el origen y desarrollo de los e-sports

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ESCUELA DE SISTEMAS UNIDAD TORREÓN UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE COAHUILA El origen y desarrollo de los E-Sports Materia M!TODOS DE INVESTI"ACIÓN Al#$no %es&s Al'erto Cedillo "ar()a Matri(#la *++,./0 Índice Introducción……………………………………………………………………….

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7/23/2019 El Origen y Desarrollo de los E-sports

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ESCUELA DE SISTEMAS UNIDAD TORREÓN

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE COAHUILA

El origen y desarrollo de los E-Sports

Materia

M!TODOS DE INVESTI"ACIÓN

Al#$no

%es&s Al'erto Cedillo "ar()a

Matri(#la

*++,./0

ÍndiceIntroducción……………………………………………………………………….

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE COAHUILA

Justificación del Tema………………………………………………………….....

Capítulo 1: “El origen de los E-ports!

1.1- "os primeros #ideo$uegos……………………………………………………………..1.%- "as primeras &rcades ' Competiciones……………………………..

………………1.(- "a era moderna de los )ideo$uegos …………………………………………………1.*- +n nue#o sistema de negocios………………………………………....…………….1.,- El mito competiti#o alrededor del mundo……………………..…………………..

1.,.1- Corea del ur/ C0ina ' Japón.………………………………….……………..

1.,.%- Espaa/ Inglaterra ' el resto de Europa.………………….. ….……………..

1.,.(- 234ico/ 5rgentina ' C0ile……………………………………...………………

Capítulo %: “"os E-ports en la gloali6ación ' la era de la

información!%.1- "os torneos locales ' su rpida aceptación………………………..…...………………

%.%- El esparcimiento en 5sia ' 7orteam3rica…………………………..…...………………

%.(- "os primeros )ideo$uegos calificados como E-ports………..…...………………….

%.*- "os E-ports son reconocidos como 8eportes reales………..…...………………….

Capítulo (: “El mito competiti#o en la 9ltima d3cada ' su futuro!

(.1- "os E-ports ms reconocidos(.1.1- 3nero de 8isparo ;0ooter<…………………………………. …………….

(.1.%- 3nero de =elea……………………………………………………..………...

(.1.(- 3nero de Estrategia

(.1.(.1- >arcraft……………………………………………………..….…….

(.1.(.%- tarcraft……………………………………………………..………..

(.1.* 3nero de 5rena de ?atalla 2ulti$ugador ;2@?5<

(.1.*.1- 8ot5 %………………………………………………………………….

(.1.*.1- "eague of "egends…………………………………………………..

(.%- "a ultimas competencias de E-ports……………………………………………………

(.(- "os pró4imos aos de los E-ports.……………………………………………………..

Introducción

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"os #ideo$uegos no son una no#edad/ sin emargo/ la manera en Aue son #istos

actualmente no solo como un medio de entretenimiento o distracción sino como un

#erdadero sistema de negocios no solo por las casas desarrolladoras de #ideo$uegos/

tami3n por las empresas comerciales Aue uscan ma'or reconocimiento 0a lle#ado a

Aue durante los 9ltimos die6 aos los #ideo$uegos 0a'an camiado de tal manera Aue nosolo los desarrolladores de #ideo$uegos otienen ingresos financieros por el desarrollo de

títulos para las nue#as consolas o dispositi#os/ actualmente cualAuier persona con un

mínimo de reAuisitos puede #i#ir de los #ideo$uegos 'a sea de manera de prestar su

tiempo como medio de entretenimiento en BouTue o Titc0.t# tal cual fuera un canal de

tele#isión con una programación Aue el p9lico #e o mediante la prctica ' me$ora de las

0ailidades mecnicas ' de meta-$uego de alg9n título en específico para con#ertirse en

 $ugadores de #ideo$uegos profesionales.

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Justificación del tema

 5ctualmente los #ideo$uegos son algo Aue no puede ignorarse/ 'a sea por la manera en

Aue 0an influenciado a la $u#entud en las 9ltimas d3cadas ' el 0ec0o de Aue en la

actualidad es posile #i#ir ' mantenerse económicamente gracias a la manera competiti#a

de $ugar #ideo$uegos/ a los patrocinadores/ transmisiones en #i#o mediante )@8 ;)ideo

on 8emand< ' donaciones de los espectadores.

8urante el desarrollo de la in#estigación se tomó como enfoAue principal a los $ugadores

de #ideo$uegos profesionales/ a los #ideo$uegos considerados deportes no solo por el

p9lico/ sino Aue reconocidos por países como Estados +nidos/ Espaa ' Corea/ ' la

manera en Aue los e#entos de competencias deporti#as de #ideo$uegos 0a creado nue#os

sistemas ' reas de negocios para grandes corporati#os comerciales Aue 0an logrado

llegar a ms p9lico o resaltar de sus competidores gracias al apo'o ' patrocinio de las

rias de los deportes electrónicos.

"a in#estigación/ si ien tiene un enfoAue general de los deportes electrónicos cae

destacar Aue durante el transcurso del informe de la in#estigación se 0ar 3nfasis en el

#ideo$uego Leag#e o1 Legends/ el cual actualmente es el m4imo e4ponente de los

deportes electrónicos en Europa/ 5m3rica "atina/ 7orteam3rica ' el Dste de 5sia.

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Capítulo 1

“El origen de los E-ports!

*2* Los pri$eros 3ideo4#egos"os #ideo$uegos en los 9ltimos aos 0an de$ado de ser algo e4traordinario como lo fueron

durante los aos FGs ' HFGs/ d3cadas en las cuales los #ideo$uegos tu#ieron su primer 

auge ' caída.

