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DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE DATOS

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE DATOS

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EL TECLADO

En informática, un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:

1. Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.

2. Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

4. Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

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EL MOUSE

El ratón o mouse (en inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora (ordenador). Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

El funcionamiento de un ratón depende de la tecnología utilizada para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.

El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, mediante pulsaciones en algún botón o botones. Para su manejo, el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas.

Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

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EL MICROFONO

El micrófono es un transductor acústico eléctrico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presión acústica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

En años recientes, algunos de los acercamientos más radicales al diseño del modelo del micrófono han incluido la detección del movimiento, en respuesta a variaciones de presión sana, de partículas cargadas, a un sistema análogo al altavoz iónico.

Tiene las siguientes funciones:

TeleconferenciasLas teleconferencias solían llevarse a cabo únicamente a través del teléfono, pero con servicios como Skype, muchas teleconferencias se hacen con una computadora y un micrófono. Como beneficio adicional, las teleconferencias por computadora pueden ahorrarle a tu negocio mucho dinero si estás contactando a personas de otros países.

VideoconferenciasSi bien las videoconferencias requieren una cámara web, muchas de estas tienen un micrófono integrado. Las videoconferencias te dan la capacidad de escuchar y ver a los demás participantes en tiempo real.

DictadoMediante el uso de un micrófono y un programa de dictado, los documentos pueden escribirse sin usar las manos. Muchas versiones de Microsoft Windows y otros sistemas operativos tienen programas de reconocimiento de voz preinstalados, pero también hay programas comerciales disponibles, como Dragon NaturallySpeaking, producido por Nuance.

Conversación en sesiones de juegoMuchos juegos en línea con capacidad para varios jugadores permiten la conversación entre jugadores. Esto puede darle una sensación más competitiva y viva al juego, y puede proporcionar el intercambio de información y comandos a quienes juegan en equipo.

Grabación de músicaActualmente las computadoras se utilizan frecuentemente en la industria musical para grabar y mezclar pistas de audio. Con la configuración adecuada, incluyendo micrófonos de alta calidad, se puede realizar una producción musical relativamente barata desde la comodidad de tu casa o en el local de ensayo de la banda.

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EL LAPIZ OPTICO

El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, en forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

Se creía hace mucho tiempo que este periférico podría funcionar con cualquiera pantalla basada en CRT, pero no con las pantallas de cristal líquido, los proyectores, u otros dispositivos de visualización. Sin embargo, en 2011, Fairlight Instruments lanzó su Fairlight CMI-30A, que use un monitor LCD de 17 pulgadas, controlable con lápices ópticos.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, la computadora puede determinar la posición del lápiz en la pantalla. El lápiz no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.

El lápiz óptico fue creado en 1952 como parte de la Computadora Whirlwind, desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts.1 2 Se hizo bastante popular durante los años 1980, cuando se utilizó en el Fairlight CMI y el BBC Micro. El lápiz óptico fue compatible también con varios tarjetas gráficas de los IBM PCs, incluyendo el Color Graphics Adapter (CGA), el Hercules Graphics Card (HGC), y el Enhanced Graphics Adapter (EGA). Desde 1984, los concursantes del concurso de televisión Jeopardy! utilizan lápices ópticos para escribir sus apuestas.

Dado que los lápices ópticos operan mediante la detección de luz emitida por los fósforos de la pantalla, debe haber un cierto nivel de intensidad no nulo en la posición de las coordenadas para ser seleccionado; de lo contrario, el lápiz no se activará.

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LA CAMARA WEB

Una cámara web o cámara de red (en inglés: webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.

Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas de las cámaras web se las denomina cámaras de red.

También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cámara web. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños videos (dependiendo del programa de la cámara web) que pueden ser grabados y transmitidos por Internet. Este se clasifica como dispositivo de entrada, ya que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia la computadora.

En astronomía amateur las cámaras web de cierta calidad pueden ser utilizadas para registrar toma planetaria, lunar y hasta hacer algunos estudios astrométricos de estrellas binarias. Ciertas modificaciones pueden lograr exposiciones prolongadas que permiten obtener imágenes de objetos tenues de cielo profundo como galaxias, nebulosas, etc.

