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El pensamiento diferenciado en Estructuras Ideográficas: El dibujo de formas simbólicas como medio para elaborar objetos complejos. Proyecto de Investigación teórica
Por: Andrés Batista Rodríguez, Ph.D
Catedrático Auxiliar
Departamento de Arte, Tecnologías e Innovación
Sumario
Las tendencias del nuevo milenio requieren de una visión escrutadora al mundo de la
técnica, del arte y de la ciencia. Con el fin de encontrar nuevas vías para la solución de
problemas, es importante redefinir nuestra manera de observar la naturaleza integrando la
imaginación reflexiva con el pensamiento diferenciado. Este estudio propone el dibujo como
actividad estratégica para elaborar imágenes simbólicas, sugerentes a objetos complejos.
Las formas gráficas se transforman en diversidad de medios pictóricos para construir modelos
planos, bidimensionales y volumétricos. La reinvención de figuras a través del dibujo es definida
como Estructuras Ideográficas. Su dinámica es estudiada en el espacio digital. Se parte de la
premisa que las formas son susceptibles a una infinidad de argumentaciones filosóficas que
ponen de relieve la imaginación icono-simbólica como objeto de aprendizaje significativo.
Palabras claves: Estructuras ideográficas, Interpretación prototipo, combinatoria gráfica e
imaginación icono-simbólica.
Abstract
The new millennium’s tendencies require a scrutinizing vision toward the world of the
technique, art, and science. With the purpose of finding new ways for problem solving it is
important to change our way of seeing nature, integrating reflective imagination with
differentiated thinking. This study proposes drawing as a strategic activity to create symbolic
images that lead to complex objects. The graphic forms transform into a diversity of pictorial
settings to build bi-dimensional and volumetric models. The reinvention of models is defined as
Ideographic Structures. Its dynamism is studied in the plane, three dimensions, and digital space.
We start with the premise that forms are susceptible to a myriad of philosophic arguments that
put into perspective the symbolic- icon imagination as the object of significant learning.
2
Introducción
Las posibilidades del dibujo son mucho más profundas de lo que creemos, entendemos y
hemos logrado en siglos de historia. Imaginar, indagar, reflexionar y representar el mundo de las
ideas en invenciones imaginarias es una tarea de descubrimiento que se facilita con el dibujo. El
dibujo es un proceso intrínseco del elemento humano que integra las matemáticas, la ciencia y la
tecnología evidenciado por genios de increíble capacidad como lo fue Leonardo di ser Piero Da
Vinci (1452-1519). La historia del arte conducida por los artistas está enfrascada en la búsqueda
científica de la perfección plástica. El dramatismo humanista de Caravaggio, el descubrimiento
de la perspectiva fundamentada en los principios geométricos euclidianos de Bruneleschi, y más
tarde los impresionistas que descubrieron las aplicaciones de los contrastes del color y de la luz
aportaron a la plástica moderna un racionalismo nunca antes visto, abriendo un nuevo campo de
investigación. Sin embargo todavía existen los que ignoran la base científica del arte y lo siguen
viendo como un entretenimiento. Otros hacen diferencias entre lo que llaman investigación
estructurada y trabajo de creación. Sobre la argumentación de tales diferencias se ve la
investigación plástica como una no estructurada y por consiguiente, sin valor para los que creen
que el conocimiento es de unos privilegiados. Una de las grandes aportaciones del arte es el
“saper vedere”(saber ver) de Leonardo Da Vinci. Esta concepción extraída de su estilo de la
observación es por naturaleza la herramienta más poderosa que tienen los seres humanos para
entender e interpretar el mundo en que vivimos.
La observación lógica de las formas en el ámbito de lo natural y su posterior lectura
imaginaria conduce a objetos gráficos con posibilidades infinitas. Entender los umbrales que
traspasan las dimensiones de la realidad y la imaginación es determinante para la actividad
creadora. Cuando Walt Disney pensó en los parques temáticos se dio cuenta que todo este
complejo dependía en gran medida de tres aspectos imprescindibles: (1.) La imaginación, por
esta razón creó el cuerpo de los imaginativos, (2.) los dibujantes, por el cual puso a disposición
todo el talento de su compañía y (3.) los ingenieros que son los que convierten en realidad
aquello que fue pensado, dibujado y finalmente realizado (Cannemaker, 1982). Sin lugar a
dudas, la imaginación ocupó el primer lugar ya que los que pueden imaginar son aquellos
capaces de trascender la esfera entre lo imaginado y lo real. Pero la imaginación como sistema de
creación requiere de un medio que la concretice los 1pictogramas, un tanto abandonados en el
mundo actual. La acción de hacer dibujos simbólicos permite llevar a las más altas esferas la
especulación imaginaria en un proceso de investigación conceptual que combina la exploración
gráfica como una reingeniería por la observación perceptual de los objetos como estructuras de
1 http://www.diccionarios.com/consultas.php
Pictograma: dibujo o signo gráfico que expresa un concepto relacionado materialmente con el objeto al que se refiere: en
principio los símbolos, dibujos o grabados del hombre prehistórico eran meros pictogramas, en los que los dibujos equivalían a
las palabras que denominaban: un bisonte era un bisonte, un arco era un arco.