"as primeras consolas/ de diseos rudimentarios ' Aue distan muc0o de las consolas

como las conocemos en la actualidad eran grandes “ca$as! en las cuales por medio de

palancas ' otones ad0eridos a la misma se controlaan grandes pi4eles mó#iles en las

pantallas de tele#isión analógica de la 3poca.

e podría mencionar a Oddysey de 2agna#o4 ' Telega$es pong de 5tari como lasprimeras #ideoconsolas1 Aue lograron tener reconocimiento durante la 3poca/ sin emargo

no fueron las primeras.

"as primeras #ideoconsolas en otener popularidad en los primeros aos de #ida de las

consolas fueron la Atari 50++/ la Atari ,5++ ;5mas de 5tari< ' la Aue fue el precursor de

la ms grande compaía de )ideo$uegos/ la TV-"a$e 0 de 7intendo.%

En 1H una serie de e#entos desató lo Aue se conoció como “"a crisis de los

#ideo$uegos de 1H(. Atari Aue fuera la empresa del rea ms reconocida durante esta

3poca gracias a sus consolas 50++ ' ,5++ ' gracias a la popularidad de títulos comoSpa(e in3aders ' 6it1all se erguía como una empresa rentale ' fue entonces cuando

7arner Co$#ni(ations #io en 5tari una manera de seguir e4pandi3ndose/ comprando a

 5tari por %*F 2illones de 8ólares. 8urante el mandato de los directi#os de >arner dentro

de 5tari/ la empresa de #ideo$uegos de$ó de apuntar por calidad en los mismos '

enfocarse en cantidad/ de$ando a los desarrolladores peAueos pla6os de tiempo de

desarrollo/ $ornadas maratónicas de traa$o ' el enfoAue a cantidad antes Aue a cantidad

pro#ocaron Aue títulos de Ar(ade populares como lo fueran 6a(-Man fueran poremente

portados de las mAuinas recreati#as a las consolas de soremesa. 8urante la primeramitad de los aos HFGs la industria de #ideo$uegos pendía de un 0ilo ' fue en 1H%/

cuando el título E.T. the Extra.Terrestrial  ;E.T. el Extra terrestre en espaol< era un total

34ito en las pantallas grandes de la 3poca los directi#os de 7arner Entretei$ent dieron

1 http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola#Primera_generaci.C3.3n2 http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsolas_de_seg!nda_generaci"C3"3n3 http://www.gamem!se!m.es/historiadel$ideo%!egolacrisisdel$ideo%!egode1&'3/

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la orden del desarrollo de un #ideo$uego asado en la película. "a orden de >arner fue tal

Aue se ordenó Aue el $uego deía ser distriuido mundialmente antes

de las 7a#idades de 1H%/ ' tomando en cuenta Aue el estreno del

título en pantalla fue en Junio de este ao/ esto

de$aa a los desarrolladores con apenas unascuantas semanas para desarrollar el título de

#ideo$uego antes de ser distriuido. 5tari ' >arner 

esperaan Aue el #ideo$uego fuera un 34ito/ ' no solo

eso/ esperaan Aue las #entas de sus consolas se

dispararan $unto por el título por lo Aue ordenó Aue se

reali6aran nada menos Aue , millones de copias del

#ideo$uego/ Aue durante la 3poca ' a9n 0o' en día son

cifras e4oritantes Aue no todos los títulos de grandesempresas en la actualidad logran #ender. KEl

resultadoL El ms grande fracaso de la industria/ el

 $uego fue tan poremente creado Aue nadie lo compraa/ ' $unto con esto el p9lico de la

3poca perdió el inter3s por las #ideoconsolas al sentirse estafados por el #ideo$uego de

E.T. ' 5tari.*

7o fue 0asta 1HH cuando una empresa 7ipona lan6ó en Japón la #ideoconsola

8a$i(o$2 Nintendo se con#ertía en ese momento en un 0it en Japón logrando #ender 

*.* millones de unidades de su consola solo en el mercado Japon3s/ por lo Aue sea#enturó al mercado internacional lan6ando no solo la primera #ideoconsola de calidad

superior/ sino tami3n uno de los iconos de #ideo$uegos ms reconocidos/ la Nintendo

Entretai$ent Syste$ 9NES:2, 0

*25 Las pri$eras Ar(ades y (o$peti(iones2

4 http://es.wikipedia.org/wiki/).*._the_)+tra*errestrial_,$ideo%!ego-#esarrollo( http://en.wikipedia.org/wiki/amil0_Comp!ter_isk_0stem http://es.nintendo.wikia.com/wiki/intendo_)ntertainment_0stem

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 Portada de E.T. the extra-terrestrialde la consola Atari 2600

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 5os antes de las consolas de soremesa 'a e4istían centros recreati#os en los cuales el

p9lico asistía para $ugar #ideo$uegos. "as conocidas 5rcades o Mecreati#as/ eran

estalecimientos en los cuales mediante computadoras los #ideo$uegos podían tener una

calidad superior a las consolas de soremesa rudimentarias de la 3poca . Juegos como

6a(-Man se con#irtieron en grandes puntos de atención en las mismas/ llegado al puntoAue 0aía grandes filas dentro las mismas para poder $ugar susodic0o $uego.H 

Junto a =ac-2an/ las recreati#as dieron fama a otros $uegos de los Aue se 0aló muc0o

en su 3poca/ estos fueron Spa(e In3aders ' Asteroids.

Con la llegada de la 7E al mercado internacional ' con el gran catlogo de títulos de

todos los g3neros ' estilos se comen6aron los primeros “torneos! en centros de

con#enciones en las ciudades ' uni#ersidades ms importantes de Estados +nidos.

