estrés son problemas persistentes, los y las adolescentes pueden llegar a desarrollar comporta-mientos como involucrarse sistemáticamente a la red de Internet con el fin de controlar sus niveles de estrés.

3.5.1 Ventajas de Internet

Actualmente formamos parte de un mundo donde no puede concebirse la convivencia sin Internet. La “red de redes” ha llegado a todos los ámbitos (y a todas las edades) de manera inusitada e impredecible, cuando todo comen-zó hace pocas décadas. No existe sector profesional, actividad económica o de ocio en el que Internet no esté presente. En muchos casos, el funciona-miento mismo de la organización o entidad depende de la red, aunque las personas implicadas no sean usuarios directos ni entiendan de la misma.Considerando que las ventajas son muchas, para el presente documento re-saltamos las siguientes:

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a. El almacenamiento es ilimitado y el acceso instantáneo. La informa-ción no se guarda en una sola computadora, a pesar que en la actualidad la capacidad de almacenamiento de un computador personal supera la de cualquier biblioteca o archivo cuyo soporte sea de papel. La ca-pacidad virtualmente es ilimitada, debido a los constantes avances en nanotecnología y la proliferación de redes en todo el mundo. La digita-lización por su parte, permite que se almacene en ficheros informáticos (intangibles y ligeros) como libros o material escrito, sonido, imágenes, filmaciones, software de computador, etc. sustituyendo el computador a libros o revistas, reproductores de música, cámaras de cine o dispositivos electrónicos.

b. Velocidad de acceso a la información. No solo porque el formato en el que se encuentra permite su transmisión inmediata por redes electró-nicas, sino porque la organización de las propias redes y la creación de protocolos de comunicación estandarizados permite acceder de forma casi inmediata a la información. Uno de los avances más notables de la propia Internet ha sido el desarrollo de buscadores, al punto que la em-presa Google, que ha desarrollado el más potente y eficaz hasta la fecha, se ha convertido en una de las empresas más rentables del mundo y una de las más conocidas e influyentes.

c. Internet es la principal fuente de información. Lo que singulariza a Internet es la accesibilidad a la información que está disponible en redes que pueden estar muy alejadas entre sí. Se pueden localizar y acceder por parte de cualquier persona, libros de los que puede que solamente exista un ejemplar en un lejana biblioteca (o que ni siquiera exista en papel), ediciones agotadas, todo tipo de música en formato digital, imá-genes, videos, etc.

d. Permite el contacto en tiempo real con personas en cualquier parte del mundo. Las herramientas de Internet más utilizadas por los adoles-centes son las que sirven a la comunicación: Chats, mensajería instan-tánea y las redes sociales. Del mismo modo que ocurre con el teléfono móvil, Internet ha derribado las barreras físicas y temporales del proceso de comunicación. Permite comunicarse con cualquier persona que esté conectada, independientemente del lugar donde esté. Es posible hablar con una sola persona o un grupo al mismo tiempo, pero además al mo-mento de conectarse se informa de si alguno de los contactos que se tie-nen está disponible, en cuyo caso es posible establecer la comunicación si se desea. Se trata de un avance sustancial en la comunicación inter-

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personal, que brinda posibilidades que hace escasamente unas décadas eran inimaginables ya que la distancia impedía el contacto.

e. Se ha convertido en indispensable en nuestra sociedad. En la actua-lidad es difícil pensar en una sociedad sin Internet. No sólo como he-rramienta de comunicación y trasmisión de información, sino de orga-nización social. La mayoría de las actividades cotidianas o profesionales pueden hacerse por Internet. Desde escuchar música, radio, televisión hasta leer libros, realizar gestiones administrativas o transacciones eco-nómicas. La Red ha llegado a cualquier aspecto de la vida.

3.5.2 Inconvenientes de Internet

Una herramienta tan poderosa no podía estar exenta de problemas, sobre todo si se utiliza de forma inapropiada o exagerada. Aunque no nos centra-remos en los factores que están relacionados con el proceso adictivo que aparentemente podría generar, hay algunos aspectos que conviene reseñar, para favorecer un uso apropiado de Internet, que es, en esencia, la mejor forma de prevenir el mal uso y los riesgos que se genera del él. Coincidiendo con Chóliz y Marco, 2012, los inconvenientes identificados:

a. Los contenidos no siempre son fiables. Internet ha universalizado el acceso a la información. Nunca ha habido nada capaz de almace-nar tanto y ponerlo a disposición de tanta gente. Esta que es una de las principales ventajas, y la que ha modificado radicalmente el acceso al conocimiento, tiene el inconveniente de que también es sencillo aportar información falsa o sin control alguno sobre la veracidad de la misma. El sello de aspectos lingüísticos, no aparecen en muchos de los contenidos de Internet, que son “colgados” sin ningún tipo de evaluación sobre su calidad o veracidad.

b. Algunos contenidos son ilegales o inmorales. Aunque la proliferación de contenidos éticamente reprochables no es un problema exclusivo de Internet, lo cierto es que la proliferación de páginas web facilita el que sean más comunes que en otros medios de difusión. A esto se une el que la información puede realizarse de forma fácil, rápida y supuestamente anónima. Finalmente, la facilidad de acceso puede agravar el problema, dado que no es muy difícil que los menores accedan a dichos conteni-dos. Por internet circulan contenidos muy beneficiosos y válidos, pero también maliciosos, peligrosos o inmorales. Es por ello que, más que nunca en la historia de la humanidad, hace falta inculcar en los usuarios,

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especialmente en los púberes y adolescentes, un sentido crítico y hones-to de la vida y el adecuado y racional uso de este medio.

c. Puede provocar interferencia con otras actividades. Una de las extraordinarias ventajas de Internet es su multifuncionalidad, puesto que sirve tanto para buscar información, como para establecer contactos personales o disfrutar viendo una película. Pero no es la única forma que tenemos para informarnos, comunicarnos con los demás, solucionar los problemas. Las personas disponemos de muchos otros recursos personales y sociales que es necesario y conveniente fomentar y utilizar. Pero en algunos casos es materialmente imposible hacerlo en el mismo momento o situación, si se está utilizando Internet. Es imposible hablar con el resto de la familia durante los almuerzos si uno está conectado a una red social; o es difícil mantener algunas pautas de higiene de sueño apropiadas si tienes que mejorar tu rendimiento en un videojuego on line.

También es incompatible con otras actividades, o les resta tiempo; hay tantas cosas que hacer en Internet y los contenidos y formas de realizar-las son tan diversas y atractivas, que la saciedad es mucho menor que con cualquier otra actividad.

d. Engancha y parece generar dependencia. Se trata de uno de los princi-pales problemas de Internet. Una persona puede llegar a necesitar Inter-net para elaborar actividades que podría haber realizado de otra forma (y que incluso las podría haber hecho antes), a sentirse mal cuando no puede utilizar Internet o ser incapaz de desconectarse o dejar de utilizar-lo a pesar de que ello le esté causando problemas.

3.6 Las redes sociales on line

En el Perú las redes sociales5 son la herramienta de Internet más utilizada por púberes, adolescentes y jóvenes. La posibilidad de establecer contacto con grupos numerosos de personas y de ampliar el círculo (cada vez mayor) de gente con la que se comunica, compartir experiencias e información o, sim-

5 El concepto de Red Social abarca a disciplinas como la sociología, psicología, economía o física y se basa en modelos como la teoría de redes, que han supuesto una metodología de trabajo para el estudio de las relaciones interpersonales desde principios del siglo XX. La utilización de Internet como herramien-ta que facilita el contacto entre los miembros de la red ha favorecido el nacimiento y expansión de comunidades virtuales, que es el término que mejor definiría al tema de red social, Chóliz y Marco, 2012.

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plemente, saber algo de ellos, es lo que ha hecho que esta herramienta haya mostrado un auge espectacular en pocos años.

No hay que perder de vista que la primera red social en Internet apareció en 1997; sin embargo, no se produjo un crecimiento exponencial. Por ejemplo, en el Perú aparecieron pasados el año 2005. No obstante, en la actualidad, hay millones de peruanos que tienen un perfil en alguna red social en inter-net.

