entorno virtual de aprendizaje basado en realidad ... roa... · uso de los códigos de realidad...

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ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD AUMENTADA COMO ESCENARIO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE PONENTE: KATHERINE ROA BANQUEZ FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA

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Page 1: ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD ... roa... · Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna

ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD AUMENTADA COMO ESCENARIO DE ENSEÑANZA Y

APRENDIZAJE

PONENTE:

KATHERINE ROA BANQUEZ

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA

Page 2: ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD ... roa... · Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna

OBJETIVO GENERAL

Determinar los factores pedagógicos, didácticos y técnicos que inciden en el

fortalecimiento de las competencias en el espacio académico gestión de la información

con apoyo de la realidad aumentada, en la modalidad b-learning para la Fundación

Universitaria del Área Andina.

Diseñar los contenidos en realidad aumentada para el espacio académico gestión de la

información, teniendo en cuenta las competencias requeridas en la formación profesional

de un estudiante de la Fundación Universitaria del Área Andina.

Construir el entorno virtual de aprendizaje basado en el modelo Aprendizaje

Basado en Problemas en un Ambiente Virtual de Aprendizaje

Validar bajo el criterio de expertos a través del método Delphi los factores

pedagógicos, didácticos y técnicos del entorno virtual de aprendizaje.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

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JUSTIFICACIÓN

Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

Plan Nacional de

Tecnologías de la

Información y

Comunicación (PNTIC)

para el período 2008-

2019

Pretende acabar con el analfabetismo digital.

Instituciones de Educación Superior modificaran sus currículos.

Competencias nacionales fundamentadas por el Ministerio de las TIC

Diseñar un entorno virtual de aprendizaje bajo la plataforma Moodle la cual permita llevar el

fortalecimiento de competencias informáticas específicamente del espacio académico de gestión

de la información.

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MODELO APRENDIZAJE BASADO EN

PROBLEMAS BAJO UN AMBIENTE

VIRTUAL DE APRENDIZAJE (ABP-

AVA)

ENTORNO VIRTUAL DE

APRENDIZAJE (EVA)

REALIDAD AUMENTADA

TIC Y EDUCACIÓN

Referente

Campos de análisis

Influencia

Ideas que se

conectan

Márquez, Dorado,

Bosco y Santiveri

(2006)

Coll y Monereo,

2008

Olivar y Daza

(2007), Cabrero

(2004)

Romero (2011).

Roig y Martí

(2012).Silva (2011)

García, O., y

Néstor, S. (2014)

Minguell, Font,

Cornellas, y Regás

(2012)

Fabregat

(2012) Telefónica (2011)

MARCO CONCEPTUAL

APRENDIZAJE BASADO EN

PROBLEMAS

Morales-López, S., Munoz-

Comonfort, A., y Fortoul-

van der Goes, T. I. (2016)

Gómez, Rojo, Lorenzo

y Fernández (2012).

Garmendia, Barragués,

Zuza, y Guisasola

(2014)

MODELOS DE ENSEÑANZA

Vera (2008)Silva (2011),Cabrero (2004)Gómez, Rojo, Lorenzo

y Fernández (2012).

Entorno Virtual

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MODELO DE APRENDIZAJE BASADO EN

PROBLEMAS BAJO UN AMBIENTE

VIRTUAL DE APRENDIZAJE (ABP-AVA)

Momento 1 – Sensibilización

Romero (2011).

Momento 2 - Planteamiento del problema

Momento 3 – Fundamentación

Momento 4 - Presentación de la hipótesis

Momento 5 - Sustentación de la hipótesis

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Investigaciones

REALIDAD

AUMENTADA

Instituciones de prestigio como lo es Massachusetts Institute of

Technology (MIT) y Harvard desde sus grupos de investigación en

educación, se encuentran desarrollando aplicaciones de realidad

aumentada en formato juegos, los cuales buscan involucrar a

los estudiantes en situaciones que combinan experiencias del

mundo real con información adicional.

Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar

aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna

temática.

La inclusión de tecnologías de realidad aumentada permiten

proponer nuevos escenarios de aprendizaje, lo que conlleva

un cambio en la descripción de actividades de y la construcción

de materiales educativos altamente interactivos y accesibles

para reforzar el interés en la adquisición del conocimiento y la

relación de los conceptos aprendidos.

