en primer lugar, todo el desarrollo se centró en
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CAPITULO IV
FASE DE CULMINACIÓN
Cuando se ha de realizar un proyecto dentro del área de Diseño Gráfico,
como en este caso, el desarrollo de un producto multimedia, se siguen una
serie de pasos o fases que determinen el desarrollo del proyecto. La selección
del contenido y la estructura de la aplicación son la base para la construcción
del multimedia. El objetivo principal de este proyecto es generar un producto
acorde a las necesidades de los niños para lograr la realización del mismo.
En primer lugar, todo el desarrollo se centró en actividades secuenciales
pertenecientes a un método de diseño, para establecer un proceso eficaz,
que lleve a un producto final, que es en este caso un multimedia educativo.
De igual manera, dicho proceso fue definido por la metodología escogida en
el capitulo anterior el cual constó de 6 pasos que involucró, actividades como
enunciación del problema, identificación de los aspectos y las funciones, límites,
construcción del sistema, pruebas del sistema y por último implantación del
sistema.
Durante este capítulo, se aborda cada una de los pasos aplicados en
la producción del producto.
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1. ENUNCIACIÓN DEL PROBLEMA
El problema que se ha de abordar ya fue propuesto anteriormente y
se ha definido en su totalidad, el cual se trata del problema que se presenta
en los niños de 8 a 12 años, Por este motivo se presento la propuesta de una
aplicación multimedia en donde se indiquen de forma gráfica y de fácil
comprensión los cuidados básicos que requiere una mascota.
2. IDENTIFICACIÓN DE LOS ASPECTOS Y LAS FUNCIONES
El proyecto que se desarrollo es el diseño de un producto multimedia
para concienciar a los niños sobre el cuidado de las mascotas, creando así
en ellos respeto por los animales a demás responsabilidades. Para esta
aplicación, se indicaron los objetivos a realizar, el procedimiento adecuado y
las determinantes establecidas.
En cuanto a la función del multimedia con el usuario, la interacción es
el aspecto fundamental de la aplicación, así como la libertad de experimentar
lo que el deseé.
Lo que respecta a las funciones y los aspectos, el problema se
analiza bajo dos componentes principales: el físico, que se refiere a la forma
que va a tener el objeto, y el psicológico, que se refiere a la relación entre el
objeto y su usuario.
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2.1. Aspectos físicos
Los aspectos físicos que complementan este multimedia son: la tipografía,
imágenes, sonido, animación, interactividad y juegos.
2.1.1. Tipografía: el texto se utiliza para enfatizar el mensaje principal y para
mostrar en pantalla hipervínculos que llevan a una ampliación de conceptos.
Para este caso, se utilizan fuentes grandes y pocas palabras con muchos
espacios en blanco. La fuente utilizada es Arial Nº 14, el color de la
tipografía en los títulos y párrafos es del color de la sección, para así
enfatizar mas el contenido.
Grafico N° 20 Tipografía. Fuente: propia. 2012
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2.1.2. La imagen: Este multimedia se centra en imágenes basadas en el
tema de las mascotas. El multimedia trata de verse como un juego para
mantener el interés de los niños, por ellos las imágenes tendrán algo de
realismo.
Grafico nº 21, fuente propia 2012
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2.1.3. Sonido: Sin dejar de lado el hecho de que el sonido es quizás el
elemento de multimedia que más excita los sentidos, no se podía obviar en
este producto debido a esto, el multimedia contiene sonido de fondo un poco
llamativo para no aburrir a los niños. Loa sonidos a utilizar para dicho
producto son alusivos a maullidos de gatos y ladridos de cachorros, así como
también música asociada a sonidos de animales.
2.1.4. Animación: La animación es la mayoría de las veces, componente de
las explicaciones producidas en el multimedia, y van a la par con el tema del
texto; se pueden observar también animaciones en los botones, en las
transiciones de pantalla y el “Home”. Así como también tendrán animaciones
los personajes del multimedia, que serian el perro y el gato.
2.2. Aspectos psicológicos
Los principales aspectos psicológicos se presentan en la
visualización completa del multimedia, ya que luego de esto se espera que
los niños tomen más conciencia en cuento a su trato con los animales y esto
los ayude a valorar y a quererlos un poco más.
3. LIMITES
Debido a que el producto es un multimedia específicamente para
niños de edades entre 8 y 12 años, se tuvo que adaptar las imágenes y
pantallas para mantener interesados a dichos niños en el contenido, se trató
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de hacerlo más visual que textual, el multimedia en si tiene poco texto y
contiene los aspectos más importante para no hacer tediosa la lectura de
los mismos.
4. CONSTRUCCIÓN DEL PRODUCTO
En esta etapa comienza la estructura de todo el multimedia, el
desarrollo del producto empieza a tener forma con la creación de cada
elemento a traves de los siguientes pasos.
