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PRESENTACIÓN. 1 YBER HOCK

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PRESENTACIÓN.  

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YBERHOCK

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CYBER-SHOCK.

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PRESENTACIÓN.  

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PRESENTACIÓN. ÍNDICE. Cyber‐Shock. ..................................................1

Presentación........................................3 Índice..........................................................3 Licencia. .....................................................3

Historia. ...............................................3 El Futuro.....................................................4 El Éxodo......................................................6 El comité de los sistemas unidos: El CSU. ..8

Creación de Personaje. ...................................9 Rasgos................................................10

Características..........................................10 Habilidades. .............................................11 Plantillas de ejemplo................................12

Grupos de poder. ..............................15 La Asamblea. ............................................15 La Alianza. ................................................16 La Unión. ..................................................17 La Liga. .....................................................19 La República Federal. ...............................20 La Conferencia de Comercio. ...................21 Los Nuevos Estados Unidos (NEU). ..........23 Agencia  Central  para  la  Colonización  y Exploración: La ACCE................................24 Federación Tecno necrótica Rusa. ...........26

Razas alienígenas...............................27 Yarkaelianos. ............................................27 Gurmbems. ..............................................29 Merculianos. ............................................32 Sitagars.....................................................34 Zardbods. .................................................36

Otros grupos......................................39 Mercenarios. ............................................39 La Orden...................................................40 La Coalición. .............................................41

Trasfondos.........................................42 Comunes. .................................................42 Ventajas restringidas. ..............................46 La genética. ..............................................49 Implantes cibernéticos.............................50 Drogas. .....................................................58 El Esoterismo............................................59 La Esencia.................................................60 La Psiónica................................................65 La Necro‐ciencia.......................................69

Habilidades alienígenas. ....................73 Simbiosis. .................................................73 Parasitismo...............................................75 Plasticidad. ...............................................78 Cambia‐Formas. .......................................80

Reglamento de juego....................................81 Sistema de juego. ..............................82

La Tirada...................................................82 La acción. .................................................84 Experiencia...............................................87 Vehículos..................................................88

Vida y muerte. ...................................91 Daño y salud.............................................91

Locura. .....................................................94 Psicología. ................................................95

Ayuda al máster. .......................................... 96 Montando partidas............................97

Sentido del juego. ....................................97 Creación de la galaxia. .............................98 Creación de mundos. .............................100

Creación de criaturas y razas...........104 Crear una criatura. .................................104 Trasfondos para criaturas. .....................105 Vida y sociedad. .....................................125

Ejemplos. .........................................128 Criaturas.................................................128 Personajes no jugadores. .......................135

Bienes materiales. ...........................137 Servicios y coste de vida. .......................137 Vehículos................................................139 Equipo y objetos. .............................. ‐ 149 ‐

Ficha de PJ .................................. ‐ 160 ‐

LICENCIA. Esta obra  está bajo una  licencia de Creative Commons  CcBySa.   http://creativecommons.org/licenses/by‐sa/2.5/es/ 

Esto  significa  que  el material  creado  por  un artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se muestren  los créditos del artista original y  se introduzca  este  pequeño  párrafo  en  la  obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo  los mismos términos de licencia que el trabajo original. C‐System es obra de mucha gente: 

Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 

Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta. 

Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la  gente  de  Inforol,    NosoloRol,  SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera. 

Imágenes:  Las  imágenes marcadas  con  “RT” han sido cedidas por Rex Terminus. Podéis ver más aquí: http://rexterminus.deviantart.com/ 

Las  restantes  imágenes  de  este  documento han sido sacadas de las webs www.maj.com y http://community.imaginefx.com,  por  lo  que se consideran de libre distribución.  

Maquetación: Ryback. 

Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79,  NightWalk,  Wilbur  Whaterley, Britait,  Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Máximum, Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex  Werden, Zonk_PJ, Mascara.  

Para más  información, consulta  la Web de C‐System: http://www.rolgratis.com/c‐system/ 

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CYBER-SHOCK.

HISTORIA. La  historia  de  Cyber‐Shock  se  ha  dividido  en cuatro  momentos  o  bloques  históricos  (el primero no  cuenta,  ya que está  sacado de  la ambientación  de  AvP,  también  para  C‐System).  En  teoría  este  juego  está  pensado para jugar en el último (La Nueva Era), cuando la  humanidad  se  ha  asentado  en  un  nuevo planeta,  y  ha  entrado  en  contacto  con  el universo  que  la  rodea. No  obstante,  nada  te impide ambientar tus partidas en un contexto histórico anterior. 

EL FUTURO. La Era Espacial. Las primeras décadas del siglo XXI señalaron la decadencia de las grandes naciones y el rápido incremento  de  poder  de  Corporaciones internacionales.  Estas  Corporaciones  no estaban  restringidas  a  un  solo  ámbito  de negocio, si no que cubrían todos  los aspectos de la industria y la economía, a medida que se diversificaban  en  un  intento  de  lograr beneficios a toda costa, sin verse limitadas por los  ideales de un país, sociedad o religión. En la  industria pesada, en  la minería e  incluso en el  ocio,  las  multinacionales  se  hicieron claramente visibles y poderosas. 

La  Era  Espacial  llegó  de  la  mano  de  dos enormes  descubrimientos  científicos  y tecnológicos.  El  primero  fue  el  motor  de Desplazamiento  Inerte,  que  permitió  a  la humanidad  una  manera  barata  y  rápida  de viajar  entre  las  estrellas.  A  medida  que  la tecnología  fue  perfeccionada,  llegó  el momento de colonizar y explorar el Vacío. 

La búsqueda de minerales  y otros materiales escasos sólo fue una meta secundaria para los exploradores; pues  estaban disponibles  en  el mismo  Sistema  Solar  en  grandes  cantidades. Lo  más  importante  eran  los  nuevos conocimientos,  la  búsqueda  de  planetas habitables  con  los  que  relajar  la  presión demográfica en  la Tierra y  la oportunidad de estudiar nuevas formas de vida. 

La  expansión  espacial  fue  lenta  y  progresiva, ya  que  los  sistemas  útiles  eran  raros  y  el esfuerzo  implicado  en  la  colonización planetaria  enorme.  Hasta  el  momento,  seis mundos de clase Tierra han sido descubiertos y varias docenas  son al menos habitables. En otros mundos,  el  proceso  de  terraformación está  en  progreso,  alterando  lentamente entornos hostiles a nuestras semejanzas. 

Durante  los  siglos  venideros,  multitud  de mundos  son  colonizados,  cientos  de  nuevas criaturas  son  descubiertas,  la  civilización humana se expande.  

Los  conflictos  entre  las  diversas  mega‐corporaciones  y  entre  los distintos  gobiernos son  constantes,  la  experimentación  con especies  alienígenas  peligrosas,  muy  a menudo,  acaban  en  desastre,  y  las  diversas fuerzas  del  orden  a  duras  penas  consiguen mantener  el  orden  entre  los  mundos colonizados. A pesar de  ello,  la  raza humana prospera,  y  nada  parece  que  pueda  socavar nuestra hegemonía en la Vía Láctea. 

Hasta que aparecieron los Zardbods. 

 

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HISTORIA.  

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La invasión Zardbod. Nadie  sabe  de  donde  vinieron,  ni  cómo llegaron.  Todo  lo  que  se  sabe  es  que aparecieron  de  repente,  en  multitud  de planetas  simultáneamente,  sin  aviso.  Sin piedad. 

La especie humana ya había  lidiado antes con  criaturas extrañas. Desde criaturas de leyenda a despiadados  cazadores  espaciales, pasando por  toda  clase  de  engendros  e  incluso  aberraciones xenobiológicas con sangre ácida. Pero  nada  la  había  preparado  contra  la amenaza que representaban los Zardbods. 

Sus esporas caían del cielo, como un acto de voluntad  divina,  y,  casi  como  por  arte  de brujería,  comenzaban  a  reproducirse,  a expandirse y a  infectar toda clase de material biológico o tecnológico. Una vez comenzaba la infección,  un  planeta  entero  podía  ser consumido en cuestión de días.  

En menos  de  una  década,  la  forma  de  vida alienígena  se  expande,  acorrala  a  los humanos,  los  hace  retroceder,  y  los  aplasta como  insectos cuando tratan de contrarrestar la  invasión.  Los  gobiernos, más  preocupados en  hachease  la  culpa  unos  a  otros  que  en buscar una solución, se ven sobre pasados.  

Fuertemente dividida en conflictos internos, la humanidad  poco  puede  hacer  contra  tan despiadada  amenaza.  Los mundos  que  tanto trabajo  dieron  colonizar  son  estrujados  y exprimidos  como  una  fruta  madura, reconvertidos  en  un  nuevo  hábitat,  y procesados  como  nuevos  puestos  mediante los que diseminar las esporas alienígenas. 

Multitud  de  corporaciones  caen  en  la bancarrota, muchos gobiernos sucumben a  la anarquía,  y  multitud  de  cultos  religiosos vuelven  a  tomar  auge  en  esta  nueva  era  de oscuridad. Poco a poco,  las antiguas barreras ideológicas  y  políticas  van  cayendo,  hasta reformar  seis  nuevas  facciones  que,  con  el tiempo,  serían  conocidas  como  los  seis imperios humanos. 

Las  antiguas  disputas  queda  al margen,  pero no olvidadas, y lo que queda de la humanidad lucha  desesperadamente  por  su supervivencia.  Poco  a  poco  se  comienza  a reaccionar: los sistemas solares infectados son puestos  en  cuarentena,  los  mundos  que  comienzan  a  ser  infectados  son completamente  destruidos.  Algunos  creen que aún hay esperanza. 

Pero  ya  es  demasiado  tarde.  Los  mundos infectados  son  demasiado  numerosos,  los Zardbods  se  adaptan demasiado  rápido,  y  se expanden  con  demasiada  rapidez.  Poco  a poco,  los  humanos  son  arrinconados  y asediados,  y  la  amenaza  cada  vez  está  más cerca de La Tierra. 

La  humanidad  luchaba,  cada  vez  con mayor desesperación, pero la suerte, como si todo  lo que  se  hiciese  fuese  en  vano,  ya  estaba echada.    Fue  una  mera  cuestión  de  tiempo que las primeras esporas cayesen en la Tierra. 

Al  final  la  humanidad  tuvo  que  rendirse  a  la evidencia  de  que  habían  perdido  la  guerra  y de que la Tierra, junto al resto de la galaxia, ya no  era  su hogar,  sino  el de  la nueva  especie dominante. 

Como  última  alternativa,  los  científicos terrestres  hacen  acopio  de  la  menguante tecnología  que  les  queda.  Enormes  atolones espaciales son puestos en órbita. A  los restos de  la  raza  humana  no  les  queda  otra  que abandonar su planeta natal e  introduce en el espacio profundo y desconocido, en busca de un  nuevo  hogar  para  empezar  de  nuevo. Así que la humanidad empezó lo que en los anales de la Historia se llama El Éxodo. 

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CYBER-SHOCK.

EL ÉXODO. El viaje. Pasa  el  tiempo.  Las  antiguas  facciones políticas  evolucionan  como  buenamente pueden. Se trata de colonizar nuevos mundos, pero  hay  muy  pocos  que  permitan  la prosperidad. Algunos mundos están habitados por  formas  salvajes  de  vida  y  otros  son completamente tóxicos. 

El  temor  al  exterminio  total  llevó  a  las facciones a firmar el Tratado de los 7 a través del  cual  se  constituyo  La Alianza, un ejército compuesto  por  las  fuerzas  de  todas  las potencias  y  que  evitaría  que  conflictos internos  dejasen  aún más  desprotegidas  a  la raza humana. 

Durante  el  éxodo,  se  planearon multitud  de intentos para colonizar mundos, se exploraron centenares  de  mundos,  y  se  establecieron contactos  con  docenas  de  razas  alienígenas. Pero  todo  fue  en  vano,  la  humanidad  no encontraba un lugar donde prosperar. 

Pasaron  generaciones  en  el  viaje  y,  contras todo  pronóstico,  finalmente  se  encontró  un planeta  habitable  para  la  especie  humana. Este exuberante planeta fue bautizaron como Gea. 

La colonización espacial. Una  vez  asentados  y  seguros,  las  antiguas facciones  e  ideologías  político‐religiosas afloraron de nuevo. Cada flota aterrizo en una zona  que  reclamo  como  suya,  y  pronto  los antiguos conflictos surgirían de nuevo. 

Para  evitar  antiguos  errores,  se  forma  la Comunidad  de  Sistemas  Unidos  (CSU),  un consejo  destinado  a  coordinar  todas  las acciones de La Alianza, y preservar Gea intacta ante  toda  amenaza,  ya  sea  humana  o extraterrestre.  

Gea  es  considerada  territorio  neutral  e imperturbable.  La  Alianza  jamás  permitiría que Gea fuese devastada como ocurrió con  la Tierra,  ni  por  guerras,  ni  por  devastación ambiental. 

No se permitió crear ningún gobierno en Gea, solo El CSU permanecería en Gea. Todo aquel que  quisiese  colonizar  y  expandirse,  debería hacerlo en el espacio. La Alianza pasaría a ser e  brazo  armado  del  CSU  y  velaría  para  que ningún  grupo  radical  amenazase  la  precaria estabilidad obtenida. 

Poco a poco,  los humanos pusieron de nuevo los  ojos  en  las  estrellas,  las  naves  fueron reconstruidas  y  mejoradas,  las  facciones pasaron  a  convertirse  en  Imperios.  La  raza humana empezó a expandirse de nuevo por el universo. 

Ante  ellos  se  vislumbra  un  universo desconocido, lleno de planetas inexplorados, y repletos de formas de vidas hostiles. 

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HISTORIA.  

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La nueva Era. El tiempo pasa, las facciones religioso‐políticas se  consolidad  y  se  expanden  por  diversos sistemas solares. 

Colonizan  multitud  de  planetas,  aplastan varias formas de vida alienígenas. Dejan de ser facciones para convertirse en imperios. 

Se  crea  un  nuevo  un  organismo gubernamental denominado ACCE  (Autoridad Central para la Colonización y Exploración). En teoría, este organismo debería encargarse de la  exploración  y  de  la  adjudicación  de  la colonización  de  cada  nuevo  sistema descubierto,  así  como  en  fomentar  el comercio  y  establecer  rutas  de  forma imparcial. Pero  las continuas presiones de  los imperios,  ansiosos  de  conseguir  nuevos dominios,  así  como  la  corrupción  y  el  tráfico ilegal  de  sustancias,  dificultan  enormemente su trabajo. 

La  Humanidad  descubre  con  horror  que  los Zardbods  están  expandidos  por  múltiples planetas y que,  igual que un depredador que persigue a una presa moribunda, los Zardbods habían seguido a la raza humana en su huída a través de la galaxia. 

Al poco de volver a  las estrellas  se descubrió que  entre  los  exiliados  se  había  colado  una especie  nueva  de  simbiontes.  Esta  raza, pronto se asocia con múltiples humanos y da lugar  a  un  profundo  culto  religioso  que  se expande rápidamente. 

Se  descubre  que  el  universo  no  está  tan despoblado de vida  inteligente como parecía, y que numerosas razas alienígenas están más cerca  de  lo  que  se  creía.  La  Alianza  ha  de esforzar como nunca en evitar  la guerra y  los conflictos innecesarios. 

Se  llevan  a  cavo  enormes  esfuerzos  para mantener  una  línea  diplomática.  Se establecen  contactos  entre  diversas  culturas alienígenas,  y  diversas  razas  alienígenas empiezan  a  convivir  con  la  humana.  No obstante, pese  los esfuerzos del CSU, muchos ven esto con recelo y desconfianza. 

Por  si  fuese  poco,  los  distintos  imperios terrestres,  antes  unidos  por  el miedo,  ya  no son tan entusiastas en gobernar bajo La CSU, y preferirían  expandirse  y  gobernar  de  forma independiente.  Como  consecuencia,  muchos grupos radicales alienígenas se unen en contra de  ellos,  y  tratan  de  sabotear  la  expansión humana por la galaxia. 

 

 

 

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CYBER-SHOCK.

EL COMITÉ DE LOS SISTEMAS UNIDOS: EL CSU. Los  humanos  se  han  extendido  por  toda  la galaxia,  los  antiguos  régimen  y  las  antiguas creencias,  aletargadas  durante  el  éxodo,  han evolucionado  y  crecido  de  las  formas  más insospechadas hasta dar origen a  las actuales facciones  humanas,  más  comúnmente conocidas como imperios. 

Pero esta diversidad y división  casi  supuso el exterminio total en el pasado, por tanto, para evitar  los  errores  del  pasado,  se  creó  El Tratado de los 7. 

Firmado como última alternativa al exterminio de  la humanidad, este  tratado entro en vigor durante el largo éxodo de la raza humana a lo largo  del  cosmos.  Mediante  este  pacto,  los antiguos  bloques  políticos  en  los  que  se fragmentaba  el  gobierno  humano  se comprometían a formar un frente unido, tanto político como militar, ante cualquier amenaza alienígena.  Como  resultado  del  tratado,  se crea el CSU, el Comité de los Sistemas Unidos. 

El  CSU  es  una macro  organización  política  y militar, compuesta  íntegramente por  las siete fuerzas  políticas  humanas  existentes,  y  cuya principal  finalidad es organizar y mantener  la unidad entre la raza humana. 

En  teoría,  todos  los  imperios  humanos  están bajo  las  ordenes  del  CSU,  no  obstante,  la galaxia es demasiado grande  y el Consejo no puede  estar  en  todas  partes.  Como consecuencia, los imperios cada vez están más divididos,  y  el  CSU  cada  vez  tiene  menos influencia. 

El  CSU  está  compuesto  por  nueve organizaciones: 

- 6  imperios  humanos:  La  Unión,  Los Nuevos  Estados  Unidos,  La  Liga  de Naciones Árabes,  La República  Federal,  La Conferencia  de  Comercio  y  La  Federación Tecno‐  Necrótica  Rusa  ,  son  las  seis facciones humanas que  iniciaron  El  Éxodo cuando la Tierra fue invadida. 

- La  Alianza.  La  séptima  facción  que  fue creada cuando se firmó el tratado de los 6. Consiste  en  una  agrupación  de  fuerzas militares al servicio del CSU. 

- La  Asamblea.  Cúpula  directiva  del  CSU, encargada de coordinar sus actividades. 

- Autoridad  Central  para  la  Colonización  y Exploración  (ACCE).  Sociedad,  creada durante  la colonización de GEA, encargada de  supervisar  la  colonización  espacial  y  la creación de rutas comerciales. 

 

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HISTORIA.  

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REACIÓN DE ERSONAJE

 

 

 

REACIÓN DE PERSONAJES

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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RASGOS.  Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico, guerrero, soldado, etc.)  

Motivación: el código moral del PJ, y su forma de actuar. 

Personalidad: cómo es el personaje a  los ojos de los demás (arrogante, impulsivo, etc.)  

CARACTERÍSTICAS. También  conocidas  como  atributos principales.  Son  números  que  se  usan  para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan  el  potencian  inicial,  genético,  de nuestro personaje.  

‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene  ese  atributo,  y  no  puede  realizar acciones asociadas  con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar  puntos  para  subirlo  al  menos  a nivel 1. 

‐ A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  Se fallarán  automáticamente  todas  las tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. 

‐ A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. 

‐ Los  niveles  4  y  5  se  consideran  lo normal  en  un  personaje  realista.  El  nivel estándar para un humano ordinario. 

‐ Los niveles 7 y 8  son el máximo para un  humano  realista,  propio  de  atletas  y científicos. 

‐ Los  niveles  9  y  10  son  casos extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del potencial humano. 

‐ Para  poder  tener  atributos  entre  los niveles  11  y  15  se  ha  de  ser  claramente sobrehumano,  como  algunos  animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales. 

‐ Los  niveles  superiores  a  20  son  para superhéroes  muy  poderosos,  entidades cósmicas y dioses. 

Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del personaje. 

Destreza  (DES):  la medida  de  los  reflejos,  la coordinación y la velocidad. 

Constitución  (CON):  determina  la  resistencia física del personaje.  

Percepción  (PER): el nivel al que  trabajan  los sentidos del personaje.  

Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y capacidad de usar objetos. 

Inteligencia (INT): es  la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.  

Carisma  (CAR):  lo  imponente o  seductor que resulte el personaje.  

Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su carácter y su determinación. 

Todas las características empiezan con el nivel 6,  y  solo  pueden  subirse  de  nivel  si  le quitamos a otro atributo dichos niveles. 

Por ejemplo, si queremos  tener un personaje bruto,  pero  idiota,  podemos  quitar  3  puntos en inteligencia y así tener fuerza a nivel 9. 

Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego. 

Vitalidad: 5 x CON en personajes principales, y CON x2 en personajes segundarios o enemigos menores.  Los  modificadores  de  vitalidad,  se suman o restan a CON, antes de calcularla. 

Aguante:  (VOL+CON)  x3.  También  llamado aturdimiento.  La  fatiga  física  y  la  resistencia ante contusiones.  

Raciocinio  /humanidad:  VOL  x2.  Esta  barra mide  la  cordura,  la  resistencia espiritual,  y  la determinación que  le quede  al personaje.  Se suele  perder  a  ritmos  vertiginosos  en  juegos de terror psicológico.  

Defensa  contundente  (DC):  CON/2.  Sirve como  una  armadura  natural  ante  golpes  y contusiones.  

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RASGOS.  

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HABILIDADES. Las  habilidades  muestran  el  progreso  y  la experiencia acumulada de nuestro personaje.  

Todo  personaje  comienza  con  40  puntos  de generación de personaje  (PG) para repartirlos entre sus habilidades  (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). 

Las habilidades naturales. Son aquellas que todos  los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3. 

Alerta:  para  medir  la  iniciativa,  evitar sorpresas y presentir los eventos. 

Atletismo:  resistencia  física y  la capacidad de moverse y esquivar. 

Concentración:  para  estar  atento,  evitar tentaciones y no caer en engaños. 

Educación:  conocimientos  de  historia, idiomas,  matemáticas,  etc.  Varían  según  la vida  que  haya  llevado  el  personaje  (un vagabundo sabrá de  las calles y un erudito de bibliotecas). 

Pelea:  para  pegar  de  lo  lindo  usando  los puños. 

Persuasión:  regatear,  convencer,  negociar, etc. 

Puntería:  para  lanzar  cosas  y  usar  armas  de fuego menores. 

Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse  y hacer cosas sin que nadie se entere. 

Habilidades adquiridas.  Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. 

Bricolaje:  En  ambientaciones  medievales abarcará cosas como carpintería y herrería, en otras más modernas  cosas  como mecánica o cerrajería. 

Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. 

Actuar:  para  representar  un  papel,  actuar como otro, disfrazarse. 

Animales: para tratar con animales. 

Artillería: uso de armas pesadas. 

Ciencia:  nociones  de,  química,  biología,  y  el análisis  de  sustancias.  En  una  ambientación 

fantástica,  sirve  para  examinar  y  utilizar artefactos exóticos.  

Coraje: para evitar el miedo. 

Conducir: manejar vehículos terrestres. 

Disparo: uso de armas con gatillo. 

Etiqueta:  para  desenvolverse  en  entornos sociales y seducir. 

Pilotar:  para  manejar  vehículos  espaciales  y aéreos. 

Supervivencia:  búsqueda  de  alimento  y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. 

Subterfugio:  para  engañar,  mentir  y aprovechar las leyes en tu beneficio. 

Juego: para apostar, jugar a  las cartas y hacer trampas. 

Intimidar: meter el miedo a los demás. 

Investigación: búsqueda de  indicios de  forma consciente. 

Informática:  Para  hackear  y  asaltar  sistemas informáticos. 

Ocultismo:  conocimientos  sobre  ciencias ocultas, criptozoología, y rituales. 

Psicología:  para  saber  como  piensan  los demás.  Permite  manipular  el  subconsciente, averiguar  mentiras  o  reparar  enfermedades mentales. 

Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos. 

Luchar: uso de armas blancas. 

Liderazgo: para poder controlar a  las masas o dirigir un ejército. 

Sistemas:  manejo  y  manipulación  de mecanismos  y  sistemas  de  seguridad,  como pueden  ser  elementos  de  electrónica, informática,  sistemas  de  seguridad,  etc.  En una  ambientación  fantástica,  equivaldría  a montar y detectar trampas ocultas. 

Mano  torpe:  uso  de  objetos  con  la  mano torpe. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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PLANTILLAS DE EJEMPLO. En  toda  ambientación  futurista  existe  cierto número  de  profesiones  estereotipadas,  o clichés, que suelen repetirse muy a menudo.  

Opcionalmente,  puedes  aplicar  una  de  estas plantillas  a  tu  personaje  para  que, rápidamente, sepas en que es bueno y en que es malo, así como  la   función y el puesto que ocupará dentro del grupo. 

Las profesiones  aquí  señaladas  cuestan 10PG cada  una.  Si  decides  crearte  otras  por  tu cuenta, puedes imponer el coste que desees. 

Igual  que  ocurre  con  las  razas  y  las organizaciones,  pues  montar  una  partida donde  todos  los personajes pertenezcan a un solo  trabajo, o una partida donde se mezclen varios tipos. 

Infantería. Descripción: Tropas de asalto básico. Se usan en confrontaciones directas. Es el cuerpo más común. 

Habilidades:  Disparo  +3,  Pelea  +2,  Atletismo +3, supervivencia +2. 

Requisitos:  Ha  de  pertenecer  al  ejército  de cualquiera de  las  facciones, y obedecer a  sus superiores. 

Fuerzas especiales. Descripción:  Fuerzas  de  choque  entrenadas para el combate extremo el 

Habilidades:  Disparo  +3,  Pelea  +3, Supervivencia +3, Alerta +1. 

Requisitos:  Ha  de  poseer  algún  talento especial  (psiónica,  mejoras  artificiales,  artes marciales, etc.) y obedecer a sus superiores. 

Oficial. Descripción:  Superior  en  primera  línea  de combate.  

Habilidades:  Liderazgo  +2,  Etiqueta  +2, Disparo +2, Alerta +2, Pelea +2. 

Requisitos: Al menos un nivel en el trasfondo de Rango, y obedecer a sus superiores. 

Piloto aeroespacial. Descripción:  hombres  y  mujeres pertenecientes  a  la  división  aeroespacial. Manejan  naves  de  carga,  lanzaderas  y maquinaria  de  combate.  Están  entrenados para  pilotar  toda  clase  de  vehículos,  ya  sean militares o civiles. 

Habilidades: Conducir +2, Pilotar +5, Artillería +3. 

Requisitos:  Ha  de  pertenecer  al  ejército  de cualquiera de  las  facciones, y obedecer a  sus superiores. 

Científico. Descripción:  Algunos marines  deciden  seguir estudiando  una  vez  terminada  su  carrera, adquiriendo  vastos  conocimientos  técnicos  y científicos.  A  menudo  forman  parte  de  la tripulación de grandes navíos de investigación. 

Habilidades:  Informática  +2,  Ciencia  +4, Sistemas +2, Investigación +2. 

Requisitos:  Se  requiere  equipo  científico estándar. 

Médico. Descripción:  Médicos  de  campaña, encargados de salvar vidas. 

Habilidades:  Medicina  +5,  Ciencia  +2, Psicología +3. 

Requisitos:  Se  requiere  equipo  médico estándar. 

 

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RASGOS.  

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Conductores. Descripción:  Personal  especializado  en  el manejo de vehículos terrestres.  

Habilidades: Artillería +5, Conducir +5. 

Requisitos:  Ha  de  pertenecer  al  ejército  de cualquiera de  las  facciones, y obedecer a  sus superiores. 

El técnico. Descripción:  Asistentes  y  mecánicos  de aeronaves y vehículos.  

Habilidades: Mecánica +5, Sistemas +5. 

Requisitos: Ha de obedecer a sus superiores. 

El ingeniero. Descripción:  Científico  especializado  en  el estudio de otras formas de vida.  

Habilidades: Mecánica +3, Sistemas +3, Pilotar +2, Ciencia +2. 

Requisitos: Ha de obedecer a sus superiores. 

Zapador. Descripción:  Ingenieros  y  técnicos especializados  en  actuar  en  pleno  campo  de batalla.  

Habilidades: Disparo+2, Artillería+5,  Sistemas +3. 

Requisitos:  Ha  de  pertenecer  al  ejército  de una facción, y obedecer a sus superiores. 

Trabajadores. Descripción:  Aquí  se  incluyen  todos  los ciudadanos normales. Pueden  ser mecánicos, ingenieros, médicos, granjeros, transportistas, taxistas, ex marines coloniales, o  lo que se  te ocurra.  Dependiendo  del  tipo  de  jornada, ganarán más o menos.  

Habilidades:  Artesanía  +3,  Mecánica  +4, Sistemas +3. 

Requisitos: Ha de obedecer a sus superiores. 

Contrabandistas Descripción:  saqueadores  estelares  que  no tienen escrúpulos a  la hora de comerciar con cualquier tipo de mercancía, sea legal o no.  

Habilidades: Disparo +3, Pilotar +3, Mecánica +2, Persuadir +2. 

Requisitos:  Transporte  propio,  formación militar. 

Mercenarios. Descripción:  Soldados  a  sueldo  que  ofrecen sus  servicios  al mejor  postor.  Trabajan  para cualquiera que pueda pagar sus honorarios, ya sean naciones, corporaciones o particulares. El sueldo  y  las  condiciones  de  trabajo  siempre están  estipulados  en  el  contrato  que  firman. Aunque siempre cumplen con lo pactado, rara vez tiene un código de honor. 

Habilidades:  Supervivencia  +3,  Pelea  +2, Disparo +3, Pilotar +2. 

Requisitos: Cada  individuo ha de  tener algún tipo de formación militar. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Guía espiritual. Descripción: Individuo solemne, encargado de propagar  una  religión  o  ideal.  Son  muy respetados.  

Habilidades: Coraje +5, Persuasión +5. 

Requisitos:  Ha  de  poseer  La  Esencia  o  Fe Verdadera 

Tecno‐científico. Descripción:  Científico  especializado  en  la Necro Ciencia.  

Habilidades: Mecánica +5, Investigación +5. 

Requisitos:  Ha  de  ser  usuario  de  la  Necro Ciencia. 

Viajero errante. Descripción:  Peregrinos,  vagabundos  y miembros de La Liga.  

Habilidades:  Disparo  +2,  Pelea  +2, Supervivencia +2, Persuasión +2, Alerta +1. 

Requisitos: No pueden pertenecer  a ninguna organización humana que no sea La Liga. 

Comerciante. Descripción:  Personajes  dedicados  a  realizar transacciones comerciales de toda clase. 

Habilidades:  Persuasión  +2,  Etiqueta  +3, Subterfugio +3, Investigar +3. 

Requisitos:  Tienen  la  obligación  de  velar  por sus negocios. 

Investigador de la ACCE. Descripción: Miembros  calificados  del  ACCE, destinados  a  la  investigación  de  nuevos mundos,  o  a  la    mediación  entre  disputas territoriales 

Habilidades:  Supervivencia  +2,  Disparo  +2, Subterfugio +2, Psicología +2, Ciencia +2 

Requisitos: Ha de pertenecer al ACCE, y seguir sus órdenes. 

Espía. Descripción:  Personajes  enigmáticos  y silenciosos,  especialistas  en  operaciones clandestinas 

Habilidades:  Sigilo  +2,  Subterfugio  +2, Alerta 2, Sistemas +4. 

Requisitos:  Jamás  ha  de  permitir  que descubran sus verdaderas intenciones. 

Embajador. Descripción:  Miembros  representativos  de una  comunidad  o  imperio,  que  suelen  hacer de intermediarios en conflictos políticos. 

Habilidades:  Etiqueta  +5,  Persuasión  +2, Subterfugio +3. 

Requisitos:  Siempre  van  en  misiones diplomáticas. 

Terrorista. Descripción:  Miembro  fantástico  de  un partido  o  ideología,  que  no  duda  en  usar  la violencia extrema para defender  su  causa. Es posible que  lo que  es  tachado de  terrorismo en un bando, sea conocido como heroísmo en el bando contrario. 

Habilidades:  Coraje  +5,  Artillería  +2,  Disparo +3. 

Requisitos: Una causa a la que seguir. 

Miembros corporativos. Descripción: Similares a los mercenarios, pero fijos en una corporación en concreto.  

Habilidades:  Subterfugio  +3,  Psicología  +2, Disparo +3, Supervivencia +2. 

Requisitos:  Entrenamiento  militar,  ha  de obedecer a sus superiores. 

  

 

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GRUPOS DE PODER.  

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GRUPOS DE PODER. Si el personaje que has creado pertenece a  la raza humana, deberá de pertenecer a uno de los Grandes Imperios Humanos aquí descritos. 

Fuera  de  estas  agrupaciones  quedan  las civilizaciones  de  las  diferentes  razas alienígenas  y  otras  organizaciones  de  origen no humano. 

LA ASAMBLEA.  

Descripción. La  Asamblea  consiste  en  un  reducido  grupo encargado  de  coordinar  y  dirigir  todas  las actividades  del  CSU.  En  consecuencia,  se podría decir que son los gobernantes de todos los  humanos.  Cada  uno  de  los  seis  imperios humanos  tiene  tres  representantes  en  La Asamblea,  más  otros  tres  miembros pertenecientes  del  ACCE,  formando  un consejo de 21 miembros. 

La sede de La Asamblea se encuentra en GEA, y  continuamente  están  debatiendo  sobre asuntos  de  gobierno,  rutas  comerciales,  o distribución de tropas militares. 

 

Organización. Ser miembro de  La Asamblea  solo es posible de una forma: sustituir a uno de los miembros vigentes.  El  consejo  de  21 miembros  es  algo estático e inamovible, a menos que uno de los miembros  fallezca.  En  tal  caso,  es  obligación del  imperio  del  fallecido  escoger  a un nuevo representante en La Asamblea. 

Como consecuencia de esto, La Asamblea está formada por viejos gobernantes de ideas fijas, anclados  en  las  antiguas  costumbres,  que harán  cualquier  cosa  por  mantener  su posición de poder. 

Cada  imperio  humano  tiene  su  propia  forma de  escoger  a  sus  representantes  en  la Asamblea  pero,  generalmente,  siempre  es escogido  el  candidato que más  se  asemeje  a los  miembros  vigentes,  o  aquel  cuya  fuerza militar personal sea mayor. 

Estereotipos. Todos  los  miembros  de  La  Asamblea  son políticos.  Por  tanto,  la  visión  típica  de  estos personajes  es  la  de  ancianos  gobernantes vestidos en toga. 

Beneficios. Un  personaje  que  sea  miembro  de  La Asamblea  tiene  un  +3  en  la  ventaja  “Rango Social”,  y  un  +3  en  la  desventaja  “Deber” (hacia  las  responsabilidades  propias  de  su cargo). También  tienen un +3 en el  trasfondo Logia. 

Los  miembros  de  este  grupo  son especialmente  respetados  dentro  del  CSU,  y nadie osará desobedecerles públicamente. 

No obstante, su puesto es el más codiciado de todos, por lo que el jugador seguramente será víctima  de  numerosos  engaños,  traiciones  y confabulaciones en contra suya. 

Otro punto en  contra es meter uno de estos personajes  en  una  partida,  ya  que  no  es frecuente que personajes de esta clase estén continuamente viajando por la galaxia. 

 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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LA ALIANZA.

 

Descripción. La  Alianza  es  el  brazo  armado  del  CSU.  Su principal objetivo es mantener unidos a la raza humana  y  defenderla  tanto  de  las  amenazas internas  como  de  las  distintas  especies alienígenas que pueblas el cosmos. 

Originalmente,  estaba  compuesta  por  los ejércitos  de  las  seis  facciones  humanas,  y  su objetivo  era  la  seguridad  de  la  especie humana  en  su  viaje  por  el  espacio.  Después del  Éxodo,  y  con  el  asentamiento  en Gea,  la Alianza  ha  sido  reestructurada  como  un ingente  grupo  de  tropas  artificiales,  creadas en  laboratorio,  cuyo  ADN  y  comportamiento es sensiblemente manipulado. 

Como  consecuencia,  solo  los  miembros  de más  alta  graduación  son  humanos  “puros”, mientras  que  el  grueso  de  las  tropas  son individuos  alterados  para  conseguir  el mejor soldado posible. 

La Alianza solo responde ante La Asamblea, la cúpula  directiva  del  CSU,  la  cual  rige  sus actividades  de  forma  independiente,  y  sin favorecer  a ningún  imperio  en  particular. No obstante, el consejo de los sistemas unidos es sumamente  lento  en  tomar  decisiones,  por tanto,  la  Alianza muchas  veces  ha  de  actuar por  su  cuenta  para  instaurar  el  orden  en  los cada vez mayores conflictos entre imperios. 

La Alianza es la única potencia humana que no posee ni  voz ni  voto dentro de  La Asamblea. Ya que su función es estrictamente militar, no se  le presupone  función  política  alguna.  Esto pone  nerviosos  a  muchos  de  los  viejos generales,  que  ven  como  sus  esfuerzos  solo sirven para que  La Asamblea  se  lleve  todo el mérito. 

Organización. La  Alianza  es  una  organización  de  fuerte jerarquía  militar.  Existen  tres  ramas principales: 

- Infantería espacial: encargados de  las  tareas en  tierra.  Esto  incluye  el  combate  sobre  la superficie  planetaria,  así  como  el mantenimiento  y  protección  de infraestructuras y personal humano. 

- Flota  espacial:  encargados  de  las  tareas espaciales y orbitales. Esto incluye el combate espacial,  la  reparación  y  construcción  de estaciones  y  puestos  espaciales,  y  la exploración espacial. 

- Fuerzas  de  choque:  individuos  mejorados artificialmente,  bien  mediante  genética  bien mediante  implantes  cibernéticos.  Son  un selecto  grupo  encargado  de  las  tareas  que  a las  otras  divisiones  les  resulta  imposible cumplir.  Esto  incluye  el  combate  extremo,  la colonización  de  ambientes  hostiles  y  el espionaje psíquico. 

Cada una de estas tres ramas está subdividida a su vez entre 6 y 12 divisiones. Cada una de estas divisiones  corre  a  cargo de un  general. Cada general, a su vez,  responde únicamente ante La Asamblea. 

La promoción de los puestos inferiores corre a cargo  de  algún  oficial  superior  (capitán, coronel, mayor, general, etc.). La promoción a una  alta  graduación  está  supervisada  por  los miembros de La Asamblea. 

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GRUPOS DE PODER.  

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Estereotipos. Por norma general, todo soldado de la Alianza es un guerrero nato, adiestrado para obedecer órdenes  sin cuestionarse nada. Programas de condicionamiento mental  y  la  asimilación  de drogas  psicotrópicas  garantiza  que  estos soldados mueran antes de darse por vencido. 

No  obstante,  la  personalidad  humana  es fuerte,  y  es  muy  raro  que  el acondicionamiento acabe por completo con el espíritu del individuo. 

Para  La  Alianza,  no  hay  nada  peor  que  un político que se dedica a debatir cuando es hay que actuar. 

Beneficios. Como miembro  de  La  Alianza,  un  personaje tiene  derecho  a  poder  escoger  mejoras artificiales de  cualquier  tipo  sin necesidad de ninguna  excusa  especial.  También  tendrá acceso  al  equipamiento  de  La  Alianza.  Todo miembro de  la alianza parte con el  trasfondo Duro de Matar y Artes marciales a nivel 1. 

LA UNIÓN.

 

Descripción. Antigua  Unión  Europea.  Se  trata  de  una coalición  de  múltiples  partidos  e  ideologías políticas,  organizadas  por  en  orden pseudo‐democrático. 

En  realidad,  se  trata de una  gran  agrupación de pequeños gobiernos e  ideologías políticas, que se mantienen unidos gracias a un antiguo tratado anterior al Éxodo. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Estas  ideologías  políticas  están  agrupadas,  a groso modo, entres ideologías: 

- De  izquierda,  o  revolucionarios. Especialmente  interesados  en  cambiar  el orden social de un modo u otro. 

- De derecha, o conservadores. Interesados en mantener el orden tal y como está. 

- Centristas,  que  pujan  por  mantener  cierto equilibrio entre las dos vertientes anteriores. 

- Monárquicos, más interesados que los demás en mantener los antiguos linajes de sangre. 

No obstante, esto   no es exacto, ya que cada partido  tiene  su  peculiar  forma  de  ver  las cosas. 

Organización. Cada  planeta  colonizado  es  regido  por  un presidente, elegido mediante elecciones. Este, a su vez, forma parte de un consejo donde se debaten  las decisiones más  importantes de  la Unión. 

Esto  hace  que  el  consejo  de  la  Unión  esté compuesto  por  cientos  de  individuos,  cada uno  con  una  ideología  propia,  y  que  solo espera mejorar  su  estatus  y  posición  social. Para  imponer  sus  ideales,  los  miembros  del consejo  suelen  agruparse  en  grupos, conocidos  comúnmente  como  bloques políticos. Se modo que si un bloque consigue vencer en  la votación, todos  los miembros de ese bloque salen beneficiados. 

Los  bloques  están  continuamente  ganando  y perdiendo miembros, ya que cada presidente cambia y se asocia con otro en función de sus propios  intereses.  Por  tanto,  son  frecuentes las traiciones y las conspiraciones ocultas. 

Esta  falta  de  gobierno  hace  que  cada presidente  sea  amo  y  señor  dentro  de  su propio sistema. Y no es extraño que de vez en cuando que varios de estos sistemas entren en guerra. 

Estereotipos. La  visión  más  característica  de  estos personajes es la de un pomposo y acaudalado político, más acostumbrado a la cháchara y las reuniones  sociales  que  a  la  acción.  También son  muy  comunes  los  comerciantes  y  los trabajadores  en  puestos  administrativos.  No obstante, esto es solo un estereotipo más, ya que  la  mayor  parte  de  los  miembros  de  La Unión son empleados y trabajadores. 

De todas formas, los miembros de La Unión se consideran más refinados y civilizados que  los demás,  y  miran  con  especial  desprecio cualquier  muestra  de  insurrección  y desbarajuste del orden político. 

Beneficios. Cualquier personaje perteneciente a La Unión puede escoger entre dos grupos de trasfondos distintos: 

- Grupo  político.  Se  adquiere  un  +1  en  los trasfondos  de  Riqueza,  Logia,  Red  de Información y Rango Social. También  se gana +2  en  las  desventajas  Deber  (hacia  sus superiores  políticos),  y  código  de  conducta (sus ideales políticos). 

- Grupo  laboral.  Se  gana  +1  en  la  ventaja Riqueza  y  +1  en  la  desventaja  Deber  (las obligaciones  propias  de  su  cargo).  También tienen un +1 en el trasfondo Logia.  

La  ingeniería  genética de  La Unión es  la más avanzada de todo el universo conocido. 

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GRUPOS DE PODER.  

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LA LIGA.

 

Descripción La  liga  de  Naciones  Árabes.  Antiguos habitantes de África y oriente medio. 

Los habitantes del tercer mundo, a causa de la falta de medios  tecnológicos,  fueron  los peor prados  durante  la  Invasión  a  la  Tierra  y  el posterior  Éxodo.  Fueron muy  pocos  los  que consiguieron lanzarse al espacio, y menos aún los  que  sobrevivieron  al  largo  viaje  por  el espacio. 

Desarraigados  y  desamparados,  estos  grupos minoritarios  se  unieron  entre  sí  para sobrevivir y, con el tiempo, han encontrado su lugar en el nuevo orden. 

Fundamentalmente,  se  tratan  de  grupos organizados  de  parias  y  renegados  sociales, que  subsisten  como  buenamente  pueden, pero que, en el fondo, tienen su jerarquía, sus costumbres firmemente arraigadas, y esperan su oportunidad. 

La  falta de  recursos de este grupo es  suplida por  ciertos  conocimientos  esotéricos  y místicos y, pese a su aparente falta de medios y  organización,  varios  de  estos  clanes  han conseguido  asentarse  y  dominar  algunos sistemas. 

Organización. Generalmente, los miembros pertenecientes a La  Liga  se  organizan  en  grupos  tribales  de entre 1.000 y 2.000 individuos, aunque no son raros los grupos de menor tamaño. 

En  estos  grupos,  que  reciben  el  nombre  de Clanes, suelen habitar en cruceros espaciales y rara  vez  pasan mucho  tiempo  dentro  de  un mismo planeta. 

Cada clan suele ser dirigido por el mimbro más venerable  y  respetado  del  clan  que, gemelamente,  es  también  el  miembro  más anciano  y mayor  experto  en  Esoterismo  del grupo. 

Cuando es necesario resolver un conflicto que atañe  a  varios  clanes,  los  más  ancianos  se reúnen con los mejores expertos en el tema y toman una decisión en un consejo tribal. 

Estereotipos. El  aspecto d  estos personajes  suele  ser poco cuidado,  casi  harapiento,  y  adornado  con collares y demás artículos artesanales. 

Son  individuos  muy  arraigados  en  sus costumbres  y  tradiciones,  las  cuales  han evolucionado muy  poco  desde  que  la  Tierra estaba  poblada  por  humanos.  Se  preocupan poco  o  casi  nada  por  la  riqueza  y  el  estatus social, sin embargo, le dan mucha importancia al honor y a los alzos con su clan. 

Todos  los  miembros  de  un  clan  son considerados  hermanos,  y  cuidados  y protegidos  como  tal.  Así  mismo,  tampoco existe  la  propiedad  individual,  lo  que  tiene uno, es de todos. 

Beneficios. A  causa  de  su  forma  de  ser,  todos  los personajes pertenecientes a La Nación  tienen la  desventaja  Paria  Social  y  la  ventaja  Lazo Familiar.  También  tienen  un  +1  en  el trasfondo Logia. 

También tienen un +1 en la desventaja Código de  conducta  (respetar  a  los miembros  de  su clan y preservar su honor). 

Opcionalmente,  los  miembros  de  La  Liga pueden  comprar  la  Ventaja  Esoterismo,  sin necesidad de buscar ninguna escusa especial. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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LA REPÚBLICA FEDERAL.  

Descripción. Antes de  la  invasión Zardbods y del éxodo de la  humanidad,  la mega‐corporación  Complex (aunque  algunos  dicen  que  por  aquel entonces  recibía  otro  nombre)  era considerada la mayor empresa industrial de la historia de la humanidad. Originaria de Japón, sus productos  tecnológicos y militares pronto se  consolidaron  como  los  mejores,  y  su expansión  por  toda  Asia  y  buena  parte  de Europa fue imparable. 

La  Gran  Guerra  y  la  posterior  invasión Zardbods provocaron un exterminio masivo en gran parte de Asia, causando que el caos y  la anarquía  reinasen  en Oriente.  Este  hueco  de poder  fue  aprovechado por  los  ejecutivos de Complex para hacerse con el poder e instaurar un  gobierno  basado  en  la  jerarquía  de  la empresa. 

Durante  el  éxodo  de  la  humanidad  dicha corporación se fortalecería y fundaría la actual República Federal. 

La República cuenta con la mejor manufactura técnica de  todos  los  imperios humanos,  y  su tecnología  armamentística  y  aeroespacial sobrepasa al resto de los imperios. 

Organización. Todos  los  habitantes  de  los  planetas colonizados  por  la  RF  son  trabajadores  de Complex, de modo que  la  escala  social de  la República coincide con  la escala  jerárquica en la compañía. Un trabajador normal es casi un marginado,  y  un  alto  empresario  es  tratado como si fuese n miembro de la nobleza. 

La mayor parte de las acciones de Complex ya están  adjudicadas,  por  lo  que  es muy  difícil que  los  puestos  ejecutivos  cambien.  No obstante,  los puestos  intermedios son mucho menos  estables,  y  continuamente  se  están renovando. 

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GRUPOS DE PODER.  

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Todo  miembro  de  la  RF  es  etiquetado  y marcado  según  sus  características  genéticas nada más nacer. De este modo, desde su más tierna  infancia  se  le adoctrina para potenciar sus puntos fuertes y adaptarlo a un puesto de trabajo específico.  

Al  llegar  a  la edad  adulta,  se  le  adjudica una pareja  lo  más  genéticamente  compatible posible,  para  que  su  descendencia  sea  de  lo mejor.  Esto  puede  crear  toda  clase  de conflictos,  porque  las  clases  altas  tendrían toda  clase  de  privilegios  y  atenciones,  y  las más  bajas  incluso  deben  de  pedir  permiso para tener descendencia. 

Estereotipos. Ejecutivos  fríos  e  insensibles,  dispuestos  a todo  con  tal  de  promocionar  en  la  empresa. Esta es  la  visión que  tiene  toda  la  galaxia de estos  personajes,  y  no  anda  muy desencaminada de la realidad. 

Espoleados  y  condicionados  desde  jóvenes, todo hombre y mujer  trabajador de Complex solo  sueña  con  una  cosa:  alcanzar  el  mejor puesto  directivo  que  sus  características genéticas les permita conseguir. 

Esta  fuerte  competitividad  hace  que conceptos  como  la  familia,  la  amistad  y  la diversión  sean  completos  desconocidos  para la inmensa mayoría de estos personajes. 

Beneficios. Todo  personaje  miembro  de  La  RF  tiene  el trasfondo Frialdad y +2 en la desventaja Deber (obligaciones impuestas por sus superiores). 

Todo personaje de  la  república  parte  con un +1  en  los  trasfondos  Rango  social,  Riqueza  y Contactos. No  obstante,  la  desventaja Deber sube a medida que suban estos trasfondos, de modo que su valor siempre ha de coincidir con el de estos. 

Es decir, si mi PJ tiene Riqueza y Rango a nivel 2, Deber estará a nivel 2, pero si subo Riqueza a  nivel  3,  se  adquiere  la  desventaja Deber  a nivel 3. 

Los miembros de la RF tienen acceso a la más moderna  tecnología,  por  lo  que  pueden acceder  a  las mejoras  artificiales  cibernéticas sin  necesidad  de  buscarse  ninguna  excusa especial. 

LA CONFERENCIA DE COMERCIO.

 

Descripción. La  conferencia  interplanetaria  para  el comercio  estelar  (CIC)  está  principalmente compuesta  por  países  de  origen sudamericano,  latino  y  español.  Estos  países fueron  los  primeros  (sensatos  dicen  ellos,  y cobardes dicen  los de  los demás  imperios) en abandonar  la Tierra durante  la  invasión. Dado este hecho, sus naves fueron  las más rápidas, sus  tropas,  las menos dañadas, y su coalición la mejor preparada para colonizar Gea. 

Aunque  el  tratado  de  los  7  les  impedía industrializar  Gea,  eso  no  les  impidió apropiarse  de  las  principales  rutas comerciales, montar el primer espacio‐puerto, y crear las rutas comerciales más importantes. Ahora confieren la principal red de trasporte y abastecimiento independiente de la galaxia. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Gracias  a  su  riqueza  y  dominio  comercial,  la CIC  tiene  una  gran  influencia  en  la  ACCE. Mediante  grandes  cantidades  de  sobornos  y de  amenazas,  sus  dirigentes  se  aseguran  de ocupar  las  mejores  rutas  comerciales,  de establecer  los  puertos  espaciales  más importantes, y dominan el  tráfico espacial en casi toda la galaxia. 

Organización A causa del Éxodo y  la expansión espacial,  las antiguas  nociones  de  país  y  patria  quedaron obsoletas,  y  los  gobiernos  disueltos,  dando lugar  a  grandes megas  corporaciones  que  se han expandido por  la galaxia. 

La  CIC  no  tiene  un  gobierno  propio,  son  un cúmulo  de  empresas  de muy  distinta  orden agrupadas  y  asociadas  entre  sí.  La  única muestra  de  organización  está  en  los  tres representantes  en  el  CSU  que  son,  a  demás, las  tres  corporaciones  de mayor  importancia dentro  de  la  CIC.  Todas  las  corporaciones ansían  ser miembros  del  CSU,  pero  el  poder económico  y militar  de  Las  Tres  Grandes  las mantienen a raya.  

‐ Hispania. Antigua  empresa  latinoamericana de  gran  importancia,  principal  rival  de Complex  en  el  desarrollo  de  tecnología. Uno de  los  tres miembros del CSU  representantes de La CIC pertenecen a Hispania. 

‐  Terraflex.  Antigua  empresa  Indonesia, dedicada  a  la  climatización  de  mundos  y  la creación  de  colonias.  Aunque  no  posea representante  en  el  CSU,  su  acuerdo  con Trascorp  le  da  un  gran  poder  económico  y militar. 

‐ Trascorp. Poseen  la mayor manufacturación de  vehículos  de  todo  el  CSU.  Tiene  una lucrativa  relación  con  Terraflex  (una acondiciona  los  nuevos  mundos,  y  la  otra suministra la maquinaria). 

‐  Compucorp.  Corporación  canadiense dedicada  a  la  comunicación,  el  pirateo informático, y la cibernética. El segundo de los tres  representantes  de  la  CIC  en  el  CSU pertenece a Compucorp 

‐ Genutex. Corporación  alemana, puntera  en la  biotecnología  y  la  ingeniería  genética. Continuamente  genera  nuevos  guerreros biológicamente  mejorados  para  La  Alianza, gracias a esto, mantiene su poder económico aunque no posea ningún  representante en el CSU. 

‐ Heliostar. Con un  representante en  le CSU, es  la  tercera  corporación  en  importante  del CSU.  Su  principal  área  de  influencia  es  el comercio, la armamentística y la cibernética. 

Estereotipos. La idea que la mayoría tiene en mente sobre la CIC  es  la  de  un  grupo  de  especuladores  y corruptos.  Son  individuos  que,  a  cara  de  la imagen  pública,  siempre  irán  por  terreno legal, pero que, por debajo, son  las mafias, el tráfico ilegal, y la corrupción lo que realmente mueven el CIC. 

Beneficios. Cualquier  personaje  perteneciente  a  la  CIC parte con un +1 en el trasfondo de Riqueza y de  Logia.  A  parte,  puede  escoger  entre  tres grupos  de  trasfondos  distintos,  que  le otorgarán otros beneficios: 

- Mafioso. Se adquiere un +2 en  la ventaja de Red de  Información y Logia. También se gana +2 en  las desventajas Deber  (las obligaciones propias de su cargo). 

- Empresario. Se gana +1 en la ventaja Riqueza y  Logia.  +1  en  la  desventaja  Deber (obligaciones de su cargo). 

- Sindicato. Se gana el  trasfondo de Gremio y un +1 en el trasfondo Logia. 

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GRUPOS DE PODER.  

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LOS NUEVOS ESTADOS UNIDOS (NEU).

 

Descripción. Agrupación  de  los  antiguos  estados  unidos, Inglaterra  y  Canadá.  Se  trata  de  un  régimen militar  de  altos  valores  patrióticos,  cuyos soldados  son  de  una  fuerte  determinación, que  no  dudan  en  sacrificarse  por  el  bien  del imperio. 

Tal y como ocurre con La Unión, se trata de un imperio  de  fuerte  sentimiento  expansionista, por  lo que muy a menudo entra en  conflicto con  esta.  Lo  único  que  impide  que  ambas potencias entren en un conflicto armado es la fuerte presión que ejerce La Alianza para que ambos cumplan el tratado de los 7. 

Los  miembros  de  los  NEU,  sobre  todo  las fuerzas militares, son bastante propensos a las mejoras  biológicas,  ya  sea  por  ingeniería genética o por implantes cibernéticos. 

Organización. En  la  cúspide  del  liderazgo  se  alzan  los  seis grandes  Mariscales  de  cada  uno  de  los ejércitos del Imperio: 

‐ Flota  Espacial.  Rama  dedicada  al  combate sideral y al transporte militar. 

‐ Infantería.  Rama  dedicada  al  combate dentro  de  un  planeta  en  operaciones terrestres como marítimas. 

‐ Exploración  y  colonización.  Dedicada  a  los viajes  espaciales  no  relacionados  con  el combate  (construcción  de  puertos espaciales,  exploración  y  colonización  de nuevos mundos, comercio, etc.) 

‐ Servicio  de  inteligencia.  Servicio  de comunicaciones  y  espionaje.  Contiene  una división de agentes psíquicos. 

‐ Obras  y  servicios.  Construcción, mantenimiento, servicios médicos, bienes de consumo, etc. 

Caballeros de la república. Orden religiosa que hace  las veces de  tropas de élite. Tienen una especial aversión por cualquier miembro de La Orden. 

Estos mariscales forman un consejo de guerra y toman las principales decisiones del imperio. Los mariscales  permanecen  en  su  puesto  de por  vida,  a  menos  que  demuestren  su incompetencia o fallezcan antes de tiempo. Por  tradición,  los  tres  representantes  de  los NEU en el CSU siempre son  los mariscales de La Flota Espacial, del Servicio de inteligencia y el de Los Caballeros de la República. 

