enfoque cognitivo de la ludopatía

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Universidad Católica del Uruguay Facultad de Psicología Ludopatía: un abordaje desde la Psicología Cognitiva Memoria de Grado presentada para obtener el Grado de Licenciado en Psicología por: Leticia Vázquez Tutora: Profesora Mag. Tania Palacio Abril de 2012 Montevideo, Uruguay

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Universidad Católica del Uruguay

Facultad de Psicología

Ludopatía: un abordaje desde la Psicología Cognitiva

Memoria de Grado presentada para obtener el

Grado de Licenciado en Psicología por:

Leticia Vázquez

Tutora: Profesora Mag. Tania Palacio

Abril de 2012

Montevideo, Uruguay

II

“Se encontraban invariablemente tres o cuatro hombres para los cuales el juego era más

querido que cualquier cosa en el mundo. Encerrados allí, corrompidos, en medio del

humo del tabaco y el aire viciado, con los ojos inyectados en sangre, la garganta seca y

las manos temblorosas, empalmaban a menudo el día con la noche, entregados a su

pasión, como mártires. En este lugar pasó Milán los mejores años de su juventud

dejando allí no sólo sus fuerzas, sino también casi todo su dinero”.

Ivo Andric

III

RESUMEN

El objetivo de este trabajo es hacer una revisión bibliográfica sobre ciertos aspectos

importantes del juego patológico o ludopatía, desde la perspectiva de la Psicología

Cognitiva. Se realiza un recorrido desde el juego como conducta humana normal, hasta

llegar al juego patológico. Se presentan las similitudes entre las adicciones con y sin

sustancia, fundamentando la conceptualización de la ludopatía como una adicción social.

Se brinda una visión general de los principales aspectos del trastorno, haciendo énfasis en

algunos factores neurobiológicos y cognitivos que tendrían un papel relevante en la

problemática. Se brinda una explicación cognitiva al juego patológico, a partir del modelo

usado por Beck y colaboradores para las drogodependencias. Por último, se presentan

propuestas actuales más específicas que señalan que la presencia de determinadas

distorsiones cognitivas relativas a la predicción de resultados serían decisivas en el

desarrollo y mantenimiento de la ludopatía.

Palabras clave: juego patológico, adicción social, distorsiones cognitivas,

Psicología Cognitiva.

ABSTRACT

The present paper provides a literature review on certain key aspects of pathological

gambling from the perspective of Cognitive Psychology. This review runs from playing

activities as part of the normal repertoire of human behavior, all the way through

pathological gambling, presenting common ground with other addictions involving and not

involving substance abuse. While providing an overview of the main aspects of this

IV

disorder conceptualized as a social addiction, the author emphasizes a series of

neurobiological and cognitive factors that play a key role in its dynamics. An explanation

of the phenomenon of pathological gambling is provided from the cognitive standpoint,

using the model Beck et al. employed in 1999 for explaining substance abuse. In the end,

this paper shows a set of current more specific proposals indicating that the presence of

certain cognitive distortions in connection with the perceived ability to predict outcomes

would be decisive in the development and maintenance of pathological gambling.

Key words: pathological gambling, social addiction, cognitive distortions,

Cognitive Psychology.

V

AGRADECIMIENTOS

A mi tutora de tesis, Profesora Mag. Tania Palacio, por la disponibilidad mostrada a

lo largo del proceso de tesis, así como por su orientación, experiencia y apoyo en cuanto a

conocimientos, bibliografía y presentación del trabajo. También agradezco su apoyo

afectivo y su calma para responder a todas mis interrogantes y preocupaciones.

A la Profesora Mag. Cecilia Arozamena, quien con mucha calidez, respeto y

firmeza supo guiarme, contenerme y ayudarme, no solo en el camino de este trabajo, sino

desde el comienzo de mi incursión en el estudio de la Psicología.

A la Profesora Dra. Mara González Tornaría, por sus conocimientos durante el

curso Seminario de Tesis y por su apoyo con otros temas relacionados a la tesis.

A la Profesora Dra. María Luisa Blanco, por su invalorable ayuda en cuanto a

decisiones metodológicas y de formato.

A mi esposo Pablo, por su apoyo en la decisión de volver a estudiar y por escuchar

y entender mis marchas y contramarchas durante el proceso de tesis. Por su generosidad,

colaboración y apoyo incondicional para ocuparse de nuestros hijos en los momentos que

yo no pude hacerlo.

A mis hijos Natalia, Alejandro, Santiago, Rodrigo y Federico, por la felicidad que

me dieron y me dan cada día de mi vida.

A mis padres, Alberto y Leticia, por su amor y por enseñarme el valor de luchar por

lo que realmente se quiere.

A Ernestina, la señora que me ayuda en casa, por hacer un poco de mamá y de

abuela a lo largo de todos estos años, y especialmente, durante la elaboración de la tesis.

VI

A mi compañera y amiga, Lic. María Elena García, por su sabiduría, su cariño y su

invalorable ayuda con la traducción del resumen.

A mi compañera y amiga Lic. María Ameglio, por sus consejos, cariño y buena

escucha.

A mis hermanos, primos, tíos y sus familias, por todo su cariño.

A los integrantes del Grupo Jugadores Anónimos, por su disponibilidad para

brindarme testimonios relacionados a sus experiencias de juego.

A la Psicóloga Carmen Galván del Programa de Prevención y Tratamiento a las

Ludopatías del Hospital de Clínicas, por su atención, su tiempo y los materiales brindados.

A Gianella D’Angelo y Natalia Tassino, por la bibliografía proporcionada.

VII

ÍNDICE

Nº de Página

RESUMEN ...................................................................................................................... III

AGRADECIMIENTOS .................................................................................................... V

ÍNDICE .......................................................................................................................... VII

ÍNDICE DE FIGURAS .................................................................................................. IX

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ X

CAPÍTULO 1. TRANSICIÓN DEL JUEGO NORMAL AL PATOLÓG ICO ........ 1

1.1 Introducción......................................................................................................... 1

1.2 El Juego ............................................................................................................... 1

1.2.1 El juego como actividad humana normal y recreativa ........................................ 1

1.2.2 Los juegos de azar ............................................................................................... 3

1.2.3 Tipos de jugadores............................................................................................... 5

1.2.4 Fases de evolución al juego patológico ............................................................... 7

1.3 La adicción .......................................................................................................... 9

1.3.1 Definición de adicción......................................................................................... 9

1.3.2 El fenómeno de la adicción ............................................................................... 11

1.3.3 Criterios diagnósticos ........................................................................................ 13

1.3.4 Adicciones sociales o sin sustancia ................................................................... 15

1.3.5 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales........................ 18

1.4 En suma ............................................................................................................. 20

CAPÍTULO 2. LA ADICCIÓN AL JUEGO O LUDOPATÍA ................................ 21

2.1 Introducción....................................................................................................... 21

2.2 Características generales de la ludopatía ........................................................... 22

2.3 Epidemiología de la ludopatía ........................................................................... 23

2.4 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía ............................................ 24

2.4.1 Hipótesis noradrenérgica ................................................................................... 26

2.4.2 Hipótesis serotoninérgica .................................................................................. 28

2.4.3 Hipótesis dopaminérgica ................................................................................... 30

VIII

2.4.4 Otras hipótesis neurobiológicas ......................................................................... 32

2.5 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía ..................................... 33

2.6 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía .......................................................... 34

2.7 Comorbilidad ..................................................................................................... 38

2.8 En suma ............................................................................................................. 38

CAPÍTULO 3. LA LUDOPATÍA DESDE UN ENFOQUE COGNITIV O ............. 40

3.1 Introducción....................................................................................................... 40

3.2 Comprensión de la ludopatía desde el modelo cognitivo de Beck et al. ........... 42

3.2.1 Creencias disfuncionales en la ludopatía........................................................... 42

3.2.2 Bloqueo cognitivo en la ludopatía ..................................................................... 50

3.3 Distorsiones cognitivas...................................................................................... 52

3.3.1 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar ................................. 52

3.3.2 Distorsiones cognitivas en ludópatas ................................................................ 55

3.4 En suma ............................................................................................................. 60

CONCLUSIONES ......................................................................................................... 62

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................ 72

APÉNDICES .................................................................................................................. 77

Apéndice A Centros de tratamiento de la ludopatía en Uruguay ................................. 77

Apéndice B Cuestionario de Juego de South Oaks ...................................................... 80

Apéndice C Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico ........ 84

Apéndice D Cuestionario Breve de Juego Patológico ................................................. 85

IX

ÍNDICE DE FIGURAS

Nº de Página

3.2.1.1 Figura 3.2.1.1 Interacción de estresores y creencias

facilitando el juego ............................................................................................ 45

3.2.1.2 Figura 3.2.1.2 Esquema cognitivo de la ludopatía realizado

a partir del modelo cognitivo de Beck y colaboradores para

las drogodependencias (1999) ........................................................................... 49

X

INTRODUCCIÓN

La noción de adicción ha sido, por mucho tiempo, sinónimo de adicción a sustancias

tales como los opiáceos, la nicotina, el alcohol o los ansiolíticos. Sin embargo, si las

características esenciales del fenómeno adictivo son la falta de control y la dependencia, las

adicciones no pueden limitarse únicamente a los trastornos provocados por sustancias

químicas, sino que se extienden a cualquier conducta humana que, en determinadas

condiciones, pueda tornarse adictiva y generar consecuencias negativas para la persona

afectada. El juego, actividad normal fundamental en el desarrollo humano, brinda placer y

tiende a repetirse, por lo cual, es susceptible de convertirse en una conducta adictiva. Pero

no todas las personas que se gratifican con una actividad se vuelven adictas. Para ello, tal

como plantea Alonso-Fernández (2003), se necesita que el sujeto pierda el control al

realizarla, que continúe desarrollándola a pesar de la interferencia grave en la vida

cotidiana, que esté continuamente preocupado por la actividad, que experimente malestar

cuando no puede llevarla a cabo de inmediato y que pierda interés en cualquier otra cosa.

Las adicciones psicológicas o sociales, llamadas así porque el objeto adictivo no es

una sustancia sino una actividad, comenzaron ser punto de interés de teóricos e

investigadores a fines del siglo XX. Algunas, como la adicción a internet o al teléfono

celular, eran impensables hace unos años atrás. Otras, tales como la adicción al juego, al

sexo, o al trabajo, han existido desde el origen de la humanidad. La mayoría de los autores

consultados, entre ellos Echeburúa, Becoña, Valleur y Matysiak, señalan que el siglo XXI

se caracterizará por una gran prevalencia de adicciones sociales.

El juego patológico, también conocido como ludopatía o adicción al juego,

constituye un tipo de adicción social. A pesar de que este trastorno fue incluido como una

XI

categoría diagnóstica recién en 1980 en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los

Trastornos Mentales (DSM-III), la adicción al juego constituye un antiguo problema que se

presenta en la actualidad con formas nuevas y de mayor gravedad. El juego está

alcanzando un mayor número de personas debido a la proliferación de máquinas

tragamonedas (slots) en bares y quioscos, y a la aparición del juego on-line, además del

mantenimiento de las formas más tradicionales en los casinos.

Uno de los principales motivos que nos llevaron a elegir la ludopatía como tema

para la memoria de grado es el gran aumento en la prevalencia de la misma.

Aproximadamente un 1% de la población adulta mundial podría padecer este trastorno, con

el agravante de que los adolescentes y jóvenes están comenzando a verse afectados, sobre

todo en lo referido al juego en internet. A pesar de no existir estudios epidemiológicos en

Uruguay, los expertos señalan que estaríamos alcanzando la tasa mundial del 1%. Si bien

existen en nuestro país profesionales especializados en juego patológico, la bibliografía

escrita en Uruguay sobre el tema es casi inexistente. Otro factor que promovió nuestro

interés por la ludopatía fue intentar comprender cómo una actividad aparentemente

inofensiva como es el juego, puede llegar a convertirse en una adicción, ocasionando

gravísimas consecuencias para la persona afectada, su familia y su entorno. Por último, al

iniciar la búsqueda bibliográfica en nuestra facultad, observamos que no existen memorias

de grado sobre esta patología, y pensamos que este trabajo representaría una buena

contribución para otros estudiantes que quisiesen profundizar en la problemática.

Algunas de las preguntas que orientaron este trabajo fueron las siguientes: ¿Cómo

se explica que una actividad normal como el juego pueda convertirse en algo adictivo?,

¿Existen semejanzas entre la adicción al juego y las otras adicciones?, ¿Cuáles son sus

bases neurobiológicas?, ¿Qué es lo que hace que una persona continúe jugando a pesar de

XII

las gravísimas consecuencias que le genera esta actividad?, ¿Se producirán algunos errores

en el pensamiento de los ludópatas que los lleven a no prestar atención al deterioro y

consecuencias adversas ocasionadas por el juego?

El objetivo general de esta memoria de grado consiste en: 1) presentar una visión

general sobre la ludopatía, enmarcándola dentro de las adicciones sin sustancia; y 2)

presentar un abordaje cogntivo de la misma. Para ello intentaremos dar respuesta a las

preguntas formuladas anteriormente, y a otras que fueron surgiendo durante la elaboración

de la memoria, a partir de la revisión y el análisis bibliográfico de libros, artículos

científicos y publicaciones académicas recientes. Los objetivos específicos planteados son

los siguientes: 1) definir qué se entiende por juego y señalar las características del juego

normal; 2) establecer las características de los juegos de azar; 3) mostrar cuáles son los

distintos tipos de jugadores y sus características; 4) mostrar las diferentes etapas que

recorre un jugador en su escalada hacia la ludopatía; 5) definir adicción y mostrar sus

características principales; 6) presentar las principales semejanzas y diferencias entre las

adicciones con y sin sustancia; 7) presentar las características principales de la ludopatía,

así como su epidemiología, diagnóstico, evaluación y comorbilidad; 8) presentar las

principales hipótesis neurobiológicas que podrían estar implicadas en la etiología del

trastorno; 9) ofrecer una posible explicación de la ludopatía a partir del enfoque cognitivo,

deteniéndonos en los distintos tipos de creencias sobre las cuales subyace el trastorno; y 10)

mostrar cómo determinados errores en el pensamiento del jugador podrían estar en la base

del origen y mantenimiento de su problema de juego.

Si bien uno de los objetivos planteados en el proyecto de tesis fue el abordaje del

tratamiento de la ludopatía, optamos por no incluirlo en la misma, ya que hubiese resultado

imposible tratar este tema con la profundidad que amerita respetando la extensión

XIII

establecida para la memoria. Sí nos pareció útil proporcionar un listado de los centros que

brindan atención al ludópata en Uruguay, el cual se incluye en el Apéndice A. Para la

confección de esta base de datos, nos comunicamos telefónicamente con cada una de las

instituciones que trabajan en rehabilitación y tratamiento que aparecen en la página de

internet de la Junta Nacional de Drogas dentro de la sección Guía de Recursos, y

actualizamos los datos en función de la información recogida. Asimismo, concurrimos al

Programa de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías ubicado en el Hospital de

Clínicas, donde mantuvimos una entrevista con la Psicóloga Carmen Galván, quien nos

brindó valiosa información sobre el funcionamiento del centro y nos proporcionó material

bibliográfico sobre ludopatía.

Esta memoria está organizada en tres capítulos, una sección de conclusiones y otra

de apéndices. A continuación presentamos los contenidos de los capítulos.

En el Capítulo 1 abordaremos temas referidos al juego y a la adicción. Mostraremos

las características del juego recreativo como parte del funcionamiento humano normal y

ofreceremos una breve descripción de los juegos de azar, así como de los distintos tipos de

jugadores. Luego, realizaremos un recorrido por las distintas etapas por las que transita un

jugador en la escalada hacia la ludopatía. Hemos decidido, deliberadamente, no tratar el

tema del juego de azar en internet, ya que aún no se cuenta con datos científicos acerca del

daño que el mismo pueda producir en los individuos y en la sociedad. Sin embargo, no

estamos ajenos a esta problemática y confiamos en que el aumento del interés científico

hacia el juego on-line registrado en los últimos años cristalice en información válida y

confiable sobre este fenómeno. En la segunda parte del Capítulo 1 presentaremos una

conceptualización del fenómeno de la adicción y sus criterios diagnósticos según el DSM-

XIV

IV. Entraremos luego en el terreno de las adicciones sociales y mostraremos las semejanzas

y diferencias existentes entre las adicciones químicas y las sociales.

En el Capítulo 2 presentaremos algunos aspectos de la ludopatía tales como la

epidemiología, las bases genéticas y neurobiológicas, los factores psicológicos de

predisposición, el diagnóstico y la evaluación, así como las posibles comorbilidades.

En el Capítulo 3 daremos una explicación cognitiva la ludopatía, apoyándonos en el

modelo cognitivo para las drogodependencias propuesto por Beck, Wright, Newman, y

Liese en 1999. Presentaremos luego las distorsiones cognitivas que ocurren en todas las

personas, jugadoras y no jugadoras, que juegan juegos de azar. Por último, nos

detendremos en determinados errores en el pensamiento de los ludópatas que parecerían

jugar un rol relevante en el origen y mantenimiento de su patología.

Presentaremos luego nuestras conclusiones, realizadas en función del objetivo

general y los objetivos específicos planteados anteriormente. Por último, en la sección de

apéndices presentaremos un listado de instituciones uruguayas que brindan atención al

ludópata (Apéndice A) y tres formularios de evaluación del juego patológico, seleccionados

de un grupo extenso, en función de la frecuencia con la que aparecen en los artículos

científicos: Apéndice B) Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS), Apéndice C)

Cuestionario de evaluación del DSM-IV y Apéndice D) Cuestionario breve de juego

patológico (CBJP). Los formularios fueron extraídos del Manual de Intervención en Juego

Patológico del Servicio Extremeño de Salud de España, Plan Integral de

Drogodependencias y otras Conductas Adictivas (PIDCA) 2008-2012.

1

CAPÍTULO 1

TRANSICIÓN DEL JUEGO NORMAL AL PATOLÓGICO

1.1 Introducción

Para comprender en qué consiste el juego patológico consideramos necesario, en

primera instancia, presentar las características y funciones del juego normal, teniendo en

cuenta, además, que la mayoría de las personas que juegan no se vuelven jugadores

patológicos. Realizaremos un recorrido desde el juego normal y recreativo hasta el juego

patológico o adictivo, presentando distintos tipos de jugadores y deteniéndonos en cada una

de las etapas por las que generalmente atraviesa un jugador desde sus primeros contactos

con el juego hasta caer en la enfermedad. Presentaremos luego las características de los

fenómenos adictivos, basándonos tanto en conceptualizaciones de diversos autores, como

en los criterios diagnósticos del DSM-IV-TR para la dependencia de sustancias. Por último,

mostraremos las características de las adicciones sin sustancia y veremos algunas

semejanzas y diferencias entre éstas y las adicciones con sustancia.