Existen redes sociales que podríamos considerar genéricas y otras más es-pecializadas por los contenidos que se presentan o las características de los internautas. Entre las genéricas, Fuente está especialmente extendida entre muchos adolescentes sudamericanos, Facebook entre jóvenes y universita-rios de diferentes países, o Twitter entre profesionales. No obstante, el ex-traordinario dinamismo de éstas, así como los cambios en los procesos de relación hace que se trate de una realidad cambiante.

El atractivo de las redes sociales es la interactividad. El internauta deja de ser un mero receptor o buscador de información, para convertirse en agente activo en el proceso de comunicación. Las redes sociales consisten en una estructura que integra muchas de las funciones y herramientas más útiles y atractivas de la red, siendo alguna de las más significativas las siguientes:

- Búsqueda de personas - Agregar personas - Establecimiento de grupos - “Muro”

Las principales redes sociales son las siguientes:

• Facebook. En la actualidad es la red que tiene más usuarios en el mundo. Nació en el 2004 en la Universidad de Harvard como una forma de pre-sentar los estudiantes de esta institución a los recién llegados (facebook significa, literalmente, “libro de caras”). Se presentaba no solo la fotogra-fía, sino también información personal de cada uno de ellos. En nuestro medio es la preferida por los jóvenes de los últimos años de secundaria y los universitarios, en especial para comunicarse con estudiantes de todo el país y del extranjero.

• MySpace. Es la más extraordinaria en los Estados Unidos de Norteaméri-ca y hasta hace poco tiempo, también lo fue en el resto del mundo. Está

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muy extendida entre los profesionales del arte.

• Tuenti. Es una de las más difundidas y populares entre los adolescentes y universitarios de Portugal, España, Francia, Italia y Brasil. Es la manifes-tación típica de la utilización de las comunidades virtuales por parte de los jóvenes. Extensión de las redes sociales a amigos de amigos, exposi-ción de los gustos y preferencias y muchas fotografías que los exponen al mundo.

• Twitter. Es una de las más recientes y las que está creciendo exponencial-mente, aunque en realidad todas ellas han crecido. Aparecido a finales del 2006; tiene el formato de pequeños blogs en el que los integrantes van comentando ideas o información brevemente que pueden seguir los integrantes de la red. Un buen grupo de empresas están creándose su perfil en Twitter, como una forma de transmitir mensajes, en muchos casos publicitarios.

• Fotolog. Se trata de una de las más conocidas y extendidas por todo el mundo. Su aspecto más característico es el de expresar mediante foto-grafía, dibujo u otra forma de expresión artística, ideas o pensamientos. Es por ello que desde siempre ha sido muy bien recibida por el mundo artístico y cultural.

3.7 SMARTHPHONES ¿El uso excesivo del teléfono móvil (celular) genera adicción?

En la actualidad la comunicación entre las personas es vital, las nuevas tec-nologías móviles nos las facilitan de manera ágil y cómoda, permiten comu-nicarnos más allá del lugar dónde nos encontremos físicamente.

En los últimos años, se ha incrementado el debate e interés por las conse-cuencias del uso excesivo del teléfono móvil, donde los adolescentes y jó-venes estarían más proclives al desarrollo de la dependencia denominada nomofobia (miedo irracional a no portar el teléfono móvil, el mismo que pre-cipita inestabilidad, agresividad y dificultades de concentración).

Al respecto, el modelo que presenta Everitt y Robbins, 2005, sobre la ge-neración de la compulsión que propicia la conducta adictiva a sustancias, podría explicar en ciertos perfiles clínicos cómo se daría el encadenamiento conductual a comportamientos autodestructivos. Considerando esta teoría, el uso exagerado y prolongado de los smartphones podría generar compor-

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tamientos desadaptativos, tales como el ensimismamiento, el encapsula-miento y el descuido en el área social, académica, laboral, etc.

Sin embargo —al igual que en el caso de Internet— en la literatura se en-cuentra información contradictoria, ausencia de criterios diagnósticos, in-vestigaciones poco consistente y precariedad en la calidad de los estudios, haciendo imposible la generalización de los resultados.

Las razones que habrían llevado a algunos investigadores a considerar el ca-rácter adictivo de los dispositivos electrónicos estarían relacionados con su capacidad de penetración en la esfera privada de los niños, adolescentes y jóvenes, el tiempo y la atención empleados por estas poblaciones en su uso, la sustitución de otras actividades y la pérdida de la capacidad de autocon-trol.

El incremento de las publicaciones sobre el particular, tanto en la literatura científica como en los medios de comunicación, informan a modo de alarma social sobre lo precoz de su uso en niños y púberes, muchos de ellos aparen-temente incapaces de prescindir de su teléfono móvil dedicando muchas horas a usarlo con indicadores compatibles con la adicción, dado que inter-fieren con las actividades educativas, sociales y familiares.

Sin embargo, aún subsisten muchas dudas sobre el carácter adictivo del uso del teléfono móvil. Al respecto, la revisión de Pedrero et al, 2011, concluye que el uso de los móviles puede llegar a convertirse en un comportamiento disfuncional; sin embargo —coincidiendo con Sánchez-Carbonell, 2008— la inexistencia de un consenso en la conceptualización de la adicción al celu-lar dificulta la delimitación del problema y su estudio. Se puede decir que el uso excesivo del móvil presenta algunas similitudes con los indicadores de la adicción a sustancias, pero no queda claro que ello sea definitivamente un comportamiento adictivo.

Desde nuestra perspectiva, para sumir el carácter adictivo del móvil —tal como se hace con las adicciones en general— la lectura debiera ser integral y sistémica, donde la conjunción de los factores como la salud mental, aspec-tos familiares, sociales, culturales, laborales, entre otros rasgos, tendrían que tener un impacto a partir del uso excesivo del teléfono móvil.

En lo que se refiere a factores de riesgo considerando el género del usuario de smartphones, se han encontrado en la mayoría de estudios diferencias

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en el patrón de uso entre varones y mujeres. Ellas parecen hacer un uso más interpersonal, como instrumento que favorece la intimidad en las comuni-caciones, mostrando preferencia por los mensajes escritos. Los varones, en cambio, son más proclives al uso intensivo del celular, tanto para mensajes de texto como conversaciones de voz, y para el uso de aplicaciones lúdicas. Así, no hay estudios concluyentes sobre la probabilidad de desarrollar con-ducta compulsiva al móvil en función del sexo. También algunos estudios mencionan que las mujeres con baja autoestima parecen representar el gru-po más proclive al uso excesivo del móvil.

Algunos investigadores sostienen que los smarthphones por presentar una plataforma virtual amplia que facilita el acceder a múltiples aplicaciones es-tarían dando paso a comportamientos adictivos a estas aplicaciones; en este caso el teléfono móvil sería un vehículo para la conducta adictiva. Para los expertos en conductas adictivas, la adicción al móvil —entendida como una adicción comportamental en sí misma— debería tener rasgos diferenciales con las otras adicciones comportamentales dado que de otro modo no tiene sentido hablar de adicción al móvil.

Por lo tanto, la adicción al móvil sólo tiene sentido como objeto de estudio cuando lo que se explora es la necesidad de inmediatez en el uso de sus aplicaciones y la incapacidad para demorar la recepción del estímulo y la emisión de una respuesta.

En definitiva la literatura disponible no es suficiente para afirmar la existen-cia de un cuadro clínico que pueda clasificarse como adicción al móvil. La evidencia acumulada aconseja seguir investigando considerando que un determinado porcentaje de personas ha experimentado consecuencias ne-gativas asociadas al uso excesivo de este medio de comunicación. En este contexto, Sánchez-Carbonell et al, 2008, luego de realizar un estudio de meta-análisis sobre la adicción a internet y al móvil encontró que los sínto-mas de uso patológico relacionados con el teléfono móvil son menos consis-tentes y graves que los de Internet.

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CAPITULO IVIntervención clínica

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4. Intervención clínica

4.1 Tratamiento del Juego Patológico

4.1.1 Entrevista y Psicoterapia Motivacional

La entrevista y psicoterapia motivacional es un estilo de psicoterapia dirigida a trabajar la ambivalencia. Se trata de un enfoque no directivo, centrado en el cliente dentro de un marco humanista y de respeto. Se busca generar la motivación de cambio positivo a través del diálogo socrático y la inducción hacia la discrepancia de sus propios patrones de creencias y mitos en torno al juego.