Para  puestos menos  importares,  los  puestos de mando  bajan  en  estricta  jerarquía militar (general,  mayor,  comandante,  capitán, teniente, sargento, etc.) 

Todo  ciudadano  de  los  NEU  ha  de  pasar  un periodo de adiestramiento militar de dos años al alcanzar  la mayoría de edad. Para ellos, un ciudadano que o pueda  luchar por  su patria, no es un ciudadano. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Estereotipos. Tipos  y  tipas más duros que el acero que no dudan en volarte la cabeza. La obstinación y la capacidad de sacrificio de estos combatientes, es legendaria. A menos, eso es lo que dicen. La vida de un ciudadano de los NEU es la vida por la patria, y por sus habitantes. 

Beneficios. Todo PJ de  los NEU parte  con Código  (deber hacia  su  patria)  a  nivel  3  y  +1  en  Artes marciales. 

Un miembro de  los NEU siempre tiene acceso a las mejoras artificiales legales. Un PJ de esta clase no necesita de ninguna excusa especial para adquirir estos trasfondos. 

Los  Caballeros  de  la  república,  además  de  lo anteriormente citado, poseen la ventaja Pío, la desventaja  Obcecado,  y  el  trasfondo  de  Fe Verdadera  a  nivel  1.  A  los  Caballeros  de  la República  les están vetados  los  trasfondos de Esencia, Tecno‐ciencia y Esoterismo. 

Los  PJS  con  Psiónica  han  de  pertenecer  al Servicio de Inteligencia, y ganan +1 en Red de Información. Los miembros que no  tengan Fe Verdadera  o  Psiónica,  adquieren  gratis  el trasfondo Duro de matar a nivel 1. 

 

AGENCIA CENTRAL PARA LA COLONIZACIÓN Y EXPLORACIÓN: LA ACCE.

 

Descripción. Cuando  Gea  fue  localizada  el  miedo  que mantenía  a  los  imperios  humanos  unidos empezó  a  diluirse.  Cada  imperio  quería expandirse  por  la  galaxia  en  solitario,  y  los conflictos  para  apoderarse  de  los  mejores planetas amenazaban con destruir el CSU 

Como medida extrema, se planteó  la creación de  una  organización  ajena  a  los  intereses políticos,  un  mediador  imparcial  que adjudicase,  de  forma  equitativa,  el  dominio sobre  los sistemas. Así, la ACCE nació. 

Esta organización es  la encargada de explorar nuevos  territorios  y  de  encontrar  nuevos mundos para el provecho de  la raza humana. Una  vez  que  un  nuevo mundo  es  localizado, también  es  la  encargada  de  examinarlo, evaluarlo, y medir tanto su posible utilización, como  los  recursos  naturales  que  pueden  ser extruidos  de  él.  Está  tajantemente  prohibido explorar  y  colonizar  mundos  sin  la intervención de la ACCE. 

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GRUPOS DE PODER.  

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Generalmente existen puestos avezados de  la ACCE  en  las  fronteras  de  cada  imperio humano.  Cuando  un  nuevo  sistema  es localizado en  las proximidades de un  imperio, la ACCE suele adjudicarlo a dicho imperio. 

Sin  embargo,  casi  siempre,  el  sistema  suele encontrarse  a  medio  camino  entre  dos potencias políticas. 

En  este  caso,  la  ACCE  hace  de  mediadora entre  ambas potencias  y, mediante  juicio,  se decide quién se queda con el control de dicho sistema. 

El  problema  está  en  que  todos  los  imperios desean  apropiarse  del  máximo  de  sistemas posibles. Por tanto, la ACCE es continuamente bombardeada  por  sobornos  y  amenazas  por parte de cada organización política. 

Organización. La organización de la ACCE es impuesta por le CSU de una forma muy similar a como lo hace con La Alianza. 

Existen múltiples divisiones, todas similares en formación  y  estatus,  controlada  por  un Técnico  Principal,  que  hace  las  veces  de general de campo, y organizada mediante una estricta jerarquía militar. 

La  principal  diferencia  con  La  Alianza  es  el método  de  reclutamiento.  La  Agencia  está compuesta  íntegramente  por  científicos  y técnicos  independientes,  y  no  importa  la nacionalidad,  la  religión,  o  la  política.  En  el CSU  impone  numerosos  test  y  pruebas psicológicas  para  asegurar  la  neutralidad  del individuo,  y  asegurarse  que  no  favorecerá  a alguna potencia en el futuro. 

Otra diferencia  con  respecto  a  La Alianza,  es que  la ACCE  si  tiene voto en el CSU.  Los  tres técnicos más  veteranos  de  la  Agencia  sirven como  representantes  en  el  Consejo  de Sistemas  Unidos,  y  su  opinión  es  tan importante  como  al  de  los  demás  líderes humanos. 

Estereotipos. La  idea  general  sobre  estos  personajes  es unánime: cerebritos y ratas de biblioteca que quedan  se  quedan  absortos  en  la investigación, el análisis, o  la aplicación de  las leyes. También está muy generalizada  la  idea que  estos  tipos  venderían  a  su madre  por  la adquisición de una buena comisión. 

No  obstante,  los  rumores  más  inquietantes hablan  de  sobornos,  extorsión,  tráfico  ilegal de  sustancias  recién  descubiertas,  y  otros trapos  sucios. Puede que  los  científicos de  la ACCE  sean  neutrales  hacia  los  partidos políticos, pero no lo son respecto a la riqueza. 

Beneficios. A  los miembros de  la ACCE  les está vetado  la participación en  cualquier organización  social o grupo ideológico, so pena de ser expulsados. Así miso, han de demostrar continuamente su equilibrio  y  buen  juicio.  Se  gana  +1  en  el trasfondo de Riqueza y en el trasfondo Logia. 

También  es  obligatorio,  como  medida  de seguridad, adquirir poderes psíquicos y tomar drogas  potenciadoras.  Los  miembros  de  la ACCE  tienen un nivel  en  el  trasfondo Red de Información. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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FEDERACIÓN TECNO NECRÓTICA RUSA.

 

Descripción Conocida también como  la FTN rusa. Ya antes de  Éxodo.  La  nación  rusa  investigaba fervientemente  la  idea  de  crear  al  perfecto soldado neo‐soviético. 

Después de  incontables siglos de viajar por el espacio  profundo,  de  realizar  numerosos experimentos humanos y transgredir todas las leyes de  la ética, este  imperio ha  conseguido por fin lograr el sueño de la humanidad: burlar la muerte. 

Compuesto  íntegramente  por  guerreros necro‐tecnológicos,  este  imperio  es  capaz  de resucitar  a  los  muertos  y  crear  feroces máquinas de guerra a partir de ellos. 

Organización Su  régimen  político  es  enteramente monárquico, emulando a los antiguos zares de la patria Rusia. 

El  mando  general  del  imperio  está  bajo  la mano  del  gran  Zar  hasta  que  su  hijo  le sustituya, mientras que  los diversos  sistemas colonizados  están  bajo  las  órdenes  de  otros miembros de la nobleza de menor jerarquía. 

También existe el puesto de Senescal del Zar, desempeñado  siempre  por  un  alto Necro‐científico,  que  hace  las  veces  de consejero  real  y  líder  del  cuerpo  de Necro‐Científicos. 

Los  Necro‐científicos,  también  llamados Necro‐médicos,  o  Nigromantes,  son  a  la  vez un  cuerpo  de  élite,  máximas  autoridades médicas,  y  guías  espirituales.  Sumamente apreciados en toda la federación, son famosos por  su  falta de ética y no  frenarse ante nada por realizar sus investigaciones científicas. 

Estereotipos Oscuros,  fríos  y obsesionados  con  la muerte. Así se les ve en toda la galaxia. 

Los  ciudadanos  de  la  Federación  son  los humanos  que  menos  humanos  parecen. Pálidos  y  esquivos,  rara  vez  se  asocian  con miembros  de  otros  pueblos  humanos. Paradojamente,  parecen  llevarse  mejor  con miembros de otras razas alienígenas. 

Son individuos altamente longevos, y, a menos que  sean  individuos  jóvenes, muestran  sobre sus  cuerpos  numerosas  cicatrices  e  injertos, fruto de las numerosas operaciones médicas a las que han sido expuestos. 

Beneficios. A causa de su estilo de vida, todo miembro de la  FNT  tiene  ‐1  en  Carisma.  Un  jugador  que lleve un personaje de la Federación tiene 5 PG extras  que  puede  invertir  libremente  entre niveles  de  Necro  ‐  ciencia  o  implantes cibernéticos. Se puede tener ambas cosas, sin necesidad  de  dar  ninguna  escusa  especial, pero han de pagar el coste extra. 

Ningún  usuario  de  la  Necro‐Ciencia  puede usar  los  trasfondos  de  Fe  Verdadera  o  de Esencia,  ni  usar  implantes  artificiales  que  no sean  injertados  mediante  Necro‐Ciencia.  El Esoterismo,  aunque  no  imposible,  requeriría de  una  escusa  muy  buena  por  parte  del jugador.  Los  poderes  psíquicos  si  son  más comunes, siempre que se adquieran mediante Necro‐Ciencia o mejoras artificiales. 

 

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RAZAS ALIENÍGENAS.  

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RAZAS ALIENÍGENAS. A  parte  de  la  raza  humana,  los  jugadores pueden optar por pertenecer  a una de  estas razas. 

YARKAELIANOS.

 

Descripción. Los  Yarkaelianos  son  una  raza  humanoide, unos  20cm más  alta  que  la  humana,  de  piel levemente  púrpura.  Sus  ojos  no  tienen pupilas,  y  el  color  de  su  pelo  siempre  es moreno.  Se  trata  de  una  raza  recia  y resistente,  pero  a  la  vez  muy  mística  y espiritual. 

Estéticamente, poseen un cuerpo fibroso, algo recio, su semblante siempre está serio, y rara vez muestra  emoción  alguna.  Suelen  vestirse con ropajes de tela y ornamentos metálicos de escaso valor. 

Tecnológicamente  están más  avanzados  que los humanos, dominan desde hace  incontable siglos el transporte espacial y la generación de energía de plasma. Junto a los Sitagars, son la única raza que posee aeronaves con motor de híper‐espacio,  con  lo  que  pueden  viajar  a velocidades  supra  lumínicas  sin necesidad de portales. 

Su cultura se caracteriza por la expresión de la sencillez y  la armonía. No conocían  la pintura ni la música hasta que empezaron a tratar con los humanos, cosa que  les  llamó  la atención y no han tardado en agregar a su propia cultura. Su  arquitectura  y  obras  de  escultura  son sencillas,  pero  a  la  vez  hermosas,  y  son realizadas  siempre con un metal cristalino de color plateado llamado Paradio. 

No  obstante,  su  principal  virtud  radica  en  el dominio  de  ciertas  cualidades  místicas.  Este don  permite  a  los  Yarkaelianos,  entre  otras cosas,  manipular  la  materia,  alterar  las propiedades  físicas,  absorber  la  energía  y restaurar  organismos  dañados.  Entre  los Yarkaelianos, este don se denomina manipular la esencia del universo. 

El  origen  de  este  insólito  poder  es desconocido,  pero  los  Yarkaelianos  insisten que es la manifestación de los dioses del vacío en  esta  realidad.  Como  prueba  de  ello,  no tienen  reminiscencias  en  enseñar  esta cualidad  a  todo  aquel  que  abrace  sus enseñanzas,  con  lo  que  La Orden  ha  crecido día a día. 

A diferencia de lo que se creía en un principio, La Orden no  influye en nada en  la vida de un Yarkaeliano.  Aunque  es  cierto  que  no  existe un solo Yarkaeliano que no siga de un modo u otro a La Orden, se trata simplemente de una vocación religiosa, el día a día de esta raza no varía tanto con la de los humanos. 

Los Yarkaelianos no creen ni en  los gobiernos ni  en  la  política.  Ningún  miembro  de  la sociedad  está  por  encima  de  otro.  Los patriarcas  de  la  Orden  jamás  imponen  su voluntad  fuera  del  cónclave,  y,  desde  luego, jamás se meten en juegos políticos. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Existen  cargos  como  los  jueces,  jefes  de seguridad,  o  administradores  de  recursos públicos (lo más parecido a un presidente que existe  en  la  sociedad  Yarkaeliana),  pero  a todos  estos  puestos  se  llega  mediante estudios  o  promoción  en  un  puesto  de trabajo,  jamás  mediante  popularidad  o elecciones. 

En  su  sociedad,  todo  está  organizado,  por  lo que  no  es  preciso  de  un  líder  continuo  que diga  cómo  realizar  las  cosas.  Si,  por casualidad, surge un problema  imprevisto,  los más  sabios  se  reúnen  con  los  mayores expertos en el  tema y  toman una decisión  lo más simple posible. 

Los  Yarkaelianos  también  están  en  lucha contra  los Zardbods pero, a diferencia de  los humanos,  ellos  si  han  sido  capaces  de defender su planeta natal. Ven a  los zardbods como  una  fuerza  de  la  naturaleza,  y  una prueba que los Expiria, los dioses del vacío, les han enviado para superarse a si mismos. Este enemigo  común  es  lo  que  permitió  el acercamiento de ambas razas, y la firma de un tratado de no agresión con el CSU humano. 

En  la  actualidad,  gracias  a  las  enseñanzas de La Orden,  los Yarkaelianos son bien  tolerados por  los  humanos  y  pueden  moverse  con relativa  normalidad  dentro  de  los  territorios de los imperios. 

Rasgos. Estructura fisiológica: Base de multi células de Carbono.  Idéntico al humano. Los organismos están  compuestos  por  multitud  de  células. Cada célula forma parte de un órgano, y cada órgano  posee  una  función  en  concreto.  Las reacciones químicas  están  controladas por  el ADN.  Estos  organismos  requieren  agua  y nutrientes  basados  en  el  carbono  para sobrevivir.  El  entorno  ha  de  ser  rico  en oxigeno  o  CO2  para  poder  respirar,  la temperatura ha de oscilar entre los‐10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. 

Aspecto externo: Una piel normal, similar a la humana,  pero  levemente  púrpura.  Suele oscurecerse  si  se  expone  continuamente  a rayos ultravioletas. 

El  esqueleto: Un  esqueleto  compensado  con el organismo del individuo. Propio de criaturas de una escala intermedia, como los humanos. 

El  sistema  muscular:  Musculatura  meso mórfica. Los músculos de este tipo de biotipo son  bien  desarrollados  y  marcados, corresponden  a  una  apariencia  fuerte  y robusta,  estéticamente  armoniosa  y  deseada por nuestra belleza corporal cultural de hoy en día.  Es  al  que  correspondería  a  cualquier animal terrestre de sangre caliente. 

Sistema  cardiovascular:  Idéntico  al  humano, pero  con  el  corazón  está  situado  justo  en  el cetro del pecho, y es el doble de grande que el humano. 

Tipos  de  fluidos:  Hidrocarburos  oxigenados. Compuestos  de  hidro  carbonos  líquidos oxigenados  que  son  usados  para  transportar nutrientes  por  el  organismo.  Su funcionamiento es similar a  la sangre caliente humana, pero de color púrpura oscuro. 

Sistema  Respiratorio:  Pulmones.  Sistema interno  que  es  capaz  de  absorber  el  gas directamente de la atmósfera. 

Sistema biológico: El tiempo de vida medio de los Yarkaelianos es de unos 160 años. 

Periodo  de  Sueño:  Los  Yarkaelianos  no duermen  como  lo  hacen  los  humanos. Generalmente,  descansan  mediante  la meditación, cosa que les suele llevar un par de horas cada ciclo terrestre. 

Modo  de  alimentación:  Herbívoro.  Sienten repulsión con solo pensar en matar para tener que alimentarse. 

Inmunidades: Nada digno de mención. 

Vulnerabilidades:  Las  propias  de  los  seres vivos  basados  en  el  carbono.  Radiación  (6 puntos  de  daño  contundente  por  turno)  y  al Vacío  (6  puntos  de  daño  por  turno  de exposición). 

Percepción  y  comunicación:  El olfato, oído  y gusto de un Yarkaeliano es similar al humano. No obstante, no poseen  sentido del olfato,  y su vista está basada en el espectro ultravioleta (Permite  ver  la  radiación  ultravioleta procedente del sol y las estrellas. Podrá ver en la  penumbra,  y  de  noche,  siempre  que  le llegue  un  poco  de  luz  de  las  estrellas  o  la luna). Poseen comunicación oral y gestual. 

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RAZAS ALIENÍGENAS.  

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Sistema  Neurológico:  Semiconductor, Centralizado.  Los nervios están  formados por cristales  de  silicio  semiconductor,  trasmiten las  órdenes  del  cerebro  a  todo  el  cuero. Otorga +1 INT y +1 DES. 

No se ha encontrado explicación científica de porque esta  raza  tiene este sistema nervioso, siendo  una  vida  basada  en  el  carbono.  Se especula  que,  originariamente,  ambos compuestos,  de  alguna  insólita  forma, formaban  parte  de  la  anatomía  de  estas criaturas,  y,  a medida  que  evolucionaron,  el sistema nervioso adquirió estas propiedades. 

Los Yarkaelianos afirman que es un don de los Espiria,  para  que  puedan  manejar  mejor  la Esencia. 

Método  de  locomoción:  Bípedo  (como  los humanos,  consiste  en  caminar  sobre  2 piernas.  Puede  correr  de  forma  natural)  y nadador  parcial  (se  puede  nadar  de  forma natural, dividiendo la distancia entre 2). 

Tamaño: Alto. La altura estándar está entre el 1,90 y  los 2, 30. +5 de vitalidad y aguante, +1 en movimiento. 

Reproducción:  Tienen  dos  sexos diferenciados,  y  su  reproducción  es  sexual, similar a  la humana. La gestación suele de ser de  18 meses.  Un  Yarkaeliano  tarda  unos  30 años en alcanzar la edad adulta. 

Complicaciones  evolutivas:  Nada  digno  de mención. 

Dones:  Todo  Yarkaelianos  tiene,  de nacimiento, +1 en la característica de Esencia. 

Coste en PG: 23. 

GURMBEMS.

 

Descripción. Se  tratan  de  una  raza  pacífica  de  origen simbionte.  Estas  criaturas  han  evolucionado durante milenios a partir de una raza de seres simbióticos  que  se  asociaban  a  otros organismos para sobre vivir. 

Estos  seres  se  extienden  paulatinamente  por la  superficie  de  la  piel,  extendiéndose  de forma  parecida  a  un  sistema  circulatorio,  sin llegar  a  cubrir  por  completo  al  huésped.  Al final,  el  huésped  presentaría  muchas  vetas oscuras  o  rojizas,  como  si  llevase  un  tatuaje extendido  por  todo  su  cuerpo,  o  un  sistema circulatorio muy hinchado. 

Según  el  carácter  y  voluntad  del  huésped,  la forma  del  Gurmbems  puede  llegar  incluso  a adoptar forma de tatuajes decorativos y pasar desapercibido  entre  la  piel  del  huésped. Cuanto mayor es  la  simbiosis, más hermosos resultan los “tatuajes”. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Se desconoce cuál es su planeta natal, ni como lograron  salir  de  él.  El  primer  contacto  con esta insólita raza se produjo durante El Éxodo. Según  las crónicas, un grupo de exploradores espaciales que exploraban un planeta helado una  nave  abandonada  con  Gurmbems  en estado de invención. 

Durante  el  viaje  de  regreso,  fueron sorprendidos  por  una  cruenta  tormenta glacial,  y  habrían  perecido  de  no  ser  porque los Gurmbems despertaron de su  letargo y se asociaron con varios de los exploradores. 

Aunque al principio cundió el pánico entre los humanos, y muchos los tachaban de parásitos, sus  inocuas  intenciones  fueron  finalmente demostradas,  y  fueron  finalmente  aceptados por  la  mayoría.  A  partir  de  entonces,  los Gurmbems se han expandido por lo largo de la galaxia  con  la  misma  facilidad  que  los humanos. 

Se  han  encatrado  especimenes  a  lo  largo  y ancho de la galaxia, muy a menudo, formando asociaciones  con  animales  y  criaturas nativas de  planetas  salvajes,  aunque  jamás  se  ha encatrado una explicación de porque esta raza está  tan extendida en planetas  tan diversos y alejados  los  unos  de  los  otros.  Algunos  de estos  individuos  han  optado  por  unirse  a  la expansión  espacial,  y  otros,  sencillamente, han continuado con sus vidas. 

Los  Gurmbems  no  poseen  gobierno  o estructura  social  propiamente  dicha. Simplemente  se  asocian  a  un  huésped,  y comparten  su  vida  con  él,  aceptando  la estructura  social  de  su  huésped. Generalmente, dentro de una  ciudad, hay un distrito  donde  conviven  todos  los  individuos asociados a un Gurmbems, pero esto es más que nada por comodidad del huésped, ya que, sobre  todo  los  humanos,  se  sienten  más cómodos rodeados de individuos semejantes. 

Lo más parecido que hay  a una organización Gurmbems  es  El  Concilio,  que  no  es más  el nombre que  reciben  todos  los descendientes de  aquellos  Gurmbems  encontrados  en  el hielo  durante  el  Éxodo.  Estos  descendientes siempre  se  asocian  a  un  humano  que,  casi siempre,  es  un  descendiente  directo  de aquellos  exploradores  que  fueron  salvados hace  tanto. El Concilio de Gurmbems es más una  agrupación  familiar  que  otra  cosa,  y  su único  objetivo  es  encontrar  colonias  de Gurmbems  aisladas  y promover  la  asociación con otras especies. 

Un  Gurmbems  no  entiende  de  ambiciones, deseos,  o  de  sentimientos,  su mentalidad  es simple  y  práctica,  siempre  enfocada  a  la supervivencia. Por tanto, son  las emociones y deseos  del  huésped  lo  que  mueven  el comportamiento  del  Gurmbems.  Las  únicas variaciones del comportamiento que  se  suele detectar al huésped es un claro aumento de la confianza  y  la  motivación,  aunque  no  está claro si este cambio es debido por la inducción de sustancias químicas durante  la simbiosis, o sencillamente el aumento de autoestima que da a cualquiera volverse más sano y fuerte. 

Se  ha  comprobado  que  es  radicalmente imposible  forzar  la  simbiosis  con  un Gurmbems, ya  sea por parte del alienígena o por  parte  del  huésped.  Hay  casos documentados  de  Gurmbems  que  se  han suicidado  antes  de  aceptar  la  unión  con  un huésped que no les quería. 

Gracias a su mentalidad neutral en general, y a su  asociación  con  los humanos  en particular, los Gurmbems son la raza mejor aceptada por el  CSU,  y  una  de  las más  extendidas  por  la galaxia. 

Rasgos. Estructura fisiológica: Base de multi células de Silicio. Similar a las formas de vida basadas en el  carbono,  pero  usando  Silicio  como elemento  principal.  Las  células  forman cristales  de  silicio.  Las  reacciones  químicas están  controladas  por  el  ADN.  Estos organismos  requieren  agua  y  nutrientes basados en el silicio para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los ‐30 y los 65Cº para un correcto desarrollo de la vida. 

Aspecto  externo:  Una  piel  normal,  lisa  de color  cobrizo  o  plateado,  y  con  estrías moradas o verduzcas.  

El  esqueleto:  Esqueleto  flexible.  Los Gurmbems  poseen  un  esqueleto  capaz  de compactarse,  a  causa  de  la  ausencia  de algunos  huesos. Algo  similar  a  lo  que  ocurre con  lagartos  y  roedores.  La  criatura  podrá aplanarse para introducirse por hendiduras de la mitad de su tamaño. 

El  sistema muscular: Musculatura  hidráulica. Los músculos no son compuestos de  fibras, si no que  son  espacios  vacíos que  se  llenan de sangre  cuando  se  requiere,  hinchándose  y permitiendo el movimiento. FUE +1. 

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RAZAS ALIENÍGENAS.  

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Sistema  cardiovascular:  Sistema  circulatorio descentralizado  cerrado.  Este  sistema  no posee  un  órgano  central  que  bombee  la sangre por el cuerpo, si no que  las arterias se contraen  y  dilatan  para  que  la  sangre  se mueva.  Otorga  +1  en  Constitución,  solo aplicable al cómputo de vitalidad y aguante. 

Tipos  de  fluidos:  Los Gurmbems  poseen  una sangre que podríamos denominar caliente, ya que  funciona  de  forma  muy  similar  a  la humana. 

Sistema  Respiratorio:  Absorción.  El intercambio de gases  se  realiza directamente con la piel. Este sistema hace que las criaturas sean  de  un  tamaño  menor  (‐1  en  CON).  El penalizador en Constitución se elimina cuando se mantiene una simbiosis con un huésped. 

Sistema biológico: El tiempo de vida medio de los Gumberms es de unos 80 años. 

Periodo  de  Sueño:  Está  científicamente demostrado  que  los  Gurmbems  no  duermen jamás  ni  nada  por  el  estilo.  No  obstante,  el huésped  mantiene  su  ciclo  normal  de descanso. 

Modo  de  alimentación:  Los  Gurmbems  se introducen  dentro  del  metabolismo  de  otro ser  vivo  y  toma  los  nutrientes  directamente del huésped. 

Inmunidades:  Los  Gumberms  no  se  ven afectado  por  las  radiaciones,  y  pueden sobrevivir largos periodos en el vacío (a menos que les falte el oxígeno, claro). 

Vulnerabilidades: Nada digno de mención. Las vulnerabilidades del huésped se mantienen. 

Percepción  y  comunicación:  Los  Gurmbems, sin un huésped asociado, no poseen ni gusto, ni  tacto,  ni  olfato,  ni  vista,  pero  cuando  se asocian  adquieren  los  sentidos  propios  del huésped.  Su  tacto  está  especialmente desarrollado,  y  les  permite  percibir  las oscilaciones en el aire o  las vibraciones en  la tierra. Para comunicarse, usan una variante de la telepatía. 

Sistema  Neurológico:  Neuro  electroquímico, distribuido.  Se  poseen muchos  procesadores neuronales (cerebros) menores, que transmite una  serie  de mensajes  a modo  de  impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo. Esto hace que aumente  los reflejos, pero que disminuya la memoria. DES +1, INT‐1. 

Método  de  locomoción:  El  del  huésped. Reptando,  si  no  estás  asociados  a  nadie (movimiento dividido entre 2). 

Tamaño: El del huésped. 

Reproducción: Un Gumberm puede germinar una  semilla  después  de  estar  gestándola durante  aproximadamente  un  año. Generalmente,  lo hace cuando su huésped va ha  ser  padre  también,  para  asociar  a  ambos hijos y que crezcan juntos. 

Complicaciones  evolutivas:  Nada  digno  de mención. 

Dones:  Los  Gurmbems  son  los  únicos  seres vivos conocidos con el talento de simbiosis. 

Coste en PG: 14. Dada la naturaleza simbiótica de  esta  raza,  es  obligatorio  asociarla  a  otra raza alienígena. Por lo que habrá que pagar el coste de ambas razas. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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MERCULIANOS.

 

Descripción. Forma de  vida  fue  encontrada  en Phobos  III, un enorme planeta gaseoso. Adaptados a vivir bajo enormes presiones, sus cuerpos son una forma  plástica,  casi  líquida,  de  un  extraño metal orgánico.  Su particular  constitución  les permite  moldear  su  aspecto  a  voluntad, pudiendo adoptar miles de formas diferentes, demostrando un alto grado de polimorfismo y adaptabilidad. 

Originalmente los Merculianos eran una forma de vida  irracional. No  fue hasta que entraron en  contacto  con  los  seres  humanos  cuando empezaron  a  desarrollar  una  inteligencia  y conciencia de pueblo. 

Durante  mucho  tiempo,  esta  raza  fue adoptada  como mascotas  y  esclavos  por  los humanos.  Aprovechando  sus  especiales facultades,  eran  frecuentemente  usados  en 

misiones  de  exploración  o  como  cobayas  de laboratorio. 

Solo  la  intervención  de  La  Orden  y  otros grupos  minoritarios,  como  ecologistas  y defensores  de  los  derechos  humanos,  ha impedido  que  esta  raza  sea  esclavizada  por completo. 

En  la actualidad, el  trato a esta  raza varía en cada  sistema. Mientras que  en  los  gobiernos más progresistas y tolerantes son casi tratados como  los  seres  racionales  que  son,  en  los gobiernos  más  conservadores  aún  se  les  ve como mano de obra barata. 

Los  Merculianos  son  una  raza  apocada, bastante  esquiva  y  con  poca  iniciativa. Rehuellen  el  bullicio  y  las  grandes aglomeraciones,  y muy  rara  vez  se  les  ve  en grupo. En su planeta natal, siempre convivían en pequeños grupos familiares, regidos por el individuo  de  mayor  edad,  y  apenas  existía relación entre otras comunidades. A todo esto hay  que  añadirle  el  tiempo  que  esta  raza  ha pasado  esclavizada,  y  el  hecho  que  fueron sacados  a  la  fuerza  de  su  hábitat  natural. Debido a esto, les cuesta mucho integrarse en otros  grupos  sociales,  y  son  muy  reacios  a confiar en los demás. 

Por  lo  general,  los  merculinos  se  pueden encontrar en tres estratos sociales diferentes: 

‐  Esclavos.  A  pesar  de  los  movimientos  en defensa de estas criaturas, la mayoría aún son presa  de  laboratorios  o  capataces  sin escrúpulos.  Los  Merculianos  son  muy solicitados en trabajos pesados de exploración de hábitats hostiles y perforación minera. 

‐ Ciudadanos. Los Merculianos que consiguen lograr  su  independencia por métodos  legales suelen integrarse sibilinamente en la sociedad que  les  vio  nacer.  Su  esquiva  naturaleza  les dicta pasar desapercibidos y no hacerse notar. Muchos  solo  aparecen  en  público  con  un aspecto  trasformado  para  que  nadie  les reconozca. 

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RAZAS ALIENÍGENAS.  

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‐  Marginados.  Individuos  que,  contra  todo pronóstico,  logran  huir  de  sus  captores.  Se trata de prófugos continuamente perseguidos por  las  autoridades.  Si  no  logran  encontrar algún grupo humanitario que les acoja, tarde o temprano suelen ser capturados de nuevo. 

Dado  las  diversas  situaciones  por  las  que  ha pasado  su  raza,  los  Merculianos  no  poseen nada parecido a una estructura de gobierno ni a una cultura propia. Sencillamente, se limitan a subsistir.  

Rasgos. Estructura fisiológica: Líquida. Formas de vida gelatinosa,  compuestas  por  una  cohesión  de líquidos.  En dicho  líquido  suele haber  ciertos elementos  orgánicos,  como  hidrocarburos,  o compuestos de silicatos. 

Aspecto externo: Piel lisa de color plateado. 

El esqueleto: No tienen. 

El  sistema  muscular:  No  es  sólida,  pero tienen. 

Sistema  cardiovascular:  Circulación  por Osmosis.  No  existe  ni  corazón,  ni  venas  ni arterias que  transporten  los nutrientes por el cuerpo. Sencillamente estos se filtran a través de todo el cuerpo. 

Tipos  de  fluidos:  Exótico.  La  sangre  de  los Merculianos  está  compuesta  casi completamente por amoniaco. 

Sistema  Respiratorio:  Ninguno.  La alimentación  de  los Merculianos  no  necesita del intercambio de gases. 

Sistema  biológico:  La  vida  media  de  un Merculiano está entre los 40 y 75 años. 

Periodo  de  Sueño:  Los  Merculianos  suelen dormir un poco más que  los humanos, unas 9 horas. 

Modo de alimentación:  Liquívoros. Cualquier compuesto  líquido  o  gaseoso  que  contenga carbono  es  suficiente  para mantener  a  esta raza.  Sienten  predilección  por  los hidrocarburos. 

Inmunidades:  Las  radiaciones  moderadas, como  las micro ondas o  las ultra violetas, no afectan  a  los Merculianos,  como  ocurre  con los humanos. Los Merculianos  son  inmunes a cualquier  ataque  contundente  y punzocortante.  Los  golpes,  disparos  y  cortes pueden  deformarlos,  pero  no  les  causan verdadero  daño,  ya  que  pueden  reformarse en un solo  turno. Las explosiones y  las armas de  energía  de  plasma  les  causan  daño  de forma normal. 

Vulnerabilidades:  Los  Merculianos  son vulnerables  al  vacío  (6  puntos  de  daño  por turno  de  exposición).  Dada  su  composición gelatinosa,  los Merculianos  toleran muy mal las  bajas  temperaturas.  El  frío  intenso,  o cualquier  arma  congelante,  les  causa  10 puntos de daño extra por turno de exposición. 

Percepción y comunicación: esta  raza cuneta con un olfato, tacto y oído similar al humano, pero  no  tienen  sentido  del  gusto.  Tampoco tienen  ojos,  en  su  lugar,  poseen  células  foto sensitivas de gran capacidad visual  repartidas a  lo  largo  del  cuerpo,  lo  que  les  otorga  una visión  periférica  de  360º.  Se  comunican  por sonidos audibles al oído humano. 

Sistema  Neurológico:  Neuro  electroquímico, Centralizado.  Existe  un  procesador  central (cerebro),  el  cual  transmite  una  serie  de mensajes  a  modo  de  impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo. 

Método  de  locomoción:  Pueden  alternar entre reptante y bípedo a voluntad. 

Tamaño: Similar al humano. 

Reproducción:  Los  Merculianos  son  seres asexuados.  Se  reproducen  tres  veces  en  su vida  mediante  división  celular,  creando  una réplica  idéntica  de  si  mismo.  La  cría  nace completamente  adulta,  y  con  todos  los recuerdos del padre. 

Complicaciones  evolutivas:  Los  Merculianos son más débiles de  carácter que otras  razas. Voluntad ‐2. 

Dones:  Los Merculianos  son  los  únicos  seres vivos conocidos con el talento de plasticidad. 

Coste en PG: 30. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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SITAGARS.

 

Descripción. Los  Sitagars  son  una  raza  de  cambia‐formas espaciales, capaces de alterar su  fisionomía y adquirir  rasgos  que,  misteriosamente,  se asemejan  mucho  a  algunos  de  los  mitos terrestres sobre seres sobrenaturales. 

Su  aspecto  puede  variar  enormemente  de unos  individuos  a  otros,  aunque  siempre conservan  unos  rasgos  humanoides, semejantes  al  aspecto  humano,  y  ciertos rasgos  bestiales,  como  garras,  colmillos,  u orejas puntiagudas. 

Se trata de un pueblo belicoso y violento, casi salvaje, muy oscos ante  la presencia de seres de  otras  razas.  No  obstante,  respetan  hasta casi  la veneración  la fuerza, tanto física como espiritual, por lo que pueden llegar a entablar amistad  con  ciertos  individuos  que  ellos consideren “especiales”. 

A pesar de su temperamento, se trata de seres muy  receptivos  psíquicamente  con  otros miembros de  su  raza.  Todo  Sitagar posee un nexo mental  con  todos  los miembros  de  su familia y, en menor medida, con otros Sitagars 

que  estén  en  las  proximidades.  Esto,  entre otras  cosas,  hace  que  las  mentiras,  el subterfugio, y  las falsas apariencias no tengan sentido en la sociedad de los Sitagars. 

Los Sitagars jamás sienten miedo o duda y rara vez  muestran  piedad.  Tampoco  veneran  a ninguna  deidad  ya  que,  aunque  todos  creen en  la Otra Vida,  jamás  se humillarían  a pedir ayuda a una entidad superior. 

Culturalmente  nunca  han  estado  muy desarrollados.  Todo  lo  que  no  sea  útil  en  la lucha se considera superfluo, prescindible y de escaso  interés.  Por  tanto,  sus  construcciones son  siempre  prácticas  y  simples.  Cualquier forma  de  arte  es  un  completo misterio  para esta raza. 

Su  tecnología  es  comparable  a  la  de  los Yarkaelianos,  pero  la  enfocan  casi  toda  a  la producción  de  armamento,  aeronaves,  y cualquier otra cosa que les permita expandirse con velocidad por el cosmos. 

La  sociedad  Sitagar  está  jerarquizada  por  un ancestral  linaje  de  sangre.  Hace  casi  un milenio, una  línea de  sangre dio un golpe de estado y se  instauró como soberana suprema de  la  raza  Sitagar.  A  partir  de  entonces,  el imperio no ha hecho más que crecer. 

Los  puestos  de  gobierno  están  organizados según  la  importancia del  linaje del  individuo, siendo  los miembros más distinguidos  los que ostentan  mejores  cargos.  No  obstante,  esto dista  mucho  de  ser  algo  cerrado.  Cualquier ciudadano  puede  ostentar  un  puesto jerárquico  superior  inmediatamente  superior al suyo, de forma que, en teoría, un ciudadano raso  podría  promocionar  hasta  llegar  a convertirse en soberano absoluto. 

Para resolver pleitos de  jerarquía, o cualquier otra  disputa,  están  los  llamados  Círculos  de Sangre.  Se  tratan  de  combates  rituales  sin armas,  realizados  en  privado,  ante  solo  los más allegados de  los contendientes, donde el vencedor se lleva el premio y el vencido suele perder  la vida. Si por casualidad un aspirante logra  derrotar  a  un  miembro  de  un  linaje superior,  el  aspirante  es  nombrado miembro de dicho linaje. 

Dado  que  los  puestos  jerárquicos  más elevados  son  los  más  cotizados,  los  líderes Sitagars  son  los  más  temibles  y  poderosos guerreros de toda su estirpe. 

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RAZAS ALIENÍGENAS.  

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Los Sitagars fueron, junto con los Zardbods, el principal motivo  de  la  creación  del  CSU.  Las relaciones  entre  Sitagars  y  humanos  siempre han sido muy  tensas y conflictivas, y si ahora existe  una  precaria  paz  es  gracias  a  los ingentes esfuerzos de La Orden por mantener la paz. 

Aunque no se ha confirmado, se sospecha que los Sitagars visitaros el planeta Tierra durante la  Era Hyboria,  y  que,  a  pesar  de  la  invasión Zardbod, aún hay artefactos y construcciones ocultas en ese planeta. 

Rasgos. Estructura  fisiológica:  basada  en  el  carbono, similar a la dada en las criaturas terrestres. 

Aspecto  externo:  Varía mucho,  dependiendo de la forma adoptada, pero, generalmente, es una piel tersa y de color cobrizo anaranjado. 

El  esqueleto: Macizo.  Aunque  un  Sitagar  es similar en estatura a un humano, su esqueleto es el doble de denso. Constitución +2. 

El sistema muscular: Similar al humano, pero más potente. Fuerza +2. 

Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como  el  humano.  Los  Sitagars  poseen  dos corazones (Vitalidad +2). 

Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre caliente, pero su color es púrpura. 

Sistema  Respiratorio:  Similar  al  humano. Como nosotros, necesitan oxígeno. 

Sistema biológico: El tiempo de vida medio de un Sitagar es de unos 240 años, aunque puede aumentar  notablemente  gracias  a  su  talento de cambia formas. 

Periodo de Sueño: 6 u 7 horas diarias. 

Modo de alimentación: Carnívoros. 

Inmunidades: Nada digno de mención. 

Vulnerabilidades:  Las  propias  de  los  seres vivos  basados  en  el  carbono.  Radiación  (6 puntos  de  daño  contundente  por  turno)  y  al Vacío  (6  puntos  de  daño  por  turno  de exposición). 

Percepción  y  comunicación:  Poseen  los  5 sentidos básicos, mas el de visión térmica. Los Sitagars se comunican  tanto por gestos como por lenguaje hablado. 

Todo Sitagar posee una especie de mentalizad de  grupo,  que  les  permite  conocer  los pensamientos y emociones de todo Sitagar en un  radio  de  10  metros  por  nivel  de percepción. Este radio aumenta 100 veces en caso de que se trate de un pariente cercano. 

Sistema  Neurológico:  Neurológico centralizado, similar al humano. 

Método  de  locomoción:  Bípedo,  nadador parcial. 

Tamaño: Similar al humano, pero mucho más fibroso y atlético.  

Reproducción:  Los  Sitagars  son  una  especie hermafrodita, por  lo que pueden  cambiar de sexo según  les convenga, e  incluso embarazar a  hembras  de  otras  especies.  Una  Sitagar embarazada  entra  en  un  estado  permanente de Berserk  (ver  trasfondo de Cambia‐formas) durante  los  6  meses  que  suele  durar  el proceso.  Las  crías  de  los  Sitagar  están completamente  desarrolladas  a  los  seis  años de edad. 

Complicaciones  evolutivas:  Dada  su mentalidad,  ningún  Sitagar  usaría  jamás  La Esencia,  las mejoras genéticas o  cibernéticas, el Esoterismo o  la Necro‐Ciencia. Solo confían en sus propias posibilidades. 

Dones:  Los  Sitagars nacen  con un nivel en el trasfondo  Cambia‐formas  y  la  desventaja Código  de  Honor  (incapaz  de  mentir, traicionar, pedir ayuda o sentir piedad). 

Coste en PG: 30. 

  

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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ZARDBODS.

 

Descripción. Estas  criaturas  han  recibido  sobre  nombres como  La  Plaga  o  El  Azote.  Fueron  las directamente  responsables  de  la  destrucción de  la Tierra y el Éxodo de  la humanidad hacia las estrellas. 

Los Zardbods son una raza de origen parásito, con  ciertas  similitudes  a  los  vegetales terrestres,  capaces  de  asimilar  tanto materia orgánica como material tecnológico. 

Su  aspecto  inicial  no  varía  mucho  al  de  la semilla  de  un  fruto.  Con  algunas  raíces  Una vez  que  detectan  un  organismo,  la  vaina  se abre  y  una  espora  sale  lazada  hacia  el organismo  a  parasitar,  adhiriéndose  a  su superficie. En breve,  la víctima entra en coma y  es  asimilada  por  el  parásito.  Una  vez asimilado,  el  Zardbod  adquiere  un  aspecto levemente  similar  al  de  su  huésped,  pero completamente  deformado,  con  múltiples ramificaciones,  pseudópodos  y  estructuras córneas sobre su superficie. 

Sus semillas son capaces de resistir el rigor del espacio exterior,  incluso se conocen casos en el  que  han  viajado  pegadas  a  meteoritos  y que, después  impactar sobre un planeta, han esparcido  a  esta  virulenta  especie  sobre  su superficie. 

Una  vez  que  entran  en  contacto  con  una forma de vida, asimilan sus células una a una, y usan el material orgánico para reconstruirse y adoptar una nueva forma. De esta forma, el Zardbod  adquiere  las mejores  cualidades  de su  huésped  y  está  mejor  preparado  para sobrevivir en su nuevo hábitat. 

No  obstante,  aunque  los  Zardbods  necesitan de  materia  orgánica  para  nacer,  no  la necesitan  para  crecer.  Se  conocen  muchos casos  donde  el  parásito  ha  infectado vehículos,  imprentes  cibernéticos,  e  incluso los motores de  los vehículos espaciales. Todo esto  hace  pensar  que  los  Zardbods  son capaces  de  alimentarse  de  cualquier  tipo  de sustancia, sea orgánica o no, y solo necesitan de  un  huésped  vivo  al  principio  de  su desarrollo. 

La  estructura  fisiológica  de  los  Zardbods sobrepasa  cualquier  ley  de  la  naturaleza  o teoría científica. 

Biológicamente  hablando,  jamás  debería  de haber existido una forma de vida así. Muchos científicos opinan que estas criaturas son una forma de vida artificial, creada y esparcida por el  cosmos  hace  eones  con  un  propósito  ya olvidado. 

Se desconocen cuál es el planeta natal de  los Zardbods,  si  es  que  tuvieron  planeta  natal. Tampoco  se  sabe nada acerca de  sus hábitos de  comportamiento,  ni  de  sus  pautas  de expansión.  Y  es  que  todo  en  estas  criaturas parece ser caótico y sin sentido. 

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RAZAS ALIENÍGENAS.  

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Aparecen  de  buenas  a  primeras,  nadie  sabe cómo,  infectan  todo  lo  que  encuentran  y asimilan  toda  forma de vida. Una vez  todo el planeta es asimilado,  se quedan en éxtasis, a la  espera,  hasta  que  surge  una  nueva oportunidad de infección. 

No se  les presupone organización ni conducta social  alguna.  Tampoco  parecen  tener pensamientos,  ni  voluntad  individuales. Sencillamente  permanecen  a  al  espera  hasta que  encuentran  algo  que  puedan  asimilar,  y cuando  lo  asimilan,  crecen,  se  reforman  y vuelven a lanzarse para asimilar más. Si varios parásitos alcanza una sola víctima, empiezan a crecer hasta que asimilen a sus competidores, o sean asimilados. 

Prácticamente  no  hay  nada  en  el  universo conocido  que  pueda  resistir  una  infección Zardbod.  Algunas  dones  especiales,  como  la Necro Ciencia o La Esencia, puede  retrasar el avance y mantener la conciencia del huésped. No obstante, en individuo acaba por perder la razón y convertirse en un híbrido monstruoso, volviéndose  una  amenaza mucho mayor  que la que supone el propio Zardbod de por si. 

Los  Zardbods  se  han  expandido  por innumerables  sistemas,  de  forma  caótica, inesperada, sin seguir ningún tipo de patrón, y jamás  se  puede  estar  seguro  de  donde aparecerán de nuevo. 

Rasgos. Estructura  fisiológica:  Base  de  proto  células de carbono. Estructura basada en el carbono. Originariamente  se  formaron  seres unicelulares  muy  simples,  hasta  que  fueron evolucionando en entidades más complejas. 

Aspecto  externo:  Exoesqueleto.  Una cobertura exterior similar a la de crustáceos e insectos. Otorga  una  protección  extra  de  +2. Al estar completamente articulados, no otorga ningún  tipo  de  penalización.  Los exoesqueletos  pueden  tomar  formas  como garras y cuernos. 

El esqueleto: No tienen. 

El sistema muscular: no tienen. Por si miso, un Zardbod no se mueve. 

Sistema  cardiovascular:  Sistema  circulatorio centralizado  abierto.  Un  primitivo  sistema donde  la  sangre es bombeada dentro de una cavidad, y expulsada hacia el resto del cuerpo. Las  criaturas  con  este  sistema  son  muy frágiles.  ‐2  CON,  ‐1  FUE.  Estos  penalizadores desaparecen  en  le momento  que  le  Zardbod parasita  un  huésped.  En  dicho  instante,  el sistema  circulatorio  evoluciona  para asemejarse al de su víctima. 

Tipos de fluidos: Sangre fría. Los Zardbods no poseen  temperatura  corporal  propia,  si  no que  fluctúa  con  la  del medio  ambiente.  Esto hace que su actividad y Destreza sea menor o mayor a determinadas temperaturas. 

Sistema  Respiratorio:  Los  Zardbods  no necesitan  respirar.  Tampoco  lo  necesitará  el huésped asimilado. 

Sistema  biológico:  Los  Zardbods  naces  ya completamente  desarrollados.  No  parecen envejecer  nunca  y  se  desconoce  si  pueden morir  de  viejos.  Se  conocen  ejemplares  de cientos de años de edad. 

Periodo de Sueño: Los Zardbods no necesitan dormir. 

Modo  de  alimentación:  Parasitismo.  Los Zardbods  necesitan  de  un  huésped  orgánico para  crecer.  Una  vez  desarrollados,  pueden asimilar cualquier materia mineral u orgánica y la añaden a su masa corporal. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Inmunidades:  Los  Zardbod  no  poseen  las debilidades a la radiación y al vacío, propia de los  seres basados en el carbono. Tampoco  se ven  afectados  por  ninguna  clase  de  veneno, droga o enfermedad conocida. Aunque el frío ralentiza  sus  movimientos,  no  les  causa ningún  daño.  Un  Zardbod  puede  tener congelado  el  90%  de  su  organismo,  y  seguir con  vida.  Un  Zardbod  no  adquiere  las inmunidades ni debilidades del huésped. 

Vulnerabilidades:  Los  Zardbods  no  toleran bien  las  temperaturas por encima de  los 60º. Cualquier  tipo  de  energía  calorífica  les  causa +4  de  daño.  Tampoco  pueden  regenerar  el daño causado de esta forma. 

Percepción  y  comunicación:  Esta  raza  posee un  único  sentido,  el  de  percibir  formas  de vida. A efectos de reglas, funciona igual que la percepción auditiva, pero que no puede ser ni esquivado  ni  anulado  de  ninguna  forma normal.  Los  Zardbods  se  comunican  entre ellos mediante  señales químicas. Un Zardbod asimila  los  sentidos  y  los  métodos  de comunicación del huésped infectado. 

Sistema  Neurológico:  Bioquímico descentralizado.  No  existe  un  sistema nervioso  propiamente  dicho,  ni  un  solo cerebro.  Numerosos  núcleos  nerviosos mandan señales químicas, que son trasmitidas de célula a célula. INT ‐1. 

Método de locomoción: Ninguno. 

Tamaño: Varía con el huésped. 

Reproducción:  Un  Zardbod  puede  crear infinidad  de  esporas  con  las  que  infectar nuevos huéspedes. 

Complicaciones  evolutivas:  La  infección  por Zardbod  es  tratada  como  una  enfermedad mental  de  nivel  25.  Cada  fallo  en  la  tirada (diaria)  supone  la  pérdida  de  un  punto  de razón.  Cuando  la  víctima  pierda  todo  su raciocinio, quedará  completamente  asimilada por el parásito y pasará a ser controlada por el máster. 

Dones: Todo Zardbod nace con un nivel en el trasfondo de  Infección, FUE y CON +2, y VOL ‐1. 

Coste  en  PG:  14.  Los  Zardbods,  como parásitos  que  son,  siempre  aparecen asociados  a  otras  criaturas  o máquinas.  Por tanto,  para  crear  un  ejemplar,  siempre deberás aplicar esta plantilla a otro personaje o máquina. 

 

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OTROS GRUPOS.  

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OTROS GRUPOS. Existen algunas sociedades que han  llegado a reunir miembros de distintas especies bajo un mismo  mando.  Estas  sociedades  son independientes de cualquier tipo de gobierno, ya sea humano o alienígena. 

Opcionalmente, el  jugador puede decidir que su  personaje  pertenezca  también  a  uno  de estos grupos. Estas agrupaciones no entran en conflicto con los grupos y razas anteriormente mostrados, sin embargo, obligan al personaje a  adquirir  un  código  de  conducta determinado. 

MERCENARIOS.

 

Descripción.  Se conoce como mercenario, a aquel soldado que  lucha  o  participa  en  un  conflicto  bélico por  su  beneficio  económico  y  personal, normalmente  con  poca  o  nula  consideración en  la  ideología,  nacionalidad  o  preferencias políticas con el bando para el que lucha.  

El  soldado,  que  representa  a  su  nación,  está dispuesto a luchar por una causa que es de su comunidad o país. Sin embargo, el mercenario lo hace solamente con ánimo de lucro. De ahí que a  los mercenarios se  les conozca también como soldados de fortuna. 

En  una  galaxia  saturada  de  conflictos, ideologías  enfrentadas  e  intereses  de  todo tipo,  los mercenarios  son  una  profesión  a  la que nunca le falta trabajo. 

Organización. Los mercenarios  son  grupos  armados  donde no  importa  ni  la  raza  ni  la  ideología,  solo  el dinero.  Como  tales,  suelen  organizarse    por una estructura militar, bajo  la  filosofía de  “el que paga, manda”. 

En grupos más pequeños el  líder  suele  ser el dueño de la nave. 

Estereotipos. Gente sin escrúpulos que hacen de todo para obtener su recompensa. 

Generalmente se les menciona como asesinos a sueldo, criminales apátridas, sicarios, etc. Sin embargo,  cuando  este  término  (mercenario) se  usa  para  referirse  a  un  soldado  de  un ejército regular, se considera normalmente un insulto a su honra. 

Beneficios. Todo  mercenario  tiene  ‐2  en  Carisma  ante otros personajes de origen militar y parte con la  desventaja  Código  (obedecer  órdenes)  a nivel  2.    Las  ventajas Duro  de Matar  y Artes marciales se obtienen a nivel uno. 

A  parte,  como  miembro  de  un  ejército,  el personaje  debería  de  tener  acceso  a  toda clase  de  armas,  cyber‐implantes  y  drogas potenciadoras a través de sus contactos y del mercado negro, por lo que el DJ deberá de ser algo más flexible que con otros grupos (aplica las  normas  corrientes  respecto  al  mercado negro,  pero  tomando  un  bono  de  +1  en  el trasfondo exclusivo Logia solo aplicable a esta clase de negocios). 

La  Esencia,  El  Esoterismo  y  la  Necro‐ciencia solo  serán  permitidas  si  el  personaje  antes perteneció  a  otra  organización  que  si  los posea,  y  desertase,  ganándose  así  la desventaja Venganza a nivel 3. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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LA ORDEN. Descripción. Se  trata  de  una  secta  milenaria  de  origen místico, que busca  la perfección del  individuo y la superación personal mediante el sacrificio. 

Todos  sus miembros  pueden,  con  el  tiempo, manipular  en  mayor  o  menor  medida,  La Esencia del universo. 

La  Orden  fue  originalmente  fue  fundada  os Yarkaelianos  hace milenios, mucho  antes  de que  la humanidad se  lanzase al espacio. Pero siempre  fue un grupo muy  cerrado, que  rara vez accedía a mostrar sus secretos. 

Con la llegada de la llegada de la raza humana a  territorio  Yarkaeliano  todo  cambió.  Los humanos  demostraron  ser  una  raza  peculiar, capaz  de  realizar  las  más  atroces  barbaries, pero, a  la vez, ser capaces de realizar  los más heroicos  sacrificios.  Esta  dualidad,  unida  a  la rápida  prosperidad  que  alcanzaron,  animó  a La  Orden  a  abrir  sus  fronteras,  a  admitir nuevos discípulos,  y  a  compartir  su  sabiduría con otras razas. 

El tiempo ha pasado, y ahora la orden, aunque cuenta  con  grupos  que  se  oponen directamente  a  ella,  es  una  religión públicamente  aceptada  en  la  galaxia,  que busca la paz y la coexistencia. 

Organización. La  única  jerarquía  que  existe  dentro  de  la Orden  es  al  de  maestro  ‐  discípulo.  Los miembros  más  ancianos  son  siempre respetados  por  los más  jóvenes.  El miembro más  anciano  de  una  zona  es  nombrado Patriarca. 

Un  Patriarca  suele  estar  rodeado  de  una pequeña  comunidad  de  aprendices,  o iniciados  de  menor  experiencia,  para  los cuales hace las veces de guía espiritual y líder. 

A  parte,  se  pueden  encontrar  varios movimientos e ideologías dentro de La Orden: 

‐  Los  contempladores.  Los  miembros  más comunes dentro de La Orden. Llevan una vida sobria y pacífica, dedicada a  la paz  interior,  la superación  personal,  y  la  trasmisión  de  sus enseñanzas.  Nunca  forman  parte  de  ningún conflicto si no son obligados a ellos. 

‐ Los mensajeros del vacío. Defienden la paz y el  equilibrio  a  toda  costa,  y  no  dudan  en métodos más  activos  cuando  la  situación  lo requiere. Debido a su naturaleza neutral, muy a menudo  son  usados  como mediadores  en conflictos de toda  índole. En  la actualidad, un Patriarca  del  Vacío  suele  estar  presente cuando  La  Asamblea  discute  los  asuntos importantes del CSU. 

‐ Los Iluminados. El abuso de  la manipulación de La Esencia y el contacto con los Expiria, Los dioses del Vacío, pueden provocar la perdía de razón y llevar a la locura. Los autoproclamados Iluminados  son  miembros  de  la  Orden  que paulatinamente  van  perdiendo  el  juicio, volviéndose una amenaza para toda forma de vida.  Las  demencias  de  estos  individuos pueden  ir  desde  la  búsqueda  del  exterminio en una guerra fratricida, a la deificación de los Zardbods como purificadores del universo. 

Estereotipos. Según la ideología del individuo, los miembros de  la  Orden  pueden  ser  tomados  como venerables  guías  espirituales,  o  como sectarios de intenciones oscuras. 

Aunque  es  una  religión  aceptada,  su secretismo  e  influencia  es  vista  con  mucho recelo por muchos  grupos políticos, que  solo los aceptan de mala gana a cara de la opinión pública. 

Los miembros iluminados han causado mucha mella en la popularidad de La Orden. 

Beneficios. Todo miembro de  la orden puede adquirir el trasfondo de Esencia. También tienen +3 en la desventaja  Código  Moral,  que  les  impide mentir, actuar con violencia, o desobedecer a un superior de La Orden. 

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OTROS GRUPOS.  