Nintendo  enterado de esto comen6ó a 0acer torneos oficiales en los cuales los

ganadores eran reconocidos con compensaciones en efecti#o 'ienes tales como el cartuc0o de $uego ;Nintendo

<orld (=a$pions=ip> el cual en la actualidad est

#aluado en las de ,FF/FFF dólares deido a la poca

disponiilidad del mismo.

"os $uegos competiti#os de la 3poca se podrían

resumir en cuatro grandes títulos: S#per Mario ?ros2@

Rad Ra(er@ Tetris y 6a(-Man.  8estacando los

9ltimos dos sore el resto deido al gran ni#el de 0ailidadreAuerido a cierto punto. 5ctualmente solo cinco

personas/ de las cuales cuatro son $aponesas/ en todo

el mundo 0an otenido el rango de "M 9"rand

Master:  en Tetris/ Aue consiste en #encer el $uego

0asta el final ' solo tres 0an conseguido el punta$e

perfecto de (/(((/(F1F  puntos en =ac-2an logrando

#encer incluso la fase de pantalla corrupta

di#idida11

.*2/ La era $oderna de los 3ideo4#egos

http://en.wikipedia.org/wiki/5olden_age_o6_arcade_$ideo_games#!siness' http://en.wikipedia.org/wiki/Pac7an#8mpact_and_legac0& http://en.wikipedia.org/wiki/intendo_9orld_Championships1 http://en.wikipedia.org/wiki/Pac7an#coring11 http://en.wikipedia.org/wiki/Pac7an#plitscreen

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  Nivel de la pantalla dividida

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En la actualidad la industria de los #ideo$uegos es la industria de entretenimiento con el

ma'or margen de ganancia ' utilidades/ superando incluso a la tele#isión/ m9sica ' cine 1%.

=ues no solo los grandes corporati#os de la industria son capases de desarrollar los

mismos/ sino Aue decenas de miles de desarrolladores independientes tienen las

posiilidades de desarrollar ' #ender sus creaciones. racias a la gloali6ación deempresas como 2icrosoft/ 7intendo ' on'/ ' a la casi totalitaria e4pansión de la

computadora personal cualAuier persona puede estar accesile a $ugar #ideo$uegos.

En la actualidad grandes empresas como Ele(troni( Arts 9EA:@ U'iso1t@ 5 St#dios@

Val3e y Na#g=ty Dog ;por mencionar algunas< otienen utilidades Aue superan en ms

de 1F #eces el costo de desarrollo ' distriución de sus títulos.1(

El caso ms actual de dic0o e$emplo es la empresa Ro(star "a$es Aue son su $uego

"rand T=e1t A#to V Aue en %F1(/ tan solo durante la duración de la pre#enta para la

pen9ltima generación de consolas de #ideo$uegos ;6lay Station / N B'o /0+< se logrósuperar el costo de desarrollo dos #eces ' para el lan6amiento en la actual generación de

#ideoconsolas tenía seis #eces ms de utilidades.

 Promocional de Grand Theft Auto V !ue"o de mundo a#ierto #asado en mafias !ue"o m$svendido de 20%& ' con las "anancias netas m$s altas en el a(o.

12 http://6riendl0li6e.com/ocio/laind!striadel$ideo%!egos!peroengananciasaholl0wood13 http://www.scotsman.com/li6est0le/technolog0/newgta$releasetippedtorakein1;ninsales13'1&43

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*2 Un n#e3o siste$a de nego(ios

En la actualidad con el surgimiento ' e4pansión de los 8eportes Electrónicos muc0as

empresas no solo del mito de la información/ 0ardare o softare/ sino corporati#os

comerciales internacionales 0an #isto en estos e#entos nue#os puntos de concentracióndonde llegara ms p9lico. Co(a Cola Co$pany fue uno de los primeros corporati#os

comerciales en reconocer esto ' desde 0ace 'a ms de seis aos 0a estado presente

como patrocinador en dic0os e#entos como la >orld C0ampions0ip de 8ot5 ' la final

mundial de "eague of "egends1*. Como mencionamos anteriormente no solo se trata de

comerciales/ sino Aue el mercado gloali6ado de los #ideo$uegos es un oligopolio en el

cual si ien 0a' grandes compaías Aue controlan el mercado e4isten peAueos

contendientes independientes Aue con un poco de conocimiento ' apo'o del mercado ' a

utilidades como team de )al#e/ 8esura u otras plataformas pueden llegar a ms p9licogracias a el reconocimiento entre los consumidores de #ideo$uegos los Aue se encargan

de 0acer crecer ' e4pandirse a estos en el mercado. E4isten e$emplos de peAueas

compaías de gara$e Aue gracias a esta gloali6ación 0an logrado de$ar de ser 

independientes para con#ertirse en #erdaderos estudios profesionales. Tal es el caso de

Mo4ang un grupo Aue comen6ó en %FFH con una idea de un #ideo$uego el cual se 0a

con#ertido en uno de los #ideo$uegos ms #endidos de la 0istoria: 2inecraft

Gr$fico de los video!ue"os m$s vendidos de la historia hasta 20%)%*

14 http://www.cocacolacompan0.com/tags/cokeesports1( http://www.microsier$os.com/archi$o/%!egos0di$ersion/$ideo%!egosmas$endidos.html

