el mago había entendido parte de su tarea

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El Mago había entendido parte de su tarea, quizás no podría salvar a todos pero salvaría a cuantas personas pudiera. Al fin el mago entendió parte de su destino. No es correcto entrar en las mentes de la gente sin su permiso, pero para encontrar a aquel mago o bruja que había creado tal veneno el Mago debía hacer algo fuera de lo moralmente permitido. La magia negra permitía hacer grandes hechizos que violaban las leyes naturales, dibujando un pentagrama que cubría toda la ciudad para circularla por completo, el mago estaba apunto de hacer un hechizo que rompería la privacidad de las personas en su mente, manipularía el subconsciente para tener la vista y memoria de todos los habitantes de esa ciudad, si había un mago poderoso o bruja, debía estar escondido como una persona normal y la gente a su alrededor tendría restos de magia que modificaran la memoria o ocultaran su paradero. El Mago realizo el hechizo y por un segundo se detuvo el tiempo, en el centro de aquel pentagrama estaba el Mago, en ese instante encontró el rastro que buscaba. En la mente de muchos aldeanos estaba la imagen de un elfo que estaba utilizando magia oscura, al

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El Mago había entendido parte de su tarea, quizás no podría salvar a todos pero salvaría a cuantas personas pudiera. Al fin el mago entendió parte de su destino.

No es correcto entrar en las mentes de la gente sin su permiso, pero para encontrar a aquel mago o bruja que había creado tal veneno el Mago debía hacer algo fuera de lo moralmente permitido.

La magia negra permitía hacer grandes hechizos que violaban las leyes naturales, dibujando un pentagrama que cubría toda la ciudad para circularla por completo, el mago estaba apunto de hacer un hechizo que rompería la privacidad de las personas en su mente, manipularía el subconsciente para tener la vista y memoria de todos los habitantes de esa ciudad, si había un mago poderoso o bruja, debía estar escondido como una persona normal y la gente a su alrededor tendría restos de magia que modificaran la memoria o ocultaran su paradero.

El Mago realizo el hechizo y por un segundo se detuvo el tiempo, en el centro de aquel pentagrama estaba el Mago, en ese instante encontró el rastro que buscaba. En la mente de muchos aldeanos estaba la imagen de un elfo que estaba utilizando magia oscura, al buscar dicho rastro encontró que se encontraba cautiva a una muchacha cuya mente estaba afectada por magia muy poderosa de la misma naturaleza.

El Mago se tele-transporto a ese lugar, entro a la habitación donde estaba la muchacha atada de pies y manos, el la libero, dando un brinco ella lo abraso para agradecerle. Era una muchacha muy bella, complexión delicada, pelo castaño y largo. Ella con lágrimas en los ojos le dijo que un elfo la mantenía cautiva y que había salido por un momento. El Mago la tomo entre sus brazos y se tele-transporto de aquel lugar. Un nuevo enemigo había aparecido, al menos esta vez pudo rescatar a alguien aunque tuvo que utilizar métodos no ortodoxos.

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¿QUÉ ES WICCA? y Leyes wiccanas.

¿QUÉ ES WICCA?

Wicca es un viaje positivo hacia la iluminación por medio de laveneración del Dios y la Diosa y el arte místico de la magia. Es unareligión chamánica orientada hacia la naturaleza, así como unamezcla única y excitante de lo tradicional y lo ecléctico que nobusca ni convertir, ni confortar y tampoco controlar.A diferencia de muchas otras religiones, Wicca no afirma ser elúnico camino que existe y no es proselitista en contra de otrastradiciones religiosas (a pesar de que a veces, por desgracia, loinverso sea el caso). Wicca no es anticristiana pero desconoce laexistencia del pecado, del Diablo o la existencia de un Diosjuzgador y vengativo, como lo define la cristiandad.Wicca es una palabra anglosajona que significa "someter" o "tenersabiduría". Wicca promueve el pensamiento libre, la creatividadartística, la individualidad y el crecimiento personal, espiritual ypsíquico. Es una celebración del ciclo de las estaciones y de lavida. Wicca es respetar y vivir en armonía con todas las cosasvivas. Wicca es luz. Wicca es amor. Wicca es llamada el arte delsabio y es tanto antigua como nueva. Wicca es un sendero como noexiste otro en el mundo.