3
aprendizaje. Este concepto de ver la especulación imaginaria inherente al proceso de
investigación gráfica es un constructo del pensamiento diferenciado. Éste se percibe como un
estilo o capacidad de pensamiento al que se le atribuye componerse de percepciones, conceptos, juicios
y razonamientos; pretende ser objetivo en lo concreto, subjetivo con lo abstracto, pero en dependencia
total de lo simbólico. Es perfectible, heterogéneo, holístico e intuitivo. Su divergencia lo involucra con
lo filosófico, lo religioso y lo espiritual (Tillich, Paul, 1987) al asumir una disposición objetiva
para enfrentar los problemas, lo que implica un estar alerta ante los eventuales cambios a
estadios previos de lo observable (objetos, figuras, formas o cosas). En ningún momento
conviene que lo consideremos libre de cambio, pues su manifestación es dinámica, persuasiva y
altamente profunda.
Para entrar a los conceptos del conocimiento que estamos abordando es importante
definir el esquema en el que se plantean cuatro conceptos importantes en este estudio: 1. La
imaginación como campo de acción de las formas simbólicas, 2. El dibujo como proceso de
exploración técnica y práctica continua, 3. Los gráficos realizados en matrices y mapas mentales
para estudio, análisis y comparaciones. 4. La definición de los símbolos extraídos de las matrices
como objetos de aprendizaje.
La imaginación y la construcción de símbolos
La imaginación es definida por el diccionario de la real academia española como una
facultad del alma que representa imágenes de las cosas reales o ideales. Es posible ampliar este
significado y encontrar fórmulas gráficas que nos permitan entender e interpretar esas imágenes
que provienen del alma. En el estudio diferencial del dibujo tenemos una herramienta inteligente
para invocar imágenes con posibilidades de derivar instrumentos capaces de ser interpretados
como objetos útiles, funcionales, mecánicos y estéticos. La aplicación de dibujos en una
mecánica estructural conceptual que permite una expresión libre, reflexiva y lógica. El estudio
analítico mediante complejas redes gráficas combinadas con imágenes y reflexión filosófica es
un medio efectivo para una exploración creativa, dinámica e interesante. Esas redes de
conceptos se relacionan con la facultad del alma humana, la cual a través del pensamiento y la
acción gráfica representa imágenes del mundo real y formas del mundo espiritual. Hay que hacer
notar que existe un acercamiento más que comprobado entre la ciencia y el arte y en la medida
que se integran y evolucionan, el conjunto exploratorio se hace evidente; Hauser, Arnold (1982)
lo define así:
A medida que se camina del arte a las ciencias exactas, va creciendo la autonomía de las
construcciones del espíritu, de acuerdo con su lejanía de las vivencias inmediatas del
individuo concreto y vinculado a la esfera del ser; de ese individuo en cuya actitud anímica
se dan indiferenciados el pensar y el sentir, la contemplación y la acción, la teoría y la
práctica (p. 27).
Ahora bien, si estos elementos, que siguen a este acercamiento resultan tan importantes como
los citados, pensar, sentir, contemplar y la acción que conjuga la teoría con la praxis es
4
propiamente la de explorar en sí, ¿Cuál es el vínculo que puede transformar una simple línea en
un signo con la capacidad de convertirse en un objeto? Hablo de una metamorfosis de la
naturaleza de un objeto cualquiera, sea mediante una observación subjetiva que nos indique su
objetividad o sea que mediante una selección objetiva de un instrumento cualquiera, rediseñemos
una forma existente de tal objeto, dando nuevas acciones a su función original. Por ejemplo, si
partimos de una cuchara a la que quisiéramos encontrarle otra función que no fuera simplemente
la de su concebida fabricación ¿Sería necesario transformar su forma para encontrar una nueva
función a este instrumento? Obviamente esta pregunta es fácil de contestar; no es necesario. Sin
embargo dependerá de otros aspectos que deben ser considerados en su contexto. Por otro lado,
si tomamos la cuchara como dibujo y no como objeto concreto, indudablemente les diría que la
mejor forma de trabajar con dibujos en pequeños gráficos lineales (simbólicos) es
transformándolos en nuevas estructuras, partiendo de su propia forma inicial, dado que este
juego dinámico de estudio explorador tiene una importancia gráfica para el pensamiento
tecnológico.
Sabemos que los artistas tienen la capacidad de trabajar con figuras subjetivas. Es en esta
forma que con las líneas crean superficies claras y obscuras. El claro obscuro fue llevado a
detalles profundos por Leonardo Da Vinci con su invento del “esfumato”, que consistía en la
superposición de capas de pinturas para crear el efecto de distancia y tridimensionalidad en los
objetos en el plano. Este experimento guió la investigación plástica a nuevos horizontes en la
historia del arte. Si tomamos la investigación plástica en este caso, sobre el dibujo de formas
(naturales o artificiales) surge de inmediato la problemática de la subjetividad acerca de lo que
vemos, cómo lo vemos y cómo lo interpretamos. Sobre este particular Donald D. Hoffman,
(2000) plantea la problemática que existe en las figuras subjetivas, figuras como el cubo, el
cilindro, el cuadrado, el triángulo que en su construcción gráfica son modificables según el punto
de vista del ojo2 del espectador (Creando efectos ópticos, distorsionados para el observador). Es
de notar que existen ciertas reglas de observación para hacer con estas figuras cualquier cosa.
Específicamente, Hoffman (2000) señala lo siguiente sobre dichas reglas:
Usted construye los mundos visuales a partir de imágenes ambiguas, según unas reglas
visuales. Nadie le enseña estas reglas. Más bien, usted las adquiere muy temprano en su
vida, en una secuencia genética predeterminada que requiere, para su desarrollo
experiencias visuales. Del mismo modo que el niño aprende gramática de su idioma sin
que se la enseñe nadie, también adquiere las leyes que gobiernan la construcción de
mundos visuales sin ayuda de nadie, simplemente exponiéndose a las experiencias
visuales (p. 51).