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LA COALICIÓN. Descripción. La  Coalición  es  un  grupo  extremista, recientemente formado, que ha surgido como respuesta de  las distintas  razas alienígenas  la conducta abusiva de la raza humana. 

Se trata de un grupo organizado, fuertemente armado  y  preparado,  de  insurgentes terroristas.  Según  los  portavoces  de  La Alianza,  son  solo  un  pequeño  grupo  de revolucionarios violentos, pero, en realidad, se trata de una organización de una extensión e influencia considerable. 

A  pesar  de  su  temprano  nacimiento,  su influencia  y  poder  se  extienden  como  la pólvora,  y  ya mantienen numerosos  sistemas bajo  su  dominio.  Sus  elaboradas  tácticas militares,  su  fanatismo  casi  religioso,  y  la rapidez  con  la que  coordinan  sus ataques  los hacen  unos  rivales  realmente  difíciles  de combatir. 

Por  si  fuese  poco,  otros  grupos  alienígenas ven  esto  como  una  debilidad  del  CSU,  y esperan  que  al  raza  humana  caiga  en  sus manos como una fruta madura. 

Organización. Poco  se  conoce  de  la  estructura  de  esta organización.  La  poca  información  que  se  ha conseguido ha sido obtenida mediante tortura de  cautivos,  por  lo  que  es  poco  fiable  y redundante. 

Paree  ser  que  la  estructura  de  gobierno  es piramidal. Existe un alto  líder (o Alto Creador, el  nombre  varía  en  función  del  idioma  del alienígena  interrogado),  dos  líderes  de  rango dos, tres líderes de rango tres, etc. 

Nadie  ha  visto  a  un  ningún  alto  cargo  de  La Coalición.  Solo  se  conocen  a  algunos  de  los oficiales  de  menor  graduación.  Estos  seres, aparentemente  seres  cibernéticos,  tienen grabados  un  número  de  dos  cifras,  que representa  su  rango.  Nunca  se  ha  podido capturar  ninguno  (tienden  a  autodestruirse cuando  están  acorralados),  pero,  según  los informes de batalla, su experiencia, capacidad de  mando,  y  poder  combativo,  aumenta  a medida que la cifra es menor. 

La  ausencia  de  líderes  orgánicos,  y  la  fría lógica de sus maniobras de combate, ha hecho pensar  a  algunos  que  una  inteligencia artificial,  sumamente  avanzada  y  de  origen desconocido, está detrás de La Coalición.  

Estereotipos. Asesinos,  caníbales,  seres  despiadados  y sanguinarios. Así es como los ve la humanidad, sobre  todo  aquellos  supervivientes  que  han tenido  la  suerte  de  sobrevivir  a  una  de  sus incursiones. 

Otras  razas,  los  ven  con  menor  aversión. Algunos  incluso  acusan  a  los  humanos  de exagerar  las  acciones  que  cometen  este grupo,  y  enmascarar  la  verdad  a  la  opinión pública. 

Otro de  los  rumores por  confirmar  es que  la tecnología  que  usan  es  sospechosamente similar  a  la  de  La Alianza,  o  si  la  inteligencia artificial  líder  es  una  creación  de  origen humano. 

Beneficios. La Coalición está compuesta por miembros de varias  razas,  y  cada  raza  tiene  sus  propias características. 

A parte, todo miembro de la Coalición tiene la desventaja Código moral  (el exterminio de  la humanidad),  y  un  implante  cerebral  de Conexión Neuronal, que les garantiza acceso a la  conciencia  colectiva  de  la  Coalición  e inmunidad  contra  cualquier  tipo  de manipulación mental. 

La Esencia solo está permitida como trasfondo si  el PJ  es un  Yarkaeliano  renegado, pero  las mejoras  artificiales  y  los poderes psíquicos  si son posibles,  siempre y cuando  la  raza del PJ sea compatible con ellos. 

 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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TRASFONDOS.  Los  trasfondos  son  una  serie  de peculiaridades  opcionales  que  ayudan  a perfilar a nuestro personaje. Una  cojera, una vivienda  o  cierta  cualidad  en  combate  son ejemplos de trasfondos. 

Si  son  positivos  cuestan  PG,  y  si  otorgan efectos negativos dan  cierta  cantidad de PGS adicionales para confeccionar al personaje. 

COMUNES. Son  aquellos  disponibles  para  cualquier  raza  agrupación social. 

Ventajas. Las  ventajas  son  peculiaridades  favorables para el personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste en PG, que hay que pagar para poder obtenerla. 

Aliado. 3, 6 ó 9 PG. 

Con este beneficio puedes tener un aliado que te  será  leal.  A  más  puntos  más  importante será tu aliado. 

Alto. 3 PG. 

El personaje es especialmente alto, de más de 1,80.Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2. 

Ambidiestro. 4 PG. 

Permite  usar  indistintamente  ambas  manos. Se anual  la pena de acción doble cuando uses las dos manos. 

Armas de energía. 5PG. 

El  PJ  estará  capacitado  para  manejar  armas blancas  energéticas,  como  las  lanzas  de positrones o los sables láser. 

Audaz. 2 PG. 

+2 Carisma cuando tomas la iniciativa. 

Casanova. 2 PG. 

+3  en  las  tiradas  de  seducción  contra  el género opuesto. 

Contacto. 1PG/uno. 

Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en  cosas  pequeñas,  que  no  entrañen demasiado riesgo. 

Cortes. 2 PG. 

+2 Carisma hacia los invitados. 

Dedicado. 2 PG. 

+2 Voluntad cuando sigue una causa. 

Lazo familiar 3 PG 

La familia del personaje está muy unida, si un personaje  se  encuentra  en  apuros  puede contar con la ayuda total de sus familiares. 

Salario. 1 PG por nivel. 

A  nivel  uno  se  gana  el  salario  mínimo interprofesional, a nivel dos se gana un sueldo típico de un trabajador agrícola, y a nivel tres se  tiene  el  sueldo  de  un  trabajador  de  clase media. 

Sentido agudo. 2 PG. 

Con este talento el personaje gana un bono de +2  en  percepción  para  todas  las  tiradas relacionadas  con  un  sentido  (oído,  vista, olfato, etc.). 

Sueño ligero. 3 PG. 

El  personaje  se  despierta  con  una  facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por  la  noche,  los  que  quieran  acecharle mientras duerme tienen una pena extra de ‐4. 

Rango. De 3 a 11 PG. 

El  PJ  tiene  cierta  importancia  dentro  de  una organización, este beneficio  se debe comprar cada 2 puntos a partir de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas importante se es. 

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TRASFONDOS.  

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Desventajas. Las desventajas  son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje. 

No  está  permitido  tener  más  de  tres desventajas  por  personaje,  ni  que  estas sobrepasen el nivel 5. 

Recuerda  que  las  desventajas  hay  que interpretarlas,  y que  si el  jugador no  lo hace correctamente,  y  solo  las  adquiere  para conseguir PG extras, es obligación del máster penalizarle  con  un  menor  reparto  de experiencia. 

Altivo. 2 PG. 

‐2 en Carisma en presencia de inferiores. 

Arrogante. 2 PG. 

‐2 en Voluntad cuando es insultado. 

Bajo. 3 PG. 

El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene ‐1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8. 

Código. 2 PG por nivel. 

El  personaje  sigue  un  código  de  honor,  o  al menos  de  comportamiento,  eso  le  limita  las acciones  que  puede  realizar,  conforme  más puntos, más rígido y amplio es el código. Cada nivel en  la desventaja  supone un penalizador de ‐2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho código. 

Cleptómano. 2PG. 

El PJ tiene el hábito de robar cosas  llamativas y  de  poco  valor  de  forma  compulsiva  (2  ó  3 veces por partida). 

Para controlarse durante una escena hay que superar una  tirada de VOL +  concentración a dificultad 25. 

Cojera. 4 PG. 

El  personaje  tiene  lesionada  una  pierna, pierde  por  ello  la  cuarta  parte  de  su movimiento,  sea  del  tipo  que  sea,  excepto volar, en caso de que pueda. 

Deber.2 PG por nivel. 

Similar  a  código,  pero  relacionado  con  los deberes de una profesión o condición social.  

Cada  nivel  en  la  desventaja  supone  un penalizador de ‐2 en las tiradas para tratar de desobedecer dicho deber. 

Manco. 4 PG. 

‐4 en las tiradas que requieran ambas manos. 

Patoso .4 PG. 

El  PJ  tiende  a  torcer  el  tobillo,  a  caerse,  a tropezar, etc. ‐2 en todas las tiradas atléticas. 

Rebelde. 2 PG. 

‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes. 

Tímido. 3 PG. 

‐2  en  todas  las  tiradas  en  presencia  de extraños. 

Tuerto. 3PG. 

Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐4  en  todas  las tiradas relacionadas con la vista. 

Vanidoso. 2 PG. 

‐  2  en  Destreza  y  Habilidad  cuando  se  es adulado 

Venganza. 1PG por nivel. 

Alguien  te  quiere  hacer  daño  por  algún motivo,  a más  puntos más  peligroso  será  tu enemigo. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Trastornos mentales. Los  trastornos  mentales  son  desventajas especiales  diseñadas  para  representar  las enfermedades mentales. 

A  medida  que  un  personaje  pierda  razón ganará  niveles  en  algunos  trastornos mentales,  como  ya  se  comentaba  en  el apartado de  salud mental, pero eso no quita que  algún  jugador  pueda  escoger  tener  una desventaja de este tipo al comienzo del juego, y ganarse así algunos PG extras. 

Acto compulsivo.1PG cada nivel. 

El  personaje  tiene  una  manía  específica  (a definir). A diferencia de obsesión, no es  algo permanente,  si  no  un  acto  compulsivo  que sale  de  buenas  a  primeras.  Para  superar  la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional.  A  mayor  nivel  de  trasfondo,  los ataques  y  la  dificultad  para  reprimirlos  será cada vez mayor. 

Ejemplos  de  manía:  cleptómano,  sádico, violento, frenético, fobia (definir), etc. 

− Nivel  1:  1  vez  cada  cierto  tiempo, dificultad 12. 

− Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15 

− Nivel  3:  Cada  dos  por  tres,  dificultad 18. 

− Nivel  4:  Cada  dos  por  tres,  dificultad 21 

− Nivel 5: Continuamente, dificultad 24. 

Amnesia.5PG cada nivel. 

El  personaje  sufre  pérdidas  de  memoria  a corto  y medio  plazo.  Tira  1d6  y  compara  el resultado con el nivel del trasfondo. Si el valor del  dado  es  menor  o  igual  al  nivel  de trasfondo,  el  personaje  sufrirá  un  ataque  de amnesia durante una escena. 

Un personaje amnésico no recordará que es lo que estaba haciendo, ni que habilidades tenía (solo  podrá  utilizar  las  básicas,  ninguna adquirida). 

Se  suele  sufrir  un  ataque  por  nivel  de trasfondo cada tres días. 

Depresión. 3PG cada nivel. 

El PJ siempre estará depresivo y desmotivado, cada  vez  que  adquiera  un  nivel  en  este trasfondo, el personaje sufrirá un penalizador en  el  atributo  principal  que  determine  el máster. 

Este penalizador se puede anular durante una escena  si  se  supera un  chequeo  emocional  a dificultad 12.  La dificultad  aumenta 3 puntos por  cada nivel de  trasfondo  (12, 15, 18, 21 y 24). 

Fóbia.5PG cada nivel. 

Una  necesidad  imperante  de  poseer  o  hacer algo. 

− Nivel  1:  Se  gana  un  miedo  menor (definir).  Puede  superarse  con  un chequeo  de  autocontrol  a  dificultad 15. 

− Nivel  2:  El  temor  se  incrementa  y  se vuelve más irracional. 

− Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior, pero  de  forma  más  compulsiva  e incontrolable.  Dificultad  para controlarse igual a 21. 

− Nivel  4:  Se  gana  un  nuevo  temor, derivada  de  la  anterior  (definir).  Las tiradas  de  autocontrol  ya  no  son válidas,  se  requieren  chequeos emocionales.  

− Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del personaje  llega  a  extremos  casi incontrolables.  Dificultad  para controlarse igual a 27. 

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TRASFONDOS.  

 45

Epilepsia.5PG cada nivel. 

El  personaje  sufre  convulsiones  y  espasmos durante  situaciones  críticas.  Para  superar  la compulsión, es necesario superar un chequeo emocional.  A  mayor  nivel  de  trasfondo,  los ataques  y  la  dificultad  para  reprimirlos  será cada vez mayor. 

− Nivel  1:  1  vez  cada  cierto  tiempo, dificultad 12. 

− Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15 

− Nivel  3:  Cada  dos  por  tres,  dificultad 18. 

− Nivel  4:  Cada  dos  por  tres,  dificultad 21 

− Nivel 5: Continuamente, dificultad 24. 

Esquizofrenia.5PG cada nivel. 

El PJ alucina y actúa de forma violenta. 

− Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta  a  menos  que  supere  un chequeo  de  autocontrol  a  dificultad 15. El  impulso solo se dará cuando se encuentre en situaciones tensas 

− Nivel  2:  El  personaje  empieza  a alucinar  (definir).  Susa  taques aumentan a 2 ó 3 veces por partida 

− Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior, pero  de  forma  más  compulsiva  e incontrolable.  Dificultad  para controlarse igual a 21. 

− Nivel  4:  Se  gana  una  alucinación, derivada  de  la  anterior  (definir).  Las tiradas  de  autocontrol  ya  no  son válidas,  se  requieren  chequeos emocionales.  

− Nivel  5:  El  personaje  montará  su propia versión de la realizad, y actuará de forma violenta si le tratan de alejar de  ella.  Dificultad  para  controlarse igual a 27. 

Obsesión.5PG cada nivel. 

El personaje  tiene una  fijación permanente  y obsesiva  con  algo,  una metodología  y modo de actuar predeterminado y enfermizo. 

− Nivel 1:  Se gana una obsesión menor (definir), que solo entra una vez en cada sesión,  como mucho.  Puede  superarse con  un  chequeo  de  autocontrol  a dificultad 15. 

− Nivel  2:  Similar  al  anterior,  pero  el impulso  se  da  dos  o  tres  veces  por partida. 

− Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior, pero  de  forma  más  compulsiva  e incontrolable.  Dificultad  para controlarse igual a 21. 

− Nivel 4:  Se gana una nueva obsesión, derivada  de  la  anterior  (definir).  Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales. 

− Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del personaje  llega  a  extremos  casi incontrolables.  Dificultad  para controlarse igual a 27. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

46 

 

Megalomanía. 3PG cada nivel. 

El  PJ  actuará  de  forma  soberbia  y  confiada. Funciona  igual  que  acto  compulsivo,  pero impulsando  al  personaje  hacia  actos  de soberbia y temeridad. 

Perplejidad. 3PG por nivel. 

El PJ queda paralizado durante  las situaciones críticas. Para calcular  los turnos que se queda paralizado,  tira  un  dado  de  seis  caras,  y multiplica  el  resultado  por  el  nivel  en  este trasfondo. 

Vicio.3PG cada nivel. 

El  personaje  posee  un  hábito  reprobable  y mezquino  que  altera  su  comportamiento.  EL máster  ganará  el  derecho  a  pedir  tiradas  de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar  si  e  PJ  puede  sobreponerse momentáneamente a su vicio. 

No  obstante,  aunque  la  triada  permite recuperar el control durante cierto tiempo, el vicio  no  desaparece,  y  es  necesario alimentarlo  cada  cierto  tiempo  (1  vez  al mes por nivel de  trasfondo) si no se desea perder puntos de razón (1 por día de retraso). 

− Nivel  1:  Alcohólico,  adicto  al  sexo,  o algo  similar.  Dificultad  15  para controlarse. 

− Nivel  2:  Drogadicto,  masoquista  o cualquier perversión que se imagine el máster. 

− Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior, pero  de  forma  más  compulsiva  e incontrolable.  Dificultad  apara controlarse igual a 21. 

− Nivel  4:  Adicto  a  la  pederastia,  a  la automutilación o a algo igual de soez. 

− Nivel  5:  Lo  mismo  que  lo  anterior, pero  de  forma  más  compulsiva  e incontrolable.  Dificultad  apara controlarse igual a 27 

 

VENTAJAS RESTRINGIDAS. Son  ventajas  especiales  definidas  para  una determinada agrupación social.  

Estos  trasfondos  no  pueden  ser  escogidos  ni ampliados  mediante  gastos  de  PG,  solo estarán  disponibles  para  los  personajes  que pertenezcan  a  una  determinada  organización o imperio. 

Si  ya  se  tienen,  pueden  subirse  mediante experiencia al coste de 10PX por nivel. 

Artes marciales I. 

Un  estilo  de  combate  desarrollado  por  la Alianza.  Este  estilo de  combate  fue diseñado para  minimizar  las  desventajas  físicas  que hacen gala los humanos en combate, y facilitar la  lucha  cuerpo  a  cuerpo  contra  otras  razas alienígenas superiores físicamente. 

− Nivel  1:  Golpes  mortales.  El  daño causado cuerpo a cuerpo será letal, en lugar de contundente. 

− Nivel  2:  Agilidad  felina.  +3  en  las tiradas  destinadas  a  esquivar, desplazarse  sigilosamente  y  trepar. El daño por caídas inferiores a 20 metros será reducido a la mitad. 

− Nivel  3:  +2  en  lucha  y  pelea.  El  PJ adquiere  el  talento  de  usar  armas blancas energéticas. 

− Nivel  4:  Reflejos  mejorados:  +3  en Disparo, agilidad y alerta. 

− Nivel  5:  Chi.  El  PJ  podrá  golear  y desviar  con  la  fuerza  de  su concentración,  sin  necesidad  de tocarlos  físicamente.  Usa  Voluntad  + contracción  como  si  fuese  Fuerza  + pelea. 

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TRASFONDOS.  

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Artes marciales II 

Versión de las artes marciales desarrollada por los  NEU  a  partir  de  la  versión  creada  por  la Alianza. 

− Nivel  1:  Llave.  +3  en  las  tiradas  para bloquear  un  ataque  con  las  manos desnudas.  Siempre  que  el  PJ  consiga realizar un bloqueo exitoso,  tendrá  la opción de  realizar una presa  sobre  la extremidad  del  enemigo. Un  rival  así sujeto  tiene un  ‐6 en cualquier  tirada que desee realizar. 

− Nivel  2:  Puño  de  hierro.  +5  al  daño ocasionado  con  los  puños  desnudos. El daño sigue siendo contundente. 

− Nivel  3:  Resistencia  mejorada.  El personaje gana 2 puntos de armadura gracias  a  la  dureza  de  sus  músculos duramente entrenados. 

− Nivel 4: +2 en  la habilidad de  lucha y pelea. El PJ adquiere el talento de usar armas blancas energéticas. 

− Nivel  5:  Fortaleza  mejorada.  El personaje  gana  +1  en  Fuerza  y Constitución. 

Duro de matar. 

Gracias  a  un  entrenamiento  exhaustivo,  el personaje tiene más vidas que un gato, es más duro que el acero y más difícil de matar que una cucaracha. 

− Nivel  1:  Constitución  +3,  pero  solo aplicable al cómputo de vitalidad. 

− Nivel  2:  Tejido  resistente.  La  defensa contundente  del  personaje  pasa  a llamarse  Defensa,  y  servirá  contra todo tipo de daño. 

− Nivel  3:  +3  en  todas  las  tiradas  para resistir enfermedades físicas, drogas y venenos.  Una  vez  superada  la enfermedad  o  el  envenenamiento  se desarrolla  inmunidad  contra  dicho mal. 

− Nivel  4:  Reflejos  mejorados:  +3  en Disparo, agilidad y alerta. 

− Nivel  5:  Las  heridas  del  personaje  se curan  muy  rápido.  Cada  hora  de reposo  regenera  tantos  PV  cono puntuación en Constitución. 

Fe Verdadera. 

Refleja  la  determinación  y  obsesión  de  Los Caballeros  de  la  República  por  defender  al imperio  de  los  Nuevos  Estados  Unidos  por encima  de  todo.  Mediante  entrenamiento, condicionamiento  y  dopaje,  Los  Caballeros han perfeccionado un  arte que  roza  lo  sobre natural. 

− Nivel  1:  Nombramiento  de  caballero. El personaje es miembro oficial de  los Caballeros  de  la  República.  +2  en  las habilidades  de  Lucha  y  liderazgo.  El personaje  podrá  usar  armas  blancas de energía. 

− Nivel  2:  Armadura  ceremonial.  El personaje  gana  una  coraza personalizada  creada  por  el  servicio secreto  de  los  NEU.  El  nivel  de protección  e  dicha  armadura  es  de  2 puntos, pero se irá incrementando dos niveles  cada  vez  que  el  PJ  suba  de nivel  en  el  trasfondo  Fe  Verdadera. Esta  armadura  no  es  compatible  con otro  tipo  de  protecciones  o  con  los exoesqueletos de batalla. 

− Nivel 3: Convicción de hierro. Se gana un  +5  en  las  tiradas  de  coraje  y concentración. 

− Nivel  4:  Tolerancia  al  sufrimiento.  El Caballero  podrá  seguir  luchando  sea cual  sea  su  estado.  Los  efectos  de venenos,  enfermedades  (mentales  y físicas)  y  las  penalizaciones  por heridas no  se aplicarán mientras esté enzarzado en una batalla. 

− Nivel 5: Furia ciega. El Caballero puede entrar  en  trance  y  convertirse  en  un guerrero  casi  imparable.  A  costa  de perder 20 puntos de aguante, se gana un  +3  en  Fuerza  y  Destreza  durante una escena. 

 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

48 

Logia. 

El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos. 

‐ Nivel 1: Grupo a nivel  local, como un gremio de artesanos. 

‐  Nivel  2:  Grupo  importante  de  información, como un canal de televisión. 

‐  Nivel  3:  Grupo  internacional  de  carácter público, como una ONG 

‐  Nivel  4:  Agencia  secreta  del  gobierno.  El estado está a tu disposición. 

‐ Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a gran escala. 

 

Rango social. 

La  importancia que  tiene el personaje dentro de  la  jerarquía  social.  Este  trasfondo  puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membrecía y Logia (no es lo miso  ser  el  alcalde  de  un  pueblo,  que  el alcalde de la capital) 

‐ Nivel 1: Importancia media. 

‐ Nivel 2: Importancia nacional. 

‐ Nivel 3: Importancia internacional. 

‐ Nivel 4: Importancia global. 

Nivel 5: Importancia a nivel galáctico. 

Riqueza. 

Mide  el  poder  adquisitivo  que  posee  el personaje. 

‐  Nivel  1:  Posición  acomodada  y  un  sueldo como Dios manda. 

‐  Nivel  2:  Sueldo  sustancioso.  Catedrático, funcionario,  etc.  Casa  en  palaya  y  varios coches. 

‐  Nivel  3:  Tienes  tu  propia  empresa,  aunque modesta. 

‐  Nivel  4:  Familia  rica  y  vida  solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado. 

‐  Nivel  5:  Tú  propia  multinacional.  No  solo tienes  dinero,  sino  que  pueden  fabricarte  lo que necesites. 

Red de información. 

Contactos  a  escala  masiva.  Determinada información  puede  requerir  pasar  tiradas  de Carisma + subterfugio. 

‐ Nivel 1: Contactos menores. 

‐ Nivel 2: Contactos a nivel nacional. 

‐ Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el gobierno. 

‐  Nivel  4:  Una  buena  red  de  espías  a  nivel mundial. 

‐ Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapan de tu control. 

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TRASFONDOS.  

 49

LA GENÉTICA. Las  mejoras  genéticas  consisten  en  la modificación del ADN del  individuo mediante radiaciones  y  el  consumo  de  sustancias químicas de recombinación genética. 

Esto  hace  que  el  individuo  potencie  sus cualidades naturales, o  incluso que desarrolle otras nuevas. 

Reglas. Las  mejoras  genéticas  en  una  tecnología desarrollada por  la ciencia humana, y aún no está  disponible  para  otras  especies. Además, al  ser muy  cara,  solo  están  disponibles  para algunos  grupos  específicos.  Si  no  es  está dentro  de  ese  grupo,  la  única  forma  de obtenerlas  es  mediante  el  mercado  negro (cuyo precio es el doble del normal). 

Un  jugador puede adquirir mejoras genéticas al  comienzo del  juego  si pertenece  a uno de los grupos que  la mencionan como beneficio, o echando mano del mercado negro. 

Para coger una mejora genética en el mercado negro, o  largo del  juego,  es preciso  tener,  al menos,  a  nivel  tres  dos  de  estos  trasfondos: rango,  riqueza,  red  de  información,  Logia  o contactos. 

Un  cambio  genético  implica  una  operación  y periodo  de  adaptación  bastante  largo.  Por cada  PG  invertido  en  la  mejora,  se  ha  de permanecer convaleciente 1 día. Durante ese tiempo, el PJ deberá de estar fuera de escena. 

Las mejoras genéticas no acarrean problemas psicológicos,  pero  existe  un  riesgo  (sacar menos  de  un  6  en  una  tirada  de  2d12)  de sufrir  mutación.  Una  mutación  causa  una pérdida de carisma de 1d6 puntos. Si se usa el mercado  negro  el  riesgo  es  mayor  (sacar menos de 3 en una tirada de 1d12). 

Los  cambios  genéticos  son hereditarios, pero el riesgo de mutación es del 50% (menos de 7 en una tirada de 1d12). 

Compendio de mejoras. * Solo disponibles para miembros de La Unión, siendo  imposibles  de  conseguir  por  otros grupos. 

Mejoras   Descripción.  PG 

Bio motor.   +10  puntos  de aturdimiento  y  vitalidad extras. 

Implante muscular  

+1  en  vigor  y  agilidad por nivel. 

2xN

Injerto  de músculo  

+2 Fuerza y Constitución +1  

15 

Injerto  de hueso. 

 +1  Fuerza  y Constitución +2  

15 

Antitoxinas   +4  en  resistir  venenos, enfermedades y drogas  

Anticuerpos   El aguante y  la vitalidad del PJ se recuperan en la mitad  de  tiempo  de  lo normal.  

Mejora neuronal  

+2  en  Habilidad  e Inteligencia  

20 

Aumentar tamaño  

+2  en  Fuerza  y Constitución,  ‐1  en Destreza.  

15 

Cirugía estética  

+2 en Carisma.   10 

Mejora  en Reflejos  

+2  en  Destreza  y Percepción.  

20 

Refuerzo óseo  

+2  en  Constitución  y armadura. 

16 

Ojos de gato  Pupilas  mejoradas  para poder  ver  en  la oscuridad. 

Agallas   Para respirar en el agua.   20 

 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

50 

 

Mejoras   Descripción.  PG 

Refuerzo dérmico  

+3  en  la  armadura corporal.  

10 

Gandula  de adrenalina* 

Se  activa  en situaciones  de máximo  estrés  o peligro.  El  personaje gana  un  bono  de  +2 en  cualquier  acción física  durante  una escena.  Lo  malo  es que  al  finalizar  el efecto  perderá  15 puntos de aguante. 

20 

Injertos*  Agrega  colas,  alas, garras,  tentáculos, etc. La mejora otorga un  +3  en un  tipo de situación determinada  (las garras  mejoran  el daño,  unas  aletas mejoran  la  natación, unas  alas  dan  la habilidad  de  vuelo  a nivel  3,  etc.).  No  se pueden  colocar  2 injertos  que potencien lo mismo. 

15 

Inducir PSI*   Otorga  un  nivel  en Psiónica  y  un  punto en  una  habilidad psíquica  por  nivel comparado.  

6xN

Nano‐cirujanos*  El  PJ  se  recupera  5 PV extras por escena de juego.  

10 

IMPLANTES CIBERNÉTICOS. La cibernética consiste en sustituir una parte u órgano  del  individuo  por  un  homólogo artificial mecánico. 

Los implantes nacieron como una imitación de la necro  ciencia de  la FNT, y en  la actualidad existen  multitud  de  centros,  legales  y clandestinos,  que  permiten  trasformar  al personaje  en  un  armazón  metálico.  No obstante,  los  reyes  indiscutibles  de  este campo  son  los  científicos  de  la  República Federal. 

Reglas. Aunque  los  implantes  cibernéticos  solo están disponibles  “legalmente”  para  algunos imperios, cualquier personaje puede acceder a ellos  si  se  atreve  a  meterse  en  el  mercado negro. 

Adquirir un  implante no es como comprar un arma,  además  del  precio,  conlleva  ciertos riesgos añadidos. 

Algunos  implantes  pueden  subirse  de  nivel (N),  en  tal  caso,  se  podrá  obtener  la mejora señalada  cada  vez  que  se  adquiera  el trasfondo.  En partidas Cyber  Shock normales un implante no podrá superar el nivel 5. 

Recuerda  que  un  implante  cibernético sustituye  una  parte  del  cuerpo.  Es  decir,  el personaje  pierde  un  órgano  y,  en  su  lugar, recibe un aparato electrónico. Para reflejar el posible  trauma  que  eso  ocasionaría  se  ha incluido una   pérdida de humanidad  (PH) en la descripción de cada implante. Cada vez que un personaje se implante algo, perderá tantos puntos  de  razón  como  se  indique.  Un personaje que  se quede  sin puntos de  razón puede  enloquecer,  ser  retirado  del  juego,  o pasar a control del máster. 

Indiferentemente  a  los  problemas  mentales ocasionados,  la  perdida  de  humanidad también  afecta  a  las  relaciones  sociales.  Por cada  5  puntos  perdidos,  se  gana  un penalizador de ‐1 en toda tirada social. 

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TRASFONDOS.  

 51

Como  norma  general,  un  implante mecánico tiene  la misma  resistencia  que  su  homólogo orgánico, salvo se  incorpore una mejora en  la armadura corporal. El blindaje de una mejora se  comporta  exactamente  igual  que  una armadura  normal,  salvo  que  no  da penalizadores. 

Mantenimiento. Las  partes  cibernéticas  no  son  como  las orgánicas. Se descompensan, algunas hay que engrasarlas,  equilibrarlas,  exigen  un mantenimiento periódico. 

Como  norma  general,  el  mantenimiento  de una mejora cibernética exige el mismo precio que el  implante a  la  semana. Si el uso de  las mejoras  es  muy  intenso,  el  coste  será  por partida. Si un personaje posee pocas mejoras que  apenas  usa  de  vez  en  cuando,  el mantenimiento será necesario cada mes. 

Normalmente, el mantenimiento se descuenta del  sueldo del PJ, por eso  solo  los  individuos que  trabajan  para  grandes  corporaciones  se pueden  permitir  el  lujo  de  usar  implantes cibernéticos. 

 

Tipos con muchos implantes. Hay un par de casos que  la adquisición de un implante  genera  una  nueva  clase  de personaje: 

Androide:  Son  máquinas  humanoides  estilo Termianthor.  Un  androide  puede  ser  una máquina  completa  con  autonomía  propia,  o un cuerpo muerto con celebro cibernético. 

Si  un  máster  permite  que  un  PJ  sea  un androide, ha de tener en cuenta que estos no sienten  dolor,  no  descansan,  ni  comen  ni  se quejan, no poseen ningún tipo de emoción ni comportamiento humano. Solo harán aquello para  lo  que  fueron  programados.  Para transformar un ser vivo en androide solo hay que extirparle el cerebro y sustituirlo por una computadora cerebral. 

Los  androides  no  pueden  mejorar  con experiencia.  Solo  mejoran  por  implantes cibernéticos y chips de memoria. 

Cyborg: Si bien en muchas películas, cómics y libros  se  confunden  los  androides  con  los cyborgs,  aquí  los  diferenciaremos.  Un androide tiene una computadora por cerebro, no  es  humano,  un  cyborg  por  el  contrario posee un cerebro normal, pero el resto de su cuerpo  es mecánico. Un  cyborg  puede  tener las  mismas  emociones,  dudas,  miedos  y esperanzas  que  un  humano  normal.  Para convertir  a  un  ser  vivo  en  cyborg  hay  que sustituir  todo  sus  sistemas  vitales  por implantes  cibernéticos.  La  forma más  fácil es comprar un tronco cibernético. 

Los cyborgs pueden adquirir experiencia como cualquiera,  pero  no  pueden  invertirlas  en agilidad  o  vigor.  Para  mejorar  en  agilidad  y vigor son necesarios nuevos implantes. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

52 

Los implantes y la cirugía. Colocarse  un  implante  requiere,  por  fuerza, pasar por quirófano. Si deseas dar algo más de dramatismo a esos momentos, puedes obligar a tus jugadores pasar una tirada de resistencia contra  enfermedades  (Constitución  +  vigor) para evitar que contraigan alguna enfermedad (infección,  gangrena,  la  peste,  son  solo algunos ejemplos). 

La  dificultad,  y  las  posibles  consecuencias nocivas,  se  incrementan  cuando  las operaciones  se  realizan  por  personal  poco cualificado,  o  cuando  el  equipamiento  no  es de buena calidad. 

Por  ejemplo,  si  en  la  tirada  de medicina  se obtuviesen  tres  fracasos,  la  tirada  de resistencia  contra  la enfermedad  tendría una dificultad extra de 3. Si el PJ supera  la  tirada, todo queda  en un  susto,  si no, el nivel de  la enfermedad  contraída  lo marcará  la  cantidad de  fracasos  obtenidos.  Las  reglas  se  aplacan tanto al poner como a quitar implantes. 

También es posible pedirles tiradas de cordura si  la operación es de  cierta envergadura  (por ejemplo,  la  sustitución  de  una  pierna completa),  o  en  situaciones  extremas  y  de máxima tensión. 

En principio, los implantes cibernéticos fueron metidos  en  este  juego  solo  para  mejorar  a algunos personajes, cuyos grupos eran menos eficientes. Si en tus partidas hay algún jugador propenso  al muchkineo,  tienes  total  libertad para ser todo lo cabroncete que desees. 

También  hay  que  recordar  que  las  drogas  y genética  no  pueden  mejorar  un  parámetro aumentado  cibernéticamente.  Las modificaciones  cibernéticas  siempre  se imponen a las genéticas. 

Lista de cibermejoras. 

 

Cyborgs  Opciones solo disponibles para PJS convertidos en cyborgs 

PG  PH 

Tórax estándar.  

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 10. Transforma al individuo en un cyborg. 

15  1d6‐1 

Tórax corporativo. 

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 12. Transforma al individuo en un cyborg. 

20  1d6 

Tórax militar. 

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 15. Transforma al individuo en un cyborg. 

30  1d6 

Tórax supremo. 

Soporte vital estándar, no soporta atributos superiores a 20. Transforma al individuo en un cyborg.  

50  1d6+1 

Hidráulicos   Fuerza+1 por nivel en cyborgs y androides.  

5xn  1d6‐2 

Biomasa  Constitución +1 por nivel en cyborgs y androides. 

5xn  1d6‐2 

Sistema circulatorio  

+2 a vitalidad y a Atletismo por nivel  

3xn  1d6‐2 

Sistema respiratorio  

+2 a vitalidad y a  Atletismo  por nivel  

3xn  1d6‐2 

Sistema nervioso  

+2 en alerta, +2 en  Atletismo  y +1 en mano torpe por nivel  

5xn  1d6‐2 

Computador cerebral 

INT+1 y HAB +1 por nivel. Transforma al sujeto en un androide 

1xn  4d6 

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TRASFONDOS.  

 53

 

Cyber‐miembros  

Brazos y piernas mecánicas.  

PG  PH 

Miembro prostético 

Brazo o pierna estándar. Cada miembro permite 4 mejoras adicionales. 

6  1d6‐3 

Miembro cibernético 

Similar al estándar, pero mejorado. Armadura y Atletismo +2. 

10  1d6‐1 

Montura de cambio rápido  

Permite el cambio de cyber equipo en 1 turno  

1  1d6‐2 

Arietes hidráulicos  

Incompatible con fibras densas. Vitalidad+10, Armadura +4, Atletismo +4.  

10  1d6‐2 

Fibras densas  

Vitalidad+5, Armadura+2, Atletismo +2. 

10  1d6‐2 

Articulaciones reforzadas  

+2 en Atletismo y en Armadura (aplicable a esa extremidad) 

2  1d6‐2 

Hombros artificiales  

Para montar 2 brazos extras. Solo te puedes poner uno.  

6  1d6‐2 

Escudo de microondas IEM  

Los miembros no son afectados por las microondas y sensores. 

2  1d6‐3 

Recubrimiento plástico  

En varios colores, transparente, etc. Aplicable una sola vez. 

1  1d6‐2 

Cobertura “real sin” 

Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable una sola vez. 

3  +1d6 

Supercromo   Recubrimiento metálico. +1 a la Armadura y al cambio térmico.  

1  1d6‐2 

Blindaje   +1 de armadura por nivel. Aplicable solo en extremidades. 

2xn 

1d6‐2 

   Pies  Se acoplan a cyber 

miembros. PG  PH 

Pie modular   Elige 4 herramientas modulares cualesquiera  

4  1d6‐2 

Pie estándar   Parece un pie normal  

1  +1d6‐1. 

Pie con garra   Hojas retráctales en el pie. Daño: +3  

2  1d6‐1 

Pie con herramientas  

Los dedos tienen  herramientas  

1  1d6‐2 

 

 

Cyber‐miembros  

Brazos y piernas mecánicas.  

PG  PH 

Pie palmeado  

Duplica la velocidad nadando, +2 a nadar  

2  1d6‐2 

Pie prensil   Diseñado para agarrarse mejor, +2 a escalar  

2  1d6‐2 

Pie talón claveteado  

Clavo en el talón para dar patadas de daño +1 por heridas  

2  1d6‐1 

Propulsores*  La velocidad vuelo = DES x n. Cambiar de dirección tiene una pena de ‐5 

2xn  1d6 

Cobertura “real skin” 

Otorga un aspecto más real al miembro. Aplicable una sola vez. 

3  +1d6 

Almohadillas  Unas plantillas especiales que otorgan +2 en Sigilo, si se está descalzo. 

2  1d6‐3 

  

   

Manos    Se  acoplan  a  cyber miembros. 

PG  PH 

Mano estándar  

Parece  una  mano normal.  Potencia  +1 para aplastar  

1  ‐ 

Mano destripadora  

Mano  estándar  con destripadores incluidos  

3  1d6‐2 

Mano espada  

Mano  con  hoja afilada.  Normal  o  de energía.  Daño:  +3  / +5  

3/5  1d6‐2 

Mano  de martillo  

Puño  con  ariete hidráulico. Daño: +4  

3  1d6‐1 

Mano  de sierra  

Sierra  eléctrica. Daño: +5  

4  1d6‐1 

Mano  de herramientas 

Los  dedos  tienen destornillador,  un pequeño taladro, etc. 

1  1d6‐3 

Mano tenaza  Extiende  unas tenazas autopropulsadas a 30 m.  

2  1d6‐1 

Mano extensible  

La mano  se  extiende sobre  una  manga plegable hasta 1 m.  

2  1d6‐1 

Mano claveteada  

Se extienden clavos a través  de  las manos. Daño +2  

3  1d6‐2 

Mano modular  

Elige  4  herramientas modulares cualesquiera  

4  1d6‐3 

Repulsores   Láser en  la palma de la mano daño: nivel  

2xn  1d6‐2 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

54 

  

 

Armazones   Exoesqueletos implantados al cuerpo. Son bastante visibles y hoscos. 

PG  PH 

Armazón alfa  

Fuerza: +2. Constitución: +1. Incompatible con otro exoesqueleto.  

15  1d6 

Armazón alfa plus 

+2 en Fuerza,  y Constitución. Incompatible con otro exoesqueleto.  

20  1d6 

Armazón beta  

Fuerza: +5. Incompatible con otro exoesqueleto. 

25  1d6 

Armazón sigma  

Fuerza: +7. Incompatible con otro exoesqueleto. 

35  1d6 

Armazón omega*  

Fuerza y Constitución: +9. Incompatible con otro exoesqueleto.  

90  1d6+2 

Armazón orión 

Fuerza y Destreza +2. Incompatible con otro exoesqueleto. 

20  1d6+2 

Armazón orión plus 

Fuerza y Destreza +4. Incompatible con otro exoesqueleto. 

40  1d6+2 

Armazón delta. 

Destreza y Habilidad +3. Incompatible con otros exoesqueletos. 

30  1d6+2 

Armazón gamma 

Fuerza, Constitución y Destreza +3. Incompatible con otro exoesqueleto. 

45  1d6+2 

Armazón épsilon 

Fuerza, Constitución y Destreza +5. Incompatible con otro exoesqueleto. 

75  1d6+2 

Armazón nova 

Fuerza, Constitución y Destreza +8. Incompatible con otro exoesqueleto. 

120  1d6+2 

Mejora de blindaje 

Otorga un +1 en el  Armadura  por nivel. Aplicable solo en un armazón. 

5xn  ‐ 

 

 

Ciberopticos   Sistemas de visión y sus mejoras. 

PG  PH 

Módulo ocular 

1 ojo cibernético. Modelo básico. Permite hasta 4 de las opciones inferiores. 

1  1d6‐1 

Módulo ocular extra 

Soporte para poder colocarse un tercer ojo. 

2  1d6‐3 

Cambio de color  

Permite cambios de color y efectos especiales de moda.  

1  1d6‐3 

Amplificador de imagen  

+3 en tiradas basadas en la vista  

1  1d6‐3 

Sistema de puntería  

‐1 dif. Con armas inteligentes. 

2  1d6‐3 

Pantalla times square  

Pantalla led en tu campo de visión para recibir mensajes  

1  1d6‐3 

Tele ópticos   Se multiplica la capacidad telescópica x 20  

1  1d6‐3 

Micro ópticos  Microscopio   1  1d6‐3 

Anti deslumbrante 

Inmuniza a las cegueras por fogonazos o láser  

1  1d6‐3 

Luz tenue   Permite ver con luz tenue, en casi total oscuridad.  

1  1d6‐3 

Infrarrojos   Permite ver con oscuridad total, rastreando el calor  

1  1d6‐3 

Ultravioletas   Permite ver en la oscuridad utilizando ultravioletas  

1  1d6‐3 

Micro video   Graba en video hasta 2 minutos (ocupa 2 espacios)  

1  1d6‐3 

Cámara digital  

Captura hasta 20 imágenes (ocupa 2 espacios)  

1  1d6‐3 

Lanza dardos   Arma de veneno (4).consume 3 opciones del ojo. Contiene 1 dardo. 

1  1d6‐3 

Láser óptico   Capacidad de lanza rayos de daño 3  

3  1d6‐3 

Retina manipulada. 

Emula la retina de otro. Para pasar escáneres de retina. 

5  1d6‐3 

Lentes cambiantes  

Lentes de contacto que cambian de color  

1  1d6‐3 

 

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TRASFONDOS.  

 55

 

Piel  Implantes que se colocan en la epidermis.  

PG  PH 

Reloj subcutáneo  

Reloj situado en la epidermis  

1  1d6‐3 

Quimipieles   Tintes que cambian el color de la piel  

1  1d6‐3 

Piel sintética   Cambia el color de la piel artificial. En ocasiones, da +3 en camuflaje 

1  1d6‐3 

Tecno pelo   Pelo artificial emisor de luz y /o color  

1  1d6‐3 

Mejoras cosméticas  

Mejora el aspecto de labios, ojos, nariz, etc. Carisma +1 

2  1d6‐1 

Dermis ignífuga 

La piel es inmune al fuego. 

20  1d6‐1 

Piel de lagarto 

+3 en el  Armadura ‐1 en Carisma. 

10  1d6 

Blindaje subcutáneo  

+4 en Armadura contra ataques no energéticos. 

10  1d6 

Insensibilidad  Se anulan los nervios del dolor.  

20  1d6 

 

 

 

 

Ciberaudio   Todo el audio artificial 

PG  PH 

Módulo básico de escucha 

Obligatorio para las demás opciones de audio. Sin limite de opciones  

2  1d6‐3 

Escucha amplificada  

+1 en las tiradas basadas en el oído  

1  1d6‐3 

Radio   Comunicación por radio hasta 1,5km  

1  1d6‐3 

Dispositivo telefónico  

Comunicación celular completa (solo en grandes ciudades)  

1  1d6‐3 

Codificador   Impide la escucha de llamadas sin descodificar  

1  1d6‐3 

Detector de micrófonos  

Detecta con un alcance de 3 m. (60% de efectividad)  

1  1d6‐3 

Analizador de voz  

Detector de mentiras. + 2 contra todo tipo de engaños  

1  1d6‐3 

Editor de sonido  

+2 en oír una conversación  

1  1d6‐3 

Ampl. De audición  

Capacidad de oír en los umbrales sub y supersónicos  

1  1d6‐3 

Wearmantm   Sistema de música estérelo  

1  1d6‐3 

Detector de radar  

Señala y localiza señales de radar (permite tiradas de Percepción) 

1  1d6‐3 

Rastreador   Puede rastrear un transmisor hasta 1km  

1  1d6‐3 

Radio de seguridad  

Comunicaciones no interceptables dentro de línea estándar  

1  1d6‐3 

Escáner radio   Captara transmisiones de todas las bandas  

1  1d6‐3 

Conector de micrograbador 

Transmite a un grabador en el cuerpo. 

1  1d6‐3 

Conector de grabador  

Transmite sonidos a un grabador digital  

1  1d6‐3 

Atenuador de nivel  

Nivelación automática de ruido  

1  1d6‐3 

   

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

56 

   

 Implementaciones  

Implantes diversos en diversas partes del cuerpo 

PG  PH 

Grabador de audio /video  

Almacena 2 horas en memoria desde una fuente exterior  

1  1d6‐3 

Grabador digital   Grabador de chips digitales. Puede cargar o borrar chips.  

1  1d6‐3 

Espacio de almacenaje 

Espacio de almacenamiento de 5x15 cms. Con cerradura  

1  1d6‐2 

Sensor térmico  Permite percibir el calor corporal a más de 10 metros, sin necesidad de usar la vista. Requiere superar una tirada de alerta contra sigilo. 

3  1d6‐2 

Mini cámara   Pequeña cámara digital oculta (20 fotos)  

1  1d6‐3 

Mini video   Pequeño video oculto (30 minutos de grabación)  

2  1d6‐3 

Pistolera oculta   El tamaño del arma depende del tamaño del individuo  

1  1d6‐2 

Proyector de hologramas 

Crea un doble que imita tus movimientos. Reconocer: dif. 16  

3  1d6‐2 

Pantalla de lectura LCD  

Puede conectarse a cualquier dispositivo de salida  

1  1d6‐2 

Escáner técnico   Busca campos magnéticos generados por sistemas de alarma  

2  1d6‐2 

Sistema anti gravedad  

Permite volar. Da +1 a la destreza de vuelo por nivel. El movimiento será Destreza x2.  

6xn 

1d6‐2 

Campo de fuerza   +1 de armadura por nivel a una distancia de nivel metros  

2xn 

1d6‐1 

Escudo termo óptico  

+1 a ocultarse por nivel  

1xn 

1d6 

Implante de súper poderes  

Otorga un súper poder, al nivel que se compre (si el dj lo  permite) 

6xn 

1d6 

Filtros nasales   Para gases y humos tóxicos. 70% de efectividad  

1  1d6‐1 

Tentáculo artificial. 

Un tentáculo retráctil con una Fuerza, Armadura y Destreza igual a n. 

6xn 

1d6+1 

 

 

 Implementaciones 

Implantes diversos en diversas partes del cuerpo 

PG  PH 

Suministro de aire extra  

Funciona durante 25 minutos.  

2  1d6‐3 

Implante sexual mr.studd  

Cada noche, toda la noche. Y ella nunca lo sabrá.  

2  1d6‐3 

Implante anticonceptivo  

Dura 5 años. 98% de efectividad  

1  1d6‐3 

Bolsillo subcutáneo  

Espacio de 5x10 cm. Con cremallera realskinn.  

1  1d6‐3 

Elevador de adrenalina  

+1 a fuerza y destreza durante 1d10+2 turnos. Solo 3 veces al día  

2  1d6‐3 

Detector de movimiento  

Detecta movimientos en un área de 7 m. Alerta +10.  

1  ‐1d6 

Grabador digital   2 horas de grabación en cualquier fuente digital  

1  1d6‐3 

Expansión sensorial 

+2 en Alerta y Puntería. 

4  1d6‐1 

Expansión de vigor  +3 en Atletismo.  3  1d6‐1 Amplificador táctil   +3 en aspectos 

relacionados con el tacto  

1  1d6‐2 

Amplificador olfativo  

+3 en aspectos relacionados con el olfato  

1  1d6‐2 

Radar   Alcance: 100 m. Necesitan cyber ópticos.  

1  1d6‐2 

Sonar   Sonar, de 50 m. De alcance, para el agua.  

1  1d6‐2 

Detección de radiación  

Alcance 10 m.   1  1d6‐2 

Analizador químico  

Alcance 5 m.   1  1d6‐3 

Sintetizador de voz  

Imita cualquier sonido grabado hasta 10 sonidos.  

2  1d6‐3 

Audiovox   Sintetizador vocal para efectos especiales. Actuar +2.  

3  1d6‐3 

Cobertura Real Skin 

Otorga un aspecto más real.  Aplicable 1 vez.  

2xN  +1xN 

 

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TRASFONDOS.  

 57

 Equipo neuronal  

Implantes destinados a facilitar el netruning 

PG  PH 

Procesador básico. 

Es obligatorio para poder injertarse cualquier implante neuronal 

5  1d6‐1 

Potenciador kerenzikov  

Alerta, Puntería y Disparo +1 por nivel. 

3xn  1d6‐2 

Potenciador sandevistan  

+3 Percepción y +2 Destreza durante 5 rondas de combate al día. 

6  1d6‐2 

Potenciador cerebral  

+1 a la Inteligencia por nivel  

6xn  1d6‐2 

Conexión de cibermodem  

Permite la conexión directa a un ciber modem  

1  1d6‐2 

Conexión de vehículo  

Solo para el manejo directo de vehículos, ‐2 en la dificultad.  

1  1d6‐2 

Conexión de arma  

Manejo directo de armas inteligentes, ‐2 en la dificultad.  

1  1d6‐2 

Conexión  maquinaria.  

Permite el control de fábricas automáticas, maquinas, etc. ‐2 en la dificultad.  

1  1d6‐2 

Conexión dataterm  

Permite transmitir desde un terminal a la memoria interna  

1  1d6‐2 

Conectores interface  

Permite la conexión directa a vehículos, armas, etc.  

2  1d6‐2 

Chips de reflejos  

+1 en Alerta por chip   1  1d6‐2 

Chips de memoria  

Obtención de habilidades al nivel que se pague. 1 habilidad por chip. No pueden mejorarse las habilidades  Atletismo y alerta. 

2xn  1d6‐2 

Zócalo para chips  

Permite colocar 10 chips más. 

2  1d6‐2 

Injerto neuronal. 

+2 en Iniciativa y en el uso de objetos a dos manos. 

2  1d6‐2 

 

   

Ciber‐armas  Acopladas a brazos, hombros y muslos. 

PG  PH 

Lanzagranadas  Arma. Lleva 2 granadas de cualquier clase. 

5  1d6 

Lanzador de mísiles 

Daño: 10. Iniciativa: ‐2. Puntería ‐1. Cadencia: 1. Cargador: 4. 

8  1d6 

Minigun en brazo. 

Daño: 8. Iniciativa ‐2. Puntería ‐3. Cadencia: 20. Cargador: 300. 

10  1d6 

Láser acoplado. 

Daño: 6. Iniciativa +0. Puntería:+1. Cadencia: 1. Cargador: ‐. 

5  1d6 

Arma oculta  Oculta dentro del miembro. El tamaño máximo depende del PJ 

4  1d6 

Arma montada + conexión 

Soporte y conexión neuronal para un arma. Se requiere comprar el arma primero. Iniciativa y puntería +2 (con ese arma) 

2  1d6 

Arma láser de 2 disparos 

Montado sobre el hombro. Más pequeño que un láser. Daño:6 

4  1d6 

Desgarradores  Arma corporal (manos). Daño: +1. 

1  1d6 

Colmillos implantados 

Arma corporal (boca). Daño: +1. 

1  1d6 

Destripadores  Arma corporal (manos). Daño: +2. 

2  1d6 

Garras  Arma corporal (manos). Daño: +3. 

3  1d6 

Nudillos de acero 

Arma corporal (manos). Daño: +1. 

1  1d6 

Implantar arma 

Implanta un arma blanca en una extremidad. 

+3*  1d6 

Trocadores  Arma corporal (manos). Daño: +4. 

4  1d6 

Cyber serpiente 

Cyber arma auto controlada. Daño: 5, Destreza: ‐1. 

5  1d6 

Acoplar arma  Permite instalar un arma de fuego en una extremidad 

+5*  1d6 

   *Hay  que  añadir  el  coste  del  arma  implantada. Iniciativa 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

58 

DROGAS. Existen multitud de sustancias estupefacientes que  otorgan  ciertos  beneficios  al  personaje. Suelen  venir  dosificadas  en  cápsulas  o inyecciones,  y  sus  efectos  nunca  son permanentes. 

Generalmente, las drogas están condicionadas a un grupo o especie en concreto. Obtenerlas fuera de ese grupo es ilegal y está penado por las  autoridades.  Inyectarse  una  droga destinada  a  otra  raza  es  prácticamente suicidarse. 

Existen drogas para muchos efectos distintos, aunque  generalmente  están  enfocadas  a mejorar  el  organismo  durante  el  combate. Todas  las  drogas  conllevan  forzar  el organismo,  por  lo  que  todas  causan  una pérdida  de  puntos  de  aguante,  e  incluso perdidas  de  razón  (PH)  y  Aguante  (PM),  una vez sus efectos se han disipado. 

Para  obtener  una  droga  de  forma  legal  hay que pedirla a  las organizaciones pertinentes y pagar  el  precio  estipulado.  Aunque, generalmente,  los  ejércitos  reparten  dosis gratuitamente antes de entrar en un conflicto. 

Para  obtener  una  droga  de  forma  ilegal  es necesario tener dos de estos tres trasfondos a nivel  tres  o  superior:  rango,  riqueza  o contactos. Sin contar que su precio se triplica en el mercado negro. 

En  teoría,  se pueden aumentar  los beneficios chutándose más  de  una  dosis,  pero  es  algo para  anda  recomendable,  a  menos  que  se desee acabar con el organismo destrozado. 

Droga y efecto  

PM 

PH 

Tiempo 

Disponibilidad 

PG 

Tricolina. FUE y DES +2 

‐30 

‐0  1 hora Solo en La Alianza y La 

ACCE 5 

Clisuft. Visión térmica 

‐10 

‐0  1 hora Solo en la Alianza 

Ephemerol. PSI +1 

‐5  ‐0 1 

escena 

Solo en la Alianza 

Adrenalina. FUE y DES +1. Insensibilidad al dolor. 

‐10 

‐1 1 

escena 

Solo en La Unión 

 

 

Droga y efecto  

PM 

PH 

Tiempo 

Disponibilidad 

PG 

Etamina INT y PER +2 

‐15 

‐0 1 

escena 

Solo en La Unión 

Viridina PV +20  

‐2  +0  ‐ Solo para humanos 

Ambrosía FUE y CON +2 

‐15 

‐0 1 

escena 

Solo para Merculiano

s 5 

Loto azul. Insensible al agotamiento 

‐0 ‐10 

1 día. Solo para Merculiano

s 1 

Polvo de Corazones rotos. CAR +2 

‐10 

‐0 1 

hora 

Solo accesible en el 

mercado negro 

Boots‐máster. Destreza +3 

15  ‐1  1 día 

Solo accesible en el 

mercado negro 

Quimera. Altera el aspecto, aparentando otra persona.  

‐20 

‐0 1 

hora 

Solo accesible en el 

mercado negro 

20 

Anabolizantes +3 en todo lo físico. 

+20 

‐5 12 

horas 

Solo accesible en el 

mercado negro 

12 

Necrosis. Reanima un cadáver. Los atributos, salvo INT y VOL, que quedan a 1, se mantienen. 

0 ‐20 

6 horas. 

Solo en la FNT 

10 

Yodramina. FUE +2, DES +2, PER +2, VOL ‐3 

15  ‐2 1 

Hora Solo en los 

NEU 15 

 

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TRASFONDOS.  

 59

EL ESOTERISMO. Los miembros de La Liga pueden adquirir este trasfondo a coste de 10 PG, otros personajes necesitan  e  una  escusa muy  buena  de  cómo han  adquirido  estos  conocimientos  y  pagar 20PG. 

El esoterismo es un tipo de magia muy simple, basado  en  unos  cuantos  rituales  arcanos  o hechizos.  Cada  hechizo  tiene  un  valor.  Este valor  es  el  efecto  y  el  número  de  puntos  de aguante que un conjuro gasta. 