Las cámaras web normalmente están formadas por una lente, un sensor de imagen y la circuitería necesaria para manejarlos.

Existen distintos tipos de lentes, siendo las lentes plásticas las más comunes. Los sensores de imagen pueden ser CCD (charge coupled device) o CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Este último suele ser el habitual en cámaras de bajo coste, aunque eso no signifique necesariamente que cualquier cámara CCD sea mejor que cualquiera CMOS. Dependiendo de la resolución de las cámaras encontramos los modelos de gama baja, que se sitúan alrededor de 320x240 pixels. Las cámaras web para usuarios medios suelen ofrecer una resolución VGA (640x480) con una tasa de unos 30 fotogramas por segundo, si bien en la actualidad están ofreciendo resoluciones medias de 1 a 1,3 MP, actualmente las cámaras de gama alta cuentan con 3, 5, 8, 10 y hasta 15 megapixeles y son de alta definición.

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EL ESCANER

Un escáner de ordenador (escáner proviene del idioma inglés scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital. El escáner nace en 1984 cuando Microtek crea el MS-200, el primer escáner blanco y negro que tenía una resolución de 200dpi. Este escáner fue desarrollado para Apple Macintosh. Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.

Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.

Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción. También están surgiendo el usar como escáner la cámara de los teléfonos inteligentes, con programas como CamScanner

Los tipos principales de escáneres son los de tambor, plano (que a su vez puede ser Escáner CCD o CIS), de película o diapositiva, de mano y de cámara de teléfono móvil.

Escáner de manoLos escáneres de mano vienen en dos formas: de documentos y escáneres 3D. Los escáneres de mano de documentos son dispositivos manuales que son arrastrados por la superficie de la imagen que se va a escanear. Escanear documentos de esta manera requiere una mano firme, de forma que una velocidad de exploración desigual podría producir imágenes distorsionadas - un poco de luz sobre el escáner indicaría que el movimiento es demasiado rápido.

Escáner de cama planaLos escáneres de cama plana son los más comunes, y se utilizan para copiar documentos, hojas sueltas, fotografías de diferentes tamaños, hasta un máximo de tamaño (generalmente una hoja de tamaño Letter, Legal u Oficio). Presenta varias mejoras con respecto a los escáneres de mano, como por ejemplo un aumento significativo de la calidad de escaneo (resolución óptica) y velocidad.

Escáner rotativo (o de tambor)Muy utilizados en estudios de diseño gráfico o artístico, debido principalmente a su gran resolución óptica, son de gran tamaño y permiten escaneos por modelos de color CYMK o RGB.

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ESCANER DE CÓDIGO DE BARRAS

Un escáner [para lectura] de códigos de barras es un dispositivo electrónico que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen. Básicamente, consiste en el escáner propiamente dicho (que mediante un láser lee el código), un decodificador y un cable o antena wifi que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o la computadora.

La función del escáner es leer el símbolo del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a la computadora, correspondiente a las barras y espacios del código de barras. Sin embargo, es el decodificador el que reconoce la simbología del código de barras, analiza el contenido del código de barras leído y transmite dichos datos a la computadora en un formato de datos tradicional. Tiene varios medios de conexión: los más modernos por orden de aparición USB, bluetooth, wifi, los más viejos puerto serie, incluso directamente al puerto PS2 del teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es como si se hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.

Un escáner puede tener el decodificador incorporado en el mango o puede tratarse de un escáner sin decodificador que requiere una caja separada, llamada interfaz o emulador. Los escáneres sin decodificador también se utilizan cuando se establecen conexiones con escáneres portátiles tipo “batch” (por lotes) y el proceso de decodificación se realiza mediante el terminal propiamente dicho.

El lector de códigos de barras fue, en 1974, la primera aplicación comercial del láser. El primer registro fue el precio de un empaque de chicles.