La experiencia visual nos permite articular nuestro juicio para reinterpretar esa imagen
ambigua e incoherente a nuestra mente y al vacío de la página. Se vence la incoherencia en la
medida que proyectamos la imaginación tratada con símbolos que justifiquen un acercamiento
cognitivo que se traspone en diseños concretos. Estos diseños requieren observaciones sencillas,
2 Hoffman presenta diversos experimentos en los que la ilusión óptica provoca cambios en la forma de ver objetos
en planos bidimensionales por la percepción visual. Inteligencia Visual: Cómo creamos lo que vemos (2000).
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aunque significativas de la naturaleza que nos rodea. Estas observaciones son acompañadas de
pequeños dibujos de apuntes acerca de aquellas cosas de la naturaleza en las que logramos
centrar nuestra atención. Esta atención es determinante aún para el ejercicio de la imaginación
en aquellos que observan lo que parece insignificante en el entorno de lo natural. Acerca de esa
sensibilidad con lo natural, en su tratado de la pintura Leonardo Da Vinci destaca lo siguiente:
La imaginación no ve el aspecto o la similitud de los objetos tan bien como los ojos, los
cuales reciben el aspecto o la similitud de los objetos, trasmitiendo todo ello a la
sensibilidad para que ésta a su vez lo trasmita al sentido común, que es el que juzga. La
imaginación no va más allá de este mismo sentido común sino cuando se entrega a la
memoria, y se cierra si la cosa imaginada no es de gran excelencia.) (Tratado de la
Pintura, 66, (p. 35)
Las figuras dibujadas y organizadas en una matriz de gráficos tienen acciones adecuadas
a sus operaciones de tal modo que al verlas puedes entender lo que dicen, aunque en muchas
ocasiones parecen altamente complejas. La adecuación de los movimientos de ciertas figuras
describe en muchos casos el concepto que en alguna forma las define. Esta armonía entre
gráfico, signo y significante es lo que nos permite dar interpretaciones a las formas estudiadas.
La interpretación está sujeta al juicio del investigador y sus intereses particulares, no sin antes
haber participado en el estudio y análisis de las formas naturales y artificiales en dinámicas
gráficas de distorsión y transformación. Para los componentes teóricos planteados, diseñé una
matriz con los diversos estados de la forma. El objetivo fue organizar los conceptos principales
que luego se conformarían a los procesos de percepción, formación, trasmisión e integración de
las formas a la diversidad de materias y componentes. En la matriz elaborada se organizan los
conceptos principales de las formas de creación (como formas de pensamiento) que
históricamente se muestran como puntos de encuentro que desde el siglo XVI al siglo XX los
artistas integran en sus obras. (Ver presentación electrónica) Esta matriz responde a esas formas
de pensamiento como se observa en la siguiente tabla: (Ver figura 1) Los conceptos
operacionales mencionados en la tabla son cuatro: 1. Percepción, 2. Formación, 3. Trasmisión,
4. Integración. Vinculados a las posibilidades operacionales, estos procesos interactúan en la
imaginación del sujeto, trayendo este último mediante el dibujo los gráficos que ocupan su
interés al mundo del objeto.
Es la imaginación del sujeto la que llama mi atención en este punto ya que existe una
forma de pensamiento clasificable para la actividad creadora que este emplea. En la matriz
reconocemos seis procesos de lo imaginado en los que se mueve la acción creadora, estos seis,
son los siguientes: 1.Proceso analógico, 2. Proceso simbólico/alegórico 3. Proceso onírico,
4. Proceso fantástico /sobrenatural, 5. Proceso abstracto, 6. Proceso figurativo. Los demás
componentes responden a la actividad creadora que va de las formas imaginarias hasta alcanzar
las formas artificiales extrapolando el mundo natural y recreando nuevas aleaciones de la materia
prima utilizable. El conjunto de todo este sistema de actividad creadora trae por consiguiente la
creación de objetos nuevos de aprendizaje ya que éstos pueden ser útiles en diversas materias de
estudio. Finalmente el estudio de los objetos extraídos de una matriz permite al participante
seleccionar el campo de interpretación que utilizará para sus creaciones.
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Matriz para la formación de esquemas creativos de pensamiento
Ejercicio de forma y concepto
Concepto Principal Percepción Formación Transmisión Integración
Figura 1
Ideograma
Formas
imaginarias
Formas naturales Formas aleatorias Formas
artificiales
Pensamiento y
combinatoria
Forma interior de
lo que se ve en el
pensamiento
Forma exterior de
lo que se percibe
en la naturaleza
Forma aleatoria a
través de dibujos,
materiales y
texturas
Forma física
relacionada con
formas
prediseñadas o
preconstruidas
analógicas Formas que no se
relacionan Comparaciones
incoherentes
Diseños de
estructuras sin
lógica y
composición
Materia prima
variable e
integradora
Simbólicas Formas
conceptuales,
indefinidas,
Comparaciones
gráficas
Diseños de
gráficos, e
imágenes sin
significado
inmediato
Dibujo para una
estructura de
ensamblaje
Oníricas Sueños intrigantes,
alternativos, de
solución e
innovadores
Comparaciones de
sueños
Dibujos derivados
de sueños,
surrealistas
Esquema de un
escenario soñado.