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En %F1( Coca Cola Compan' firmó un acuerdo comercial ' de patrocinio con Miot ames/

casa desarrolladora de Leag#e o1 Legends ' durante el 9ltimo par de aos estas dos

empresas 0an traa$ado $untas en el patrocinio ' financiamiento de las ligas profesionales

de su #ideo$uego en 7orteam3rica/ Europa ' sore todo el Corea del ur.1

 5dems de patrocinar las ligas de "o"/ Coca-Cola tiene derec0os comerciales sore eluso de las imgenes ' persona$es del mismo/ ' durante el ao %F1* fue lan6ada en Corea

del sur una edición limitada de sus productos presentando una serie de Ca$peones

;como se les conoce a los persona$es de "eague of "egends< en las portadas ' etiAuetas

de las latas ' otellas de refrescos Coca-Cola.1

 5 manera general los deportes electrónicos son un gran ' nue#o sistema de negocios/ en

el primer semestre de 3ste ao/ se registraron ingresos por 1% 2illones de 8ólares solo

de las competencias deporti#as profesionales alrededor del mundo1H

1 http://www.pol0gon.com/213/1/3/4&'414/leag!eo6legendschallengerleag!eriotgamescoke<eroesports1 http://www.pol0gon.com/214/'/1(/42/leag!eo6legendscokechampions1' http://www.gamer6oc!s.co/electronicsports/esports!nnegociode12millonesdedolares/

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*2, El $'ito (o$petiti3o alrededor del $#ndo

El mito competiti#o de los #ideo$uegos sigue en e4pansión/ comen6ado de manera

firme ' creciendo a pasos agigantados desde Corea del ur/ donde los peAueos torneos

locales de #ideo$uegos de estrategia como Star(ra1t y 7ar(ra1t comen6aron a ser 

transmitidos en tele#isoras locales llegando a un nue#o p9lico interesado en seguir a sus

eAuipos locales en las competencias ' ranOing mundial.1

*2,2* Corea del s#r@ %apn y C=inaCorea del sur fue el precursor de la transmisión del mito competiti#o de algunos

#ideo$uegos de estrategia. =odría considerarse a Corea del ur $unto con tarcraft

el comien6o de los deportes electrónicos en forma/ pues fue gracias a las

in#ersiones del goierno de este país en tecnologías de telecomunicaciones %F

como internet de alta #elocidad ' al surgimiento ' e4pansión de centros donde la

gente podía alAuilar una computadora con una cone4ión estale a internet/ los

#ideo$uegos fueron tomados con seriedad ' de manera profesional.%1

C0ina aierto a las nue#as posiilidades de capitali6ación gracias a los deportes

electrónicos se 0a con#ertido en la capital asitica de los E-ports/ pues los

torneos ' competencias 0an migrado de Corea del ur a C0ina donde pueden

llegar a a9n ms p9lico/ no solo atra'endo a in#ersores sino a turistas de todo el

mundo para #er estas contiendas. 5sí mismo Japón es ien reconocido por la

calidad ' profesionalidad de sus contendientes/ teniendo la fama mundial de ser 

los me$ores $ugadores de #ideo$uegos.%%

 Promocional de la +e,PA +orean e,ports Asosiation

1& http://www.e!rowon.com/21//la6ie;redelstarcra6tencorea.html2 http://www.siliconnews.es/213/1//coreadels!reselpaismasdesarrolladoentelecom!nicaciones/21 http://;log.es.trenchpla0.com/ela!gedestarcra6t0losesports/22 http://lol.gamepedia.com/21(_=P=

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*2,25 EspaFa@ Inglaterra y el resto de E#ropaEn Europa occidental los #ideo$uegos son considerados una manera de 5rte como

lo son la pintura/ escultura/ cine/ etc3tera. Esto aunado a su actitud progresi#a

sore todo en países primermundistas como Inglaterra ' 5lemania Aue se 0an

dedicado a la me$ora ' 0an conlle#ado sin pre$uicios las raíces de los deporteselectrónicos en Europa/ 0an conseguido Aue adems de 5rte/ sean considerados

#erdaderos deportes entre los conocedores. Espaa es uno de los ma'ores

e4ponentes de deportes electrónicos en Europa%(/ tanto así/ Aue durante la primera

final mundial de Leag#e o1 Legends 9LoL: un eAuipo conformado en su ma'oría

por espaoles consiguió erguirse como el primer campeón mundial de esta

contienda. 5ctualmente persona$es como EnriG#e ;6ee> CedeFo Mart)ne5 o

Carlos ;o(elote> Rodr)g#e Santiago5,/ Aue son a0ora $ugadores retirados de la

escena competiti#a de LoL 0an sido encargados del fomento de los deportes

electrónicos siendo figuras icónicas en Europa ' 5sia. 

 Promocional de la ea"ue of e"ends hampionship ,eries

*2,2/ Mi(o@ Argentina y C=ile

23 http://www.a;c.es/tecnologia/noticias/21(41&/a;ci6ie;reesportstam;ienarrasa21(41&3'.html24 http://lol.gamepedia.com/>Peke2( http://lol.gamepedia.com/?celote

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"atinoam3rica 0a sido una región Aue/ si ien tarde/ 0a crecido a pasos

agigantados en las paradas competiti#as de di#ersos deportes electrónicos.