Existen cuatro tipos principales de lectores:

lápiz óptico láser de pistola CCD (Charge Coupled Device) láser omnidireccional

Tanto los lectores láser, como los CCD y los omnidireccionales se configuran leyendo comandos de programación impresos en menús de códigos de barras. Hay algunos que se configuran con interruptores dip, o enviándoles los comandos de programación vía línea serie. también sirven como lectores manuales.

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DISPOSITIVOS DE SALIDA DE DATOS

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MONITOR

El monitor de computadora es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario.

También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil.

Las principales características son:

Píxel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar píxeles muertos o atascados.

Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen

Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos.

Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.

Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela. Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo

que le cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.

Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.

Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que 50000:1).

Consumo: cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio.

Ancho de banda: frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor.

Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.

Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de sombra.

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LOS PARLANTES

Los parlantes o auriculares son los encargados de reproducir los sonidos que emite la computadora a través de la placa de audio de la misma.

Junto a los auriculares son el dispositivo más utilizado para escuchar música a través del reproductor de audio de nuestro sistema operativo.

En la actualidad podemos encontrar parlantes tanto estéreo, es decir 2 canales, izquierdo y derecho, así como multicanal, conformado por hasta 7 canales de audio distintos.

El sonido se transmite mediante ondas sonoras, en este caso, a través del aire. El oído capta estas ondas y las transforma en impulsos nerviosos que llegan al cerebro y se transforman en señales que se identifican con cosas como música, sonidos y onomatopeyas. Si se dispone de una grabación de voz, de música en soporte magnético o digital, o si se recibe estas señales por radio, se dispondrá a la salida del aparato de señales eléctricas que deben ser convertidas en sonidos; para ello se utiliza el altavoz.

Se tratan de dispositivos transductores, esto es, son capaces de transformar un tipo de energía en otro diferente, y en el caso de las bocinas (también llamadas parlantes), estas convierten energía eléctrica en energía sonora, recibiendo las señales eléctricas de audio procedentes de la computadora, transformándolas en sonido.  Forman parte de la multimedia (es el uso de medios visuales y auditivos que permiten interactuar de manera amigable y amena entre el usuario y la computadora). Las bocinas generalmente se comercializan en pares para generar sonido estéreo para que sea más agradable la interacción con el equipo. También hay que destacar que hay equipos que las tienen integradas en el gabinete.

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LOS AURICULARES

Los audífonos Primero captan la señal sonora, sea la voz humana, música, etc. Esa señal sonora (acústica) debe ser convertida en señal eléctrica para ser procesada, amplificada y finalmente reconvertida en señal acústica para llevarla al oído. La señal acústica recibida es entonces amplificada luego de ser transformada en señal eléctrica. Y una vez que esta ampliación se produce es reconvertida en señal acústica a fin de poder ser captada por el oído. 

Un audífono tiene tres partes básicas: un micrófono, un amplificador y un parlante. El audífono capta sonidos por medio de un micrófono que convierte las ondas sonoras en señales eléctricas. Estas señales son transmitidas a un amplificador que incrementa su alcance y las transmite al oído mediante un parlante.

Los auriculares se utilizan para evitar que otras personas puedan o tengan que escuchar el sonido, como en sitios públicos, bibliotecas, etcétera o para el aislamiento. Además, los auriculares pueden proporcionar una calidad de sonido superior a la mayoría de los altavoces, incluso de alta gama. Esto es especialmente notable en frecuencias bajas, donde en sistemas de altavoces domésticos es necesario el uso de un subwoofer, e incluso subwoffers de alta calidad pueden tener distorsiones en frecuencias muy bajas (en el caso de los auriculares es mucho menos común a frecuencias muy bajas como 20 Hz).