Para Miller y Rollnick, 2002 y Rojas6, 2010 a-b y Rojas 2006 a-b, la entre-vista y psicoterapia motivacional no es un conjunto de técnicas o herramien-tas, sino más bien es un estilo de interactuar con los clientes o consultantes. Los siguientes son los principios básicos de la entrevista y psicoterapia moti-vacional orientado al juego patológico:

• La ambivalencia en cuanto al juego y al cambio es esperado y constituye el primer gran obstáculo motivacional importante en la recuperación.

• Un buen intento para trabajar la ambivalencia es explorar los patrones de ideas, mitos y creencias en torno al juego, así como las motivaciones y valores intrínsecos al cliente.

• La relación entre el cliente y el terapeuta es un vínculo de colaboración, fortalecida por la capacidad de escucha, el acompañamiento y las suge-rencias terapéuticas.

• Un estilo de abordaje empático, de apoyo, no directivo, suele propor-cionar condiciones favorables al buscar el “enganche” terapéutico y la reducción de la resistencia, dado que la evidencia sustenta que ser direc-tivo y buscar la confrontación aumenta la resistencia del cliente.

Consecuentemente, el estilo de la entrevista y la psicoterapia motivacional facilitan una exploración de los conflictos motivacionales en etapas o fases específicas que tienden a obstaculizar el progreso en espiral.

Los que hemos adoptado la entrevista y psicoterapia motivacional como un

6 En el año 2012, Milton Rojas se incorporó formalmente al Grupo Español de Trabajo en Entrevista Moti-vacional (GETEM) con sede en Barcelona: http://www.getem.org/

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estilo de intervención terapéutica en adicción a sustancias y otros comporta-mientos adictivos, observamos que hay cinco estrategias que son particular-mente útiles en las etapas tempranas del tratamiento. Éstas son:

1. Hacer preguntas abiertas. Las preguntas abiertas no permiten responder con una sola palabra o frase. Por ejemplo, en lugar de preguntar: “¿Qué juego practica?”, pregunte, “¿Cuáles son los juegos de apuesta que prac-tica usted?”

2. Escuchar reflexivamente. Demostrar que ha escuchado y entendido la demanda del cliente; ello debiera de ser reflejado en la actitud del tera-peuta.

3. Resumen. Es útil resumir lo que se va avanzando en cada una de las se-siones.

4. Afirmación. Reforzar y comentar las fortalezas del cliente así como la mo-tivación, las intenciones y los avances, aun siendo estos muy modestos.

5. Alentar los argumentos auto motivadores. Hacer que el consultante ex-ponga sus argumentos y preocupaciones con la finalidad de que él mis-mo comprenda por qué es necesario introducir cambios.

Al igual que Prochaska y Norcross 2006 y Prochaska et al, 1994, consi-deramos que es importante crear intervenciones motivacionales en función al estado de cambio motivacional en el que se encuentra el cliente jugador. Los jugadores parecen necesitar y usar diferentes herramientas terapéuti-cas, dependiendo de la etapa o fase de preparación para el cambio en que se encuentren en determinado momento de la evaluación y hacia qué fase se estén moviendo. Lo dicho, didácticamente puede ser entendido por la siguiente Figura 7 donde observamos el modelo circunflejo o rueda de cam-bio por donde transita en cliente sea en sentido de avance o de retroceso.

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Figura 7.

Los jugadores que están en las primeras etapas de preparación necesitan trabajar con diferentes herramientas de apoyo motivacional respecto a los clientes que se encuentran en las etapas más avanzadas del período de cam-bio. Así:

Para estimular el cambio, los individuos en su etapa de pre contemplación deben incrementar su conocimiento a través de la terapia informativa. Para iniciar la resolución de la ambivalencia, aquellos que se encuentren en la etapa de contemplación puede trabajar con la balanza decisional y sugerir el cambio positivo sobre el statu quo.

Los clientes en la etapa de preparación, por su parte, tienden que identificar las estrategias de cambio posibles y escoger la más apropiada de acuerdo a las circunstancias. En el caso de los clientes en la etapa de acción, estos ya emplean estrategias de cambio. Esta es la etapa hacia donde se orienta la mayor parte del tratamiento formal tanto en abuso de sustancias como en el juego patológico.

En la etapa o fase de mantenimiento, los clientes tienen que desarrollar nuevas destrezas para prolongar la abstinencia y mantener la recuperación y un estilo de vida saludable. Si el jugador recae, necesitará ayuda para recuperarse tan pronto como sea posible e ingresar nuevamente en el proceso de cambio.

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4.1.2 Psicoterapia Cognitivo-Conductual7

A continuación presentamos el per-fil de un programa de tratamiento Cognitivo-Conductual que consta de cinco componentes dirigido a jugadores patológicos, el cual se considera en las intervenciones del programa Lugar de Escucha de CE-DRO. En él se toma en cuenta algu-nas consideraciones anotadas por Ladoucer, 1994, siendo éstos:

1. Terapia informativa sobre el juego

Informar al jugador de lo que es un juego de azar y de apuestas. Esto puede sorprender a algunos clínicos; sin embargo, la mayoría de los ju-gadores desconocen muchos aspectos referidos a la conducta adictiva al juego de azar y el proceso de recuperación. Se pretende con ello hacer ver que el único determinante del juego es el azar; se incide en el hecho que no existe ninguna estrategia que favorezca al jugador a largo pla-zo. El juego genera percepciones ilusorias de control y está concebido para ser ventajoso siempre a favor del dueño del casino o negocio y de la empresa distribuidora; en este sentido, el único perdedor siempre es el jugador.

2. Corrección de creencias erróneas

La terapia de reestructuración cognitiva se centra en la identificación de las creencias desadaptativas sobre el juego y su sustitución por pensa-mientos más lógicos y racionales.

Comienza entrenando al jugador a verbalizar su propio pensamiento, para posteriormente acompañar al cliente a una sesión de juego y tra-bajar sus verbalizaciones, con el objetivo de que detecte por lo menos el 80% de sus verbalizaciones inadecuadas.

Otra forma de intervenir es que luego de entrenar al cliente en verbali-

7 Los personajes de la fotografía son el Dr. Aaron Beck y el Dr. Albet Ellis

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zar sus propios pensamientos, se analiza imaginariamente sesiones de juego recientes para detectar ideas erróneas sobre la conducta de jugar, con atención especial a las verbalizaciones inadecuadas. Una vez detec-tadas las creencias, se someten a discusión socrática para que el cliente pueda corregir estas ideas y se motive hacia el cambio, comprenda el concepto de azar, desmonte la ilusión de control, comprenda los errores de pensamiento y las consecuencias que tienen en la toma de decisio-nes, y aprenda a modificar sus pensamiento por otros más racionales, de acuerdo con la realidad del juego y que estén en consonancia con el objetivo de dejar de jugar.

3. Entrenamiento en la solución de problemas respecto al juego

El entrenamiento en la solución de problemas es un módulo extremada-mente importante. Ladoucer, 1994, sugiere las pautas de D´Zurilla que comprende: a) orientación general del problema; b) definición y orienta-ción del problema; c) enumeración de soluciones; d) aplicación de una solución, y e) verificación de la eficacia. En este sentido el cliente debe aprender a aplicar este procedimiento cuando se encuentra frente a una situación conflictiva.

4. Entrenamiento en habilidades sociales

El jugador aprende en forma de representación de rol a rechazar las peti-ciones que se le hacen, a aceptar los comentarios negativos de sus seme-jantes y a desarrollar una red social que le convenga.

5. Prevención de recaídas

La fase de mantenimiento es la más importante en el proceso de cambio. El cliente es informado sobre las posibilidades de un retorno al juego excesivo. El terapeuta le enseñará a reconocer las situaciones de riesgo y que una recaída no representa necesariamente un error irreparable, sien-do una dificultad remontable.

Finalmente hay que decir que los jugadores que reciben una interven-ción cognitiva, individualmente o asociadas con otras estrategias y técni-cas conductuales, muestran una disminución de la frecuencia y el deseo de jugar y un incremento de la percepción de control y de la auto-efica-cia (Ladoucer, 1994, Tavares et al, 2003, Becoña y Cortés, 2008).