1.2 El juego

1.2.1 El juego como actividad humana normal y recreativa

Jugar es una actividad inherente al ser humano. El niño necesita jugar para vivir; a

través del juego va desarrollando su cuerpo y su mente, a la vez que estructura su vida

psíquica. Además de experiencias de placer y de felicidad, el juego proporciona

aprendizajes muy valiosos para el desarrollo de la personalidad y la integración social. A

2

medida que la persona crece y madura, el juego va adquiriendo diferentes características.

Ya el niño escolar puede discriminar entre la realidad y la no-realidad, lo cual le permite

distinguir entre el juego y el trabajo. En el adulto, el juego ocupa parte del tiempo libre que

deja el trabajo, sirve para distenderse y recuperar energías (Alonso-Fernández, 2003).

Etimológicamente, el término juego procede de dos vocablos en latín: iocum y

ludus-ludere, que significan broma, diversión o chiste, y que son usados indistintamente

junto con la expresión actividad lúdica. En el Diccionario de la Real Academia se define

juego como un “ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde” (Real

Academia Española, 2001).

Diversos autores, entre ellos Valleur y Matysiak (2005), definen el juego normal

apoyándose en las características señaladas originalmente por Roger Caillois (1958) en su

libro Los juegos y los hombres. Caillois (1958) plantea que el juego es una actividad: 1)

libre y voluntaria, pudiendo el jugador dejar de jugar cuando así lo desee; 2) separada del

resto de la existencia: limitada en espacio y tiempo precisos; 3) incierta: su desarrollo no

está predeterminado ni el resultado conocido de antemano; 4) improductiva: no crea bienes

ni riqueza ni ningún elemento nuevo, llegando a una situación idéntica a la del principio de

la misma; 5) reglamentada: sometida a reglas arbitrarias establecidas de antemano; 6)

ficticia: acompañada de una conciencia de realidad secundaria en comparación con la vida

corriente. A efectos de nuestro objeto de estudio consideramos fundamental remarcar que el

juego debe ser libre y voluntario, ya que es justamente ésta la característica primordial que

se pierde cuando el juego se vuelve patológico. La patología en el juego queda definida,

entonces, por la imposibilidad de detenerse espontáneamente: “la instauración de una

3

dependencia del juego, bajo todas sus formas, determina el final del juego” (Valleur &

Matysiak, 2005, p. 167).

Muchas veces el juego es confundido con ligereza y distracción pura, no

considerando que los jugadores pueden jugar muy seriamente y concentrados. Esta imagen

de ligereza explica en parte por qué, en algunas sociedades, ha tomado tanto tiempo

considerar la dependencia de los juegos de azar como una enfermedad (Valleur &

Matysiak, 2005).

1.2.2 Los juegos de azar

La afición por los juegos de azar es tan antigua como la humanidad. Hay registro de

que en la mayoría de las civilizaciones antiguas se practicaban juegos de azar: en Egipto se

jugaba a los dados, en Islam los juegos de suerte fueron prohibidos por el Corán y es bien

conocido que varios emperadores romanos, tales como Augusto y Claudio, fueron

jugadores patológicos. La actividad recreativa basada en el azar tomó su nombre de un

castillo sirio llamado Azz-har. Durante la Primera Cruzada, a principios del siglo XII, este

castillo sufrió un sitio militar muy prolongado, en el cual los soldados de ambos bandos

optaron por dejar de matarse y amigarse jugando a los dados (Alonso-Fernández, 2003).

González Ibáñez (2010) señala que el juego de azar representa un entretenimiento y

una experiencia positiva para la mayoría de las personas. El juego de azar saludable, una

distracción que produce una sensación placentera, ocurre cuando la persona conoce sus

probabilidades de ganar y de perder, apuesta cantidades moderadas de dinero y disfruta del

juego con situaciones de riesgo leves. Sin embargo, algunas personas no logran controlar su

4

conducta, convirtiéndose el juego en una necesidad y complicación progresiva que acarrea

graves consecuencias para sí mismas y sus familiares.

Los juegos de azar no dan la oportunidad al jugador de emplear su habilidad o de

influir en el resultado de manera alguna. El resultado está siempre controlado por el azar, a

pesar de que en algunos juegos de azar, como en las máquinas tragamonedas, el jugador

tiene la posibilidad de interactuar con la máquina. En estos casos, aunque el jugador crea

que puede influir en los resultados, quien determina los resultados del juego es la

probabilidad preestablecida en la máquina, y no su habilidad (Labrador, 2010).

Mientras el juego sano tiene por fin la diversión y el placer, se practica por lo

general con amigos o familiares y es controlado por el jugador, el juego patológico tiene

por objetivo la evasión de una realidad frustrante o es producto de una incapacidad para

manejar una realidad adversa para el sujeto; el jugador pierde el control de lo que apuesta y

del tiempo invertido en el juego (Ortega Andeane, Vázquez Romero & Reidl Martínez, s.f.)

Según Alonso-Fernández (2003), el juego de azar es la actividad lúdica que produce

más problemas y abusos, además de poseer una potente capacidad para atrapar al jugador

dentro de un círculo adictivo. Este autor señala que el reciente aumento de la incidencia de

la ludopatía se debe, en parte, a regulaciones legislativas demasiado laxas y a la filosofía de

vida de la postmodernidad.

Los juegos de azar son situaciones complejas en las que el jugador filtra o reduce la

información para simplificarla. Al enfrentarse a situaciones complejas, las personas suelen

recurrir a distorsiones, las cuales consisten en errores sistemáticos que reducen o filtran

información a efectos de poder manejarla y hacer predicciones más fácilmente. Sin

5

embargo, por estar basadas en información sesgada, las conclusiones que se extraen pueden

ser inadecuadas, y las predicciones, incorrectas. La investigación ha mostrado que en los

juegos de azar, las personas presentan una serie de distorsiones cognitivas. Además,

parecería que ciertas distorsiones específicas estarían en la base del desarrollo y

mantenimiento de la conducta de juego patológico (Labrador, 2010), tema éste que orienta

esta memoria de grado y que será tratado en el Capítulo 3.

1.2.3 Tipos de jugadores

Alonso-Fernández (2003) distingue entre el conjunto de los abstemios del juego y

los practicantes del juego. Los abstemios son aquellas personas que prescinden totalmente

del juego. Entre los practicantes del juego Alonso-Fernández diferencia los siguientes tipos:

el social, el profesional, el problemático, el excesivo o inmoderado y el adicto.

El jugador social o recreativo juega para divertirse, es moderado, posee autocontrol

y una adecuada percepción de la realidad. Es capaz de retirarse a tiempo sin llegar a perder

mucho dinero; el juego no interfiere en su vida. El jugador profesional puede llegar a

ganarse la vida jugando; el juego constituye su profesión. Posee una técnica que le permite

obtener una ganancia segura sin mayor riesgo, siendo capaz de moderar su comportamiento

y sus apuestas, no ajeno a un estrés laboral crónico. El jugador problema juega movido por

su necesidad de ganar y recurre a cualquier estrategia para hacerlo, llegando a engañar,

estafar, hacer trampa y reaccionar violentamente, lo cual llena su vida de conflictos

relacionados al juego. El jugador excesivo o inmoderado se entrega intensa y

persistentemente al juego, exponiéndose a consecuencias nocivas relacionadas a su salud,

trabajo, economía y familia. El 90% de este tipo de jugadores presenta un trastorno mental

6

previo a la entrega excesiva al juego, pudiendo tratarse de abuso de alcohol u otras drogas,

trastorno bipolar o depresión (Alonso-Fernández, 2003).

Finalmente, el jugador adicto, también llamado jugador patológico, jugador

compulsivo, ludópata, ludoadicto o ludodependiente, es aquél que se siente vivo cuando se

enfrenta al azar y no cambia el juego por nada; el juego de azar es su verdadera droga. Ha

perdido la libertad para abstenerse de jugar o para retirarse. Es movido por una voluntad

irreflexiva con fallas en el mecanismo de inhibición o autocontrol, el cual funciona

solamente queriendo y no pudiendo no querer. El adicto reúne los cinco elementos que

definen la enfermedad adictiva, y que serán explicados más adelante en este capítulo: 1) la

existencia organizada alrededor del juego y de conseguir dinero para jugar; 2) la entrega

incontrolada al juego en forma de acto impulsional, que genera jugar bajo cualquier

pretexto y dificultad para abandonarlo; 3) la sensación de placer al inicio del juego y su

aumento a medida que se incrementan las apuestas, seguido de un sentimiento de culpa; 4)

la repetición de la conducta de jugar con intervalos no muy prolongados y con mayor

intensidad cuando es necesario recuperarse después de una pérdida; 5) la acumulación de

consecuencias adversas para la salud, el trabajo, la economía y la familia, que no le impiden

jugar, e incluso pueden llevarlo a cometer actos suicidas (Alonso-Fernández, 2003).

Frecuentemente se incurre en errores diagnósticos al tratar de diferenciar entre un

jugador excesivo y uno adicto. Para que esto no suceda es necesario observar lo siguiente:

1) el jugador excesivo comienza a jugar menos a medida que mejora su cuadro psiquiátrico

primario, y 2) en el jugador excesivo no están presentes tres de los cinco datos definitorios

de la adicción: la existencia organizada en torno al juego, la pérdida de control y el placer

obtenido del acto impulsional (Alonso-Fernández, 2003).

7

González Ibáñez (2010) señala que el juego patológico es el final de un continuo de

problemas relacionados con los juegos de azar. Entre el jugador saludable y el patológico

existen dos niveles en cuanto a la progresión de los problemas relacionados al juego: el

jugador de riesgo y el jugador problemático. Éstos representan una proporción de población

más grande que los jugadores patológicos, por lo cual son considerados grupos

preocupantes ya que existe una posibilidad real de caer en el juego patológico.

Coincidimos con González Ibáñez (2010) en que la idea de un continuo es muy

adecuada para explicar los distintos gradientes que irían desde un abstemio al juego hasta

un jugador patológico. Si bien las categorías son muy útiles para caracterizar fenómenos e

intercambiar ideas con otras personas, creemos que los continuos son más adecuados para

explicar la complejidad del funcionamiento humano en todas sus dimensiones, tanto sanas

como patológicas.

1.2.4 Fases de evolución al juego patológico

La mayoría de los autores, entre ellos Adès y Lejoyeux (2003) y Goffard (2008),

encuentran adecuadas las fases de evolución al juego patológico descriptas por el psiquiatra

americano Robert Custer en 1984. Este autor señaló que el promedio entre el inicio del

juego y el juego patológico oscila en torno a los cinco años y describió las siguientes fases:

1) la ganancia o “big win”, 2) la búsqueda o caza, 3) la desesperación y 4) el abandono.

En la primera fase descripta por Custer (1984), ocurre una ganancia importante o

inesperada que puede transformar a un jugador social en adicto y que cambia su percepción

del juego, siendo más significativo el efecto psicológico que el monto ganado en sí mismo.

El jugador comienza a creer que en lugar de trabajar, podría ganar dinero jugando, y nunca

8

más podrá abandonar esa creencia a pesar de todas las pérdidas futuras. Ganar cambia la

vida del jugador porque satisface sus necesidades básicas de afecto, aprobación,

reconocimiento y confianza en sí mismo, además de hacerlo sentir elegido por la suerte.

Los “grandes ganadores” describen un sentimiento de euforia parecido a la embriaguez.

Tanto los organizadores de juegos de azar como los dueños de casinos conocen el poder

atractivo de un gran premio.

Custer (1984) indica que cuando el jugador comienza a acumular deudas y

problemas, y aún así piensa que debe seguir jugando para recuperarse, ha entrado en la fase

de búsqueda. Tiene una confianza ciega en su habilidad para controlar el azar y predecir los

resultados. Si gana ratifica sus creencias y su poder, mientras que si pierde lo atribuye a

haber jugado mal, pensamiento que, según veremos más adelante en este trabajo,

corresponde a un tipo de distorsión cognitiva presente en los jugadores. Junto a las

pérdidas se produce un deterioro de la autoestima y el jugador comienza a autorreprocharse,

a pesar de lo cual no deja de jugar, albergando la esperanza de que sus problemas se

resolverán cuando gane. El juego se ha vuelto una enfermedad, pasando a ser más

importante que el trabajo y la familia. Ya avanzada esta etapa, las deudas a bancos y

prestamistas son grandes; el jugador ya ha vendido muchos de sus objetos de valor e

hipotecado muchos de sus bienes.

Durante la fase de desesperación Custer (1984) señala que el jugador se hunde en

una especie de satisfacción mórbida, jugando a pesar de todo y aún creyendo en su

habilidad, aunque ya las ganancias únicamente disminuirían las deudas. Las consecuencias

son muy graves: prohibición bancaria y actos delictivos eventuales para procurar dinero, así

como depresiones, alcoholismo, drogas y actos suicidas. Finalmente, en la fase de

9

abandono, el jugador entra en una especie de “indefensión”, jugando por jugar, sin ninguna

esperanza de ganar. A esta altura, con un contexto social y psicológico ya muy deteriorado,

es que algunos jugadores o sus familiares deciden buscar ayuda profesional.

Por su parte, Echeburúa (2000) plantea que el tránsito del juego normal a la

ludopatía sigue un curso fluctuante y se da en tres etapas: 1) gastar más dinero de lo

planeado, 2) apostar para recuperar lo perdido y 3) seguir jugando incluso cuando se ha

perdido. Cuando un sujeto apuesta más dinero del que había planeado, prefiere jugar solo,

intenta recuperar lo perdido para pagar deudas, miente y continúa jugando a pesar de haber

perdido reiteradamente, ya está en terrenos patológicos.

Pensamos que el pasaje por las distintas fases del juego podría también

representarse con un continuo: en el extremo izquierdo se ubicaría el juego normal y en el

derecho, el juego patológico. Mientras que la evolución de fases descripta por Custer en

1984 sigue un planteamiento de tipo categorial con fases claramente definidas, Echeburúa

(2000) presenta un modelo más bien dimensional, en el cual el juego se va tornando

patológico a medida que el jugador se va implicando en acciones que muestran un aumento

gradual de pérdida de control y que conllevan a consecuencias cada vez más adversas.

1.3 La adicción

1.3.1 Definición de adicción

La adicción es definida como una “tendencia imperiosa de la persona que pierde su

capacidad de dominio en relación al consumo de drogas, al uso de objetos (ordenador,

10

televisión) o a la repetición de actividades (juego compulsivo), hasta el punto de dañarse a

sí misma o a la sociedad" (Ferré Martí, 1999, p. 15). Etimológicamente, la palabra adicción

proviene del vocablo latino ad-diure, que significa adherirse o someterse. Los franceses lo

transformaron en addiction, un antiguo vocablo que refería a una severa sentencia jurídica

que establecía el sometimiento, a modo de esclavo, de un vasallo a un señor feudal por una

deuda de dinero no pagada. Por otra parte, el término inglés addiction, que también

significa “sumisión a alguien” o “entrega a un amo”, fue incorporado a la psiquiatría

anglosajona en la década de 1960 (Alonso-Fernández, 2003).

En 1964, la Organización Mundial de la Salud definió adicción como “un impulso

incontrolable dirigido hacia un objeto determinado, que se repite con un intervalo no

demasiado prolongado” (como se citó en Alonso-Fernández, 2003, p. 19). Sin embargo,

Alonso-Fernández plantea que esta definición no capta lo esencial de los fenómenos

adictivos, lo cual consiste en la relación de entrega total al objeto de la adicción. La

definición propuesta por Valleur y Matysiak (2005, p. 24) recoge de forma más precisa lo

nuclear de la adicción: “Podemos hablar de adicción a partir del momento en que una

conducta se manifiesta en toda la vida del sujeto hasta el punto de impedirle vivir. El objeto

de la adicción es más que el eje de la vida: centra la vida del adicto y la define…Un adicto

no vive más que por y para el objeto de su dependencia…No interesa nada más”. La

diferencia entre una necesidad y una adicción es el completo abandono afectivo y social

que se da en la última. Según Alonso-Fernández (2003), existen dos ventajas para emplear

el término adicción frente a los anteriormente usados tales como drogodependencia o

toxicomanía: 1) no se da prioridad a lo biológico, y 2) se resta importancia a la sustancia

frente a la conducta del sujeto.

11

1.3.2 El fenómeno de la adicción

Para explicar el fenómeno de la adicción muchos autores hacen énfasis en la pérdida

de libertad ya recogida etimológicamente: Alonso-Fernández (2003) plantea que la adicción

restringe la libertad del ser humano; Adès y Lejoyeux (2003) establecen que la adicción se

instala cuando se acaba la libertad de escoger; Echeburúa y Corral (2009) caracterizan a las

adicciones con o sin droga como patologías de la libertad.

Alonso-Fernández (2003) aporta el concepto de matriz adictiva, la cual consiste en

una forma de relacionamiento absorbente (patológica) con el objeto adictivo; la existencia

pasa a ser adictiva desde que se organiza en torno a esa matriz. Este autor señala que lo que

está alterado en las adicciones es la voluntad, viéndose el adicto empujado o impulsado a

realizar sus deseos o tendencias e imposibilitado de frenarlos mediante inhibiciones. Si la

voluntad funciona en base a mecanismos impulsores e inhibidores, podría decirse que en el

adicto deja de funcionar el mecanismo inhibidor, frente a determinados objetos adictivos.

Lo que caracteriza a cualquier adicción no es el tipo de sustancia o la conducta implicada,

sino el tipo de relación o vínculo que el sujeto establece con ella (Alonso-Fernández, 2003).

Basándose en esta conceptualización, Da Silva (2003) define la adicción como una

patología del vínculo, en la cual el sujeto se relaciona o vincula de forma anómala con el

objeto.

Todos los autores consultados concuerdan en que la adicción se caracteriza por dos

elementos fundamentales: 1) la imposibilidad de abandonar el uso de una sustancia o de

realizar una determinada conducta, bajo riesgo de experimentar malestar, y 2) que el objeto

de la adicción, ya sea una sustancia o una conducta, se convierta en el eje de la existencia

12

del individuo. Echeburúa lo resume así: “los componentes fundamentales de los trastornos

adictivos son la pérdida de control y la dependencia” (2000, p. 13).

Echeburúa (2000) señala que cualquier conducta potencialmente adictiva es

inicialmente controlada por reforzadores positivos (lo placentero) y mantenida luego por

reforzadores negativos (el alivio del malestar). Valleur y Matysiak indican que tanto el

logro de placer como la evitación del sufrimiento están en la raíz de los fenómenos

adictivos: “Es posible hacerse dependiente de una sustancia a causa de la sensación

agradable que produce, pero también porque atenúa un sufrimiento psíquico” (2005, p. 25).