Los auriculares también permiten un avanzado sistema de posicionamiento 3D de audio, muy usado en el cine y sobre todo en videojuegos, donde se puede juzgar la posición a partir de las fuentes de sonido (como los pasos de un enemigo) antes de aparecer en pantalla. Sin embargo, hay que destacar que el posicionamiento de sonido tridimensional está mucho más avanzado en el caso de sistemas de sonido 5.1 y 7.1. Para recrear un efecto similar con auriculares se utiliza la holofonía, sistema de audio que recrea casi a la perfección cualquier ambiente sonoro. Sin embargo es muy poco utilizado, debido a la necesidad de grabar las fuentes de sonido con micrófonos especiales y por tanto, imposible de realizar en tiempo real. Esto hace que muchas veces la mayoría de grabaciones que se escuchan sean grabadas en un estéreo diseñado para altavoces, que crean el efecto sonoro donde el sonido proviene del "centro de la cabeza" del oyente. Para simular los efectos tales como la reverberación de una estancia o sonidos que provienen de la parte de atrás es necesario recrear dichas condiciones en la propia grabación, ya que los auriculares, al ir directamente al oído, no crean por sí mismos dichos efectos. Las grabaciones binaurales (las utilizadas para las Holofonía precisamente sirven para eso, pero por las razones antes mencionadas son poco comunes en el cine y música.

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LA IMPRESORA

Una impresora es un dispositivo periférico del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser (con tóner).

Muchas de las impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.

Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y los gastos por página es relativamente alto.

Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.

Tanto los cartuchos, como la tinta y el papel son 3 elementos imprescindibles para poder realizar copias con una impresora, y el saber escoger el elemento más adecuado en función del tipo de impresión que se pretende realizar puede aumentar el rendimiento de nuestra impresora hasta límites insospechados.

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PROYECTOR MULTIMEDIA

Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así mostrar imágenes fijas o en movimiento.

Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal…

Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el observador.

En la actualidad hay varios tipos de tecnologías de proyección en el mercado. Las más importantes y un breve resumen son las siguientes:

Proyector de TRCEl proyector de Tubo de rayos catódicos típicamente tiene tres tubos catódicos de alto rendimiento, uno rojo, otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por la superposición de las tres imágenes (síntesis aditiva) en modo analógico.

Proyector LCDEl sistema de pantalla de cristal líquido es el más simple, por tanto uno de los más comunes y accesibles para el uso doméstico. En esta tecnología, la luz se divide en tres y se hace pasar a través de tres paneles de cristal líquido, uno para cada color fundamental (rojo, verde y azul); finalmente las imágenes se recomponen en una, constituida por píxels, y son proyectadas sobre la pantalla mediante un objetivo.

Proyector 3DProyector de última generación que muestra imágenes en una pantalla especial tratada de manera que las imágenes que proyecta envuelven al espectador dando la sensación de imagen envolvente.

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EL PLOTTER

Un plóter es una máquina que se utiliza junto con el ordenador e imprime en forma lineal. Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos o de 4 colores también hay de ocho y doce colores.

Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y policromos, son silenciosos, más rápidos y más precisos.

Las dimensiones de los plóteres no son uniformes. Para gráficos profesionales, se emplean plóteres de hasta 157 cm de ancho, mientras que para otros no tan complejos, son de 91 a 121 cm.

Un plotter es una impresora de gráficos que realiza dibujos lineales de gráficos, diagramas e imágenes con una o más lapiceras automáticas. Usando archivos de gráficos de vectores o comandos de computadora, los plotter dibujaban líneas de un punto a otro con una muy alta resolución.

Los plotter multicolores utilizan lapiceras de distintos colores. Las impresoras láser y a tinta generalmente han reemplazado a los plotter de lapicera. Sin embargo, los formatos de impresoras grandes sin lapicera algunas veces son llamados plotter erróneamente.

Usos.Los plotter de lapicera soportaban aplicaciones de ingeniería asistidos por computadora como el diseño asistido por computadora y la fabricación de planos arquitectónicos y diagramas de ingeniería. Tienen la ventaja de la alta resolución y la posibilidad de formatos de papel muy grandes. En sus primeros años, este tipo de plotter también producía planillas de negocios. Hasta 1987, los plotter de lapicera eran el único medio económico para imprimir datos de computadoras a color. Las impresoras a tinta o láser han dejado a los plotter de lapicera obsoletos.