Cuando  se  adquiere  Esoterismo,  se  gana  un conjuro a su elección a nivel dos. Adquirir un nuevos conjuro cuesta 10PX. Subir uno que ya se tenga cuesta 5PX x el nivel a subir. 

No  se puede  subir dos niveles a  la vez en un mismo  conjuro,  ni  tener  un  conjuro  por encima del nivel 5. 

Hipnotizar. Si el objetivo  falla una  tirada de  su Voluntad +coraje  vs  el  valor  del  conjuro  +  Voluntad  + ocultismo  del  hechicero,  quedara  bajo  el control  de  quien  lanzo  el  conjuro  por  3 rounds.  Se  pueden  usar  más  puntos  de aguante para extender el control por 3 rounds más, sin necesidad de una nueva tirada. 

Sanar. Por  cada  punto  de  aguante  invertido, regenera tantos PV como nivel se tenga en el conjuro.  Un  PJ  totalmente  curado  por  este conjuro  purga  cualquier  maldición, enfermedad o veneno que le afecte. 

Animar. El lanzador puede “dar vida” temporalmente a una  cosa  inanimada,  una  silla,  una  pila  de rocas, etc. Los atributos y habilidades básicas de estos seres es de el nivel del hechizo x 5, y su existencia dura hasta que son destruidos, o un numero de rounds igual al valor del conjuro x 2. 

Pres‐digitación. El  personaje  puede  mediante  este  conjuro mejorar  sus  dotes  manuales.  El  nivel  del conjuro  sirve  de  bono  en  las  tiradas relacionadas  con  equilibrio,  acrobacias, puntería  (solo  al  lanzar  armas  blancas), agilidad o sigilo. 

Tarot. La habilidad para  leer  las cartas y predecir  los hechos. También permite  localizar personas y objetos. 

‐ A nivel 1 permite  ver dentro una  ciudad, o predecir sucesos con minutos de antelación o retraso. ‐ A  nivel  2  permite  ver  dentro  de  un  país,  o predecir  sucesos  con  horas  de  antelación  o retraso. ‐  A  nivel  3  permite  ver  dentro  del  mismo continente,  o  predecir  sucesos  con  días  de antelación o retraso. ‐ A nivel 4 permite ver en cualquier parte del planeta,  o  predecir  sucesos  con  meses  de antelación o retraso. ‐ A nivel 5 permite ver en diferentes mundos, o  predecir  sucesos  con  años  de  antelación  o retraso. 

A  efectos  de  reglas,  el  PJ  una  sus  cartas  del tarot realiza una pregunta. Dependiendo de la pregunta, el máster adjudicará una dificultad, y el  jugador deberá  superarla  con una  tirada de Voluntad + ocultismo  si quiere  conocer  la respuesta. Si la pregunta es demasiado para el nivel  que  se  tenga  en  el  conjuro,  no  se obtendrá respuesta alguna. 

Ilusión. Este  hechizo  crea  ilusiones,  que  pueden  ser cualquier  cosa  que  el  lanzador  del  conjuro desee, para disfrazarse, ocultar alguna cosa o crear un doble  falso.  La  ilusión  aparece  a un número de metros máximo  igual  al  valor del hechizo. La  ilusión dura un número de rounds igual al valor del hechizo por 2. 

Un personaje puede negar  la  ilusión  con una tirada  opuesta  de  Percepción+  alerta  VS Inteligencia  +  actuar  +  valor  del  hechizo,  o tocando una, y percibiendo que es intangible. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

60 

LA ESENCIA. Si  le  preguntas  a  cualquier  miembro  de  La Orden,  este  te  dirá  que  La  Esencia  es  la sustancia  de  la  que  se  compone  el  universo. Dicho  de  otro  modo,  es  la  energía  que  se transforma y crea  la materia, y  la energía que se desprende al destruir la materia. No es una fuerza que mantenga el universo unido, si no la “materia prima” con la que fue creado.  

Cualquier  personaje  Yarkaeliano  posee  la esencia al escoger esta especie. Los miembros de La Orden pueden adquirirla pagando 15 PG por  ella.  La  Esencia  es  incompatible  con  la Necro Ciencia y los cyber implantes. 

La  Esencia  es  incompatible  con  la necro‐ciencia y los implantes cibernéticos. 

 

La Tirada.  La  Esencia  refleja  la  capacidad  de  alterar  la estructura del universo  con  la  fuerza  interior del  personaje.  Cuando  un  jugador  pretenda que su personaje altere  la realidad  (“moldear la  esencia”,  según  los  Yarkaelianos),  ha  de realizar  una  triada  a  dificultad  variable,  en función de sus propósitos.  

Los modificadores y las dificultades aplicadas a las acciones normales  también  son aplicables a las tiradas de esencia.  

Las características empleadas serán:  

Voluntad:  Para  las  triadas  de  controlar  o anular.  

Constitución:  Para  las  tiradas  de  resistir  o aguantar  

Percepción:  Para  las  tiradas  de  percibir, detectar o lanzar.  

Inteligencia:  Para  las  tiradas  de  analizar  o crear.  

Si  la  triada  afecta  a  alguien  de  forma involuntaria,  este  tendrá derecho  a  tratar de resistirse mediante una tirada enfrentada:  

‐ Tira CON + Atletismo si el efecto es material (como  intentar  desmaterializar  te  o  causarte una enfermedad).  

‐  Tira  VOL  +  Coraje  si  el  efecto  es  psíquico (como  crear  una  ilusión,  o  manipular  tu mente).  

‐  Tira DES  +  Pelea  para  intentar  esquivar  un ataque visible (como una bola de fuego).  

Ej.  Si  un  PJ  quiere  lanzar  un  haz  de  luz  en contra de un enemigo, tiraría Percepción + luz Vs DES + pelea.  

En  caso  que  sea  necesario,  recuerda  que  el alcance y el área de efecto van aumentando, a medida que se sube el nivel de la habilidad, en exponencial  aproximado  de  dos  (2,  4,  8,  16, 32, 64, 125, 250, 500, 1000,2000, 4000, 8000, etc.)  

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TRASFONDOS.  

 61

La iluminación.  El uso de La Esencia conlleva exponerse a  las fuerzas  primordiales  y  elementales  que crearon  el  cosmos.  Si  no  se  realiza  con moderación  y  cuidado,  incluso  la  mete  más fuerte termina sucumbiendo a la locura. 

La  iluminación  es  un  efecto  perjudicial  y nocivo para la salud mental que se da cuando el personaje abusa de La Esencia.  

Cuando,  a  juicio  del máster,  el  jugador  haga un  uso  imprudente  de  La  Esencia,  actúe  en contra de  los principios de  La Orden,  intente usar  sus  habilidades  de  forma  egoísta,  o cualquier  otra  salvajada,  entonces  se  verá acometido por La Iluminación.  

En  tal  caso, el máster ha de pedir una  tirada de Voluntad + coraje a una dificultad igual a la triada  de  Esencia  que  ha  realizado,  más cualquier modificador que crea oportuno. Si el personaje  falla  dicha  tirada,  perderá  tantos puntos de razón como fracasos obtenidos.  

Un  PJ  que  pierda  toda  su  razón  quedará completamente  demente,  y  pasará  a  ser controlado por el máster. 

Opcionalmente,  las  tiradas  en  contra  de  la iluminación  puede  realizarlas  el  máster  en secreto.  De  esta  forma,  ninguno  de  los jugadores  sabrá  cuan  loco  está  el usuario de La Esencia.  

Sendas.  Las sendas son las habilidades que intervienen en las tiradas cuando se usa La Esencia.  

Cada  una  de  ellas  controla  un  aspecto  en concreto  y  posee  distintos  usos,  que  van aumentando  a medida  que  subimos  de  nivel en dicha senda. Por ejemplo, la senda de la luz a  nivel  1  permite  crear  destellos  luminosos, pero cuando alcanzamos el nivel tres, también nos permite crear ilusiones simples.  

Cuando un personaje adquiere el trasfondo de Esencia, gana dos habilidades a nivel uno.  La senda  del  Vacío  no  está  disponible  para  los aprendices, y es necesario tener al menos dos de  las otras habilidades  a nivel 5 para poder optar a ella.  

Subir una  senda mediante experiencia cuesta 5PX por el nivel a subir.  

Artor­um (Calor).  

Otorga  el  control  sobre  la  energía  que necesita  materia  para  transmitirse  o  tener efecto  o,  en  su  defecto,  que  está  más relacionada  con  esta.  Aquí  se  incluye  el sonido, la electricidad y el calor.  

‐  Nivel  1.  El  personaje  puede  emanar  cierta cantidad  de  energía,  que  puede  ser propagadas  tanto  a  distancia  (tiradas  de Percepción+  calor),  como  por  contacto  físico (+1 al daño por nivel en la habilidad de calor).  

‐ Nivel 3. El personaje puede manipular cierta cantidad  de  energía  para  crear  formas escudos, barreras o  lazos. Para  comprobar  la resistencia de  los objetos creados, realiza una triada  de  Voluntad  +  luz  contra  el  ataque  o fuerza que trate de destruirlos.  Recuerda que la energía no es materia, por lo que no podría servir para soportar peso.  

‐  Nivel  5.  A  este  nivel  se  puede  drenar cualquier  fuente de  energía  y  añadir  el daño causado  a  nuestras  reservas  de  aguante  o salud. Para comprobar si  la fuente de energía no es excesiva, realiza una tirada de Voluntad + calor a una dificultad igual al daño sufrido.  

‐  Nivel  7.  Este  nivel  funciona  igual  que  el anterior, pero tiene un efecto bien distinto. Si la tirada es superada,  la energía es disipada o amplificada  al doble. Dicho de otro modo, el personaje  bien  puede  dejar  inoperativo  un cañón de energía, o bien duplicar el daño en un ataque.  

‐  Nivel  9.  El  personaje  se  transforma  en  un avatar de energía durante una escena. Gana la capacidad de  transformar un  tipo de  energía en otra distinta.  

‐   A nivel 12, el PJ  se vuelve  inmune al daño físico y a las armas de energía.  

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

62 

Filrea (Vida). 

 Esta  senda  afecta  a  la  energía  que  fluye dentro de un ser vivo, permitiendo restaurarla o destruirla a placer.  

‐  Nivel  1.  El  personaje  puede  restaurar  la energía  vital  propia  o  de  otro  individuo.  Tira Inteligencia + vida como si fuese Inteligencia + medicina.  Por  cada  éxito,  se  regenera automáticamente  un  punto  de  vida.  Esta habilidad  también  puede  servir  para  curar enfermedades o envenenamientos, para ello, es necesario superar una dificultad de 15 + el nivel del veneno o la enfermedad.  

‐ Nivel 3. Se puede drenar  la energía vital de otros seres vivos. Por cada éxito obtenido, se puede  drenar  un  punto  de  vitalidad  de  la víctima y agregarlo a  las  reservas de aguante del personaje. También es posible mermar  la vitalidad de un donante  y  traspasárselo  a un moribundo.  También  es  posible  rastrear  y percibir  la energía vital, con  lo que es posible localizar a otras personas.  

‐  Nivel  5.  A  este  nivel  el  personaje  puede estancar  la  corriente  vital  de  los  seres  vivos. De  esta  forma, no  solo  se  consigue  frenar  el envejecimiento,  sino  que  también  puede resucitar  a  un  moribundo.  A efectos de reglas, funciona igual que el nivel 1, pero puede  aplicarse  a PJS que no  tengan nada  de  vida.  La  dificultad  de  la  tirada aumenta  en  uno  por  cada  turno  que  el moribundo  permanezca  muerto.  Estas tiradas no funcionan contra muertos por causas naturales.  

‐ Nivel 7. A este nivel, el PJ puede manipular las  corrientes  vitales  de  los  seres  vivos, pudiendo  rejuvenecerles  o  envejecerles  a voluntad (un año por éxito en la tirada). A este nivel, el personaje puede aplicar las tiradas de la  habilidad  vida  en  cualquier  circunstancia, incluso a si miso estando muerto  

‐  Nivel  9.  El  personaje  se  transforma  en  un avatar  de  la  vida  durante  una  escena.  A efectos  prácticos,  el  PJ  es  completamente inmortal. Un  PJ  inmortal podrá  seguir  en pié cuando su vitalidad llegue a cero, solo perderá un punto en Destreza y Constitución por cada 5 puntos negativos. Si llegase a perder toda su constitución,  se  supondrá  que  su  cuerpo  ha sido  completamente  destrozado  y  entonces moriría  realmente  (aunque  podría  seguir aplicándose  tiradas de  la habilidad  vida,  si  le queda aguante).  

‐ A nivel 12, el Personaje gana 3 extras puntos en Constitución.  

Yarea (Materia).  

Esta  senda  afecta  a  la  energía  cuando  ha dejado de ser energía, es decir, cuando se ha transformado  en materia.  Permite  el  control de  la  materia  en  estado  sólido.  Líquido  y gaseoso,  pero  no  en  estado  de  plasma,  este último ha de  ser  controlado  con  la  senda de calor.  

Esta habilidad puede afectar como máximo a un  metro  cúbico  de  materia  por  nivel  de habilidad.  

‐ Nivel 1. El PJ puede mover cierta cantidad de materia. Usa Voluntad +materia como si fuese Fuerza +vigor.  

‐ Nivel 3. El PJ podrá moldear la materia sólida como si fuese arcilla.  

‐ Nivel  5.  Se  gana  la  capacidad  de  alterar  el estado  de  la  materia.  Es  posible  pasarla  de sólida a líquido, y de líquido a gaseoso.  

‐  Nivel  7.  A  este  nivel  el  PJ  puede  crear materia a partir de la energía ambiental.  

‐  Nivel  9.  El  personaje  se  transforma  en  un avatar  de  la materia  durante  una  escena.  Se adquiere  la  capacidad  de  absorber  las propiedades  de  un  tipo  de  materia, aumentando en un nivel la armadura y Fuerza por  cada  tres  puntos  de  dureza  del material (consultar tabla de dificultad).  

‐ A nivel 12,  se obtiene un bono de un nivel cada dos puntos de dureza del material.  

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TRASFONDOS.  

 63

Lux (Luz).  

Permite  el  control  de  la  energía  en  estado puro, y sin que la materia intervenga. La luz, el magnetismo,  o  cualquier  otro  tipo  de  onda electro magnética pueden ser modificadas 

‐ Nivel 1. El personaje puede lanzar destellos y haces  de  energía.  El  daño  de  un  posible ataque  se  calcularía  como  en  una  pelea normal, pero usando Percepción + luz en lugar de  Fuerza  +  Pelea.  El  alcance  y  el  área  de efecto van aumentando en exponencial de dos (2,  4,  8,  16,  32,  64,  128,  256,  512,  etc.)  a medida que se sube el nivel de la habilidad.  

‐  Nivel  3.  Permite  manipular  las  ondas luminosas  para  crear  formas  holográficas  e ilusorias.  La  dificultad  para  crear  una  ilusión de  tamaño  humano  es  de  15,  20  si  es  una habitación  y  30  si  alcanza  el  tamaño  de  un edificio. Una vez creada, es necesario superar una  tirada  de  PER  +  Alerta  en  contra  de  la tirada del PJ para distinguirla de la realidad. 

Las  imágenes  proyectadas  no  deben  de  ser necesariamente  ilusiones.  Focos,  mensajes luminosos y otras cosas parecidas pueden ser creados  de  igual  modo.    Las  imágenes  se mantienen una escena. 

‐ Nivel 5. A este nivel ya  se puede  reflejar  la energía luminosa, del tal modo que se pueden crear escudos protectores, o volverse invisible. Para  mantener  una  barrera  de  luz,  el personaje  ha  de  superar  una  tirada  de Voluntad  +  luz  a  una  dificultad  igual  al  daño recibido.  Para  mantener  un  escudo  de invisibilidad, es necesario que la tirada supere la PER + Alerta del  rival. Si el  tipo de energía afecta  a  un  tipo  de  materia  (como  el magnetismo,  que  afecta  a  los  metales)  se podría  usar  para  mover  o  lanzar  objetos (Sustituye FUE + Atletismo por VOL + Luz).  

‐ Nivel 7. Con este nivel de perfeccionamiento se es capad de crear estructuras sólidas de luz, como  jaulas, escaleras, espadas o  toboganes. Para  comprobar  la  resistencia  de  los  objetos creados,  realiza una  triada de Voluntad +  luz contra  el  ataque  o  fuerza  que  trate  de destruirlos.  Para  comprobar  la  cantidad  de materia  a  manipular,  usar  las  reglas  de levantamiento  de  peso  (pero  sustituyendo FUE  +  Atletismo  por  VOL  +  luz).  Los hologramas  creados  pueden  mantenerse  un día por nivel en esta habilidad.  

‐ Nivel 9. El personaje puede transformarse en un  avatar  de  luz  durante  una  escena.  Su Destreza y agilidad se triplican.  

‐ A nivel 12, el personaje se vuelve  inmune al daño físico y a las armas de energía.  

Vloxou (Vacío).  

La  última  y más  extraña  de  todas.  Según  los Yarkaelianos “permite el control de  la energía cuando  no  hay  energía”.  Esto  significa  que permite negar  y  crear hechos, o  lo que es  lo mismo, jugar con el espacio y el tiempo.  

‐ Nivel 1. Permite crear un área de vacío en la materia,  o  lo  que  es  lo  mismo,  abrir  un agujero. La tirada ha de superar  la dureza del material  (ver  tabla  de  dificultades),  o  una tirada de constitución + vigor de la víctima (en este caso, la víctima sufriría 5 puntos de daño por éxito del atacante).  

‐ Nivel 3. EL personaje puede crear un vacío en su mente  y  espíritu  durante  una  escena.  En ese  estado,  ninguna  clase  de  ilusión, sentimiento,  o  manipulación  mental  podrá afectarle.  

‐ Nivel 5. Este nivel permite abrir huecos en el espacio  y  abrir  un  portal  al mismo Nexo  del Universo, el hogar de  los Expiria. El personaje podrá usar estos portales para absorber cosas. O  como  escudos  ante  el  daño  (siempre  que supere  una  tirada  a  una  dificultad  igual  al daño  recibido), pero no  podrá  traer  nada de vuelta.  

‐ Nivel 7. A este nivel se puede abrir un portal que  traiga de vuelta cualquier cosa absorbida por el Nexo del Universo. Esto permite, entre otras  cosas,  usarse  como  método  de  tele transporte.  

‐ Nivel 9. El personaje puede transformarse en un  avatar  del  vacío  durante  una  escena.  El personaje  ganará  la  capacidad  de  anular  los hechos. Cuando el personaje desee anular un acontecimiento,  el  máster  le  deberá  de imponer  una  dificultad,  si  su  tirada  de Voluntad + Coraje la supera, el acontecimiento queda eliminado, y  la historia continúa como si nada hubiese ocurrido.  

‐ A nivel 12, el efecto se vuelve permanente, el personaje  abandona  la  partida,  deja  este plano material y se  transforma en uno de  los emisarios de los Expiria. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

64 

Overware (Oscuridad)  

Permite anular o agotar  todo  tipo de  fuentes de energía que flote en el ambiente. No afecta a la energía que posean los seres vivos, pero si a la que se encentre a su alrededor.  

‐ Nivel 1. El personaje puede anular  la  luz de un  área  determinada.  Esto  hace  que  toda  la zona  afectada  quede  oscura  como  la  noche durante una escena completa. 

Si algún tipo de energía dañina (como un rayo láser)  intenta  atravesar el  área de oscuridad, el  personaje  puede  tratar  de  absorberla, tirando Voluntad + Oscuridad a una dificultad igual al daño ocasionado.  

‐  Nivel  3.  Permite  crear  sombras móviles  de forma variable. El personaje podrá usar estas sombras  para  atrapar  y  golpear  objetos  (usa Voluntad  +  Oscuridad  como  si  fuese  Fuerza pelea).  

‐ Nivel 5. Similar al anterior, pero  las sombras tendrán  consciencia  propia.  Una  sombra creada de esta manera tendrá en cada uno de sus atributos y habilidades básicas un nivel por puntuación en oscuridad tenga el personaje, y permanece  en  este  plano  de  realidad  tantos minutos  como  nivel  se  tenga  en  la  habilidad de oscuridad.  El personaje podrá  crear  todas las  sombras  que  desee,  pero  solo  podrá controlar una sombra por cada 3 niveles en la habilidad  de  oscuridad.  Entre  sombra  y creador  existe  un  vínculo  telepático,  que  les mantiene en contacto en todo momento (muy útil para espiar). 

Las  sombras  son  incorpóreas,  pueden  pasar por cualquier rendija, no se ven afectadas por la gravedad  (podrían deslizarse sin problemas por  la  fachada  de  un  edificio)  y  no  son afectadas por los ataques físicos. No obstante, cualquier  fuente  de  luz  intensa  les  causa  10 puntos de daño por turno de exposición.  

‐ Nivel 7. A este nivel, el personaje es capaz de dar  forma y color a  las sombras. Las sombras creadas tendrán el aspecto de un objeto real. Las  sombras  creadas  a  este  nivel, permanecerán  en  este  plano  mientras  el personaje esté consciente.  

‐ Nivel 9. El personaje puede transformarse en un avatar de oscuridad durante una escena. El personaje  es  tan  intangible  e  invulnerable como una de  las  sombras que  crea. También podrá moldear su cuerpo para adoptar formas sólidas  concretas  (herramientas  o  armas punzantes).  

‐ A nivel 10, el personaje se vuelve  inmune a las armas de energía.  

 

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TRASFONDOS.  

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LA PSIÓNICA. Se  conoce  como  Psiónica  a  la  capacidad  de ciertos  individuos  de  realizar  proezas  sobre humanas únicamente valiéndose de  la  fuerza de su mente. 

La Psiónica Psiónica  (PSI)  es  una  característica  principal, cuyo  valor  inicial  es  cero,  que  se  utiliza  en todas  las  triadas donde  los  talentos psíquicos intervengan. 

En    Cyber  Shock  hay  dos  formas  de  obtener poderes psíquicos. 

Una  es  obtenerlos    en  el  momento  de  la creación del PJ, invirtiendo parte de los puntos de características en psiónica.   Haciendo esto obtienes un personaje que ha tenido el poder desde  su nacimiento de  forma natural.  Estos individuos  se  les  conocen  como  Espers,  y pueden desarrollar varios poderes psíquicos a la vez. No obstante, no pueden desarrollar con experiencia  nuevos  poderes,  solo  aumentar los que ya tengan. 

La otra es obteniendo puntuación en psiónica durante  le desarrollo de una partida, usando cualquiera  de  las  mejoras  artificiales existentes. A este tipo de psíquicos se les lama Pretenders.  Un  personaje  puede  convertirse en  Pretender  en  cualquier  momento  del juego,  solo  ha  de  comprar  la  mejora adecuada,  pero  solo  podrá  desarrollar  un único  poder  psíquico,  y  le  será  imposible aprender otros. 

Un  Esper  puede  potenciar  su  poder  psíquico mediante  mejoras  artificiales  e  incluso aprender  una  nueva  habilidad  psíquica.  Pero está comprobado que el estrés psíquico es de una  gran  intensidad,  y  no  son  pocos  los  que enloquecen en el proceso.   Un Esper  tratado de este modo perderá 1d12 puntos de Razón adicionales  por  punto  extra  obtenido  en Psiónica.   

El Sistema. Las tiradas de psiónica se desarrollan como las demás  tiradas  en  C‐System,  tan  solo  que siempre  se  usa  Psiónica  como  atributo principal. 

Los  distintos  talentos  psíquicos  son representados  como una habilidad  cada uno, por  lo  que,  por  ejemplo,  si  deseamos mover un objeto con  la mente, necesitaremos  tener algún nivel en telekinesia. 

Las  dificultades,  las  distancias  y  el  peso  se aplican  a  los  poderes  psíquicos  del  mismo modo  que  se  puede  aplicar  a  cualquier  otra tirada. Si el máster considera que  la acción a realizar es muy ambiciosa, es libre de exigir un nivel mínimo obligatorio para poder realizar la tirada. 

Generalmente,  los  poderes  psíquicos  no  son visibles,  por  lo  que  pocas  veces  podrán esquivarse,  no  obstante,  las  tiradas  de intrusión o  control mental pueden  reintentar resistirse mediante una tirada de VOL + coraje enfrentada a la tirada del psíquico. 

Si el poder en  cuestión afecta a  los  sentidos, podrán  evitarse  con  una  tirada  de  PER  + Alerta,  para  comprobar  si  el  PJ  advierte  algo raro, y de INT + Investigación, para comprobar si la víctima descubre toda la farsa. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Las habilidades psíquicas. 

Biokinesia. 5PG. 

Otorga la habilidad de Biokinesia a nivel 1, con al  cual  se puede manipular  la  fuerza  vital de los seres vivos. 

Se puede usar PSI + Biokinesia   como si fuese INT  +  medicina  para  curar  heridas  y enfermedades; o drenar  la  fuerza vital de un ser vivo y  sumarla a  la nuestra,  tirando PSI + Biokinesia Vs CON + Atletismo. 

Cryokinesis. 5PG. 

Igual  que  Termokinesia,  pero  por  cada  éxito baja la temperatura en 10 grados. 

Todos  los  seres  vivos  que  se  encuentren dentro del área de efecto sufrirán 2 puntos de aturdimiento  por  éxito,  hasta  que  lleguen  al límite  de  hipotermia  (32º  en  humanos).  A partir de esa temperatura se sumirá un punto de daño letal por éxito. Si la temperatura llega al  límite  de  congelación,  quedará completamente congelada. 

Tabla de temperaturas  Cero absoluto –237º C  Helio liquido –235º C  Nitrógeno liquido –160º C  Frío polar ‐50º C  Agua anticongelante ‐20º C  Frío de una nevera ‐5º C  Congelar agua 0º C   

Clarividencia. 5PG. 

Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.  

Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede  ajustar  la  visión  de  unos  prismáticos. Con  ello  se  puede  “ver”  objetos  lejanos, revisar una habitación a través de una puerta o pared, o averiguar que  tiene alguien en un bolsillo. 

Tira Percepción + clarividencia a una dificultad variable en función de  la distancia a  la que se quiera “ver”. 

 

Tiempo   Dif 1 día   +0 3 días   +1 1 semana  +2 1 mes  +3 1 año  +4 1 década  +5 1 siglo  +6 3 siglos  +7 6 siglos  +8 1 milenio  +9 

Control mental 5PG. 

Permite  inducir pensamientos o  imágenes en la mete  de  otro  para  forzarle  a  actuar  como mejor nos interese. 

Realizar  una  triada  enfrentada  de  PSI+ telepatía  VS  Voluntad  +  concentración.  Por cada éxito del psíquico podrá usar un verbo o adjetivo  en  la  orden.  Si  la  orden  esa autodestructiva,  al  dificultad  aumenta  5 puntos. 

Electrokinesia. 15PG 

Se  gana  las  habilidades  Interfaz,  Barrera  y Rayo a nivel 1. 

Esta habilidad tiene tres usos: 

Rayo.  Permite  lanzar  rayos  de  corrientes eléctricas. El daño causado es de 1 punto por éxito  sacado  en  la  tirada  de  Puntería  + Electrokinesia. 

Barrera.  Crea  un  escudo  de  un  metro cuadrado por nivel que se posea en torno del personaje  de  origen  eléctrico.  La  barrera otorga  un  punto  extra  en  la  armadura  por nivel que se posea. 

Interfaz.  Permite  manejar  cualquier  aparato eléctrico por control remoto con una habilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los modificadores y dificultades propios de las distancias lejanas. 

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TRASFONDOS.  

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Magnetismo. 5PG. 

Se gana la habilidad Magnetismo a nivel 1. 

Este poder permite mover, golpear y moldear objetos metálicos con la fuerza de la mete.  

A  efectos  de  reglamento,  usa  PSI  + magnetismo  de  la misma  forma  que  usarías Fuerza + Atletismo.  

Este  poder  también  crea  un  escudo  de  un metro  cuadrado por  cada dos niveles que  se posea  en  torno  del  personaje  de  origen magnético.  La barrera otorga un punto  extra en  la  armadura  por  cada  dos  niveles  que  se posea. 

Pirokinesis. 5PG. 

Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1. 

Habilidad que permite moldear y manipular el fuego en diversas formas, permitiendo incluso que  una  pequeña  llama  se  convierta  en  una gran hoguera.  

Se  puede  moldear  un  máximo  de  1  metro cúbico de fuego por nivel de habilidad inferior a 10, y 2 metros cúbicos por nivel  superior a 10. El fuego manipulado no tiene consistencia alguna, por  lo que no puede  ser usado como barrera,  pero  cualquiera  que  entre  en contacto con él  subirá un punto de daño por nivel que se tenga en Pirokinesis.  

Para moldear  una  estructura  inanimada,  usa PSI  +  Pirokinesis,  para  darle  movimiento  o impactar  contra  un  objetivo,  usa Habilidad  + Pirokinesis. 

Por último, hay que aclarar que este poder no produce  fuego,  solo  lo  altera,  por  lo  que  el daño máximo está limitado no solo por el nivel de la habilidad, sino también por el tamaño de la llama: 

Premonición. 5PG. 

Otorga la habilidad de Premonición a nivel 1. 

Permite  conocer  hechos  ya  ocurridos  o futuros en el  lugar donde el PJ  se encuentre. Cuando  se  utilice  este  poder,  la  consciencia del  personaje  retrocederá  o  avanzará  en  el tiempo, permitiéndole ver los sucesos pasados ocurridos  o  futuros  en  el  lugar  donde  se encuentre.  

La  información  parecerá  en  forma  de  flash backs y, al menos que se obtengan un mínimo de  tres éxitos, el personaje no podrá escoger la información que desea recibir. A efectos del juego, el  jugador podrá  realizar una pregunta simple  al  Narrador  a  cerca  de  los  sucesos ocurridos por cada dos éxitos obtenidos en  la tirada. La  tirada es de Percepción + Premonición.  La dificultad  será  a  nivel  normal  (15),  más  un modificador  que  aumentará  en  función  del tiempo  que  se  retroceda  (ver  tabla  de  la izquierda). 

Proyección astral. 5PG. 

Otorga la habilidad proyección astral a nivel 1. 

El  espíritu  del  PJ  adquiere  la  habilidad  de abandonar  su  cuerpo  y  viajar  libremente.  La forma  espiritual  mantendrá  un  aspecto idéntico al del personaje, pero será translúcida y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podrá  flotar y atravesar objetos  sólidos, pero no  podrá  sujetar  ni  tocar  nada  del  mundo “real”.  Sin  embargo,  podrá  usar  cualquier poder psíquico que posea. 

La  forma  astral  se mantendrá  tantos  turnos como  éxitos  obtenidos  una  tirada  De  PSI  + proyección  astral  a  dificultad  12.  Para mantenerse  más  tiempo,  se  ha  de  superar nuevamente  la  tirada  cuando  se  cumpla  el plazo,  si no  se cumple  la  tirada, o  si el  PJ  se queda  sin  aguante,  la  consciencia  del personaje volverá a su cuerpo. 

La forma astral es  inmune a cualquier tipo de ataque  físico,  pero  los  ataques  mentales  le afectarán de igual modo. Si el cuerpo muriese, la proyección astral quedaría viva mientras  le quedase puntos de aguante al PJ. 

 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Termokinesia. 5PG. 

Tabla de temperaturas  Congelar agua 0º C  Temperatura cuarto 22º C  Quemar hidrógeno 25º  Temperatura humana. 37º C  Cortocircuito eléctrico 80º C  Vapor de agua 100º C  Quemar papel 233º C  Quemar ropa 250º C  Quemar carne 270º C  Quemar madera 288º C  Quemar alcohol 360º C  Quemar gasolina, gas 450º C  Fundir plomo 500º C  Quemar amoníaco 650º C  Fundir hierro 1,530º C  Se gana la habilidad Termokinesia a nivel 1. 

Este  poder  es  uno  de  los  más  dañinos  e incontrolables que se pueden encontrar. 

Esta habilidad crea dentro del área de efecto un  aumento de  la  temperatura de 10  grados por  éxito  sacado  en  una  tirada  a  dificultad normal (15). 

Termokinesia funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan  los éxitos si se  realizan tiradas  sucesivas,  por  lo  que  la  temperatura dentro  del  área  de  efecto  puede incrementarse  si  se  realizan  tiradas simultáneas. 

Los  seres  vivos  sufren  2  puntos  por aturdimiento  por  éxito  si  la  temperatura  es inferior a los 70º, a partir de ese valor, se sufre 1 punto de daño por éxito. 

Cualquier objeto o persona que se encuentre dentro del  área de  efecto  sufrirá  el daño  sin posibilidad de evitarlo, si  la temperatura sube lo  suficiente  (ver  tabla  de  la  izquierda),  el objeto  se  quemará  o  fundirá automáticamente.  Las  armaduras  no  pueden proteger de este daño, al menos que se traten de  un  traje  presurizado  con  resistencia  al calor.  

El área de efecto es de un metro cuadrado en torno  al  personaje  por  éxito  obtenido  en  la tirada  (por  lo  que  irá  aumentando  si  se realizan tiradas sucesivas). 

Telekinesia. 5PG. 

Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1. 

Este poder permite mover, golpear y moldear objetos  sólidos  con  la  mente.  Usa  PSI  + telekinesia  de  la  misma  forma  que  usarías Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea.  

Telepatía. 5PG. 

Otorga la habilidad Telepatía a nivel 1. 

Permite  mandar  y  recibir  información  de  la mente de otra persona.  

El  receptor  del  pensamiento  podrá comunicarse aunque no posea ningún tipo de poder mental,  incluso facilitará su  localización a este. El único  requisito es que  la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso  contrario,  habrá  que  tirar  primero  para tratar de localizarlo.  

La  tirada  es  de  PSI  +  telepatía.  Aplica  las dificultades  y  modificadores  propios  de distancias lejanas. 

Si  lo que  se desea es espiar mentalmente de otro, habrá que realizar una triada enfrentada de  PSI+  Telepatía  VS  Voluntad  + Concentración. Dependiendo de  los éxitos, se contendrá un resultado u otro: 

- ‐1. La víctima te descubre 

- 0. No obtienes resultado alguno 

- 1. Averiguas un pensamiento reciente y superficial. 

- 2.  Obtienes  un  recuerdo  de  valor. Pregúntale  al  máster  algo  no  muy comprometido. 

- 3. Por cada éxito extra, podrás realizar una  pregunta  al  máster  a  cerca  del personaje. 

Para  poder  interferir  un mensaje mental,  es necesario  superar  una  tirada  enfrentada  de VOL + Telepatía. 

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TRASFONDOS.  

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Tele transporte. 5PG. 

Se gana la habilidad Tele‐transporte a nivel 1. 

Permite abrir una puerta, de un solo sentido, que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. Para hacerlo funcionar hay que superar una  tirada a dificultad 15 de PSI  +  Portal.  La  distancia  del  tele  transporte aumenta con la distancia. 

La puerta solo se mantendrá abierta un turno, pero puede prolongarse ese  tiempo gastando los  puntos  de  aguante  que  se  usaron  para abrir la puerta, cada turno extra que se desee mantener la puerta abierta. 

Si  los  éxitos  sacados  en  la  tirada  no  son suficientes  para  llegar  al  destino  deseado,  la puerta  se  abrirá  en  un  lugar  lo más  cercano posible. 

 

LA NECRO-CIENCIA. La Necro Ciencia es un conjunto de trasfondos que  permiten  a  los  Tecno  Necróticos  Rusos manipular el cuerpo y la vida a su antojo. 

Mediante  una mezcla  de  ingeniería  genética, implantaciones  mecánicas,  y  misticismo,  los tecno  necróticos  han  sido  capaces  de  alterar su  cuerpo  hasta  tal  punto  que  es  difícil  de reconocerlos como humanos. 

Se  desconoce  cuáles  fueron  sus  inicios. Algunos sospechan que   a finales del siglo XXI terrestre ya había experimentos con implantes cibernéticos,    aunque  hay  rumores completamente  infundados    que  relatan  la resurrección  de  muertos  mediante  cargas eléctricas antes de que terminase el siglo XX. 

Coste. La  Necro  Ciencia  se  divide  en  ramas.  Cada nivel de  en una de  ellas  cuesta 5 PG o 10PX por el nivel a subir. 

Aunque  la Necro‐Ciencia es propia de  la FNT, cabe  la  posibilidad  de  que  otro  tipo  de personaje haiga  espiado  sus  secretos  y  espíe sus  secretos  (mínimo  tener   Rango o Red de información a nivel 3). No obstante, el uso de la  necro  ciencia  fuera  de  la  FNT  es considerado un delito capital por  todo  tecno‐necrótico. 

La reputación. Todo tecno necrótico está sujeto a una férrea jerarquía que nada tiene que ver con el orden social, político o militar. La reputación es una nueva  característica  derivada,  con  valores comprendidos entre el ‐6 y el +6, que mide el respeto  y  aprobación  de  las  acciones  del personaje por parte del consejo de la FNT. 

Cuanto mayor sea la reputación del personaje, mayores  fondos  obtendrá  para  sus investigaciones  y,  por  tanto,  más  elevada podrá ser su puntuación en las destinas ramas de  la necro ciencia. Además,  la  reputación se suma a todas las triadas de carisma ante otros tecno necróticos. 

Si  el  personaje  pertenece  a  la  FNT,  su reputación inicial será de ‐1. Si no pertenece a la FNT, su reputación será de ‐5 (cuesta mucho dejar de ser un paria). 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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La  reputación puede subirse medite putos de reputación  (PR).  Para  promocionar,  necesitas 5 PR x nivel. 

- Se  gana  1  PR  de  forma  gratuita  por cada 10 PX que gane el personaje. 

- Se  gana  entre  1  y  5  PR  obedeciendo ciegamente  las  órdenes  de  la  FNT  o haciendo  usos  ingeniosos  y  prácticos de la necro ciencia  

- Se  pierde  entre  1  y  5  PR desobedeciendo las órdenes de la FNT o abusando de la necro ciencia. 

Cuando un  tecno necrótico  alcanza  la misma puntuación  en  Reputación  que  su  nivel más alto  en  Necro  Ciencia,  es  considerado  un hermano entre  los demás tecno   necróticos y es plenamente aceptado.   En este momento, el  personaje  gana  la  ventajas  Lazo  Familiar (con  los  otros  tecno  necróticos)  y  Riqueza  a nivle1. 

El uso. Necro‐ciencia  se  usa  de  una  forma  a medio camino entre la medicina y el injerto de Cyber implantes.  El  personaje  ha  de  ir “componiendo”    y  modificando  su  propio cuerpo  y mente  (o  el  de  otros)  con  diversos componentes,  a  fin  de  alcanzar  el  resultado deseado. 

Para  ello,  cada  rama  tiene  a  su  disposición diversos niveles, cada nivel  facilita un  tipo de operación  quirúrgica,  que  causará  un  efecto determinado. 

Dependiendo  del  tipo  de  operación,  se precisará pasar una tipo de tirada u otro, y es probable  que  se  deban  cumplir  ciertos requisitos  (como  comprar  el  implante  a colocarse, un laboratorio, ayudantes, etc.) 

A  la  hora  de  obtener  componentes,  la puntuación en reputación del tecno necrótico se suma (o resta) a su puntuación en Riqueza, facilitándole o entorpeciéndole en  la tarea de conseguir lo que necesite. 

Ramas. 

Здоровье (Salud). 

Esta  rama  de  la  Necro  Ciencia  es  la  más cercana a la medicina normal. Consiste en una manipulación avanzada del tejido vivo, lo cual permite atender  las enfermedades y sanar  las heridas de una forma  jamás vista. 

Esta rama requiere que el herido esté aún con vida  y  de  un  maletín  de  necro‐cirujano, aunque  un  centro  médico  decentemente equipado también puede servir. 

‐  Nivel  1.  Cirugía  avanzada.  La  medicina ordinaria  será pan  comido para  le personaje. Suma  5  puntos  a  las  tiradas  de  medicina corrientes  (aquellas  que  traten  heridas  y enfermedades, y no tengan nada que ver con necro ciencia) 

‐  Nivel  2.  El  tiempo  de  las  operaciones  y  el impacto  sobre  el  paciente  se  reduce considerablemente.  Como  consecuencia,  es posible aplicar más de una tirada de medicina de  forma consecutiva al mismo paciente para tratar la misma herida. Por cada nivel superior a  uno  en  esta  rama,  se  podrá  realizar  una tirada de medicina extra. 

‐  Nivel  3.  Dopaje.  Esta  operación  requiere pasar una tirada de medicina a dificultad 21 y perder  1d6‐2  puntos  de  humanidad  y  2d6 puntos de salud. Si se  tiene éxito,  la glándula de  adrenalina  del  personaje  quedará modificada, de tal forma que podrá aumentar el  ritmo  físico  del  personaje.  Por  cada  5 puntos  de  aguante  invertidos,  el  individuo ganará un bono de +1 en  cualquier actividad física durante una escena. La operación  tarda 1d6 horas en completarse. Si  se  falla,  solo  se perderá el tiempo y 2d12 puntos de salud. 

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TRASFONDOS.  

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‐ Nivel 4. Bioestasis. El tecno‐ necrótico podrá inducir  a  un  paciente  en  un  estado  de animación  suspendida  mediante  una  simple inyección.  En  este  estado,  o  se  podrá desangrar,  las enfermedades no avanzarán, y el  cuerpo  no  se  descompondrá.  Un  muerto reciente  conservado de este modo podrá  ser restaurado mediante medicina mientras  esté en éxtasis. La animación suspendida dura una hora  por  éxito  sacado  en  una  triada  de Habilidad  +  Medicina  a  dificultad  15.  Si  el enfermo  es  “congelado”  contra  su  voluntad, podrá tratar de resistirse mediante una tirada de  Constitución  +  Atletismo  Vs  Habilidad  + Medicina del cirujano. 

‐ Nivel 5. Reconstrucción celular. A este nivel el  personaje  puede  intentar  prácticamente cualquier tipo de operación: reconstrucción de órganos, rejuvenecimiento, resurrección de un muerto  reciente,  etc.  La  operación  requiere pasar  una  tirada  de  medicina  a  dificultad variable  (entre  15  y  40,  en  función  de  las intenciones del  jugador) y perder 1d6 puntos de humanidad.  

 

Мясо (Carne). 

Esta  rama mide  la manipulación  de  órganos, cadáveres y demás tejidos no necesariamente vivo. Los niveles  y 2 pueden realizarse usando solo  un  maletín  de  necro‐cirujano,  pero  los tres  últimos  requieren  de  asistentes  y  de  un local acondicionado. 

‐  Nivel  1.  Implantes.  Permite  insertarse  uno mismo  cualquier  implante  cibernético  en extremidades  o  en  el  tronco.  Esto  resta  un 25%  del  coste  final  del  implante,  además  de reducir la perdida de humanidad un 50%. Para remodelar  el  tronco,  es  preciso  tener  esta rama a nivel 3 o más. 

‐  Nivel  2.  Nano‐cirujanos.  Mejora  y mantenimiento  del  organismo  mediante  la intervención  de  maquinaria  microscópica. Cuanto mayor sea  la reputación y riqueza del personaje,  mayor  calidad  tendrán  las  nano‐máquinas  y,  por  tanto,  mayores  serán  los beneficios obtenidos.  Suma  la puntuación  en riqueza  y  reputación  del  personaje,  luego reparte  ese  valor  a  partes  iguales  entre Constitución,  PV  recuperados  por minuto  de reposo,  Fuerza  y  Destreza,  en  ese  orden.  A medida que el PJ valla acumulando reputación y riqueza, irá obteniendo más beneficios. 

‐ Nivel  3.  Injertos. Agrega  colas,  alas,  garras, tentáculos, etc. La mejora otorga un +3 en un tipo  de  situación  determinada  (las  garras mejoran  el  daño,  unas  aletas  mejoran  la natación, unas alas dan la habilidad de vuelo a nivel 3, etc.). No se pueden colocar 2  injertos que  potencien  lo  mismo.  Esta  operación requiere  pasar  una  tirada  de  medicina  a dificultad 21 y perder 2 puntos de humanidad y 15 puntos de salud. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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‐ Nivel 4. Resurrección. Mediante una  larga y complicada  operación,  se  puede  traer  un cadáver de  vuelta  a  la  vida.  Se precisa pasar una  tirada sostenida de  Inteligencia + Ciencia a dificultad 21, y obtener al menos  40 éxitos. Cada  tirada  representa unos 15 minutos  y  el consumo de 5 puntos de aguante, por  lo que casi con toda seguridad que será necesaria de ayuda  para  completar  la  tarea.  Las  criaturas así  reanimadas  tienen  los  siguientes trasfondos:  No  muerto,  inmortalidad, carnívoro, Debilidad  (Fe  Verdadera  y  Esencia les  causan  doble  daño)  y  pérdida  de humanidad  (3  puntos).  Opcionalmente, también puedes ponerle algún poder y cambio zombi (Ver juego Immortal Zombie). 

‐  Nivel  5.  Remodelación.  Concite  en  una operación  para  mejorar  alguno  de  los atributos  o  injertos  del  personaje.  Tira Habilidad + Ciencia a dificultad 27.  Cada éxito es un punto que podrás colocar en un atributo físico  o  en  algún  implante  o  injerto  que  ya tenga el personaje. No se puede  realizar más de una operación por  atributo o injerto. Cada intento  de  operación,  tenga  éxito  o  no, consume 18 puntos de vitalidad y 3 puntos de razón. 

Мент (Mente). 

Esta  última  rama  permite  remodelar  las neuronas  y  conexiones  nerviosas  del personaje. Los requisitos son idénticos a los de la anterior rama. 

‐ Nivel 1.  Implante neuronal. Permite  insertar cualquier  implante  cibernético neuronal o de reflejos. Esto  resta un 25% del coste  final del implante,  además  de  reducir  la  perdida  de humanidad un 50%. 

‐ Nivel 2. Psicología necrótica. Cualquiera que falle en una  tirada enfrentada de Voluntad + Coraje  en  contra  del  cirujano,  caerá  bajo hipnosis un minuto por fracaso obtenido. 

‐  Nivel  3.  Inducir  psiónica.  Mediante  una operación e unas dos horas, el paciente puede llegar  a  desarrollar  algún  talento  psíquico. Tirar  Inteligencia  + Medicina  a  dificultad  27. Por  cada  éxito,  se  gana  un  nivel  en  la característica  de  Psiónica,  si  el  paciente    ya tenía  alguna  puntuación  en  este  atributo, sustitúyeselo por el actual. Si se tiene éxito, el paciente  podrá  desarrollar  mediante experiencia  una  única  y  nueva  habilidad psíquica. 

Cada  intento de operación,  tenga éxito o no, consume 18 puntos de vitalidad y 3 puntos de razón. 

‐  Nivel  4.  Remodelación  psíquica.  Permite alterar  la  mente  de  una  víctima  mediante cirugía. Se precisa pasar una  tirada  sostenida de  Inteligencia  +  Ciencia  Vs  Voluntad  + Contracción de  la  víctima. Por  cada  éxito del cirujano,  la víctima pierde un punto de razón, quedando  completamente  bajo  control cuando  pierda  su  último  punto.  Cada  tirada representa unos 15 minutos y el consumo de 5 puntos de aguante por parte del cirujano. Muy útil  para  crear  guerreros  descerebrados  bajo tu control. 

‐ Nivel 5. Trasplante mental. Se precisa pasar una  tirada sostenida de  Inteligencia + Ciencia Vs  Voluntad  +  Contracción  de  la  víctima.  Se precisa  pasar  una  tirada  sostenida  de Inteligencia + ciencia a dificultad 27, y obtener al menos    40  éxitos.  Cada  tirada  representa unos 15 minutos y el consumo de 5 puntos de aguante,  por  lo  que  casi  seguro  que  se requerirá ayuda. 

Si  se  tiene  éxito,  se  puede  trasplantar  un celebro de un cuerpo moribundo a otro sano, o, si se desea, a una máquina.  

Inciso. Si  gustas  de  hacer  crossovers  entre  distintos juegos, puedes usar la necro ciencia para crear zombis,  e  introducir  personajes  del  juego “Immortal Zombie”. Otra opción es hacer que los  creadores  de  la  necro  ciencia  fuesen  la orden  oculta  de  los  Iluminati,  del  juego “Wizards”, o que esté basada en  los wampiry del  juego  “Crónicas  Necrománticas”.    Ante todo, imaginación. 

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HABILIDADES ALIENÍGENAS.  

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HABILIDADES ALIENÍGENAS. Representan  las  asombrosas  capacidades  de las diversas razas alienígenas de Cyber‐Shock, y  son  exclusivas  para  dicha  raza,  siendo imposible adquirirla con ninguna otra.  

Cada  una  de  ellas  funciona  de  una  forma distinta, pero  todas  tienen  algo  en  común:  a medida que  se  sube de nivel,  van otorgando nuevas capacidades al personaje. 

SIMBIOSIS. La  simbiosis  es  un  talento  exclusivo  de  los personajes que tengan un vínculo compartido con  un  Gumberm.  Al adquirir la simbiosis, se adquiere una nueva característica  segundaria,  Vinculo,  y  tres nuevas  habilidades  a  nivel  uno,  Voz,  Piel Maleable y Metabolismo.  

Vínculo. Vínculo es una nueva característica segundaria que  gana  todo  personaje  que  adquiere  una simbiosis con un Gumberm. Este rasgo refleja la  compatibilidad  del  huésped  con  el simbionte  y  a  compenetración  y  respeto que existe entre ambos.  

Inicialmente, el valor del vínculo es  igual a  la voluntad del huésped, dividida entre dos, pero este  valor  puede  incrementarse  o  disminuir con los llamados puntos de empatía (PE).  

Cada  vez  que  se  reparta  experiencia,  a  los personajes Gumberms  también  se  les deberá repartir puntos de empatía, en  función de  lo bien que interprete su unión simbiótica.  

Comportamiento del jugador   PE Abuso de las capacidades Gumberm, caso omiso a su contrapartida simbiótica  

‐2 

Poca  interpretación,  el  jugador  actúa como si no estuviese en simbiosis  

‐1 

Actuación  escasa,  con  buenos  y  malos momentos a partes iguales.  

+0 

El  personaje  es  discreto,  siempre  habla en plural y actúa como un Gumberm  

+1 

Continuamente  “conversa”  con  su  otro, muestra  vivo  interés  y  nunca  usa  sus habilidades a la ligera.  

+2 

Subir un nivel de vínculo cuesta 5 PE x nivel a subir,  si el PJ  llega a perder 5 PE,  su nivel de vínculo bajará un nivel.  Un PJ no puede tener 

sus  habilidades  de  simbiosis  por  encima  que su nivel en Vínculo.  

Si el vínculo  llega a cero, el Gumberm morirá por  falta  de  conexión  con  el  personaje.  El personaje podrá seguir activo, pero perderá 5 puntos de razón.  

Voz. Es  La  Voz  una  especie  de  “consciencia segundaria”  o  percepción  extrasensorial  que refleja  la  presencia  activa  del  simbionte Gumberm en la psique del personaje.  

‐ Nivel 1. Comunicación química. El personaje podrá  comunicarse  con  otros  Gumberms mediante  feromonas químicas  imperceptibles para  la  mayoría  de  los  seres  vivos.  Usar Carisma + Voz en las tiradas sociales con otros Gumberms, o  Inteligencia + voz para  intentar descifrar un mensaje oculto.  

‐ Nivel 3. Consciencia Gumberm. El personaje poco a poco va aprendiendo sobre la cultura y forma  de  vida  de  su  simbionte.  +2  en  las tiradas  sociales  relacionadas  con  esta  raza. También  le  estará  permitido  usar  cualquier artefacto Gumberm sin penalizador alguno  

‐  Nivel  5.  Unidad  espiritual.  Las  diferencias entre  las  dos  entidades  es  cada  vez menor. Esto hace que la determinación y la capacidad de contracción del personaje crezca un a ritmo vertiginoso.  +2  en  todas  las  tiradas relacionadas  con  la  intuición,  resolución  de enigmas y percepción del peligro.  

‐ Nivel  7.  Percepción  extrasensorial.  El  PJ  no necesita ojos ni oídos. Podrá sentir la más leve corriente de  aire,  rastrear  cualquier partícula olorosa  y  sentir  las  perturbaciones  símicas ocasionadas por una pisada.  

‐  Nivel  9.  Consciencia  unificada.  La compenetrabilidad entre los dos individuos es perfecta. El personaje será inmune a la duda y el miedo, y muy resistente (+5) ante cualquier clase de asalto mental o engaño.  

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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Piel maleable.  Este  poder  refleja  la  capacidad  del  tejido Gumberm  para  extenderse,  moldearse  y adquirir la forma de otros objetos.  

Cada vez que  se use, esta habilidad consume una  cantidad  de  aguante  igual  al  nivel  de poder empleado.  

‐  Nivel  1.  Maleabilidad  menor.  El  tejido  del simbionte  puede  extenderse  un  metro  por nivel  en  esta  habilidad,  para  darle  forma  y crear pequeños objetos, como filos punzantes, pseudópodos  o  espinas.  Dependiendo  de  la forma  adoptada,  el  máster  otorgará  un bonificador  a  un  tipo  de  tirada  determinada igual al nivel de esta habilidad, dividido entre dos (mínimo 1).  

‐  Nivel  3.  Resistencia.  El  tejido  simbionte otorgará un bono permanente a  la armadura del PJ igual a la mitad de la puntuación de esta habilidad.  

‐  Nivel  5.  Mimetismo.  El  tejido  simbionte podrá adquirir tonalidades y texturas de otros objetos,  o  seres  vivos.  Los  Gumberms  no tienen  imaginación,  por  lo  que  la  forma  y calidad  del  “traje”  dependerá  de  la inteligencia del huésped (tirada de Inteligencia +  Piel Maleable).  La dificultad  estándar de  la tirada es de 15, o una tirada enfrentada de INT +  Alerta,  pero  dependiendo  de  la  forma deseada, se deberá imponer un modificador:  

‐ Nivel 7. Maleabilidad mayor. El tejido podrá extenderse 5 metros por nivel de habilidad. El tonificador adquirido pasa a  ser de un punto por nivel en esta habilidad.  

‐ Nivel 9. Tejido  resistente. Cualquier  tipo de daño  contundente  o  punzo‐cortante  es reducido  a  la  mitad  por  la  especial consistencia  del  tejido  simbiótico  del personaje.  

Metabolismo. La  asociación  con  un  Gumberm  reporta sustanciosas mejoras físicas, pero aún pueden ser  mejores  si  se  invierte  experiencia  en mejorarlas.  

‐ Nivel 1. Aguante físico. Las triadas de Fuerza ganan un bono permanente igual a la mitad de la puntuación en esta habilidad.  

‐  Nivel  3.  Reflejos.  Las  triadas  de  Destreza ganan un bono permanente igual a la mitad de la puntuación en esta habilidad.  

‐ Nivel  5.  Curación  rápida.  Por  cada  nivel  de Metabolismo superior a 4, el PJ regenerará un PV  extra  por  escena.  No  permite  regenerar órganos ni miembros perdidos.  

‐  Nivel  7.  Metabolismo  eficaz.  El  sistema cardiovascular,  respiratorio  e  inmunitario  del PJ  se  ve  reforzado.  Todas  las  triadas relacionadas ganan un bono permanente igual a la mitad de la puntuación en esta habilidad.  

‐  Nivel  9.  Regeneración.  Por  cada  nivel  de Metabolismo superior a 4, el PJ regenerará un PV  extra  por  turno  de  reposo.  Permite regenerar órganos y miembros perdidos. 

 Ejemplo   ModificadorUn traje casual   +2 Un  traje elaborado, un  cambio en la coloración de la piel  

+0 

Adquirir rasgos superficiales de alguien parecido físicamente. 

‐2 

Camuflarse  como  un  objeto inanimado  

‐4 

Adquirir el aspecto  idéntico de alguien  o  algo  completamente distinto  

‐6 

Adquirir el aspecto de un ser de otra  especie,  o  de  algo  muy raro.  

‐8 

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HABILIDADES ALIENÍGENAS.  

 75

PARASITISMO. Parasitismo  es  un  talento  exclusivo  para  los personajes que hayan  sido  infectados por  las esporas de los Zardbods.  

La infección por Zardbod es tratada como una enfermedad mental de nivel 25. Cada fallo en la  tirada  (diaria)  supone  la  pérdida  de  un punto de razón. Cuando la víctima pierda todo su  raciocinio,  quedará  completamente asimilada  por  el  parásito,  perderá  toda  su inteligencia  y  habilidad,  y  pasará  a  ser controlado por el máster.  

No hay posibilidad de una resistencia física, el mero  contacto  de  la  piel  con  una  de  esas malditas esporas garantiza la infección. Solo la fuerza  de  voluntad  del  personaje  puede retrasar el inevitable final.  