Los seres humanos necesitamos alcanzar un nivel de satisfacción global en la vida

diaria. Cada una de las actividades que realizamos, trabajo, ocio, relaciones afectivas, etc.,

contribuyen al logro de ese nivel. Cuando alguien no consigue satisfacción en alguna de

estas actividades, o en varias, va perdiendo interés en ellas y centra su atención en una sola,

quedando predispuesto a convertirse en un adicto. Cualquier actividad placentera puede

llegar a producir adicción. Los mecanismos psicofisiológicos subyacentes al placer inducen

a los seres vivos a repetir los actos que lo desencadenan. Al sentir placer se liberan

sustancias químicas (endorfinas y dopamina especialmente) que recorren el circuito del

placer, ubicado éste en estructuras en torno al sistema límbico. Estas sustancias también

promueven la repetición de lo que ha resultado placentero (Echeburúa & Corral, 2009).

Alonso-Fernández (2003) realiza la siguiente clasificación básica de las adicciones:

1) adicciones químicas (con droga) y 2) adicciones sociales (sin droga). Ya que la adicción

13

al juego es una adicción social, no serán aquí tratados los distintos tipos de adicciones

químicas1.

Si bien no entraremos en el tema de las adicciones químicas, consideramos

relevante introducir aquí un fenómeno llamado bloqueo cognitivo, descripto por Beck et al.

(1999) para este tipo de adicciones, porque pensamos que el mismo también ocurriría en las

adicciones sociales. El bloqueo cognitivo es un tipo de distorsión cognitiva en que la

atención se centra casi exclusivamente en la información congruente con la condición del

sujeto y en la inmediatez de la situación; en el caso de los adictos, en conseguir la droga.

Ampliaremos este tema en el Capítulo 3.

1.3.3 Criterios diagnósticos

Ninguno de los dos sistemas mundiales de clasificación de las enfermedades

mentales, Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, cuarta edición

(DSM-IV) y Clasificación Internacional de Enfermedades, décima versión (CIE-10), hace

mención al término adicciones, no configurando éstas entidades patológicas autónomas.

Las adicciones con droga aparecen como trastornos ligados a la utilización de sustancias,

mientras que las adicciones sin droga son prácticamente dejadas de lado. Dentro de los

trastornos ligados a la utilización de sustancias, el DSM distingue entre los fenómenos de

dependencia, abuso, intoxicación y abstinencia, constituyendo el concepto de dependencia

el más semejante al de adicción definido anteriormente. La dependencia a una sustancia es

definida en el DSM-IV-TR (texto revisado) de la siguiente manera:

1 Puede hallarse información sobre las adicciones químicas en el manual de Psicología de Morris y Maisto de 2001 y en el libro Terapia Cognitiva de las Drogodependencias de Beck, Wright, Newman y Liese de 1999.

14

Un patrón desadaptativo de consumo que conlleva un deterioro o

malestar clínicamente significativos, expresado por tres (o más) de los

ítems siguientes en algún momento de un período continuado de doce

meses: 1) Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes ítems: a)

Una necesidad de cantidades marcadamente crecientes de la sustancia

para conseguir la intoxicación o el efecto deseado; b) El efecto de las

mismas cantidades de sustancia disminuye claramente con su consumo

continuado; 2) Abstinencia, definida por cualquiera de los siguientes

ítems: a) El síndrome de abstinencia característico para la sustancia; b)

Se toma la misma sustancia (o una sustancia muy parecida para aliviar o

evitar los síntomas de abstinencia; 3) La sustancia se toma con frecuencia

en cantidades mayores o durante un período más largo de lo que

inicialmente se pretendía; 4) Existe un deseo persistente o esfuerzos

infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de la sustancia; 5) Se

emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtención de la

sustancia, en el consumo de la sustancia o en la recuperación de los

efectos de la sustancia; 6) Reducción de importantes actividades sociales,

laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia; 7) Se continúa

tomando la sustancia a pesar de tener conciencia de problemas

psicológicos o físicos recidivantes o persistentes, que parecen causados o

exacerbados por el consumo de la sustancia. (American Psychiatric

Association, 2002, p. 224).

15

A pesar de que los términos adicción y dependencia son empleados, la mayoría de

las veces, como sinónimos, Alonso-Fernández (2003) señala que existe una gran diferencia

entre ambos: mientras que la dependencia tiene un sustrato físico, biológico, la adicción

posee una base psíquica. La dependencia se apoya en el mecanismo de neuroadaptación,

el cual consiste en la adaptación del organismo a la presencia de una sustancia química.

Cuando se interrumpe la administración de esa sustancia, aparece el síndrome de

abstinencia, compuesto por síntomas físicos y psíquicos: inquietud ansiosa, insomnio,

vómitos, diarrea, calambres y dolores musculares, sudoración, aumento de las pulsaciones

y de la tensión sanguínea. Sin embargo, la privación brusca del objeto adictivo suscita

únicamente síntomas psíquicos: irritabilidad, ansiedad, apatía, etc. Alonso-Fernández

(2003) señala que los fenómenos de dependencia y adicción se confunden debido a que en

la clínica aparecen, casi siempre, de forma asociada o conjunta.

1.3.4 Adicciones sociales o sin sustancia

Si bien la adicción es un fenómeno que tradicionalmente se ha asociado al consumo

de sustancias tales como tabaco, alcohol, fármacos, cocaína, cannabis, etc., al hablar hoy de

conducta adictiva no sólo se hace referencia a las adicciones químicas, sino también a las

adicciones sociales (Alonso-Fernández, 2003).

Muchos autores han investigado y escrito acerca de estas adicciones sociales a las

que llaman las nuevas adicciones. Guerreschi (2007) plantea que éstas “comprenden todas

las formas de dependencia en las que no interviene ninguna sustancia química…El objeto

de la dependencia es un comportamiento o una actividad lícita y socialmente

aceptada…entre las cuales está la dependencia a los juegos de azar, Internet, compras,

trabajo, sexo, alimento y las relaciones afectivas” (p. 18). Este autor señala que si bien estas

16

actividades son parte normal de la vida de la mayoría de las personas, para algunos se

tornan patológicas y llegan a provocar graves consecuencias y complicaciones.

Alonso-Fernández (2003) sugiere que las adicciones sociales se han visto

favorecidas por el progreso tecnológico y cultural de la sociedad actual, el cual no sólo

sería responsable de cambios en las costumbres de las personas, sino también en las

manifestaciones patológicas o formas de enfermar. El aumento epidemiológico de casos de

adicciones sociales en Occidente durante las últimas cuatro décadas lleva a este autor a

hablar de una civilización adictiva. Él manifiesta que las causas principales del

funcionamiento adictivo son el distrés (estrés negativo y abrumador), la soledad, la

degradación de la familia, la depresión y la gran disponibilidad de objetos adictivos

presentes en lo que él denomina la cultura de la opulencia. Los objetos adictivos sirven

como vías de escape a situaciones de soledad, de vacío, o de distrés crónico, aportando al

sujeto un alivio momentáneo a los problemas de la vida actual y vivencias de liberación de

la carga socioprofesional típica de nuestra época. Estas vivencias, a su vez, se transforman

en poderosos enganches para la conformación de la adicción, sea ésta química o social.

Coincidimos ampliamente con el planteamiento de este autor.

Alonso-Fernández (2003) señala que cualquier adicción social cumple las siguientes

cinco características: 1) Se desarrolla como una existencia adictiva en la que se establece

una relación patológica con el objeto, y se experimenta una apetencia excesiva e

incontrolable; 2) Se procura la obtención del objeto mediante un acto impulsional propio de

la existencia adictiva (impulsividad adictiva), el cual se diferencia del acto impulsivo

porque posee una continuidad organizativa consistente en un antes (la trama existencial

adictiva) y un después (la recompensa); 3) Aporta recompensa inmediata positiva

17

(autorrealización) y negativa (relajación), acompañadas de un refuerzo dopaminérgico; 4)

Se repite la conducta impulsional con intervalos no demasiado largos; 5) Ocasiona efectos

negativos sobre el individuo y su entorno sociofamiliar. En suma, el síndrome adictivo

social se conforma por: “una organización existencial polarizada en la relación absorbente

con un objeto, el acto impulsional, la recepción de recompensa, la repetición del ciclo y la

acumulación de consecuencias nocivas” (Alonso-Fernández, 2003, p. 38).

Los estímulos condicionados, externos e internos, desempeñan un papel

fundamental en el mantenimiento de las adicciones psicológicas. Los externos varían de

una adicción a otra: el olor a comida en la adicción a la comida, los anuncios publicitarios

en los adictos a las compras, el sonido y las luces de las máquinas tragamonedas en la

ludopatía. Sin embargo, los internos son similares en todas las adicciones, siendo la disforia

el más importante, pues todo adicto tiende a recaer cuando está angustiado o estresado

(Álvarez Romero, Moreno Gómez & Granados González, 2011).

Alonso-Fernández (2003) señala que cualquier actividad en la cual falta alguna de

las cinco características presentes en las adicciones sociales quedará excluida de tales

enfermedades. Este autor plantea que es importante no caer en la patologización de

intereses o hábitos que representan actividades reconfortantes para el ser humano,

señalando que la confusión entre un hábito y una adicción mórbida constituye un error

grave en la evaluación de la salud mental. Pensamos que este punto es crucial. A través de

la lectura de los distintos artículos y textos, observamos cómo casi todos los autores se

empeñan en delimitar, mediante criterios bien precisos y específicos, el terreno de lo

patológico. Pensamos que esta delimitación parecería resultar más fácil para ciertas

actividades claramente repudiadas por la sociedad tales como robar, incendiar o violar, en

18

las cuales claramente hay perjuicio a terceros. Sin embargo, entendemos que para otras

actividades, aceptadas e incluso facilitadas por la sociedad, tales como comer, mantener

relaciones sexuales, jugar, trabajar, hacer ejercicio, navegar en internet, o cualquier otra

nueva que surgiese, la distinción entre lo normal y lo patológico podría no ser tan sencilla.

Por lo tanto, a la vez que coincidimos con Alonso-Fernández (2003) en la importancia de

no “patologizar” actividades placenteras para el ser humano, añadimos que también sería

importante no “naturalizar” actividades que parecerían no implicar ningún daño o perjuicio,

simplemente porque sean aceptadas y estén siendo incentivadas por la sociedad actual.

1.3.5 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales

Cada día es menos cuestionado el agrupamiento de todas las adicciones, químicas y

sociales, dentro de una noción amplia de adicción (Valleur & Matysiak, 2005). Esto es así

debido a la gran cantidad de semejanzas existentes entre ambas, siendo todo lo expuesto en

el apartado 2.1 de este trabajo aplicable a ambos tipos de adicciones.

El elemento fundamental común a ambos tipos de adicciones es el síndrome de

abstinencia, el cual se caracteriza por: a) impulso intenso para llevar a cabo una actividad

que conlleva consecuencias negativas para quien la realiza, b) tensión creciente hasta la

concreción de la conducta, c) desaparición temporal de la tensión, d) retorno gradual del

impulso frente a estímulos internos (disforia, tensión, etc.) o externos (sonido de las

máquinas tragamonedas en el adicto al juego, anuncios publicitarios en el adicto a las

compras, etc.) y e) condicionamiento secundario a los estímulos internos y externos.

También es común a ambos tipos de adicción el fenómeno de la tolerancia, proceso por el

19

cual se requiere incrementar la cantidad de una sustancia o actividad para lograr los efectos

anteriores (Echeburúa & Corral, 2009).

Existen diferencias en cuanto a la coexistencia simultánea de varias adicciones en la

misma persona. Si bien las politoxicomanías o adicciones químicas múltiples se dan

habitualmente, esto no sucede con las adicciones sociales. Lo que sí ocurre con bastante

frecuencia es la coexistencia de una adicción social con una química, como puede ser la

ludopatía con el tabaquismo y/o el alcoholismo, o la adicción al trabajo con la adicción a la

cafeína o a la cocaína, entre otras (Echeburúa & Corral, 2009).

Alonso-Fernández (2003) plantea que si bien los hombres son más propensos a

padecer de adicciones químicas que las mujeres, independientemente de la sustancia, en las

adicciones sociales el predominio de un género u otro depende de los objetos adictivos. La

mayor parte de las diferencias epidemiológicas entre hombres y mujeres proviene de los

hábitos y costumbres de vida. Si bien coincidimos con este autor, pensamos que la

vulnerabilidad hacia un tipo de adicción u otra en hombres y mujeres podría también ir

cambiando con el devenir de la sociedad.

En ambos tipos de adicción hay una dificultad para establecer un diagnóstico

durante los primeros años de evolución, ya que prevalece una actitud de negación por parte

del sujeto. Esto lleva a que las adicciones también se conozcan como enfermedades de la

negación o invisibles (Echeburúa & Corral, 2009).

La motivación para el tratamiento por parte del paciente es siempre escasa y

fluctuante en ambos tipos de adicciones. Sin embargo, suele ser algo mayor en las

20

adicciones sociales que en las químicas, lo cual permite establecer perspectivas terapéuticas

algo más favorables en las primeras (Echeburúa & Corral, 2009).

1.4 En suma

En este capítulo hemos presentado las características del juego y las de la adicción,

mostrando cómo pueden llegar a relacionarse patológicamente en la conformación del

juego patológico o ludopatía. El juego, una conducta necesaria para el desarrollo normal

humano, puede convertirse en adictivo y generar graves consecuencias en la vida cotidiana

de una persona. Afortunadamente, no todas las personas que juegan se vuelven adictas.

Las adicciones se definen como tales en función del establecimiento de una relación

o vínculo anómalo (adictivo) con un objeto, sea éste una sustancia o una actividad. Esto

llevó a que Alonso-Fernández (2003) clasificara las adicciones en químicas (con sustancia)

y sociales (sin sustancia), ubicándose la ludopatía dentro de estas últimas. Beck et al.

(1999) describieron para las adicciones químicas lo que se conoce como bloqueo cognitivo,

el cual consiste en un tipo de procesamiento de la información en la cual el adicto se

focaliza casi exclusivamente en los datos congruentes con su condición inmediata, es decir,

conseguir la droga. Pensamos que este bloqueo también ocurriría en los ludópatas, siendo,

en parte, responsable por su conducta de juego. En el próximo capítulo abordaremos las

principales características de la ludopatía y, en el Capítulo 3, brindaremos una explicación

de la misma apoyándonos en la perspectiva cognitiva.

21

CAPÍTULO 2

LA ADICCIÓN AL JUEGO O LUDOPATÍA

2.1 Introducción

Si bien los jugadores patológicos han existido desde tiempos remotos, recién a partir

de 1975 comienza a estudiarse el juego patológico como enfermedad. Antes de 1980, año

en que es incluido como categoría diagnóstica por la Asociación Psiquiátrica Americana

(APA) en el tercer Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM-III), el juego patológico era

considerado un vicio en el que caían personas débiles, producto de una falta de voluntad.

Desde 1980, la ludopatía es ubicada por la APA dentro de los trastornos del control de los

impulsos y es descripta como una conducta de juego inadaptada, persistente y recurrente,

que puede llegar a alterar la continuidad de la vida personal, familiar o profesional. Por su

parte, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el trastorno recién en 1992,

incluyéndolo en su décima Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-10) con el

nombre de ludopatía (Ibáñez, 2006).

Un ludópata universalmente conocido fue el escritor ruso Fëdor Mihajlovic

Dostoyevski (1821-1881), que en su novela El jugador reflejó con extremo detalle sus

propias vivencias como ludópata del ambiente aristocrático de su tiempo. Con todo, no fue

hasta mediados del siglo XX que el Síndrome de Dostoyevski, como también se conoce a la

ludopatía, se extendió por todas las sociedades, junto con la popularización de máquinas

22

tragamonedas y la proliferación de bingos y casinos en locales públicos, bares, quioscos,

estaciones y salas de espectáculos (Echeburúa, 2000).

2.2 Características generales de la ludopatía

El juego patológico se caracteriza por la dependencia emocional respecto al juego,

la pérdida de control y la interferencia grave en todos los aspectos de la vida cotidiana del

sujeto. La urgencia por jugar y el malestar que sufre el jugador si no lo hace, son muy

similares al deseo compulsivo y al síndrome de abstinencia experimentados por los

toxicómanos (Echeburúa, 2000).

Las principales motivaciones que tiene un ludópata para jugar son las siguientes: a)

superar el aburrimiento o tener relaciones sociales, b) ganar dinero, c) olvidar los

problemas, d) conseguir niveles altos de excitación y e) ser fieles a un hábito adquirido. En

cuanto al daño causado por la adicción al juego, éste se manifiesta en lo personal (malestar

general: tristeza, ansiedad, irritabilidad, autoestima deteriorada), en lo económico, en la

situación laboral, en el entorno familiar, en la vida social y en lo relacionado con la justicia

(Echeburúa, 2000).

González Ibáñez (2010) agrega que el juego patológico es un trastorno que puede

afectar a cualquier persona independientemente de la edad, género o situación

socioeconómica y lo define como “un trastorno caracterizado por pensamientos irracionales

en relación al premio y por la pérdida de control sobre el juego, que deja de ser un

entretenimiento para convertirse en una necesidad” (p. 80).

23

Las personas que se dedican a estudiar esta patología se preguntan qué es lo que

hace que una persona siga gastando su tiempo y su dinero, con el concomitante deterioro de

su vida, a pesar de que la experiencia le haya mostrado una y otra vez que jugar le trae

problemas. Labrador y Rubio (2010) señalan que luego de haberse buscado explicaciones

de diverso tipo, la investigación actual se ha centrado en dos factores: 1) las bases

neurobiológicas de la ludopatía (las cuales serán tratadas más adelante en este capítulo) y 2)

las distorsiones cognitivas del jugador.

2.3 Epidemiología de la ludopatía

En diversos países donde se han llevado adelante estudios epidemiológicos (Estados

Unidos, España, Suecia, Reino Unido, Canadá, Nueva Zelanda, Alemania, Suiza, Bélgica,

Dinamarca y Hong Kong), los datos de prevalencia actual del trastorno se sitúan entre el

0,3% y 1% para jugadores patológicos, y algo más para los problemáticos. Estos datos son

bastante menores a los encontrados algunos años atrás (entre el 1,5% y el 2%), pero todo

parecería indicar que el motivo de esta discrepancia ha sido el cambio de los criterios

diagnósticos para el juego patológico y no una baja real en el porcentaje de población que

padece el trastorno (Becoña, 2010). Stinchfield (2003) señaló que el punto de corte de cinco

criterios estipulado en el DSM-IV es muy alto y debería bajarse a cuatro, o que el criterio

de haber padecido el trastorno en los últimos doce meses para poder hacer el diagnóstico, es

demasiado alto. De todas formas, aunque se consideren las tasas más bajas de prevalencia

de la ludopatía, son varios cientos de miles las personas afectadas con esta problemática, a

24

lo que hay que sumar los problemas que acarrea para sus familias y para el sistema sanitario

en general (Becoña, 2010).