BeneficiosLa capacidad de color y la alta resolución de los plotter a lapicera los convirtieron en el dispositivo de salida a color elegido hasta finales de los años 80. La salida de las impresoras gráficas normalmente sólo tenía resoluciones entre 72 y 100 puntos por pulgada. Los plotter de lapicera más antiguos sin embargo, podían producir resoluciones de hasta 1000 dpi.

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA DE

DATOS

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MEMORIA USB

La memoria USB (Universal Serial Bus) es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos que utiliza memoria flash para guardar datos e información. Se le denomina también lápiz de memoria, lápiz USB o memoria externa, siendo innecesaria la voz inglesa pen drive o pendriv.

Características.Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 GB, y hasta 1 TB.2

Las memorias con capacidades más altas pueden aún estar, por su precio, fuera del rango del "consumidor doméstico". Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700 MB o 91 000 disquetes de 1440 KiB aproximadamente.

UtilidadesLas memorias USB son comunes entre personas que transportan datos de su casa al lugar de trabajo, o viceversa. Teóricamente pueden retener los datos durante unos 20 años y escribirse hasta un millón de veces.

Aunque inicialmente fueron concebidas para guardar datos y documentos, es habitual encontrar en las memorias USB programas o archivos de cualquier otro tipo debido a que se comportan como cualquier otro sistema de archivos.

Los nuevos dispositivos U3 para Microsoft Windows integran un menú de aplicaciones, semejante al propio menú de "Inicio", que permiten organizar archivos de imágenes, música, etc. Para memorias de otros fabricantes también existen colecciones basadas en software libre como es el caso de PortableApps.com.

El cuidado de las memorias USB es similar al de las tarjetas electrónicas; evitando caídas o golpes, humedad, campos magnéticos y calor extremo.

Antiguamente, en los dispositivos más prematuros de esta tecnología, era aconsejado "Desmontar la unidad" o "Quitar el hardware con seguridad " desde el "Administrador de dispositivos" en Windows o "Expulsar" en Mac OS.

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DISCO DURO EXTRAIBLE

Un disco duro portátil (o disco duro externo) es un disco duro que es fácilmente transportable de un lado a otro sin necesidad de consumir energía eléctrica o batería.

Desde que los CD-R y CD-RW se han extendido como almacenamiento barato, se ha cambiado la filosofía de tener el mismo tipo de almacenamiento de disco intercambiables tanto para almacenamiento como para copia de seguridad o almacenamiento definitivo. Antes normalmente eran discos magnéticos o magneto-ópticos. Ahora se tiende a tener el almacenamiento óptico para un uso más definitivo y otro medio sin discos intercambiable para transporte. Este el caso de las memorias USB y los discos duros portátiles.

Un disco duro portátil puede ser desde un microdisco hasta un disco duro normal de sobremesa con una carcasa adaptadora. Las conexiones más habituales son USB 2.0, USB 3.0 y Firewire, menos las SCSI y las SATA. Estas últimas no estaban concebidas para uso externo pero dada su longitud del cable permitida y su capacidad Hot-plug, no es difícil usarlas de este modo.

Características

Los discos duros portátiles se pueden usar fácilmente en múltiples PC para compartir archivos. Un disco duro portátil permite una programación automática para respaldo de archivos. Un dispositivo portátil permite archivar datos rápida y fácilmente.

Estos discos siguen teniendo piezas móviles, tal como los tradicionales, y por lo tanto están expuestos a fallos por golpes o manejo brusco.

La gran ventaja que tienen hoy en día sobre las memorias flash o pendrives es la gran capacidad de almacenamiento.

Los discos USB microdrive y portátiles (2,5") se pueden alimentar de la conexión USB. Aunque algunas veces no es suficiente y requieren ser enchufados a dos USB a la vez.

Los SCSI y ATA no pueden suministrar corriente para alimentación por lo que siempre requieren un transformador para ellos. Los Firewire se alimentan de la conexión sin problemas.

Los discos duros de sobremesa (3,5") requieren también transformador por su alto consumo.

Las capacidades van desde los 2 GB de los microdiscos a los miles de GB (terabytes) de los de 3,5".