Esquema de una
figura desconocida
Fantásticas/
sobrenatural
Formas que flotan,
alteran lo natural,
escenifican cosas
más allá de lo real
Comparaciones
que escenifican
lo imposible
Diseño en tres
dimensiones,
visualización de lo
que se interpreta
Interpretación
física mediante
estructuras y
formas del
escenario o figura
abstractas Formas complejas,
de infinidad
interpretativa
Comparaciones
indescifrables
Reflexiones de
carácter intuitivo y
divergente
Constructivismo de
formas, modelos y
comportamientos
dinámicos
Figurativas Formas
descifradas y a
fines con la
realidad
interpretada
Comparaciones
coherentes
precodificadas
definidas y
entendidas
Interpretaciones
gráficas animadas,
analíticas y
reconstructivas
Unidad de
procesos,
reformulación
holística y de
libertad creadora
7
La interpretación es la reconstrucción del significado y el juicio es la evaluación del valor
del significado (Parsons, M.J. 2002). Aquí es importante el campo de experiencias del
participante para crear nuevas matrices de comparaciones más amplias que produzcan mejores
resultados. La experiencia del sujeto juega un papel fundamental con la diversidad de imágenes
de las que se prescinde del color y se apela a la misma en esquemas lineales y simplificados para
una visualización de mayor detenimiento. El color será útil en las fases finales. La imagen
esquemática posee un valor intrínseco que ha sido estudiado desde diversos puntos de vista por
estudiosos del arte. Por ejemplo, Parsons3 señala lo siguiente en relación a las imágenes
esquemáticas:
Una imagen esquemática puede consistir en un esquema o en una serie de esquemas
juntos. Las relaciones de los esquemas también representan lo que se cree que es
importante sobre las relaciones de las cosas representadas, más que las relaciones
visuales de estas cosas (p. 82).
La codificación de esquemas realizados en pequeños dibujos representativos de un objeto
particular es un ejercicio eficaz como experimento de exploración y transformación. En matrices
de dibujo en las que trabajé con el concepto de la línea espiral, la producción simbólica resultó
significativa. En la exploración de los primeros intentos se acude a figuras de formas conocidas,
planos geométricos por ejemplo, en las que se experimenta en distorsionar, transformar y
especular posibilidades de cambios a la forma como actividad dinámica con el dibujo. En otros
casos se parte de objetos irregulares tomados directamente de la naturaleza. Se pretende elaborar
una reingeniería de cambios sustanciales en los que las destrezas del dibujo son esenciales para
el dominio de las figuras trabajadas. Cada símbolo posee unas características integradas a ciertos
conceptos morfológicos de verbos activos que están en la composición y los movimientos de las
líneas, interpretadas en formas complejas que se transforman en objetos de aprendizaje. Un
ejemplo es que el autor de una forma cualquiera expresa su interpretación personal de lo que ve
en su obra.
A esta visión le llamo Interpretación prototipo4. Consiste en la interpretación primaria
que da el autor a su dibujo esquemático, su pintura, su obra. Esta interpretación figura en tres
aspectos: 1. En lo que ve el autor, 2. En lo que pretendió hacer según su habilidad 3. y en lo que
finalmente entiende el espectador. Antes de juzgar el diseño por lo que otros ven hay que
considerar la interpretación prototipo, sea que la entendamos correcta o que la juzguemos
errada. Black (1973) entiende que existe una clave para la interpretación que aleja al espectador
de la ilusión en su mirada inmediata de su “percepción normal” de una obra o dibujo. Esa
percepción hace distinción entre una cara verde y una blanca en forma inmediata. Y podría
también distinguir entre líneas que definan, conceptos de movimientos, señales, dimensión,
3 Parsons (2002) presenta un estudio en su libro Cómo Entendemos el Arte desde la perspectiva cognitiva-evolutiva
de la experiencia estética. Un énfasis cognitivo en la psicología del arte. Reconoce que la comprensión de un cuadro
es una cuestión evidente de interpretación y que requiere la intervención de una diversidad de pensamientos que
extrapolen la experiencia con los objetos estéticos, alejados de la aplicación monológica y del conocimiento
privado. 4 Interpretación prototipo: Es el constructo de las afirmaciones filosóficas que el artista, autor, o creador da a su obra
y las implicaciones con las que pretenden definir lo que creó.
8
traslación, animación otros. Lo podemos ver en el nacimiento de Venus5 de Sandro Botticelli
(1445-1510). Es claro, el ambiente alrededor de la imagen indica la presencia de viento, frío,
movimiento, traslación y otros conceptos que en una mirada inmediata es posible no captarlos.
Los esquemas lineales son más fáciles de codificar, pero la observación de éstos requiere la
misma capacidad de atención que aquellos referentes más detallados. La visión esquemática
resulta fundamental para lo que planteo con relación a las comparaciones de las formas a ser
evolucionadas. La visión del esquema lineal es sencilla, abierta a la imaginación, pero a la vez
profunda. La importancia de la visión esquemática es descrita por Parsons, (2002) de la
siguiente manera:
En la visión esquemática, el color no necesita contener variaciones internas de
tonalidad, saturación y matiz; estas variaciones no son relevantes y normalmente no se
observan. Una mancha lisa de un solo color basta para transmitir lo que sea importante
sobre el color de un objeto. (p.83)
Entonces la concentración se dirige en ver en las líneas aquellas características propias
que se integran a las lecturas de los conceptos que las definen. Aplicamos a esas lecturas la
regla de posibilidades sustraída del Pensamiento Tecnológico. Esta regla de posibilidades es una
adaptación a la estrategia de solución de problemas desde la perspectiva estética, y está
enmarcada en la heurística6 utilizada en esta investigación como herramienta de análisis.
El pensamiento tecnológico es el sustrato del techne humano que viene con nosotros desde la
arquitectura de la caverna oscura y con el gran colorido de los dibujos, signos y símbolos de los
bisontes. El pensamiento tecnológico provee no solo la filosofía de su propia manifestación sino
los medios que trastocan todas las estratas de la vida. Es por eso que en esta investigación se
toca de manera integrada al proceso del pensamiento diferenciado. Uno por los medios el otro
por lo filosófico.