Si bien no existen aún estudios epidemiológicos en Uruguay, el Dr. Óscar Coll,

psiquiatra especialista en ludopatía desde hace 25 años, y director del Centro de Prevención

y Tratamiento de las Ludopatías en el Hospital de Clínicas, señaló que la prevalencia en

nuestro país está por encima del 1% y gradualmente acercándose al 2%. Según él, el avance

de la enfermedad, se debe, en gran parte, al influjo de las máquinas tragamonedas y al

aumento de la publicidad de juegos de azar. También indicó que antes había más hombres

que mujeres en los casinos, pero que ahora las cifras son similares. En cuanto a las edades,

manifestó que la ludopatía afecta tanto a personas adultas y mayores como a los más

jóvenes. Agregó que, en estos últimos, el riesgo a caer en la patología viene de la mano de

internet, donde existe una amplia gama de posibilidades de apuestas, juegos de póker y

casinos virtuales. Por último, indicó que un problema que seguramente aflorará muy pronto

es la adicción al juego a través de internet (Coll, 2012). Pensamos que internet no sólo

implica un riesgo en cuanto a la adicción al juego, sino que también representa una posible

vía para otras adicciones sociales, tales como la adicción a las compras, la adicción al

trabajo o la adicción a la pornografía.

2.4 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía

Al igual que en otras adicciones, para estudiar la genética de la ludopatía se recurre

a estudios de epidemiología genética y a técnicas de genética molecular. Esta última

permite el estudio directo de posibles genes candidatos elegidos en relación a los hallazgos

25

biológicos. Los estudios epidemiológicos son llevados a cabo con gemelos y niños

adoptados, lo cual supone un gran esfuerzo en tiempo y dinero, ya que resulta complicado

obtener muestras suficientemente amplias como para que los resultados sean válidos

(Ibáñez, 2008). En 1998, Eisen, Lin, Lyons, Scherrer, Griffith, True, Goldberg y Tsuang

estudiaron una muestra grande de gemelos, 3359 pares mono y dicigóticos, procedente del

registro de veteranos de Vietnam (únicamente hombres), encontrando que los factores

familiares explicaban hasta el 62% del diagnóstico del juego patológico.

En los estudios sobre muestras clínicas de jugadores patológicos se observa una

elevada incidencia de antecedentes familiares en la ludopatía, que oscila alrededor del 20%

en familiares de primer grado y hasta un 35% si se agregan los de segundo grado. Esto ha

llevado a considerar la posibilidad de que exista un componente genético implicado en el

desarrollo de la patología. En vista de los conocimientos neurobiológicos actuales,

cualquier gen de los sistemas serotoninérgico, dopaminérgico, noradrenérgico, u otros

potencialmente involucrados en la etiopatogenia de la ludopatía, podría estar implicado en

su etiología. Sin embargo, que un familiar de primer grado tenga la patología no quiere

decir necesariamente que el trastorno sea genético, ya que es necesario considerar los

factores ambientales que pudiesen estar implicados, tales como criarse en un ambiente

propicio para el juego y/o ver jugar a los progenitores (Ibáñez, 2006).

A pesar de que se han producido importantes avances en la investigación genética

de las adicciones y que los factores hereditarios son ampliamente reconocidos, los

hallazgos obtenidos son muchas veces de dudosa relevancia, o incapaces de replicar los

descubrimientos previos. Probablemente esto sea así debido a la complejidad de estas

26

patologías, en las que son muchos los genes que podrían estar implicados interactuando con

factores ambientales de una manera difícil de determinar (Ibáñez, 2008).

En cuanto al substrato neurobiológico, éste ha sido uno de los objetivos más

perseguidos de la investigación relativa a las adicciones, ya que la adquisición de

conocimientos al respecto contribuye a sus aspectos terapéuticos y preventivos. Dentro de

las técnicas empleadas para objetivar el mecanismo neurobiológico de la ludopatía se

destacan la tomografía con emisión de positrones (PET), la resonancia magnética funcional

(RMF), las técnicas de neuroimagen “in vivo”, así como los análisis de los niveles de

neurotransmisores (sustancias químicas que se encargan de la transmisión de las señales

desde una neurona hasta la siguiente a través de las sinapsis) y sus metabolitos (sustancias

producidas en el metabolismo de otras) en plasma, orina y líquido cefalorraquídeo (LCR).

Es importante destacar que ninguno de los hallazgos encontrados hasta el momento sirve

para determinar si la disfunción biológica observada es primaria o secundaria al trastorno

(Bombín Mínguez, 2010).

A continuación presentaremos las principales hipótesis neurobiológicas que se han

descripto para explicar de la ludopatía.

2.4.1 Hipótesis noradrenérgica

La noradrenalina es una sustancia sintetizada de la dopamina y liberada por la

médula suprarrenal en el torrente sanguíneo como una hormona. También es un

neurotransmisor del sistema nervioso central simpático, liberado por neuronas

noradrenérgicas en el locus coeruleus, ubicado en el tronco cerebral y en la médula.

Conocida como hormona del estrés, la noradrenalina afecta partes del cerebro tales como la

27

amígdala cerebral; su principal papel es el de regular los niveles de vigilancia, marcando

los niveles de atención, emoción e hiperexcitabilidad, por lo cual su repercusión conductual

es muy significativa. Actúa sobre la respuesta de huída o lucha, aumentando la frecuencia

cardíaca, desencadenando la liberación de glucosa y favoreciendo tanto el flujo sanguíneo

hacia los músculos como el suministro de oxígeno del cerebro (Bombín Mínguez, 2010).

La hipótesis noradrenérgica propone que en la etiopatogenia de la ludopatía hay una

disfunción noradrenérgica, apoyándose en la teoría del arousal, el cual es definido como el

nivel de alerta o activación interna en el cerebro. El nivel de activación interna o arousal

está controlado por el sistema noradrenérgico, teniendo cada individuo un nivel óptimo de

activación en el que se encontraría subjetivamente mejor y funcionaría más adecuadamente.

En 1979, Zuckerman indicó que un sujeto que se encuentre por debajo o por encima de su

nivel de activación óptimo experimenta un malestar subjetivo que lo impulsa a buscar

situaciones y/o sustancias que restablezcan su equilibrio y alivien dicho malestar (como se

citó en Sáiz & Ibáñez, 1999). Así, las personas con un nivel de arousal bajo tenderán a

buscar estímulos que aumenten su activación, mientras que aquéllas con un nivel de arousal

alto, tenderán a evitar los estímulos excesivos. El arousal engloba el nivel de la actividad

cortical y el del sistema nervioso autónomo. A nivel periférico, la activación se puede

medir a través de la presión cardíaca y arterial, la frecuencia respiratoria, la sudoración, la

conductancia de la piel y la tensión muscular (Sáiz & Ibáñez, 1999).

Esta teoría plantea que el nivel de arousal de los ludópatas estaría disminuido, por lo

cual serían individuos con un elevado rasgo búsqueda de sensaciones, que obtendrían del

juego la activación que necesitan para lograr su nivel óptimo (Bombín Mínguez, 2010).

28

Diversos estudios psicofisiológicos han mostrado que la participación en juegos de

azar provoca en todas las personas un aumento de la activación en el sistema nervioso

autónomo, siendo el incremento significativamente mayor en ludópatas que en el resto de

los sujetos. A nivel neurobiológico, se encontraron niveles de noradrenalina más elevados

en orina y LCR de jugadores patológicos que en controles (Bombín Mínguez, 2010).

Sin embargo, aunque muchas de las teorías desarrolladas hacen alusión al papel de

la activación en el mantenimiento del juego, aún no se sabe, con exactitud, qué papel

desempeña la activación psicofisiológica en la ludopatía. Quizás esta incertidumbre se

deba, en parte, a las grandes diferencias encontradas en diversas investigaciones y a la falta

de replicabilidad en estudios posteriores (Labrador & Rubio, 2010).

2.4.2 Hipótesis serotoninérgica

Tanto en el DSM como en el CIE-10 el juego patológico es incluido dentro del

apartado de control de los impulsos, lo cual corresponde al supuesto teórico de que en la

ludopatía existiría un déficit serotoninérgico, hallazgo más común y objetivable encontrado

en los trastornos en los que falla el control de los impulsos. También conocida como

hormona del humor, la serotonina cumple varias funciones en el organismo, pero

fundamentalmente actúa como neurotransmisor en el sistema nervioso central, regulando

los estados de ánimo, el sueño y el control del apetito. Diversas investigaciones han

demostrado que la depresión, los problemas con el control de los impulsos, los trastornos

obsesivo-compulsivos, el suicidio, el incremento en el apetito y los problemas con el sueño

se asocian con niveles bajos de serotonina (Bombín Mínguez, 2010).

29

Se han utilizado diversas técnicas para estudiar el estado del sistema serotoninérgico

de los ludópatas, entre ellas pruebas de estimulación, determinación de los niveles de

serotonina y sus metabolitos en el LCR, estudio de la enzima encargada de la

metabolización de la serotonina y estudio de los niveles de triptófano, aminoácido

precursor de la serotonina (Ibáñez, 2006).

Buena parte de las investigaciones que apoyan la implicación serotoninérgica en la

patogenia del juego patológico proceden del equipo de Sáiz Ruiz del Hospital Ramón y

Cajal de Madrid. Una de las pruebas de estimulación, realizada en la Unidad de Ludopatía

de ese hospital, consistió en administrar un estimulante serotoninérgico a un grupo de

ludópatas y un grupo control sano, sabiendo que dicha estimulación produce siempre un

aumento en la producción de prolactina, la cual es fácilmente medible en sangre. Tras la

estimulación, se observaron respuestas diferentes en ambos grupos: mientras que en los

jugadores patológicos se dio una respuesta aplanada de prolactina, los controles mostraron

un pico. Esto se interpreta como consecuencia de una hipofunción del sistema

serotoninérgico en los ludópatas. Otro estudio del mismo hospital encontró una

disminución de los niveles de triptófano en plasma en los jugadores respecto a los

controles, lo cual también apoya la hipótesis de la hipofunción serotoninérgica en la

ludopatía. Otro parámetro indirecto de la actividad serotoninérgica es la actividad de la

monoamino-oxidasa plaquetaria del tipo B (MAO-B), enzima encargada de la

metabolización de la serotonina. En las investigaciones sobre esta enzima se ha encontrado

que la actividad de la MAO-B estaba disminuida en los jugadores patológicos, lo cual

también se interpreta como una hipofunción serotoninérgica (Ibáñez, 2006).

30

Por último, la respuesta favorable en ludópatas a fármacos como el litio, que

favorecen la transmisión serotoninérgica, es otro dato que ha sido comprobado en varias

investigaciones y que apoya la hipótesis serotoninérgica (Sáiz & Ibáñez, 1999).

2.4.3 Hipótesis dopaminérgica

Esta hipótesis se fundamenta en la concepción de la ludopatía como una adicción

sin sustancia, en la cual, al igual que en las adicciones químicas, habría un déficit de

dopamina, neurotransmisor en el que se apoya el fenómeno de la recompensa o refuerzo. La

dopamina, el neurotransmisor catecoláminico más abundante del sistema nervioso central,

es fabricada por el organismo a partir de la tiroxina, aminoácido aportado por la

alimentación. Las neuronas que contienen dopamina se encuentran en el hipotálamo, la

sustancia negra, la corteza cerebral y el sistema límbico. La dopamina se relaciona con las

funciones motrices, las emociones y los sentimientos de placer, habiéndose demostrado que

está muy asociada con los mecanismos de recompensa del cerebro. Está científicamente

comprobado que las drogas como la cocaína, las anfetaminas, el alcohol y la nicotina,

promueven la liberación de dopamina, y provocan en el adicto una sensación de euforia.

Pero la dopamina también puede aumentar con un beso, un abrazo, o una charla de amigos.

Si bien el déficit de dopamina como generador de adicciones ha sido mejor estudiado en las

adicciones químicas, son también abundantes los estudios que asocian este déficit con el

uso placentero de recompensas naturales como la comida o el sexo, económicas como los

juegos de azar y sociales como los comportamientos altruistas (Bombín Mínguez, 2010).

31

Según la hipótesis dopaminérgica de la ludopatía, el jugador obtendría del juego la

recompensa necesaria para aumentar el nivel de dopamina y así equilibrar el déficit del

mismo existente en su organismo (Bombín Mínguez, 2010).

En el año 2005, un grupo de investigadores alemanes llegó a la conclusión de que

apostar es una forma de adicción ya que el patrón de actividad cerebral observada en los

jugadores patológicos es similar al de los adictos a las drogas químicas. Para llegar a esta

conclusión estudiaron, mediante resonancia magnética, los cerebros de doce jugadores

patológicos y doce personas no jugadoras mientras jugaban a un juego de naipes.

Encontraron que una parte del cerebro encargada de dar señales de gratificación, el striatum

ventral, era menos activa en los jugadores que en los no jugadores, a pesar de que ambos

grupos ganaron y perdieron la misma cantidad de dinero (Reuter, Raedler, Rose, Hand,

Gläscher & Büchel, 2005). Una de las características de la adicción a drogas es la actividad

reducida en esa zona cerebral, y la explicación científica consiste en que los adictos no

tienen en la región del striatum cantidades adecuadas de dopamina, neurotransmisor que

produce sensaciones de satisfacción y placer (Bombín Mínguez, 2010).

En relación a la consideración oficial de la ludopatía como una adicción, ya en

1990, durante la VIII Conferencia Internacional sobre Juego, realizada en Londres, el juego

patológico fue unánimemente considerado como un trastorno de tipo adictivo (Ibáñez, s.f.).

Algunos de los elementos que apoyan la hipótesis adictiva en la ludopatía son los

siguientes: 1) Elevada comorbilidad con otras adicciones: se ha encontrado en ludópatas

tasas elevadas (40-45%) de abuso de alcohol, otras sustancias psicoactivas y tabaquismo.

Existe un solapamiento en tiempo y espacio, ya que generalmente el mundo social del

ludópata transcurre en lugares de fácil disponibilidad de alcohol. También sucede a la

32

inversa, o sea, es frecuente observar una mayor prevalencia de ludopatía en adictos a

sustancias respecto al resto de la población; 2) Presencia de mecanismos de abstinencia y

tolerancia: estos fenómenos, considerados universales en las adicciones químicas, han sido

descriptos en ludópatas; 3) Craving de los ludópatas: equivalente al de los adictos a

sustancias psicoactivas; 4) Tendencia a las recaídas: elemento común en la ludopatía y en

todas las adicciones; 5) Antecedentes familiares de adicciones: en estudios sobre muestras

clínicas de ludópatas se ha observado hasta un 40% de conductas adictivas en familiares de

primer grado; 6) Respuesta al tratamiento: en ludópatas se observa una respuesta favorable

al tratamiento aplicado en otras adicciones (Sáiz & Ibáñez, 1999).

2.4.4 Otras hipótesis neurobiológicas

Algunos autores, dentro de ellos Cusack, Maleney y De Pry (1993), consideran que

la ludopatía podría incluirse dentro de los trastornos afectivos. Sin embargo, la mayoría de

los cuadros depresivos observados en jugadores patológicos no son primarios, sino

reactivos a las consecuencias negativas del juego, y su sintomatología suele mejorar

rápidamente sin necesidad de tratamiento antidepresivo (Sáiz & Ibáñez, 1999).

Linden, Pope y Jonas (1986) apuntaron a una posible relación con el trastorno

obsesivo-compulsivo (TOC), al observar que en una muestra de 25 ludópatas, el 25% fue

diagnosticado de TOC. Sin embargo, existen varias razones para ir en contra de esta

hipótesis: 1) La duda patológica, esencial en el TOC, no se observa en la ludopatía; 2) La

conducta de jugar no es considerada absurda por el sujeto, y el acto de jugar es

egosintónico, consonante con los deseos del sujeto, lo cual no ocurre en el TOC; 3)

Estudios epidemiológicos sobre familiares de primer grado de personas con TOC no

evidenciaron diferencias respecto a controles sanos en cuanto a prevalencia de ludopatía,

33

contrariamente a lo que habría que esperar si existiese una relación entre ambos trastornos;

4) Mientras que la estimulación serotoninérgica genera en ludópatas una respuesta aplanada

de prolactina, en pacientes con TOC ésta se incrementa, lo cual indicaría distintos

mecanismos biológicos en la etiopatogenia de ambos trastornos (Sáiz & Ibáñez, 1999).

2.5 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía

Alonso-Fernández (2003) señala que no existe un perfil de personalidad específico

para la ludopatía, sino diversos rasgos predisponentes que coinciden bastante con los

encontrados en otras adicciones. Coincidiendo con este autor, Echeburúa (2010b) plantea

que los factores psicológicos predisponentes en la ludopatía son los mismos para todas las

adicciones, pudiendo efectuarse una división entre variables de personalidad y variables

emocionales. En cuanto a la personalidad, destaca las siguientes variables: impulsividad,

búsqueda exagerada de sensaciones, autoestima baja, baja tolerancia a la frustración o

intolerancia a los estímulos displacenteros, tanto físicos (dolores, insomnio, fatiga, etc.)

como psíquicos (disgustos, preocupaciones, responsabilidades, etc.), necesidad de

recompensas inmediatas y estilo de afrontamiento inadecuado a las dificultades. Si bien se

han buscado rasgos o características de personalidad para explicar el desarrollo de la

ludopatía, las investigaciones sólo han arrojado resultados poco precisos y contradictorios,

no lográndose avances significativos. En tanto a la vulnerabilidad emocional, Echeburúa

(2010b) destaca los siguientes factores: disforia (estado anormal del ánimo que se vivencia

subjetivamente como desagradable y que se caracteriza por oscilaciones frecuentes del

humor), carencia de afecto, cohesión familiar débil y pobreza de relaciones sociales.

34

Echeburúa (2010a) plantea que un sujeto de personalidad vulnerable, con recursos

psicológicos defectuosos, una pobre cohesión familiar y redes sociales precarias, corre un

gran riesgo de hacerse adicto si cuenta con un hábito de recompensa inmediata,

disponibilidad del objeto de adicción y está sometido a situaciones de estrés (fracaso,

frustración, competitividad, etc.) o de vacío existencial (inactividad, aislamiento social,

aburrimiento, falta de objetivos). Pensamos que estos factores conforman un terreno

favorable para que, durante la niñez y la adolescencia, se gesten y consoliden determinadas

creencias centrales disfuncionales que, tal como plantean Beck et al. (1999), estarían en la

base de la conducta adictiva. A su vez, como veremos más adelante, estas creencias serían

mantenidas por determinados errores en el procesamiento del pensamiento conocidos como

distorsiones cognitivas, los cuales han sido foco de estudio durante los últimos años. Al

respecto, Echeburúa (2010a) señala que la investigación actual de la ludopatía parecería

estar focalizándose en explicaciones de corte cognitivo que sugieren que el jugador juega

porque tiene algún tipo de distorsión que le hace creer que puede ganar, tema que será

abordado en el Capítulo 3.