Nada  más  infectarse,  el  PJ  gana  la característica  derivada  Infección. Dependiendo  de  la  evolución  de  dicha característica,  el  personaje  se  verá  forzado  a adquirir  niveles  en  las  habilidades  de Reestructuración y Asimilación.  

Infección.  Este  atributo  derivado  refleja  el  incremento del  parásito  dentro  del  organismo. Más  que una  enfermedad  física,  se  trata  de  una manipulación mental, ya que a conciencia del individuo  va  diluyéndose  a  medida  que  su cuerpo se transforma.  

Inicialmente,  su  valor  es  de  20  –  puntos  de humanidad  del  personaje  (mínimo  1).  Por cada  tres  puntos  de  razón  perdidos  (a  causa del parásito, o por cualquier otro motivo),  se incrementa  un  nivel.  En  caso  de  que  el  parásito  infecte  a  una máquina,  el  índice  de  infección  se  calculará como  20  ‐  Nivel  en  la  estructura  de  la máquina. Cada día tira 1d10, si el valor es 6 o menor,  el  índice  de  infección  aumentará  un nivel.  

‐  Nivel  1.  Empieza  la  infección.  Se  gana  las habilidades de Reestructuración y Asimilación a nivel 1. La  infección es aún  indetectable. Ni siquiera  por  los  más  modernos  métodos científicos.  

‐ Nivel  3.  Los  cambios  internos  se  acentúan. Por cada nivel en  infección superior a 2, el PJ regenera  un  PV  a  la  hora.  Su  defensa contundente  pasa  a  denominarse Defensa,  y protege ante toda clase de daños. Un análisis somero  detectará  la  infección  en  el organismo.  

‐  Nivel  5.  Los  cambios  se  hacen  evidentes  a simple vista. La piel del PJ empieza a cambiar de  color  y  reformarse.  La  mayoría  de  los individuos  son  controlados  por  el  parásito  a este nivel. El personaje pierde toda noción de dolor o miedo. Cualquier tirada de intrusión o curación mental  tiene  una  dificultad  añadida de 5 puntos.  

‐ Nivel 7. Habría que tener una voluntad sobre humana  para  llegar  a  este  nivel,  y  aún  así conservar algo de  razón. El aspecto del PJ es completamente el de un Zardbod. Solo podrá realizar  tareas  de  inteligencia  o  habilidad  si aún le queda algo de razón.  

‐  Nivel  9.  A  este  nivel  el  personaje  es completamente  dominado  por  el  parásito  y pasa a estar bajo el control del máster. Si por alguna razón aún  le quedase algo de razón,  la perderá  completamente  pero,  en  tal  caso, ganaría un bono a su inteligencia igual a dicho valor, convirtiéndose en una autentica rareza: un Zardbod  inteligente. Aunque no se conoce caso  alguno,  se  supone  que  un  Zardbod inteligente podría suponer  la mayor amenaza posible  para  la  humanidad,  no  solo  poseería todo el poder de esta  violenta especie,  si no una  inteligencia maquiavélica y brutal que no dudaría  en  emplear  para  ayudar  a  los designios de su nueva raza.  

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

76 

Reestructuración. Reestructuración  representa  el  cambio  físico externo que  sufre el personaje  a  causa de  la infección.  Es  obligatorio  tener  lo más  parejo posible  los  niveles  de  Reestructuración  e Infección. Es decir, si tengo infección a nivel 4, deberé  gastar  toda  la  experiencia  que  gane hasta tener Reestructuración a nivel 4. 

A  medida  que  se  ganen  niveles  en  esta habilidad,  se  irá  acumulando  un  bonificador en  las  tiradas  de  intimidar  y  un  penalizador igual en las demás tiradas sociales.  

No  es  posible  tener  un  nivel  en Reestructuración  por  encima  del  nivel  de Infección del personaje.  

‐ Nivel 1. Apéndices extras. Por cada nuevo se nivel adquiere uno de estos cambios:  

Cambio   Efecto   Nivel mínimo requerido 

Garras  o espinas  

+1  al  daño  por zarpazo  cada  vez que lo escojas  

Mandíbulas   Daño+3  por mordisco  y  ‐1  a  la tirada cada vez que lo escojas  

Pseudópodos   Un  par  de tentáculos  extras, que  otorgan  una acción gratis  

Brazos   Como  tentáculos, pero  permiten  la manipulación  de objetos  

Patas   +1  en  Destreza cada  vez  que  lo escojas.  

Cuellos  y cabezas  

+1  en  vitalidad  y una  acción  extra cada  vez  que  lo escojas.  

Tegumentos   +2  en  Armadura cada  vez  que  sea escogido  

Órganos extras  

Un  órgano  especial que  otorga  +3  en cierto  tipo  de tiradas.  

Inmunidades   La  criatura  se vuelve  resistente  a un tipo concreto de energía  

 

Los cambios pueden escogerse una y otra vez a  placer,  siempre  que  el  nivel  de reestructuración  cumpla el mínimo pedido. A parte,  también  se  pueden  invertir  5PX  para escoger  otro  nuevo  cambio  sin  necesidad  de que suba el nivel de infección. 

‐ Nivel 3. Motor biológico. El Zardbods puede alimentarse  de  cualquier  sustancia  orgánica (por  lo  que  un  vehículo  infectado  ya  no necesitará  de  combustible).  Por  cada  nuevo nivel adquirido, se gana un bono en las tiradas relacionadas con agilidad y vigor.  

‐  Nivel  5.  Estructura  ósea  reforzada.  Los huesos  y  tegumentos  del  personaje  se endurecen  y  deforman.  Por  cada  nivel  en infección  superior a 4, el PJ gana un nivel en Fuerza y Constitución.  

‐  Nivel  7.  Impregnación  de  esporas.  El personaje podrá  infectar  con esporas a otros individuos.  Los  individuos  infectados  se transformarán  en  Zardbods  igual que  él,  y  le tomarán como el líder del grupo.  

‐  Nivel  9.  Reconfiguración  celular.  Todos  los atributos  físicos  del  personaje  suben  cinco niveles.  

 

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HABILIDADES ALIENÍGENAS.  

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Asimilación. Asimilación  representa  el  cambio  sensorial  y neuronal que sufre el personaje a causa de  la infección.  

A  medida  que  se  ganen  niveles  en  esta habilidad,  se  irá  acumulando  un  bonificador en  las tiradas de Coraje y Alerta, siempre que no  se  use  en  tiradas  para  controlar  la influencia del parásito.  

No  es  posible  tener  un  nivel  en  Asimilación por  encima  del  nivel  de  Infección  del personaje.  

‐ Nivel  1.  Sentidos  agudos.  El  olfato,  visita  y oído  del  personaje  se  afinan  hasta  límites insospechados,  permitiéndole  ver  en  la oscuridad, oír la caída de un alfiler, o seguir el rastro  como  el  mejor  sabueso.  A  nivel  de reglas, se gana un +5 en las tiradas de alerta.  

‐  Nivel  3.  Reflejos mejorados.  La  Destreza  y Percepción del PJ  sube un nivel por cada dos niveles obtenidos en Asimilación.  

‐ Nivel 5. Mentalidad de colmena. El personaje podrá  escuchar  el  pensamiento  de  cualquier Zardbod situado a un kilómetro a  la redonda. Por  cada  nuevo  nivel  en  Asimilación,  esta distancia se duplica.  

‐  Nivel  7.  Feromonas.  El  personaje  podrá comunicarse  mediante  señales  químicas,  sin necesidad  de  trasmitir  ningún  sonido.  La ventaja  de  este  sistema  es  que  el  olor  se mantiene  durante  una  escena  completa,  por lo que  si  se  consigue  intimidar o persuadir  a alguien,  este  permanecerá  en  dicho  estado todo  el  rato,  narcotizado  a  causa  de  esta sustancia.  

‐  Nivel  9.  Control  empático.  El  personaje  se convierte en un líder de colmena. Sus órdenes y  deseos  serán  escuchados  sin  rechistar  por los demás Zardbods. 

Fagocitosis. Técnicamente, esto no es puna habilidad, sino más  bien  una  cualidad,  que  solo  está disponible  cuando  el  personaje  ha  perdido toda su humanidad, gracias a  la cual el poder del  Zardbod  puede  incrementarse  hasta niveles inmensurables. 

Cada  vez que un  Zardbod  asimila  y devora  a una víctima orgánica, parte de su experiencia vital  y  su masa  se  suma  a  la  del  alienígena, incrementando su volumen y poder. Por cada punto  de  constitución  de  la  víctima,  el Zardbod  gana  un  punto  de  experiencia,  que puede  invertir para aumentar sus habilidades y  poderes  de  parasitismo.  Cuanto  más  se alimente, más poderoso se volverá. 

Los  vehículos  y  demás máquinas  no  pueden ser asimilados de esta manera, pero cualquier trasfondo  (armas,  blindajes,  métodos  de desplazamiento,  etc.)  que  posea,  será incorporado al cuerpo del Zardbod. 

Generalmente, los Zardbods no atacan a otros Zardbods, y se dedican a asimilar otras formas de  vida,  pero  cuando  toda  la  vida  de  un planeta,  o  un  sector  aislado,  ha  sido consumida,  los  Zardbods  también  se  atacan los unos  a  los otros,  y empiezan  a devorar  a los miembros de su misma camada. 

Esto, lejos de ser algo bueno, es una autentica tragedia,  ya que el poder  y biomasa de  todo un  ejército  Zardbod  puede  terminar condensado  en  un  solo  individuo  mega poderoso,  de  dimensiones  casi  planetarias,  y con un hambre voraz e imparable. 

Esto  es,  más  que  nada,  para  que  tu,  como máster, puedas crear con  total  libertad  todas las  criaturas  que  desees,  y  con  la  capacidad devastadora que más creas oportuna para tus partidas. 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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PLASTICIDAD. Plasticidad es un talento exclusivo para la raza alienígena  de  los  Merculianos.  Cuando  se adquiere  este  trasfondo,  se  adquieren  las habilidades  de  Licuimorfismo,  Solidificación  y Metamorfismo a nivel 1. 

Cada  vez  que  se  emplee  este  poder,  el  PJ perderá una cantidad de aguante igual al nivel de  habilidad  empleado.  Las  alteraciones ocasionadas  por  este  don  es  permanente, hasta que  le personaje decida usar de nuevo sus poderes para cambiar de nuevo de forma, o hasta que caiga inconsciente. 

  

Licuimorfismo.  El  Licuimorfismo  refleja  la  capacidad  de  los Merculianos de alterar su cuerpo a una forma cuasi plástica, a medio camino entre  lo sólido y lo líquido. 

‐  Nivel  1.  Las  extremidades  del  personaje pueden  alargarse,  adquiriendo  una  forma similar a la de un tentáculo, adquiriendo un +2 en  sus  tiradas  de  Fuerza.  Por  cada  nivel  en Licuimorfismo,  la  longitud  de  sus  apéndices puede expandirse un metro.  

‐ Nivel 3. Similar al anterior, pero aplicable a cualquier parte de su cuerpo, como el cuello, o el tronco. De esta forma, por ejemplo, el PJ podría estirar sus cuencas ociarles para espiar en  una  esquina,  o  deformar  su  cuerpo  para pasar por un hueco estrecho (de al menos 30 cm de diámetro).  

‐ Nivel 5. A este nivel se es capaz de adquirir la consistencia  de un  líquido.  En  esta  forma no podrá  sostener  ningún  objeto,  pero  será inmune  a  cualquier  tipo  de  ataque punzocortante o contundente.  

‐ Nivel  7.  El  individuo  es  capaz  de  dividir  su cuerpo en porciones menores de sí mismo sin sufrir  daño.  Cuando  el  jugador  decida  hacer esto,  deberá  dividir  sus  puntuaciones  en atributos  y  habilidades  como  menor  crea conveniente entre  las partes que desee crear. Si  una  de  esas  partes  es  destruida,  el personaje  sufrirá  un  daño  igual  a  los  PV  de dicha  mitad,  y  perderá  temporalmente  los niveles adjudicados a dicha sección, hasta que sane los puntos de vida perdidos.  

‐  Nivel  9.  Igual  que  el  nivel  7,  pero  las habilidades  no  serán  divididas,  solo  los atributos principales.  

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HABILIDADES ALIENÍGENAS.  

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Solidificación.  La  Solidificación  refleja  la  capacidad  de  los Merculianos de alterar su cuerpo a una dura, similar al diamante.  

‐  Nivel  1.  El  PJ  puede  endurecer  su  piel, ganando  un  bono  el  su  armadura  y  daño cuerpo  a  cuerpo  igual  al  nivel  de  esta habilidad, dividido entre dos (mínimo uno).  

‐ Nivel 3. El PJ puede endurecer alguna parte de  su  cuerpo  para  que  adquiera  una  forma concreta, obteniendo un +3 a un tipo concreto de  tirada.  Por  ejemplo,  unas  espinas  en  las manos otorgan un +3 en las tiradas de trepar.  

‐ Nivel 5. El Merculiano es capaz de crear una sustancia quitinosa y  recubrir una herida  con ella, sanando en pocos turnos dicha herida. Es preciso consumir un punto de aguante por PV a  sanar.  No  sana  heridas  causadas  por venenos, drogas o enfermedades.  

‐ Nivel 7. Similar al anterior, pero recubriendo todo  el  cuerpo,  dejando  al  herido  en  estado de  coma.  Ene  se  estado,  es  como  estar criogenizado,  y  permite  ir  sanando  cualquier tipo de mal.  

‐  Nivel  9.  El  personaje  se  vuelve temporalmente  inmune  a  los  cambios  de temperatura.  

Metamorfismo.  Refleja  la  capacidad  de  todo Merculiano  de adaptar  una  forma  distinta  a  la  suya.  A diferencia del mimetismo Gumberm,  se  trata de un cambio completo en todos los órganos y tejidos  del  personaje,  haciéndolo completamente indistinguible a simple vista.  

‐  Nivel  1.  Solo  la  alteración  de  la  piel  y  los rasgos faciales.  

‐  Nivel  3.  Un  cambio  de  cuerpo  completo, siempre que sea de rigen humanoide.  

‐  Nivel  5.  Un  cambio  físico  completo,  en cualquier  ser  vivo.  Permite  reorganizar  las puntuaciones  en  las  habilidades  para  reflejar ese nuevo cambio.  

‐  Nivel  7.  Como  el  anterior,  pero  también puede reorganizar sus atributos principales.  

‐  Nivel  9.  Puede  recrear  las  cualidades  de cualquier  individuo con solo tocarlo. Cada vez que use dichas  cualidades, deberá pagar una cantidad de aguante extra igual a la diferencia de nivel en dichas habilidades (más el aguante que  consuma  dicha  actividad  de  forma normal). 

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CREACIÓN DE PERSONAJE.

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CAMBIA-FORMAS. El  cambio  de  forma  es  la  cualidad  más asombrosa de  la raza Sitagar. Un Sitagar nace con  una  forma  básica,  pero  puede  ir desarrollando un sinfín de ellas con el paso de los años. 

La primera  forma es  la original,  la mantenida cuando se  repose o se caiga  inconsciente,  las demás  son  segundarias,  y  es  preciso  un esfuerzo  consciente  para  adoptarla.  La  única manera  que  tiene  un  Sitagar  de  eliminar  los rasgos obtenidos en su  forma es obtener una forma  nueva.  La  trasformación  consume  dos turnos  completos  y 3 puntos de aguante por cada  nivel  en    Constitución  que  tenga originalmente el personaje. 

Cada  forma es  tratada como una habilidad: a medida  que  se  suba  de  nivel  se  hará  más poderosa. 

− Nivel 1. Rasgos generales. El  jugador hace una  descripción  general  de  la  forma  de  su personaje. El máster otorgará un bono de +1 en  las  tres  tiradas  que  crea  conveniente, guiándose  por  la  descripción  del  jugador.  A partir  de  entonces,  el  bono  se  aplicará siempre que el personaje adopte esta  forma. Dicho bono aumenta en un +1 cada vez que la habilidad de  cambia  formas  suba dos niveles (3, 5,7 y 9). 

− Nivel  3.  Órgano  extra.  La  forma  adquiere un órgano o apéndice exótico, la cual permite al  personaje  realizar  una  cosa  que  antes  no podía.  Por  ejemplo,  unas  agallas  permitirían respirar en el agua, y una nariz afinada realizar tiradas  de  percepción  para  seguir  un  rastro oloroso.  El  jugador  decide  el  órgano  que desea, pero  es  el máster  el que determinará su función. 

− Nivel  5.  Intercambio.  A  este  nivel  el personaje podrá “introducir” en esta forma un rasgo  obtenido  anteriormente  en  otra  forma diferente. El rasgo  introducido puede cambiar cada  vez  que  el  personaje  se  trasforme, siempre  que  el  personaje  ya  lo  disponga  en alguna  de  sus  otras  formas,  pero  una  vez escogido, se permanecerá con él hasta que se cambie de nuevo. 

− Nivel  7.  Intercambio  de  atributos.  El jugador  podrá  reorganizar  losa  atributos principales de su personaje a placer. Cada vez que  adopte  esta  forma,  los  atributos    del personaje   cambiarán en ese nuevo estado, y así  permanecerán  mientras  se  esté trasformado.  La  reorganización  de  los atributos  solo  podrá  hacerse  una  vez  por forma, y será siempre  la misma cada vez que se transforme. 

− Nivel 9. Forma híbrida. El PJ podrá adquirir una  forma  mixta  entre  dos  de  sus  formas adquiridas,  obteniendo  los  beneficios  de ambas. Si la otra forma a alcanzado también el nivel  7,  el  PJ  podrá  pasar  de  una reorganización de atributos a otra a voluntad, y  sin  que  le  consuma  aguante.  Si  ambas formas están a nivel diez,  se podrá  combinar una tercera forma. 

   

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HABILIDADES ALIENÍGENAS.  

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EGLAMENTO DE 

JUEGO 

 

 

EGLAMENTO DE JUEGO

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REGLAMENTO DE JUEGO.

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA. Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción, tira los dados para ver si tiene éxito.  

Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de dado    de  doce  caras  y  compáralo  con  un número  de  dificultad.  Si  la  suma  es  igual  o mayor, se tiene éxito. 

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una  competición,  una  pelea,  seducir  a alguien, etc.), el ND es sustituido por  la tirada del rival. 

La tarea es  ND  Ejemplos 

Muy Fácil  9 Mover un objeto pequeño, encender una vela. 

Fácil  12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. 

Normal  15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal 

Complicada  18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m. 

Difícil  21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. 

Muy difícil  27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. 

Casi imposible  30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.  

Épica  36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche 

Increíble  42 Aguantar  una  hora  la respiración.  Levantar  un tanque. 1kg a 8400m 

Legendaria  45 Desintegrar  el  Titanio, provocar  un  terremoto. Levantar 17t. 

Superheroica  48 Sacar  a  flote  un  barco. Romper adamantino. 32km. 

Titánica  54  Resistir un baño de lava Cósmica  60  Mover placas tectónicas Divina  69  Poner en órbita una montaña 

 

Una  cosa,  ten en mente  siempre  las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido. 

Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una  acción,  si  no  que  también  es  preciso averiguar como de bien la hemos realizado. 

Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la cantidad  de  éxitos.  Si  la  cantidad  sale negativa, hablaremos de fracasos.  

Val.  Suceso físico  Evento social Investigación y percepción 

‐6 ó más 

Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al  personaje 

Repudio vergonzoso, que acarrea 

serios problemas al personaje. 

Pista completament

e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección 

opuesta. 

‐5 a ‐3 

Metedura de pata 

considerable, que será recordada durante bastante tiempo. 

Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna 

durante mucho tiempo 

Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al 

personaje en el curso de su 

labor. 

‐2 ó ‐1 

Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra 

No se descubre nada 

1 o 2 

Éxito por los pelos 

Te dirigen la palabra a 

regañadientes 

Se descubre lo mínimo 

imprescindible 

3 ó 4 

Éxito normal Conversación amena y trivial 

Información Concisa y suficiente 

5 ó 6 

Éxito especialment

e bueno 

Conexión real y auténtica entre los personajes 

Información o ayuda 

adicional. 

7 u 8 

Una proeza digna de un 

genio. 

Gran fama y respeto por parte de todos los presentes 

Pistas o elementos 

cruciales de la trama. 

9 ó más 

Limite de la perfección 

La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos 

Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía 

 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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Narrando lo sucedido. Una  vez  comprobado  nuestra  tirada,  es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar  ese  conjunto  de  valores  y plasmarlo en la historia. 

Aquí  cada  uno  tiene  su  arte,  y  lo  hace  a  su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases  y  abundantes  adjetivos  para,  por  lo menos, detallar tres cosas:  lo bien   o mal que ha  salido  la  cosa,  las  consecuencias  que derivan  de  esa  acción,  y  las  reacciones  o gestos  de  los  personajes  no  jugadores implicados. 

Ten en cuenta que en el rol  la  imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente. 

No  siempre es necesario calcular el  índice de éxito.  En  ocasiones,  con  solo  ver  el  valor  de nuestra  tirada  ya  sabremos  como  de impactante ha sido la acción.  

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es  casi  imposible  de  emular  por  un  ser humano,  por  tanto,  es  algo  increíble  y sorprendente.  Ante  todo,  lógica  e imaginación. 

Tirada sostenida. Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se vean cumplidas. Si no se obtienen  los éxitos a la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así hasta que se consigan suficientes éxitos.  

Como norma general, pide un éxito extra por cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30. 

Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. 

Algunas  tiradas,  como  realizar  una investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. 

Si el PJ no acumula éxitos,  los pierde a causa de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se considerará que ha fracasado. 

Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran  una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.   

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una  trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado. 

+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. Superioridad técnica.  

+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco estacionario,  situación  ventajosa. Material mucho más resistente. 

 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien  desarmado.  Buena  estrategia.  Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. 

+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. 

+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado. Fama local. 

‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o terreno inapropiado.  

‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al personaje. 

‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma improvisada.  Cojera  o  mano  zurda.  Atacar  a  un brazo. Usar un objeto poco familiar. 

‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado 

‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. 

‐6. Objeto diminuto o  lejano. Pérdida de un ojo o una  pierna.  2  acciones  en  un  turno.  Atacar  a  la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. 

Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en función de la descripción que del jugador de la situación. No es  lo mismo decir: “Ataco”, que decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas. 

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje. 

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Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las reglas  están  solo  y  exclusivamente  para resolver  situaciones  de  duda,  es  decir, situaciones  en  las  que  el  máster  o  los jugadores  no  están  seguros  del  posible resultado  de  la  acción.  Si  usas  la  lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: 

- Muchas  acciones  pueden  darse  como éxito  o  fracaso  automáticamente, simplemente  comprobando  el  concepto de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por  lo que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para resolver esta situación. 

- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ carismático  recita  a  la  perfección  un  poema  de  amor  a  una  dama,  no  es necesario  realizar  tiradas de seducción, si no que  se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. 

- Muchos combates pueden reducirse a una simple  tirada.  Si  un  PJ  espía  trata    de noquear  a  un  guarda,  no  es  necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura. 

  

LA ACCIÓN. Cuando  hay  gresca,  se  frena  el  juego  y  se juega  en  turnos,  también  llamados  “rounds”. Un  turno  representa 3  segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba. 

La tirada de combate. Un  combate  básicamente  consiste  en  una serie  de  tiradas  enfrentadas  por  parte  de cada  uno  de  los  implicados.  Los  jugadores describen  la  acción  que  va  a  realizar  su personaje,  y  el  master  pide  la  tirada  que estime oportuna.  

El que obtenga  la  tirada más alta  será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de  combate no  es preciso  restar para  contar los  éxitos,  es  ya  se  hará  cuando  calcules  el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.  

Es  interesante que  los participantes narren  lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y  como hayan especificado. 

Florituras con arma blanca. 

Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca, o un  intento de bloqueo o de desarme  con un arma o escudo. Tira  HAB + Lucha.  

Desplazarse o esquivar. 

Realiza  una  tirada  de Destreza  + Atletismo  a dificultad  15,  o  DES  +  Pelea  VS  la  tirada  de ataque.  

En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga  alguna  cualidad  que  lo modifique  (ser alto,  bajo,  cuadrúpedo,  etc.),  el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ). 

Para  desplazarse  nadando  o  escalando,  es igual,  pero  dividiendo  la  distancia  entre  2. Otros  tipos  de  desplazamiento,  como  volar, necesitan  poderes  o  de  una  habilidad específica para ese tipo de movimiento. 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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Acción múltiple. 

Realizar otra acción por turno supone un  ‐3 a ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6. Usar  dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones. 

Poderes y habilidades extrañas. 

Igual  que  en  un  combate  normal.  Se  tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica  los beneficios de dicho poder. 

El  atributo  relacionado  varía  según  la situación.  Percepción  para  disparar  o  lanzar, Inteligencia  para  analizar  y  crear,  Voluntad para  las  tiradas  de  encantar  o  controlar  (la víctima  podrá  defenderse  con  una  tirada enfrentada  de  VOL  +  Coraje),  Fuerza  para combatir  cuerpo  a  cuerpo  (la  víctima  puede luchar contra el PJ). Etc. 

La  habilidad  implicada  pueden  ser  Magia, Psiónica,  o  cualquier  otra  que  uses  en  tu juego. 

Así, por ejemplo, para usar unas  cuchillas de energía  tiraríamos  FUE  +  Psiónica,  y  para lanzar un proyectil mágico, PER + Magia. 

Defensa mental 

Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la manipulación  mental  o  la  lectura  del pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes requieren la habilidad Concentración. 

Iniciativa 

Tira DES +  alerta. Determina  la  velocidad del personaje.  Si  la  diferencia  supera  la Percepción  del  PJ más  lento,  este  no  podrá reaccionar,  y  la  situación  se manejará  como una  acción  simple  a  dificultad  12,  de  lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero  el  jugador  cuyo  PJ  sea  más  rápido declarará  su acción después que el contrario, por  tanto,  sabrá  la acción de  su  rival de ante mano,  y  podrá  declarar  una  acción  que  le suponga una mayor ventaja. 

Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa 

Pelea cuerpo a cuerpo. 

Un  ataque  violento  usando  sólo  la  fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de Lucha en  lugar de  la de Pelea. No permite  apuntar a una  zona determinada del cuerpo. 

Ataque a distancia. 

Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará  la habilidad de Disparo.  Para manejar  armamento  pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ  no  puede  tratar  de  esquivar  un  ataque  a distancia  si,  al menos,  no  saca  3  ó  5  puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival. 

 

 

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Armas. Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda infringir daño.  

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la iniciativa, así  como un alcance máximo, o un contador de munición.  

Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la puntería  se  aplican  a  las  tiradas correspondientes  cuando  empuñamos  el arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el atacante tiene éxito en su tirada.  

Estadísticas en todas las armas. 

Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las armas.  

Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el arma  a  la  iniciativa. Aplicar  al  comenzar  una escena. 

Coste  (en PG): Lo que vale el arma. El precio se  da  en  PG  para  poder  convertirlo  a diferentes monedas según nos convenga. 

Daño  (DÑ):  El  daño  estándar  que  hace  el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total. 

Puntería  (PUN):  Bono,  positivo  o  negativo, que  otorga  el  uso  del  arma  en  la  tirada  de ataque. 

Estadísticas de las armas a distancia. 

Cadencia  (CAD):  es  cuantos  proyectiles pueden salir del arma cada turno.   

Tamaño  (TAM):  El  tamaño  del  arma  es orientativo:  

- Pequeño (P), caben en un bolsillo.  - Medianos  (M),  caben  debajo  de  una 

chaqueta.  - Grandes (G), pueden guardarse dentro de 

una gabardina.  - Muy  grandes  (MG),  han  de  llevarse  en 

mochilas o maletines especiales. Alcance  (AL): El alcance efectivo que  tiene el arma en metros. Usar como orientación. 

Cargador  (C):  Indica  cuantos  disparos  puede realizar el arma antes de tenerla que recargar. 

Recarga  (R):  Indica  el  número  de  proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno. 

Recarga (R) en armas de energía: Opcional. En este  tipo  de  armas,  que  poseen  un  cargador ilimitado,  la  Recarga  indica  el  tiempo  que tarda  en  enfriarse  el  arma  una  vez  hemos consumido  toda  su  cadencia,  y  podemos volver a usarla. 

Modos:  Explica  de  que  manera  funciona  el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no  permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.  

- Tiro a  tiro  (TT). Solo permiten un disparo por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo permite,  se  puede  realizar  más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o,  en  armas más modernas,  accionar  un dispositivo  para  introducir  un  nuevo proyectil. 

- Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo  permite,  se  puede  realizar más  de  un disparo  por  turno  mediante  acciones múltiples.  

- Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1  al  daño  y  a  la  puntería.  Se  pueden realizar  más  ráfagas  si  se  usan  acciones extras, pero  jamás se podrá sobrepasar  la cadencia  máxima  del  arma,  ya  que  eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje. 

- Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola acción.  Si  el  arma dispone de  este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una  sola  acción, barriendo una  zona. Por cada cinco disparos, o  fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a  repartir  entre  todos  los  objetivos existentes en la zona barrida. 

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EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.  

Primero valora el éxito de  la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello. 

1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 

2 PX: Desarrollo normal de la partida. 

3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. 

En  segundo  lugar,  valora  el  comportamiento de cada jugador individualmente: 

‐1  PX:  El  jugador  arruina  el  ambiente,  poca participación. 

+0 PX: Participación regular, sin interés. 

+1 PX: Participativo, buen rollo. 

Por  último,  valora  la  interpretación  del jugador: 

‐3  PX:  El  jugador  no  interpreta  las características de su personaje. 

‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. 

‐1 PX: Interpretación escasa. 

+1 PX: Una  interpretación decente. El  jugador hace  un  buen  uso  de  las  habilidades  de  su personaje. 

+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). 

+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). 

Opcionalmente, también puedes recompensar a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos desafíos:  

3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de enemigos menores.  

6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos poderosos o a un duro rival.  

9px:  Superan  un  desafío  usando  astucia  y  el ingenio.  

12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo especialmente poderoso.  

Coste de los rasgos.  

Habilidades. 

Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. 

Subir  una  habilidad  de  nivel  cuesta  1  PX multiplicado  por  el  nivel  que  deseado  (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.  

Trasfondos. 

Muchos  trasfondos  son  susceptibles  a adquirirse  durante  la  partida    si  se  dan  las condiciones  adecuadas:  Aliado,  Riqueza, Membresía, etc. 

Si el DJ  lo permite,  se puede adquirir nuevos trasfondos a lo  largo del juego. El coste en PX será  el  mismo  que  el  coste  inicial    en  PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir.  

Sin  embargo,  es  preciso  que,  a  nivel  de historia,  la adquisición de he dicho  trasfondo esté  justificada,  por  ejemplo,  un  PJ  que  esté siempre en el espacio puede subirse la ventaja de Gravedad Cero, y uno que esté en continuo trato con alienígenas se podrá subir la ventaja de Xenobiología o  la ventaja de cultura yautja o biomechanoid.  

Cualquier personaje que se haya enfrentado a una  reina  alien,  o  que  consiga  matar  en combate  a  más  de  10  xenomorfos,  gana automáticamente  un  nivel  en  la  ventaja “Xenobiología”. 

Características derivadas. 

Invirtiendo 2PX podemos obtener 5 puntos de Aguante o de Salud adicionales. 

Este  aumento  no  refleja  un  cmabo  en  la fisionomía del personaje, no  significa que, de repente, se vuelba más duro. En lugar de ello, ha  de  tomarse  como  un  conocimiento adquirido,  una  mejora  en  sus  condiciones físicas, en su capacidad de supervivencia y en su experiencia a la hora de evitar el daño. 

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REGLAMENTO DE JUEGO.

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VEHÍCULOS. Atributos. Maniobrabilidad  [MV].  la  capacidad  de reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene automatización,  se  suma  a  las  tiradas  de pilotaje, si tiene automatización, se sumará al Movimiento.  Dependiendo  del  tamaño,  el peso  y  las  mejoras  implantadas,  este  valor variará.  Cuanto  mayor  sea  el  vehículo,  más difícil será pilotarlo. 

Movimiento  [MOV].   Mide  la  Destreza  y  la capacidad  que  tiene  el  vehículo  para desplazarse.   

Fortaleza [F]. Equivale a fuerza y constitución en un vehículo.  

Sensores  [SEN].  Son  sistemas  informáticos dedicados a mejorar  la percepción dentro del vehículo.  Los  sensores  tienen  un  alcance  de 500 metros  por  nivel.  Fuera  del  alcance,  las tiradas de percepción son inviables. 

Estructura  [STR].  También  llamada  Escala.  El tamaño de la máquina. Dependiendo del valor en  su estructura,  serán pequeñas armaduras, o colosales gigantes de metal, observa al tabla de  abajo  para  hacerte  una  idea.  Por mucha Fortaleza que tenga un vehículo,  jamás podrá sobrepasar  el  peso  máximo  dado  por  su estructura. 

Valor   Peso máximo  Ejemplos 1  1  t.  Moto 2  5 t.  Coche normal, Jeep 3  15 t.  Limusina, Ambulancia 4  25 t.  Aeronave de combate espacial 5  40 t.  F‐15, Aeroplano 6  55 t.  Tanque, Mech de tamaño 

medio 7  70 t.  Camión, Autobús 8  100 t.  Tren, Jet privado 9  500 t.  Mini submarino 10  1.500 t.  Submarino, cohete espacial 11  3.000 t.  Jumbo, Acorazado 12  9.000 t.  Porta aviones 13  18.000 t.  Trasatlántico 14  30.000 t.  Mech gigante. 15  50.000 t.  Destructor espacial + 1.  + 

10.000t.xNiv. Estación de combate 

 

Características derivadas. Blindaje:  lo  difícil  de  dañar  al  vehículo. Equivale a la armadura en un vehículo.  

Puntos  de  daño  estructural  (PDE):  son  los puntos de vitalidad de un objeto. Se calculan como  Fortaleza  x2  en  vehículos  corrientes  y como Fortaleza x5 en caso de que el vehículo pertenezca  a  los  personajes  u  a  algún  otro personaje principal. 

Velocidad: la distancia que recorre el vehículo por  termino  medio,  siempre  y  cuando  no existan complicaciones. 

Tiradas de pilotaje. Las  tiradas  de  pilotaje  son  obligatorias,  con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible,  si  atraviesas  dos  obstáculos,  o  si consigues  alcanzar  de  un  disparo  a  tu enemigo.  Son  las  mencionadas  en  el reglamento básico. 

Maniobra:  Habilidad  +  pilotar  (o  conducir,  o navegar,  depende  del  tipo  de  vehículo)  y súmale la MV del vehículo. 

Dificultad  Maniobra 6  Retroceder, arrancar. 16  Frenazo de emergencia. Giro de 180º 18  Conducir en zig‐zag 21  Esquivar un objeto 24  Pasar  entre  2  objetos,  recuperar  el 

control. 27  Pilotar dentro de un huracán 

Si  la  maniobra  no  aparece  descrita,  elige  la más  similar  y  aplica  los  modificadores  que consideres  adecuados.  Ante  todo,  el  sentido común. 

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este  tipo  de  combate  solo  es  posible  con vehículos  con brazos o apéndices. El daño  se calcula como en un combate normal (éxitos de la  tirada  +  arma  ‐  blindaje),  pero  sumando también la Fortaleza del vehículo. 

Combate  con  disparos:  MV  +  Percepción  + artillería.  El  daño  se  calcula  como  en  un combate normal  (éxitos de  la  tirada + arma  ‐ blindaje). 

Tirada  de  evasión: MV  +  HAB  +  conducir  (o pilotar,  o  navegar,  depende  del  tipo  de vehículo).  Hecha  un  vistazo  a  las  reglas  de intercepción  en  combate  (más  abajo)  para más detalle. 

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SISTEMA DE JUEGO.  

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Acciones  de  interceptación  en combate  naval,  aéreo  o espacial.  Algunas veces,  la mejor manera de derribar a un  oponente  es  una  buena  combinación  de habilidades  y  maniobrabilidad.  La interceptación  puede  determinarse mediante una  tirada  de  percepción  por  parte  de  cada piloto, y el que más saque gana, o por  lo que decida el DJ.  

En combate aéreo o espacial, cada uno de  los pilotos  hace  un  tirada  de  HAB  +  pilotaje  se suma  la maniobrabilidad  del  aparato.  El  que saque  el  valor  más  alto  ha  conseguido  una posición  aventajada  que  se  basa  en  la diferencia  de  puntos  que  haya  obtenido  con respecto al otro según la tabla: 

Diferencia   Posición  Empate   Opuestos, el uno da la espalda al otro 

y viceversa  1 punto   Enfrentados. El uno enfrente del otro. 2 puntos   Ladeado. El perdedor ofrece el lateral 

que elija al ganador.  4+ puntos   Cazado,  el  perdedor  queda  de 

espaldas  Si se consigue cazar a contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque. 

Fuera de control.  Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la  maniobra.  Si  no  lo  consigues,  pierdes  el control  del  vehículo.  Si  estás  en  un  vehículo andador,  la  pérdida  de  control  supone  que caes al suelo y tienes que volver a  levantarte. En  un  vehículo  terrestre,  puede  suponer  un patinazo.  

Si  la  tirada  falla  por  cuatro  puntos  o más  o más,  el  vehículo  sigue  su  dirección  durante 1d6m  por  cada  10  km/h.  En  caso  de  un vehículo aéreo, puede que caigas en barrena. 

Con  menos  de  cuatro  fallos,  el  vehículo  se descompensa o rotará hacia un lado.  Tira 1d6 en  la  tabla de  la derecha para determinar  el nuevo encaramiento del vehículo.  

1d12  Dirección 1‐2  Hacia atrás 3‐4  Hacia delante 5‐8  Derecha 9‐12  Izquierda 

En ambos casos hay que hacer una tirada para retomar el control. 

 

 

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REGLAMENTO DE JUEGO.

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Fallos en la maquinaria En ocasiones, sobre todo si se usan materiales de  segunda  mano,  se  fuerza  demasiado  el vehículo,  o  no  se  cumple  el mantenimiento, pueden ocurrir fallos en el sistema.  

Cada  vez  que  lo  creas  oportuno,  realiza  una tirada en la tabla de fallos.  

Estas  averías  pueden  repararse  mediante tiradas sostenidas de habilidad + mecánica (la dificultad suele ser normal, pero puede variar dependiendo de  las circunstancias y el equipo disponible). Cada tirada supone media hora de tiempo de juego. 

1d10  Fallo del vehículo.  Éxitos 1  Ocurren  dos  fallos  a  la  vez.  Tira 

dos  veces  consecutivas  en  esta tabla. Acumulable. 

‐ 

2  Fallo  en  el  sistema  de  sensores  y radar. 

20 

3  La  dirección  falla  hasta  que  sea reparada.  La  situación exigirá una tirada para  retomar el control del vehículo. 

35 

4  El  sistema  de  aceleración  se encasquilla  al  máximo  o  al mínimo. 

30 

5  Algunos  de  los  sistemas  se averían. Rendimiento al 50% hasta que se repare 

40 

6  Pequeños  cortocircuitos  e incendios.  Las  llamas  se propagan hacia el tanque de combustible. 

15 

7  Fallan  las  piezas  del  fuselaje.  Es probable  que  alguna  pieza  de  la carrocería se desprenda en breve. 

45 

8  Fallo  en  el  suministro de  energía. La  dirección  y  el  motor  parecen funcionar bien por ahora. 

60 

9  Fallo general del motor, necesidad de  realizar  una  parada  de emergencia. 

25 

10  No ocurre nada.  ‐ 

 

Reglas sobre armamento.  Los  ataques  siguen  unas  reglas  un  poco especiales, ya que pueden ser implementados con  sistemas  de  seguimiento,  y  pueden  ser desviados mediante contramedidas. 

• Misiles guiados: con estos misiles, se "pinta" el blanco  con un  láser o mediante  radar  y el misil  sigue  esa  señal  para  impactar  en  el blanco.  Los  sistemas  guiados,  permiten realizar  una  tirada  de  apoyo  de  sensores  + sistemas a al tirada del atacante.  

• Misiles "inteligentes": estos misiles disponen de  sus  propios  sensores  para  seguir activamente  sus  blancos.  Los  sensores  y "habilidades"  son:  térmico  (+5),  radar electrónico (+10) y óptico (+5). Algunos misiles utilizan una combinación de estos sensores, y utilizarán  el menos  afectado  por  las  posibles contramedidas usadas.  

Las  bonificaciones  del  misil  se  añaden  a  al tirada de puntería. Además, el misil perseguirá al  blanco  tantos  turnos  como  señale  su bonificación,  obligando  al  agredido  a  realizar una  tirada  de  evasión  cada  turno.  No obstante, si el objetivo del misil es  inmune al sensor, el misil no podrá seguirlo, y se dirigirá hacia  otro  objetivo.  Las  contramedidas también  son muy eficaces,  siempre y  cuando sean del tipo adecuado. 

• Contramedidas: estos sistemas dificultan los disparos de misiles, otorgando un bonificador de +10 a  la  tirada de evasión. Cuentan como una  acción  cuando  se  utilizan.  Existen contramedidas  térmicas,  electrónicas  y ópticas. Cada contramedida otorga protección contra  cierto  tipo  de  seguimiento  (térmico, electrónico u óptico). 

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VIDA Y MUERTE.  

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VIDA Y MUERTE. DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si  el  atacante  saca  en  su  tirada  un  valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado  acertar  con  su  ataque,  y  entonces habrá que proceder al cálculo de daño. 

El daño se calcula como la diferencia entre las  tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo: 

Daño = valor de la tirada del atacante + arma  del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor. 

Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un chaleco antibalas,  la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena. 

Cualquier modificador a la puntería que posea el arma   empleada no se sumará a  la hora de calcular el daño, como  tampoco se  tendrá en cuenta  las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura. 

Si  el  daño  es  producido  por  armas contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras, etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa Contundente (DC) del personaje agredido.  

Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin Aguante, caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 puntos de Aguante y  todo el daño  se  restará de su Vitalidad. 

Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará aturdido o cansado). 

Un PJ recupera al día  (a  la semana, si quieres ser  realista)  tantos PV  como CON/2 posea  (o sea, su DC), siempre que  se esté en  reposo y bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC puntos de Aguante por turno de  inactividad o conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea (usando  frases  ingeniosas  y  pausas dramáticas). 

Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + Medicina,  con  una  dificultad  de  18  + modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

Medicina  futurista. 

La medicina en esta ambientación está mucho más  avanzada  que  en  la  actualidad.  Las enfermedades  víricas  y  bacterianas  de  la actualidad  no  existen.  Así  mismo,  cualquier herido,  atendido  adecuadamente,  se  curará en  la mitad de  tiempo que el  señalado en el reglamento    (duplica  los  PV  sanados  si  el herido  es  atendido  por  personal  con equipamiento adecuado, como un hospital). 

El nivel de desafío. Es  una medida  para  calcular  la  capacidad  de combate de una criatura o guerrero. 

Desafío:  (Ataque  +  daño  del  arma  usada  + Destreza  +  agilidad+ Constituciónx3+armadurax2)/10.   

Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y habilidad que el PJ use para combatir con más frecuencia. 

Aproximadamente,  para  derrotar  a  un enemigo  de  nivel    determinado,  se  necesita que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos duplique el suyo. Es decir, para una criatura de nivel 20, se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10. 

Si  tomaste  la  Vitalidad  del  enemigo  como Constitución x2, el cálculo del desafío varía: 

Desafío: (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10. 

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REGLAMENTO DE JUEGO.

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Cobertura y daño a objetos. Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.  

El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto,  la  fortaleza del material,  y  lo heroico de la ambientación de tu juego. 

OBJETO   FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica 

Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta metálica, muro (1 m) 

Árboles, un coche   18 Muro de madera, verja de metal   2‐3 Puerta de fortaleza   40 Camión  30 Muralla o Muro de cemento (1 m)   10 

Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los objetos  inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos. 

Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con vitalidad, multiplica  Fortaleza  por  el  número que estimes más oportuno. 

x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy poderosos o fantásticos. 

x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos. 

x5. Vehículos heroicos o personajes realistas. 

Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un objeto,  impón  una  dificultad  que  creas oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se calculará  igual que  la perdida de vitalidad de un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del arma). 

Sobre  todo, usa el  sentido  común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo  ordinario.  

Con  este  método  podrás  reflejar  las fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio,  toma  los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si usas  el modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los jugadores  vivan  multitud  de  aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5. 

Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está completamente  destruido.  Si  solo  pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 

Cansancio. Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún  superpoder o magia, etc.),  se perderán tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como puntuación se tenga en la característica usada, aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por usar un valor inferior para agotarse menos. 

El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado  (ver reglas de creación de técnicas). 

Otras cosas, como  realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de CON + Atletismo para ver si están cansados). 

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio  (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al menos 10 puntos de aguante. 

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VIDA Y MUERTE.  

 93

Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.  

Caídas:  Por  cada  metro  de  caída  libre  se sufren  3  puntos  de  daño,  absorbibles  por  la defensa  contundente del personaje.   A partir de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída. 

Sustancias  y  elementos nocivos. Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento dañino,  como  venenos, ambientes hostiles, o el fuego.  Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.  

Nivel  Ambiente  Veneno  Droga 3  Inhóspito  Belladona  Alcohol 5  Dañino  Arsénico  Pentatol sódico 7  Peligroso  Escorpión  LSD 9  Mortal  Cobra  Cocaína   

Nivel  Hambre  Sed  Enfermedad 3  Un día  Doce horas  Malestar 5  Dos  Un día  Gripe 7  Cuatro  Dos  Neumonía 9  Seis  Cuatro  Plaga  

Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos 3  Mechero  220 V  Agua fuerte 5  Antorcha  330 V  Ácido nítrico 7  Hoguera  Una farola  Ácido clorhídrico 9  Una pira  Un rayo  Ácido sulfúrico   

Nivel  Cansancio  Radación   Temperatura 3  Correr   Casi nula  Ata / Baja 5  Nadar  Poca  Muy baja 7  Luchar  Moderada  Muy alta 9  Escalar  Mucha  Extrema 

Normalmente,  este  tipo  de  daño  puede resistirse  mediante  una  tirada  de  CON  + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos  casos,  como  es  el  fuego,  no  pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado. 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición.  Cosas  como  el  hambre  o  las enfermedades  solo  se  aplican una  vez  al día, pero el daño no puede  ser  curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.  

Las  drogas,  venenos  menores,    y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.  

Por  otro  lado,  el  efecto  dañino  del  medio ambiente, como las temperaturas  extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena. 

El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También  indica  la  penalización  a  cualquier actividad  física  del  PJ  si  este  falla  su  tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente. 

En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra),  también puedes  sumar  a  la dificultad el  daño  del  ataque.  Cada  turno  se  ha  de repetir  la  tirada;  si  se  supera,  la  sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista,  el  efecto  sólo  remitirá  con  los cuidados  adecuados,  o  si  no  es  demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar). 

Si  la sustancia es una droga o veneno menor, el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio. 

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de Razón.  Normalmente  este  tipo  de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales (como un ataque mental), pueden  crear este tipo de situaciones. 

Algunos  poderes,  como  una  mirada petrificadora    o  un  encantamiento,  pueden causar cambios de estado o daños especiales. En  este  caso,  el  efecto  se  resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos. 

Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común. 

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REGLAMENTO DE JUEGO.

94 

LOCURA. El máster es libre de pedir un chequeo mental cuando la situación lo requiera. Situaciones de máximo estrés o pánico, manipulación mental excesiva,  perdida  reiterada  del  autocontrol, perdida  de  puntos  de  humanidad,    acciones paranoicas  o comportamiento excesivamente violento, son ejemplos de situaciones donde la salud mental del personaje puede ser puesta a prueba. La tortura o el terror también pueden afectar a la salud mental del personaje. 

Chequeo. Chequeo  de  auto  control:  Se  usa  para mantener la cabeza fría y la atención en lo que se  está  haciendo.  Tira  Voluntad  + concentración. 

Chequeo  emocional:  Se  usa  en  situaciones más  extremas,  cuando  los  sentimientos  de amor, odio, o pánico entrenen en escena. Tira Voluntad + coraje. 

Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 ó 18,  dependiendo  de  las  circunstancias.  Si  el personaje  se  enfrenta  a  alguien  que  intenta atemorizarle (Carisma +  intimidar) el conflicto se resolverá mediante una tirada enfrentada.  

A la dificultad de la tirada, habrá que aplicarle un modificador, en función de la situación: 

Ejemplo  de  suceso  a modo  de guía 

Aumento en la 

dificultad Contemplar  un  hecho  grotesco o  en  contra  de  los  ideales  el personaje. 

+3 

Un  suceso  espantoso  o  muy estresante.  Uso  indiscriminado de la violencia 

+5 

Encontrarse  con  un  puñado  de cadáveres mutilados, presenciar el  asesinato  de  alguien  muy querido,  enfrentarse  al  tu más odiado enemigo. 

+7 

Enfrentarse  a  una  abominación primigenia,  descubrir  que  toda tu  vida  no  es  más  que  una maraña de intrigas políticas. 

+9 o más 

 

Si  la  tirada  es  superada,  todo  queda  en  un arrebato  temporal,  y  el  personaje  consigue mantener  la  presencia  de  ánimo.  De  lo contrario,  el  personaje  perderá  un  punto  de razón  por  cada  dos  fallos  obtenidos,  y  se aplicarán las reglas enajenación y locura. 

En  ciertas  situaciones  la perdida de  razón no tiene  porque  depender  de  una  tirada.  Si  el comportamiento del personaje es excesivo, o del  jugador  da  pie  a  ello  con  una  mala interpretación,  el  máster  puede  restar automáticamente  puntos  de  razón  al personaje. 

Tortura e interrogatorio. En  caso  de  tortura,  el  PJ  puede  resistirse tirando Voluntad  +coraje  contra  la  tirada  del adversario (Habilidad + medicina, si al tortura es  física,  Carisma  +  intimidar,  si  es psicológica).  Por  cada  éxito  del  agresor,  se perderá  un  punto  de  razón.  En  el momento que  al  personaje  le  queden  menos  de  5 puntos de razón, su voluntad se quebrará y la tortura tendrá efecto.  

Si la tortura es física, por cada punto de razón, también se perderá uno de vitalidad. 

En  este  caso  en  concreto,  si  el  personaje sobrevive,  podrá  realizar  una  tirada  de Voluntad  +  coraje  a  dificultad  15.  Por  cada éxito recuperará un punto de razón. 

 

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VIDA Y MUERTE.  

 95

PSICOLOGÍA. Se  trata  de  intentar  sanar  la  mente  de  un enfermo  mediante  la  ciencia  médica. Mediante una tirada de Inteligencia+ medicina a  dificultad  21,  se  puede  hacer  que  un enfermo  mental  recupere  tantos  puntos  de razón como éxitos obtenidos, aunque un fallo, los disminuiría igualmente.  

La mente es bastante más difícil de curar que el  cuerpo,  por  lo  que,  como  norma  general, solo  está  permitido  realizar  un  tirada  por paciente a  la semana. 

Recuperando cordura. También  se  puede  recuperar  algo  de  razón interpretando  correctamente  al  PJ,  o realizando tareas que le ayuden a estabilizarse emocionalmente.  Aquí  dejo  una  tabla  para que te sirva de orientación: 

Situación de ejemplo  Razón restaurada 

Acabar  con  la  criatura  que  te ocasiona el ataque de pánico. 

Superar una tirada de autocontrol.  1 Encontrar algo que te devuelva  las esperanzas  o  la  fe  en  tus posibilidades. 

Ayudar  sensiblemente  a  que  se cumpla los objetivos de la misión 

Interpretar  correctamente  los delirios  y  enfermedades  mentales durante la partida.   

Cumplir los objetivos de la misión.  3 

Enajenación y locura Para  dar  más  dramatismo  a  la  perdida  de razón, puedes hacer que los personajes vallan adquiriendo  distintos  trastornos  mentales. Cada vez que el PJ pierda puntos de razón, el jugador deberá de tirar en esta tabla:  

Cada  una  de  estas  enfermedades  es  un trasfondo,  que  refleja  un  tipo  de  trastorno mental distinto. Cuando se  tira en esta  tabla, se  suma  automáticamente  un  nivel  en  el trasfondo que salga. 

 

Horror. Fallar  chequeos  de  coraje  provoca  que  el personaje  sienta  miedo.  Puedes  optar  por narrar  el  resultado  de  la  situación,  o  por comparar el índice de fracaso con esta tabla.  

Nivel  Suceso.  Razón. 1  Temblores:  Todas  las  acciones 

del  personaje  sufren  un  ‐2 durante 2 Turnos. 

‐0 

2  Huida:  La  víctima  escapa gritando  durante  1  turno.  Si  no tiene  escapatoria,  puede  luchar o reaccionar de una manera más racional. 

‐1 

3  Reacción física: El miedo provoca una  reacción  física  algo desagradable.  No  sólo  es embarazoso,  sino  que  impone una  penalización  ‐1  a  todas  las acciones durante 1d6 turnos. 

‐1 

4  Parálisis:  El  personaje  no  puede moverse  durante  1d6  turnos. Sólo  la  intervención  de  otros personajes  (que  pueden sacudirle,  abofetearlo  o  forzarlo a actuar de alguna otra forma) le permitirá  realizar  cualquier acción. 

‐2 

5  Desmayo:  La  conmoción  y  el miedo  son  tan  intensos  que  el personaje  cae  inconsciente.  Se necesita  superar  una  tirada  de Constitución  mas  vigor  a  nivel complicado  para  recuperar  el conocimiento;  esto  puede intentarse  cada  minuto  o  cada vez que algo mueva al personaje. El  personaje  pierde  1d10  x  4 puntos de  aturdimiento. 

‐2 

6  Histeria  total:  La  víctima  se convierte  en  un  maníaco balbuceante,  vociferante  y completamente  inactivo durante 1d10 turnos. 

‐3 

7 o más 

Todavía peor: Los resultados más altos  se  dejan  a  la  imaginación del  Máster. Éstos pueden incluir efectos que pongan en peligro su vida, como ataques al corazón o comas,  o  un  ataque  de  locura que dure una hora o peor... 

‐1 por fallo extra 

  

d10  Nombre    d10  Nombre 1   Obsesión     6   Vicio 2   Fobia     7   Perplejidad  3   Esquizofrenia     8   Acto compulsivo 4   Epilepsia     9   Depresión  5   Amnesia     10   Megalomanía  

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AYUDA AL MÁSTER.

96 

YUDA AL 

MÁSTER

 

 

YUDA AL MÁSTER

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MONTANDO PARTIDAS.  

 97

Por  último,  algunas  cosas  para  facilitar  la ardua tarea del director de juego. 

MONTANDO PARTIDAS. SENTIDO DEL JUEGO. Cyber Shock es una ambientación 100% Space Ópera.  Este  sub  género  está  definido principalmente  por  una mezcla  de  fantasía  y ciencia ficción a partes iguales. Los personajes estarán  continuamente  rodeados  de alienígenas,  naves  espaciales,  y  viajando  por las estrellas, pero, a su vez, deberán defender inocentes,  salvaguardar  la  paz,  explorar nuevos  territorios,  y  realizar  toda  clase  de acciones heroicas. 

No  obstante,  antes  de  ponerte  a  jugar  a  lo loco,  siempre  es  bueno  pensar  un  poco  y aclarar un par de cuestiones. 

Cyber  Shock  posee  un  amplio  catálogo  de personajes  distintos  y,  por  tanto,  las situaciones  y  tramas  que  puedes  crear  con ellos son también muy amplias. 

-  Los  personajes  de  La  Unión  y  de  La República  encajan muy  bien  en  tramas  de subterfugio, investigación y traición. 

- Los personajes de La Alianza y  los NEU son los  típicos  soldados  valerosos  que  igual están  presentes  en  una  misión  de pacificación,  que  dentro  de  una  guerra, frenando  una  invasión  alienígena  o escoltando un convoy de la ACCE. 

- La Orden, La Liga y La FNT pueden viajar por toda  la galaxia, explorando, relacionándose con  especies  alienígenas  o  simplemente sobre viviendo. 

Otra  cuestión  es  si  meter  personajes  de distintas  clases  o  especies.  Algunas agrupaciones,  como  La  Orden  y  La  Alianza pueden  trabajar  junto,  pero,  recuerda,  los distintos  imperios  humanos  son  rivales,  y difícilmente colaborarán entre sí si no hay un buen motivo. Por tanto, cuando pienses en el planteamiento de  la historia has de  tener en cuenta  si  tus  jugadores  pertenecerán  a  una misma facción, o habrá varias mezcladas. 