Tocante al Pensamiento Tecnológico Aragoneses, J. (1995) destaca la existencia de los
medios cibernéticos por sus posibilidades de rapidez frente a las formas tradicionales, no sin
antes mencionar que no se han anulado dichas formas sino que es necesario reinventarlas. Vemos
como un acierto esa reinvención en la industria del arte y la tecnología como conductoras de los
nuevos valores con la capacidad de adaptación a las nuevas tecnologías estéticas. Por esta razón
la fórmula que persigue este estudio teórico es uno que combine la creación del arte, la acción
del techné, y la filosofía del pensamiento diferenciado (AT/PD), Arte y Tecnología, a manera de
un proceso estratégico de exploración que sirva a las nuevas generaciones para incrementar su
capacidad creadora y su inteligencia espacial. La temática presentada presume ver una realidad
5 El nacimiento de Venus fue pintada al temple por Sandro Botticelli (1484). Pertenece al periodo del renacimiento
Italiano. Se conserva en la Galería de los Uffizi, en Florencia. Se toma aquí como ejemplo para la observación del
ambiente que se percibe en la obra, captados por el espectador con relación a los conceptos de viento, movimiento,
traslación, vuelo, suspensión y otros observables en las acciones de las figuras.
6 Heurística: Es la capacidad de los seres humanos para resolver problemas aplicando la inventiva, su habilidad,
creatividad, la forma de pensar divergente y el análisis artificial de sus descubrimientos. Es considerado un método
sencillo (que se puede complicar) para buscarle soluciones a ciertos problemas en los que se puede incluir, dibujos,
mapas de concepto, reglas empíricas y diseño en el ordenador.
9
en el símbolo, en el campo de lo imaginario, llevando aún sus posibilidades a la realidad virtual,
dado que el concepto abordado está en franca dependencia a todos los medios que promuevan
una comunicación post-simbólica concreta (por las fases de construir la imagen en tres
dimensiones en el ordenador). Por tanto, la imaginación para crear los símbolos factibles que se
formen en imágenes construibles es el punto de partida que eventualmente será el de salida para
aquellos conceptos ideográficos reinventados en el ordenador. En esa línea de pensamiento, Lech
en Dyaz, Antonio (1995) esboza una ponencia de la imagen post-humana publicada en el libro
Arte, Placer y Tecnología que7 que evidencia lo señalado:
Las imágenes creadas o retocadas por el ordenador son capaces de metamorfosear
seres, objetos, formas, situaciones, etc. Que el espectador no identifica con nada
conocido y que ante la imposibilidad de compararlas con fuentes registradas en la
memoria le empujan a un reconocimiento más álla de la percepción autómata, o
condicionada, pasando a una fase virgen de la sensorialidad que a su vez predispone a la
gestación de una forma de pensamiento divergente, así como a la contemplación del arte
y del universo desde una topografía invertida (p. 197).
La experiencia reveladora de los conceptos de la imaginación, el pensamiento diferenciado/
tecnológico y la idea simbólica se integran para configurar un objeto con las destrezas del dibujo,
que luego utiliza el encierro pixeliano, a la vez trasciende la ilusión virtual, confeccionándolo en
tres dimensiones. Este juego creativo expone la metáfora ideográfica de la imagen en un estado
en el que el objeto adviene a la realidad presente como una formula de aprendizaje significativo.
La interpretación Prototipo: Matrices para la clasificación de gráficos
De mis libretas de apuntes acerca de las imágenes ideográficas he separado una de las
tablas con contenido gráfico de análisis llamada “Matriz de análisis combinatorio”. Esa tabla
reúne una serie de dibujos lineales tocante a la línea espiral y su conducta en el plano. El objetivo
de estas matrices es clasificar las estructuras ideográficas creadas para facilitar la selección de
aquellos gráficos que serán procesados en el ordenador, no sin antes estudiar los conceptos que
determinan posibles definiciones para la creación de un objeto. Estos conceptos son parte del
escenario filosófico de la interpretación prototipo que se le da al símbolo por su carácter de
imagen. La figura muestra la clasificación de formas espirales en diferentes puntos de vista. Se
combinan las líneas que surcan la espiral como puntos de distorsión, con el objetivo de producir
cambios a la forma. Esta tarea puede tomar el tiempo que requiera el diseñador para lograr
mayor significado en los objetos que serán seleccionados. El dibujo del símbolo espiral soporta
cualquier alteración o integración con otras formas, (ver figura 2).
7 Arte Placer y Tecnología (1995) es un conglomerado de escritos por diversos especialistas y visionarios que desde
sus diversas perspectivas presenta como será el Arte en el siglo XXI. Estos dibujan un panorama excitante pero a la
vez preocupante del arte ligado al placer, la tecnología al servicio del mundo de la imagen.
10
Metodología
Figura: 2
La primera etapa de investigación es la exploración y creación de dibujos simbólicos en
los que se intenta representar otra cosa que lo real inmediato visible de la forma, pero se toma en
consideración otros conceptos que se pueden interpretar de la naturaleza de la forma tales como:
traslación, movimiento, acción, suspensión y otros. Es una visión bifurcada de lo que se percibe
en el símbolo. Se prefiere ver la imagen gráfica como un símbolo para darle un carácter
maleable, capaz de ser transformado a la vez que este matiz metafórico lo presenta como algo
flexible para el que diseña. El simbolismo ha de tomar en este concepto esas dos formas en la
escena del signo representativo, un significado doble; el visible y el escondido. Las figuras de la
realidad nos trasmiten significados de lo que simbolizan en ciertos escenarios particulares. Por
ejemplo, el león es un símbolo de la grandeza, el zorro de la astucia y la forma triangular con la
punta hacia lo infinito es símbolo de Dios. Por lo tanto, lo simbólico no es necesariamente una
representación directa o perfecta de lo simbolizado.