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DISQUETE

El disquete o disco flexible (en inglés, diskette o floppy disk) es un soporte de almacenamiento de datos de tipo magnético, formado por una fina lámina circular (disco) de material magnetizable y flexible (de ahí su denominación), encerrada en una cubierta de plástico, cuadrada o rectangular, que se utilizaba en la computadora, por ejemplo: para disco de arranque, para trasladar datos e información de una computadora a otra, o simplemente para almacenar y resguardar archivos.

La disquetera, unidad de disquete o unidad de disco flexible (FDD, del inglés Floppy Disk Drive) es el dispositivo o unidad que lee y escribe los disquetes, es decir, es la unidad lectora/grabadora de disquetes.

Los disquetes de 3¼" son menores que el disco compacto, tanto en tamaño físico como en capacidad de almacenamiento en Megabytes.

Este tipo de soporte de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos magnéticos externos, por lo que deja de funcionar con el tiempo o por el desgaste.

Formatos

Los tamaños de los disquetes suelen denominarse empleando el Sistema Anglosajón de Unidades, incluso en los países en los que el Sistema Internacional de Unidades es el estándar, desconsiderando que en algunos casos, éstos están definidos en el sistema métrico (por ejemplo, el disquete de 3½ pulgadas mide 8,89 cm). De forma general, las capacidades de los discos formateados se establecen en términos de kilobytes binarios (un sector suele tener 512 bytes). Sin embargo, los tamaños recientes de los discos se suelen denominar en unidades híbridas; es decir, un disco de 1,44 MB tiene en realidad 1,44×1000×1024 bytes = 1440 KiB , y no 1,44 mebibytes (lo cual sería 1,44×1024×1024 bytes), ni 1,44 megabytes (1,44×1000×1000).

Esta unidad está obsoleta y son muchos los computadores que ya no la incorporan, por la aparición de nuevos dispositivos de almacenamiento más manejables, que además disponen de mucha más memoria física, como por ejemplo las memorias USB. Una memoria USB de 8 Gigabyte de memoria equivale aproximadamente a 5,688 disquetes. Algunos países siguen utilizando estos medios de almacenamiento para presentaciones impositivas anuales

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CD-ROM REGABABLE

Un disco compacto regrabable, conocido popularmente como CD-RW (sigla del inglés de Compact Disc ReWritable pero originalmente la R y la W se usaban como los atributos del CD que significan "read" y "write") es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información. Este tipo de CD puede ser grabado múltiples veces, ya que permite que los datos almacenados sean borrados. Fue desarrollado conjuntamente en 1996 por las empresas Sony y Philips, y comenzó a comercializarse en 1997.

Hoy en día tecnologías como el DVD han desplazado en parte esta forma de almacenamiento, aunque su uso sigue vigente. En el disco CD-RW la capa que contiene la información está formada por una aleación cristalina de plata, indio, antimonio y telurio que presenta una interesante cualidad: si se calienta hasta cierta temperatura, cuando se enfría deviene cristalino, pero si al calentarse se alcanza una temperatura aún más elevada, cuando se enfría queda con estructura amorfa. La superficie cristalina permite que la luz se refleje bien en la zona reflectante mientras que las zonas con estructura amorfa absorben la luz. Por lo cual el CD-RW utiliza tres tipos de luz:

Láser de escritura: Se usa para escribir. Calienta pequeñas zonas de la superficie para que el material se torne amorfo.

Láser de borrado: Se usa para borrar. Tiene una intensidad menor que el de escritura con lo que se consigue el estado cristalino.

Láser de lectura: Se usa para leer. Tiene menor intensidad que el de borrado. Se refleja en zonas cristalinas y se dispersa en las amorfas.

Antes, la capacidad de un CD-RW era de 650 MB, hoy en día la capacidad es la misma que la de un CD-R, que son 700 MB.