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Capítulo IV

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4.1.3 Tratamiento farmacológico

Existen suficientes evidencias clínicas y ensayos clínicos que avalan la efica-cia del tratamiento farmacológico como parte del abordaje multimodal del juego patológico. De todos los grupos psicofarmacológicos se han revelado como más eficaces los antidepresivos, los estabilizadores del estado de áni-mo y los antagonistas opioides.

Siguiendo las recomendaciones de Grant, 2006, citado por Santos et al, 2008, el manejo de los distintos grupos de psicofármacos eficaces en el tra-tamiento del juego patológico se encuentra en función de características clí-nicas de distintos subgrupos de jugadores:

a. Los antagonistas opioides estarían especialmente indicados en clientes con craving importante o que presenten comorbilidad con abuso/de-pendencia de sustancias.

b. Los antidepresivos (ISRS) estarían indicados en clientes con sintomatolo-gía ansiosa o depresiva asociada.

c. Los estabilizadores del estado de ánimo estarían indicados en el subtipo de jugadores con gran impulsividad o con patología correspondiente al círculo bipolar.

Finalmente, existen buenos resultados cuando se combina la terapia farma-cológica con la psicoterapia motivacional y/o con la psicoterapia cogniti-vo-conductual.

4.2 Intervención clínica de los problemas originados por el uso excesivo de Internet

Independientemente de la controversia sobre la adicción a Internet, para los clínicos queda claro que en nuestro medio hay un incremento de casos de adolescentes y jóvenes con serios problemas asociados al uso exagerado de la red de redes.

En el ámbito internacional Greenfield, 1999, desarrolló un estudio de corte epidemiológico con sujetos de habla inglesa, principalmente norteamerica-nos y canadienses. Sobre la base de los resultados se infería que había cerca de 6% de usuarios con indicadores subjetivos de adicción a Internet. El es-tudio también contribuyó al desarrollo de programas de tratamiento, sobre todo en los EEUU, que tratan de recuperar al adicto en forma muy parecida

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a como ya lo hacen otros programas como Alcohólicos Anónimos o los juga-dores en rehabilitación. En este contexto, una de las primeras propuestas fue la creación de un grupo de apoyo vía Internet, el IASG (Internet Addiction Support Group; Goldberg, 1995). Este grupo permite que los adictos se apoyen entre sí, se conozcan y empiecen a reconocer su problema. Sin em-bargo, también ha sido criticado, ya que en cierta forma tener un grupo de apoyo en la red es como una reunión de Alcohólicos Anónimos en un bar.

Desde la perspectiva del tratamiento profesionalizado en España, Eche-burúa, 1999, ha elaborado un programa de tratamiento para adicciones psicológicas que también es aplicable en el caso de Internet. Este programa consta de los siguientes elementos:

1. Control de los estímulos vinculados a la adicción: En una primera fase de la terapia se ha de evitar la conexión, pero tras un periodo de absti-nencia total se trata de limitar el tiempo de conexión (al margen de las obligaciones laborales) a no más de 120 minutos/día, atender el correo una vez al día y a una hora concreta, de conectarse en compañía, sin quitar horas al sueño y de eliminar los pensamientos referidos a la red cuando no se está conectado.

2. Exposición prolongada a los elementos suscitadores del ansia por la conducta adictiva: La evitación de los estímulos en la mayoría de los casos es insuficiente, pues esta no se puede mantener indefinidamente, ya que aumenta el riesgo de recaídas. La recuperación total se consigue cuando se expone a los indicios de riesgo de forma regular y progresiva y es capaz de resistirse a ellos sin escape.

3. Solución de problemas específicos: Deben controlarse varios aspectos relacionados con la abstinencia:

• Control del ansia por implicarse de nuevo en la conducta • Control de la ansiedad • Control de la depresión • Control de los conflictos interpersonales

4. Creación de un nuevo estilo de vida: Lo esencial es promover un equi-librio adecuado entre deberes y deseos.

5. Prevención de recaídas: La mantención de los logros terapéuticos es

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más sencillo cuando hay abstinencia total pero si esto no es posible, el objetivo será enseñar a la persona a usar Internet de forma controlada. Algunas de las estrategias que podrían usarse son:

• Identificación de situaciones de alto riesgo • Respuestas de enfrentamiento a situaciones problema • Cambio de expectativas sobre las consecuencias de la implicación en

la conducta adictiva • Revisión del estilo de vida del paciente

Puesto que en la mayoría de los casos la abstinencia en este tipo de com-portamiento problemático no es claro, Young, 1999, revisa los modelos de bebida controlada y entrenamiento en moderación para trastornos alimen-ticios, dado que el abuso del uso de Internet –según Young-- parece tener la misma habilidad para proveer alivio emocional, escape mental y maneras de eludir los problemas que tiene el alcohol, las drogas, la comida o el juego, y propone el siguiente conjunto de estrategias de tratamiento:

a. Practicar lo contrario en el tiempo de uso de Internet: Es necesario previamente evaluar los hábitos de uso de Internet: cuándo, cuántas ve-ces, dónde y durante cuánto tiempo se produce la conexión. La técni-ca consiste en romper la rutina para adaptarse a un nuevo horario. Por ejemplo, si lo primero que hace el paciente al levantarse es chequear el correo, podemos sugerir que lo haga después de desayunar; si se conec-ta al llegar a casa, hacerle conectarse sólo después de cenar. El objetivo es romper con los hábitos de conexión.

b. Interruptores externos: Se trata de usar cosas que el paciente tenga que hacer o sitios donde ir como señales que le indiquen que debe des-conectarse. Como ayuda a estas alarmas naturales se pueden usar relojes o alarmas de tiempo.

c. Fijar metas: Para evitar las recaídas se puede elaborar un horario realista que permita al paciente manejar su tiempo. Se puede elaborar un esque-ma de conexiones breves pero frecuentes. El tener un horario tangible puede permitir tener sensación de control.

d. Abstinencia de una aplicación particular: Una vez que se ha identifica-do la aplicación que resulta más problemática para el paciente, éste debe dejar de utilizarla. Esto no significa que no pueda usar otras aplicaciones relacionadas con la red. Si el paciente encuentra problemas con las salas

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de chat, entonces no debe usarlas más, pero sí puede usar el correo elec-trónico o los navegadores Web.

e. Usar tarjetas de recordación: Para mantener al paciente centrado en la meta de la abstinencia o la reducción del uso, podemos pedirle al pa-ciente que haga una lista de los cinco principales problemas causados por la adicción a Internet y otra con los cinco principales beneficios de estar desconectado de Internet o abstenerse de usar una aplicación. La lista puede ser transcrita en una tarjeta que pueda llevar consigo. Le po-demos sugerir que saque la tarjeta cada vez que piense en usar Internet, y que apunte todos los beneficios que le cause la abstinencia o reducción de uso así como lo efectos negativos que le cause su uso.

f. Desarrollar un inventario personal: Al mismo tiempo que el pacien-te intenta cortar el uso de Internet, podemos sugerir que cultive una actividad alternativa. El paciente debe elaborar un inventario personal de las cosas que ha dejado de hacer a causa de su adicción, para lue-go clasificarla en “muy importante”, “importante” o “no muy importante”. Debemos hacer que el paciente examine especialmente las actividades “muy importantes” para que se haga consciente de lo que ha perdido y le gustaría recuperar.

g. Entrar en un grupo de apoyo: Puesto que el apoyo social de la red con-tribuye a la adicción de aquellos con estilos de vida solitarios, sería con-veniente ayudarles a encontrar un grupo de apoyo que se refiera a su situación.

h. Terapia familiar: La terapia familiar será necesaria en aquellos casos en los que las relaciones familiares se han interrumpido o han sido negativa-mente afectadas. La intervención debe estar centrada en:

• Educar a la familia en lo adictivo que puede llegar a ser Internet.• Reducir la culpa en el paciente por su comportamiento.• Promover la comunicación abierta sobre los problemas pre mórbidos

que llevaron al paciente a implicarse en el abuso de Internet.• Alentar a la familia a colaborar en la recuperación del paciente ayu-

dándole a encontrar nuevas ocupaciones, tomándose unas vacacio-nes o escuchando sus sentimientos.