El simbolismo como movimiento artístico a mediados del siglo XIX, señala Gibson
(2006), más que un movimiento o un estilo fue una expresión del espíritu y lo define de la
manera siguiente: “El simbolismo8 intenta representar otra cosa que lo real inmediato y visible.
Es romántico, hasta cierto punto, alegórico a ratos, onírico o fantástico cuando le place”. Por
su categoría emblemática en nuestra cultura el simbolismo se alimenta de valores implícitos del
imaginario. La figura 2 es representativa, como había mencionado antes, de estudios en los que
trabajé la línea espiral en diversas figuras. La intención era encontrar formas que sugirieran
piezas que al unirse evocaran máquinas estéticas o filosóficas como ejercicio creativo. Este
http://www.rae.es 8 Movimiento artístico y poético que surge a mediados del siglo XIX en Francia y luego se difunde en Europa,
rechaza nombrar directamente los objetos y prefiere sugerirlos o evocarlos. Ver diccionario de la lengua española:
Sistema de símbolos con que se representan creencias, conceptos o sucesos.
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ejercicio pretende explorar la creación de imágenes en una perspectiva ingeniosa de donde
dichas imágenes trascienden hacia el espacio virtual. En la figura 3 podemos ver un ejemplo del
símbolo evolucionado en un objeto de tres dimensiones. El estudio fue realizado en Strata 3D,
un programado que permite no sólo la construcción de la Estructura Ideográfica, sino también su
función animada. Aquí sólo abordamos la técnica de diseño en forma alámbrica y en tres
dimensiones.
Figura 3
Digital: “Instrumento3D derivado de la línea espiral”
Esta herramienta es decisiva en la medida que acelera la capacidad de la simulación y
permite la expansión de la espacialidad de los objetos generados. Algunos de estos objetos
pueden actuar en escenarios propios de la forma diseñada o replantearnos con ellos una
problemática filosófica. En mis planteamientos gráficos intento combinar la filosofía artística
con los objetos que son evolucionados de las matrices combinatorias. Las evoluciones aplicadas
a una imagen que derivamos de un símbolo tienen cientos de posibilidades de modo que la
flexibilidad que presentan estas imágenes son incontables. El diseño para esta labor gráfica
requiere que las destrezas de dibujo sean lo suficientemente pulidas para que entre destreza e
intuición resulte un balance efectivo. De hecho, los estudiosos en materia de arte y tecnología se
han dado cuenta que el dibujo es una destreza determinante en la creación de objetos virtuales
nuevos y que los artistas que procuran entrar en las tecnologías gráficas necesitan mejorar dicha
destreza ya que ellos son los que arriesgan todo para invitar a la sociedad a ser partícipe de sus
invenciones. Es uno de los aspectos que dice Lleó J.A. (1995) que debemos considerar de
aquellos que vemos como artistas:
Son los artistas los que primero se apropian de los nuevos métodos que ofrecen las
tecnologías que les permiten experimentar con formas de arte cada vez más arriesgadas.
En cualquier época de rápido cambio social y tecnológico, la naturaleza del espíritu del
tiempo es aprehendida más rápidamente por los artistas (p.63)
Las imágenes que se desarrollan de ciertos programas tienen la capacidad de incluir
procesos activos, estos procesos responden a un arte que es netamente dinámico y que en la
actualidad se está transformando en algo diferente en forma constante. Por esta razón las
12
imágenes estudiadas expresan ese dinamismo el cual es comparable a máquinas, instrumentos,
herramientas, y cientos de objetos más, que son parte del pensamiento tecnológico el cual
promueve la extensión de los sentidos de los seres humanos. Si volvemos a la figura 3 podemos
notar que el instrumento elaborado se encuentra en un ambiente simulado. Aunque el ambiente
mostrado no está finalizado, lo que queremos presentar es el momento de la pieza en un soporte
que amplifique su aparición al espectador. En la fase interactiva tengo la intención que el
espectador se involucre en un conversatorio acerca del instrumento mostrado y se desarrolle un
narrativo colectivo de sus impresiones. La cultura de la tecnología está centrada en la
complejidad de los sistemas, por tanto, pretendo llevar el narrativo filosófico a lo invisible, lo
inmaterial y lo trscendente.
Otra premisa sostenida es que la creatividad no es campo sólo de artistas, escritores,
diseñadores, tecnólogos y científicos ya que todos los seres humanos poseemos esa chispa de lo
creativo. Por tanto, presento mi estrategia como una forma para el desarrollo de la creatividad ya
que la misma puede ser probada en equipos de trabajo en posibles adaptaciones o en materias de
arte y tecnología. Otra pieza de mi trabajo, que quiero considerar es aquella en la que tomé una
forma de la naturaleza específicamente con la apariencia no exacta de la libélula, llevada al
estado de símbolo y luego desarrollada como una estructura dinámica. (Ver figura 4) En la pieza
se muestra una de las páginas de mi cuaderno de investigación y la evolución de la figura
simbólica en una estructura ideográfica. En este proyecto expreso algunos conceptos de
combinatoria gráfica a la vez que analizo la función filosófica de lo que representan mis formas.