iendo estos tres países los principales fomentadores de los deportes electrónicos

cae mencionar Aue no son los 9nicos. Colomia/ ?rasil/ =er9/ ' en menor medida

)ene6uela son otros países importantes a mencionar en el mito competiti#o delos deportes electrónicos de "atinoam3rica/ pero/ Aue por moti#os meramente

políticos no 0an conseguido el apo'o o el reconocimiento general entre otros

países o regiones. 5ctualmente 234ico es el principal e4positor de los deportes

electrónicos de "atinoam3rica/ pues no solo cuenta con los eAuipos ms

reconocidos de la región/ sino Aue es pionero a ni#el región en la fundación de

casas de aming%/ donde los eAuipos competiti#os con#i#en ' entrenan unos con

otros tal como 0acen eAuipos de deportes físicos. 5dems de esto/ 234ico se 0a

coronado como el primer campeón regional de "atinoam3rica de Leag#e o1 Legends durante el primer ' segundo ao de las paradas competiti#as%. iendo el

eAuipo Lyon "a$ing Aue actualmente reside en 2onterre'/ 7ue#o "eón. El ms

reconocido no solo en "atinoam3rica/ sino tami3n en la región 7orteamericana

;Estados +nidos ' Canad<.i ien la escena competiti#a de los deportes electrónicos en "atinoam3rica a9n

est creciendo es un a#ance Aue no solo los corporati#os comerciales lo #ean

como una oportunidad/ sino tami3n algunas +ni#ersidades del centro del =aís

como la +.7.5.2. ' la +.).2. 0an comen6ado a reali6ar torneos intercolegiales de

estos #ideo$uegos. %H

Cap)t#lo 5;Los E-Sports en la glo'alia(in y la era de la

2 http://latamgg.com/artic!los/l0ongaminginiciaanoestrenandogamingho!se2 https://www.ni!;ie.com/214/11/l0ongamingselle$ael;icampeonatodelacopalatinoamerica214deleag!eo6legends/2' http://esc!elas.!$m.cl/ingenieria/inde+.php@optionAcom_contentB$iewAarticleBidA2':primertorneololesc!elaingenieria!$mBcatidA3:ingenieriaB8temidA'

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 In1or$a(in>

52* Los torneos lo(ales y s# rpida a(epta(in

"os e-sports/ como mencionamos anteriormente no comen6aron siendo los grandes

e#entos de escala mundial Aue son 0o' en día. Como 0emos dic0o/ comen6aron en

peAueos centros de con#enciones/ uni#ersidades o teatros locales donde usualmente los

contendientes eran apenas unas decenas del rea local ' circundante de la región. @ al

menos eso fue durante las primeras dos d3cadas de los #ideo$uegos en los HFGs ' FGs %.

7o fue 0asta la segunda mitad de la d3cada de los aos %FFF apro4imadamente por %FF

' %FFH ' con la entrega de títulos como Call o1 D#ty/ ?attle1ield/ Halo ' dems títulos del

genero de Tirador en primera persona P= ;First Person Shoter por sus siglas en ingl3s< '

tecnologías de telecomunicación gloal a tra#3s de Internet como B'o Li3e  ' 6lay

Station Net<or Aue $ugadores a ni#el mundial podían competir los unos con los otros en

rias $ustas a tra#3s de Internet/ de esta manera comen6aron a surgir los primeros

 $ugadores de #ideo$uegos reconocidos no solo a ni#el local sino dentro de la misma

comunidad de $ugadores de estas consolas ' títulos(F.

Estos e#entos en los primeros aos de

su organi6ación formal lograron atraer a

grandes cantidades de $ugadores de

#ideo$uegos 'a no solo localmente sino

regional ' 0asta nacionalmente/ lo cual

consiguió Aue a pocos aos de su

origen moderno 3stos se populari6aran

de tal manera Aue los me$ores

 $ugadores mundiales de ciertos títulos

se reunieran en centros de

con#enciones con una gran afluencia

de multitud para sus rias competiti#as.

 5ctualmente en 234ico/ si ien no son mu' conocidos por la poca o casi nula cultura de

los #ideo$uegos/ e4isten estos torneos locales nacionales e incluso ieroamericanos/

2& http://en.wikipedia.org/wiki/intendo_9orld_Championships3 http://en.wikipedia.org/wiki/Call_o6_!t0:_)+perience_211

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Team omplexit' "anadores de la copa all of /ut' P hampionship 20%)

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donde no solo $ugadores del país sino tami3n del resto de "atinoam3rica ' el Carie

compiten en los mismos(1.

Cae destacar Aue en la región "aguna tami3n e4isten este tipo de contiendas

competiti#as. El e$emplo ms reciente fue el Torneo del Tecnológico de 2onterre' campus

"aguna(%/ donde H eAuipos de la región/ ms una gran cantidad de eAuipos locales dee40iición compitieron con un p9lico de casi %FF personas. 5dems de este 0a' torneos

locales en estalecimientos locales orientados a la tecnología/ #ideo$uegos '

entretenimiento como la 6laa de la te(nolog)a o la Te(no plaa donde estos e#entos '

la transmisión en #i#o de los mismos se 0an populari6ado a tal medida Aue durante la

transmisión de la final latinoamericana %F1, de Leag#e o1 Legends  estos locales

comerciales tu#ieron una gran concurrencia ' sus transmisiones fueron #istas por ms de

(FF reunidas.((

 Escenario de la copa atinoam1rica 20%) en hile

525 El espar(i$iento en Asia y Nortea$ri(a"os e-sports si ien tienen su origen en 5sia/ ms específicamente en Corea del ur/ las

contiendas competiti#as fueron originadas en Estados +nidos. racias a las

configuraciones competiti#as ' eAuipos competiti#os de ciertos #ideo$uegos lograron

31 http://promo.las.leag!eo6legends.com/es/copalatinoamerica21(/32 https://www.6ace;ook.com/e$ents/12(4(421'2/33 https://www.0o!t!;e.com/watch@$A6?lsd)m8PD

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consolidarse alances en los mismos lo cual originó Aue ms gente tomara con seriedad

esta nue#a modalidad de $ugar #ideo$uegos. +no de los primeros e#entos competiti#os

mundiales originados desde Estados +nidos es el Call o1 D#ty B6/  donde eAuipos '

 $ugadores indi#iduales del $uego de disparos en primera persona Call o1 D#ty compiten.