Proporcionan una experiencia de aprendizaje contextual como

de exploración y descubrimiento de la información conectada en

el mundo real.

Referente

Campos

de análisis

Ideas que

se conectan

Telefónica (2011)

Aplicación en la educación.

La realidad aumentada en los procesos de enseñanza y

aprendizaje se debe tener en cuenta los modelos pedagógicos

y los estilos de aprendizaje individuales de los estudiantes que

participan

Minguell, Font,

Cornellas, y Regás

(2012)

Fabregat (2012)

Page 7: ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD ... roa... · Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna

Enfoque

Cualitativo

Diseño explicativo secuencial

(DEXPLIS)

Enfoque

Cuantitativo

Diseño No experiemental

Investigación

Explicativa,

Hurtado (2010)

Hernández, Fernández y Baptista

(2014) Referente

Campos de análisis

Influencia

Ideas que se

conectan

Recolección de datos

cuantitativos

Análisis cuantitativo

Recolección de datos

cualitativos

Análisis cualitativo

Interpretación de los datos

Entorno virtual

MARCO

METODOLÓGICO

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Descripción del Proceso Investigativo

- Validación del entorno virtual por medio del método Delphi

- Instrumento validado por el autor Santoveña (2010)

- Análisis de los resultados por medio del software Statistical Package forthe Social Sciences (SPSS) y Microsoft Excel.

Categorías: la calidad general del entorno, la calidad didáctica y metodológica y, la calidad técnica.

se dio por medio del método Delphi, el cual permite obtener el consenso de opinión más fidedigno de un grupo de expertos

- Envío del instrumento de evaluación al grupo de expertos – Método Delphi.

- Análisis de cada una de las categorías determinadas por el investigador.

Enfoque Cuantitativo

Diseño del modelo comunicativo, Diseño de materiales, diseño de las guías de instrucciones y actividades.

Diseño de los escenarios virtuales.

Diseño y validación del instrumento.

Aplicación del Instrumento.

Recolección y análisis de Información.

1

2

3

4

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Encargada de generar teorías, haciendo que explicar se convierte

convencionalmente en cómo precisar la causa de

algo, detectar el porqué de algo..

La postura Explicativa guía al investigador cuando se conoce el

evento a explicar, pero se desconoce las

razones, situaciones, y condiciones que dan

lugar a él.

Este enfoque permite un análisis más óptimo, permitiendo que se

visualizan y expresen específicamente los

datos relevantes de los hallazgos encontrados

Corrobora y potencia, buscando dar explicación de

los sucesos.

Enfoque Cualitativo

Investigación explicativa

Page 10: ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD ... roa... · Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna

POBLACIÓN Y

MUESTRA

Método Delphi

Determinar los factores pedagógicos, didácticos y

técnicos que inciden en el fortalecimiento de las

competencias en el espacio académico gestión de

la información.

▪ Profesionales con formación Doctoral

en el área de Ciencias o Educación.

▪ Mínimo 10 años de experiencia en el

manejo de: construcción y evaluación

de entornos virtuales de aprendizaje.

▪ Trayectoria docente e investigativa en

temas como tecnología educativa y

metodologías de aprendizaje y

enseñanza mediadas por TIC.

PO

BL

AC

IÓN

MU

ES

TR

A

Muestras no probabilísticas o

dirigida.

Hernández,

Fernández y

Baptista (2014).

▪ Doctor, experiencia y trayectoria

investigativa.

▪ El Coeficiente de Conocimiento o

Información (Kc) tenga una valoración en

alto.

▪ El Coeficiente de Argumentación (Ka)

tenga una valoración en alto.

▪ El Coeficiente de Competencia (K) tenga

una valoración en alto.

20 Docentes 10 Expertos

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ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS Y

DATOS

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DISEÑO DEL ENTORNO

VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN

REALIDAD AUMENTADAInicio

Vista de la RA desde el dispositivo móvil

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DISEÑO DEL ENTORNO

VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN

REALIDAD AUMENTADA

Modelo ABP-AVA

(Romero, 2011)

Comunicación

TutoresRecursos de apoyo

Microcurrículo

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DISEÑO DEL ENTORNO

VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN

REALIDAD AUMENTADA

Modelo ABP-AVA (Romero, 2011)

Conceptualización

ABP-AVA

Pautas

Importantes

Actividades

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DISEÑO DEL ENTORNO

VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN

REALIDAD AUMENTADA

Modelo ABP-AVA (Romero, 2011)

Contexto del

problema.