2.6 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía

El DSM-IV no otorga al juego patológico autonomía propia dentro de las

enfermedades adictivas y lo incluye dentro de los trastornos del control de los impulsos

junto con la cleptomanía, la piromanía y el trastorno explosivo intermitente, siendo las

características generales de estos trastornos el fracaso en resistir el impulso, la sensación

creciente de tensión antes de llevar a cabo el acto y la experiencia de placer, gratificación o

35

alivio en el momento de consumarlo. En 1995, la Asociación Americana de Psiquiatría

indicó en el DSM-IV, permaneciendo incambiado en el DSM-IV-TR de 2002, que hay

juego patológico cuando existe un:

Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, según

indican al menos cinco de los siguientes diez criterios: 1) Preocupación por el

juego (por ejemplo, preocupación por revivir experiencias pasadas de juego,

compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o

pensar formar de conseguir dinero para jugar); 2) Necesidad de jugar con

cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación

deseado; 3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o

detener el juego; 4) Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o

detener el juego; 5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los

problemas; 6) Después de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para

intentar recuperarlo; 7) Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u

otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego; 8) Se cometen

actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para

financiar el juego; 9) Se han puesto en riesgo o perdido relaciones

interpersonales significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa

del juego; 10) Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la

situación financiera causada por el juego. (American Psychiatric Association,

2002, p. 753).

Destacamos la similitud existente entre los criterios DSM-IV-TR para el juego

patológico y para la dependencia de sustancias. Al compararlos, observamos que casi todos

36

los criterios para el juego patológico se asemejan a alguno de los criterios de la

dependencia de sustancias, lo cual, obviamente, da cuenta de la similitud entre ambos tipos

de trastornos. El juego patológico se define como un comportamiento de juego

desadaptativo, mientras que la dependencia de sustancias es definida como un patrón

desadaptativo de consumo. En cuanto a los criterios, la necesidad de jugar con cantidades

crecientes de dinero coincide con la tolerancia descripta para la dependencia de sustancias;

la inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego se asemeja a los

síntomas psíquicos de la abstinencia que se dan en la dependencia; el fracaso repetido de

los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego coincide con el deseo persistente

o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de sustancia; la

preocupación por conseguir dinero para jugar es similar al empleo de mucho tiempo en

actividades relacionadas con la obtención y el consumo de la sustancia; haber puesto en

riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo u oportunidades

profesionales por causa del juego es homólogo con la reducción de importantes actividades

sociales, laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia. Entendemos que,

además de sustentar la conceptualización de la ludopatía como una adicción, esta

semejanza entre los criterios del juego patológico y los de la dependencia de sustancias, nos

habilita a pensar y plantear que las adicciones y los trastornos del control de los impulsos

tienen muchos elementos en común. Asimismo, esto también tendría su correlato

neurobiológico, lo cual indicaría que los sistemas serotoninérgico y dopaminérgico estarían

interrelacionados o intercontectados.

En relación al DSM-V, y a pesar de no haberse publicado aún, parecería que en el

mismo se incluiría un trastorno de juego patológico dentro de la categoría de adicciones

37

conductuales, las cuales aparecerían dentro de la sección de adicciones a sustancia. El

juego patológico sería, por el momento, la única adicción sin sustancia incluida dentro de

esa sección (American Psychiatric Association, 2012). Creemos que tanto la inclusión de

una categoría diagnóstica denominada adicciones, como el traslado del Juego Patológico

de los trastornos del control de los impulsos a las adicciones, constituyen avances

importantes con respecto a la versión DSM anterior. Sin embargo, de acuerdo a lo visto a lo

largo de este trabajo, no parecería adecuado que el apartado de adicciones conductuales o

sociales estuviese dentro de la sección de adicciones químicas, como un subtipo de éstas.

Entendemos que las adicciones químicas y las sociales deberían ser ubicadas en un mismo

nivel, dentro de un apartado general de adicciones.

El Servicio Extremeño de Salud de España (2007) señala que, al igual que en otras

adicciones, la entrevista es el método más eficaz para la evaluación de la ludopatía,

especialmente cuando se realiza al jugador acompañado de algún familiar. Además, este

servicio cuenta con una serie de instrumentos de apoyo a la evaluación clínica. En función

de la frecuencia de aparición de los formularios en el material bibliográfico consultado,

hemos seleccionado tres para incluir dentro de los apéndices; los mismos son empleados

tanto en el ámbito de la investigación científica como en clínica: 1) Cuestionario de juego

de South Oaks (SOGS) de Lesieur y Blume, 1987; validación española de Echeburúa, Báez,

Fernández-Montalvo y Páez, 1994; es el más utilizado para evaluar el juego (Apéndice B);

2) Cuestionario de evaluación del DSM-IV, consistente en preguntas que exploran los

criterios del DSM-IV (Apéndice C); 3) Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) de

Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995) (Apéndice D).

38

2.7 Comorbilidad

En cuanto a la comorbilidad con problemas somáticos, se ha encontrado una mayor

predisposición en ludópatas a padecer hipertensión, mareos, trastornos digestivos, cafaleas

y dolores de espalda o cuello (González Ibáñez, 2010).

En cuanto a los trastornos psiquiátricos, diversos estudios muestran que existe una

elevada asociación entre la ludopatía y los trastornos por abuso y dependencia de

sustancias, con tasas que varían entre el 21% y el 65%. También se ha encontrado una

elevada comorbilidad con los trastornos del estado de ánimo (trastorno depresivo mayor,

distimia, manía, hipomanía) que oscila entre el 33% y el 76%, trastornos de ansiedad (9% -

40%), otros trastornos del control de los impulsos (35% - 43%) y con el trastorno por

déficit de atención con hiperactividad en el adulto (González Ibáñez, 2010).

En cuanto a la comorbilidad con los trastornos de personalidad, diversos estudios

muestran una asociación entre la ludopatía y los trastornos de personalidad del grupo B,

especialmente con el trastorno antisocial (entre un 15% y un 40%). También se da una

elevada comorbilidad con rasgos de personalidad conflictivos que no tienen la gravedad

clínica como para configurar un trastorno (González Ibáñez, 2010).

2.8 En suma

Si bien el juego patológico ha existido desde tiempos remotos, es recién a fines del

siglo XX que comienza a ser considerado como una enfermedad. En el año 1980 se lo

incluye por primera vez como categoría diagnóstica dentro del DSM-III, apareciendo desde

39

entonces en este manual dentro de los trastornos del control de los impulsos (Ibáñez,

2006).

En relación al diagnóstico del juego patológico, hemos realizado una comparación

entre los criterios establecidos en el DSM-IV-TR para el juego patológico y los de la

dependencia de sustancias, encontrando grandes similitudes entre ellos. Pensamos que las

semejanzas encontradas entre ambos trastornos sustentan la conceptualización de la

ludopatía como una adicción.

Relativo a la evaluación de la ludopatía, constatamos que los métodos más

empleados son la entrevista al paciente y sus familiares, así como diversos cuestionarios,

entre los que se destacan el Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS), el Cuestionario

de evaluación del DSM-IV y el Cuestionario breve de juego patológico (CBJP).

Los datos mundiales de prevalencia actual de la ludopatía se sitúan entre el 0,3% y

1%. La ludopatía es un problema complejo que, según hemos visto, parecería estar

determinado o facilitado por diversos factores tales como la obtención de consecuencias

inmediatas promovida por el espíritu de nuestros tiempos, la popularización de los juegos

de azar, determinados factores genéticos y neurobiológicos, así como ciertas características

emocionales y de personalidad de los individuos, que consituirían una predisposición

psicológica al trastorno. Sin embargo, ninguno de estos factores ha resultado suficiente para

explicar el juego patológico. Esta revisión bibliográfica nos permitió constatar que los

investigadores aún continúan tratando de averiguar por qué juegan los ludópatas a pesar de

los problemas que les acarrea y que, actualmente, están dirigiendo la atención hacia

explicaciones de corte cognitivo, las cuales serán abordadas en el próximo capítulo.

40

CAPÍTULO 3

LA LUDOPATÍA DESDE UN ENFOQUE COGNITIVO

3.1 Introducción

El estudio de los procesos cognitivos, que marca el inicio de la Psicología

Cognitiva, surge a mediados de la década de 1950. Hasta esa fecha, y aproximadamente

desde los años 20, la psicología había tenido una gran influencia del Conductismo,

corriente que solamente se interesaba por la conducta observable. A mediados de los 50 se

comenzó a pensar en el hombre como un sujeto activo, reflexivo y propositivo, lo cual

impulsó el estudio de los procesos cognitivos, también conocidos como procesos

intelectuales o internos, tales como la percepción, la atención, la memoria, el lenguaje y el

razonamiento. La Psicología Cognitiva tiene por objeto de estudio esos procesos

cognitivos, en sí mismos, y en tanto a la comprensión del comportamiento humano

(Carretero, 1997).

El modelo cognitivo plantea que las percepciones que las personas tenemos de los

eventos repercuten en nuestras emociones y comportamientos. Albert Ellis en 1962 y Aaron

Beck en 1964, ambos considerados fundadores de la psicoterapia cognitiva, señalaron que

no son las situaciones en sí mismas las que determinan los sentimientos, sino la

interpretación que hacemos de esas situaciones (como se citó en Beck, J., 2000).

Muchos autores coinciden en que la actividad cognitiva, o sea, la forma en que se

percibe, interpreta y se valoran los distintos elementos relacionados al juego y sus

resultados, es distinta en los jugadores patológicos y en los no jugadores. Así, se han

41

identificado algunas distorsiones cognitivas en los ludópatas que los diferenciarían de las

personas que no pierden el control sobre el juego, tal como creer que tienen posibilidades

de predecir los resultados, a pesar de que los juegos de azar son impredecibles e

incontrolables (Mañoso, Labrador & Fernández-Alba, 2004).

Judith Beck señala que “cuando los pensamientos disfuncionales son sometidos a la

reflexión racional, las emociones suelen modificarse” (2000, p. 33). Esta autora agrega: “las

creencias disfuncionales pueden ser ‘desaprendidas’ y en su lugar se pueden aprender otras

creencias basadas en la realidad y más funcionales” (2000, p. 35), lo cual es muy

importante dentro de la terapia cognitiva. De allí que ciertas distorsiones cognitivas se

hayan convertido en el punto clave para las intervenciones psicológicas en personas

diagnosticadas con ludopatía (Labrador, 2010). Pensamos que en la adicción al juego, al

igual que en el resto de las adicciones, las distorsiones operan manteniendo incambiadas las

creencias adictivas, las cuales, a su vez, alimentan y perpetúan a las creencias centrales.

Más adelante profundizaremos en estos distintos tipos de creencias.

Las creencias centrales son ideas globales y rígidas sobre uno mismo, las otras

personas y el mundo. Se desarrollan a partir de la infancia, se generalizan en exceso y son

consideradas por la persona como verdades absolutas, tan esenciales y profundas que no

suelen expresarse ni cuestionarse. Además, tienden a mantenerse a pesar de que sean

erróneas o disfuncionales, porque los sujetos tienden a focalizarse selectivamente en los

datos que las confirman, desestimando o descartando toda información que vaya en su

contra. Algunos autores, tal como Albert Ellis, se refieren a las creencias centrales como

esquemas. Sin embargo, Aaron Beck plantea que mientras que los esquemas son la

42

estructura cognitiva de la mente, las creencias centrales son el contenido de estas

estructuras (como se citó en Beck, J., 2000).

Veremos primero cómo se activarían determinadas creencias disfuncionales en

relación al juego patológico (creencias adictivas de la ludopatía), siguiendo el modelo

cognitivo de adicción propuesto en 1999 por Beck et al., para luego pasar al estudio de las

distorsiones cognitivas.

3.2 Comprensión de la ludopatía desde el modelo de adicción de Beck et al.

En su libro Terapia Cognitiva de las Drogodependencias, Beck et al. (1999)

proponen un modelo de teoría para las drogodependencias (adicciones químicas), en el cual

nos basaremos para intentar comprender y explicar la ludopatía. Hemos tomado esta

decisión en vista de la gran similitud existente entre las adicciones químicas y las sociales,

tema presentado en el Capítulo 1 de este trabajo. Cuando lo estimemos adecuado,

sustituiremos los términos droga o sustancia del texto original de Beck et al. por juego,

conducta de juego o actividad de jugar, a pesar de lo cual mantendremos la cita original.

3.2.1 Creencias disfuncionales en la ludopatía

La perspectiva cognitiva propone que nuestros sentimientos, motivaciones y actos

son moldeados, en gran parte, por la forma en que interpretamos las situaciones, lo cual, a

su vez, depende de algunas creencias que se activan en determinados momentos. Beck et al.

(1999) proponen que toda adicción tiene en su base un conjunto de creencias centrales o

nucleares disfuncionales sobre las que se conforman luego las creencias adictivas. Un

43

primer nivel de creencias nucleares disfuncionales incluye creencias relativas a la

supervivencia personal, el logro o la motivación por conseguir determinadas cosas y la

autonomía. En función de la vulnerabilidad psicológica de cada persona, la creencia podría

versar así: “Soy débil”, “Soy inferior”, “Soy inútil, no sirvo para nada”, “Soy un fracaso”,

“Estoy vencido o derrotado”. El segundo nivel de creencias nucleares disfuncionales

incluye creencias relacionadas a la vinculación con otras personas y la aceptación por parte

de los seres queridos: “Soy indeseable”, “No soy querido o aceptado”, “Me rechazan”,

“Soy diferente”. Los sujetos con creencias disfuncionales son vulnerables a percibir

situaciones de estrés o malestar a través de la lente de las mismas, lo cual a su vez

contribuye a que éstas se confirmen una y otra vez (Beck et al., 1999).

En el año 2007, Estévez y Calvete desarrollaron una investigación para evaluar,

entre otras cosas, si las personas con diagnóstico de juego patológico puntuaban alto en

alguno de los esquemas disfuncionales propuestos por Jeffrey Young en 1999. Estos

esquemas serían la estructura mental cognitiva o armazón de las creencias centrales

referidas por Beck et al. (1999) en su modelo. Los resultados de la investigación mostraron

diferencias significativas entre el grupo de ludópatas y el grupo control: los ludópatas

puntuaron más alto en los esquemas disfuncionales conocidos como Autonomía

Deteriorada y Desconexión/Rechazo (Estévez & Calvete, 2007), lo cual entendemos

coincide con la propuesta de Beck et al. (1999) en cuanto a las creencias nucleares

disfuncionales de los drogodependientes. Estos esquemas “contendrían” creencias centrales

de los dos niveles propuestos por Beck et al. (1999) que mencionamos anteriormente:

autonomía deterioradas y pobre aceptación por parte de otros.

44

Estas creencias centrales disfuncionales (“No soy querido”, “Soy rechazado”, “Soy

débil”, “Soy inútil”, etc.) son activadas al interactuar el sujeto con determinadas situaciones

ambientales estresantes o perturbadoras, denominadas situaciones estímulo, produciendo

altos niveles de ansiedad, ira y/o disforia. Aumenta así el malestar y el sujeto experimenta

el craving, el cual consiste en un deseo irrefrenable e intenso o ansia por consumir, en

nuestro caso, por jugar. Los adictos responsabilizan al craving por su utilización de droga;

sin embargo, hay algunas creencias disfuncionales que tienden a propiciar estos craving,

constituyendo una vulnerabilidad para el desarrollo y mantenimiento de la conducta

adictiva. Que un acontecimiento sea considerado como una situación estímulo no depende

de la situación en sí, sino de los significados que el sujeto atribuye a las creencias que se

activan frente a la misma. Por lo tanto, los significados serían los causantes del craving que

lleva a ejecutar la conducta problema (Beck et al., 1999).

Al aumentar el malestar, el individuo se ve forzado a desarrollar estrategias

compensatorias para soportarlo, para lo cual recurre a los mecanismos de afrontamiento al

estrés que ha desarrollado y empleado a lo largo de su vida, en función de sus

características personales, de lo que ha aprendido de su ambiente y de la disponibilidad de

elementos que existan en su entorno. En el caso de la ludopatía, el individuo recurre al

juego como forma de lidiar con el estrés y conseguir un alivio al malestar. Echeburúa

(2000) agrega que la capacidad del sujeto para tolerar las emociones negativas y las

frustraciones cotidianas es cada vez menor. Debido a la falta de uso de otras estrategias de

afrontamiento funcionales, las mismas se van empobreciendo, transformándose el juego en

la única vía para enfrentar el estrés o el malestar. En el siguiente cuadro presentamos

esquemáticamente lo expuesto.

45

Figura 3.2.1.1. Interacción de estresores y creencias facilitando el juego

Situación X

Craving: deseo

intenso por jugar

Estados emocionales

perturbadores:

ansiedad, ira,

frustración, etc.

Situación estímulo

estresante

Creencia nuclear:

“Soy rechazado”

Creencia nuclear:

“Soy inútil”

Ejecución de la

conducta de

jugar

P

E

R

C

E

P

C

I

Ó

N

Consecuencias

adversas

Estrategias

compensatorias

Fuente: elaboración propia.

Lo recientemente presentado puede considerarse como un modelo simple

explicativo de la ludopatía; entraremos ahora, con más detalle en la secuencia de los

distintos tipos de creencias que se van desplegando a lo largo del proceso.

Al principio, y antes de la instauración definitiva de la adicción, se activan una serie

de creencias anticipatorias, mediante las cuales se anticipan positivamente los resultados

esperados de la ejecución de la conducta de jugar, tales como “Está bien jugar

46

ocasionalmente” o “Será divertido jugar un rato”. A medida que la persona va encontrando

niveles de satisfacción cada vez mayores ejecutando la conducta en cuestión, va

desarrollando otras creencias anticipatorias que predicen la satisfacción y/o el placer, como

por ejemplo "Jugando tendré un rato de total satisfacción” o “Jugar es una buena forma de

olvidar”. También se generan creencias anticipatorias del aumento de eficacia o de

socialización: “Esta vez me irá mejor” o “Seré más aceptado si gano” (Beck et al., 1999).