4.1. Diseño de Pantalla: Para el diseño de la pantalla se decidío utilizar
como elemento principal un diseño que de la impresión de estar en un jardin
que es el lugar en el que mayormente pasan su tiempo las mascotas.
El menu principal y los botones auxiliares no tienen lugar en especifico en
cada pantalla varia su ubicacion para hacer ver las pantallas más
interesantes.
En la parte inferior izquierda se encontrará siempre una de nuestras
macotas, utilizadas como identificadores formando parte del fondo
correspondiente a cada pantalla.
Por otra parte, en el lateral derecho de la pantalla se encontran los
botones internos de las secciones, estos son de alguna forma el titulo del
contenido expuesto. Al momento de hacer “rollOver” en ellos se activa la
animación de la pantalla central, y haciendo “click” entran al contenido de
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ésta. Los botones representan de forma gráfica el contenido de la misma, se
diseñaron de esta forma para intencificar el trazado de cada sección y para
hacer mucho más facil de captar por el niño..
4.2. Mapa de navegación: El mapa de navegación seleccionado fue de
árbol para hacer la navegación mucho más fácil de manipular y de captar;
ya que el producto está dirigido a niños y este tipo de mapa es mucho mas
afable de manejar.a
Mapa de navegación del multimedia
Grafico N° 26. Mapa de navegación. Fuente: propia (2012)
4.3. Construcción de gráficos: Los gráficos se diseñaron acorde al diseño,
figuras planas de colores llamativos, son formas muy definidas. Todos los
gráficos comienzan principalmente por los trazados de líneas curvas para
luego formar la figura.
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4.4. Acciones: Luego de haber distribuido el contenido y realizado la
animación en cada sección, se le dan las acciones a todos los vínculos,
botones y ventanas de las pantallas; como lo es GotoAndPlay, GotoAndStop,
startDrag, stopDrag.
4.5. Inserción de Sonido: Se puede apreciar el sonido en el home, con una
música de fondo y en los botones principales de cada una de las secciones
al pasar sobre cada uno de ellos.
5. PRUEBAS DEL SISTEMA
Esta prueba tiene como finalidad verificar el buen funcionamiento del
producto, y comprobar que se logra el objetivo del proyecto; como lo es que
los botones realicen bien las acciones, las animaciones se desarrollen
correctamente y la vinculación de las escenas sea la indicada. Del mismo
modo, intentar encontrar errores mediante su operación para posteriormente
realizar los ajustes o correcciones necesarias.
6. IMPLANTACIÓN DEL SISTEMA
Es el paso final del proyecto, donde luego de realizar las correcciones a
los errores encontrados en el paso anterior (Pruebas del sistema), se lleva a
cabo la presentación del producto para su utilización.
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7. MEMORIA DESCRIPTIVA
Para la elaboración del multimedia se usaron diferentes tipos de métodos, los
nombraremos a continuación
LOGOTIPOS Se realizaron 4 propuestas de logotipos de los cuales se escogió el cuarto ,
Grafico nº 27, fuente propia 2012
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FUENTE
Su tipo de fuente lleva por nombre bastión
MasCotik’S
El logo tipo, lleva tanto rectángulos como círculos, como es el caso de las
letras las cuales dan el estilo de formalidad y frescura, que se necesita
para dicho proyecto para niños Contiene una morfología mixta ya que tiene
tanto líneas curvas como rectas, que dan una sensación de calma y al
mismo tiempo de frescura.
TAMAÑO Y PROPORCION APROXIMADO
Grafico nº 28, fuente propia 2012
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COLORES USADOS EN EL MULTIMEDIA
Dichos colores fueron seleccionados detenidamente para llamar la atención
de los niños que interactúan con el producto multimedia.
Grafico nº 29, fuente propia 2012
Sonidos
Los sonidos utilizados en el multimedia fueron de igual manera escogidos
con detenimiento, para mantener la atención del niño.
Música de fondo: awinmawe (Rey león)
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Botones
Los botones utilizados se diseñaron exclusivamente para entretener al niño,
debido a que tienen variedad de formas y tamaños
Grafico nº 30, fuente propia 2012
SELECCIÓN DE PERSONAJES Se realizaron varias propuestas de personajes hasta encontrar el adecuado
para el proyecto, de los cuales se escogió a Federico y Lucia
Sofía
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FCS 1076PANTONE 8060 C
13%Grey prs
FEDERICO CREACIÓN DE LOS PERSONAJES COLORES DE LAS MASCOTAS
Grafico nº 30, fuente propia 2012
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DISEÑO DE PANTALLAS
Se realizaron 4 pantallas de las cuales se le colocaran a cada uno de los
personajes con una diferencia de colores, y además se diseñaron otras dos
que usan de fondo la pantalla principal del multimedia con una pantalla
blanca sobre ella para colocar los juegos e infografías para no distraer a los
niños con el fondo.
Pantallas
Menú Cocina
Grafico nº 31, fuente propia 2012
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Baño Sala Juegos Infografía
Grafico nº 32, fuente propia 2012
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