Como muchos otros comportamientos problemáticos, la adicción a Internet puede tratarse solamente de un síntoma o de un trastorno secundario. La

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depresión (Petrie y Gunn, 1998; Young y Rodgers, 1998b), la fobia social (Echeburúa, 1999) o la adicción al sexo (Greenfield, 1999b) son algunos de los trastornos que pueden ser los responsables de una sobre – implicación en la red. En estos casos, el tratamiento específico para estas disfunciones debe ser adaptado al medio en el que se produce.

4.3 Aspectos preventivos

La prevención debe ir destinada preferentemente a niños, adolescentes y jóvenes de ambos sexos, quienes son los que más aprovechan las oportuni-dades de las tecnologías de la información no solamente como herramientas útiles, sino principalmente como formas de ocio y entretenimiento.

El hecho es que Internet en general, y las redes sociales en particular, dis-ponen de numerosas herramientas útiles, atractivas y divertidas. Cumple muchas funciones, su diseño es tecnológicamente amigable, es la principal fuente de acceso a la información e innumerables ventajas. Es por ello que es comprensible que se utilice más de lo que se necesite. Así pues, para adquirir un hábito apropiado en el uso de Internet, es necesario tomar en considera-ción algunas reglas, dedicadas principalmente no a la abstinencia (no uso), sino al buen uso; por lo que podríamos decir: a unas buenas prácticas.

Aunque sea poco tiempo, el uso de Internet tiene una ventaja en lo que se refiere a la prevención de la supuesta adicción, y es la que se realiza en un es-pacio físico concreto, generalmente en el hogar en el caso de los y las adoles-centes. Precisamos lo de “por poco tiempo” dado que el único impedimento que actualmente existe a la conexión de Internet en el teléfono móvil es el precio. En cuanto se resuelva este punto, probablemente la magnitud del mal uso y la aparente adicción de Internet podrían aclararse más.Para favorecer un uso apropiado es necesario crear condiciones adecuadas. Algunas recomendaciones son:

1. No disponer de conexiones a Internet en la habitación. Al igual que en el caso de los videojuegos, la utilización de Internet en el hogar debe realizarse en un lugar abierto donde haya supervisión. De alguna mane-ra, más que un computador personal debe tratarse de un computador familiar el conectado a Internet. Y no sólo para prevenir problemas de acoso en la red y otros riesgos que tiene Internet, sino porque navegar en la habitación favorece el aislamiento familiar y la ausencia del control. Al mismo tiempo, la capacidad de absorción que tiene Internet induce al

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uso excesivo y en cualquier momento. Es una de las principales distrac-ciones de las actividades académicas (especialmente si se estudia con el computador encendido) y perturba otras conductas saludables como la ingesta (al comer mientras se usa el computador) o el sueño (alargando excesivamente el momento de disponerse a dormir).

2. Establecer un horario de uso. Un horario semanal nos permite definir el momento en el que se usará Internet. Es fundamental establecerlo dado que de esa manera, se evidencia la necesidad de respetar periodos de tiempo en el que se deben desarrollar otras conductas, tales como el es-tudio, actividades de ocio, deportivas, etc. Mediante la programación de cuándo se conectará a Internet nos aseguramos que se salvaguarda el tiempo necesario para hacer otras actividades igualmente importantes. Hay que remarcar que es fundamental indicar la hora en que se finaliza-rá la conexión; con ello estamos fomentando la habilidad de detener la actividad y prevenir la dificultad en controlar el impulso de seguir conec-tado a Internet, o de utilizarla cada vez más.

3. Utilizar las propias herramientas de Internet para favorecer el con-trol de uso. Internet tiene numerosas aplicaciones que aunque están pensadas para favorecer el consumo o hacer que Internet presente un entorno más amigable (lo cual también favorece el uso) también pue-den utilizarse para controlar o prevenir el abuso. Así, puede utilizarse una palabra clave que solamente la conozcan los padres o tutores y que la introduzcan para utilizarlo en los periodos que se hayan determinado. Igualmente, es posible programarse la hora de desconexión automáti-camente mediante un sencillo software o aplicaciones de los sistemas operativos.

4. Especificar previamente (antes de conectarse) qué se va a hacer en Internet. Es decir, qué páginas se van a consultar, qué aplicaciones se van a utilizar y para qué se va a usar Internet. Ello no quiere decir que no se utilice como forma de diversión o de pasa tiempo, pero al igual que cualquier juego o actividad lúdica, conocemos qué vamos a hacer y cuánto tiempo le vamos a dedicar. Es decir, Internet es una herramienta, también de ocio, pero no es la finalidad en sí misma.

5. No utilizar Internet “para pasar el rato”. Con ese proceder se refuerza negativamente su uso, ya que ayuda a escapar o evitar situaciones des-agradables.

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6. Evitar “navegar sin rumbo”. No solamente porque se adquiere un há-bito de utilizar Internet en cualquier momento y para cualquier función, sino porque, debido a la cantidad de aplicaciones y funciones de Internet, es más que probable que se acabe encontrando páginas, herramientas o funciones que favorecerán que se utilice Internet durante más tiempo del que se ha había previsto y aparezcan necesidades que anteriormente no se tenían.

7. Buscar (y programar también) actividades alternativas para realizar que sean incompatibles con estar conectado a Internet. Muchas ac-tividades que se desarrollen en entornos en los que no se esté junto a un computador son mucho más útiles que aquellas otras que se pueden realizar junto a, o con un computador. Se debe programar tanto las acti-vidades que deben desarrollar obligatoriamente, tales como el estudio, hábitos de higiene y de salud (programas horas de sueño y comidas), como las propiamente de ocio y diversión. Siempre es más sencillo redu-cir o eliminar una conducta cuando se potencian las alternativas; y, para que dichas alternativas se elaboren, es más eficaz que sean agradables o que se refuercen positivamente.

8. En los casos en los que efectivamente exista un problema de uso descontrolado (aparente adicción) puede ser útil cambiar a conexio-nes más lentas. Igualmente, la eliminación de las tarifas planas permiti-ría contabilizar el gasto real de la conexión, especialmente si se cuenta el tiempo que se ha estado conectado. Para ello puede disponerse de un reloj en la mesa o utilizar software para medirlo. Pagar después de cada conexión serviría no solamente para ser consciente del gasto, sino que es una de las medidas más eficaces para evitar el abuso.

En general, Internet debe utilizarse como una herramienta (que también sir-ve para el ocio), cuyo acceso debe ser controlado, programando su uso y que para favorecer dicho control es preciso buscar alternativas en los momentos en los que no se vaya utilizar.

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CAPITULO VInstrumentos de evaluación e intervención

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Capítulo V

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5. Instrumentos de evaluación e intervención

Instrumento 1

Entrevista clínica (tomado de Santos et al, 2008)

No. de Historia Clínica:

Fecha:

Nombres:

Apellidos:

Circunstancias que motivan la demanda de tratamiento:

(¿Qué ha pasado?, ¿Cómo es que están aquí?)

Exploración motivacional:

(Si es necesario trabajar la ambivalencia)

¿Qué siente cuando juega?¿Qué siente cuando gana?¿Cómo le afecta el juego?¿Cree que controla el juego o es algo que creía y ahora va empezando a pensar que no puede controlarlo?¿Se siente con un estado de ánimo negativo cuando juega y pierde? ¿Se promete que no volverá a jugar?¿Qué siente o qué se dice para buscar dinero y jugar?

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Capítulo V

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Historia de juego:

¿A qué edad comenzó a jugar por primera vez?

Años jugando

Tipo de juego en el inicio

Otros juegos

¿Cuándo reconoce que tiene problemas de juego? (aunque no se lo comentara a nadie)

¿Ha intentado dejar de jugar por sí mismo?

¿Cuántas veces?

¿Sabe que jugar de una determinada forma, compulsivamente y sin control, puede ser calificado como trastorno de conducta, adicción o enfermedad?

Cuando empezó a jugar de forma abusiva, ¿Coincidió con algunos acontecimientos en su vida? (aburrimiento, desempleo, depresión, etc.)

¿Ha tenido épocas de mayor y de menor juego?

¿Cuáles son los problemas más importantes que le ha ocasionado el juego?

¿Cómo ha evolucionado su conducta de juego? (Aumento progresivo, períodos sin juego, dependía de posibilidades económicas, etc.)