Cuando la persona comienza a confiar en el juego para lidiar con su malestar y su

angustia, aparecen las creencias adictivas, las cuales son un conjunto de ideas

disfuncionales centradas en torno a la búsqueda de placer, resolución de problemas, alivio y

escape, entre las que se encuentran: a) la creencia de que uno “necesita” jugar para

mantener el equilibrio psicológico y emocional; b) la expectativa de que el juego mejorará

el funcionamiento social e intelectual; c) la expectativa de que se obtendrá placer y

excitación al jugar; d) la creencia de que el juego le dará más poder; e) la expectativa de

que el juego aliviará el malestar o calmará el dolor; f) la suposición de que el juego

disminuirá el aburrimiento, la ansiedad y/o la depresión; g) la firme convicción de que la

angustia se perpetuará indefinidamente o aumentará a menos que se satisfaga el craving por

jugar. Simultáneamente, o apenas previo a estas creencias adictivas, se disparan una serie

de creencias que permiten y legitiman el juego conocidas como creencias facilitadoras o

permisivas, tales como: “Si me siento mal está bien que juegue” o “Tuve un mal día; me

merezco jugar”, “Si hoy juego, podré resistirme mañana” (Beck et al., 1999).

Muchos sujetos tienen también lo que se conoce como creencias conflictivas en

relación a las ventajas y desventajas de jugar, tales como: “No debería jugar” frente a “Está

bien jugar una vez”. La decisión del sujeto de jugar o abstenerse estará influida por el

47

balance entre la fuerza relativa de cada una de esas creencias en un determinado momento.

Puede suceder que la persona permanezca tan trabada en esa lucha entre creencias opuestas

de permisividad y abstinencia, que deba recurrir al juego para aliviar la tensión generada

por el conflicto (Beck et al., 1999).

Por último, Beck et al. (1999) señalan que la secuencia de todas las creencias recién

vistas ocurre casi instantáneamente. Las creencias disfuncionales, y el craving generado a

través de ellas, llevan a que se accionen las estrategias o planes instrumentales para ejecutar

la conducta de jugar. Una vez consumado el acto de jugar, el sujeto siente un alivio

momentáneo. Este alivio, que es cada vez de menor intensidad y de más corta duración, da

rápidamente paso a la aparición de sentimientos de malestar relacionados a las creencias

nucleares de inferioridad, ineptitud, fracaso, derrota, etc. Pensamos que estos sentimientos

negativos, que refuerzan y perpetúan las creencias nucleares, constituyen tanto el cierre de

un círculo adictivo como poderosos estímulos internos desencadenantes de la apertura de

un nuevo ciclo.

En síntesis, aplicando el planteamiento de Beck et al. (1999) a la ludopatía,

llegamos a que en el núcleo de la adicción al juego habría una serie de creencias tales como

“Soy inferior”, “No soy querido” o “Soy vulnerable”, que, al interactuar con las situaciones

estímulo o estresores vitales, producirían un exceso de ansiedad, ira y/o disforia. Estas

situaciones, significadas como estresantes por un sujeto con tendencia a percibir ciertas

situaciones de esa forma, activan creencias relacionadas al juego, considerado éste como la

única vía de alivio. El malestar, generado tanto por las situaciones estímulo como por la

activación de creencias centrales disfuncionales, estimula el craving por jugar. Por lo tanto,

cada vez que ocurre una emoción desagradable, ya sea desencadenada por estímulos

48

externos, internos, o ambos, la persona intenta neutralizarla ejecutando la conducta de

jugar. La secuencia de creencias es la siguiente: 1) Aparecen las creencias anticipadoras,

que relacionarían el juego con la obtención de placer; 2) Surgen luego las creencias

adictivas, las cuales establecerían que el juego es la única forma de conseguir alivio al

malestar; 3) Aparece el craving, es decir, el deseo incontrolable que debe ser satisfecho; 4)

Las creencias permisivas o facilitadoras son activadas cuando se anticipa el placer o el

alivio, casi simultáneamente a las adictivas, y legitiman el juego; 5) Se impulsan los planes

instrumentales y estrategias para jugar. En cualquier punto de esta secuencia pueden

aparecer las creencias conflictivas en relación con los pros y contras de jugar, generando

una tensión adicional que se sumará a la ya existente.

Luego de consumarse el acto de jugar, puede suceder que el jugador gane o pierda.

Pensamos que si gana, obtendrá una satisfacción inmediata y transitoria, lo cual funcionará

como premio o reforzador para continuar jugando. Si pierde, no se detendrá a evaluar las

consecuencias adversas que le genera el juego, porque eso lo conduciría, probablemente, a

dejar de jugar. Por el contrario, bloquea y distorsiona ciertos aspectos de la realidad,

haciendo de ese “haber perdido” una oportunidad para tener que esforzarse más en el juego,

por ejemplo, tratando de estudiar con más detalle las jugadas previas, a efectos de poder

predecir los resultados en la jugada siguiente. En el siguiente cuadro explicamos la

ludopatía a partir del modelo de Beck et al. (1999) para las adicciones químicas. En la parte

inferior izquierda del mismo incluimos una frase que da cuenta de un tipo de distorsión

cognitiva que parecería estar en la base de la perpetuación de la conducta de jugar, tema

que será tratado en el apartado 3.3.2 de este capítulo.

49

Figura 3.2.1.2. Esquema cognitivo de la ludopatía realizado a partir del modelo

explicativo de Beck et al. (1999) para las drogodependencias

ESTRESORES

AMBIENTALES

CREENCIAS NUCLEARES:

“Soy un fracaso”, “No soy querido”

ESTADOS EMOCIONALES PERTURBADORES:

Ansiedad, Disforia, Ira

ESTRATEGIAS COMPENSATORIAS: Neutralizan estados

emocionales perturbadores

CREENCIAS ANTICIPATORIAS:

“Será divertido jugar un rato; me

sentiré mejor”

CRAVING:

Deseo intenso e

irrefrenable de jugar CREENCIAS FACILITADORAS

O PERMISIVAS:

“Tuve un mal día; me

merezco jugar”

CREENCIAS ADICTIVAS:

“Jugar aliviará mi malestar”

“Jugando estaré menos

deprimido”

PLANES DE ACCIÓN:

Conseguir dinero para jugar

Mentir para ir a jugar

EJECUCIÓN DE LA CONDUCTA:

Ir a jugar

CONSECUENCIA SATISFACTORIA

INMEDIATA Y TRANSITORIA:

Ganar

CONSECUENCIA ADVERSA

INMEDIATA:

Perder

Distorsiona realidad y bloquea

consecuencias adversas

“No he analizado adecuadamente

las jugadas previas, entonces debo

esforzarme más”

Promueve la actividad de jugar

“Me siento exitoso”

“Soy aceptado”

Promueve la actividad de jugar

MANTENIMIENTO DEL JUEGO

PATOLÓGICO

Fuente: elaboración propia, a partir de diversos cuadros extraídos de Beck et al. (1999)

50

Pero, ¿cómo puede explicarse que las creencias disfuncionales de los ludópatas se

mantengan inmodificadas a pesar de las experiencias negativas? Beck et al. (1999)

proponen una explicación basada en un fenómeno conocido como bloqueo cognitivo, al

cual ya hemos hecho mención en el Capítulo 1, y que explicaremos a continuación.

3.2.2 Bloqueo cognitivo en la ludopatía

Al experimentar el craving y activarse las creencias relacionadas al juego se

produciría lo que Beck et al. (1999) denominan bloqueo cognitivo. Si bien ellos explican

este fenómeno para las adicciones químicas, nosotros continuamos con la analogía

planteada para las adicciones sociales, y lo aplicamos a la ludopatía. El bloqueo cognitivo

consiste en una inhibición de la atención que se presta a las consecuencias negativas a largo

plazo de la conducta de juego y en un incremento de la tendencia a focalizarse en

estrategias instrumentales, como la obtención de dinero para jugar. Este bloqueo cognitivo

es un tipo de distorsión cognitiva conocida como visión de túnel o abstracción selectiva en

que el sujeto elude la información incongruente con su condición y dirige sus procesos

atencionales, casi en exclusiva, a la inmediatez de la situación. Cuando los individuos

adictos a drogas están sobrios, pueden llegar a enumerar las razones para no usarlas y

reconocer los inconvenientes de la utilización de las mismas. Sin embargo, cuando están en

medio de un episodio de consumo, presentan dificultades en recordar o llegar al mismo

significado de estas razones. Toda su atención se centra en los mecanismos para conseguir

la droga, por lo cual las razones para usarla son muy fuertes y las opuestas o contradictorias

son casi inaccesibles o insignificantes (Beck et al., 1999). Pensamos que este mismo

fenómeno ocurre en la ludopatía, siendo, en buena medida, responsable por el

mantenimiento de la patología.

51

Tal como fuese originalmente planteado por Beck et al. (1999), las propuestas más

actuales continúan señalando que las creencias centrales disfuncionales tienden a

autoperpetuarse debido a errores en el procesamiento de la información o distorsiones

cognitivas. Estas distorsiones le permiten al individuo ajustar o modificar la percepción de

forma tal que sus creencias centrales se mantengan incambiadas (Labrador, 2010).

Pensamos que mediante el bloqueo cognitivo, el ludópata elimina o reduce la

inconsistencia o disonancia cognitiva que lo llevaría a abandonar el juego. En 1975,

Festinger, Daza y Enrique señalaron que cuando existen incongruencias entre lo que se

piensa y lo que se hace, surge una incomodidad psicológica o disonancia cognitiva, que

produce tensión, y que lleva a la persona a tratar de recuperar la consonancia. En el

ludópata existiría una disonancia entre la actividad de jugar y sus pensamientos relativos a

las consecuencias negativas del juego. Para reducir esa disonancia, el ludópata no modifica

su accionar: continúa jugando. Sin embargo, pensamos que la inconsistencia es minimizada

mediante errores a nivel de los procesos mentales o distorsiones cognitivas, que llevan al

ludópata a no atender a las consecuencias negativas del juego, y a focalizarse en la

predicción de los resultados del juego, lo cual realmente cree que logrará hacer. Por lo

tanto, continúa jugando, y de esa forma refuerza su única estrategia de afrontamiento, jugar,

con el consiguiente aumento de consecuencias negativas en todas las áreas de su vida. Esto,

a su vez, contribuye a la confirmación y perpetuación de sus creencias nucleares

disfuncionales.

La investigación actual de la ludopatía ha dado un paso más adelante, tratando de

detectar, específicamente, cuáles son las distorsiones cognitivas que están en el origen y

mantenimiento de la patología, tema que será presentado a continuación.

52

3.3 Distorsiones cognitivas

El desarrollo de distorsiones cognitivas es bastante frecuente en el comportamiento

humano. Las distorsiones cognitivas son errores en el procesamiento de la información que

derivan de los esquemas cognitivos activados, a la vez que los alimentan. Han recibido gran

atención, particularmente dentro del modelo cognitivo de Aaron Beck. En una publicación

del año 1967 de Beck sobre depresión, éste señala: “Los errores sistemáticos que se dan en

el pensamiento del depresivo mantienen la creencia del paciente en la validez de sus

conceptos negativos, incluso a pesar de la existencia de evidencia contraria” (como se citó

en Beck, Rush, Shaw & Emery, 2005, p.22). Extrapolando esta conceptualización a las

adicciones, y específicamente a la adicción al juego, podríamos plantear que los errores

sistemáticos que ocurren en el pensamiento del ludópata, mantienen la creencia del sujeto

en la validez de sus ideas disfuncionales, incluso a pesar de la presencia de evidencia

contraria. Labrador (2010, p. 167) señala que “el jugador juega porque tiene algún tipo de

distorsión o error cognitivo que le hace creer que puede ganar el juego”.

En el Capítulo 1 vimos que los juegos de azar son situaciones propensas para el

desarrollo de distorsiones cognitivas en todos los jugadores, patológicos y no patológicos.

Las mismas sirven para simplificar la información compleja que se maneja en esos ámbitos,

así como para predecir resultados. Profundizaremos ahora en cada una de estas distorsiones.

3.3.1 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar

Labrador (2010) señala que las principales distorsiones cognitivas que se han

identificado en los juegos de azar, tanto en jugadores patológicos como en aquéllos que no

juegan habitualmente, son las siguientes:

53

Ilusión de control: Es la creencia de que el resultado del juego depende más de tener

una estrategia útil para ganar que del propio azar. El sujeto cree que tiene algún sistema

para controlar el resultado del juego, como puede ser lanzar los dados de una manera

determinada, apretar con determinada fuerza los botones en las máquinas tragamonedas,

etc. Muchos de los juegos de azar (ruleta, blackjack, tragamonedas, etc.) ayudan a generar

esta distorsión cognitiva, ya que están diseñados de forma tal que quien juega deba tomar

decisiones constantemente, propiciando así la sensación de influir sobre el resultado.

Predicción de resultados: La persona piensa que puede predecir el resultado del

juego a través de intuiciones, o porque ha estado analizando e intentando encontrar

regularidades.

Azar como proceso autocorrectivo: El sujeto tiene la creencia de que un suceso

aleatorio posee series secuenciales, por lo cual el azar se autocorregiría; es decir, una

desviación en una dirección induciría a una desviación en la dirección opuesta. Piensa que

si el juego no ha dado aún las ganancias esperadas, en algún momento la situación revertirá

y obtendrá un gran premio. Cuanto mayor ha sido la aparición del evento indeseado

(pérdida) en las jugadas anteriores, mayor será la probabilidad de ocurrencia del evento

deseado (ganancia) en el futuro. El sujeto cree que el resultado de una jugada influye sobre

el resultado de la siguiente, cuando, en realidad, son eventos independientes.

Suerte como responsable de los resultados: El sujeto piensa que la suerte está de su

lado, que el día está para ganar; cree que tiene algo especial que aumenta sus posibilidades

de ganar, independientemente de lo que haga durante el juego. Si gana una vez pensará que

es su día de suerte y seguirá apostando, llegando a perder todo lo ganado e incluso más.

54

Sesgo de las explicaciones post hoc: El sujeto nunca se sorprende del resultado,

independientemente de si gana o si pierde. Esta distorsión se convierte en un obstáculo para

el aprendizaje, porque al creer que ha predicho los resultados pasados, incluso los adversos,

piensa que podrá predecirlos en el futuro.

Atribución flexible: El individuo atribuye los éxitos a habilidades personales y los

fracasos a factores externos ajenos a su persona, como por ejemplo que alguien le robó la

suerte. Cree que pese a que puedan suceder algunos incidentes accidentales de pérdida,

igualmente acabará ganando, ya que dispone de las habilidades necesarias para ganar.

Perder por poco: El sujeto piensa que ha estado muy próximo a ganar debido a la

supuesta cercanía entre el resultado y su opción, como si fuese distinto perder por poco que

por mucho. Por ejemplo, si en la ruleta sale el número 8 y él había apostado al 9, no

considera que ha perdido, sino que “casi” ha ganado. Casi ganar o perder por poco son

fácilmente extensibles a cualquier opción elegida. La persona cree que cada vez está más

cerca de ganar; si junta esta distorsión con la que considera al azar como un proceso

autocorrectivo, llega a que como ha perdido por poco, pronto ganará un premio.

Correlación ilusoria y supersticiones: El sujeto cree que existe una relación entre

acciones o elementos que no la tienen, por ejemplo, que usar siempre la misma corbata, o

jugar siempre a la misma hora, le trae suerte. Esta distorsión se desarrolla debido a

asociaciones accidentales entre un determinado evento y un premio, llegando el sujeto a

creer que dicho evento aumenta la probabilidad de ganar.

55

Fijación en las frecuencias absolutas: El sujeto no lleva la cuenta de lo que ha

perdido o invertido en el juego y sólo hace referencia a las veces que ha ganado; la cantidad

de veces que ha ganado es más relevante que el porcentaje de jugadas ganadas.

Heurístico de la disponibilidad: El sujeto recuerda mejor los episodios de ganancias

que los de pérdida, lo cual hace que los juzgue como más probables. Cuanto más fácilmente

es rescatado de la memoria un evento, mayor es la probabilidad de que el mismo sea

considerado a la hora de establecer juicios. Este fenómeno es muy conocido por los

organizadores de juegos de azar, quienes se encargan de que la publicidad y el

“reconocimiento” detrás de los ganadores sean notorios.

Personificación de la máquina: El sujeto atribuye cualidades humanas a la máquina,

tales como intenciones, sentimientos, voluntad propia o capacidad de tomar la decisión de

dar o no dar premios. Puede llegar a hablar con la máquina, a hacerle caricias, peticiones o

reproches tales como “Hoy te estás portando mal conmigo”, “No me engañes”, etc.

3.3.2 Distorsiones cognitivas en ludópatas

Como ya hemos visto, la forma en que se percibe, interpreta y se valoran los

distintos elementos implicados en el juego y en sus resultados parecería diferenciar a los

jugadores patológicos de las personas no jugadoras. El ludópata jugaría porque tiene ciertos

pensamientos irracionales y distorsiones cognitivas sobre el juego y sus posibilidades de

influir en los resultados cuando, por definición, los juegos de azar son incontrolables e

impredecibles (Mañoso et al., 2004).

Diversas investigaciones desarrolladas en Canadá y España constataron la presencia

de distorsiones cognitivas en todas las personas que juegan juegos de azar, por lo cual la

56

hipótesis de que los ludópatas distorsionaban la realidad y los no ludópatas no lo hacían

quedó refutada. El objetivo siguiente consistió, entonces, en determinar qué diferenciaba a

los jugadores patológicos de las personas que no pierden el control sobre el juego. Una

posibilidad consistía en que la frecuencia de distorsiones cognitivas sobre el azar fuese

distinta en jugadores y no jugadores (diferencia cuantitativa), mientras que otra posibilidad

hacía referencia al tipo de distorsiones en unos y otros (diferencia cualitativa). Como cada

uno de estos errores cognitivos puede poseer un grado diferente de irracionalidad, podría

suceder que hubiese unos más relevantes que otros para el desarrollo y mantenimiento de la

ludopatía. Si esto fuese así, sería posible explicar porqué algunas personas con porcentajes

elevados de distorsiones cognitivas no llegan nunca a perder el control del juego y otras con

tasas mucho menores sí lo hacen (Mañoso et al., 2004).

Desde fines de los 90 hasta el presente, la Universidad Complutense de Madrid

(UCM) ha venido desarrollando una línea de investigación para determinar si existen

diferencias en los porcentajes y el tipo de distorsiones cognitivas referidas al juego en

grupos patológicos y controles. Algunos de los investigadores que llevan adelante este

proyecto son los siguientes: Labrador, Becoña, Fernández-Alba, Mañoso, Larroy y Ruiz.

Los procedimientos que se emplean son de dos tipos: autoverbalizaciones durante el juego

(“pensar en voz alta” mientras se está jugando) e informes retrospectivos (cuestionarios

completados por los jugadores luego de jugar, fuera del ámbito del juego) (Labrador, 2010).

Luego de una serie de investigaciones, entre las cuales se destaca la de Labrador y

Ruiz (2008), se concluyó que las diferencias cuantitativas entre las distorsiones cognitivas

de los jugadores y de los no jugadores no eran suficientemente significativas como para

establecer un porcentaje o punto de corte a partir del cual se entraría en la ludopatía.