Agrupar  individuos  de  diferentes  ideales  no siempre es  sencillo, pero  recuerda que  todos siguen las órdenes de La Asamblea, por lo que solo  necesitas  una  historia  donde  puedan participar  todos  los  personajes  por  igual.  La adjudicación de un nuevo mundo, una misión de  pacificación,  una  incursión  a  territorio Zardbod,  la exploración de un nuevo planeta, o  llevar a un grupo de mercenarios,  son  solo algunas de  las excusas que puedes usar para montar tu historia.  

Por último, deberás  tener  en  cuenta  el  trato con  las destinas  especies  alienígenas.  ¿Habrá muchos Merculianos libres, o la mayoría serán esclavos?  ¿Cómo  de  influyentes  serán  los Yarkaelianos  y  La  Orden  dentro  de  las sociedades  humanas?  ¿Habrá  muchos Gurmbems?  ¿Existirá  una  guerra  abierta contra  los  Sitagars  o  estaremos  en  una precaria tregua? ¿Cómo de activa y violenta es  La  Coalición?  ¿Y  qué  ha  ocurrido  con  los Zardbods?  ¿Está  la  humanidad  acosada  por amenazas exteriores o interiores? Etc. 

Existen  muchas  variantes  a  la  hora  de empezar. Por ello, crear un mapa detallado y explícito  de  la  galaxia  es  algo  fútil  en  esta ambientación, y que es mucho mejor que cada máster  moldee  la  galaxia  como  mejor  le plazca,  definiendo  el  mismo  los  distintos sistemas  solares,  planetas  y  criaturas alienígenas  que  aparecerán  en  su  juego,  a medida que las vallas necesitando. 

 

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AYUDA AL MÁSTER.

98 

CREACIÓN DE LA GALAXIA. El universo conocido  se  representa en un eje de  coordenadas  donde  el  punto  central  es donde está situada Gea. 

Cada uno de  los ejes es  subdividido en UDES (Unidades    dimensionales  estandarizadas), que,  aproximadamente,  equivalen  a  un mes luz. De tal modo que la galaxia queda dividida en macro‐sectores de un mes luz cúbico. 

Se estima que el tamaño total de la galaxia es de unos 15 años luz, por consiguiente, el mapa completo de  la galaxia se representaría en un eje  de  coordenadas  de  150  macro‐sectores. Sin embargo, ya que Gea no está situada en el centro de la galaxia, se suele emplear un mapa con 120 macro‐sectores únicamente. 

 ‐6 

‐5 

‐4 

‐3 

‐2 

‐1 

+1 

+2 

+3 

+4 

+5 

+6 

 

5                          5 4                          4 3                          3 2                          2 1                          1 

‐1 

                       ‐1 

‐2 

                       ‐2 

‐3 

                       ‐3 

‐4 

                       ‐4 

‐5 

                       ‐5 

 ‐6 

‐5 

‐4 

‐3 

‐2 

‐1 

+1 

+2 

+3 

+4 

+5 

+6 

 

A pesar del dominio de la tecnología, la galaxia no  está  ni  mucho  menos  explorada,  y  solo conocemos los sistemas solares más cercanos. Más allá aún se extiende un vasto universo, el cual apenas podemos ver,  a lo lejos.  

Los sectores. Los  macro‐sectores  son  una  unidad  de distancia  bastante  grande  para  la  escala humana. Para que te hagas una idea, la luz del Sol terrestre tarda unas siete horas en llegar a Plutón.  Por  tanto,  en  un  solo  sector  pueden coexistir  docenas  de  sistemas  solares,  o  no existir absolutamente nada. 

Para  facilitar  la  compresión,  los  macro‐sectores  se  dividen,  a  su  vez,  en  sectores. Cada  sector  envuelve  un  sistema  solar completo,  por  tanto,  suele  medir  unas  12 horas luz. Cuantos más sistemas solares posea un  Macro‐Sector,  en  más  sectores  estarán divididos. 

 Los  sectores/sistemas  solares  también  son representados en un eje de  coordenadas,  sin embargo, en este  caso  los  valores numéricos siempre  son positivos, y el punto cero  señala la dirección hacia Gea. 

0,0  1  2  3  4  5  6  7  8 

1                 2                 3                 4                 5                 6                 7      *           8                 

Todos  los  Macrosectores  conocidos  son nombrados  con  nombres  propios.  Cuando  se nombra un sector, siempre se nombra detrás el  macro‐sector  al  que  pertenece.  Por ejemplo: 

El sector 3‐7 del macro‐sector Helion. 

 

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MONTANDO PARTIDAS.  

 99

Los sistemas solares. Un  sistema  solar  es  un  conjunto  de  cuerpos celestes  que  mantienen  una  órbita  estable alrededor de una estrella. 

Un sistema solar puede ser de varios tipos: 

Simple: Cuenta con una sola estrella. 

Binario:  Cuenta  con  dos  estrellas.  Recientes estudios dan  fe que  los sistemas binarios son los más comunes en el universo, y que pueden contener  planetas  con  igual  facilidad  que  los sistemas simples.  

Trinario:  Con  tres  estrellas.  Son  menos frecuentes  que  los  sistemas  binarios,  y  rara vez contienen planetas. 

Si el sistema cuenta con más de una estrella, has  de  decidir  si  ambas  estrellas  están muy próximas  entre  si  (los  planetas  girarían  en torno de las dos estrellas a la vez), o si están lo suficientemente  lejos  como  para  que  los planetas  giren  en  torno  de  una  estrella  (los planetas  pasarían  entre  las  dos  estrellas  en determinada época del año). 

Un sistema solar es referenciado siempre por el nombre y posición de su estrella. A su vez, las  estrellas  son  nombradas  por  su  posición (en horas luz) relativa con Gea. 

Por  ejemplo,  la  estrella  (ese  pequeño  putito negro) de  la  imagen  sería  la 10.20 del  sector XY 3.4 (‐AC).  

0,0  1  2  3  4  5  6  7  8  9 

1                   2                   3                   4                   5                   6      *             7                   8                   9                   

Toma  un  valor  aproximado  (cada  sector tendría 24 divisiones en cada uno de los ejes), tampoco  es  preciso  que  representes  en  el mapa  la escala exacta,  todo esto es  solo una forma  de  que  te  hagas  una  idea  de  cómo están distribuidas  las estrellas a  lo  largo de  la galaxia. 

Otro detalle es la densidad del sector. O lo que es  lo  mismo,  cuantos  sistemas  solares  hay dentro de un sector.  

Lo  más  normal  es  que  exista  uno  o  dos sistemas  solares  dentro  de  un  sector,  de  lo contrario  las  órbitas  de  los  planetas  más externos podrían coincidir y colisionar.  

Es  casi  imposible  que  existan  más  de  tres sistemas solares dentro de un mismo sector.  

Estrellas. Las estrellas son enormes masas de hidrógeno en  combustión,  que  poco  a  poco  se  van convirtiendo en Helio.  

Existen  muchos  tipos,  pero  aquí  solo  las mencionaremos de pasada: 

Enanas. De un tamaño similar al Sol terrestre. Si  son  pequeñas  (enanas  rojas  y  enanas marrones), se suelen consumir en unos pocos millones  de  años.  Si  son mayores  (como  las enanas  amarillas  y  las  enanas  naranjas), pueden durar unos  30.000 millones de  años, siendo  las  más  adecuadas  para  que  en  sus planetas se forma la vida. 

Gigantes.  Estrellas  de  un  tamaño  cientos  de veces superior al del Sol terrestre. Debido a su masa,  suelen  tener  una  vida  bastante  más corta  (unos  50  millones  de  años).  Las  más comunes  son  las  Gigantes  Rojas,  aunque,  si desprenden muchos rallos ultravioletas, se les denominan Gigantes Azules. 

Enanas Blancas. Estrellas de una masa menor (7 u 8 veces  la solar) que han consumido casi todo  su  hidrógeno.  En  su  superficie  pueden llegar  a  darse  violentas  explosiones termonucleares llamadas Novas. 

Agujeros  negros.  Estrellas  de  una  masa  tan elevada  que  ha  colapsado  sobre  si  mismas, provocando  un  desgarro  en  el  tejió  espacio‐tiempo. Su  inmensa  fuerza de gravedad hace que ni siquiera la luz escape de ella. 

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AYUDA AL MÁSTER.

100 

Órbitas. El  último  paso  es  determinar  qué  es  lo  que está  girando  en  torno  de  la  estrella. Generalmente, en  la órbita de una estrella no hay más de 12 planetas orbitando, por  lo que puedes determinar cuántos planetas  tiene un sistema  tirando  1d20  y  restando  luego  el resultado  de  1d6,  o  directamente  poner  las órbitas que desees. Si el sistema posee varias estrellas,  suele    tener  un menor  número  de planetas (resta 2d6). 

Las órbitas pueden variar mucho en rotación e inclinación,  pero,  dado  la  antigüedad  de  un sistema  solar,  se  supone  que  los  sistemas solares  conocidos  son  estables,  es decir,    los planetas no chocan entre sí, ni se escapan de sus  órbitas  a menos  que  ocurra  algún  hecho extraordinario  (como  la  colisión  de  un asteroide).  

  

 

CREACIÓN DE MUNDOS. Crear un mundo es muy sencillo, solo hay que escoger una de  las opciones  en  cada uno de los apartados. 

Recuerda que  si creas  formas de vida nativas de  ese  planeta,  es  preciso  que  estén adaptadas  a  las  condiciones  climáticas  de dicho mundo. 

Tipo de planeta. Para  no  complicarnos  la  vida,  distinguiremos cinco clases de planetas: 

- Masa sólida. Una masa de tierra más o menos sólida y esférica. A menos que sea  muy  pequeño  o  muy  viejo,  si centro  suele  estar  en  estado  de magma,  por  lo  que  tendrá movimientos tectónicos. 

- Gaseoso. Una inmensa masa de gas en forma  de  planeta.  Su  centro  suele estar  compuesto  de  una  densa masa de  material  pesado.  Suelen  ser  muy buenos  para  obtener  combustibles como  el  hidrógeno,  pero impracticables para  la mayoría de  las formas de vida. Nunca  se encuentran cerca de las estrellas. 

- Cinturón  de  asteroides.  Numerosos meteoritos  agrupados  en  una  órbita estable. 

- Artificial.  No  es  un  planeta propiamente dicho, si no una estación espacial en una órbita estable. 

- Satélite.  Un  cuerpo  celeste  que  está orbitado a otro planeta, en  lugar de a una  estrella.  Los  satélites  suelen  ser pequeños,  pero,  dependiendo  del planeta  al  que  orbiten,  pueden alcanzad  dimensiones  considerables. Crear  un  satélite  conlleva  seguir  los mismos pasos que crear un planeta. 

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MONTANDO PARTIDAS.  

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Terreno. La  superficie  de  un  planeta  puede  ser  muy variada.  Reparte  100  puntos  entre  las siguientes  categorías.  Ese  será  el  porcentaje de superficie total ocupada por dicho terreno. 

- Tierras  estériles.  Tierras  baldías  y  sin vida,  propia  de  planetas  sin atmósfera. 

- Jungla.  Ecosistemas  completos  donde diversas formas de vida conviven, y  la exuberancia  vegetal  (o  similar)  es considerable.  Suelen  requerir atmósfera y agua en estado líquido. 

- Estepas.  Similar  al  anterior,  pero  sin tanta exuberancia vegetal. Similar a la sabana  africana  o  a  los  prados Escoceses. 

- Océano.  Grandes  extensiones  de líquido. Requiere de una  atmósfera  y una temperatura moderada. 

- Glacial. Agua  en  estado  sólido. No  se requiere de atmósfera. 

- Desiertos.  Grandes  extensiones  de tierra  seca.  Requiere  de  una atmósfera que erosione el terreno. 

- Volcánicos. Fallas, volcanes,  islas, etc. Se  requiere  de  movimientos tectónicos  que  muevan  las  placas continentales. 

- Montañas.  Elevaciones  del  terreno provocadas por la colisión entre placas tectónicas. 

- Urbano.  Edificaciones  y  zonas acondicionadas  por  alguna  raza inteligente. 

- Especial. Cualquier otra cosa que se te ocurra. 

Gravedad. La  fuerza  de  atracción  del  planeta  está definida  por  su  tamaño  y  su  densidad.  A efectos prácticos, compárala con la terrestre. 

- Cada vez que  la gravedad sea un 50% mayor,  se  gana  un  penalizador  de  ‐1 en toda acción física. 

- Cada vez que  la gravedad sea un 50% menor, se gana un bono de +1 en toda acción física. 

Atmósfera. - Ninguna.  El  planeta  es  incapaz  de 

mantener una atmósfera. Se  requiere traje  presurizado  para  poder  andar por el planeta. 

- Respirable.  EL  planeta  tiene  una atmósfera  similar a  la  terrestre. O, al menos,  permite  ser  respirada  sin demasiadas dificultades. 

- Levemente  tóxica  o  escasa.  La atmósfera no es tóxica, pero  o bien es pobre en oxígeno, o bien posee altas contracciones  de  gases  poco  tóxicos (nitrógeno,  helio,  etc.).  ‐2  en  las tiradas  físicas  a  menso  que  se  lleve oxígeno  suplementario  o  filtros especializados.  

- Tóxica.  La  atmósfera  posee  altas concentraciones de metano, sulfuro, o cualquier  otro  gas  nocivo  para  el  ser humano.  Ninguna  criatura  que  no posea  un  sistema  respiratorio adecuado  podrá  sobrevivir  en  al superficie  del  planeta  sin  el  debido soporte  de  vida.  Normalmente,  no suele  ser  necesario  un  traje presurizado.  En  este  tipo  de atmósferas, es posible que  sustancias como el amoníaco o el ácido sulfúrico sustituya  al  agua  como  elemento líquido. 

- Ácida.  Como  el  anterior,  pero, además,  la combinación de sustancias químicas hace que  la atmósfera actúe como  un  ácido.  Impón  el  valor  del ácido que más creas conveniente. 

Duración de un día. El  tiempo  que  tarda  el  planeta  en  dar  una rotación  sobre  su propio eje. Puedes escoger el valor que desees, pero se coherente, entre 12 y 72 horas estaría bien.  

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Duración de un año. La  cantidad  de  días  (locales)  que  tarda  el planeta en completar su órbita.  

Para  no  complicarnos,  lo  haremos  de  forma proporcional,  si  el  planeta  está  el  doble  de lejos  de  su  estrella  que  la  Tierra  del  Sol, tardará  el  doble  de  tiempo  en  completar  su órbita. 

No  obstante,  si  la  duración  del  día  de  este planeta es, por ejemplo, el doble del terrestre, la cantidad de días se reducirá a la mitad. 

No te quedes mucho pensando sobre esto, al fin y al cavo, es solo un dato anecdótico. 

Temperatura. La temperatura media de un planeta depende principalmente  de  lo  densa  que  sea  su atmósfera y, sobre todo,  lo cerca que esté de una  estrella.  Para  que  te  hagas  una  idea, Mercurio  tiene  una  temperatura  diurna  de 400º, y Júpiter de unos ‐173º. 

En  los planetas  sin atmósfera  la  temperatura baja  por  debajo  de  los  ‐100ª  incluso  en planetas muy cercanos a una estrella. 

Posible uso del planeta. A  un  planeta  colonizado  se  le  puede  uno  o varios  usos: 

- Recursos  naturales.  Principalmente, mineros. Pero puede darse el caso que exista  fuentes  alternativas  de combustible, o  cualquier otro  tipo de sustancia deseable. 

- Agricultura y ganadería. EL planeta es propicio  para  montar  granjas alimenticias. 

- Colonia.  Centros  de  investigación, puestos  de  defensa,    equipos  de tereaformación  para  un  futuro planeta residencial, etc. 

- Comercio.  El  planeta  pósese  un emplazamiento ideal para trazar rutas comerciales a partir de él. 

- Planeta de  residencia. Emplazamiento fijo  y  estable  de  una  determinada especie racional. 

Población. Las formas de vida que hay en el planeta. 

- Ninguna.  El  planeta  está  desprovisto de vida. 

- Unicelulares.  La  vida  ha  llegado  a desarrollarse,  pero  aún  está  en  una fase muy temprana. 

- Salvajes.  El  planeta  posee  un ecosistema  completo. Puede darse  le caso  que  solo  sean  seres invertebrados,  o  que  no  exista  vida fuera del agua, o que ya existan eres similares  a  los  simios  terrestres. Puedes  tomar  la  evolución  terrestre como modelo. 

- Vida  inteligente  nativa.  Existe  una forma  de  vida  inteligente  en  el planeta. Una  tribu  puede  tener  unos cientos de  individuos, un poblado  los 10.000 y una ciudad superar el millón (o  los  tres,  si  es  muy  grande). Multiplica  el  número  de emplazamientos  por  el  número aproximado  de  habitantes  para estimar la población del planeta. 

- Vida inteligente foránea. El planeta ha sido  colonizado  por  alguna  de  las razas  jugarles.  Las  colonias  suelen estar  compuestas  por  varios  cientos de  individuos,  y  las  ciudades  por varios miles o millones, depende de lo avanzada que esté  la colonización. En estos  caos,  los  núcleos  de  población suelen estar más concentrados. 

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Nivel tecnológico. Aplicable solo si el planeta tiene vida nativa. 

 

Gobierno. Aplicable  solo  si  el  planeta  tiene  vida inteligente. 

Generalmente,  un  planeta  sigue  el  modelo político de  la especie que  lo habite, pero eso no  quita  que,  en  determinados  casos,  se produzca  un  cambio  de  gobierno,  o  que existan diversos  tipos de gobierno dentro del mismo planeta. 

- República. Los habitantes eligen a sus líderes  mediante  elecciones democráticas. 

- Particular.  El  planeta  ha  sido comprado  por  alguna  mega corporación. 

- Tribal. El gobierno de  los más fuertes. Un  líder permanece en el poder hasta que  llegue  alguien  capaz  de destronarle.  No  obstante,  la  fuerza bruta no  tiene porque  ser el atributo del  liderazgo,  por  ejemplo,  puede existir  una  sociedad  que  idolatre  la belleza,  o  que  sea  gobernada  por  el mejor líder religioso. 

- Anarquía. No existe gobierno alguno. 

- Monarquía. El gobierno va pasando de padre a hijo, creando una dinastía de líderes.  

- Dictadura. El gobierno es  tomado por un  individuo  o  un  grupo  reducido  de ellos.  La  toma  de  poder  puede  ser tanto pacífica como violenta. 

Nivel  Descripción 1  Criaturas  salvajes,  solitarias  o 

agrupadas en manadas. 2  Pequeñas herramientas de piedra o 

madera, tiendas hechas con pieles o pequeñas cabañas. 

3  Estructura militar, construcciones de piedra,  dominio  de  la  agricultura. Expansión territorial. 

4  Descubrimiento  de  la  pólvora  y  la penicilina, maquinas  a  vapor. Casas de varios pisos. 

5  Maquinas  de  hidrocarburos, descubrimiento de la electricidad.  

6  Electrónica  avanzada,  primeros viajes  espaciales.  Primeras computadoras. 

7  Energía  nuclear.  Era  digital computadoras y vehículos por todas partes. 

8  Primeras armas de energía. Viajes a satélites  y  planetas  cercanos.  Inicio de la biotecnología. 

9  Colonización  de  sistema  solar. Armas de energía y  cyber  implantes por todas partes. 

10  Viajes  fuera  del  sistema  solar. Androides  con  inteligencia humana. Colonias espaciales. 

11  Viajes  al  híper  espacio,  colonias fuera  de  la  galaxia.  Interacción común con alienígenas. 

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS. CREAR UNA CRIATURA. Creación. Crear una nueva criatura, o una nueva raza, es mas  o menos  lo mismo  que  crear  una  ficha para  un  personaje.  Tienen  las  mismas características y se pueden invertir los mismos puntos gratuitos en muchas cosas, tal y como para un PJ humano. 

Los  hechiceros,  personajes  mejorados artificialmente (ya  sea  por  mutaciones, accidentes  o  por  implantes  artificiales)  y  los artistas marciales  no  se  contemplan  en  este apartado, ya que son individuos excepcionales y  no  miembros  representativos  de  una determinada especie.  

Puntos de coste  Los  trasfondos  que  otorgan  cualidades sobrehumanas  funcionan  igual  que  las ventajas  y  desventajas  corrientes.  Los positivos cuestan PG, y los negativos los dan.  

Si  lo que quieres es  crear una nueva  criatura para  enfrentarlas  a  tus  PJ,  no  tiene  mucho sentido  contabilizar  los  PG,  simplemente escoge  los  rasgos  que mejor  te  vengan  y  ya está.  

Pero si quieres crear varias razas para que tus PJ elijan cuál quieren ser, o pretendes usar los trasfondos  a  modo  de  superpoderes,  los jugadores deberán pagar el precio estipulado por cada ventaja especial que posea su PJ. 

 

 

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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El concepto. Crearse un Kaiju es exactamente lo mismo que crearse cualquier otro personaje, solo varía el tamaño y los trasfondos disponibles. 

No obstante, ten en cuenta que estas criaturas son  uno  de  los  pilares  de  este  juego,  por  lo que  conviene  plantearse  algunas  preguntas antes de lanzarse a lo loco. 

¿A que animal se asemeja? 

Instintivamente, cada vez que uno se  imagina un monstruo tiende a coger formas familiares y  deformarlas.  Ya  que  los  Kaiju  tienen  una base  biológica  terrestre,  aprovecha  esto  y toma un animal real como base para definir el aspecto y pautas de la criatura. 

¿Qué aspecto tiene? 

Es bueno tener un dibujillo de la criatura antes de  crear  su  ficha,  fomenta  la  imaginación.  Si no se te da bien dibujar hay miles de fan‐arts de estos animalitos por  Internet, amén de  las cientos de películas del género. 

Datos fisiológicos 

Tamaño  exacto,  tipo  de  alimentación,  horas de actividad, o cualquier otro dato que refleje la fisiología de la criatura. 

No  todo  ha  de  quedar  reflejado  en  los atributos  y  trasfondos,  puedes  incluir  datos simplemente para currarte más la descripción. 

Pautas de comportamiento. 

Cada  animales  comporta  de  una  forma determinada,  y  los  Kaijus  no  tienen  por  que ser diferentes.  

Ante  todo,  escoge  un  comportamiento  que permita  montar  una  partida  exactamente como  tu quieras  (si os va  la  investigación, no metas  a  un  bicho  que  se  pasa  todo  el  día arrasando ciudades). 

También recuerda que el comportamiento de la criatura puede dar las claves para destruirla. 

 

TRASFONDOS PARA CRIATURAS. A  continuación  se  muestra  una  ingente cantidad  de  trasfondos.  Los  he  agrupado  en varios  grupos,  de  modo  que  todos  los trasfondos  del  mismo  bloque  estén relacionados.  En muchos  casos,  no  se  podrá tener dos trasfondos del mismo bloque (no se puede  tener  dos  tipos  de  sistemas  nerviosos diferente,  por  ejemplo),  en  otros,  no  hay problema  (una  criatura  puede  tener  visión normal y visión  térmica, por ejemplo), siendo obligación  del  Master  decidir  cuales trasfondos excluyen a otros.  

Esto es como un buffet, escoge  la opción que más  te  apetezca  de  cada  bloque  y  suma  o resta el coste al total. El sistema está diseñado de forma que  la raza humana cueste 0 PG, de modo que cualquier opción sobrehumana nos cueste  PG,  y  cualquier  opción  infrahumana nos los otorgue.  

Recuerda  que  costes  negativos  en  PG significa que el  trasfondo es una desventaja, y otorga PG en lugar de consumirlos. 

 

 

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Estructura fisiológica. Todo  ser  vivo  está basado  en una  estructura fisiológica básica. Dependiendo de la escogida, tendrá  una  serie  de  propiedades  u  otras. Recuerda los organismos de un mismo planeta evoluciona a partir de un antepasado común, por  lo que  la estructura ha de ser común a  la mayoría de las entidades del planeta. 

Base de proto células de carbono. ­4 PG.  

Estructura  basada  en  el  carbono.  Permite crear  a  seres  orgánicos  con  órganos  muy simples  y  poco  definidos.  Estos  organismos requieren  agua  y  nutrientes  basados  en  el carbono para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2  para poder respirar,  la temperatura ha de oscilar entre  los   ‐10 y  los  45 C para un correcto desarrollo de la vida.  

Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las reacciones  químicas.  Se  requiere  un  aspecto físico basado en el carbono  

Las criaturas con este sistema tienen  limitado algunos  trasfondos,  ya  que  no  pueden  tener un  sistema  cardiorrespiratorio  definido,  ni tampoco  órganos  complejos  (como  un celebro).  

Base de multi células de Carbono. 0 PG.   

Estructura  basada  en  el  carbono.  La  más común  en  nuestro  planeta.  Los  organismos están  compuestos  por  multitud  de  células. Cada célula forma parte de un órgano, y cada órgano  posee  una  función  en  concreto.  Las reacciones químicas  están  controladas por  el ADN.  Estos  organismos  requieren  agua  y nutrientes  basados  en  el  carbono  para sobrevivir.  El  entorno  ha  de  ser  rico  en oxigeno  o   CO2   para  poder  respirar,  la temperatura  ha de oscilar  entre  los‐10  y  los  45  C  para  un  correcto  desarrollo  de  la  vida. Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las reacciones  químicas.  Se  requiere  un  aspecto físico basado en el carbono   

Base de multi células de Silicio. 2 PG.  

Similar  a  las  formas  de  vida  basadas  en  el carbono,  pero  usando  Silicio  como  elemento principal.  Las  células  forman  cristales  de silicio.  Las  reacciones  químicas  están controladas  por  el  ADN.  Estos  organismos requieren  agua  y  nutrientes  basados  en  el silicio para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en  oxigeno  para  poder  respirar,  la temperatura ha de oscilar entre  los   ‐30 y  los  65Cº  para  un  correcto  desarrollo  de  la  vida. Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las reacciones  químicas.  Se  requiere  un  aspecto físico basado en el silicio.   

Concha. 5 PG  

Una excelente protección natural, similar a  la de  los moluscos. Otorga –1 en Destreza y en Movimiento.  Otorga  una  armadura  natural igual a la Constitución de la criatura.  

Exoesqueleto. 2 PG por nivel   

Una  cobertura  exterior  similar  a  la  de crustáceos  e  insectos. Otorga una protección extra  de  +1   a  la  armadura  natural  por  nivel comprado.  Al  estar  completamente articulados,  no  otorga  ningún  tipo  de penalización.  Los  exoesqueletos  pueden tomar formas como garras y cuernos.  

Gaseosos. 10 PG   

Grupos  de  gases  con  vida  propia. Generalmente,  el  gas  lo  componen millones de moléculas,  interactuando  unas  con  otras. Un ser gaseoso puede flotar, incluso volar (por ejemplo, usando como propulsión la expulsión de  gas).  El método  de  alimentarse  suele  ser drenado  energía,  o  absorbiendo  diferentes tipos  de  gases.  La  circulación  a  de  ser  por Osmosis.  Un  aspecto  físico  exterior  no  es necesario.   

Líquidos. 15 PG.   

Formas  de  vida  gelatinosa,  compuestas  por una  cohesión  de  líquidos.  En  dicho  líquido suele  haber  ciertos  elementos  orgánicos, como  hidrocarburos,  o  compuestos  de silicatos.  Nadar  o  reptar  es  la  forma  más común de movimiento. La circulación a de ser por Osmosis. Un aspecto  físico exterior no es necesario.   

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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Neo cristales de Silicio.  5 PG.  

Esencialmente,  son  rocas  con  vida  dado  su composición,  el  sistema  nervioso  requiere estar compuesto por otro elemento. La única forma  que  una  criatura  de  este  tipo  tenga movilidad  es  dotarle  de  un  aspecto humanoide,  con  piernas  y  brazos  que  le permitan movilidad. No se requiere ni agua ni oxígeno,  la  alimentación  no  puede  realizarse por la combustión de materia orgánica, por lo que  se  es  necesario  un  método  alternativo, como el drenaje de energía solar. Al no existir órganos internos, el único método de trasvaso de  energía  es  por  osmosis.  Otros  requisitos son opcionales.  La  temperatura ha de oscilar entre  los   ‐50  y  los   85  C  para  un  correcto desarrollo  de  la  vida.  Gran  intolerancia  a  la radiación  y  a  las  reacciones  químicas.  No  se requiere  un  aspecto  físico,  pero  es  opcional escoger uno basado en el silicio.  

Cristales metálicos. 10 PG.  

Formas  de  vida  basadas  en  corpúsculos  de metales,  similares  a  las  basadas  en  Neo cristales de silicio. No confundir con máquinas, estas  criaturas  son  formas  de  vida  que  han evolucionado  en  un  mundo  donde  abundan los  cristales de metales. No  se  requiere agua ni oxígeno. La alimentación pueden  ser  tanto de  absorción  de  energía,  como  por alimentarse  de  materiales  metálicos.  No poseen  ni  sistemas  circulatorios  ni respiratorios. La tolerancia a  las temperaturas oscila  entre  los  ‐40   y  los   60  C.  No  suelen tolerar  bien  el  agua  ni  las  interferencias electromagnéticas. Un  aspecto  físico  exterior no es necesario, pero es opcional.   

Mecánica (artificial). 5 PG.   

Formas  de  vida  completamente  mecánicas. Son  semejantes  a  la  basada  en  cristales  de metales,  pero  compuestas  completamente por  elementos  electrónicos  y  metálicos. Puedes  usar  el  suplemento  de  mechas  y vehículos  para  crear  formas  de  vida cibernéticas.   

Plumas. 3 PG.   

Como  la  de  las  aves.  No  otorga  protección extra, pero otorga +2 al movimiento al volar.  

Pura Energía. 35 PG.   

El  cuerpo  de  la  criatura  está  compuesto completamente por algún tipo de energía (luz, radiación, calor, nuclear, etc.). La  forma  física puede  ser  de  cualquier  clase,  los  ataques físicos  son  inútiles.  Este  tipo  de  criaturas deben  de  tener  un  sistema  nervioso  mas potente  de  lo  normal,  superconductor,  por ejemplo.  Son  formas  de  vida  sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar explicación  sobre  este  tipo  de  criaturas.  Un aspecto físico exterior no es necesario.   

Silicio cristalizado. 5 PG.   

Se  forma una  compleja estructura basada en los  cristales  de  silicio. No  existen  células,  las formas de vida se sustentan basándose en  las propiedades  energéticas  del  silicio.  Se adquiere un aspecto más rocoso, similar a  los cristales  de  silicio. No  se  requiere  ni  agua  ni oxígeno,  la  alimentación  no  puede  realizarse por la combustión de materia orgánica, por lo que  se  es  necesario  un  método  alternativo, como el drenaje de energía solar. Al no existir órganos internos, el único método de trasvaso de  energía  es  por  osmosis.  Otros  requisitos son opcionales.  La  temperatura ha de oscilar entre  los   ‐30  y  los   65  C  para  un  correcto desarrollo  de  la  vida.  Gran  intolerancia  a  la radiación  y  a  las  reacciones  químicas.  No  se requiere  un  aspecto  físico,  pero  es  opcional escoger uno basado en el silicio.  

Resonancias sónicas. 25 PG.   

Estas  entidades  no  poseen  un  cuerpo  físico. Son compuestas por el sonido causado por las vibraciones entre moléculas, no pueden existir en  el  vacío.  Los  ataques  cinéticos  no  suelen tener efecto, pero un  fuerte  sonido  suele  ser mortal.  Son  formas  de  vida  sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar explicación sobre este tipo de criaturas.  

Seres espacio temporales. 45 PG.   

Más  allá  de  la  energía  en  sí  misma,  la conciencia  puede  existir  ligada  al  mismo continuo espacio  tiempo. Son  formas de vida sumamente  exóticas,  solo  la  imaginación  del DJ  puede  dar  explicación  sobre  este  tipo  de criaturas.  Un  aspecto  físico  exterior  no  es necesario.  

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Aspecto externo.    El  aspecto  físico  es  lo  que  se  ve,  lo  que  hay encima de  los huesos  y músculos de nuestra criatura.  Están  compuestos  siempre  por  los mismos  elementos  básicos  que  la  estructura interna de la criatura.  

Piel. 0 PG.   

Una  piel  normal,  con más  o menos  vello,  de color variable. Suele oscurecerse si se expone continuamente a rayos ultravioletas.  

Pelo. 1 PG.  

Un  denso  pelaje  que  cubre  la  piel  del  ser. Dependiendo de  su densidad, protege más o menos contra el frío y el agua.  

Escamas. 2 PG por nivel.   

Como  la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra  armadura por nivel adquirido.   

Esqueleto. El  esqueleto  es  la  estructura  rígida  que mantiene firme al individuo, y sirve de soporte para todos sus órganos y músculos. 

Sin esqueleto. 10 PG. 

La  criatura  no  necesita  ningún  soporte.  Solo válido  para  seres  intangibles,  de  energía, criaturas  líquidas  o  gaseosas,  o  seres invertebrados  como  las  medusas  o  los gusanos. 

Esqueleto celular.­5 PG. 

La criatura o posee un esqueleto propiamente dicho,  las  células  que  la  compones  poseen una  estructura rígida, muy dura, que sirve de soporte. Es algo así como la celulosa que usan las plantas. Otorga una armadura natural igual a  la  escala  de  la  criatura,  pero  impide cualquier movimiento.  

Esqueleto normal. 0 PG. 

Un  esqueleto  compensado  con  el  organismo del individuo. Propio de criaturas terrestres de una escala intermedia, como los humanos 

Esqueleto hueco.  ­10 PG.   

Resta –2 a Constitución, pero  la criatura pesa menos,  los que quieran el beneficio de Volar necesitara  esto,  porque  si  no  su  cuerpo  es demasiado  pesado  como  para  levantar  el vuelo. Al menos  es  lo que  aconsejamos para criaturas de escala humana.  

Esqueleto macizo. 8 PG.   

El  personaje  posee  unos  huesos extremadamente duros.  Su mayor  resistencia les  confiere  un  +2  en  Constitución,  pero  a costa de un aspecto más robusto y recio.. Solo es  aplicable  a  criaturas  de  un  tamaño,  como mínimo, el doble del humano. 

Esqueleto flexible. 5 PG. 

La  criatura  posee  un  esqueleto  capaz  de compactarse,  ya  sea  por  medio  de articulaciones extra, o por ausencia de algunos huesos.  Algo  similar  a  lo  que  ocurre  con lagartos  y  roedores.  La  criatura  podrá aplanarse para introducirse por hendiduras de la mitad de su tamaño  

Exoesqueleto. ­10 PG. 

Si la criatura ha elegido como aspecto exterior un exoesqueleto, puedes hacer que la criatura lo  use  como  soporte  estructural,  tal  y  como hacen los insectos. El problema de esta opción es  que  es  más  complicado,  evolutivamente hablando,  crear  criaturas  grandes (Constitución ‐2). 

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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El sistema muscular.  Los  músculos  son  estructuras  fibrosas  que permiten  el  movimiento  de  la  criatura.  Los compuestos  de  los músculos  son  idénticos  a los escogidos en la estructura fisiológica. 

Sin músculos. ­10 PG. 

La  criatura  no  necesita  ningún  músculo,  ya que no posee movimiento. Un ejemplo son los vegetales. 

Musculatura endo mórfica. 0 PG. 

Su  apariencia  refleja  sus  contornos redondeados,  tranquilos  y  apagados,  sus miembros superiores e  inferiores no son muy prolongados, son seres de metabolismo basal bajo, propia de seres de sangre fría Poseen un bono +1 en fuerza, peroro un ‐1 en destreza. 

Musculatura no sólida. 0 PG. 

Propia de  seres  intangibles, energéticos o no sólidos. 

Musculatura ecto mórfica.  ­5 PG.   

Musculatura  con  escaso  tejido  adiposo. Muy fina  y  ligera.  Otorga  un  bono  de  +1  en Destreza, pero  tiene un penalizador de  ‐1 en  constitución y fuerza.  

Musculatura meso mórfica. 0 PG.   

Los músculos de este tipo de biotipo son bien desarrollados y marcados, corresponden a una apariencia  fuerte  y  robusta,  estéticamente armoniosa  y  deseada  por  nuestra  belleza corporal  cultural  de  hoy  en  día.  Es  al  que correspondería a cualquier animal terrestre de sangre caliente. 

Musculatura hidráulica. 5 PG. 

Los músculos no son compuestos de  fibras, si no que  son  espacios  vacíos que  se  llenan de sangre  cuando  se  requiere,  hinchándose  y permitiendo  el  movimiento.  Otorga  +1  en Fuerza.  Los  seres  insectoides  y  las máquinas suelen usar este sistema.  

El sistema cardiovascular.   El sistema cardiovascular es la forma que tiene la  criatura  de  transportar  los  nutrientes  o  la energía que obtiene al alimentarse a todas las partes de su cuerpo. Hay que escoger tanto el sistema, como el tipo de fluidos (sangre) que  sirven de transporte.  

Sistema circulatorio centralizado abierto. ­15 PG .  

Un  primitivo  sistema  donde  la  sangre  es bombeada dentro de una cavidad, y expulsada hacia  el  resto  del  cuerpo.  Las  criaturas  con este sistema son muy frágiles. ‐2 CON, ‐1 FUE.   

Sistema circulatorio centralizado cerrado. 0 PG .  

Este  es  el  más  común  entre  los  animales terrestres.  Opcionalmente,  puede  añadirse hasta cuatro corazones extra a coste de 2 PG cada  uno.  Cada  corazón  extra  otorga  +1  en Constitución para calcular los puntos de vida.  

Sistema  circulatorio  descentralizado cerrado. 3 PG.  

Este sistema no posee un órgano central que bombee  la sangre por el cuerpo, si no que  las arterias  se  contraen  y  dilatan  para  que  la sangre  se mueva. Otorga +1 en Constitución, solo  aplicable  al  cómputo  de  vitalidad  y aguante.   

Circulación por Osmosis. 10 PG.   

No existe ni corazón, ni venas ni arterias que transporten  los  nutrientes  por  el  cuerpo. Sencillamente estos se filtran a través de todo el cuerpo. Este sistema es sumamente exótico, y  solo  se  puede  usar  con  sistemas  de alimentación  especiales,  como  el  drenaje  de energía.   

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Sin circulación. 25 PG.   

No  tener  sistema  circulatorio  es  como  decir que  no  se  necesitan  ningún  tipo  nutrientes para  sobrevivir.  Prácticamente  no  existe ningún  tipo  de  criatura  que  no  necesite energía  para  vivir.  Un  ser  de  pura  energía probablemente absorba energía y la transmita por  osmosis  a  todo  su  cuerpo,  una máquina puede  tener  un  sistema  circulatorio descentralizado,  donde  use  electrones  en lugar de sangre. Solamente la imaginación del Máster  puede  dar  explicación  a  este  tipo  de criaturas.  

 

Tipos de fluidos.  La sangre, u otra cosa, es lo que transporta el sistema circulatorio.   

Sangre fría. ­2 PG.   

Los  seres  con  sangre  fría  no  poseen temperatura corporal propia, si no que fluctúa con  la del medio ambiente. Esto hace que su actividad  y  Destreza  sea  menor  o  mayor  a determinadas temperaturas.  

Temperatura ambiental  DES y FUE 0‐10C  ‐5 11‐20C  ‐3 20‐25  ‐1 25‐35 C  +0 36‐40 C  +1 41‐45 C  ‐3 

+10/‐10 adicionales  ‐1 adicional 

Sangre caliente. 0 PG.   

Los  seres  con  sangre  caliente  pueden mantener  una  actividad  normal  con temperaturas comprendidas entre los –15º C y los 45º C.  

Sangre con Clorofila. ­2 PG. 

La  clorofila  permite  transformar  materia inorgánica  en  nutrientes,  usando  la  energía solar.   

Hidrocarburos oxigenados. 0 PG.   

Compuestos  de  hidro  carbonos  líquidos oxigenados  (o  con  CO2)  pueden  ser  usados para  transportar nutrientes por el organismo. Esto puede  ser usado en  seres multicelulares basados  en  el  carbono,  y  en  ambientes similares al terrestre. Compuestos con flúor o metano  son  menos  comunes,  pero  válidos, siempre  que  se  mantengan  a  temperaturas bajo cero. No suponen ninguna variación con respecto a la sangre caliente normal. 

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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Ácido molecular. 0 PG.   

Poseer ácido en la sangre puede ser efecto de una atmósfera rica en sulfuros, o bien por que la sangre reaccione de forma especial al entrar en contacto con el aire. Por defecto, el ácido no  es  corrosivo,  si  se  desea  que  provoque daño  se  ha  de  invertir  un  PG  por  punto  de daño  causado  por  100  cl.  de  sangre  (lo  que, aproximadamente,  se  derramaría  por  punto de daño sufrido), con un máximo de 10 (ácido sulfúrico).  

Sangre Pastosa. 2 PG.  

Aplica esta opción a cualquier tipo de sangre si quieres  que  la  criatura  sea  inmune  al desangrado.   

Química exótica. 0 PG.   

Otros elementos pueden transportar, oxígeno, CO2,  metano,  cloro,  flúor,  o  cualquier  otra clase de nutrientes. El Master puede  inventar lo  que  quiera.  Cualquier  daño  producido  por alguna  reacción  química  (como  el  ácido), cuesta un PG extra por punto de daño.  

Sin sangre. 5 PG.   

Si  la  criatura  se  alimenta  de  algún  tipo  de energía,  esta  circula  directamente  por  su sistema  cardiovascular,  recorriendo  todo  el organismo.   

Sistema  Respiratorio.  La mayoría de  los seres vivos, necesitan algún tipo de gas para provocar la combustión de los nutrientes que ingieren, y conseguir la energía de ellos (vamos, lo que se  llama comúnmente digerirlos). Para que la criatura pueda tomar el aire  del  ambiente  necesita,  al   menos,  un sistema  respiratorio.  En  algunos  casos,  como los anfibios, una criatura puede tener más de un sistema respiratorio.  

Absorción. ­5 PG.   

El  intercambio  de  gases  se  realiza directamente  con  la  piel.  Este  sistema  hace que las criaturas sean de un tamaño menor (‐1 en CON).  Se ha de  especificar  si  se  realiza  al aire libre, o en contacto de un líquido, como el agua (con un coste extra de ‐2 PG).  

Agallas acuáticas. ­2 PG.   

Estructuras externas que permiten respirar en el  agua  (o  en  otro  líquido  a  elección  del máster). Las agallas, como cualquier otra parte del  cuerpo,   son  susceptibles  a  ataques (Dificultad +4, Daño x1.5).   

Pulmones acuáticos. 0 PG.   

Funciona  igual que unas agallas, pero al estar dentro  del  organismo,  no  son  susceptibles  a ataques directos.   

Agallas aéreas. ­2 PG.   

Como  las agallas acuáticas, pero adaptadas a tomar  gases  directamente  de  la  atmósfera. Como  cualquier  otra  parte  del  cuerpo,   son susceptibles  a  ataques  (Dificultad  +4,  Daño x1.5).   

Pulmones. 0 PG.   

Sistema  interno  que  es  capaz  de  absorber  el gas directamente de la atmósfera.   

Aguante  de  respiración.  1  PG  por  10 minutos.   

Esta  opción  permite  aguantar  la  respiración cinco  minutos  extra  por  cada  PG  invertido. Forzosamente,  se  ha  de  elegir  también  otro sistema respiratorio.   

Sin Respiración. 10 PG.  

Algunos  sistemas  de  alimentación  (como alimentarse  de  energía)  no  requieren intercambio de gases.   

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Sistema biológico.  Aquí  se  reúnen  opciones  biológicas  como  el tiempo  de  vida,  las  horas  de  sueño,  o  las debilidades de la criatura.   

Tiempo de vida . 

Es  el  tiempo  de  vida  que  puede  vivir  una criatura antes de morir de viejo. Este  tiempo puede variar entre un 50% y un 200% si la raza está  poco   muy  o  muy  evolucionada tecnológicamente. 

Tiempo de vida (años)  PG

Menos de 1  ‐5 Ente 1 y 2  ‐4 Entre 2 y 10  ‐3 Entre 40 y 80  ‐1 Entre 20 y 40  ‐2 80 (vida humana)  0 Inmortal (no envejece, pero puede morir de otra forma) 

10 

N veces la vida humana.  Si, por ejemplo, vive unos 160 años, costará 2 PG 

Sin edad. 5 PG.   

Desde  el  momento  en  que  nace,  hasta  el momento que muere  la  criatura no altera  su aspecto  ni  por  crecimiento  ni  por envejecimiento.  Esto  no  influye  en  su longevidad,  sencillamente  es  que  no  existe proceso  de  crecimiento  ni  envejecimiento. Una raza de robots  inteligentes sería un buen ejemplo. 

Periodo de Sueño. Muchas  razas   requieren  descansar,  este tiempo de no  consciencia permite  al  cerebro descansar,  reorganizarse  y  en  definitiva  no volverse loco. 

Duerme PG Duerme  PG 

90 %  ‐6  40%  ‐1 80%  ‐5  30%  0 70%  ‐4  20%  1 60%  ‐3  10%  2 50%  ‐2  no duerme  3 El  porcentaje  total  del  día  que  una  raza determina  a  descansar  es  lo  que  aquí  se determine, esto puede tener muchos efectos, sobre  todo  a  la  hora  del  descanso  y  la recuperación. La raza humana duerme el 30% del día, unas 7 horas. Es por lo tanto la media. 

Modo de alimentación.  Incluso  las  criaturas  que  no  necesitan  de comida  o  agua,  tienen  alguna  forma  de alimentarse.   

Herbívoro. ­3 PG.  

La  criatura  se  alimenta  de  las  plantas  de  su entorno.  Dado  al  bajo  valor  nutritivo  de  un vegetal,  los herbívoros  suelen  comer durante mucho tiempo.   

Carnívoro. ­1 PG. 

La  criatura  se  alimenta  de  carne,  o  de  su equivalente  (roca,  metal,  o  de  lo  que  esté compuesta  la  criatura).  Normalmente,  una criatura  de  este  tipo  no  necesita  comer más de una vez al día.  

Omnívoro. 0 PG. 

Compagina  la  alimentación  herbívora  y carnívora.  

No necesita comer 15. PG. 

No  necesita  alimentarse.  Lo más  normal  que este tipo de criaturas tampoco tengan sistema respiratorio  ni  cardiovascular.  Solo  la imaginación del Master puede dar explicación a este tipo de criaturas.   

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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Drenaje de Energía.   

Existen  dos  variantes.  La  criatura  puede alimentarse  directamente  de  la  energía consumida,  por  ejemplo,  una  máquina  que absorba  energía  eléctrica;  o  bien  puede necesitar  la  energía para  realizar  la digestión de  los nutrientes que absorba  (la  fotosíntesis de  las  plantas).  En  todo  caso,  los  PG dependerán del  tiempo diario que  la  criatura necesite ser expuesta a la energía de la que se alimente.  

 

Tipo  PG Común (solar)  x2 

Ni común ni rara (térmica)  x1 Rara (nuclear)  x0.5 

Dependiendo de lo común que sea la energía, aplica uno de  los  siguientes modificadores  al coste: 

*  Si  la  radiación  es  especialmente  fuerte, como la energía nuclear o eléctrica.   

Liquívoro. ­2 PG. 

La criatura se alimenta de nutrientes  líquidos. Los  vampiros  o  las  arañas  son  buenos ejemplos.   

Parásito / simbiosis. ­4 PG.  

La  criatura  se  introduce  dentro  del metabolismo  de  otro  ser  vivo  y  toma    los nutrientes  directamente  del  huésped. Si  de esta  asociación  el  huésped  sale  también beneficiado  de  algún  modo,  se  considera simbiosis.  

Carroñero. ­2 PG. 

La criatura se alimenta de carne de cadáveres o de excrementos.  

Inmunidades. Las  inmunidades son  lo opuesto a  lo anterior. Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas que  normalmente  hacen  daño,  así  por ejemplo  una  raza  invulnerable  al  acero,  no sufriría daño al ser atacado por este material. A opción, se pueden  invertir tan solo  la mitad de  puntos,  pero  tan  solo  defienden  ante  el daño contundente. 

 

Tiempo  PG Constante   ‐4 Medio día   ‐2 Un cuarto de día   0  (lo normal para una 

planta) Una hora al día   4 3 veces o mas al día *   2 2 veces al día *   4 Una vez al día *   6 

 Ejemplos de inmunidades  PG 

La  especie  es  invulnerable  a  un  tipo  de enfermedades  

Todas  las  enfermedades  La  especie  es totalmente  invulnerable  ante  todas  las enfermedades,  su  sistema  inmunitario  es perfecto. 

10 

La especie es muy resistente ante  los ácidos, en teoría podrían nadar en un mar de ácido, sin sufrir daño. 

Inmunidad  a  los  venenos:  Inmune  a  toda clase de droga o veneno. 

10 

Fuego.  Se  es  inmune  a  la  oxidación,  por  lo que  no  puede  arder.  Sin  embargo  no  es invulnerable  a  temperaturas  extremadas (más de 200 grados). 

10 

Temperaturas  elevadas.  El  calor  no  puede afectarle. Sin embargo, no se es  inmune a  la oxidación, por lo que puede arder 

10 

Temperaturas glaciales. Se es  inmune al  frío. No  puede  congelarse,  ni  sufrir  hipotermia, pero puede  caer  inconsciente  si es atrapada en el hielo 

10 

La  electricidad  no  hace  ni  cosquillas  a  la especie, puede ser por varios motivos, por su composición química, o por su fluido corporal por ejemplo. 

Un  material  en  concreto.  Se  es  inmune  a todos  los  ataques  realizados  con  este material. Aplicable a toda clase de sustancias materiales. 

25 

Todos los ataques materiales  50 

Ondas  mecánicas,  como  por  ejemplo  el sonido.  Se  refiere  a  todas  ondas  que necesitan materia para propagase. 

15 

Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, la luz, las ondas de radio, las microondas, y el resto  del  espectro  electromagnético.                   

30 

Otra energía. Otro tipo de energía, como por ejemplo la nuclear. 

30 

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Debilidades. Las  debilidades  o  vulnerabilidades  son flaquezas especiales de una especie, causadas por  su  ambiente  de  evolución.  Por  ejemplo nosotros  somos vulnerables ante  la  radiación solar,  pero  una  especie  que  nazca  en  un mundo  sin  Ozono  puede  ser  invulnerable  a estos rayos.  

La  cantidad  de  vulnerabilidades  son incalculables,  por  eso mismo  vamos  a  poner un  sistema  para  diseñar  flaquezas  vosotros mismos. 

Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad,  son  como  de  común  es  la fuente, cuánto daño hace y de que clase es el daño que hace, es decir letal o contundente. 

Frecuencia  Valor  Ejemplo Muy raro  ‐1  Materia exótica Raro  ‐2  Química exóticaInusual  ‐3  Radiación Común  ‐4  Metal Muy común  ‐5  Agua  

Intensidad  Valor  Daño  Débil  ‐1  2 Fuerte  ‐2  4 Severo  ‐4  8 Extremo  ‐6  10 Mortal  ‐8  12  

Tipo de daño  Valor  Contundente    /2   Daño letal    /1   

Los  humanos  tienen:  Radiación  (Extremo, Contundente ‐4 PG) y Vacío (Extremo, Letal, ‐7 PG) 

Percepción y comunicación.   Aquí  se  muestran  las  opciones  para  los sentidos de  las criaturas,  incluido  las posibles formas  de  comunicación.  Más  que  ningún otro, este apartado será el que mas influya en el  comportamiento  y  en  la  sociedad  de  la criatura.  

Visión. Sistema óptico normal. 1 PG.     

El modo de visión normal de  los humanos. Es capaz de percibir la luz que reflejan los objetos mediante  sus  los ojos. Con un  coste extra de +1 se verá con muy poca luz.  

Visión, Infra rojos (infravisión). 2 PG.     

La criatura será capaz de ver el calor corporal que  emanan  objetos  y  criaturas.  Con  esta visión,  no  se  podrán  distinguir  dos  cosas “frías”  que  se  encuentren  unidas  (se  verían como una sola).   

Visión, Ondas de radio. 4 PG.     

La criatura es capaz de percibir  las ondas con longitudes de onda  similares a  las de  radio  y televisión. Esto no  significa que  sea  capaz de interferir  los mensajes  enviados  con  ese  tipo de señales.   

Visión ultravioleta. 2 PG.   

Permite  ver  la  radiación  ultravioleta procedente del sol y las estrellas. Podrá ver en la  penumbra,  y  de  noche,  siempre  que  le llegue un poco de luz de las estrellas o la luna. Opcionalmente,  la  criatura  puede  tener  un órgano  que  irradie  rayos  UV,  para  poder iluminar en la oscuridad absoluta (+1PG).   

Olfato. 1 PG.     

Con  esta  opción  se  es  capaz  de  percibir  las partículas olfativas del aire.  

Gusto. 1 PG.     

Permite saborear el alimento, y comprobar  la calidad del mismo. Si no está  localizado en  la boca cuesta +1 PG.   

Tacto, Directo. 1 PG.    

Sensores  de  la  piel  que  permiten  percibir  la rugosidad, la temperatura y el dolor.   

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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Tacto, Rango. 3 PG.     

El tacto de  la criatura es tan fino que permite percibir las oscilaciones en el agua o en el aire que le rodea.   

Oído, Sónico. 1 PG.     

Una capacidad auditiva similar a la humana.   

Oído, Subsónico. 2 PG.     

Permite  oír  sonidos  por  debajo  del  rango auditivo humano, como los perros.   

Oído, Ultrasónico. 3 PG.     

Permite  oír  sonidos  por  encima  del  rango auditivo humano, como los murciélagos.  

Oído, Radio. 2PG.     

Permite escuchar las ondas de radio.   

 

Sonar 3. PG.       

El  sonido  rebota  en  los  objetos.  Con  esta habilidad,  la criatura puede  interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente e  la más absoluta oscuridad.  Se ha de especificar  si el sonar  es  para  entornos  subacuáticos  o  para entornos  con  aire  (para  ambos  entornos cuesta el doble). No es válido en el espacio (el sonido  no  se  propaga  en  el  vacío),  y  poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (‐3 en percepción).  

Radar 4. PG.     

Similar  al  sonar,  pero  usando  ondas electromagnéticas  en  lugar  de  sonido. No  es factible en  entornos subacuáticos.   

Sensor Electromagnético. 2 PG.     

Permite  percibir  campos  e  interferencias electromagnéticas.  Usarlo  en  la  navegación, como hacen las aves, cuesta un PG extra.   

Imagen M. 4 PG.   

Permite  ver  los  campos  y  las  interferencias electromagnéticas.   

Antena. 2 PG por nivel .  

Por  cada  nivel  se  gana  un  punto  en  percibir cualquier onda del espectro electromagnético. Las antenas son muy frágiles.   

Sentido agudizado. 1 PG por nivel. 

Por cada nivel adquirido, se gana un punto en las  tiradas  de  percepción  de  un  sentido  en concreto de la criatura.   

Percepción Mejorada. 5 PG por nivel. 

Por nivel adquirido, se gana un punto extra en todas las tiradas de percepción.   

Percepción de 360º. 1 PG por nivel.   

La   de  los  sentidos  de  la  criatura  abarca  un círculo  de  360º.  Los  sentidos  del  oído  o  el olfato no cuestan, ya que de por sí abarcan los 360º.  

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Olfato educado. 3 PG.  

Al igual que un perro el personaje es capaz de saber que es  lo que esta oliendo, y elegir un olor  entre  muchos  en  el  aire  para concentrarse en él, y al igual que un perro ser capaz de seguir rastros.  

Ojos pendulares. 1 PG.  

Es muy  útil  para  espiar,  la  raza  posee  unos ojos que pueden salirse de sus cuencas hasta 30  centímetros  como  los  de  un  cangrejo,  de esta  manera  se  puede  por  ejemplo  mirar detrás de las esquinas.  

Sentido especial. 10 PG. 

Un  sentido  diferente  a  los  normales,  que permite  realizar  tiradas  de  percepción  para detectar  algo  insólito.  Un  ejemplo  sería  el sentido arácnido de  Spíder‐man, que detecta el peligro. 

Comunicación.   

La  forma  que  tiene  una  criatura  de comunicarse.  Los  PG  dependen  de  la  opción escogida.  Normalmente,  una  criatura  tiene más de un modo de expresión. Los humanos, por ejemplo, se expresan mediante sonidos y gestos.  

Tipo de comunicación  Coste Comunicación  oral  mediante  sonidos audibles por los humanos.   

1 PG  

Comunicación oral subsónica.       1 PG  Comunicación oral ultrasónica.      1 PG  Comunicación mediante señales químicas.   1 PG  Comunicación mediante gestos.  1 PG  Comunicación  mediante  señales  visuales (gestos).   