Tocante al objeto simbólico de la libélula, expongo lo que interpreté de la estructura y la técnica
de exploración, describiéndolo así:
El signo en las combinatorias gráficas puede ser transformado en cualquier objeto con
apariencias orgánicas o inorgánicas. Esta apariencia crea introformas con atributos que
se integran a una forma cualquiera; los conceptos de velocidad, fuerza y acción son
claramente visibles en este objeto, sin embargo no es lo que aparenta ser (Colección del
artista 2004).
Figura 4
Digital en papel de brillo: “Viajero atemporal 9”
9 Parte de este proyecto fue publicado en la Exposición Colectiva: Investigando la investigación por medio de las
artes plásticas: Una reflexión. La exposición fue con motivo del VIII Congreso de Investigación en la Educación
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Una de las funciones cognitivas del arte es guiarnos a observar la dinámica del mundo y también
a fomentar experiencias que van a nuestra conciencia. La experiencia perceptual es motivada por
las observaciones de la naturaleza que permiten esclarecer cierta conducta de la intuición. Esta
conducta es sentida, emotiva y sensorial, de manera que mediante un símbolo se puede intuir un
sentimiento con la imagen formulado por la cognición. Rudolf Arnheim (1989) lo expresa
claramente cuando dice:
El principal uso del arte consiste en ayudar a la mente humana a entender el mundo
complejo en que se encuentra. Va más allá de grabar imágenes ópticas. Envuelve
identificación, clasificación y expresión dinámica. Unos la llaman sentimiento, yo
prefiero llamarlo intuición perceptual es la forma primaria en que la mente explora y
entiende el mundo. (p.28)
Las imágenes que presento en este estudio son sólo una muestra de las posibilidades del
arte y el pensamiento diferenciado y tecnológico. En la actualidad ha comenzado un nuevo
despertar hacia la investigación en las artes plásticas; después de un tiempo en los que se
pretendía separar las artes como materia de estudio dando una importancia desmedida a las
matemáticas y las ciencias, cosa que no se ha sostenido. Resulta contradictorio que muchos
“expertos” utilicen a Leonardo da Vinci en sus argumentaciones o en sus proyectos de ciencia o
de educación creativa y a la vez aboguen por una escuela sin arte. Imposible darse cuenta que
Leonardo antes que científico o tecnólogo fue un auténtico artista. Por esta razón los estudiosos
de las diversas materias no deben olvidar la producción de los artistas plásticos y su evidente
aportación a sus propias investigaciones.
Así como los artistas emplean sus símbolos para el estudio de las estructuras visuales,
otros especialistas se benefician de sus descubrimientos; maestros, científicos, ingenieros,
abogados, educadores y otros expertos que emplean el diseño y los modelos para síntesis de
información, esquemas de dibujos, ilustraciones, logos, diagramas y simulaciones para demostrar
la validez de sus investigaciones. Gran parte de estas producciones son el resultado de la
creación artística y pertenecen a las llamadas ayudas visuales que se conciben como estrategias,
teorías y como recursos de la investigación. Arheim (1989) entiende que la tradición occidental
a malinterpretado la función del arte. En su libro Thoughts on Art Education señala:
He tratado de expresar que en nuestra tradición occidental la naturaleza del arte ha sido
malinterpretada para no ser sino un entretenimiento placentero, y como consecuencia de
eso ha sido degradado a un acto de diversión y decoración. En las escuelas se ha
descuidado la educación en arte, las destrezas numéricas y verbales dominan el
currículo (p.47).
Entre las destrezas de pensamiento, la epistemología10
es la habilidad de entender las
relaciones de la mente humana con el mundo real. En este punto intento probar un referente
celebrada del 2 al 15 de marzo del 2005. El Congreso es organizado por el Centro de Investigaciones Educativas de
la Facultad de Educación, Universidad de Puerto Rico.
10 http://es.encarta.msn.com/encyclopedia_761573017/Epistemolog%C3%ADa.html
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específico tocante al dibujo simbólico y su naturaleza transformadora. A la vez, lo expongo
como una estrategia que puede ser útil para incrementar no sólo la creatividad y el pensamiento
tecnológico, sino la propia naturaleza de la investigación constructivista. En este estudio el
símbolo y la imagen se encuentran en una búsqueda que da origen a los verdaderos objetos de
aprendizaje que se desarrollan con la inventiva y la creación. La mente intuitiva alcanza a ver lo
que está al otro lado de la imagen natural que se estructura mediante el comportamiento
perceptivo, de modo que la forma en que miramos el mundo es determinante para las
aprehensiones cognoscitivas. Hochberg (1973) lo explica en forma científica por las
características de atención e intención como propiedades para lograr el estado de lo observado y
argumenta:
El modo en que una persona mira el mundo depende tanto de su conocimiento de él como
de sus objetivos, es decir, de la información que busca. Es algo sabido que nuestra
memoria inmediata sólo puede retener un número reducido de elementos no
correlacionados, unos 5 ó 7 elementos. Por tanto para poder recordar un gran número
de elementos es preciso utilizar un almacenamiento más permanente en forma codificada
(es decir, en forma abstracta, reducida o simbólica). (p.89)
En mi análisis he contemplado una interacción equilibrada entre la forma y el contenido.
Los artistas y los filósofos del arte han considerado la forma como un elemento esencial,
espiritual y superior y el contenido como un elemento secundario e imperfecto (Fischer, E.