57

Finalmente, el equipo de la UCM investigó si existían diferencias en el tipo de distorsiones

cognitivas de jugadores y no jugadores. Participaron de la investigación 160 sujetos de sexo

masculino: 80 jugadores patológicos (según criterios DSM-IV) y 80 personas sin problemas

de juego. El procedimiento consistió en evaluar las distorsiones cognitivas de los

participantes mediante el “método de pensar en voz alta”, previo a un entrenamiento en el

mismo. El experimento se desarrolló en dos cabinas Faraday conectadas por un espejo

unidireccional; en una estaba el participante jugando solo, y en la otra se hallaba el

experimentador, quien observaba al participante. Se grabaron las verbalizaciones de los

sujetos mientras jugaban en máquinas tragamonedas. Por último, se efectuó un análisis de

las verbalizaciones, asignándolas a ocho categorías de distorsiones cognitivas previamente

establecidas en la literatura: 1) Ilusión de control, 2) Suerte como responsable de los

resultados, 3) Predicciones, 4) Azar como proceso autocorrectivo, 5) Perder por poco, 6)

Supersticiones, 7) Fijación en las frecuencias absolutas y 8) Personificación de la máquina.

Las verbalizaciones irracionales de cada participante fueron identificadas por seis jueces

entrenados e independientes, y ubicadas en una de las ocho categorías (Mañoso et al, 2004).

Los resultados mostraron que lo que distingue a los jugadores patológicos de

quienes no lo son es la presencia de las siguientes distorsiones cognitivas: Predicciones,

Consideración del azar como proceso autocorrectivo y Personificación de la máquina.

Para corroborar la relevancia de estas distorsiones en el mantenimiento de la conducta de

juego, se evaluaron los cambios en los tres tipos de distorsiones tras el tratamiento,

constatándose que las diferencias con el grupo control habían desaparecido (Labrador,

2010).

58

Los jugadores corroboran a través de la experiencia que no pueden controlar el

juego. Pero a pesar de no poder controlarlo, creen tener una habilidad especial para saber

cómo va a actuar el azar en la siguiente jugada. Por ese motivo piensan que no pueden

perder y, por lo tanto, está justificado jugar (Mañoso et al., 2004). Estos resultados

coinciden con los obtenidos en una investigación realizada por Fernández-Montalvo, Báez

y Echeburúa (1996) mediante el método de autoinformes, en la cual los ítems más

contestados por los jugadores patológicos fueron “A veces voy con la sensación de que voy

a ganar”, y “Pienso que si juego el tiempo suficiente recuperaré mis pérdidas”, los cuales

aluden, precisamente, a la predicción de resultados y a la consideración del azar como

proceso autocorrectivo. Las personas que no tienen ni han tenido problemas con el juego

experimentan mayor ilusión de control, creencia en la suerte y fijación en las frecuencias

absolutas que los jugadores patológicos. Se podría decir, entonces, que: a) estas

distorsiones son más propias del pensamiento irracional de los no jugadores o de personas

que no han tenido tanta experiencia de juego, y b) no son distorsiones propias de los

ludópatas; su presencia no supondría la pérdida de control sobre el juego (Labrador, 2010).

La Ilusión de control, por mucho tiempo considerada como la distorsión central en

la explicación de ludopatía, no sería un factor determinante en el mantenimiento del juego

patológico. Esta distorsión, que probablemente se desarrolla en los primeros contactos con

el juego, se va perdiendo a medida que el jugador adquiere más experiencia en el mismo y

la realidad le muestra que no se puede controlar al azar. Esto explicaría la mayor frecuencia

de este tipo de distorsión en el grupo de no jugadores comparados con los jugadores.

Probablemente, la ilusión de control sea importante en el desarrollo de las primeras fases

del juego: si alguien cree que es capaz de controlar los resultados es entendible que se

59

involucre en el juego. Esta hipótesis concuerda con los resultados obtenidos por Bersabé y

Martínez Arias (1999), quienes observaron que la ilusión de control se iba perdiendo a

medida que el jugador se enfrentaba a secuencias de jugadas más prolongadas. También es

probable que esta distorsión no desaparezca sin más, sino que se vaya desvaneciendo y sea

sustituida por pensamientos irracionales referidos a la predicción de los resultados, tal

como “No se puede controlar la máquina pero sí predecir los resultados”, el cual justificaría

continuar jugando. En vez de una ilusión de control, se desarrollaría una especie de “ilusión

de predicción” (Mañoso et al., 2004).

Conviene destacar que los jugadores tienen una concepción especial sobre la

predicción: no es algo que pueda hacerse sin esfuerzo, sino que requiere de un trabajo

intenso por parte del jugador, tal como estudiar y analizar seriamente qué ha pasado en las

jugadas previas. Esto permite justificar el hecho de que a veces la predicción no sea

acertada, ya que el esfuerzo realizado puede no haber sido suficiente. Predecir los

resultados y ganar no es para todos: en vez de suerte, algo que cualquiera puede tener,

requiere de mucha habilidad y esfuerzo. Si esta hipótesis es correcta, el tratamiento debería

centrarse en corregir las distorsiones relacionadas con la capacidad de predicción, no en las

que implican elementos mágicos como suerte o superstición, sino en las que involucran

connotaciones referidas al esfuerzo y la dedicación del jugador (Labrador, 2010).

Los estudiosos del tema encuentran más difícil la explicación de la distorsión

Personificación de la máquina. Indican que la misma sería una señal del grado de

compromiso en el juego pero no un determinante de éste. En la investigación, esta

distorsión fue la que presentó mayores diferencias entre jugadores y no jugadores, lo cual

señalaría el diferente grado de involucramiento de unos y otros en el juego. Se ha

observado que los valores de esta distorsión en jugadores se reducen tras el tratamiento y

60

desaparece la diferencia con el grupo control, lo cual indicaría una disminución en la

implicación en el juego. Labrador (2010) plantea que sería interesante establecer un punto

de corte que indique cuándo el juego comenzaría a ser peligroso o cuándo un tratamiento

estaría resultado efectivo. Coincidimos con este autor en que la evaluación de esta

distorsión podría ser una buena manera de determinar cuándo una persona está en riesgo de

desarrollar la patología. En concordancia con los autores consultados, creemos que estos

hallazgos tienen importantes implicaciones para la evaluación y el tratamiento de la

ludopatía. La evaluación debería apuntar a identificar la presencia de estas tres distorsiones

cognitivas, mientras que el tratamiento debería focalizarse en modificar las distorsiones que

caracterizan a los ludópatas, en vez de tratar de modificar toda posible distorsión.

Si bien el alcance de las investigaciones presentadas es muy vasto, hay algunas

limitaciones que deben ser consideradas para no cometer errores y para impulsar la

búsqueda de nuevos procedimientos que permitan llegar a resultados más generalizables: 1)

La evaluación de las distorsiones fue realizada en situación de laboratorio; 2) Los

experimentos se limitaron a slots, “responsables” del aumento de la ludopatía; y 3) Las

muestras estuvieron compuestas únicamente por sujetos varones (Labrador, 2010).

3.4 En suma

En concordancia con lo planteado por Beck et al. (1999) para las adicciones

químicas, pensamos que en el núcleo de la adicción al juego existen una serie de creencias

disfuncionales de distintos niveles. Las creencias nucleares tales como “Soy inferior”, “No

soy querido” o “Soy débil” serían las mismas en ambos tipos de adicciones. Éstas, al

interactuar con ciertas situaciones vitales estresantes que producen malestar, operan como

61

base para el desarrollo de otras más específicas relacionadas al alivio que proporciona el

juego y a la consecución del dinero para jugar: “Me bastará con jugar un rato para sentirme

mejor”, “Jugar es lo único de me alivia”, “Tuve un mal día; me merezco jugar”. La

activación de todas estas creencias lleva a que se dispare el craving por jugar, el cual será

neutralizado solamente cuando el sujeto ejecute la conducta de jugar.

Luego de explicar el juego patológico a partir del modelo de Beck et al. (1999), nos

detuvimos en el bloqueo cognitivo descripto por estos mismos autores para las adicciones

químicas, pensando que el mismo debería también darse en la ludopatía: el bloqueo

cognitivo, que reduce la disonancia cognitiva del ludópata, lo lleva a focalizarse en el

juego, desestimando cualquier información o dato de la experiencia incongruente con el

mismo. La revisión de material bibliográfico sobre la ludopatía nos mostró, efectivamente,

que la investigación científica de los últimos años ha detectado errores en el pensamiento

de los ludópatas que originan y mantienen su problemática. Estos resultados nos

condujeron a establecer la conexión teórica entre aquel bloqueo cognitivo descripto por

Beck et al. (1999) para las adicciones químicas, y las distorsiones cognitivas encontradas en

los ludópatas mediante la investigación actual. Fue esta asociación lo que motivó la

realización de esta memoria de grado, sirviendo de guía y eje para la misma.

Las explicaciones actuales de la ludopatía plantean que el jugador patológico

presenta determinadas distorsiones congitivas que lo llevan a creer que puede predecir los

resultados del juego y ganar. El equipo de investigación de la UCM confirmó que las

distorsiones Predicción de los resultados, Azar como proceso autocorrectivo y

Personificación de la máquina son las que están implicadas en el origen y mantenimiento

de la ludopatía, lo cual, sin duda, conlleva serias implicaciones relacionadas con la

evaluación y el tratamiento de esta patología.

62

CONCLUSIONES

A continuación presentaremos las conclusiones de esta memoria de grado, las cuales

fueron elaboradas en función de los objetivos planteados para la misma.

Nuestro primer objetivo específico consistió en definir qué se entiende por juego y

presentar las características del juego normal, ya que no podríamos hablar sobre una

patología del juego sin antes conocer sus características normales. Mostramos cómo el

juego, una conducta necesaria para el desarrollo normal humano, puede llegar a convertirse

en adictivo y generar graves consecuencias en la vida cotidiana de una persona

psicológicamente vulnerable a engancharse en él. Presentamos las características del juego

normal descriptas en 1967 por Roger Caillois, y aún vigentes: libre y voluntario, limitado

en espacio y tiempo, incierto, improductivo, reglamentado y ficticio. Pensamos que de

todas estas características, la cualidad de libre y voluntario se destaca como una de las más

relevantes para marcar la diferencia con la patología: un jugador sano puede dejar de jugar

cuando quiera o deba hacerlo, sin que eso le produzca ningún malestar, mientras que el

jugador patológico no tiene la libertad para dejar de jugar; está preso de su adicción,

sometido a su amo “el juego”, tal como lo indica la propia etimología del término adicción.

Sin embargo, casi cualquier característica del juego normal podría ser tomada para marcar

la diferencia con la patología: 1) El jugador patológico juega sin límite de tiempo, y en

muchas oportunidades sin límite de espacio, yendo a donde sea para jugar; 2) Si bien el

juego de azar es incierto, el ludópata tratará de “vencer” esa incertidumbre, tal como hemos

visto, ideando formas o maneras de predecir los resultados; 3) El jugador patológico

buscará que el juego sea productivo, tratando siempre de ganar y no prestando atención a la

63

experiencia que le indica lo contrario; 4) Relativo a lo ficticio, pensamos que el juego

patológico no sólo se convierte en realidad, sino en “la realidad” del ludópata, no dejando

otra alternativa que la de vivir por y para el juego.

Nuestro segundo objetivo específico consistió en establecer las características de los

juegos de azar, para lo cual recurrimos a autores tales como González Ibáñez, Alonso-

Fernández y Labrador. Este último remarca lo que pensamos constituye el atributo

fundamental de los juegos de azar: no dan la oportunidad al jugador de emplear su

habilidad o de influir en el resultado de manera alguna. Podemos plantear que esta cualidad

de los juegos de azar correspondería a la característica de incierto del juego normal

establecida por Caillois. Vemos aquí, nuevamente, cómo el jugador patológico trata de

romper esa incertidumbre, lo cual es, por definición, imposible. Luego, mostramos que si

bien han existido desde el origen de la humanidad, los juegos de azar han sido impulsados

por el espíritu occidental de las últimas décadas, junto con otras actividades que también

producen placer y consecuencias inmediatas.

En relación a nuestro tercer y cuarto objetivos, consistentes en mostrar los distintos

tipos de jugadores y las distintas fases de evolución al juego patológico, creemos que las

conclusiones pueden ser presentadas conjuntamente, debido a la interrelación entre los

mismos. Hemos presentado los distintos tipos de jugadores: el social, el profesional, el

problemático, el excesivo y el adicto. Asimismo, nos detuvimos en cada una de las fases de

evolución del juego normal al patológico: ganancia, búsqueda, desesperación y abandono.

Coincidimos con algunos de los autores consultados, tales como Echeburúa (2000) y

González Ibáñez (2010), en que tanto los distintos tipos de jugadores como las fases de

evolución al juego patológico, sean considerados como continuos. A medida que se avanza

64

por cualquiera de los continuos, lo único que se va restringiendo es la libertad. Todo lo

demás va en aumento: pérdida de control, problemas económicos, familiares, sociales y

laborales, problemas de salud física y mental, dificultades con la justicia, aislamiento, etc.

Podemos establecer, asimismo, un paralelismo entre las fases de evolución al juego

patológico y los distintos tipos de jugadores, es decir, a cada etapa podría corresponder un

determinado tipo de jugador, y/o viceversa.

Nuestro quinto objetivo fue definir la adicción y mostrar sus características

principales. Echeburúa y Corral (2009) señalaron que cualquier conducta placentera es

susceptible de convertirse en adictiva, debido a la tendencia de los seres humanos a

repetirla. Lo que define a la adicción es la pérdida de control y dependencia, o el

establecimiento de una relación patológica con un objeto, sea éste una sustancia o una

actividad. Existen hábitos de conducta socialmente aceptados y aparentemente inocuos que

generan la misma sensación que las drogas: son las nuevas adicciones, también conocidas

como adicciones sociales, porque el objeto de la adicción es una conducta y no una

sustancia. Entre ellas se encuentran la adicción al trabajo, al sexo, a las compras, al

ejercicio físico, a las nuevas tecnologías, y la adicción al juego, también conocida como

ludopatía o juego patológico, objeto de estudio de este trabajo. No pretendemos que esta

enumeración de nuevas adicciones sea exhaustiva ni cerrada; por el contrario, pensamos

que con el avance de la humanidad, aparecerán nuevas y distintas formas de adicción, que

sin duda irán acompasando el devenir de costumbres y valores de cada época. Coincidimos

con Alonso-Fernández (2003) en que la sociedad se ha vuelto adictiva, y muchas personas

procuran escapar a la soledad, el estrés, el vacío o el aburrimiento a través de las drogas, o

mediante la ralización de actividades que producen las mismas sensaciones que las drogas.

65

Creemos que cualquier nueva adicción que aparezca tendrá las características que Alonso-

Fernández (2003) marca como esenciales en toda adicción (la existencia organizada en

torno a una relación absorbente con un objeto, el acto impulsional, la recompensa, la

repetición del ciclo y las consecuencias adversas), así como sus particularidades, que le

darán unicidad. Este autor plantea claramente que una de las características que define a la

adicción es la acumulación de consecuencias negativas para la salud, el trabajo, la

economía y la familia de quien la padece. Ahora, entendemos que en esta sociedad adictiva

en la que vivimos, a veces pueda resultar difícil diferenciar entre normal y patológico: que

una actividad ocasione consecuencias adversas para un individuo no necesariamente

implica que resulte negativa para la sociedad. Existen actividades que son claramente

fomentadas por una sociedad que tiende a “naturalizar” determinados comportamientos de

los cuales se abastece, tales como trabajar, comprar o divertirse, pudiendo éstos convertirse

en adictivos.

Nuestro sexto objetivo consistió en la presentación de las semejanzas y diferencias

entre las adicciones sociales y las químicas. Encontramos que la mayoría de los autores

actuales, al hablar de adicción, se refieren a ambos tipos, lo cual remarca la similitud

existente entre ellas. Todos los puntos presentados para definir adicción (nuestro quinto

objetivo) fueron también usados para señalar las semejanzas entre las adicciones con y sin

sustancia. Entre ellos, destacamos los sindromes de abstinencia y tolerancia, típicos en el

drogodependiente, y que también ocurren en los adictos sociales. Por su parte, la diferencia

más notoria entre ambas consiste en que en las adicciones químicas es muy frecuente la

politoxicomanía o adicción múltiple, mientras que este fenómeno no ocurre en las

adicciones sociales. Nos detuvimos también en otra diferencia planteada por Alonso-

66

Fernández (2003) en cuanto a la vulnerabilidad a las adicciones químicas o sociales según

el género. Si bien coincidimos con el planteo general de este autor, pensamos que pudo

haber dejado más abierta la posibilidad de que la vulnerabilidad por género pueda ir

variando con los cambios sociales y culturales.

Nuestro séptimo objetivo consistió en presentar las principales características de la

ludopatía, dentro de las cuales consideramos relevante destacar el aumento epidemiológico

que ha tenido la enfermedad a nivel mundial, y también en Uruguay, donde, según indicó el

Dr. Coll, las cifras ya están pasando el 1%. Luego de presentar los criterios diagnósticos

del juego patológico según el DSM-IV-TR, y en vista de las similitudes ya planteadas entre

las adicciones químicas y sociales, decidimos compararlos con los criterios para la

dependencia de sustancias, encontrando una correspondencia muy grande entre ellos.

Pensamos que estas similitudes contribuyen a la conceptualización de la ludopatía como

una adicción, y al mismo tiempo, sirven para afirmar que en las adicciones, y dentro de

ellas la ludopatía, existen fallas en el control de los impulsos.

Nuestro octavo objetivo fue presentar las principales hipótesis neurobiológicas que

tratan de explicar el origen de la ludopatía, así como los hallazgos genéticos sobre el tema.

Observamos que los investigadores llegaron a este punto después de haber buscado, sin

demasiado éxito, explicaciones en otros factores: las características sociodemográficas, las

características psicológicas y los rasgos de personalidad de los ludópatas. El material

bibliográfico consultado nos mostró que la investigación genética está aún en sus inicios.

Los especialistas en genética molecular sugieren que algunos factores predisponentes en el

juego patológico podrían estar condicionados genéticamente, y los datos epidemiológicos

también confirman la relevancia de los factores genéticos en el desarrollo del trastorno. Sin

67

embargo, es necesario recordar que en la mayoría de los trastornos hay una gran influencia

de lo ambiental. Pensamos que en algunos casos el factor genético pueda ser muy

importante y en otros no, coincidiendo con autores tales como Ibáñez (2006) en que la

interrelación genética-ambiente tendría un peso fundamental en la ludopatía, así como en

otras adicciones. Si una persona con una vulnerabilidad genética muy alta para convertirse

en ludópata no se expone nunca a un juego de azar, no desarrollará la patología.