1 PG  

Comunicación mediante ondas de radio.  2 PG  Comunicación exótica (telepatía, etc.)   3 PG  

Mentalidad de grupo. 5 PG.   

Todos  los  individuos  de  una  comunidad trabajan como parte de un solo  individuo, de forma que cada  individuo solo trabaja para el bien  de  la  colonia.  Suele  existir  una  reina  o gobernante que dirige toda  la comunidad, así como una estructura  jerarquizada de  trabajo. En  algunos  casos,  los  pensamientos  son colectivos, de  forma que  cada  individuo  sabe lo que piensa y siente los demás miembros.  

Sistema Neurológico.    El  sistema  neurológico,  o  nervioso,  permite transmitir  las  órdenes  del  cerebro  a  cada parte  del  organismo.  Aquí  se  muestran diversos  tipos  de  sistemas,  así  como  algunas opciones extra para incorporárselas a alguno.   

Descerebrado. ­20 PG. 

La  criatura  no  poseerá  voluntad  ni  ideas propias,  siendo  un  mero  autómata  que obedecerá  a  su  amo.  Si  no  posee  amo,  su única  finalidad  será  buscar  alimento.  Se obtiene  inmunidad  al  miedo  y  al  control mental ordinario. 

Sistema  Neuro  electroquímico, Centralizado. 0 PG.     

El  sistema  propio  de  los  humanos.  Existe  un procesador central (cerebro), el cual transmite una  serie  de mensajes  a modo  de  impulsos electromagnéticos a cada músculo del cuerpo. Común  en  las  formas  de  vida  basadas  en  el carbono.   

Sistema  Neuro  electroquímico, Distribuido. 0 PG.     

Existen múltiples  procesadores menores  que transmiten una serie de mensajes a modo de impulsos  electromagnéticos  a  cada  músculo del cuerpo Esto hace que aumente los reflejos, pero que disminuya la memoria.  DES +1, INT‐1.   

Sistema  Bioquímico,  Centralizado.  ­10 PG.     

No es u sistema nervioso propiamente dicho. Cada  célula manda  un mensaje  químico  a  la adyacente  con  las  instrucciones  del  cerebro, hasta  llegar  al músculo  indicado.  Este  es  un sistema  mucho  más  primitivo,  propio  de criaturas con un cuerpo gaseoso DES –1, INT ‐1.  

Sistema Bioquímico, Distribuido. ­5 PG.     

Similar  al  anterior, pero  con muchos  núcleos nerviosos  distribuidos,  lo  que  acelera  las reacciones, pero no la inteligencia. INT ‐1.   

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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Sistema  Semiconductor,  Centralizado.  10 PG.     

Sistema común en formas de vida basadas en el  silicio.  Los  nervios,  formados  por  cristales de  silicio  semiconductor,  trasmiten  las órdenes  del  cerebro  a  todo  el  cuero. Otorga +1 INT y +1 DES.   

Sistema  Semiconductor,  Distribuido.  15 PG.     

Sistema común en formas de vida basadas en el  silicio.  Los  nervios,  formados  por  cristales de silicio semiconductor. En lugar de un único cerebro,  posee  muchos  núcleos  nerviosos repartidos a lo largo del organismo. Otorga +1 INT y +2 DES.   

Sistema  Superconductor  Centralizado. 20 PG.   

Sistema  nervioso  con  un  órgano  central.  Los nervios  están  compuestos  de  materiales superconductores,  aumentando  aún  más  el rendimiento. Otorga  +2  INT,  +2 DES.  Este  es un  sistema  sumamente  raro,  ya  que  los compuestos  necesarios  no  suelen  darse  a menudo en el mundo natural.   

Sistema  Superconductor  Distribuido.  25 PG.   

Como el anterior, pero  si un núcleo neuronal propiamente  dicho. Otorga  +3  INT  y  +2 DES. Este, más que ningún otro, debería reservarse para  seres especiales,  criaturas que procesen mucha información, o que sean especialmente poderosas.  

Método de locomoción. Si la raza se mueve, entonces tiene un método de  locomoción, muchas  razas  tienen más  de un  sistema,  como  por  ejemplo  los  humanos, que  somos  bípedos,  y  además  somos nadadores parciales. También podemos saltar, pero al no ser nuestro sistema de  locomoción natural, no cuenta. 

Los  métodos  de  locomoción  modificaran  la cantidad  de  espacio  que  una  especie  puede moverse. 

Ninguno. ­10 PG. 

La  especie  no  puede  moverse,  quizás  sea como un hongo. 

Bípedo. 0 PG. 

Como los humanos. Consiste en caminar sobre 2 piernas, un caminante  lateral. Puede correr de forma natural. 

Nadador parcial. 2 PG. 

Aunque  la  criatura  no  sea  acuática,  podrá nadar  si  la  situación  lo  requiere.  Su movimiento al nadar será DES/2 

Nadador total. 4 PG. 

Esta  especie  está  diseñada  para  nadar  en  el agua,  sus  miembros  son  hidrodinámicos.  Su movimiento para nadar es Destrezax2 

Volador completo. 5 PG. 

La raza tiene alas, con  las que puede volar,  la raza  puede  volar  a  una  altitud  máxima  de 1000m.  

Con dos PG mas gastados se puede mantener en  el  aire  con  una  gran  facilidad,  es  más, puede  despegar  sin  carrerilla  ni  viento.  Las razas  voladoras  tienen  una  nueva  habilidad natural,  que  define  el movimiento  aéreo.  Se llama  volar  y  tiene base 3.  Su movimiento  al volar es vuelox50kph. 

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Planeador. 3 PG. 

La  raza  tiene  a  las,  pero  tan  solo  puede planear  con  ellas.  Puede  saltar  desde  una altura  y  planear  hasta  el  suelo,  tal  y  como hacen las ardillas voladoras. Su movimiento al volar es vuelox50kph, pero su Destreza queda reducida  a  la  mitad  en  cualquier  tirada  de movimiento aéreo. 

Flotante. 1 PG. 

La raza puede flotar como un globo, puede ser porque  sea  gaseosa, o por que  tenga  dentro de ella grandes bolsas de aire ligero, como por ejemplo el Hidrogeno. Su movimiento al volar es Destreza /2 

Propulsión Acuática. 5 PG. 

Este  sistema  de  locomoción  es extremadamente exótico,  literalmente  la  raza nada  a  propulsión  a  chorro.  Al  nadar  su movimiento es Destreza +3. 

Propulsión Aérea.  8 PG. 

Como lo anterior tan solo que en aire Al volar su movimiento es Destreza +5 

Reptar. ­2 PG. 

Como las serpientes, su movimiento por tierra se multiplica por la mitad. 

Bípedo. (Saltador) 1 PG. 

Como un  canguro.  La especie  tan  solo puede saltar,  no  caminar.  Multiplica  por  1.5  su velocidad de desplazamiento. 

Cuadrúpedo. 3 PG. 

Al igual que los caballos la raza corre a cuatro patas.  Multiplica  por  2  su  velocidad  de desplazamiento. 

Hextúpedo / artrópodo. 5 PG. 

Esta  raza  tiene 6 o más piernas, o  apéndices similares.  Multiplica  por  3  su  velocidad  de desplazamiento. 

Tamaño.   Las siguientes opciones solo son válidas para criaturas de escala humana, de entre 0´5 m. y 4´5  m.  de  altura.  Para  criaturas  de  tamaño distinto,  se  han  de  usar  las  reglas  de  escalar tamaño, descritas más abajo.  

Si  el  tamaño  de  la  criatura  no  está comprendido entre 0.5m y 4.5m,  los cambios en  los  atributos  a  causa  del  tamaño  son bastante más significativos, y se requiere usar las reglas de la escala.  

Gigante. 6 PG   

La raza es especialmente grande mide más de 3´20 m  y puede  llegar a alcanzar  los 4´50 m, además este  tamaño  le da +3 a Constitución, solo  para  el  cálculo  de  la  vitalidad,  pero  le resta 2 al sigilo.  

Enorme. 5 PG  

La raza es muy grande mide de 2´20 m a 3´15 m,  por  este  gran  tamaño  recibe  un  +2  a constitución,  solo  para  el  cálculo  de  la vitalidad. Recibe un –1 al  sigilo  

Alto 3. PG   

La raza es más alta que un humano normal, le da +1 a constitución, solo para el cálculo de la vitalidad, y mide de 1´90 m a 2´15 m  

Bajo.  ­3 PG  

 ‐1 en la constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura es algo mas baja que un humano normal, de 1´60 m a 1´30 m.  

Enano.  ­5 PG  

 ‐2 en la constitución, solo para el cálculo de la vitalidad. La criatura mide de 1´25 m a 0´75 m, +1 al sigilo  

Diminuto. ­6 PG  

‐3  en  constitución,  solo  para  el  cálculo  de  la vitalidad. La criatura mide de 0´60 m a 0´50 m, gana dos puntos en sigilo 

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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La Escala. La  Escala  es  un  trasfondo  especial, muy  útil para definir cosas grandes o poderosas.  

Escala  Bono  Pena  Rango  PG  Ejemplo ‐2  ‐5  +4  1/4  ‐80  Insectos ‐1  ‐3  +2  1/2  ‐40  Lagartos 0  +0  +0  x1  +0  Humanos 

1  +5  ‐2  x1  40 Moto, león, 

oso. 

2  +10  ‐4  x2  80 Coche, jeep, 

toro. 

3  +15  ‐6  x3  120 aeroplano, ambulancia, rinoceronte 

4  +20  ‐8  x4  160 F‐15, camión, elefante, 

mech ligero. 

5  +25  ‐10  x5  200 Tanque, King 

Kong 

6  +30  ‐12  x6  240 Ballena, Mech mediano. 

7  +35  ‐14  x7  280 Dragón verde, 

trailer, autobús 

8  +40  ‐16  x8  320 Ballena azul, 

Tren 

9  +45  ‐18  x9  360 Dragón 

dorado, jet privado 

10  +50  ‐20  x10  400 Submarino, cohete espacial 

11  +55  ‐22  x11  440  Jumbo 12  +60  ‐24  x12  480  Acorazado 

13  +65  ‐26  x13  520 Mech gigante, 

Godzilla 14  +70  ‐28  x14  560  Portaaviones 

15  +75  ‐30  x15  600 Aeronave espacial 

+ 1 +5 x nivel 

‐2 x N 

x nivel +40 x N 

Carguero estelar, 

El bono se suma a Fuerza y Constitución. 

La pena se resta a Destreza, pero solo cuando enfrentemos  a  seres  de  distinto  tamaño.  Es decir, si un monstruo de Escala 14 se enfrenta a  uno  de  Escala  13,  no  restes  ‐28  y  ‐26 respectivamente, solo resta ‐2 al ser de Escala 14.  

El  rango  se  aplica  al  alcance  de  cualquier ataque a distancia. 

Complicaciones.  Desventajas  generalizadas útiles  a  la hora de crear criaturas o personajes súper heroicos 

Berserk. ­5PG. 

El  PJ  tiene  dificultades  para  controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor.  

 Miedo. ­7 PG.  

La criatura tiene un miedo instintivo a algo en concreto.  No  se  podrá  acercar  a  menos  de dicho objeto 3 metros si no supera una tirada muy difícil de Voluntad. Una pifia en  la tirada supone  quedarse  lloriqueando  y  tiritando durante  1d10  turnos.  Si  la  fuente  del miedo depende  de  la  voluntad  de  alguien,  como  el miedo  a  la  Fe Verdadera  de  un  demonio.  La criatura ha de  superar una  tirada  enfrentada de voluntad + coraje, con una dificultad extra de +6, contra  la Voluntad + Concentración  (u otra  habilidad  más  acorde)  del  atacante.  Es posible que una  criatura  tenga miedo de  sus debilidades. 

Desarrollo rígido.  ­10 PG.   

Debido  a  una  piel  demasiado  dura  y  poco flexible, desarrollar  las habilidades corporales cuesta el doble de puntos de experiencia.  

Necesita humedad.  ­5 PG.   

Si un miembro de la raza pasa más de 8 horas sin contacto con el agua empezara a perder 1 punto de Corpulencia cada hora, cuando se le acaben todos caerá  inconsciente y comenzara a morir al ritmo de un punto por  turno, se  le puede  salvar  si  se  le  devuelve  al  agua,  pero necesitara pasar al menos un par de días hay. 

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Ventajas adicionales. 

Alterar propiedad. 20 PG. 

Modifica  las propiedades de algo  (agua,  roca, apariencia,  etc.).  Tira  Voluntad  + concentración VS la Dureza o Constitución del objeto, por cada éxito, modificas 10PDE, o un metro cúbico. Si lo que altera es una sustancia (fuego,  roca,  metal,…)  permite  moverlo  y darles forma. 

Animal marino.12 PG. 

La  criatura  vive  en  el  agua,  y  puede  respirar debajo  de  ella.  Puede  desplazarse  de  forma natural en el agua. 

Adhesión 5. PG. 

La criatura es capaz de escalar por superficies planas sin necesidad de garras o uñas, con una velocidad igual a su desplazamiento por suelo. 

 

 

Atributos Meta humanos. 10 PG por nivel. 

Su  puntuación  se  suma  a  la  puntuación  de ciertos atributos.  

Fortaleza. Afecta a Fuerza, y Constitución.  

Reflejos. Afecta a Percepción y Destreza.  

Sabiduría. Afecta a Inteligencia y Habilidad 

Poder. Afecta a Voluntad, Magia y Psiónica 

Ej.:  un  PJ  con  Fortaleza  sobrehumana  25 significa  que  suma  +25  en  Fuerza  y Constitución (por  lo que habrá que calcular  la Vitalidad de nuevo). 

La ventaja, es que se puede subir con PX. 

Adaptable.  3 PG.   

La  raza  tiene  la habilidad especial de hacerse inmune a  todas  las  toxinas y enfermedades a las que venza su organismo por sí solo.  

Aguante físico mejorado. 5 PG.  

La  criatura  puede  mantener  un  ritmo completo de trabajo mucho más tiempo de lo normal.  Los  éxitos  de  cualquier  tirada  para medir  la  resistencia  física  serán  duplicados. Los  puntos  de  aguante  consumidos  por  un esfuerzo se reducirán a la mitad. No reduce el gasto por habilidades sobrenaturales. 

Armadura natural. 2 PG por nivel.  

Ya  sea por  escamas  córneas, piel metálica, o densidad  sobrenatural,  el  PJ  posee  una armadura  corporal  de  [niveles]  puntos.  Esta armadura  puede  usarse  para  parar  daño  por heridas,  y  sumarse  a  la  resistencia  contra aturdimiento.  Se  exige  una  descripción  del tipo  de  armadura  (hueso,  escamas,  metal orgánico, etc.). Una apariencia grotesca puede suponer  penalizadores  a  la  destreza  o  en  el carisma del personaje. 

Aumento  temporal.   4  PG  por característica  

Este  don  permite  a  la  criatura  aumentar durante  una  escena  el  valor  de  alguno  sus atributos, incluso por encima de los límites de su  especie,  gastando  5  puntos  de aturdimiento por nivel. No es posible superar la regla de la X.  

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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Bioestasis. 5 PG.  

El  PJ  puede  dejar  clínicamente  muerto  a cualquiera que  se deje, no es posible hacerlo en contra de una voluntad. En este estado, ni se  envejece  ni  se  sufre  daño  por  veneno  o desangramiento.  Para  entrar  o  salir  de  la bioestasis se realiza una  tirada de medicina a nivel  15.  La  bioestasis  dura  un  máximo  de [Nivel x Nivel x Nivel] días.  

Brazos segundarios. 4 PG por par.  

Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de  objetos.  Crear  un  órgano  vestigial,  con escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.     

Camuflaje. 2 PG por nivel   

Por  cada  nivel  de  esta  opción,  se  gana  un punto  extra  en  ocultarse.  Si  el  camuflaje  no cambia con el ambiente, solo es válido para el ambiente natural de  la criatura, costará 1 PG por nivel.   

Cambio de densidad. 20PG0  

El PJ puede  intercambiar  los puntos de DES y HAB por puntos de FUE y CON, y viceversa.  

No son permitidos otros cambios. Los cambios son permanentes hasta que el PJ decida. Si se pierde  toda  su Constitución, el PJ  se  volverá  intangible  como  un  fantasma,  pudiendo atravesar objetos y flotar. 

Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo, el enemigo sufrirá  un  punto  de  daño  no  absorbible  por punto de Constitución que tenga el personaje. 

Este poder  requiere de un punto de aguante por punto de atributo modificado. 

Calculadora mental. 2 PG.     

Se  consigue  una  enorme  facilidad  para  el cálculo.  +4 a las tiradas relacionadas. 

Cambia formas. 5 PG por nivel. 

El PJ  se  transforma en un  animal no mágico, adquiriendo los atributos físicos  del mismo. Al subir  un  nivel,  se  puede  escoger  una transformación  más,  o  sumar  +1  en  un atributo del  animal. 

La transformación implica un cambio en todos los  atributos  del  personaje,  aunque Inteligencia  se mantendrá a un mínimo de 3. Si  la  suma  de  los  atributos  de  la transformación  supera  a  la  suma  de  los atributos del personaje sin transformar, suma 5 PG al coste por punto de diferencia. 

El  personaje  también  obtendrá  cualquier ventaja  o  desventaja  que  posea  la  criatura. (Como  el  olfato  de  un  perro,  o  el miedo  al fuego de una criatura salvaje). 

La  transformación  requiere  de  5  puntos  de aturdimiento  por  escena  por  punto  de característica aumentado. 

Cambia  forma  parcial.  5  PG  por modificación.   

La criatura puede alterar su aspecto a uno más poderoso.  Un  ejemplo  de  esto  es  la transformación de humano a hombre  lobo. El coste  de  5  PG  se  aplica  a  cada  punto  de característica ganado con la transformación. 

También  es  posible  adquirid  algunos  rasgos especiales  con  la  transformación  (como garras, mandíbulas, poderes  especiales,  etc.), pagando un coste extra. 

La  transformación  requiere  de  5  puntos  de aturdimiento  por  escena  por  punto  de característica aumentado. 

Cola. 1 PG por una.    

Suelen  usarse  para  estabilizar  el  cuerpo,  o como  miembro  extra  para  movimientos arbóreos. Algunas solo son órganos inútiles. Si quieres otorgarle  la misma  funcionalidad que un tentáculo, cuesta 2 PG.    

Cola poderosa. 3 PG por nivel. 

La  raza  posee  uno  cola  grande  y  fuerte  que hace  +3  puntos  de  daño  por  nivel  de trasfondo.  El  daño  es  contundente,  a menos que  posea  unas  púas  o  espinas  de  un  nivel similar.  

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AYUDA AL MÁSTER.

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Inagotable. 10 PG.  

La  criatura es  imposible de agotar ni  física ni mentalmente,  por  lo  que  no  perderá  puntos de aturdimiento por causa de la fatiga. 

Colmillos.     1 PG.   

Un  par  de  colmillos  afilados.  Causan  +2  de daño  con  un  +2  en  la  dificultad  y  un  ‐1  a  la iniciativa.  

Control Metabólico. 4 PG. 

La  criatura  posee  un  completo  control  de  su metabolismo. Reduce un 30% el  consumo de alimentos y las horas de sueño. Gana un +3 en Atletismo. 

Crear. 10 PG. 

Se  puede  crear  objetos  y  armas  especiales usando  pocos  medios  y  la  inteligencia.  La dificultad  dependerá  de  los  materiales disponibles y la complejidad del objeto. 

Curación rápida. 10 ó 20 PG.    

La  criatura  es  capaz  de  regenerar  tantos puntos de salud al día como su valor en CON. Cuesta 10 PG. Con 20 PG,  la  curación es por minuto.    

Esqueleto resistente. 5 PG por nivel.  

La  dureza  del  esqueleto  del  personaje  es superior  a  la  normal.  Funciona  igual  que  la armadura  corporal,  pero  solo  protege  de  daños por caídas, heridas en cráneo y pecho, y contra  roturas  de  hueso.  También  anula  el daño  extra  por  zona  si  se  usan  las  reglas  de localización de daño. 

Garras o espinas. 2PG por nivel. 

Unas  garras  o  una  serie  de  pinchos  en  cada extremidad o apéndice de la criatura. 

Cada  nivel  adquirido  confiere  +1  al  daño cuando se golpee con ellos. 

Glándulas venenosas. 

Colocadas  en  la  piel,  en  los  colmillos,  en  las espinas  o  en  las  garras,  afectan  a  cualquier víctima  que  toque  la  zona  donde  se encuentren.  

Una  glándula  con  veneno  cuesta  2PG  pon nivel que posea el veneno. 

Luego,  si  quieres,  puedes  añadirle  algunas opciones extras: 

Huesos maleables. 10 PG. 

Una  variante  de  piel  maleable.  Permite modificar  los  huesos  en  objetos  rígidos  (Los huesos tienen una CA. de 1/2 Constitución del PJ).  La  longitud  del  hueso  no  puede sobrepasar  la  Constitución  del  PJ  en metros, dividido  entre  2.  Cada  20  cm.  de  hueso modificado  supone  un  punto  de  fatiga  por turno. 

Insustancial. 50 PG /30 PG 

La  criatura  es  completamente  insustancial  y translúcida.  Inmune  al  ataque  físico,  e incapacitado  para  manipular  objetos materiales. Con 50 PG, podrá pasar del estado etéreo  al  sólido,  con  30  PG  será  siempre insustancial. Criaturas compuestas por energía o fantasmas han de escoger esta opción. 

Intuición. 2 PG.     

+1  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  la investigación.   

Opciones   Efecto   PG Ácido   La glándula segrega un ácido 

en vez de veneno. Los antídotos son inútiles. La potencia del ácido, y su daño, disminuirá en 1 por turno hasta disiparse. 

+5 

Paralizante   Paraliza 1d6 turnos por nivel que posea.  

+2 

Instantáneo  El veneno actuará en  turnos, en vez de en minutos  

+2 

Arrojadizo   Puede ser lanzado a FUE metros  

+2 

Alucinógeno  Causa ilusiones en vez de daño. 

+1 

Aturdidor   Daño contúndete.  /2 

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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Memoria prodigiosa. 2 PG.     

Se gana la capacidad de memoriza las cosas de forma instantánea.  

Manipuladores finos. 1 PG por par.    

Un  ejemplo  sería  una  mano  con  dedos prensiles, como  la humana, o unos tentáculos pequeños  y  finos,  capaces  de  manipular objetos. Este  tipo de órganos suelen estar en los  extremos  de  los  brazos,  o  en  zonas semejantes.     

Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel. 

Unas  potentes  mandíbulas  con  dientes,  un pico afilado, o unos prominentes cuernos. 

Cada  nivel  adquirido  confiere  un  +3  al  daño cuando  se  usa,  sin  embargo,  la  tirada  de ataque  sufre  una  pena  de  ‐1  por  cada  nivel adquirido. 

Metabolismo mejorado. 5 PG.   

Las  criaturas  con  un  metabolismo  mejorado obtienen  un  mejor  aprovechamiento  del alimento, por lo que necesitan comer la mitad de lo normal.   

Mordedura venenosa. 9PG. 

Esta ventaja combina una mordedura de daño +3 con un veneno de nivel 3. 

 

No muerto. 15 PG.   

Esta  opción  se  ha  de  aplicar  a  una  criatura orgánica fallecida. La criatura está cínicamente muerta. No  respira,  ni  le  late  el  corazón. No envejecerá,  permanecerá  igual  que  cuando murió,  pero  con  un  aspecto  pálido  y  mas cadavérico.   

Un no muerto sufre un  ‐2  (‐6 si su cuerpo ha sido seriamente deformado) en toda habilidad social, salvo en intimidación. 

Tampoco  podrá morir  de  inhalación,  pero  si no se alimenta de  tejido vivo con  regularidad perderá las fuerzas y la capacidad de moverse. Una  criatura  no  muerta  solo  puede alimentarse  de  carne  (o  sangre)  de  una criatura orgánica semejante a ella misma.  

El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de curación,  la  única  opción  que  tendría  la criatura  es  consumir  más  alimento  para regenerar las heridas que sufra.  

Tampoco  se  tiene  aguante,  con  lo que no  se puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier  poder  sobrenatural  consume  parte del  tejido,  del  No    Muerto.  Cada  punto  de aguante puede es sustituido por un punto de vida. 

No  puede  morir  aunque  los  puntos  de  vida bajen  de  cero.  Por  cada  5  puntos  de  vida negativos  pierde  un  punto  en  Destreza  y Fuerza hasta que se recupere. 

Si se  llega a  los cero de vida, si puede  llegar a morir si es dañada de esta una de dos formas: 

- Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o usando alguna debilidad de la criatura. 

- Daño que provoque  la destrucción  total del cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc. 

Para  tener  este  trasfondo,  es  obligatorio incorporar    alguna  debilidad  o  zona vulnerable. 

Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel.   

Como  la  de  los  cangrejos  o  las mantis.  Son armas  primitivas  que  causan  +2  al  daño  por nivel  adquirido.  También  permiten  una manipulación  semi  fina  de  objetos,  pero  con una pena de ‐1 por nivel adquirido.   

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AYUDA AL MÁSTER.

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Piel maleable. 10 PG.  

La piel del PJ  es maleable  como  la plastilina, pudiendo  convertirla  en  seudópodos,  hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de cada objeto creado será el de una extremidad del PJ. El  límite máximo será de [Constitución +  CA  x10]  cm.  de  piel.  Cada  20  cm.  de  piel modificada  supone  un  punto  de  fatiga  por turno. 

Polimórfico. 25 PG. 

El  personaje  puede  transformarse  en cualquier cosa sólida de un  tamaño similar al suyo. Cuando  lo haga, el personaje tendrá  los mismos  atributos  que  la  transformación  que realice. 

 Reserva de alimento. 5 PG.  

La criatura puede almacenar en su cuerpo una cantidad de  alimento para usarla  a modo de pócima  curativa,  o  para  activar  poderes especiales. Solo se puede aprovechar un tercio del alimento consumido, por ejemplo, un ser  carnívoro  que  se  coma  a  un  humano  de Constitución  6  (30  puntos  de  vida), almacenará 10 puntos de alimento.  

Una  criatura  puede  almacenar  tantos  puntos de  alimento  como  Constitución  posea  por  2, aunque ese valor puede aumentarse mediante PG, o PX durante  el  juego  (1 PG o 5 PX por  nivel). 

Un puntos de alimento  (o de  sangre, o como desees  llamarlos,  eso  es  cuestión  de  gustos) pueden  usarse  para  restaurar  un  punto  de vida, un punto de aturdimiento o un punto de maná, siempre de forma automática y cuando lo desee la criatura.  

El ejemplo más  claro es  la  reserva de  sangre que podría adquirir un vampiro al alimentarse de  sus víctimas. Pero puede usarse para más cosas  (criaturas  que  absorban  la  humedad para  respirar  fuera  del  agua,   máquinas  que drenen energía...)  

Resistencia elemental. 1PG por nivel. 

Otorga un bono en la armadura contra el frío y el  fuego. El bono es de 1 punto por cada dos niveles de habilidad. 

Resurrección. 20 PG.  

El  personaje  no  puede  morir  aunque  sus puntos  de  vida  bajen  de  cero.  Por  cada  5 puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerza hasta que se recupere. 

Si se  llega a  los cero de vida, si puede  llegar a morir si es dañada de esta una de dos formas: 

- Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o usando alguna debilidad de la criatura. 

- Daño que provoque  la destrucción  total del cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc. 

Para  tener  este  trasfondo,  es  obligatorio incorporar    alguna  debilidad  o  zona vulnerable. 

Robo de propiedad. 10 PG por nivel.  

El PJ puede adquirir la resistencia y una fuerza equivalente  a  la  dureza  del  material  que toque.  La  bonificación  no  puede  ser  mayor que el nivel en este poder. El efecto solo dura mientras  se  esté  en  contacto  con  dicho material. El PJ ha de gastar 3 puntos de Fatiga o Aguante por turno que se esté trasformado. Puedes guiarte por las tablas de proezas físicas para calcular las bonificaciones.  

Regeneración. 5 PG por nivel. 

El PJ regenera 1 PV por nivel en esta habilidad cada  turno.  Permite  regenerar  tejidos  y órganos perdidos. 

Secreciones.  1 PG  por nivel. 

La tela de una araña o  la saliva de una avispa son  ejemplos  válidos.  La  secreción  tiene Niveles  puntos  de  armadura.  Cada  secreción otorga 10 PDE por punto de aturdimiento que se invierta en la construcción. 

Tejido resistente. 10 PG.  

Permite  usar  la  defensa  contundente  para absorber  el  daño  físico,  como  si  fuese  una armadura. No podrá absorber el daño causado por cualquier debilidad que se tenga.  

Este  trasfondo  es  gratuito  en  juegos especialmente  fantásticos, en partidas donde los protagonistas sean especialmente duros.  

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

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Tentáculos 4 PG por par.   

Los tentáculos son más flexibles y finos que un brazo, pero no  sirven para una manipulación fina de objetos. El daño que puede realizar un tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si  lo que  quieres  es  crear  una  serie  de  pequeños seudópodos,  sin valor ofensivo, cuesta  solo 1 PG por unidad.    

Visión en la penumbra: 3 PG. 

El personaje  ve especialmente bien  con poca luz.  Se  anula  la  penalización  por  escasez  de luz. 

 

VIDA Y SOCIEDAD. Nivel tecnológico. El  nivel  tecnológico  refleja  lo  avanzada  que está  la  especie  de  la  criatura,  tanto  a  nivel militar  como  científico  o  arquitectónico. Dependiendo del nivel tecnológico,  la criatura costará más o menos PG y pertenecerá a uno de los cuatro grupos tecnológicos. 

Grupo1. 

- Nivel 1 (0 PG). Criaturas salvajes, solitarias o agrupadas en manadas Cualquier animal no racional. 

- Nivel 2  (1 PG) Pequeñas herramientas de piedra  o  madera,  tiendas  hechas  con pieles  o  cabañas  pequeñas.  Hombre  de neandertal, indios americanos. 

- Nivel  3  (2  PG)  Estructura  militar, construcciones  de  piedra,  dominio  de  la agricultura.  Expansión  territorial.  Antiguo imperio romano, edad media. 

- Nivel  4  (3  PG)  Descubrimiento  de  la pólvora y  la penicilina, maquinas a vapor. Casas  de  varios  pisos.  Edad  victoriana. Siglo XIX ó XVIII. 

Grupo 2.  

- Nivel  5  (4  PG)  Maquinas  de hidrocarburos,  descubrimiento  de  la electricidad.  Principios del siglo XX. 

- Nivel  6  (5  PG)  Electrónica  avanzada, primeros  viajes  espaciales.  Primeras computadoras. Finales del siglo XX. 

- Nivel  7  (6  PG)  Energía  nuclear.  Era digital;  computadoras y vehículos por todas partes. Siglo XXI. 

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AYUDA AL MÁSTER.

126 

Grupo 3. 

- Nivel  8  (7  PG)  Primeras  armas  de energía.  Viajes  a  satélites  y  planetas cercanos.  Inicios  de  la  biotecnología. Siglos XXII y XXIII. 

- Nivel 9 (8 PG) Colonización del sistema solar.  Armas  de  energía  y ciberimplantes  por  todas  partes. Cyberpunk 2020 o Blade Runner.  

Grupo 4. 

- Nivel  10  (9  PG)  Viajes  fuera  del sistema  solar.  Androides  con inteligencia  humana.  Colonias espaciales.  Películas  como  Alien  y 2001: Una Odisea del Espacio 

- Nivel 11 (10 PG) Viajes al hiperespacio, colonias  fuera  de  la  galaxia. Interacción  común  con  alienígenas. Mundos como Star Wars o Star Trek.  

- Nivel  12  (20  PG) Manipulación  de  la materia y  la energía. Construcción de minisoles  y  planetas  enteros. Alienígenas constructores de mundos. 

- Nivel 13 (30 PG) Control total sobre el espacio,  la energía y el  tiempo. Cosas inimaginables. 

Uso. 

Los  distintos  niveles  tecnológicos  se  han dividido en 4 grupos culturales distintos. Esto es más que nada para que te hagas una idea y no mezcles  las cosas (si quieres mezclarlas de todas formas, mejor para ti).  

En una ambientación épica medieval, encajan bien  las  cabañas,  las  pirámides  o  incluso  la pólvora  o  las  máquinas  a  vapor,  pero difícilmente  encontrarás  armas  de  energía  y viajes espaciales. Aunque el nivel  tecnológico puede variar, el grupo cultural a de concordar con el de la ambientación.  

Eso no significa que no puedas crear un juego en  el que  los  elfos  viajan por  el  espacio;  tan solo  significa  que,  si  lo  haces,  debes  explicar muy bien ese detalle en la ambientación. 

Los niveles  tecnológicos condicionan un poco menos  la  ambientación,  pero  son  igual  de importantes  para  la  criatura.  A  una  criatura que  se  encuentre  en  un  nivel  tecnológico inferior al predominante le será casi imposible utilizar aparatos o desenvolverse en el mundo que construyas. Asimismo, una criatura de un nivel  superior  podrá  adaptarse,  pero  tendrá dificultades  a  menos  que  le  enseñen (Dificultad + 3). 

Por otra parte,  los PG pueden variar. Si en  tu ambientación es común un determinado nivel, ése será el nivel común, el que cueste 0 PG, y deberás  añadir o quitar  PG  en  consecuencia. Por  ejemplo,  si  juegas  en  una  ambientación actual, no descuentes  los 7 PG a  los humanos normales,  ya que es el nivel  tecnológico mas común. En este caso,  introducir una  raza con ciberimplantes  costaría  sólo  2  PG  (los  9  PG que  cuesta  ese  nivel  menos  los  7  PG  que cuesta el nivel más común). 

Interacción cultural.  Sea  cual  sea  la  raza,  es  difícil  que  pase desapercibida entre individuos diferentes a los de  su  propia  especie.  Dependiendo  de  la especie sufrirá más o menos penalizaciones en las  tiradas  sociales.  Estas  penalizaciones dependerán  tanto  de  las  diferencias  raciales (físicas  y  culturales),  como  de  la mentalidad del grupo en el que desee integrarse.   

Según el aspecto o costumbres.    

CAR *  PG 

Diferencias exclusivamente culturales.   

‐1  +5 

Aspecto un poco extraño.   ‐2  +10 Aspecto o costumbres muy distintas.  

‐4  +20 

Radicalmente diferente.    ‐6  +30 Aberración.   ‐8  +40  

Mentalidad del grupo.    Multiplicar por: Cultura adaptable.    x0,5 Neutral.    x1 Xenofobia.    x2 

* Las penalizaciones al carisma otorgan PG al coste  final,  pero  los  multiplicadores  de  la mentalidad  de  grupo  no,  ya  que  eso  es  algo ajeno a la criatura 

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CREACIÓN DE CRIATURAS Y RAZAS.  

 127

Rasgos culturales. Por último hay ciertos aspectos en  la vida de una criatura que no  cuestan PG, pero que  se pueden cumplimentar para dar más detalle: 

- Arte.  Alguna  descripción  de  la artesanía, arquitectura y pasatiempos de la raza en cuestión. 

- Política.  La  forma  más  común  de gobierno en esta especie, así como los rasgos  más  valorados  en  un gobernante. 

- Conducta  sexual.  Ritos  de  cortejo, costumbres  de  apareamiento  y  esas cosas. 

- Carácter.  La  forma  de  relacionarse  y comportarse  que  tiene  generalmente esta raza. 

La Humanidad. En  el  reglamento  básico  el  raciocinio  rige  el comportamiento  y  el  estado  emocional  y mental  del  PJ.  Pero  criaturas  como alienígenas,  vampiros,  o  elfos  oscuros  no  se rigen  por  la  misma  escala  moral  que  un humano. 

En estos casos,  los puntos de Razón subirán o bajarán  en  función  del  código  moral  y personal de la raza en cuestión. 

 

 

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AYUDA AL MÁSTER.

128 

EJEMPLOS. CRIATURAS. Los  personajes  pueden  encontrarse  infinidad de  formas  de  vida  alienígenas  cuando  viajen por  a  galaxia.  Yo  me  limitaré  a  exponer algunos  ejemplos.  Estos  seres  son  criaturas que,  en  condiciones normales, no  tienen por qué salir de su planeta natal. No obstante, La Coalición  ha  entrenado  a  muchas  de  estas criaturas  para  formar  parte  de  sus  ejércitos. Otras  han  logrado  asentarse  en  diversos planetas  por  culpa  del  tráfico  ilegal,  los accidentes en algún transporte o por que han logrado  colarse  de  polizones  en  alguna  nave que  se  asentó  en  su  planeta.  Las modificaciones  a  causa  de  los  trasfondos adquiridos ya están contempladas en la ficha.  

Srubish.  

 

Descripción:  Los  Srubish  son  una  raza humanoide,  más  baja  que  la  humana,  muy usada por  la Coalición  como  carne de  cañón. Su escasa  inteligencia no  los hace muy aptos para  tareas  delicadas,  pero  su  rápida capacidad reproductiva es una gran baza a su favor. 

No  se  sabe a  ciencia  cierta pero  se  sospecha que  su  planeta  de  origen  fue  Taron  IV,  un planetoide  áspero  que  fue  devastado  por  la horda  Zardbod.  Como  fueron  sobrevivieron estos  individuos  y  fueron  a  parar  a  La Coalición es un completo misterio. 

Estructura fisiológica: Base de multi células de Silicio. 

Aspecto externo: Piel  correosa  y  sumamente áspera. 

El esqueleto: Flexible (Capaz de compactarse) 

El sistema muscular: Similar al humano. 

Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano.  

Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre caliente, pero de color amarillo. 

Sistema  Respiratorio:  Similar  al  humano. Como nosotros, necesitan oxígeno. 

Sistema biológico: Similar al humano. 

Periodo de Sueño: 7 u 8 horas diarias. 

Modo de alimentación: Omnívoros. 

Inmunidades: Nada digno de mención. 

Vulnerabilidades: Las propias de las formas de vida orgánicas (vacío y radiación) 

Percepción  y  comunicación:  Poseen  los  5 sentidos básicos. Poseen idioma propio 

Sistema  Neurológico:  Neurológico centralizado, similar al humano. 

Método  de  locomoción:  Bípedo,  nadador parcial. 

Tamaño: Bajo (CON ‐1 a  la hora de calcular  la vitalidad).  

Reproducción:  Ovíparos.  Se  cree  que  solo existe una hembra por  colmena,  y  es  esta  la que da a  luz a toda la colmena. 

Complicaciones evolutivas: ‐  

Dones: ‐. 

Subrish típico. FUE: 5 DES: 7 

CON: 5 VOL: 4 

INT: 2 HAB: 2 

CAR: 3 PER: 7 

Alerta: 5 Pelea: 6 Persuasión: 3 Puntería: 5  

Atletismo: 6 Sigilo: 5 Educación: 3 Concentración: 5 

 

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EJEMPLOS.  

 129

Planecarianos. 

 

Descripción: Criaturas insectoides que pueden alcanzar  l  tamaño  de  un  cocodrilo  grande. Estas criaturas fueron importadas por error en un cargamento  ilegal de plantas exóticas, que contenían  una  salva  de  huevos  adheridos. Cuando al Alianza se percató del problema, el cargamento  ya  se había diseminado por más de una docena de sistemas. 

La especial adaptabilidad de esta especie, y su gusto  por  los  lugares  oscuros  y  húmedos  ha hecho que ahora sea relativamente frecuente encontrarlas  en  el  subsuelo  de  muchas ciudades. Esto, unido a la falta de higiene y de control  de  algunos  puertos  espaciales,  hace difícil  evitar  que  estas  criaturas  se  esparzan como las cucarachas. 

Estructura fisiológica: basada en el carbono. 

Aspecto externo: Exoesqueleto. 

El esqueleto: Exoesqueleto. 

El sistema muscular: Musculatura hidráulica. 

Sistema cardiovascular: Centralizado abierto. 

Tipos de fluidos: Sangre pastosa 

Sistema  Respiratorio:  Los  Palnecarianos  no necesitan respirar. 

Sistema biológico: Entre 20 y 40 años. 

Periodo de Sueño: 7 u 8 horas diarias. 

Modo de alimentación: Omnívoros. 

Inmunidades:  Los  venenos  corrientes  son ineficaces contra estos seres. 

Vulnerabilidades:  Las  propias  de  los  seres vivos basados en el carbono. 

Percepción  y  comunicación:  Tacto  (rango), olfato.  Se  comunican  mediante  señales químicas 

Sistema  Neurológico:  Bioquímico, centralizado (INT ‐1, DES ‐1). 

Método de locomoción: artrópodo. 

Tamaño:  Bajo  (CON  ‐1  para  e  calculo  de vitalidad).  

Reproducción: Ovíparo.  Las  hembras  pueden poner sacos de más de 500 huevos. 

Complicaciones evolutivas: Miedo (al fuego). 

Dones: Mandíbulas de  +3  al daño. Adhesión. Tejido resistente. 

Planetario típico. FUE: 5 DES: 6 

CON: 4 VOL: 5 

INT: 1 HAB: 1 

CAR: 1 PER: 7 

Alerta: 5 Pelea: 5 Persuasión: 3 Atletismo: 6 

Concentración: 3 Sigilo: 6 Puntería: 3 

 

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AYUDA AL MÁSTER.

130 

Gerudas.  

 Descripción: Los Gerudas son otra de las razas que con más frecuencia se ven en La Coalición. Tecnológicamente,  no    eran  más  avanzados que  los seres humanos   a  finales del siglo XX, pero  La  Coalición  les  facilitó  tecnología avanzada  a  cambio  de  que  sirvan  como guerreros en sus ejércitos. 

Los  Gerudas  abandonaron  hace  tiempo  su antiguo  planeta  y  forma  de  vida,  y  ahora siguen una extracta jerarquía militar, impuesta por La Coalición, que ralla el fanatismo. 

Estructura fisiológica: basada en el carbono. 

Aspecto externo: Nada digno de mención. 

El esqueleto: Normal. 

El sistema muscular: Similar al humano. 

Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano.  

Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre fría. 

Sistema  Respiratorio:  Similar  al  humano. Como nosotros, necesitan oxígeno. 

Sistema biológico: Similar al humano. 

Periodo de Sueño: Unas 8 horas diarias. 

Modo de alimentación: Ovívoros. 

Inmunidades: Nada digno de mención. 

Vulnerabilidades:  Las  propias  de  los  seres vivos basados en el carbono. 

Percepción  y  comunicación:  Poseen  los  5 sentidos  básicos.  Poseen  idioma  propio. Percepción aumentada (+3). 

Sistema  Neurológico:  Neurológico centralizado, similar al humano. 

Método  de  locomoción:  Bípedo,  nadador parcial. 

Tamaño: Similar al humano, pero mucho más fibroso y atlético.  

Reproducción:  Similar  al  humano,  pero  sus camadas son más numerosas. 

Complicaciones evolutivas: ‐ 

Dones: ‐. 

Geruda típico. FUE: 6 DES: 6 

INT: 5 HAB: 5 

CON: 5 VOL: 5 

CAR: 4 PER: 5 

Alerta: 5 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo: 6 Puntería: 3  Sigilo: 5 

Educación: 3 Concentración: 3 Pilotar: 3 Luchar: 5 Disparo: 5 Mano torpe: 2 

 

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EJEMPLOS.  

 131

 

Goratraxs. 

 

Descripción: Criaturas corpulentas y oscas que sirven de tropas de choque a La Coalición.  

Se  desconoce  si  origen  pero,  dado  su  gran resistencia  y  capacidad  de  combate,  se  cree que  son  criaturas  diseñadas  genéticamente para el combate. 

Suelen  llevar  grandes  hachas  energéticas  y pesadas armaduras de combate. 

Estructura fisiológica: basada en el carbono. 

Aspecto externo: Nada digno de mención. 

El esqueleto: Normal. 

El sistema muscular: Similar al humano. 

Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano.  

Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre caliente. 

Sistema  Respiratorio:  Similar  al  humano. Como nosotros, necesitan oxígeno. 

Sistema biológico: Similar al humano. 

Periodo de Sueño: 7 u 8 horas diarias. 

Modo de alimentación: Carnívoros. 

Inmunidades: Nada digno de mención. 

Vulnerabilidades:  Las  propias  de  los  seres vivos basados en el carbono. 

Percepción  y  comunicación:  Al  parecer, mudos  y  no  poseen  olfato.  Su  idioma  es bastante  inteligible,  basado  en  gritos  y gruñidos. 

Sistema  Neurológico:  Neurológico centralizado, similar al humano. 

Método  de  locomoción:  Bípedo,  nadador parcial. 

Tamaño: Alto (Con +1 a  la hora de calcular  la vitalidad).  

Reproducción: Desconocida.  Se  cree que  son incubados en tanques de clonación. 

Complicaciones evolutivas: ‐ 

Dones: Tejido resistente. 

Goratrax típico. FUE: 12 DES: 8 

INT: 1 HAB: 1 

CON: 10 VOL: 2 

CAR: 1 PER: 7 

Alerta: 3 Pelea: 3 Puntería: 3 Concentración: 3 Disparo: 7 

Persuasión: 0 Atletismo: 5 Sigilo: 3 Educación: 1 Luchar: 7 Intimidar: 5 

 

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AYUDA AL MÁSTER.

132 

Wrofuls. 

 

Descripción:  Criaturas  alteradas genéticamente por Genutex para servir como guarias y tropas de asalto. 

Aunque existen diversas  versiones, esta es  la más común y la que más éxito ha tenido. 

Su  producción  a  supuesto  cuantiosos beneficios a la corporación. 

Estructura fisiológica: basada en el carbono. 

Aspecto externo: Nada digno de mención. 

El esqueleto: Normal. 

El sistema muscular: Similar al humano. 

Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano.  

Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre caliente. 

Sistema  Respiratorio:  Similar  al  humano. Como nosotros, necesitan oxígeno. 

Sistema biológico: Entre 2 y 10 años. 

Periodo de Sueño: 7 u 8 horas diarias. 

Modo de alimentación: Carnívoro. 

Inmunidades: Nada digno de mención. 

Vulnerabilidades:  Las  propias  de  los  seres vivos basados en el carbono. 

Percepción  y  comunicación:  Poseen  los  5 sentidos  básicos.  Solo  pueden  comunicarse mediante gestos. 

Sistema  Neurológico:  Neurológico centralizado, similar al humano. 

Método de locomoción: Bípedo. 

Tamaño: Similar al humano, pero mucho más fibroso y atlético.  

Reproducción: Son Estériles. 

Complicaciones  evolutivas:  Consumo desproporcionado  (Las  actividades  físicas extremas lo agotan el doble de lo normal). 

Dones:  Garras  +1  y  Mandíbulas  +3. Regeneración por turno: 4. 

Wroful típico. FUE: 9 DES: 10 

INT:  HAB: 1 

CON: 8 VOL: 3 

CAR: 3 PER: 6 

Alerta: 6 Pelea: 8 Puntería: 3 Vigor: 8 Concentración: 3 Intimidar: 2 

Persuasión: 0 Agilidad: 8 Sigilo: 6 Educación: 0 

 

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EJEMPLOS.  

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Chewaras. 

 

Descripción: Estas criaturas son autóctonas de las bastas zonas boscosas de Gea. Se tratan de seres  humanoides  con  rasgos  felinos,  muy estilizados,  de  un  suave  pelaje moteado.  Su estructura  social  es  muy  similar  a  la  de  los primates  terrestres  y  se  cree  que,  con  el tiempo,  podrían  llegar  a  desarrollar  una civilización similar a la nuestra. 

Dada su especial  inteligencia (superior a  la de un  chimpancé),  su  gran  destreza,  sus aguadnos  sentidos  y  su  increíble  visión  del campo  electromagnético  (lo  cual  les  permite ver  incluso  a  través  de  los  mantos  de camuflaje) hacen que los Chewaras sean unos estupendos  sirvientes  y  vigilantes.  Por  tanto, no  es  raro  encontrarse  con  individuos amaestrados y al  servicio de algún dignatario humano. 

Estructura fisiológica: basada en el carbono. 

Aspecto externo: Una piel tupida, de hermoso pelaje. 

El esqueleto: Esqueleto hueco (CON ‐2). 

El sistema muscular: Similar al humano. 

Sistema cardiovascular: Centralizado cerrado, como el humano. Poseen tres corazones (Con +2 a la hora de calcular la vitalidad) 

Tipos de fluidos: Parece ser similar a la sangre caliente. 

Sistema  Respiratorio:  Agallas  aéreas. Necesitan de oxígeno. 

Sistema biológico: Similar al humano. 

Periodo de Sueño: unas 7 horas diarias. 

Modo de alimentación: Herbívoros. 

Inmunidades: Nada digno de mención. 

Vulnerabilidades:  Las  propias  de  los  seres vivos basados en el carbono. 

Percepción  y  comunicación:  Poseen  los  5 sentidos  básicos.  Poseen  su  propio  idioma, basadnos en silbidos y otros efectos sonoros. 

Sistema  Neurológico:  Neurológico centralizado, similar al humano. 

Método  de  locomoción:  Bípedo,  nadador parcial. 

Tamaño: Similar al humano.  

Reproducción:  Sexual,  similar  a  la  humana. Los  cachorros  tardan  unos  tres  años  en alcanzar la edad adulta. 

Complicaciones evolutivas: Berserks. 

Dones:  Vista  aguda.  Coordinación  total. Ambidiestros. Visión M. Olfato educado. 

Chewara típico. FUE: 6 DES: 8 

INT: 3 HAB: 2 

CON: 4 VOL: 4 

CAR: 6 PER: 6 

Alerta: 6 Pelea: 3 Persuasión: 3 Atletismo: 7 Puntería: 3  

Sigilo: 7 Educación: 3 Concentración: 3 Acrobacias: 6 

 

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AYUDA AL MÁSTER.

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Primigenio elemental. 

  

Descripción: Los Primigenios son entidades de energía  consiente  que  viajan  por  el  cosmos alimentándose de  las  fuerzas vitales de otros seres vivos. 

Estructura fisiológica: Pura energía. 

Aspecto externo: No tienen. 

El esqueleto: No tienen 

El sistema muscular: No tienen. 

Sistema cardiovascular: Por ósmosis 

Tipos de fluidos: No tienen sangre. 

Sistema Respiratorio: No respiran. 

Sistema biológico:  Inmortales  (o eso parece). Sin edad. 

Periodo de Sueño: No duermen. 

Modo  de  alimentación:  Drenaje  de  energía vital. 

Inmunidades:  Inmune a  los todos  los ataques materiales. 

Vulnerabilidades: Ninguna conocida. 

Percepción  y  comunicación:  Imagen  M, antena. Comunicación por telepatía. Oído. 

Sistema  Neurológico:  Superconductor centralizado (INT +2, DES +2). 

Método de locomoción: Volador completo. 

Tamaño: Escala 5 (Tamaño de una ballena).  

Reproducción: Desconocida. 

Complicaciones evolutivas: Ninguna conocida. 

Dones:  Telekinesia,  Tele  transporte,  Control mental,  telepatía, biokinesia. 

Primigenio elemental típico. FUE: 28 DES: 13 CON: 30 

VOL:13 INT: 15 

HAB: 10 CAR: 10 

PER: 10 PSI: 25 

Alerta: 3 Pelea: 3 Persuasión: 3 Agilidad: 3 

Puntería: 3  Vigor: 3 Sigilo: 3 Agilidad: 5 

 

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EJEMPLOS.  

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PERSONAJES NO JUGADORES. Ahora  dejaremos  las  fichas  de  algunos personajes  segundarios  típicos,  para  ahorrar trabajo al máster.  

Los personajes aquí mostrados  serán creados a nivel heroico (48 PC y 40 PG), y sin nada de experiencia  extra.  Lógicamente,  si  deseas introducirlos en partidas donde tus personajes estén más  avanzados,  puedes  otorgarle  algo de  experiencia  adicional,  algunas  de  sus habilidades. 

Soldado de La Alianza.  

Descripción:  Miembro  estándar  de  la infantería de La Alianza. 

FUE: 6 

DES: 6 

CON: 6 

VOL: 6 

INT: 6 

HAB: 6 

CAR: 6 

PER: 6 

Alerta: 5 

Pelea: 5 

Persuasión: 3 

Atletismo: 5 

Puntería: 5 

 Coraje: 5 

Sigilo: 5 

Educación: 3 

Concentración: 3 

Disparo: 5 

Pilotar: 5 

Mecánica: 5 

Conducir: 5 

Supervivencia: 5 

Trasfondos: Duro de Matar y Artes marciales a nivel 1. 

 

 

Guerrero Sitagar.  

Descripción:  Fiero  guerrero  recién  salido  del centro de adiestramiento. 

FUE: 10 

DES: 7 

CON: 10 

VOL: 6 

INT: 3 

HAB: 4 

CAR: 6 

PER: 6 

Alerta: 3 

Pelea: 5 

Persuasión: 3 

Atletismo: 3 

Puntería: 3  

  

Sigilo: 3 

Educación: 3 

Concentración: 3 

Disparo: 5. 

Trasfondos:  Rasgos  comunes  a  todo  Sitagar. Forma humana   a nivel 1(+3 en persuadir con humanos); Forma anfibia a nivel 3  (Nadar +4, escamas protectoras +2, agallas para  respirar bajo el agua) . 

 

Pacificador Yarkaeliano.  

Descripción:  Personaje  Yarkaeliano perteneciente a los Mensajeros del vacío. 

FUE: 5  DES: 6  CON: 6 

VOL: 9 

INT: 7  HAB: 3  CAR: 7 

PER: 7 

Alerta: 3 

Pelea: 5 

Persuasión: 5 

Atletismo: 5 

Puntería: 3  

Sigilo: 3 

Educación: 3 

Concentración: 5 

Etiqueta: 5 

Investigar: 4 

Trasfondos:  Rasgos  comunes  a  todo Yarkaeliano. Vida y Luz a nivel 1. 

 

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AYUDA AL MÁSTER.

136 

 

Tecno necrótico ruso.  

Descripción: Personaje típico de la FNT. 

FUE: 4  DES: 5  CON: 4  VOL: 5 

INT: 10  HAB: 8  CAR: 5  PER: 6 

Alerta: 5 

Pelea: 3 

Persuasión: 5 

Atletismo: 5 

Puntería: 3  

Sigilo: 3 

Educación: 5 

Concentración: 3 

Disparo: 4 

Pilotar: 3 

Investigar: 5 

Medicina: 5 

Ciencia: 5 

Trasfondos: Necro ciencia (Salud NV 2, Cuerpo NV2). 

 

Mercenario cibernético.  

Descripción:  Mercenario  a  sueldo  mejorado con implantes cibernéticos. 

FUE: 8  DES: 6  CON: 7  VOL: 4 

INT: 4  HAB: 7  CAR: 4  PER: 8 

Alerta: 5 

Pelea: 6 

Persuasión: 3 

Atletismo: 6 

Puntería: 3  

Sigilo: 5 

Educación: 3 

Concentración: 3 

Disparo: 5 

Pilotar: 5 

Mecánica: 5 

Trasfondos:  Brazo  cibernético,  piel  sintética, arma oculta en extremidad. 

 

 

Mutante inducido.  

Descripción:  Personaje  mejorado artificialmente con alteraciones genéticas. 

FUE: 6  DES: 6  CON: 6  VOL: 6 

INT: 6  HAB: 6  CAR: 6  PER: 6 

PSI: 3       

Alerta: 3 

Pelea: 3 

Persuasión: 3 

Atletismo: 5 

Puntería: 3  

Sigilo: 3 

Educación: 3 

Concentración: 3 

Disparo: 5 

Pilotar: 5 

Conducir: 2 

Telekinesia: 3 

Trasfondos: Nano‐cirujanos, inductor PSI NV3. 

 

Terrorista corporativo.  

Descripción:  Especialista  en  infiltración, sabotaje y espionaje industrial. 

FUE: 5  DES: 5  CON: 4  VOL: 4 

INT: 9  HAB: 7  CAR: 8  PER: 6 

Alerta: 5 

Pelea: 5 

Persuasión: 5 

Atletismo: 5 

Puntería: 3  

Sigilo: 5 

Educación: 3 

Concentración: 5 

Disparo: 5 

Pilotar: 3 

Subterfugio: 5 

Conducir: 5 

Informática: 5 

Electrónica: 5 

Trasfondos: ‐ . 

 

 

 

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BIENES MATERIALES.  

 137

BIENES MATERIALES. En  una  ambientación  futurista  como  esta  es común que existan ciertos servicios y objetos al  alcance  de  cualquiera  que  pueda costeárselo. 

A parte,  igual que ocurre  con  los  trasfondos, también  existirá  equipamiento  que  solo  esté disponible  para  un  determinado  grupo  de personajes. 