Cuentan con una única pista espiral para almacenar los datos de manera secuencial (uno tras otro), sin embargo la unidad lectora se encarga de leer de manera aleatoria (va directamente al dato). Esta tecnología fue introducida de manera comercial en 1996. CD-RW significa "Compact Disc ReWritable" ó su traducción al español es disco compacto reescribible. Este formato permite la escritura, lectura y borrados constantes, menor a la velocidad de los CD convencionales. Es aconsejable el uso de programas que permiten introducir nuevos datos sin tener que borrar todo el CD-RW, como ejemplo de ello es el software Ashampoo® Burning Studio 6.

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PANTALLAS TACTILES

Una pantalla táctil (en inglés touch screen) es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo, y a su vez muestra los resultadatos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente. Este contacto también se puede realizar por medio de un lápiz óptico u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal, de cualquier tipo (LCD, monitores y televisores CRT, plasma, etc.).

Las pantallas táctiles se hicieron populares por su uso en dispositivos de la industria, ordenadores públicos (como exposiciones de museos, pantallas de información, cajeros automáticos de bancos, etc.) donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario.

Desde finales del siglo XX y especialmente en los comienzos del XXI alcanzan un uso habitual en la mayoría de los dispositivos con pantalla: monitores de computadora, teléfonos móviles, tabletas, etc.

Según la tecnología que usen, hay dos tipos de pantallas táctiles de uso habitual:

Resistivas: Son más baratas y no les afectan el polvo ni el agua salada y, además de ser más precisas, pueden ser usadas con un puntero o con el dedo. Sin embargo, tienen hasta un 25% menos de brillo y son más gruesas, por lo que están siendo sustituidas por otras en los dispositivos móviles que precisan un tamaño y un peso ajustados y mayor brillo en la pantalla por la posibilidad de estar expuestos a la luz directa del sol.

Capacitivas: Basadas en sensores capacitivos, consisten en una capa de aislamiento eléctrico, como el cristal, recubierto con un conductor transparente, como el ITO (tin-doped indium oxide). Como el cuerpo humano es también un conductor eléctrico, tocando la superficie de la pantalla resulta una distorsión del campo electrostático de la pantalla, la cual es medida por el cambio de capacitancia (capacidad eléctrica). Diferentes tecnologías pueden ser usadas para determinar en qué posición de la pantalla fue hecho el toque. La posición es enviada al controlador para el procesamiento. La calidad de imagen es mejor, tienen mejor respuesta y algunas permiten el uso de varios dedos a la vez (multitouch). Sin embargo, son más caras y no se pueden usar con puntero normal, sino con uno especial para las pantallas capacitivas.

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IMPRESORA MULTIFUNCIONAL

Una impresora multifunción o impresora multifuncional es un periférico o dispositivo que puede conectarse a la computadora y que posee las siguientes funciones dentro de un mismo y único bloque físico:

1. Impresora.2. Escáner.3. Fotocopiadora, ampliando o reduciendo el original.

Además, dependiendo del modelo, puede disponer de las siguientes funciones adicionales:

Fax: aunque a veces el fax no esté incorporado, la impresora multifunción es capaz de controlarlo si se le conecta a un puerto USB.

Lector de tarjetas de memoria: para la impresión directa de fotografías de cámaras digitales o dispositivos móviles.

Disco duro: para almacenar documentos e imágenes (solo las unidades más grandes utilizadas en oficinas).

Libreta.

Un dispositivo multifunción (Multi Function Printer/Product/Peripheral, MFP) puede operar como:

periférico de entrada/salida de computadora o,

de modo autónomo, sin necesidad que la computadora esté encendida.

Así, las funciones de fotocopiadora y fax son autónomas, mientras el escaneado, generalmente no se puede llevar a cabo sin la conexión a la computadora, aunque sí se puede escanear directamente a una memoria flash, por ejemplo, a través del puerto USB.

Los dispositivos multifunción utilizados en grandes oficinas o empresas se encuentran habitualmente conectados a la red, como cualquier computadora personal. De este modo, todo el personal puede tener acceso a él aprovechando al máximo sus funcionalidades.

Los MFP son cada vez más importantes para las compañías, y es necesario obtener el máximo partido de sus posibilidades. Para ello, es preciso disponer del software apropiado.