En %F11/ este e#ento/ en su primera organi6ación en "os 5ngeles/ California se contó conla presencia de ms de trecientos mil personas entre e4positores/ competidores '

#isitantes. Cae destacar Aue durante este e#ento/ la atracción principal fue el torneo

indi#idual de Call o1 D#ty Modern 7ar1are / cu'o premio al primer lugar fue de un millón

de 8ólares.

 5dems de los e#entos de $uegos de tiradores en primera persona/ en 7orteam3rica se

celera anualmente T=e international/ copa mundial de DotA 52/,

 Promocional de The nternational 20%* copa internacional de /otA2

En 5sia la 0istoria no es mu' diferente/ durante la segunda mitad de la d3cada de los

aos %FFF la gran in#ersión de los goiernos 5siticos en telecomunicaciones como la

tele#isión satelital ' el internet $unto a el nue#o modelo de negocios como los caf3 internet

' la renta de eAuipos de cómputo ocasionaron Aue los ser#icios de internet ' los

34 https://www.callo6d!t0.com/esports/championships/21(3( http://www.dota2.com/international/anno!ncement/

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#ideo$uegos tomaran importancia en la manera de #ida de algunos de los $ó#enes de

3stos países. 5gentes e4ternos a los #ideo$uegos como la animación $aponesa ;tami3n

conocida como 5nim3< Aue eran o$eti#o de mercado oriental consiguieron Aue entregas

de #ideo$uegos asadas en las mismas series de animación tu#ieran 34ito no solo dentro

de las fronteras del país sino en el continente europeo ' americano. i ien estos tipos deentregas de #ideo$uegos no son similares a los deportes electrónicos cae mencionarlos

pues gracias a ellos no solamente se dio a conocer el traa$o de los asiticos en el rea

sino Aue captó gran parte de la afición por la animación $aponesa ' la dirigió al mercado

de los #ideo$uegos.

 5ctualmente las potencias en cuanto a $ugadores profesionales de #ideo$uegos en estos

continentes son Estados +nidos/ C0ina ' Corea del ur/ aunAue países como Tain '

Japón tienen reconocimientos en los mitos competiti#os de diferentes E-ports.

Empresas como Q Telecom/ amsung' RTC por mencionar algunas/ son

grandes representantes '

patrocinadores de los E-sports en

 5sia/ e incluso poseen sus propios

eAuipos profesionales de #ideo$uegos de

Leag#e o1 Legends como son Q

Telecom T1/ amsung ala4'

>0ite ' amsung ala4' ?lue.

52/ Los pri$eros 3ideo4#egos (ali1i(ados (o$o E-sports

Mesulta complicado seguir los rastros de los primeros deportes electrónicos desde su

origen/ pero entre la gran cantidad de #ideo$uegos Aue son producidos actualmente no es

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,+ Telecom T% e3uipo de !u"adores profesionales patrocinados por ,+ Telecom

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0aitual Aue 3stos destaAuen lo suficiente o cu'as mecnicas ' alance les permitan

con#ertirse en deportes electrónicos.(

"os casos ms recientes de deportes electrónicos pueden incluir entregas como Mar3el

VS Cap(o$ // o Heroes o1 t=e Stor$/ Aue si ien 0ace un par de aos Aue fueron

lan6ados como en el caso de Mar3el 3s Cap(o$ / gracias a la gran cantidad de p9lico/ $ugadores ' afición del mismo 0an conseguido estalecerse. @tros/ como Heroes o1 t=e

Stor$ Aue recientemente/ este ao fue lan6ada su ?eta p9lica gracias a su alance/

me$ora ' gran p9lico gracias a su g3nero ' las e4pectati#as Aue pro#ocó logró casi

inmediatamente a su salida ser calificado como deporte electrónico por la comunidad(.

"os primeros deportes electrónicos #erdadera mente reconocidos por países pueden

incluir entregas como 7ar(ra1t/ 7orld o1 7ar(ra1t ' Star(ra1t. Todos los #ideo$uegos

Aue podrían considerarse el origen de los 8eportes Electrónicos actuales fueron

distriuidos por ?liard Entertain$ent2/J

 4eroes of the ,torm !ue"o tipo 57A desarrollado por 7li88ard entretaimentr$pidamente ha conse"uido "randes expectativas como E-,port 

52 Los E-Sports son re(ono(idos (o$o deporte

En el ao %F1(/ en estados unidos se dio una noticia Aue conmocionó a ms de uno/ ' fue

Aue durante los torneros de la tercera temporada de Leag#e o1 Legends  Aue fueron

3 http://en.wikipedia.org/wiki/=ist_o6_eports_games3 http://www.red;!ll.com/en/esports/stories/133111&&&424/heroeso6thestormesportsinter$iew3' http://www.dail0dot.com/esports/;li<<ardesportstespapartnership/

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celerados en California/ a los competidores de este torneo Aue incluían a los me$ores

eAuipos de todo el mundo se les otorgó la Visa 6-*/ tipo de #isa reser#ada solo para

deportistas/ lo Aue significa Aue en ese momento se reconocía al menos a Leag#e o1 

Legends como un deporte internacional en Estados +nidos. (

Esta noticia causó descontento entre gran cantidad de gente/ argumentando Aue un#ideo$uego no podía considerarse un deporte/ pues no representaa una acti#idad física.

8eate Aue a9n 0asta estos días pre#alece.