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Capítulo V

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Recursos que ha puesto en marcha el jugador o la familia últimamente para paliar el problema:

Afrontamiento del problema

Actuaciones de familia o amigos

¿Han modificado algo su actuación en los últimos días?

¿Cree que controla el juego o es algo que creía y ahora va empezando a pensar que no puede controlarlo?

Psicopatología asociada, otras adicciones o abuso de sustancias:

Manifestaciones sintomatológicas actuales

Ideación o intentos suicidas

En la actualidad, consumo de tabaco, alcohol u otras drogas. Abuso o dependencia. Otras adicciones

¿Cree que controla el juego o es algo que creía y ahora va empezando a pensar que no puede controlarlo?

Antecedentes familiares:

(Problemas de abuso o adicción, psicológicos o psiquiátricos)

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Capítulo V

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Ocupaciones. Satisfacción con la ocupación actual:

Trabajo actual

Otra ocupación

Satisfacción con la ocupación actual

Grupo de amigos. Apoyos externos:

Explorar existencia de apoyos personales externos al ámbito familiar

Ocio y tiempo libre:

Tiempo libre disponible

Aficiones: Actuales: Anteriores:

Comentarios sobre las actividades de ocio

Demanda – objetivos de tratamiento:

¿En qué te gustaría que te ayudáramos?

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Capítulo V

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

Resultado de las pruebas realizadas:

SOGS

OTRAS

Análisis del sistema familiar

Diagnóstico DSM-IV-TR

Eje I

Eje II

Eje III

Eje IV

Relativos al grupo primario de apoyo

Relativos al ambiente social

Relativos a la enseñanza

Problemas laborales

Problemas de vivienda

Problemas económicos

Problemas de acceso a los servicios de asistencia sanitaria

Problemas relativos a la interacción con el sistema legal

Otros problemas psicosociales o ambientales

Eje V. Evaluación de la actividad global

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Capítulo V

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Apoyo al diagnóstico. (Criterios diagnósticos DSM-IV-TR y EEAG)

Criterios DSM-IV-TR de Juego Patológico

A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, como indican por lo menos cinco (o más) de los siguientes items:

1. Preocupación por el juego (p. ej., preocupación por revivir ex-periencias pasadas de juego, compensar ventajas entre com-petidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar).

2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.

3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.

4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.

5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los proble-mas o para aliviar la disforia (p. ej., sentimiento de desesperan-za, culpa, ansiedad, depresión).

6. Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de “cazar” las propias pérdidas).

7. Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras per-sonas para ocultar el grado de implicación con el juego.

8. Se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o abuso de confianza, para financiar el juego.

9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales signi-ficativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales debido al juego.

10. Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera causada por el juego.

B. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de un episodio maníaco.

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Capítulo V

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Instrumento 2Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes (Secades y Villa, 1998)

Nombres y apellidos:

Fecha:

Edad:

A. Historia del aprendizaje

1. ¿A qué edad tuviste tu primer contacto con el juego de apuestas?

2. ¿Con quién empezaste a jugar?

3. ¿A qué tipo de juegos?

Máquinas tragamonedas

Cartas

Lotería

Carreras de caballos

Bingo

Otros (especificar cuáles)

4. ¿Por qué motivos empezaste a jugar?

Ganar dinero

Pasarlo bien

Aburrimiento

Por hacer algo prohibido

Te incitaron los amigos

Otros (especificar cuáles)

5. Aproximadamente, ¿Cuánto dinero gastabas cada vez que jugabas?

6. ¿Con qué frecuencia jugabas?

7. ¿Cuánto tiempo empleabas cada vez que jugabas?

8. ¿A qué edad el juego comenzó a ser un problema para ti?

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Capítulo V

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9. ¿Qué problemas te causó?

10. Desde que empezaste a jugar, ¿Hubo algún periodo en el que dejaras de jugar?

11. Si fue así, ¿Cuál fue el motivo?

12. ¿Has recibido alguna ayuda externa (familiar, profesional, etc.) para in-tentar solucionar el problema?

B. Situación actual

1. ¿Con qué frecuencia has jugado durante el último mes?

2. ¿Qué cantidad de dinero gastas cada vez que juegas?

3. ¿Cuánto tiempo empleas actualmente cada vez que juegas?

4. ¿En qué lugares juegas?

5. ¿Con qué personas?

6. ¿A qué tipos de juegos?

7. Cuando realizas otras actividades, ¿Sueles pensar en el juego?

8. Antes de empezar a jugar, ¿En qué medida estás seguro de que vas a ganar?

9. Los resultados del juego, ¿Dependen de la suerte o de tus habilidades?

10. ¿Hay alguna cosa que tú puedes hacer para incrementar la probabilidad de ganar?

C. Consecuencias del juego

1. Área personal.

Estados afectivos. Consumo de drogas.

2. Área del ocio y tiempo libre.

Actividades previas a la aparición del problema. Actividades de ocio que ha conservado durante la etapa de jugador. Actividades incompatibles con la conducta de jugar. Nivel de conocimiento y uso de los recursos sociales.

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3. Área de las relaciones sociales.

Relaciones sociales anteriores a la aparición del problema. Relaciones sociales actuales. Frecuencia, tiempo y actividades que realiza con los amigos.

4. Área educativa/laboral.

Absentismo escolar y/o laboral, fracaso escolar, rendimiento, expulsio-nes.

5. Área familiar.

Relaciones familiares, actividades comunes, estilo de comunicación, nor-mas, respuestas familiares ante el problema.

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Instrumento 3Cuestionario de Juego de South Oaks - Versión Revisada para Adolescentes

(SOGS-RA; tomado de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993)

1. Indica con qué frecuencia has realizado estas actividades a lo largo de tu vida y en los últimos doce meses.

A LO LARGO DE LA VIDA DURANTE LOS ÚLTIMOS MESES

NUNCAAL MENOS UNA VEZ

NUNCAMENOS DE

UNA VEZ AL MES

MENSUAL-MENTE

SEMANAL-MENTE

DIARIA-MENTE

Jugar a las cartas por dinero

Jugar a cara y sello por dinero

Apostar en juegos de habilidad, como billar o golf

Apostar en deportes de equipo

Apostar en carreras de caballo o de perros

Jugar al bingo por dinero

Jugar a los dados

Jugar en máquinas tragamonedas

Raspar cartones para ganar premios

Jugar a la bonoloto

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2. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que has apostado en los últimos 12 meses?

10 soles o menos

Más de 10 y menos de 50

Entre 50 y 100 soles

Entre 100 y 150 soles

Entre 150 y 200 soles

De 200 soles a más

3. ¿Alguno de tus padres practica algún juego con apuestas de dinero?

No

No lo sé

En caso afirmativo, ¿Cuál de ellos?

Solamente mi madre

Solamente mi padre

Ambos

4. ¿Piensas que tus padres juegan/apuestan demasiado?

No

No lo sé

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EN LOS ÚLTIMOS 12 MESES:

5. ¿Con qué frecuencia has vuelto a jugar otro día para intentar recuperar el dinero que habías perdido?

Todas las veces

La mayoría de las veces

Algunas veces

Nunca

6. Cuando estabas apostando, ¿has dicho alguna vez a los demás que esta-bas ganando dinero, cuando en realidad no era así?

No

7. ¿Tus apuestas con dinero te han causado problemas, como riñas con la familia y amigos o problemas en la escuela o en el trabajo?

No

8. ¿Alguna vez has jugado más de lo que tenías pensado?

No

9. ¿Alguien te ha criticado por apostar o te ha dicho que tienes un proble-ma con el juego, independientemente de que tú pienses que es cierto o no?

No

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Capítulo V

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10. ¿Alguna vez te has sentido mal pensando en la cantidad de dinero que apuestas o en lo que pasa cuando apuestas dinero?

No

11. ¿Has sentido alguna vez que te gustaría dejar de apostar dinero, pero crees que no podrías?

No

12. ¿Alguna vez has ocultado a tu familia o amigos algún desliz en el juego, décimos de lotería, dinero que has ganado, u otras situaciones relacio-nadas con el juego?

No

13. ¿Has tenido alguna discusión con tu familia o amigos centrado en el tema del juego?

No

14. ¿Te has prestado dinero para apostar y no lo has devuelto?

No

15. ¿Alguna vez te has escapado o has faltado al colegio o al trabajo para llevar actividades relacionadas con el juego?