Código RA de los

recursos de la

problemática.

Producto

esperado.

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DISEÑO DEL ENTORNO

VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN

REALIDAD AUMENTADA

Modelo ABP-AVA (Romero, 2011)

Código RA de los

recursos de la

Unidad 2.

Código RA de los

recursos de la

Unidad 3.

Código RA de los

recursos de la

Unidad 4,

Código RA de los

recursos de la Unidad 1,

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DISEÑO DEL ENTORNO

VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN

REALIDAD AUMENTADA

Modelo ABP-AVA (Romero, 2011)

Código RA Sala

de conferencia

con las

expertas.

Interacción con

los expertos.

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DISEÑO DEL ENTORNO

VIRTUAL DE APRENDIZAJE EN

REALIDAD AUMENTADA

Modelo ABP-AVA (Romero, 2011)

Interacción experto en técnicas de sustentación.

Envío solución al problema.

Código Técnicas de

sustentación.

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VALIDACIÓN DEL ENTORNO-

MÉTODO DELPHI

Primera categoría: La calidad general del

entorno.

•Significación e importancia del curso.

•Eficacia y eficiencia.

•Versatilidad.

•Manejabilidad.

• Independencia y autonomía.

•Atractivo.

• Interactividad.

Segunda categoría: La calidad didáctica

y metodológica.

•Los materiales disponibles.

•Características de los contenidos didácticos.

•Calidad en el uso de herramientas.

•Capacidad psicopedagógica.

Tercera categoría: La calidad técnica.

•Calidad técnica.

•Los elementos multimedia.

•Navegabilidad.

•Acceso.

•Diseño

Escala Likert

Page 20: ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD ... roa... · Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna

Primera categoríaLA CALIDAD GENERAL DEL ENTORNO.

C1P1 - Significación e importancia del curso.

C1P2 - Eficacia y eficiencia.

C1P3 - Versatilidad.

C1P4 - Manejabilidad.

C1P5 - Independencia y autonomía.

C1P6 - Atractivo.

C1P7 - Interactividad.

Page 21: ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD ... roa... · Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna

Segunda categoríaLA CALIDAD DIDÁCTICA Y METODOLÓGICA.

C2P1 - Los materiales disponibles.

C2P2 - Características de los contenidos didácticos.

C2P3, C2P4, C2P5 y C2P6 - Calidad en el uso de herramientas.

C2P7 - Capacidad psicopedagógica.

Page 22: ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD ... roa... · Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna

Tercera categoríaLA CALIDAD TÉCNICA.

C3P1 - Calidad técnica.

C3P2 - Los elementos multimedia.

C3P3 - Navegabilidad.

C3P4 - Acceso.

C3P5 - Diseño

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Conclusiones

Con respecto a los

objetivos

Aporte al estado del

arte de la

investigación

Pertinencia de la

metodología Recomendaciones

Campos de análisis

Influencia

Ideas que se

conectan

Entorno Virtual

Page 24: ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD ... roa... · Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna

Con respecto a los

objetivos

Determinar los factores pedagógicos, didácticos y técnicos

que inciden en el fortalecimiento de las competencias en el

espacio académico gestión de la información, en su

modalidad b-learning en la Fundación Universitaria del Área

Andina.

Diseñar los contenidos en realidad aumentada para el

espacio académico gestión de la información, teniendo en

cuenta las competencias requeridas en la formación

profesional de un estudiante de la Fundación Universitaria

del Área Andina.

Construir el entorno virtual de aprendizaje basado en el

modelo Aprendizaje Basado en Problemas en un Ambiente

Virtual de Aprendizaje.

Validar bajo el criterio de expertos a través del método

Delphi los factores pedagógicos, didácticos y técnicos del

entorno virtual de aprendizaje.

Objetivo General

Objetivos específicos

Un aporte en este sentido a través del Modelo ABP-AVA

(Romero, 2011), desde los factores pedagógicos y

didácticos, es el rol del educador que orienta el espacio

académico, quien a partir de su quehacer en los espacios

de discusión sincrónicos y asincrónicos guían al estudiante

en la construcción de la solución al problema planteado.

