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EL EL VIAJE HEOICO EL EL VIAJE HEOICO EL VIAJE HEROICO

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Page 1: EL VIAJE HEROICO. El viaje del héroe mítico se inicia con un rito de iniciación y estos ritos se guían por el mismo modelo

EL EL VIAJE HEOICOEL EL VIAJE HEOICOEL VIAJE HEROICO

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El viaje del héroe mítico se inicia con un rito de iniciación y estos ritos se guían por el mismo modelo.

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El héroe es un arquetipo. Un arquetipo es una idea

universal que permanece en el inconsciente de los hombres y representa la idea de la transformación permanente a la que todos estamos llamados en la vida.

Este proceso no es más que la de ser mejores a través de las experiencias de la vida.

EL HÉROE ES UN ARQUETIPOELHÉROE ES UN ARQUETIPO

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Joseph Campbell Hacia 1949 Joseph

Campbell publicó un libro titulado El Héroe de las mil caras, donde reconstruye el periplo heroico, es decir, el ciclo de la aventura del héroe. Para lograrlo, Campbell analizó un gran número de cuentos, mitos, leyendas, epopeyas, etc., de dicho texto surgió la tesis del monomito.

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El Monomito Después del análisis ya mencionado, Campbell llegó a la

conclusión que existe un argumento único en el viaje heroico y que él llamó monomito.

Eso quiere decir que la inmensa mayoría de las obras de la antigüedad reiteran este esquema de manera permanente. Reconocerlo, implica penetrar en el mundo de la gestación de los héroes de la Antigüedad.

Este esquema tiene, en todo caso, una doble función, pues es a la vez literario y simbólico. En lo literario, es un recurso que permite reproducir una trama de gran interés. En lo simbólico, entronca con las religiones mistéricas e iniciáticas de la Antigüedad.

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I. SEPARACIÓNLlamada y Negativa

Hay un momento inicial en que el candidato a héroe se encuentra en su rutina diaria haciendo aquello que es común en su vida. Surge entonces un problema, un enigma, algo que debe ser resuelto. Es la llamada, aunque, usualmente el héroe –que todavía no es tal– se niega a ella.

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2. Ayuda Mágica (SOBRENATURAL)

Es en este punto donde ocurre una ayuda que podría denominarse como “mágica”, pues motiva al héroe y lo decide a enfrentar la aventura. No se trata tan sólo de un hecho sobrenatural, puede ser cualquier “coincidencia” o “casualidad” que logre el objetivo de mover al héroe hacia la aventura. Puede ser tanto la intervención de un amigo, un sueño o cualquier otro hecho inesperado que lo haga reconsiderar su negativa inicial.

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3. Cruce del primer umbralGuardián del Umbral

Una vez que la Ayuda Mágica posibilita el inicio del viaje, el héroe se pone en camino y se acerca al Umbral de la Aventura. Para cruzarlo, para penetrar en el mundo donde se convertirá en héroe, debe derrotar al Guardián del Umbral, cuya función es impedir el acceso al mundo heroico. Esta lucha no es fácil, pero todo candidato a héroe debe superarla.

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4. El vientre de la ballena o paso al reino de la noche: momento en que el héroe es tragado por el mundo desconocido y pareciera que hubiera muerto.

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II. INICIACIÓNCamino de Pruebas

El Cruce del Umbral conlleva un largo camino de pruebas, entre las más comunes, están: Cruce de las aguas, Lucha con el Dragón, viaje nocturno, crucifixión, entre otras.

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Encuentros Mientras supera las pruebas y tras terminarlas, el héroe queda listo para una serie de encuentros importantes. Todos ellos tienen un significado y una función positiva para él.

En primer término se encontrará, si es que no lo traía de antes, con un ayudante, un hermano en la tarea heroica. A este momento se le llama Encuentro con el Hermano

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Encuentro con la Diosa

Durante su viaje heroico es probable que el héroe encuentre con alguna divinidad o ser mágico que lo ayude en su aventura.

A este tipo de ayuda se le llama Encuentro con la Diosa.

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Mujer como Tentación

Surge entonces la Tentación, a menudo representada por una mujer hermosa, aunque mala, fría y calculadora. Ella desea quitar al héroe del camino heroico, sea como venganza, sea para tener el camino libre o simplemente porque lo quiere para ella. Una vez superada esta prueba, de la que el héroe no sale indemne, estará listo para encontrar su verdadero amor..Hay obras en que la Tentación no está representada por mujeres, sino que por riquezas o poder..

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RECONCILIACIÓN CON EL PADREEncuentro con el Padre

Otro momento importante en el Viaje del Héroe, es su Encuentro con el Padre. Se trata de un ser muy sabio e importante, que tiene o conoce un problema que excede sus posibilidades, por eso le encarga al Héroe la solución de éste.

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Apoteósis

Una vez que el héroe ha conseguido el éxito en la tarea encomendada, es recibido con vítores y honores por todo el mundo. Es la fama mayor, Campbell denomina a esta etapa como Apoteósis.

El héroe es el personaje más admirado por todos.

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ULTIMA GRACIATalismán

Es muy probable que, como resultado de la Aventura Heroica, el Héroe retorne con un Talismán u objeto de poder que le permita aumentar su fuerza y protección. Lo cierto, en todo caso, es que el Héroe tiene ahora más conocimientos y experiencias, es más sabio.

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(OPTATIVO) Robo del Elíxir

La tarea o misión que se le encomienda al héroe, es lo que Campbell llamó Robo del Elíxir. Este “Robo” puede ser el rescate de algo o alguien, un hijo o hija, una joya, una poción, un talismán, una clave, un libro, un símbolo de poder, en fin cualquier cosa que implique ir en busca de algo.

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Generalmente ocurre, en todo caso, que hay una mujer buena, sencilla y honesta que ha estado al lado del héroe y cuyos sentimientos son correspondidos mutuamente. Ella, que lo ama con pasión y desinterés, será quien conquiste su corazón y con quien ocurra el matrimonio sagrado, que no siempre será de carácter físico.

Matrimonio Sagrado

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III.- EL REGRESO

Luego de un periodo de felicidad y fama, el héroe debe volver al mundo del cual vino. Es el llamado al regreso.

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LA NEGATIVA AL REGRESO: En esta etapa muchos héroes se niegan nuevamente a la llamada, pero otra vez los hechos los forzarán a partir. No obstante, para volver al mundo de la rutina, deberá pasar, otra vez, por el temido umbral

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Cruce del UmbralY tenemos nuevamente al héroe frente al Umbral, a punto de salir del Mundo de la Aventura para volver al Mundo de la Rutina. El Guardián está allí, más fuerte que antes (no es necesario que el Guardián sea el mismo personaje), para impedirle el paso. Una lucha enorme y terrible es la que se presenta, el héroe está a punto de perder, pero algo o alguien le infunde nuevos bríos y da vuelta la situación. Puede también haber una Resurrección o un Rescate.

El Héroe ha triunfado otra vez.

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Vuelta a la Rutina - Posesión de los dos

MundosEl Héroe regresa a la Rutina, ha logrado el éxito en el Mundo de la Aventura y en su propio Mundo también es una persona mejor.

Posee el conocimiento y la valentía necesarias para volver a la Aventura cuando lo requiera, porque ya es todo un Héroe.

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Esquema del Monomito