SERVICIOS Y COSTE DE VIDA. Computo  de  la  riqueza  del personaje. Existen dos  formas de  llevar  la  riqueza de un personaje.  Ambos  sistemas  son  compatibles entre si, y pueden usarse  indistintamente, en función de la situación en la que se encuentre el personaje.  

De forma relativa. 

La  forma  relativa  se  basa  en  el  uso  de trasfondos  para  medir  la  riqueza  de  un personaje. De base, existen dos trasfondos en C‐System que pueden medir la riqueza: sueldo y riqueza. En función del nivel que se posea en dichos  trasfondos,  se  poseerá  un  poder adquisitivo mayor  o menor,  siendo,  e  última instancia,  el  máster  el  que  determina  si  un jugador  puede  comprar  un  objeto/servicio  o es demasiado caro para su estatus económico. 

Por ejemplo,  mi nivel de riqueza me dice que poseo  el  salario  de  un  médico  o  un catedrático,  y  que  tengo  dos  coches.  En  tal caso,  fácilmente  podría  adquirir  una computadora, o  incluso un coche nuevo, pero me  sería  imposible  comprar  una  casa  al contado. Si lo que poseo es un sueldo mínimo interprofesional,  solo  dispondría  de  lo  justo para comer y dormir, y poco más.  

También  es  probable  que  determinados servicios, como un trasplante de órgano en el mercado  negro,  requieran  además    de  otros tipos  de  trasfondos,  como  favor  a  deber, contactos, o  rango social, o que  tener alguno de  esos  trasfondos  supla  tener  una  riqueza menor.  El  jugador  deberá  negociar  con  el máster  e  intentar  convencerle  usando  su ingenio,  no  obstante,  al  última  palabra siempre la tendrá el DJ, que deberá de evaluar la situación y el  impacto que  tendría sobre el juego la petición del jugador. 

Cuanto mayor  sea  el  nivel  de  riqueza  de  un personaje,  más  cosas  podrá  adquirir,  sin embargo,  los  trasfondos  de  riqueza  no  son ilimitados.  Si  el  máster  determina  que  la transacción es muy costosa, o que el  jugador dilapida mucho su fortuna, es  libre de reducir un  nivel  o  dos  su  trasfondo  de  riqueza  o sueldo durante un tiempo.  

Por  ejemplo,  para  un  rico  heredero,  con Riqueza a nivel 3, comprar un descapotable es factible y no debería de dar problemas, pero si en vez de uno, se compra media docena, pues mira por donde, puede que su trasfondo pase a ser de nivel dos (sueldo de un catedrático). 

El  tiempo  de  recuperación  crece exponencialmente a medida que se posea un nivel  de  riqueza mayor.  Recuperar  el  sueldo de un funcionario (riqueza a nivel 1 o sueldo a nivel  3)  puede  tardar  un mes  (el  tiempo  de recibir una nueva paga), pero  volver  a  ser  el dueño  de  una mega  corporación  (Riqueza  a nivel 5) puede tardar años, si es que es posible recuperarse. 

Si  te entran dudas,  siempre podrás comparar el estatus del PJ con el salario de su homólogo en  la  realidad. Por ejemplo,  si un  funcionario gana 1.800€ al mes, un PJ con riqueza a NV 1, dispondría de unas 1.800 unidades monetarias mensuales  (por  supuesto,  siempre  que  la conversión de moneda fuese 1:1). 

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138 

De forma exacta. 

Si el personaje  lleva 500 unidades monetarias y  se  compra  un  objeto  que  vale  300,  le quedarán  200  unidades  monetarias.  Así  de sencillo.  

Este  sistema  sirve  para medir  el  dinero  “de mano” que  tiene un personaje, pero no  sirve si  lo  que  queremos  es  medir  el  poder adquisitivo  global  que  posea  dicho  sujeto, claro,  a  menos  que  el  personaje  sea  un aventurero  errante  y  lleve  todas  sus posesiones encima.  

Si el personaje solo  lleva este  tipo de  reserva monetaria, deberá de  ir  con  cuidado,  ya que las  cosas  más  mundanas  (como  comida  y alojamiento) le serán restadas periódicamente de  su  reserva  de  dinero,  hasta  que  no  le quede nada. 

Sobre  el  coste  de  vida  y  la riqueza en CyberShock En  CyberShock,  un  PG  equivale  a  1.000 créditos  intergalácticos  (Cr.).  El  crédito  fue una  moneda  impuesta  por  la  ACCE  para facilitar  las  transacciones  económicas  entre los destinos organismos humanos a lo largo de la  galaxia.  Aproximadamente,  equivaldría  a 0.5€ actuales. 

Especies  alienígenas  como  los  Yarkaelianos  y los Sitagars no usan bienes monetarios, por lo que  en  las  ocasiones  que  realizan transacciones con humanos  lo hacen siempre mediante el trueque de bienes equivalentes. 

Servicios. Los  servicios  son  cosas,  más  o  menos, comunes y cotidianas  , y que están al alcance de cualquiera.  

Artículo  PG Kit  de  herramientas  para  una profesión,  mechero,  cuerda  (10m., 150kg). 

0.1 

Sistema electrónico de abertura,  agua para  2  días.  Computadora  personal. Cámara cinematográfica. 

Botiquín de urgencias.  3 Comida  de  campaña  (1sem.),  cortesana  (1  noche),  paga  de  un siervo (un mes). 

Soborno a un vigilante.  0.3 ‐ 1 Cinturón  de  utilidades.  Habitación privada para dos  en un hotel.   Gafas infrarrojas. 

Caja  de  herramientas.  Paga  por servicios especializados. 

Noche en un hotel.  0.1/noche Noche en un hotel de calidad.  0.5/noche Menaje (escudilla, cacerola, etc.)  0.5 Generador de corriente eléctrica.  4 Soborno a un alto cargo.  1.8‐5 Servicios de un criado, 1 semana.  0.5 Servicios  de  un  mercenario  (1 semana), prostituta (1 noche). 

0.8 

Paga  por  un  trabajo  ordinario,1 semana. 

Utilidades  de  atrincherado.  Kit  de demolición (4 cargas explosivas, 20 de daño). 

0.4 

Comida  abundante  para  uno. Binoculares,  cámara. 

0.5 

Comida  normal  para  uno,  palanca, linterna.  Estufa  de  acampada. Transmisor  de  datos  personales, bengalas (9 unidades).  

0.3 

Comida  pobre  para  uno.    Teléfono celular.  Brújula,  soldador  de  mano, lector de CD. 

0.1 

Pasaje  en  un  transbordador intergaláctico. Contador geiser (10m). 

1.1 

Animal  de  labranza.  Mobiliario sintético. 

1.5 

Pieza  de  ropa  común,  pantalones, chaqueta, gafas. 

0.7 

Pieza de ropa elegante.  0.28 Animal adiestrado. Saco de dormir.  0.24 Tienda de campaña (4 personas).  0.32 

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BIENES MATERIALES.  

 139

VEHÍCULOS. Vehículos humanos. 

 

 

 

Crucero estelar clase “Destroyer” Fortaleza:  85  Peso (Ton):  80.000/ 

49.308 Maniobrabilidad:  ‐14  Coste (PG):  5.748 Movimiento:  1  PDE:  425+130Blindaje:  65  Velocidad :  0.1al  Sensores:  20  Estructura:  17 

 

Aerodinámica:  0  Armamento:  20  Computadora:  20  Motor:  20     

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   50 Torretas láser ST6  +0  9.6  39  6  Infinito  4   2 Cañones Nova ST9  +0  14.4  57  1  Infinito  12   10 Misiles perforante ST6  +0  9.6  44  1  10  5   Descripción: Crucero de batalla muy difundido dentro de La Alianza y La ACCE . Extras: Soporte vital y vainas de escape para 200 personas. Sistemas de diagnóstico Nv15.  Guías electrónicas para los misiles. Contramedidas ECM. Soporte de energía auxiliar. 6800 metros cúbicos de espacio habitable presurizado (cabinas, habitaciones, etc.) Vuelo espacial. 

                   

Camión  remolque modelo LU29 Fortaleza:  40  Peso (Ton):  100/81.2

Maniobrabilidad:  ‐6  Coste (PG):  358 Movimiento:  15  Puntos de 

impacto: 200+18 

Blindaje:  9  Velocidad :  150kph  

Sensores:  0  Estructura:  8  

Aerodinámica:  0  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  10   Radar:  0  Sincronización:  0  V.Espacial  0  Sistemas:  0   

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga                  

Descripción: Vehículo de construcción  humano. Posee una grúa extensible de 20 metros. Extras: Cabinas para nueve personas. Apéndice. Ruedas 

                   

Tanque ligero “Crotalo VI” Fortaleza:  30  Peso (Ton):  50/44.8 

Maniobrabilidad:  ‐5  Coste (PG):  436 Movimiento:  10  PDE:  150+30 Blindaje:  15 (ST3)  Velocidad :  100kph 

 

Sensores:  0  Estructura:  6  

Aerodinámica:  2  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  10     

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   Cañón ST3  0  9.6  26  1  1  1   Ametralladora corriente  ‐2  1  10  12  100  1   Descripción: Tanque de ásalo humano. Muy usado por el CSU para la defensa de zonas desérticas. No obstante, gracias a su reducido tamaño, en ocasiones también se ha usado para mediar en conflictos urbanos. Extras: Ruedas. Cabina para cinco personas.  

                   

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AYUDA AL MÁSTER.

140 

 

 

 

 

Tanque de asedio “Spartan” Fortaleza:  45  Peso (Ton):  500/427.8 

Maniobrabilidad:  ‐8  Coste (PG):  789 Movimiento:  10  PDE:  225+42 Blindaje:  21  Velocidad :  60kph  

Sensores:  15  Estructura:  9  

Aerodinámica:  0  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  15   0

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   Cañón ST6  0  19.2  41  1  1  1   Gatling ST3  ‐2  1.2  23  12  200  1   Descripción: Tanque pesado terrestre, de uso exclusivo de La Alianza. Estas enormes moles de metal suelen usarse a distancia para destrozar los puestos defensivos del enemigo.   

                   Extras: Compartimento de 180 metros cúbicos para albergar mercancías o estancias específicas.  Ruedas. Cabinas para nueve personas.  

Aeronave urvana “Lotus” Fortaleza:  15  Peso (Ton):  15/11.2

Maniobrabilidad:  ‐2  Coste (PG):  229.7 Movimiento:  10  PDE:  75+10 Blindaje:  5   Velocidad :  150kph  Sensores:  0  Estructura:  3 

 

Aerodinámica:  10  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  5     

Armamento  Puntería Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   Gatling ST1  ‐2  400  13  12  200  1   Descripción: Vehículo aéreo de patrulla urbana. Suele ser usado para controlar el tráfico aéreo dentro de una ciudad, o para dar soporte aéreo en persecuciones de vehículos terrestres. Extras: Cabina para un piloto. Rotores. Despegue vertical. Cabina expuesta 

                   

Aeronave de combate “Falconer K4” Fortaleza:  25  Peso (Ton):  40/26.3

Maniobrabilidad: ‐6  Coste (PG):  345 Movimiento:  10  Puntos de 

impacto: 115+10 

Blindaje:  5  Velocidad :  960kph 

 

Sensores:  2  Estructura:  5  

Aerodinámica:  0  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  0     

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   Lanza misiles ST1  +0  1.6  19  1  10  5   Gatling ST1  ‐2  400  13  12  200  1   Descripción: El K4 es el vehículo aerotransportado más difundido dentro del CSU, y es usado tanto en combate como en el transporte de material militar. Recientemente, la FNT a desarrollado un modelo con camuflaje termo óptico, pero aún está en fase de experimentación. Extras: Turbinas. Cabina para dos pilotos.  Cabina expuesta. 

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BIENES MATERIALES.  

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Extras: Motor  espacial.  Chafts  Sistems,  Atenuador  IR.  11.200 metros  cúbicos  de  espacio  para  almacenaje. Soporte vital y sistemas de escape para 100 individuos. Sistemas guiados IR para las cargas de plasma. 

 

 

Fragata especial clase “Andromeda” Fortaleza:  70  Peso (Ton):  50.000 

/35.615 Maniobrabilidad:  ‐12  Coste (PG):  2820 Movimiento:  1  PDE:  350+80 Blindaje:  40  Velocidad :  0.1al 

 

Sensores:  30  Estructura:  14 Aerodinámica:  0  Armamento:  20  Computadora:  20  Motor:  20     

Radar:  20  Sincronización:  0  V. Espacial:  0  Sistemas:  20      Armamento  Punt.  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   

25 Torretas láser ST6  +0  9.6  39  6  Infinito  4   4 Cargas de plasma ST6  ‐2  2.4  42  1  1  1   1 Bombas de neutrones ST9  ‐2  3.6  57  1  1  1   Descripción: Las fragatas Andrómeda son las aeronaves de combate tradicionales de la raza humana. Los modelos más antiguos acompañaron a los antepasados de la humanidad por el Éxodo, y aún hoy en día poseen un importante peso en la defensa estratégica y el combate espacial. 

Buque de transporte especial clase “Titan” Fortaleza:  72  Peso (Ton):  60.000 

/39.641 Maniobrabilidad:  ‐15  Coste (PG):  3.666 Movimiento:  2  PDE:  360+80 Blindaje:  40  Velocidad :  0.2al/100kph 

 

Sensores:  30  Estructura:  15 Aerodinámica:  0  Armamento:  15  Computadora:  15  Motor:  15 

Radar:  15  Sincronización:  0  V. Espacial:  0  Sistemas:  20  Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   

50 x Cañón láser ST3  +0  1.2  25  1  Infinito  4                                 

Descripción: El Titán es un crucero espacial de uso comercial. Como novedad, es una de las pocas grandes aeronaves que puede usarse tanto fuera como dentro de una atmósfera. Extras: Motor espacial, turbinas. Chafts Sistems, Atenuador IR. 18.000 metros cúbicos de espacio para almacenaje. Soporte vital y sistemas de escape para 200 individuos. 

Aeronave de combate “Thunder‐Call TRX” Fortaleza:  50  Peso (Ton):  1.500/1435 

Maniobrabilidad:  0  Coste (PG):  1000 Movimiento:  5  PDE:  350+30 Blindaje:  15(ST3)  Velocidad :  0.5al 

  Sensores:  10  Estructura:  10  

Aerodinámica:  10  Armamento:  10  Computadora:  10  Motor:  20     Radar:  20  Sincronización:  10  V. Espacial:  10  Sistemas:  10     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   4 Torretas láser ST3  +0  4.8  24  6  Infinito  3   2 Batería de misiles ST3  +0  4.8  29  1  10  5   Descripción: El Thunder Call es una aeronave frecuentemente usada por piratas, contrabandistas y mercenarios. Su combinación de velocidad y potencia de fuego, la hace una de  las aeronaves preferidas por este tipo de personajes. Extras: Motor espacial, turbinas. Chafts Sistems, Atenuador IR. Soporte vital y sistemas de escape para 10 individuos. 1.000 metros cúbicos de espacio para almacenaje. Sistemas guiados IR para los misiles.  

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Extras: Bípedo, cabina y soporte vital para dos personas. Cabina expuesta 

Aeronave orbital “Lithle Boy” Fortaleza:  40  Peso (Ton):  100/92.6 

Maniobrabilidad:  ‐6  Coste (PG):  730 Movimiento:  4  PDE:  170+18 Blindaje:  9  Velocidad :  2 mach 

 

Sensores:  5  Estructura:  8 

 

Aerodinámica:  6  Armamento:  6  Computadora:  0  Motor:  0     Radar:  5  Sincronización:  0  V. Espacial:  0  Sistemas:  0     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   2 Batería de misiles ST3  +0  4.8  29  1  10  5   2 Gatling ST3  ‐2  1.2  23  12  200  1   

               Descripción: Aeronave supersónica capaz de operar a gran altitud. Además de en combate aéreo, también suele ser usada como aeronave de exploración del terreno.  Extras: Motor a reacción, Umbral de vuelo Nv2 (100km), cabinas presurizadas para cuatro pilotos. Reducción de peso (50t), cabina expuesta, estructura ligera NV6. 

Colonia espacial clase “Sauntuario” Fortaleza:  75  Peso (Ton):  60.000/ 

51.457 Maniobrabilidad:  ‐15  Coste (PG):  5215 Movimiento:  2  PDE:  375+130Blindaje:  65  Velocidad :  0.2al 

  Sensores:  20  Estructura:  15  

Aerodinámica:  0  Armamento:  20  Computadora:  20  Motor:  20     Radar:  20  Sincronización:  0  V. Espacial:  0  Sistemas:  20     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   10 Baterías de Misiles perforantes ST6  +0  9.6  44  1  10  5   20 Torretas láser ST3  +0  4.8  24  6  Infinito  3   Descripción: Transbordadores espaciales muy usados por los diversos clanes de La Liga de las naciones árabes y otros grupos nómadas. La ACCE también  posee modelos similares, pero destinados al transporte y al proceso de terraformación de mundos. Extras: 24.000m cúbicos de espacio vital presurizado. Soporte vital y vías de escape para 2.000 personas 

                   

Mech de asalto “Colosus III” Fortaleza:  30  Peso (Ton):  55/53.2 

Maniobrabilidad:  ‐6  Coste (PG):  560 Movimiento:  8  PDE:  175+14 Blindaje:  7  Velocidad :  48kph 

 

Sensores:  0  Estructura:  6 

 

Aerodinámica:  5  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  10     Radar:  5  Sincronización:  0  V. Espacial:  0  Sistemas:  0     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   2 Torretas láser ST1  +0  1600  14  6  Infinito  2   2 Lanza misiles ST1  +0  1.6  19  1  10  5                  Descripción: Máquina bípeda de asalto terrestre. Existen multitud de modelos con armamento y equipamiento diferente, pero este es el más común 

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Aeronave de combate ”Spectrum IV” Fortaleza:  60  Peso (Ton):  10.000/ 

6.872 Maniobrabilidad:  ‐6  Coste (PG):  13.715 Movimiento:  15  PDE:  300+72 Blindaje:  36  Velocidad :  1.6  Sensores:  15  Estructura:  12 

 

Aerodinámica:  15  Armamento:  15  Computadora:  15  Motor:  15     Radar:  15  Sincronización:  15  V. Espacial:  15  Sistemas:  15     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   2 Cañones de plasma ST6  +0  2.4  42  1  Infinito  5   6 Cargas de plasma ST6  ‐2  2.4  42  1  1  1   Pistola Ancla ST6  +2  2.4  38  1  1  1   10 Torretas láser ST3  +0  4.8  24  6  Infinito  3   Descripción: Modelo desarrollado en exclusiva por Trascorp. El Spectrum IV es la primera aeronave humana capaz de sobrepasar la velocidad de la luz y saltar al hiperespacio. Aunque aún no es capaz de rivalizar con las aeronaves Yarkaelianos ni Sitagars, ha supuesto un importante avance en el campo de la aeronáutica, y es previsible que en el futuro aparezcan modelos aún más veloces, incluso que se copie el motor hiperespacial de otras razas alienígenas Extras: Motor espacial. Soporte vital, vías de escape  y cabinas presurizadas para 20 tripulantes. 2400 metros cúbicos para almacenaje. 

Mech de uso polivalente “Scrab” Fortaleza:  20  Peso (Ton):  25/21.6 

Maniobrabilidad:  0  Coste (PG):  358 Movimiento:  20  PDE:  100 Blindaje:  0  Velocidad :  120 

 Sensores:  0  Estructura:  4 

 

Aerodinámica:  5  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  9     Radar:  0  Sincronización:  6  V. Espacial:  0  Sistemas:  0     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga  Objetivos Gatling ST1  ‐2  400  13  12  200  1  1.46t 

               Descripción: El Scrab es un Mech ligero usado inicialmente en tareas de exploración y vigilancia, pero, como ocurre con otros modelos de Mechs, su uso se ha ido difundiendo y en la actualidad existen muchos modelos diferentes.  Todos los modelos poseen un brazo extensible para manipular objetos. Extras: Bípedo, cabina para dos tripulantes, cabina expuesta. Apéndice. 

                   

Deslizador terrestre “Sirius II” Fortaleza:  10  Peso (Ton):  5/2.5 

Maniobrabilidad:  0  Coste (PG):  210 Movimiento:  20  PDE:  35+10 Blindaje:  5  Velocidad :  80  Sensores:  0  Estructura:  120kph

 

Aerodinámica:  10  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  10     Radar:  0  Sincronización:  10  V. Espacial:  0  Sistemas:  0     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga  Objetivos                

Descripción: El deslizador Sirius fue el vehículo de uso privado más vendido de la historia gracias a sus prestaciones y su reducido coste. Este nuevo modelo mejora aún más su velocidad y maniobrabilidad. La patente original fue desarrollada por Complex, pero, debido a un acto de piratería, los planos fueron difundidos y ahora cualquier corporación puede desarrollar modelos similares. Extras: Cabina expuesta. Deslizante. Estructura ligera NV3. Cabina para cinco pasajeros.

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Vehículos Yarkaelianos La mentalidad práctica de  los Yarkaelianos ha hecho que existan muy pocos modelos diferentes de vehículos en su flota espacial, y todos ellos tienen una función única y definida.  

El condensador de esencia. 

El Condensador de Esencia es la diferencia más novedosa e impactante de la maquinaria Yarkaeliana. Se trata de un asombroso sistema capaz de enfocar el poder místico de un Yarkaeliano y canalizarlo a través del vehículo que esté pilotando.  

Cada nivel en el trasfondo de Condensador cuesta 10PG y permite al piloto hacer uso de la esencia a través de su vehículo. Esto, entre otras cosas, permite crear campos de fuerza, provocar sobrecargas de energía o  incluso agujeros negros con  los que  tele  transportar  la nave a  lo  largo del universo o absorber flotas enemigas. 

Cada Yarkaeliano conectado ha de superar una triada de Voluntad + el nivel que se posea en la senda empleada  por  el  piloto  a  dificultad  20  ó  25.  Cada  éxito  en  la  tirada  sumará  un  +1  a  la  tirada  de Esencia del piloto.  La única  condición que  se  impone es que  todos  los usuarios de  la esencia que colaboren  han  de  tener  un  nivel  adecuado  en  la  senda  utilizada  para  poder manifestar  el  efecto deseado (por ejemplo, si un Yarkaeliano no tiene el nivel 5 en la senda de vacío, no podrá ayudar a crear un portal espacial). 

Los humanos están tratando de crear un símil a esta tecnología con los poderes psíquicos, pero aún está en fase de experimentación y no se han logrado éxitos reales. 

Vehículo de asalto terrestre (V.A.T) Yarkaeliano Fortaleza:  24  Peso (Ton):  25/22.1 

Maniobrabilidad:   Coste (PG):  490 Movimiento:  15  PDE:  105+10 Blindaje:  5  Velocidad :  90/300kph

 Sensores:  0  Estructura:  4 

 

Aerodinámica:  7  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  8     Radar:  0  Sincronización:  0  V. Espacial:  0  Sistemas:  0     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga  Objetivos 2 Torretas láser ST1  +0  1600  14  6  Infinito  2   

               

Descripción: Veloz y versátil vehículo terrestre de forma antropomórfica. Gracias a sus potentes rotores y sus compartimentos estancos, son muy usados tanto en tareas terrestres como en otros medios. Existen modelos más enfocados al combate y otros más usados en tareas de construcción o exploración.  Extras: Bípedo, rotores, Cabina expuesta, Condensador de esencia NV3, cabina para cuatro tripulantes, sistemas estancos. Reducción de peso NV2,  estructura ligera NV5.  

Aeronave de combate Yarkaeliana Fortaleza:  45  Peso (Ton):  500/469.6 

Maniobrabilidad:  ‐8  Coste (PG):  819 Movimiento:  4  PDE:  150+30 Blindaje:  15  Velocidad :  4al 

  Sensores:  5  Estructura:  9  

Aerodinámica:  5  Armamento:  5  Computadora:  5  Motor:  10     Radar:  5  Sincronización:  0  V. Espacial:  5  Sistemas:  5      Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   

4 Cañón láser ST3  +0  1.2  25  1  Infinito  4   Descripción: Vehículo espacial estándar entre los Yarkaelianos, versátil tanto en combate como en viajes espaciales Extras: Motor hiperespacial, Condensador de Esencia NV6, estructura frágil NV15. Cabinas presurizadas  y sistemas de escape para 20 pasajeros. 1800 metros cúbicos de espacio de carga. Reducción de peso NV15  

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Vehículos Sitagars Los  vehículos  Sitagars,  como  todo  en  esta  especie,  están  claramente  enfocados  al  combate  y  la agresión. Por ello, todos sus vehículos están  fuertemente equipados con armas de gran potencia y son rápidos y ágiles. En contraposición, son bastante caros de construir. 

El motor hiperespacial Sitagar. 

A  diferencia  de  los  motores  Yarkaelianos,  los  modelos  Sitagars  emanan  potentes  corrientes electromagnéticas,  que  pueden  ser  aprovechadas  con  fines  defensivos.  Los  escudos  de  energía Sitagar permiten añadir grandes protecciones sin aumentar a la vez el peso del vehículo. 

Según  hipótesis  humanas,  los motores  hiperespaciales  no  son  sino  pequeñas  estrellas  artificiales contenidas dentro de las naves. Esto hace que estos vehículos sean reactores nucleares, tanto para lo bueno como para  lo malo. No necesitan combustible continuamente, pero  la explosión de uno de estos vehículos ocasiona un área de devastación entre 200 y 10.000 metros a la redonda y un daño igual a los PDE del vehículo.  

Esto, añadido al  sentimiento belicoso  y  la  falta de  temor,   explica porque ningún  vehículo  Sitagar posee medidas de evacuación. Los kamikazes Sitagars son temidos en toda la galaxia. 

 

Nave Maestra Yarkaeliana. Fortaleza:  110  Peso (Ton):  130.000 

/91.330 Maniobrabilidad:  ‐16  Coste (PG):  4.932 Movimiento:  4  PDE:  550+110 Blindaje:  65  Velocidad :  4al  Sensores:  20  Estructura:  22 

 

Aerodinámica:  0  Armamento:  20  Computadora:  20  Motor:  20     Radar:  20  Sincronización:  0  V. Espacial:  0  Sistemas:  20     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   20 Torretas láser ST6  +0  9.6  39  6  Infinito  4   20 Cargas de plasma ST6  ‐2  2.4  42  1  1  1   6 Cañón Nova ST9  +0  14.4  57  1  Infinito  12   Descripción: Las inmensas naves maestras de los Yarkaelianos son en realidad verdaderas colonias espaciales, las cuales sirven para  albergar colonias completas de individuos. En tiempos de guerra, las naves maestras se convierten en instrumentos de devastación que, gracias al inmenso poder se La Esencia, pueden devastar planetas enteros sin el más mínimo problema. Extras: Motor hiperespacial, Condensador de Esencia NV20, Cabinas presurizadas, soporte vital y vías de escape para 2000 pasajeros, 176.000 m. cúbicos de espacio para transporte de carga, 4.400 m. de espacio vital presurizado.  

Vehículo espacial ligero (V.E.L.) Sitagar Fortaleza:  28  Peso (Ton):  40/28 

Maniobrabilidad: ‐7  Coste (PG):  403 Movimiento:  10  PDE:  115 Blindaje:  10  Velocidad :  960kph/10al

  Sensores:  2  Estructura:  5  

Aerodinámica:  2  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  0     

Armamento  Puntería  Distancia  Daño Cadencia  Cargador  Recarga   Lanza misiles ST1  +0  1.6  19  1  10  5   Torretas láser ST1  +0  1600  14  6  Infinito  2   Descripción: Vehículo aéreo  de combate Sitagar, tanto en el espacio profundo como a nivel planetario. Extras: Turbinas. Cabina presurizada para dos pilotos.  Cabina expuesta. Motor hiperespacial.  Estructura ligera. NV3Campo de fuerza NV10.  

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146 

 

  

   

Cazador espacial Sitagar Fortaleza:  50  Peso (Ton):  1.500/1482 

Maniobrabilidad:  0  Coste (PG):  1093 Movimiento:  5  PDE:  360 Blindaje:  25  Velocidad :  5al 

  Sensores:  10  Estructura:  10  

Aerodinámica:  12  Armamento:  14  Computadora:  10  Motor:  20     Radar:  18  Sincronización:  15  V. Espacial:  15  Sistemas:  10     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   4 Torretas láser ST3  +0  4.8  24  6  Infinito  3   2 Batería de misiles ST3  +0  4.8  29  1  10  5   1 Cañón de plasma ST6  +0  2.4  42  1  Infinito  5   Descripción: Baza principal en la flota espacial Sitagar, los Cazadores Sitagar son una autentica pesadilla para las flotas humanas, que ven como sus aeronaves son aplastadas una y otra vez por tan formidables adversarios. Extras: Turbinas. Chafts Sistems, Motor hiperespacial. Soporte vital y sistemas de escape para 10 individuos. 1.000 metros cúbicos de espacio para almacenaje. Sistemas guiados IR para los misiles. Campo de fuerza NV20 

Crucero Imperial Sitagar. Fortaleza:  110  Peso (Ton):  130.000 

/99.186 Maniobrabilidad:  ‐16  Coste (PG):  6.596 Movimiento:  4  PDE:  550+110 Blindaje:  70  Velocidad :  4al 

 

Sensores:  20  Estructura:  22  

Aerodinámica:  0  Armamento:  20  Computadora:  20  Motor:  20     Radar:  20  Sincronización:  0  V. Espacial:  0  Sistemas:  20     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   30 Torretas láser ST6  +0  9.6  39  6  Infinito  4   

20 Cargas de plasma ST6  ‐2  2.4  42  1  1  1   4 Cañón Nova ST9  +0  14.4  57  1  Infinito  12   

1 Cañón Omega Sitagar   +0  24  90  1  Infinito  24   Descripción: Inmensas fortalezas espaciales equipadas con el armamento más devastador conocido en la galaxia, los cruceros imperiales son sin lugar a duda unas máquinas de devastación absolutas. Extras: Motor hiperespacial, Campo de Fuerza NV70, Cabinas presurizadas, soporte vital y vías de escape para 3100 pasajeros, 176.000 m. cúbicos de espacio para transporte de carga. 

Maquinas de asalto Sitagar Fortaleza:  40  Peso (Ton):  100 / 98.1 

Maniobrabilidad:  0  Coste (PG):  565+67 Movimiento:  9  PDE:  170 Blindaje:  15  Velocidad :  9al/720kph 

  Sensores:  0  Estructura:  8  

Aerodinámica:  10  Armamento:  0  Computadora:  0  Motor:  0     Radar:  0  Sincronización:  5  V. Espacial:  10  Sistemas:  0     

 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga   Taladro ST3  ‐1  ‐  21  ‐  ‐  ‐   Torretas láser ST3  +0  4.8  24  6  Infinito  3    Descripción: Las máquinas de asalto son el equivalente Sitagar a los Mech humanos, no obstante, su maniobrabilidad y capacidad de viajar por el vacío las convierten en máquinas muy superiores. Extras: Motor hiperespacial, Motor a reacción, Campo de Fuerza NV 15. Cabina expuesta. Despegue vertical. Cabina presurizada para un piloto. Estructura ligera NV6. 

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BIENES MATERIALES.  

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Vehículos infectados por Zardbods. La voracidad y devastadora  infección de    la plaga Zardbod no se restringe únicamente a  la materia orgánica. La infección puede ser trasmitida a cualquier artefacto tecnológico. 

Crear un vehículo  infectado es sumamente sencillo gracias a C‐Sytem. Los  trasfondos se adquieren mediante PG, da igual que sean trasfondos de vehículos o de personajes, por tanto, puedes mezclar libremente  los  blindajes,  armas  y  demás mejoras  de  un  vehículo  con  las  ventajas,  desventajas  y poderes especiales propios de los personajes, incluida la habilidad de parasitismo de los Zardbods. 

La forma más sencilla de crear un vehículo  infectado es coger un personaje Zardbod cualquiera y aplicarle los trasfondos, armas y modificaciones de la escala propia del vehículo que nos interese. 

También hay que tener en cuenta algunos detalles: 

- La  puntación  en  Fortaleza  se  suma  a  Fuerza  y  Constitución,  la  de  Sensores  se  suma  a  la Percepción y Maniobrabilidad a Destreza.  

- Si al Suma entre Destreza, agilidad y Maniobrabilidad no da  un valor positivo, el Zardbod no podrá  moverse  por  sí  mismo.  No  obstante,  cualquier  apéndice  que  posea  (cuellos, tentáculos, brazos, etc.) si podrá ser usado. 

- Las  armas  del  vehículo  se  traspasan  al  cuerpo  del  Zardbod  tal  cual.  No  apliques  el modificador de daño a  las armas naturales  (garras, mandíbulas, etc.), ya que eso ya  se ha tenido en cuenta con el incremento de Fuerza a causa del tamaño. 

- El vehículo infectado mantiene su velocidad máxima, aunque ya no se use la característica de Movimiento. 

- Como este tipo de criaturas no pueden ser usadas como personajes, no es necesario llevar un conteo de PG, ni restringirte a la regla de la X. Puedes crearte las abominaciones que quieras cuando quieras y como quieras. 

Como ejemplos, voy a crearme un personaje Zardbod cualquiera y voy a aplicarle los cambios propios de cuatro vehículos diferentes. A la hora de la verdad, puedes introducir las modificaciones que se te ocurran. Ante todo, imaginación. 

NOTA: Los modificadores de los trasfondos ya han sido sumados. 

Tanque Infectado FUE: 32  CON: 32  DES: 1  PER: 9 VOL: 4  INT: 1  CAR: 6  HAB: 0        

Pelea: 3  Agilidad:3  Vigor: 3  Sigilo: 1 Persuasión: 0  Puntería:9  Concentración: 3 Intimidar: 5  Coraje: 3  Supervivencia: 4 Infección: 3  Asimilación:3  Reestructuración: 3      

  

Trasfondos:  Ruedas  (100kph),  Estructura Nv6, Blindaje Nv15. Brazos, Garras, Coraza (Protección +3) 

Armamento  Punt.  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga Cañón ST3  0  9.6  26  1  1  1 Ametralladora común  ‐2  1  10  12  100  1 

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Mech infectado FUE: 30  CON: 30  DES: 10  PER: 6 VOL: 4  INT: 2  CAR: 8  HAB: 0        

Pelea: 6  Agilidad:6  Vigor: 3  Sigilo: 3 Persuasión: ‐2  Puntería:3  Concentración: 3 Intimidar: 5  Coraje: 5  Supervivencia: 4 Infección: 5  Asimilación: 5  Reestructuración: 5      

 

Trasfondos:  Estructura  Nv6,  Blindaje  Nv7,  Bípedo  (46kph).  Garras, Brazos  (2), Segregador de encimas curativas NV2  (regenera 6 puntos de daño por turno de reposo). 

Armamento  Puntería  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga 2 Torretas láser ST1  +0  1600  14  6  Infinito  2 2 Lanza misiles ST1  +0  1.6  19  1  10  5  

Aeronave orbital infectada FUE: 43  CON: 43  DES: 4  PER: 6 VOL: 3  INT: 1  CAR: 6  HAB: 0        

Pelea: 3  Agilidad:12  Vigor: 3  Sigilo: 0 Persuasión: ‐4  Puntería:3  Concentración: 3 Intimidar: 7  Coraje: 7  Supervivencia: 0 Infección: 7  Asimilación:7  Reestructuración: 7      

 Trasfondos: Motor a  reacción  (Mach2), Umbral de vuelo Nv2 (100km),  Estructura  Nv8,  Blindaje  Nv9.  Pseudópodos  (4), Garras,  Cuello  y  cabeza  extensible,  mandíbulas  NV2  (+6  al daño cuando muerde). 

Armamento  Punt.  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga 2 Batería de misiles ST3  +0  4.8  29  1  10  5 2 Gatling ST3  ‐2  1.2  23  12  200  1  

Crucero Espacial infectado FUE: 116  CON: 116  DES:‐38  PER: 26 VOL: 8  INT: 8  CAR: 5  HAB: 0.        

Pelea: 10  Agilidad: 0  Vigor: 20  Sigilo: 0 Persuasión: ‐10  Puntería:3  Concentración: 20 Intimidar: 20  Coraje: 20  Supervivencia: 20 Infección: 10  Asimilación: 10  Reestructuración: 10      

 

Trasfondos:  Estructura  Nv22,  Blindaje  Nv70,  Sensores  Nv20, Motor  hiperespacial  (4al).  Pseudópodos  (20)  Segregador  de encimas curativas NV4 (regenera 12 puntos de daño por turno de reposo). 

Armamento  Punt.  Distancia  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga 30 Torretas láser ST6  +0  9.6  39  6  Infinito  4 

20 Cargas de plasma ST6  ‐2  2.4  42  1  1  1 4 Cañón Nova ST9  +0  14.4  57  1  Infinito  12 

1 Cañón Omega Sitagar ST15  +0  24  90  1  Infinito  24  

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EQUIPO Y OBJETOS.Armas. 

 

 

 

Maletín ARS 72 

 

Desarrollador: Hispania.  

Descripción: Novedoso sistema de armamento compacto, camuflado en un maletín portafolios. La transformación del arma apenas consume un segundo. 

Principales usuarios: Agentes corporativos y diligente políticos. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste FR / FA  9  300    100  +0  +0  5  G  7.5 

Fusil de asalto GAUS LS23 

 

Desarrollador: Hispania.  

Descripción: Una de las creaciones cumbres de Heliostar. Combina una gran cadencia de fuego con un retroceso mínimo y una capacidad de daño aceptable. Muy demandada dentro y fuera de la alianza. 

Posee una pequeña linterna frontal, de gran tolerancia a los golpes. 

Principales usuarios: Soldados profesionales de La Alianza y los NEU. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste FR / FA  12  300    50  +0  +2  6  G  11.9 

Escopeta de combate Mark‐T 

 

Desarrollador: Hispania. 

Descripción: Una de las pocas armas de cartuchos que aún existen. La Mark‐T combina el clásico disparador de cartuchos (superior) con un cañón inferior de munición perforarte ligera. 

Principales usuarios: Soldados profesionales de La Alianza y los NEU. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste 3  80    10  +0  +0  8 SA 1  80  2  5 +0 +0 10

G  6.6 

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Pistola automática KL “Colosus” 

 

Desarrollador: Hispania. 

Descripción: Un clásico entre las armas humanas. Su inmejorable relación potencia / tamaño la hacen una herramienta casi imprescindible en territorio urbano.  

Principales usuarios: La Alianza, fuerzas del orden y seguridad . 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA/ FR  6  50    20  +2  +0  5  M  1.3 

Rifle de francotirador “Falcon” de penetración ligera 

 

Desarrollador: Hispania. 

Descripción: Modelo obsoleto, en claro desuso. 

Principales usuarios: Mercenarios y grupos con pocos recursos. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste TT  1  400  1  5  ‐

2 +2  8  MG  2.3 

Fusil eléctrico Sitagar 

 

Desarrollador: Imperio Sitagar. 

Descripción: Arma estándar del imperio Sitagar. Esta arma dispara una serie de cargas eléctricas, que no pueden ser absorbidas por las protecciones metálicas normales. 

Principales usuarios: Imperio Sitagar. 

Restricciones: Exclusivo del  Imperio Sitagar. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA/FA   6  400    50  +0  +0  7  G  5 

Proyector energético compacto Sitagar. 

 

Desarrollador: Imperio Sitagar. 

Descripción: La clásica pistola láser de las películas de Ciencia ficción, aquí llevada a la realidad por esta mortífera raza alienígena. 

Principales usuarios: Imperio Sitagar. 

Restricciones: Exclusivo del  Imperio Sitagar. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA   3  60    50  +2  +0  5  M  1.8 

Rifle térmico Sitagar 

 

Desarrollador: Imperio Sitagar. 

Descripción: Similar al fusil eléctrico, pero de naturaleza térmica. Solo las protecciones energéticas pueden desviar un ataque de este tipo de armas. 

Principales usuarios: Imperio Sitagar. 

Restricciones: Exclusivo del  Imperio Sitagar. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Dñ  Tamaño  Coste TT   3  400    30  ‐

2 +0  8  G  4.8 

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Emisor de partículas Sitagar 

 

Desarrollador: Imperio Sitagar. 

Descripción: Rifle de asalto de gran capacidad destructiva. La principal ventaja es que se auto alimenta gracias a un sistema de baterías y micro placas solares, con  que para recargarlo solo es preciso exponerlo a la luz unos minutos. 

Principales usuarios: Imperio Sitagar. 

Restricciones: Exclusivo del  Imperio Sitagar. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Carga  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste TT   1  400    40  ‐

2 +0  11  MG  6.3 

Subfusil automático “Gordon” 

 

Desarrollador: Heliostar. 

Descripción: Una de las primeras creaciones de Heliostar, y una de las de mayor éxito. Su gran culata (desmontable) hace las veces de almacén de gran capacidad y estabilizador del arma. 

NOTA: Las estadísticas del arma varían si se usa sin culata. 

Principales usuarios: Mercenarios y miembros de la ACCE. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste 9  300    100  +0  +0  5  G FR / FA 9  300    20  +0  ‐1  5  M 

7.6 

Escopeta modular de combate Helio‐29 

 

Desarrollador: Heliostar. 

Descripción: Moderna escopeta que admite tres tipos de munición diferente: cartuchos, proyectiles de fusil y micro granadas. 

La recarga se realza mediante cargadores. 

Principales usuarios: Grupos militares de La Federación y de La Unión. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste 10  +0  10 60  +0  8 

SA  3  80   

5  ‐1 

+0 

12 

G  8.3 

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Rifle de asalto FS98 

 

Desarrollador: Heliostar. 

Descripción: Rifle de asalto modular, con mirilla acoplable (puntería +3). La culata puede replegarse, para ocupar menos espacio.  

Para usar el fuego a ráfagas es preciso desenroscar el cañón del arma (puntería ‐1 e iniciativa +1). 

Principales usuarios:  Grupos militares de La ACCE y de La Unión. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA /FR  3  600    20  ‐

1 +0  7  MG /G  4.9 

Pistola automática serie 400 

 

Desarrollador: Heliostar. 

Descripción: Principal competidora de la KL “Colosus”, de prestaciones similares, aunque sacrifica un poco de precisión a costa del aumento de daño.  

Principales usuarios: Grupos militares de La Liga y de La FNT. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA/ FR  6  50    20  +2  ‐1  6  M  1.9 

Fusil de combate  HJ‐87 

 

Desarrollador: Heliostar. 

Descripción: Rifle de asalto estándar de las tropas de los Nuevos Estados Unidos.  

Principales usuarios: Soldados de los NEU. 

Restricciones: Ninguna, pero es raro verlo fuera de los NEU. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste FR / FA  12  300    50  +0  +0  7  G  7 

Rifle de francotirador de gama alta “HIGHT” 

 

Desarrollador: Trascorp. 

Descripción: Gracias a un novedoso dispositivo electromagnético ultra ‐ compacto, esta arma es capaz de proyectar proyectiles pesados a velocidades increíbles, alcanzando una capacidad de perforación capaz de atravesar los más gruesos blindajes. 

Principales usuarios: Soldados de los NEU. 

Restricciones: Ninguna, pero es raro verlo fuera de los NEU. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste TT  1  1600    10  ‐

2 +2  14  MG  10.4 

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Cañón de partículas portátil de uso manual “Srunch” 

 

Desarrollador: Trascorp. 

Descripción: Novedoso sistema anti‐vehículos de extraordinaria potencia. Su uso ha desbancado a los obsoletos lanzagranadas. 

Posee un área de efecto de unos diez metros 

Principales usuarios: Grupos de artilleros o tropas pesadas. 

Restricciones: Solo para miembros de la Alianza y de la ACCE. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste TT  1  400    10  ‐

3 0  14  MG  12.6 

Lanzagranadas automático modular (L.A.M.) 

 

Desarrollador: Trascorp. 

Descripción: Versión mejorada de los antiguos lanzagranadas. Admite tanto munición normal, como electromagnética (doble daño ante equipos electrónicos), como incineradora (prende fuego al objetivo). 

Principales usuarios: La Liga y otros grupos de escasos recursos. 

Restricciones: Ninguna, pero es raro verlo en al actualidad. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA  3  200  1  12  +0  +0  10  MG  2.56 

Rifle ultra‐compacto de munición explosiva (R.U.M.E.) 

 

Desarrollador: Trascorp. 

Descripción: Nuevo grupo de armas, a medio camino entre los rifles francotiradores y los clásicos lanzagranadas 

Principales usuarios: Grupos militares con buena financiación. 

Restricciones: Ninguna, solo el precio. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste TT  1  800    10  ‐

3 +2  15  MG  19.2 

Subfusil Risk 9 

 

Desarrollador: Complex. 

Descripción: El arma más vendida de todos los tiempos, y la más común dentro de La Alianza. A pesar de tener sus años, gracias a sus insuperables prestaciones, y su compacto diseño, este modelo puede encontrarse en los ejércitos de todos los imperios. La culata puede desmontarse, para reducir su tamaño (puntería ‐1, iniciativa +2.) 

Principales usuarios: Cualquier tropa militar. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste FR / FA  12  300    50  +1  +0  7  G  6.95 

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Lanzagranadas compacto “Willy” de munición polivalente. 

 

Desarrollador: Complex. 

Descripción: Arma desarrollada por Complex para uso exclusivo de la República Federal. Lanzagranadas de moderno diseño, que admite tanto munición explosiva como perforarte.

Para usar el fuego a ráfagas, es preciso usar munición perforarte. 

Como novedad, incluye un sistema de regara por cargador 

Principales usuarios: Miembros de la FR. 

Restricciones: Exclusiva para la FR. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA  3  200  6  11 

SA/FR  6  300 1 

25‐1 

+0 7 

MG  7.4 

Pistola pesada “SilverBoom” 

 

Desarrollador: Complex. 

Descripción: Arma desarrollada por Complex para uso exclusivo de la República Federal. Su reducido tamaño es engañoso, ya que su peculiar munición perforarte causa grandes estragos a cualquier enemigo con escaso blindaje. 

Principales usuarios: Miembros de la FR. 

Restricciones: Exclusiva para la FR. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA  3  50    20  +3  +0  5  P  1.6 

Rifle láser de manufacturación humana PER‐21 

 

Desarrollador: CompuCorp. 

Descripción: Arma láser de última generación. Copiada de la tecnología Sitagar. 

Principales usuarios: Cualquiera que pueda pagarla. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA   6  400    50  +0  +0  8  G  6 

Lanzallamas compacto RJ‐97 

 

Desarrollador: Complex. 

Descripción: Otro gran éxito de Complex.   Lanzallamas compacto con el depósito incluido dne4tor del arma. 

Casi imprescindible para la lucha en primera línea contra los Zardbods.  

Este arma posee un ángulo de disparo de 60º 

Principales usuarios: Agentes corporativos y políticos. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recarga  Carga  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA   3  150    50  ‐

1 +1  7  G  3.26 

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Rifle de combate  “Galactus” 

 

Desarrollador: Complex. 

Descripción: Arma desarrollada por Complex para uso exclusivo de la República Federal. Aunque, en este caso, se trata más bien de dos armas en una. 

La parte superior es un rifle semiautomático con munición perforarte de gran potencia (cualquier protección cuneta como la mitad)  y mirilla telescópica computarizada. 

La parte inferior puede separarse del grueso del arma y funcionar como un subfusil. 

Principales usuarios: Miembros militares de la FR. 

Restricciones: Exclusiva para la FR. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA  3  600     15  +0  +2  5  MG 

SA / FA  12  300  50 +0 +0 5 G 16.35 

Arma energética Yarkaeliana  

 

Desarrollador: La civilización Yarkaeliana. 

Descripción: Una de las pocas armas portadas por los Yarkaelianos. Pueden usarse cuerpo a cuerpo y a distancia. Cualquier protección no energética es inútil contra esta arma. 

Este arma es replegable en un cilindro de 0.5 m. 

Principales usuarios: La Orden. 

Restricciones: Se requiere disciplina en  armas energéticas. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste      1         +3    

SA  6  100   +1 10  M  10 

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Pistola automática de munición polivalente (P.A.M.P.) 

 

Desarrollador: CompuCorp. 

Descripción: Pistola con sistema computarizado que puede alternar entre cuatro tipo de munición: normal, perforarte (los blindajes cuentan como la mitad), incineradoras (prenden fuego al objetivo) y explosivas (daño +4 y un área de efecto de 3 metros). El cargador dispone de 30 disparos normales y 10 de los otros. 

Principales usuarios: Agentes corporativos y de seguridad. 

Restricciones: Ninguna. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste SA / FR  6  30     60  +2  +0  5  M  3.3 

Arma energética estándar 

 

Desarrollador: CompuCorp. 

Descripción: Copia de las armas energéticas Yarkaleianas. Aunque poseen prestaciones similares, aún no se ha logrado simular su capacidad de disparo. 

Principales usuarios: Los miembros de élite de los  NEU y de La Alianza. 

 Restricciones: Se requiere poseer disciplina en el uso de armas energéticas. 

Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste      1         +3     10  G  5 

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BIENES MATERIALES.  

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Protecciones. 

Chalecos y corazas. 

  

La protección más básica y antigua. Se trata de láminas  de  polímeros  rígidos,  o  semirrígidos, colocados en láminas con el fin de absorber la mayor cantidad de energía cinética posible.  

Los  modelos  más  antiguos  (los  cuatro primeros)  solo  reducían  al  velocidad  de  los proyectiles, con lo que eran inútiles contra los ataque punzo cortantes, el fuego,  o las armas laser.  El  resto,  son  más  avanzados,  y  si protegen contra esos daños. 

Estas protecciones son bastante asequibles, y es  fácil encontrarlas. No obstante, poseen un importante defecto: ninguna de ellas protegen contra el daño energético  (calor, electricidad, armas blancas energéticas, etc.) 

Trajes presurizados. 

En  principio,  los  trajes  presurizados  fueron creados para permitir a sus usuarios sobrevivir en  condiciones  extremas  de  temperatura  y acidez, facilitando así la colonización espacial.  

No  obstante,  poco  a  poco  se  fueron adaptando  para  proteger  a  los  soldados  en combate abierto, y hoy en día no tienen nada que  envidiar  a  las  protecciones  más corrientes. 

Todos  los  trajes  presurizados  poseen  un sistema de  reserva de aire de, al menos,  seis horas. 

Los  trajes  presurizados  están  compuestos  de láminas metálicas y polímeros avanzados, por lo  que  protegen  siempre  contra  ataques normales,  punzocortantes,    explosiones  y quemaduras  (fuego,  ácido  y  láser).  Los  más modernos  (los  cuatro  últimos),  además, protegen contra el daño energético. 

Tecno armaduras. 

A  medio  camino  entre  los  vehículos  y  las protecciones  normales,  las  tecno  armaduras han  supuesto  una  revolución  en  el  combate individual. 

Construidas  individualmente  para  cada soldado, solo los miembros de la alianza están autorizados a usarlos. No obstante,  se puede obtener  un  permiso  especial  si  se  posee  dos de  estos  trasfondos  a  nivel  tres  o  superior: riqueza, contactos, red de  información,  favor, rango social. 

Cuando  se  usa  una  tecno  armadura,  el  valor en  Fortaleza  sustituye  a  la  Fuerza  del personaje, y la MV se suma a la Destreza.  Un equipo  este  tipo  pesa  alrededor  de  una tonelada, por  lo que si su sistema de energía es  destruido,  se  convierte  con  casi  total seguridad en un ataúd para el PJ. 

El nivel de estructura de  las  tecno armaduras es de uno. 

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AYUDA AL MÁSTER.

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Chalecos y corazas de combate Nombre  Resistencia  Pena  PG  Notas Chaleco antibalas 

2  0  1  Puede llevarse debajo dela  ropa sin  que  se note. 

Kevlar  4  0  2  Puede llevarse debajo dela  ropa sin  que  se note. 

Kevlar avanzado 

6  0  3  Propia  de las  tropas de seguridad. 

Coraza  8  0  4  Propia  de las  tropas de seguridad de élite. 

Coraza de asalto 

6  ‐1  5  Muy común entre  las tropas militares. 

Traje  de camuflaje 

6  ‐1  10  +5    en  las tiradas  de camuflaje en  el ambiente concreto. 

Traje GHT‐29 

6  ‐1  7  Posee sistema  de filtro  de aire. 

Traje asalto “Razor” 

8  ‐2  8  Posee sistema  de filtro  de aire. 

Ghsot Suit  VJ‐21 

11  ‐3  10  Posee sistema  de filtro  de aire. 

 

 

Trajes presurizados Nombre  RES  Pena  PG  Notas Traje presurizado  

6  ‐3  3  Modelo estándar  en  los astronautas civiles 

Red  Suit “Inferno” 

8  ‐2  8  Ignífugo.  Capaz de  soportar  los 800º 

Blue  Suit “Neptuno” 

6  ‐3  6  Diseñado  para explorar profundidades oceánicas. Nadar+3. 

Traje  de batalla “Krum” 

7  0  7  Exclusivo  para los miembros de La Alianza. 

Green  Suit Modelo XIV 

6  ‐1  5  El  traje presurizado  de batalla  más común  entre humanos. 

Yurajar  (Piel de batalla) 

8  0  8  Exclusivo para el imperio Sitagar. 

Traje espacial Complex 

7  0  10  Posee propulsores (usar  Agilidad para volar) 

 

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BIENES MATERIALES.  

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Tecno armaduras  Modelo  FOR  MV  Blin  PG  Notas LH‐Casiopea 

10  +0  5  65  Propulsores (Vuelo a Nivel 10). 

LH‐Predathor 

13  +5  6  126  Modelo estándar usado en La Alianza 

XR‐Clamp 28 

18  +9  10  245  Propulsores (Vuelo a Nivel 15). 

XR‐Calavera 

11  +4  10  144  Camuflaje (tiradas para ocultarse +10), propulsores (Vuelo a NV 12). Laser en las manos (Daño 12). 

Share Cruder 208 

15  +3  15  158  Modelo diseñado en secreto  por los NEU.  Propulsores (Vuelo a Nivel 15). Sensores (Disparo +3). 

Modelo  “Ares” III 

14  +5  10  170  Modelo diseñado en secreto  por la FNT. Propulsores (Vuelo a Nivel 10). Nano‐maquinas (repone 5 PDE por turno). Sensores (Punt+5). 

Modelo Malkarian 

20  +11  15  270  Modelo diseñado en secreto  por los Sitagar.  Propulsores (Vuelo a NV 15). Sensores (Disparo +10). 

Modelo Phantom V 

13  +6  13  175  Modelo diseñado en secreto  por La Coalición.  Camuflaje (tiradas para ocultarse +10), propulsores (Vuelo a NV 15). Laser telekik (Telekinesia a NV12). 

 

 

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CONCEPTO DE PERSONAJE 

NOMBRE  FICHA DE PJ

 

DESCRIPCIÓN           

MOTIVACIÓN          

PERSONALIDAD          

EXPERIENCIA 

Ganada: Gastada: Restante: 

ESTADOS 

HERIDO  O  HISTERIA  O 

AGOTAMIENTO O   

TRASFONDOS 

        

INVENTARIO 

             

PROTECCIONES 

NOMBRE  Valor:    Pena:  Notas:    

  

NOMBRE  Valor:    Pena:  Notas:    

  

NOMBRE  Valor:    Pena:  Notas:    

 

 

ATRIBUTOS PRINCIPALES 

FUERZA    CONSTITUCIÓN  PERCEPCIÓN    VOLUNTAD   CARISMA    DESTREZA   HABILIDAD    INTELIGENCIA   

ATRIBUTOS DERIVADOS 

AGUANTE (CON + VOL) x3   VITALIDAD (CON x 5)   RAZÓN (VOL x 2)   

HABILIDADES 

ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ CONCENTRACIÓN 3+  EDUCACIÓN  3+ 

PELEA  3+  PERSUASIÓN   PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+ 

       ACTUAR    ACROBACIA   

ARTILLERÍA    ANIMALES   BRICOLAJE    CONDUCIR   CIENCIA    CORAJE   PILOTAR    DISPARO   ETIQUETA    INTIMIDAR   

INVESTIGACIÓN    JUEGO   LIDERAZGO    LUCHAR   

MANO TORPE    MEDICINA   PSICOLOGÍA    OCULTISMO   SISTEMAS    SUBTERFUGIO  

SUPERVIVENCIA    INFORMÁTICA         

OTROS 

       

ARMAS 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

NOMBRE  Modo:    Cadencia:  Cadencia:    Iniciativa:  Alcance:    Puntería  Recarga:    Daño:  

 

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FICHA DE PJ  

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