No

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Capítulo V

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

16. ¿Has tomado dinero prestado o has robado algo para poder apostar o para saldar tus deudas?

No

En caso afirmativo, señale a quién o de dónde lo has conseguido:

a. Padres

b. Hermano/s o hermana/s

c. Otros familiares

d. Amigos

e. Prestamista

f. De la venta de alguna propiedad personal o familiar

g. De un cheque sin fondos de tu cuenta

h. Lo has robado

PUNTUACIÓN (Rango 0 – 12)

Los ítems 1, 2, 3, 4 y 16a – 16h no se puntúan.

Los ítems del 5 al 16, se puntúan con “0” cuando la respuesta es negativa y con “1” si la respuesta es afirmativa (el ítem 5 se puntúa con “1” cuando la respuesta es “todas las veces” o “la mayoría de las veces”).

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Capítulo V

Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

Instrumento 4Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)

(South Oaks Fundation, 1992. Validación española de Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y Páez, 1994).

Nombres y Apellidos No.

Terapeuta Fecha

1. Indique, por favor, cuál de los siguientes juegos ha practicado usted en su vida.

Señale para cada tipo una contestación:

1: “nunca” | 2: “menos de una vez por semana” | 3: “una vez por semana o más”

1 2 3

a. Jugar a cartas con dinero de por medio

b. Apostar en las carreras de caballos

c. Apostar en el frontón o en los deportes rurales

d. Jugar a la lotería,

e. Jugar en el casino

f. Jugar al bingo

g. Especular en la bolsa de valores

h. Jugar en las máquinas tragamonedas

i. Practicar cualquier deporte o poner a prueba cualquier habilidad por una apuesta

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Capítulo V

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2. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un solo día?

Nunca he jugado dinero Menos de 10 soles

Entre 10 y 50 soles Entre 50 y 100 soles

Entre 100 y 150 soles Más de 150 soles

3. Señale quién de las siguientes personas allegadas tiene o ha tenido un problema de juego:

Mi padre Mi madre Un hermano

Un abuelo Mi cónyuge o pareja Alguno de mis hijos

Otro familiar Un amigo o alguien importante para mí

4. Cuando usted juega dinero, ¿Con qué frecuencia vuelve otra vez a jugar para recuperar lo perdido?

Nunca

Algunas veces, pero menos de la mitad

La mayoría de las veces que pierdo

Siempre que pierdo

5. ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando en realidad había perdido?

Nunca

Sí, pero menos de la mitad de las veces que he perdido

La mayoría de las veces

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Capítulo V

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6. ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?

No

Ahora no, pero en el pasado sí

Ahora sí

7. ¿Ha jugado alguna vez más dinero de lo que tenía pensado?

No

8. ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tenía un problema de juego, a pesar de que usted cree que no es cierto?

No

9. ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuan-do juega?

No

10. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?

No

11. ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos billetes de lotería, fichas de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros signos de juego?

No

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Capítulo V

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12. ¿Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la for-ma de administrar el dinero?

No

13. (Si ha respondido SÍ a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez las discusiones de dinero sobre el juego?

No

14. ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego?

No

15. ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego?

No

16. Si ha pedido prestado dinero para jugar o pagar deudas, ¿A quién se lo ha pedido o de dónde lo ha obtenido? (ponga una X en las respuestas que sean ciertas en su caso)

a. Del dinero de casa

b. A mi pareja

c. A otros familiares

d. De bancos y cajas de ahorro

e. De tarjetas de crédito

f. De prestamistas

g. De la venta de propiedades personales o familiares

h. De la firma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos

i. De una cuenta de crédito en el mismo casino

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Capítulo V

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Hoja de puntuación del SOGS

Las puntuaciones de este cuestionario están determinadas por el número de preguntas que revelan una respuesta “de riesgo”. Se puntúa con 1 las res-puestas que cumplan los criterios para cada respuesta que se observan a continuación:

Preguntas 1, 2 y 3: No se valora

Pregunta 4: La mayoría de las veces que pierdo, o Siempre que pierdo.

Pregunta 5: Sí, pero menos de la mitad de las veces que he perdido, o la mayoría de las veces.

Pregunta 6: Ahora no, pero en el pasado sí, o Ahora sí.

Pregunta 7: Sí

Pregunta 8: Sí

Pregunta 9: Sí

Pregunta 10: Sí

Pregunta 11: Sí

Pregunta 12: No se valora

Pregunta 13: Sí

Pregunta 14: Sí

Pregunta 15: Sí

Pregunta 16a: Sí

Pregunta 16b: Sí

Pregunta 16c: Sí

Pregunta 16d: Sí

Pregunta 16e: Sí

Pregunta 16f: Sí

Pregunta 16g: Sí

Pregunta 16h: Sí

Pregunta 16i: No se valora

TOTAL = (sobre un máximo de 19 puntos)

Puntuación de 4 o más = Valoración “probable jugador patológico”

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Capítulo V

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Instrumento 5Cuestionario de Evaluación de Variables Dependientes del Juego de Echeburúa y Báez, 1991 (Versión para el cliente)

Nombres y apellidos:

Fecha:

No.:

1. ¿Con qué frecuencia juega usted semanalmente a los siguientes juegos?

Máquinas tragamonedas

Bingo

Casino

Lotería

Lotería

Loto

ONCE

Quinielas

Apuesta en Frontón

Cartas

Otros, especificar

TOTAL _____________________ VECES

Considero que esta frecuencia es:

Muy grande

Grande Mediana Pequeña Nula

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139

Capítulo V

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2. Especifique cuánto dinero gasta semanalmente en cada uno de los juegos:

Máquinas tragamonedas

Bingo Casino

Lotería

Lotería

Loto

ONCE

Quinielas

Apuestas en Frontón

Otros, especificar

3. ¿Cuánto tiempo dedica al juego semanalmente?

Máquinas tragamonedas

Bingo

Casino

Lotería Nacional

Lotería Primitiva

Bono-Loto

ONCE

Quinielas

Apuestas en Frontón

Cartas

Otros, especificar

TOTAL _____________________ VECES

Considero que esta frecuencia es:

Muy grande

Grande Mediana Pequeña Nula

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Capítulo V

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4. Considero que la frecuencia con la que pienso en el juego es:

Muy grande

Grande Mediana Pequeña Nula

5. Considero que mi necesidad de jugar es:

Muy grande

Grande Mediana Pequeña Nula

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Capítulo V

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Instrumento 6Inventario de pensamientos sobre el juego (Echeburúa y Báez, 1994-a)

A. SESGOS COGNITIVOS EN RELACIÓN CON LA CONDUCTA DE JUEGO

1. Me fijo mucho en los resultados del juego para sacar conclusiones de cómo apostar, cuándo y cuánto.

2. Tengo un “sistema” para ganar en el juego.

3. Si gano, tiendo a pensar que soy hábil y que lo he hecho bien.

4. Pienso que si juego el tiempo suficiente recuperaré mis pérdidas.

5. Cuando gano, pienso que soy más listo que los demás.

6. Pienso que a la larga ganaré.

7. No pienso en las consecuencias negativas, sólo en que me puede tocar o puedo ganar.

8. Si pierdo, pienso que es debido a la mala suerte.

9. Si pierdo, pienso que es debido a que no estoy concentrado.

10. Cuando pierdo y he estado “cerca”, pienso que “casi gano”.

11. A veces voy con la “sensación” de que voy a ganar.

12. Creo que ganar es una cuestión de suerte más que de probabilidad.

13. Tengo manías, como llevar la misma ropa, amuletos, juegos mentales con números, etc.

14. Pienso en todo lo que puedo comprarme o regalar a alguien, pues es así como me siento bien.

15. Considero el dinero robado para jugar como un préstamo.

PUNTUACIÓN en la sub escala A(Rango 0 – 15)

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Capítulo V

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B. SESGOS COGNITIVOS EN RELACIÓN CON LA ADICCIÓN AL JUEGO

1. Yo soy un jugador patológico.

2. Podré jugar como otras personas y no tendré problemas.

3. Si me tocara mucho dinero, se solucionarían todos mis problemas.

4. Me siento responsable de las consecuencias negativas ocasionadas por el juego (situación económica familiar, relaciones familiares y de amigos tensas, problemas en el trabajo...).