 5ctualmente/ ' 0ace unos meses en ur Corea fue anunciado Aue

#ideo$uegos como Leag#e o1 Legends@ DotA5 ' otros $uegos de

disparos en primera persona/ no solo eran considerados deportes/

sino Aue el Q@C ;Comit3 @límpico Coreano< los reconocía

como Deportes Ol)$pi(os/ aunAue de segundo ni#el/ ni#el

otorgado a deportes como el 5$edre6/ =olo ' deportes de2otor.*F 

;El $'ito (o$petiti3o en la &lti$a d(ada y s# 1#t#ro>

3& http://www.meristation.com/pc/noticias/leag!eo6legendsdeporteo6icialreconocidoenee!!/1(2&1/1''34114 http://www.meristation.com/pc/noticias/losesports0asondeporteolimpicoencorea/('/23

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"os e-sports son algo relati#amente nue#o/ una no#edad pero no por eso 0a' Aue pensar 

Aue se Auedarn como eso/ algo efímero ' de lo cual nadie recordar en una o dos

d3cadas. Con la entrega anual de nue#os títulos ' la me$ora ' alance constante de los 'a

e4istentes podemos asumir Aue los e-sports llegaron para Auedarse. Incluso 0a' casos en

Aue re ediciones o nue#as entregas de los mismos títulos no 0a' podido si Auierareempla6ar a sus #ie$as ediciones.

/2* Los e-sports $s re(ono(idos

Con el mercado creciente de #ideo$uegos es imposile mencionarlos a todos/ pero no

todos logran con#ertirse en deportes electrónicos reconocidos/ sin emargo 0a' algunos

ms reconocidos Aue otros a continuación se listan algunos e$emplos de los mismos $unto

a una re#e descripción o 0istoria competiti#a

/2*2* "nero de Disparos en pri$era persona 986S:

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  Doo$ 8oom es un $uego de ordenador lan6ado en 1(/ considerado uno

de los primeros deportes electrónicos e4istentes. *1

  Co#nter Strie Sui6 el ms reconocido entre los $ugadores del g3nero/

auspiciado ' pulicado por )al#e/ cuenta con una de las ms grandes

aficiones no solo del g3nero sino tami3n de los e-sports en general cone#entos en #i#o solo superales por un par de e-sports*%

 

Call o1 D#ty Con su entrega anual/ un modo de $uego Aue se 0a

permanecido desde los inicios de la saga es el ms uniforme de los del

g3nero. 5nualmente sus torneos internacionales son espectados por miles

de personas en treams ' e#entos en #i#o *(

  ?attle1ield imilar al caso de Call of 8ut'/ e igual de reconocido como

Counter triOe/ es uno de los e4ponentes del g3nero/ adems de ser uno

de los ms longe#os pues sus competencias son reconocidas desde la

segunda entrega del título en %FF,**

all of /ut' 5odern 9arfare &

/2*25 "nero de 6elea

41 http://en.wikipedia.org/wiki/=ist_o6_eports_games#oom42 http://en.wikipedia.org/wiki/=ist_o6_eports_games#Co!ntertrike_series43 http://en.wikipedia.org/wiki/=ist_o6_eports_games#Call_o6_!t044 http://en.wikipedia.org/wiki/=ist_o6_eports_games#attle6ield

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El g3nero de pelea es uno de los ms antiguos/ pues desde 1, se 0an reali6ador 

torneos oficiales/ si ien una gran cantidad de títulos como T=e King o1 8ig=ters@ Mar3el

3s Cap(o$ Killer instin(t solo dos títulos destacan de manera internacional:

• Street 8ig=ters treet Pig0ters es una saga Aue comen6ó en 1H '

desde 1, se 0an reali6ado torneos de la misma/ en %FF* las

competencias internacionales de este comen6aron su auge ' dieron #arios

de los momentos ms conmemorales de los inicios de los s-sports*,

• S#per S$as= ?ross uper mas0 ?ross comen6ó con su entrega en

1 ' actualmente es la comunidad mas grande de $ugadores del g3nero

de pelea. u inicio como e-sport comen6ó en su segunda entrega/ uper 

mas0 ?ross 2elee en %FF* ' en %FFH e4perimentó su auge gracias a su

nue#a entrega uper mas0 ?ross ?ral*

/2*2/ "nero de Estrategia

  7ar(ra1t arcraft es

el precursor de los e-sports modernos/ gracias a 3l los

deportes electrónicos lograron e4pandirse fuera del continente asitico/ fue

4( http://en.wikipedia.org/wiki/=ist_o6_eports_games#treet_ighter4 http://en.wikipedia.org/wiki/=ist_o6_eports_games#!per_mash_ros.4 http://en.wikipedia.org/wiki/=ist_o6_eports_games#Eealtime_strateg0

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Corea del sur Auien gracias a sus programaciones tele#isi#as de torneos de

tarcraft II Aue comen6ó el reconocimiento de las contiendas de eAuipos de

#ideo$uegos.Pue Warrcraft II: Brood of War Auien fundó las ases de los deportes

electrónicos gracias a sus sistemas de alance ' su necesidad deconocimiento del $uego para destacar entre el resto.

 

Star(ra1t tarcraft II actualmente fue Auien despla6ó los torneos de

>arcraft/ pues gracias a sus mecnicas similares logró Aue los $ugadores

de >arcraft tu#ieran la confian6a suficiente en la nue#a entrega de

?li66ard.