1985). Sin embargo, aunque comparto la visión de la forma en ese plano, no coincido con esa
concepción en su totalidad por entender que existe el equilibrio que planteo. De hecho, utilizo la
abstracción reducida del símbolo para lograr en menor tiempo estructuras gráficas de mayor
complejidad. Los dibujos tratados con la forma espiral se interpretaron por las propiedades que
los conceptos reflejaban a partir de las mismas figuras. Los dibujos se correlacionaron con otras
figuras para observar nuevas percepciones en el objeto. Las convecciones (relaciones de los
símbolos con los conceptos) que establezco con los símbolos elaborados pertenecen a la
categoría del ejercicio de la imaginación. Intento expresar la figura estudiada como un símbolo
de la imaginación, pero como modelo que explica la percepción, que se revela como el objeto
representado. A partir de lo que los trazos van reflejando se separan aquellas formas que
presenten cualidades volumétricas y en apariencia, técnicamente como objetos nuevos derivados
de la acción gráfica.
Para contemplar dicho objeto como objeto de aprendizaje hay que verlo holísticamente en
el conjunto de las operaciones que se conjugaron para su desarrollo. Es en el cúmulo de las
operaciones en que atribuimos al objeto conocimiento y esto es por su diversidad operacional.
Lo representado por una obra artística nos da a conocer al menos mundos imaginados como
también mundos de ficción. Por esta razón, el conocimiento manifiesto de las representaciones
construidas es como un juego de figuración que trae a nuestro entendimiento no sólo los
elementos lingüísticos necesarios con los que definimos los objetos, sino el crecimiento a la
Epistemología: (del griego, episteme, 'conocimiento'; logos, 'teoría'), rama de la filosofía que trata de los problemas
filosóficos que rodean a la denominada teoría del conocimiento. La epistemología se ocupa de la definición del
saber y de los conceptos relacionados, de las fuentes, de los criterios, de los tipos de conocimiento posible y del
grado con el que cada uno resulta cierto; así como de la relación exacta entre el que conoce y el objeto conocido.
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verdad subyacente de lo que emerge como un objeto de aprendizaje significativo. La imagen no
es algo que este implícito en los símbolos. Es un constructo de la interpretación y en esa medida
hace sentido su posible desarrollo.
El análisis filosófico mediante el pensamiento diferenciado accede a descripciones que le
otorgan significado al símbolo para que éste sea reinterpretado por las mismas cualidades que el
autor le atribuye a su creación. Se desprende de este proceso que lo representado adquiere una
presencia no contemplada en la apariencia inicial y por consiguiente, el surgimiento de una
nueva estructura con un nuevo significado y con nuevas propiedades de ser reinventadas en una
reacción continua (García, L. J. 1997). Para lograr la connotación de las figuras esbozadas, o
sea, hacerlas reales al espectador, es que se precisa la formación de Estructuras Ideográficas11
ya que si no revelamos sus características al espectador sería muy difícil hacerlas denotables. Es
aquí donde comienza a existir el mundo propio de las estructuras y su acción dinámica, como es
el caso de los objetos artísticos que emergen al mundo real y a nuestros juicios donde los
condenamos o los redimimos. Esto hace aflorar en nosotros el pensamiento crítico para
juzgarlos. Todo el andamiaje reflexivo de este proceso de creación, no podríamos entenderlo si
no echáramos un vistazo a las relaciones que existen entre sueño y realidad. Estas relaciones
guían a simbolizar para conocer, entender mejor y desentrañar nuevos aspectos de las cosas. El
símbolo artístico contiene ciertas propiedades, generalmente denominadas estéticas, que cargan
con la unidad y la integración interna de las formas. (Ver figura 5) La complejidad armónica y el
resultado de lo que se describe, sea cual sea el concepto que determinemos, conlleva
conocimiento. La simbolización conjura la realidad, da sentido a las cosas y genera
significaciones en los objetos cotidianos de la vida (García, L.J. 1997).
Conclusión
En conclusión, esta investigación remite hacia el significado de objetos de aprendizaje
que por su naturaleza son susceptibles a interpretaciones de estudio. Es en estos procesos de
creación plástica donde se conjugan el arte, la tecnología y el pensamiento diferenciado. Se
reinventa los objetos haciendo el aprendizaje más significativo. Se pretende en este estudio
demostrar que la creación de objetos con estos principios permite el desarrollo de la capacidad
creadora y la afinación del juicio estético proyectados al pensamiento tecnológico. Si bien esto es
una muestra de los hallazgos hasta el momento, conviene extender los procesos abordados hacia
experimentos nuevos con comunidades de aprendizaje. Los apuntes de las experiencias
argumentadas contienen otros experimentos que presentaré en el tratado teórico del dibujo de
conceptos imaginarios. No se agota la función de la imagen como representativa del argumento
plástico. La hipótesis aquí expuesta lo demuestra. Las técnicas del dibujo quedan abiertas a un
desarrollo auténtico de la percepción y hacia el mejoramiento de la técnica en forma
experimental. Los procesos de arte, mente y creación requieren una atención cercana a la
realidad de los avances en la tecnología gráfico-digital emergente. La creación de narrativas
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Una estructura ideográfica es un conjunto de sistemas de ideas simbólicas subjetivas que el autor ve en las formas
y que pueden ser interpretadas como imágenes a partir de un proceso que juega con las cualidades de la figuración y
lo que éstas puedan representar: Ejemplos de estas cualidades son observables en cuanto a la idea simbólica gráfica
que expresé, concepto tales como: Anti-gravedad, formas internas, sonido, movimientos, elementos, signos y otras
percepciones más que recrean un objeto.
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filosóficas con los objetos creados es una interacción que promueve el dar significado y emoción
al descubrimiento que es la clave de esta investigación.
Figura 5
Página digitalizada del cuaderno: Teoría de la Metacreación
“Reflexiones filosóficas con la línea espiral”
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