5. Toda mi vida es un fracaso.

6. Suelo malinterpretar los intentos de ayuda de familiares y amigos.

PUNTUACIÓN en la sub escala B ______

(Rango 0 – 6)

PUNTUACIÓN TOTAL EN EL INVENTARIO (A + B) _______

C. ESTILO ATRIBUCIONAL Y LOCUS DE CONTROL EN RELACIÓN CON LA ADICCIÓN AL JUEGO

1. Soy un enfermo y, por tanto, no tengo ninguna responsabilidad sobre lo que hago.

2. “Algo” me sucede y entonces pierdo el control.

3. Cuando algo me incita a jugar no puedo hacer otra cosa.

4. Siempre pienso que la vida será problemática en todos los aspectos.

5. Aunque me recupere del problema del juego, tengo una serie de problemas a los que nunca podré hacer frente (deudas, relaciones con familiares y amigos deterioradas, causas judiciales pendientes, etc.).

6. Si después de conseguir dejar de jugar, un día juego algo, volveré irremediablemente a jugarlo todo.

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143

Capítulo V

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PUNTUACIÓN en la sub escala C(Rango 0 -6)

Describa los pensamientos que pasan por su mente:

Antes de jugar

Mientras juega

Después de jugar

CORRECCIÓN DEL INVENTARIODE PENSAMIENTOS SOBRE EL JUEGO

Subescala “A”:

Un punto por cada respuesta afirmativa.

Subescala “B”:

Un punto por cada respuesta afirmativa en los ítems 2, 3, 5 y 6.

Un punto por cada respuesta negativa en los ítems 1 y 4.

Puntuación total en el inventario:

Se suman las puntuaciones de la subescala “A” y de la subescala “B”.

Subescala “C”:

Un punto por cada respuesta afirmativa. Esta subescala proporciona una in-formación cualitativa adicional, pero no contribuye a la puntuación total de inventario.

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144

Capítulo V

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Instrumento 7Inventario de Situaciones Precipitantes de la Recaída y Estrategias de Afrontamiento en el Juego Patológico (Echeburúa, Fernández-Montalvo y Báez, 1996)

Nombres:

Fecha:

A continuación aparece una lista de situaciones que a algunas personas les producen ganas de jugar. Conteste a cada una de ellas en función de si usted considera que es una situación “Muy peligrosa”, “Bastante peligrosa”, “Poco peligrosa” o “Nada peligrosa” para volver a jugar. Si se le ha presentado al-guna vez alguna de las situaciones que ha considerado como peligrosa, in-dique qué estrategia ha utilizado para afrontarla adecuadamente. Recuerde que no hay respuestas correctas o incorrectas.

1. Cuando paso por un local de juego o por un bar con máquinas tragamonedas.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

2. Cuando estoy con otras personas que están jugando.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

3. Cuando me siento solo y pienso que a nadie le importa lo que me ocurre.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

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Capítulo V

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4. Cuando estoy muy nervioso.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

5. Cuando empiezo a pensar que jugar una vez no me hará daño.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

6. Cuando me siento deprimido.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

7. Cuando tengo problemas en el trabajo.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

8. Cuando siento que me regañan injustamente.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

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146

Capítulo V

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9. Cuando estoy muy contento.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

10. Cuando tengo dinero disponible para gastar.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

11. Cuando recuerdo los buenos tiempos en los que jugaba.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

12. 12. Cuando hay peleas y riñas en casa.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

13. Cuando estoy irritado o me siento frustrado.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

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Capítulo V

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14. Cuando hay ocasiones especiales como navidad, cumpleaños, fiestas, etc.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

15. Cuando estoy aburrido.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

16. Cuando pienso en la posibilidad de ponerme a prueba y jugar una vez para ver si controlo mi juego.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

17. Cuando la máquina está “caliente”.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

18. Cuando tengo una deuda que no me he atrevido a confesar.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

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Capítulo V

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19. Cuando me encuentro con una nueva máquina que no conocía.

Muy peligrosa Bastante peligrosa Poco peligrosa Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

A continuación especifique otras situaciones que no aparecen en este in-ventario y que a usted le han supuesto un alto riesgo de recaída. Indique también cómo afrontó dichas situaciones.

Situación 1:

Estrategia de afrontamiento utilizada:

Situación 2:

Estrategia de afrontamiento utilizada:

Situación 3:

Estrategia de afrontamiento utilizada:

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Capítulo V

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Instrumento 8Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer, LaBrie, Scanlan y Cummings, 1994 (Traducción de Secades y Villa, 1998)

SUBESCALA 1En los últimos 12 meses

1. ¿Has estado preocupado pensando en la forma de conseguir dinero para apostar o reviviendo experiencias pasadas relacionadas con el juego?

2. ¿Has apostado cantidades de dinero cada vez mayores para alcanzar el nivel de excitación deseado?

3. ¿Has comprobado que el mismo tiempo dedicado al juego te satisfa-ce menos que antes?

4. La eliminación del juego o su reducción, ¿Te ha hecho sentirte inquie-to e irritable?

5. ¿Has jugado con el fin de hacer desaparecer las sensaciones incómo-das que aparecen cuando dejas de jugar o para evitar su aparición?

6. ¿Has utilizado el juego como forma de escapar de problemas o para aliviar los sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad o depresión?

7. Después de haber perdido jugando, ¿Alguna vez has vuelto a jugar otro día para recuperar lo que habías perdido?

8. ¿Has mentido a tu familia o a otras personas para ocultar el alcance de lo que has estado jugando?

9. ¿Has cometido algún acto ilegal (ejemplos: fraude, hurto, desfalco, etc.) para financiar el juego?

10. ¿Has arriesgado o perdido una importante relación, trabajo u oportu-nidad en tu educación o carrera debido al juego?

11. ¿Has pedido a otras personas (por ejemplo, familia, amigos o compa-ñeros de trabajo) que te diesen dinero para resolver alguna situación desesperada causada por tus apuestas en el juego?

12. ¿Has hecho algún esfuerzo, sin mucho éxito, para restringir, reducir o dejar de jugar?

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Capítulo V

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SUBESCALA 2

1. ¿Has experimentado alguna vez presión social, psicológica o econó-mica para jugar?

2. ¿Cuánto juegas habitualmente en comparación con la mayoría de las personas?

3. ¿Crees que la cantidad y la frecuencia con la que juegas es “normal”?

4. ¿Crees que tus amigos o parientes piensan que eres un jugador “nor-mal”?

5. ¿Alguna vez has sentido un deseo intenso o una urgente necesidad de apostar?

6. ¿Te has sentido alguna vez culpable por lo que juegas?

7. ¿Algún miembro de tu familia se ha preocupado o quejado por lo que juegas?

8. ¿Has pensado alguna vez que deberías reducir o dejar de jugar?

9. ¿Eres capaz de dejar de jugar siempre que quieres?

10. ¿Te ha causado el juego algún problema con algún miembro de la familia o con amigos?

11. ¿Has tenido problemas en el trabajo o en los estudios debidos al jue-go?

12. ¿Alguna vez has descuidado tus obligaciones (familiares, laborales o escolares), durante dos o más días seguidos porque estabas jugando?

13. ¿En alguna ocasión has pedido ayuda a alguien debido al juego?

14. ¿Has sido arrestado alguna vez por causa del juego?

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Capítulo V

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Auto registro 1Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998

Nombre Fecha

Hora(Desde/Hasta)

Situación (Lugar y

compañía)

Tipo de juego

Dinero gastado

Pensamientos Consecuencias:¿Qué ocurrió?,

¿Cómo me sentí?

Auto registro 2Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa, 1998

Nombre Fecha

Hora(Desde/Hasta)

Situación (Lugar y

compañía)

Tipo de juego

Dinero gastado

Pensamientos Consecuencias:¿Qué ocurrió?,

¿Cómo me sentí?

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Capítulo V

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Registro 1Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recaída de Echeburúa, Fernández-Montalvo y Báez, 1997

Situación Grado de riesgoCapacidad subjetiva

(0-10)

Estrategia de afrontamiento

utilizada

OBSERVACIONES

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153Epidemiología Nacional del Juego, uso de Internet y Redes Sociales Virtuales en el Perú y Fundamentos Clínicos

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