En %F1%/ ?li66ard Entretaiment comen6ó con la World Championship

Series  en la cual fueron ofrecidos premios a los ganadores por 0asta

1FF/FFF dólares

,tarcraft 2

/2*2 "nero de Arena de ?atalla M#lti4#gador 9MO?A:

  Leag#e o1 Legends "eague of "egends es el deporte electrónico ms

conocido al rededor del mundo. Con ms de ., millones de $ugadores

diarios ' ms de %., millones siguiendo la escena competiti#a del mismo/

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es el deporte electrónico ms reconocido no solo en su g3nero sino de los

e-sports en general. Con su escena competiti#a constantemente en

e4pansión 0a logrado lle#ar eAuipos profesionales a todo el mundo/ desde

Corea 0asta "atinoam3rica/ pasando por 5ustralia/ TurAuía/ Europa ' 7orte

 5m3rica.*H

  De1ense o1 t=e A(ients 5 9DotA 5: 8efense of t0e 5ncients/ o como mas

usualmente se le conoce 8@T5/ es $unto con "eague of "egends el

egundo deporte electrónico con ms audiencia alrededor del mundo ' con

ms $ugadores acti#os. En su 9ltimo torneo internacional e otorgó un

premio al primer eAuipo por un #alor de 1% millones de dólares.*

 /TA 2 /entro del !ue"o

4' http://en.wikipedia.org/wiki/=ist_o6_eports_games#=eag!e_o6_=egends4& http://en.wikipedia.org/wiki/=ist_o6_eports_games#ota.2ota_2

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/25 Las &lti$as (o$peten(ias de E-Sports

8urante el primer semestre de este ao se 0an dado lugar #arias competencias de E-

ports a lo largo del mundo/ siendo la Mid season In3itational 9MSI:  de Leag#e o1 

Legends  la ms sonada/ donde seis eAuipos de todas las regiones participaron en un

torneo por in#itación/ siendo Edard aming/ eAuipo C0ino ganador de la LoL 6ro

Leag#e región C0ina Auien consiguió la #ictoria a lo largo del 0e4agonal derrotando al

eAuipo fa#orito SK Tele(o$ T* en la gran final en 2a'o del presente ao ganando un

premio final de 1FF/FFF dólares ' una in#itación directa a la C=a$pions=ip Series.,F

 5dems de la MSI en la región de "atinoam3rica se lle#ó a cao el torneo de 5pertura de

la temporada %F1, de la Copa Latinoa$ri(a 5+*, en 2ar6o/ donde H eAuipos de cada

región de "atinoam3rica 7orte ' ur compitieron por un lugar en la final donde el me$or 

eAuipo de "atinoam3rica 7orte disputaría la final contra el me$or eAuipo de "atinoam3rica

ur. iendo Lyon "a$ing por parte de la región de "57 ' Kaos Latin "a$ers por parte

de "5 Auienes estu#ieron en la final/ donde KL" derrotó a "'on aming Auitando su #i

campeonato ' siendo el primer eAuipo de "atinoam3rica ur Auien gana la Copa

"atinoam3rica.,1

 5dems de torneos reconocidos/ este ao la con#ención Drea$=a( Aue es la ma'or 

con#ención de @sio ' Entretenimiento en Espaa 0a anunciado Aue durante sus cuatro

días de organi6ación se lle#aran a cao torneos de Leag#e o1 Legends@ Call o1 D#ty

Modern 7ar1are /@ Co#nter Strie "lo'al O1ensi3e@ Heartstone y Star(ra1t 5 con unmonto total de premios de F/FFF Euros.,%

( http://lol.gamepedia.com/21(_7ideason_8n$itational(1 http://lol.gamepedia.com/Eiot_=atin_Dmerica_C!p_214__Circ!it_Points@cookieet!pAtr!e(2 http://www.espciali<ados.es/21(//dreamhack$alencia21(esports/

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/2/ Los pri$os aFos de los E-Sports

"os deportes electrónicos son algo relati#amente nue#o/ pero 0an logrado dar 

pasos firmes en el rea de entretenimiento tal si fueran un deporte real como el

f9tol/ aseall/ asAuetol o cualAuier otro deporte/ ' teniendo en cuenta lamanera en Aue estos e#olucionan no solo por sus $ugadores sino tami3n por los

camios de meta-$uego estalecidos por las desarrolladoras de los #ideo$uegos

0acen Aue estos est3n en constante camio ' e#olución/ aunado a la cantidad

creciente de $ugadores de #ideo$uegos Aue crece de manera e4ponencial ao con

ao ' la creación de eAuipos profesionales me$or organi6ados ' preparados/ $unto

a patrocinadores Aue #en en los e-sports un nue#o mercado solo se puede asumir 

Aue los deportes electrónicos son algo Aue llegó para estalecerse en la era

moderna.

Origen y Desarrollo de los E-sports | 2

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Con(l#siones

"os deportes electrónicos 0an e#olucionado de peAueos e#entos en uni#ersidades/

teatros ' centros de con#enciones a con#ertirse en grandes e#entos de escala mundial.

racias a Aue actualmente los #ideo$uegos son el medio de entretenimiento Aue ms

ingresos genera tanto en la #enta de títulos ' consolas como la organi6ación de e#entos

competiti#os/ generando una industria de ms de 1% 2illones de 8ólares anuales/

superando al cine/ tele#isión ' literatura $untos en t3rminos de ingresos netos.

"a escena competiti#a de los #ideo$uegos se 0a esparcido desde 5sia a lo largo de 7orte

am3rica ' actualmente comien6a a surgir en "atinoam3rica por lo Aue solo se puede #er a

futuro Aue los deportes electrónicos e#olucionarn ' se con#ertirn en algo com9n en unpar de aos tal como es actualmente en países como Corea ' C0ina donde los $ugadores

profesionales son #istos como lo Aue son/ personas Aue se dedican a entrenar ' #i#ir de

su 0ailidad en un #ideo$uego/ ser profesional.

"os deportes electrónicos en "atinoam3rica estn comen6ando a tomar importancia como

lo son en otras regiones del mundo/ aunAue a9n faltan aos para ser lo Aue son en otras

regiones/ tanto en t3rminos de 0ailidad de los $ugadores profesionales como en temas de

patrocinadores. in emargo solo 0a' futuro para los mismos.

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