Uno de los elementos que más llamó la atención en el

espacio digital mediado con el Modelo ABP-AVA (Romero,

2011), son los niveles de participación de estudiantes,

expertos y docente tutor, estas relaciones que parecen

perder legitimidad cuando no se desarrollan de manera

presencial, encuentran un escenario que permite mayores

niveles de cercanía y orientan en la dimensión del

trabajo colaborativo y autónomo.

El análisis de los datos, permite concluir que las tres

categorías evaluadas, calidad general del entorno, calidad

didáctica y metodológica y calidad técnica, las cuales se

reflejan a través del entorno virtual de aprendizaje, favorece

las nuevas formas de aprender, enseñar y conectar

conceptos.

La perspectiva de los momentos trabajados según el

Modelo ABP-AVA (Romero, 2011) permite a quien aprende

y enseña, dar claridad en el proceso de avance de ellas.

Page 25: ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN REALIDAD ... roa... · Uso de los códigos de realidad aumentada puede involucrar aspectos didácticos para comprender de forma animada alguna

Con respecto a los

objetivos

Objetivo General

Objetivos específicos

El entorno virtual de aprendizaje favorecen la interacción, el contacto con tutores, la

generación de pequeños grupos de estudio, que a su vez hacen parte de comunidades

de práctica y de aprendizaje; esto se da por la organización y presentación de cada

uno de los momentos del espacio virtual (sensibilización, planteamiento del problema,

fundamentación, presentación de la hipótesis y sustentación de la hipótesis), el cual no

requiere un orden para el abordaje y tampoco conocimientos previos.

El entorno virtual de aprendizaje basado en el modelo ABP-AVA (Romero, 2011)

apoyado con realidad aumentada, involucra los factores pedagógicos, didácticos y

técnicos, permitiendo recrear un escenario que orienta al estudiante en el desarrollo

de productos que ratifiquen o cuestionen su conocimientos, y sobre todo, generan

más incógnitas, frente a la presentación de una postura o hipótesis

La unión de los aportes de Santoveña (2010) y Romero (2011), el primero desde las

categorías de las cuales se basa la construcción del entorno virtual de aprendizaje y el

segundo desde la estrategia didáctica del Modelo ABP-AVA; permitieron la

construcción del espacio virtual apoyado en realidad aumenta y por ende, los expertos

que validaron a través del método Delphi concluyen que el curso es “interactivo, al

usar otra herramienta para el proceso de navegación como lo es la realidad

aumentada, permite presentar la información de forma organizada y no saturada, es

interesante su uso e implementación. La organización por momentos permite con

claridad navegar en el espacio, permitiendo la construcción de conocimiento por parte

de los actores involucrados”.

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Aporte al estado del arte

de la investigación

Guitert y

Giménez (2000)

• Permanente acompañamiento del tutor y expertos, que orienten y fortalezcan el proceso

• Migrar del paradigma de la educación presencial a una combinada, la cual se apoye de tecnologías emergentes acordes al estudiante actual.

• Elementos concluyentes del proceso de construcción de conocimiento en el grupo de estudiantes.

• El entorno virtual de aprendizaje apoyado en la estrategia de aprendizaje basado en problemas entran en sintonía, al potenciar y generar este tipo de escenarios en todos los momentos propuestos.

Hace énfasis en el aprendizaje colaborativo,

como herramienta

para la construcción

colectiva.

Creación de escenarios

permanentes de acompañamiento y motivación durante todo el

proceso.

Proceso validación de los expertos a

través del método Delphi

Cambio de paradigma

en educación en modalidad

b-learning

Silva (2011).

Rico (2011)

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Recomendaciones

Profundizar en enfoques cognitivos como fundamento para el diseño y construcción de materiales educativos con apoyo de las TIC.

Réplicas de este trabajo en diversos escenarios de formación, que podrían así, extrapolarse a espacios orientados totalmente en línea: formación e-learning.

Ambientes virtuales de aprendizaje, como escenario de encuentro y dinamización de contenidos en otras áreas de las diferentes Facultades.

Aplicación de estrategias pedagógicas enriquecidas con escenarios multimedia y de interacción constante.

Existen debilidades frente a los procesos de instrucción requeridos para una navegación efectiva en cada uno de los espacios; donde la sensibilización requiere un abordaje conceptual que oriente al grupo de estudiantes en las nuevas dinámicas de construcción de conocimiento.

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Gracias.

Katherine Roa BanquezContacto: [email protected]

Cel.: 3143949847