el triminó- juegos

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JUEGOS El triminó, un juego para enriquecer el lenguaje matemático El triminó, un juego para enriquecer el lenguaje matemático ANÁLISIS DE LA PROPUESTA Lluvia de Ideas 1. Realizar Glosarios 2. Hacer dinámicas grupales para apropiar léxico 3. Elaboración de fichas con definiciones 4. Construir e implementar juegos 5. Construir un Triminó como herramienta didáctica OBJETIVO GENERAL Implementar el juego del Triminó como herramienta en la práctica docente de los grados sexto y séptimo OBJETIVO ESPECÍFICO Construir un Triminó y estimar el grado de aceptación por parte de los estudiantes Observar el desempeño de los estudiantes en el manejo del juego

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LOS JUEGOS

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JUEGOS

El trimin, un juego para enriquecer el lenguaje matemticoEl trimin, un juego para enriquecer el lenguaje matemticoANLISIS DE LA PROPUESTA Lluvia de Ideas1. Realizar Glosarios2. Hacer dinmicas grupales para apropiar lxico3. Elaboracin de fichas con definiciones4. Construir e implementar juegos5. Construir un Trimin como herramienta didcticaOBJETIVO GENERALImplementar el juego del Trimin como herramienta en la prctica docente de los grados sexto y sptimoOBJETIVO ESPECFICO Construir un Trimin y estimar el grado de aceptacin por parte de los estudiantes Observar el desempeo de los estudiantes en el manejo del juego Medir el nivel de apropiacin del lenguaje y de los conceptos por parte de los alumnos

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMALa dificultad en el aprendizaje de las matemticas no es novedoso en los sistemas educativos, ni tampoco herencia exclusiva del decreto 0230 que rigi los ltimos lustros a la educacin colombiana; aunque ste s permiti un laxitud tal que al cambio de legislacin los resultados son evidentes en cuanto al desempeo deficiente en un alto porcentaje de los estudiantes de todos los niveles de escolaridad y lo ms preocupante es que dichas deficiencias se ven reflejadas en el desempeo a nivel universitario, extendindose no slo al campo de los nmeros, sino a muchas disciplinas del conocimiento. Dentro de las competencias que se deben desarrollar en el aprendizaje de las matemticas est la apropiacin de un lenguaje tcnico o lxico propio del rea, vemos que el grado de dificultad para apropiarse del mismo en notorio, motivo por el cual se ha pensado en la ldica o en el juego como mecanismo eficiente para un fortalecimiento del mismo y que a la vez abra la posibilidad de adquirir conocimientos de conceptualizacin terica, base fundamental en el aprendizaje de la matemtica.Juego de la silla El juego consisteen juntar sillas una detrs de la otra, segnel nmero de participantes menos uno, as uno de los jugadores sequedar sin sillas.Todos los participantesgirarn alrededor de las sillas al ritmo de una cancin de moda hasta que de improviso se corte la msica y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarseen una de ellas, seretira del juegoy se saca una silla.As sucesivamente hasta llegar alos dos finalistas que disputarn la nica silla. Ellos debern girar alrededor de la silla rpidamente para que tenga la misma oportunidad de sentarse.Gana aqul que logra vencer el nerviosismo y se sienta en la silla.

PentominUn pentomin, tambin denominado pentamino, es una poliforma de la clase poliomin que consiste en una figura geomtrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus lados. Existen doce pentomins diferentes, que se nombran con diferentes letras del abecedario. Los pentomins obtenidos a partir de otros por simetra axial o por rotacin no cuentan como un pentomin diferente.

Laberinto Unlaberintoes unpasatiempogrfico consistente en trazar una lnea desde un punto de origen situado en el exterior de unlaberintoa uno de destino situado generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El laberinto, por su propia configuracin, contiene diferentes vas sin salida (de mayor o menor longitud) y slo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado, ovalado, redondo, cuadrangular, etc.

Al ir destinado mayoritariamente a nios, a veces, se propone como una prueba en la que, por ejemplo, un ratn debe alcanzar su queso, representndose el primero en exterior y el queso en el centro del laberinto.