En cuanto a la investigación neurobiológica, parecería que ningún modelo

neurobiológico pudiese explicar la ludopatía por sí solo, aunque entendemos que la división

en modelos teóricos sirve para investigar y organizar la información disponible en un

momento determinado. Los resultados de los estudios biológicos, aunque todavía presentan

muchas limitaciones, apuntan a disfunciones en los sistemas serotoninérgico y

dopaminérgico, datos que coinciden con los hallazgos genéticos. Coincidimos con Ibáñez

(2006) en que la existencia de fallas en el control de los impulsos en los adictos, sugiere

que las distintas teorías neurobiológicas serían complementarias, y no excluyentes entre sí.

Al igual que la amplia mayoría de los autores consultados, estamos de acuerdo en

que la ludopatía sea considerada como un trastorno adictivo, ya que comparte muchas

características con las adicciones químicas; el juego es la droga del ludópata. Además, al

igual que en las adicciones con sustancia, los hallazgos neurobiológicos muestran la

implicación de la dopamina en la ludopatía. A través del juego el sujeto obtiene la

recompensa necesaria para aumentar el nivel de dopamina del organismo, el cual se

encuentra descendido.

68

Nuestro noveno objetivo consistió en ofrecer una explicación a la ludopatía a partir

de la perspectiva cognitiva. En vista de las semejanzas entre las adicciones químicas y las

sociales, pensamos que el modelo cognitivo propuesto por Beck et al. (1999) para explicar

las drogodependencias, podría servir de base para construir un modelo cognitivo de la

ludopatía. Partimos de las creencias disfuncionales que estarían en el núcleo de la ludopatía

e hicimos todo el recorrido hasta la conducta de juego. También elaboramos y presentamos

dos cuadros que muestran, esquemáticamente, el modelo cognitivo de la ludopatía.

Nuestro último objetivo fue presentar las distorsiones cognitivas que estarían en la

base del juego patológico. Durante los últimos diez años, la investigación sobre la ludopatía

ha focalizado su atención hacia la búsqueda de explicaciones cognitivas, encontrando que

en la base del origen y mantenimiento de la conducta de juego de los ludópatas habría

ciertas distorsiones relativas a la predicción de resultados y a la consideración del azar

como un proceso autocorrectivo. Coincidimos en que las distorsiones cognitivas jugarían

un rol muy importante en esta patología, probablemente uno de los más relevantes, a pesar

de lo cual no queremos dejar de mencionar que también han de considerarse otros factores

que entendemos están facilitando el desarrollo del problema: los valores de la sociedad

actual y, específicamente dentro de ellos, la obtención de gratificación inmediata frente a

efectos dilatados, así como la accesibilidad al juego y las leyes reguladoras de los juegos de

azar.

Apoyándonos en Ibáñez (2006), pensamos que cualquier modelo explicativo que

tome en cuenta un solo aspecto sería una forma reduccionista de contemplar el juego

patológico. La complejidad del funcionamiento humano lleva a pensar que no parece lógico

que haya una sola causa que pueda explicar la ludopatía. Tanto los avances en la

tecnología, como al aumento de conocimientos sobre otras patologías, y especialmente

69

otras adicciones, han conducido a que ya no existan dudas sobre la complejidad y

multicausalidad de la ludopatía.

A partir de lo presentado en esta memoria de grado podemos inferir que el

tratamiento de un jugador patológico debería incluir tanto los aspectos psicológicos como

los neurobiológicos, tomando en consideración el peso de cada uno de ellos en cada

paciente. Parecería que, en muchos casos, sería recomendable el empleo de fármacos que

regulen el control de los impulsos, las alteraciones anímicas, sean éstas primarias o

secundarias, y las comorbilidades, que como mostramos en el Capítulo 2, son bastante

importantes en los jugadores patológicos.

En cuanto a los lugares que brindan atención al ludópata en nuestro país,

constatamos que existe un centro específico para tratamiento de la ludopatía llamado

Programa de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías. Este centro, que funciona desde

fines del 2009, está ubicado en el Hospital de Clínicas y es dirigido por Dr. Óscar Coll. En

cuanto a lugares privados de atención a la ludopatía, existen algunos centros de tratamiento

y rehabilitación para adictos que, conceptualizando la ludopatía como una adicción más,

brindan tratamiento a ludópatas. Si bien hemos hablado de las grandes semejanzas entre las

adicciones químicas y las sociales, nos preguntamos si será lo más adecuado que el

tratamiento en ambos casos sea el mismo. Pensamos que a medida que aumente el

conocimiento sobre esta devastadora enfermedad, así como la información en cuanto a los

buenos resultados que se obtienen terapéuticamente, es probable que aparezcan nuevos

centros específicos para el tratamiento de la ludopatía.

70

Entendemos que hemos cumplido con los objetivos específicos establecidos para

este trabajo, y de esa forma, hemos alcanzado el objetivo principal del mismo, el cual

consistió tanto en ofrecer una visión general de la ludopatía, enmarcándola dentro de las

adicciones sin sustancia, como en presentar un abordaje cogntivo de la misma.

La limitación más importante con la que nos enfrentamos al realizar este trabajo fue

la ausencia de bibliografía específica sobre la ludopatía en Uruguay, así como la escasez de

datos relativos al alcance de la patología en nuestro país, tales como cantidad de personas

afectadas, cantidad de personas que reciben tratamiento, cantidad de jugadores que estarían

en riesgo de caer en la patología, etc. Este hecho, que sin duda nos distanció algo de la

problemática uruguaya relativa a la ludopatía, generó también una gran inquietud por

querer profundizar más en el tema, obtener más información al respecto y poder determinar

si, efectivamente, estamos aproximándonos a las cifras mundiales de prevalencia de la

patología, con las consecuencias que ello implica. Si bien la mayoría de la bibliografía

consultada es española, tanto la entrevista llevada a cabo con la Psicóloga Carmen Galván

del Centro de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías del Hospital de Clínicas, como la

lectura de notas publicadas sobre ludopatía en periódicos uruguayos, y algunas charlas

informales mantenidas con integrantes del grupo de autoayuda Jugadores Anónimos, nos

sirvireron para establecer contacto con la ludopatía en Uruguay. Entendemos que otra

limitación de este trabajo, ya mencionada en la Introducción, consistió en haber tenido que

dejar de lado ciertos elementos importantes vinculados a la ludopatía, tales como el

tratamiento. Debido a la complejidad del tema, y en vista de la extensión estipulada para

este trabajo, consideramos adecuado no abordar el tratamiento en esta memoria de grado.

71

Aún queda mucho por saber e investigar en relación al juego patológico. Pensamos

que algunos de los temas que podrían resultar de interés para investigar son los siguientes:

1) situación de la ludopatía en Uruguay; 2) relación entre estilos de crianza y desarrollo del

juego patológico; 3) perfiles diferenciales del hombre y la mujer ludópata en cuanto a tipos

de juegos implicados, historia de juego, reconocimiento del problema y búsqueda de

tratamiento; 4) tratamiento de la ludopatía: distintos tipos de tratamiento que se aplican a

nivel mundial y en Uruguay; 5) eficacia diferencial de distintos tipos de tratamiento y

diferencias en cuanto a la recuperación en jugadores que concurren a grupos de autoayuda

frente a los que no acuden a esos grupos; 6) la adicción a los juegos en internet.

A modo de cierre, queremos expresar que este trabajo implicó un gran desafío y

esfuerzo, en cuanto a la selección, lectura y presentación de los contenidos relativos al

juego patológico. También representó una gran satisfacción, al permitirnos integrar y

articular diversos conocimientos adquiridos y elaborados a lo largo de la carrera. Por

último, deseamos que esta memoria de grado resulte un buen aporte para todas aquellas

personas del ámbito académico que estén interesadas en establecer un primer acercamiento

a esta incapacitante enfermedad.

72

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77

APÉNDICE A

Centros de Tratamiento de la Ludopatía en Uruguay

PÚBLICOS

PROGRAMA DE PREVENCIÓN Y TRATAMIENTO DE LAS LUDOPATÍAS Dirección: Hospital de Clínicas, Av. Italia s/n, 1er. Piso Centro dirigido por la Universidad de la República (UDELAR) en colaboración con la Dirección de Casinos. Teléfonos: 08008631, lunes a viernes de 8 a 12 y 099158732, lunes a viernes de 12 a 18. Es el único centro que brinda atención específica a la ludopatía en Uruguay.

PRIVADOS

Los centros que se detallan a continuación se especializan en la rehabilitación y tratamiento de todo tipo de adicciones, dentro del cual enmarcan el trabajo con jugadores patológicos y sus familiares.

ASOCIACIÓN ESPAÑOLA PRIMERA DE SOCORROS MUTUOS Centro de Tratamiento y Rehabilitación para las Adicciones Dirección: 8 de Octubre 2856 Teléfono: 24873902 BIEN-ESTAR Dirección: Brito del Pino 1431 Teléfono: 27079328 E-mail: [email protected] CASMU Programa de Atención a Personas con Uso Indebido de Sustancias Sicoactivas (PAPUISS) Dirección: Av. 8 de Octubre 3300 esq. Abreu - Subsuelo Sector B de 8 a 15 hrs. Teléfono: 2487.53.33 Int. 2528 o 2502 Teléfono atención las 24 hrs. exclusivo para el programa: 0800 2580

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CENTRO ACONCAGUA Dirección: Joaquín de Salterain 1230 Teléfono: 24092928 E-mail: [email protected], Sitio WEB: www.centroaconcagua.com CENTRO IZCALÍ Dirección: Jackson 919 esq. Lauro Müller Teléfono: 24105479 E-mail: [email protected] | [email protected] Horario de atención: lunes a viernes de 08:00 a 18:00 hs. ENCARE Dirección: Lorenzo Pérez 3166/101 Teléfono: 27081845 | 22004671 PROGRAMA SER LIBRE Dirección: Río Branco 1548 Teléfono: 29001876 E-mail: [email protected], Sitio Web: www.serlibre.org.uy PROYECTO RENACER Dirección: Dufort y Álvarez 3391 Teléfono: 23368970 E-mail: [email protected], Sitio Web: www.proyectorenacer.org Entrevistas informativas: 099696320

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GRUPOS DE AUTOAYUDA – JUGADORES ANÓNIMOS

Jugadores Anónimos es un grupo de hombres y mujeres que padecen de ludopatía. Tratan de recuperarse compartiendo sus vivencias relacionadas al juego y ayudando a otros a resolver problemáticas similares.

Línea teléfonica general: 2575 5392

Sitio web: www.jugadoresanonimos.com.uy

Sedes de Montevideo

Cordón: Grupo Recuperación, Cassinoni 1342 esquina Rodó

Cordón: Grupo Serenidad, Mercedes 1769 entre Tristán Narvaja y Gaboto

Pocitos: Grupo Solo Por Hoy, Silvestre Blanco y Brito del Pino (Iglesia Fátima)

Prado: Grupo Fuerza y Adelante, Enrique García Peña 2962

Unión: Grupo San Agustín, Dgo Ereño 2491 esquina Asilo (Iglesia San Agustín)

Sedes del Interior

Maldonado: Grupo San Fernando, Paseo San Fernando, Salón 109

Soriano: Grupo Esperanza, Salón Anexo Catedral, Mercedes

Lavalleja: Grupo Nuevo Principio, Rodó 446 (Casa de la Juventud), Minas

Canelones: Grupo Crecer, Avda. Giannatasio, Km 25.200, Montes de Solymar

80

APÉNDICE B

Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS) (South Oaks Fundation, 1992. Validación española de Echeburúa, Báez,

Fernández-Montalvo y Páez, 1994)

NOMBRE: Nº:

TERAPEUTA: Fecha:

1. Indique, por favor, cuál de los siguientes juegos ha practicado usted en su vida. Señale para cada tipo una contestación:

1: “nunca” | 2: “menos de una vez por semana” | 3: “una vez por semana o más”.

1

a) jugar a cartas con dinero de por medio ...............................................

2

3

b) apostar en las carreras de caballos .......................................................

c) apostar en el frontón o en los deportes rurales .................................

d) jugar a la lotería, a las quinielas, a la primitiva, a la bono-loto o a los ciegos...................................................................

e) jugar en el casino........................................................................................

f) jugar al bingo................................................................................................

g) especular en la bolsa de valores.............................................................

h) jugar en las máquinas tragaperras ........................................................

i) practicar cualquier deporte o poner a prueba cualquier habilidad por una apuesta.........................................................................

2. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un solo día?

Nunca he jugado dinero Menos de 6 euros

Entre 6 y 30 euros Entre 30 y 60 euros

Entre 60 y 300 euros Más de 300 euros

81

3. Señale quién de las siguientes personas allegadas tiene o han tenido un problema de juego.

mi padre mi madre un hermano

un abuelo mi cónyuge o pareja alguno de mis hijos

otro familiar un amigo o alguien importante para mí 4. Cuando usted juega dinero, ¿con qué frecuencia vuelve otra vez a jugar para recuperar lo perdido?

Nunca.....................................................................................................................................

Algunas veces, pero menos de la mitad........................................................................

La mayoría de las veces que pierdo......................................................................

Siempre que pierdo ............................................................................................................

5. ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando en rea- lidad había perdido?

Nunca......................................................................................................................................

Sí, pero menos de la mitad de las veces que he perdido ...............................

La mayoría de las veces ....................................................................................................

6. ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?

No ...........................................................................................................................................

Ahora no, pero en el pasado sí .......................................................................................

Ahora sí .................................................................................................................................

7. ¿Ha jugado alguna vez más dinero de lo que tenía pensado?

Sí .............................................................................................................................................

No ........................................................................................................................................... 8. ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tenía un problema de juego, a pesar de que usted cree que no es cierto?

Sí .............................................................................................................................................

No ........................................................................................................................................... 9. ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?

Sí .............................................................................................................................................

No ...........................................................................................................................................

82

10. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello? Sí .............................................................................................................................................

No ........................................................................................................................................... 11. ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos billetes de lotería, fichas de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros signos de juego?

Sí .............................................................................................................................................

No ........................................................................................................................................... 12. ¿Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero?

Sí .............................................................................................................................................

No ........................................................................................................................................... 13. (Si ha respondido SÍ a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez las discusiones de dinero sobre el juego?

Sí .............................................................................................................................................

No ........................................................................................................................................... 14. ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego?

Sí .............................................................................................................................................

No ........................................................................................................................................... 15. ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego?

Sí .............................................................................................................................................

No ........................................................................................................................................... 16. Si ha pedido prestado dinero para jugar o pagar deudas, ¿a quién se lo ha pedido o de dónde lo ha obtenido? (ponga una X en las respuestas que sean ciertas en su caso).

a) del dinero de casa .........................................................................................................

b) a mi pareja.......................................................................................................................

c) a otros familiares ...........................................................................................................

d) de bancos y cajas de ahorro .......................................................................................

e) de tarjetas de crédito ...................................................................................................

f) de prestamistas...............................................................................................................

g) de la venta de propiedades personales o familiares............................................

h) de la firma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos ...................

i) de una cuenta de crédito en el mismo casino........................................................

83

Hoja de puntuación del SOGS

Las puntuaciones de este cuestionario están determinadas por el número de preguntas que revelan una respuesta “de riesgo”.

No se valoran las preguntas 1, 2 y 3.

Pregunta 4: La mayoría de las veces que pierdo, o Siempre que pierdo.

Pregunta 5: Sí, pero menos de la mitad de las

veces que he perdido, o La mayoría de las veces

Pregunta 6: Ahora no, pero en el pasado sí, o Ahora sí

Pregunta 7: Sí

Pregunta 8: Sí

Pregunta 9: Sí

Pregunta 10: Sí

Pregunta 11: Sí

Pregunta 12: No se valora

Pregunta 13: Sí

Pregunta 14: Sí

Pregunta 15: Sí

Pregunta 16a: Sí

Pregunta 16b: Sí

Pregunta 16c: Sí

Pregunta 16d: Sí

Pregunta 16e: Sí

Pregunta 16f: Sí

Pregunta 16g: Sí

Pregunta 16h: Sí

Pregunta 16i: No se valora.

TOTAL= (sobre un máximo de 19 puntos)

Puntuación Valoración

4 o más = Probable jugador patológico

84

APÉNDICE C

Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico

Nombre y apellidos: Fecha:

EN EL ÚLTIMO AÑO: SÍ NO

1 a.- ¿Ha pasado mucho tiempo pensando en experiencias pasadas de juego o planeando las siguientes jugadas?

b.- ¿Piensa frecuentemente en la forma de conseguir dinero para jugar?

2

a.- ¿Ha tenido momentos en los que ha necesitado jugar más para obtener el grado de excitación deseado?

b.- ¿Ha tenido que jugar con mayores cantidades de dinero o apostar más para obtener el grado de excitación deseado?

3

a.- ¿Ha intentado disminuir o controlar el juego repetidas veces en el pasado y le ha resultado difícil?

b.- ¿Ha intentado interrumpir su conducta de juego repetidas veces en el pasado y no lo ha conseguido?

4 a.- Después de intentar interrumpir o detener el juego, ¿se ha sentido inquieto o irritable?

5

a.- ¿Siente que el jugar es una forma de escapar de sus problemas? b.- ¿Percibe que el juego alivia emociones desagradables como la ansiedad y la depresión?

6

a.- Cuando pierde dinero en un día ¿generalmente vuelve para recuperar lo perdido?

b.- ¿Cuando ha tenido una importante deuda por el juego, ha continuado jugando con la esperanza de recuperar su dinero?

7

a.- ¿Ha mentido con mucha frecuencia a los miembros de su familia, amigos, compañeros de trabajo o profesores acerca de su grado de implicación o de sus deudas de juego?

b.- ¿Ha ocultado o intentado ocultar su conducta de juego a otras personas (p.ej.: miembros de la familia)?

8

a.- ¿Ha hecho falsificaciones o robado con la finalidad de financiar el juego? b.-¿Ha cometido algún tipo de acto ilegal como un asalto o acto fraudulento para poder mantener su conducta de juego?

9

a.- ¿Ha habido momentos en los que el juego ha generado problemas en sus relaciones con amigos, familia, compañeros de trabajo o profesores?

b.- ¿Ha faltado al trabajo, escuela u otra actividad social o familiar importante debido al juego?

10

a.- ¿Ha pedido dinero prestado debido a que el juego le ha causado problemas económicos?

b.- Cuando se ha sentido desesperado por su situación económica, ¿ha conseguido que otras personas paguen sus deudas de juego?

85

APÉNDICE D

Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995)

1. ¿Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?

SI NO

2. ¿Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?

SI NO

3. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?

SI NO

4. ¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar deudas?

SI NO Con dos respuestas afirmativas hay sospecha de juego patológico