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En mi opinión, Wicca no es exactamente una religión (como concepto)sino un sendero espiritual. Este camino es una forma de vida, unaforma de vivir. Nosotros no tenemos libros sagrados o iglesias(tenemos libros para nuestro aprendizaje y círculos de reunión paracompartir nuestras ideas y escuchar otras, pero eso está muy lejosdel punto original) como otras religiones pero eso no significa queno tengamos una base."Wicca no es una forma de vida, sino una manera de vivir"

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¿QUÉ ES LA MAGIA?La magia es difícil de definir. El diccionario la llama el arte depersonas que dicen ser capaces de hacer cosas por medio de la ayudade poderes sobrenaturales o por medio de su personal conocimiento delos secretos de la naturaleza. Tanto la mayor parte de lospartidarios de Wicca, como de los partidarios neopaganos estarían deacuerdo en que si bien la magia podría parecer sobrenatural, es unpoder o una fuerza que es muy natural.En opinión de muchas personas, una primera impresión de la magia esaquella de que todo no es sino humo, viento y ruido, pero una vezque se dan la oportunidad de examinar más de cerca la cosa,encuentran que existe más de lo que es la parafernalia mágica (lasherramientas utilizadas por el arte son meramente objetos que sirvenal propósito de fuentes para ayudar a enfocar el poder). La magia esuna maravillosa energía que se genera por medio de muchas formas (la

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meditación, el baile y el sexo ritual, para mencionar sólo algunos)y, entonces, se dirige físicamente hacia un objeto específico, comosería sanar una enfermedad, atraer el amor o remediar una malasituación.La magia es el uso de la voluntad para efectuar algún cambiodeseado. Por lo tanto, cualquier ser humano con amplitud mental queposea la habilidad para enfocar y concentrar su voluntad, es capazde trabajar lo magia con éxito. Algunas personas requieren depráctica frecuente para lograr que se afinen sus habilidadesmágicas, en tanto que otras están benditas con mayores aptitudesnaturales para ella.La magia es un estado mental y un don entregado por la Diosa quetiene un papel de importancia en la religión Wicca. Es el contactoque tiene la hechicera blanca con lo divino. Es la oración de lahechicera blanca.De la misma manera como existen diversas maneras para definir lamagia, también existen formas distintas para percibirla. La magiaestá en todo nuestro derredor y dentro de nosotros. La magia irradiadesde todas las cosas que viven y mueren. Puede sentirse en laprimera respiración de un bebé y en el cambio de las estaciones. Esuna parte de la Tierra, del misterioso Océano y de los cielosiluminados con estrellas que están por encima de nosotros. Existemagia en el amor y hay magia en los sueños. Puede encontrarse en unacolina llena de flores silvestres que bailan en la brisa bañada porel sol, en la fresca sombra de un bosquecillo encantado ysilencioso, así como en las líneas escritas de un bello poema. Todolo que se requiere es abrir el corazón.QUE NO DAÑE A NADIE, AMOR, Y HAZ LO QUE DESEAS.Lema de la religión Wicca.

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Leyes wiccanas

La religión Wicca tiene muchas leyes y reglas que se deberían seguiral pie de la letra. Aproximación les doy algunas de esas leyes tanimportantes:

LA LEY DEL PODER:1-El poder o la magia no se debe utilizar para lastimar, perjudicaro controlar a otros. Pero si se necesita, la magia debe usarse paraproteger su vida o la vida de otros.2-El poder sólo se debe usar cuando es necesario y para problemasimportantes. No es bueno recurrir a la magia si el problema nosotrosmismos lo podemos resolver sin ayuda del poder.3-El poder se puede usar para su propia ganancia, después de que nodañe o lastime a nadie.4-Es un acto imprudente el de aceptar dinero por el uso del poder.Por él, rápido se controla al que lo recibió. No se debe ser comootras religiones que sí lo aceptan.5-No se debe usar el poder para una ganancia soberbia, eso es unacto despreciable para los misterios de Wicca y la magia.6-Siempre recuerde que el poder es un regalo del Dios y la Diosa, ynunca se debe usar abusivamente o darle mal uso.Esa es la ley del Poder.

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LEYES PARA UN WICCANO SOLITARIO:Estas son leyes tradicionales de interés para wiccanos solitarios:Adoración:

Las leyes estabilizan que el Dios y la Diosa merecen ser honrados oadorados, y eso les recuerda a nosotros los wiccanos que debemos serveneradores (esto tiene mucho sentido. Sino, ¿por qué entoncesseríamos wiccanos?)Matanza:Muchas leyes dicen que la sangre no se debe derramar entre elcírculo; rituales en donde se sacrifican animales no se deben hacer.Esto es una ley universal wiccana en la que se prohíbe dar muerte aanimales con el fin de completar un ritual.

Eludir el daño:Uno de los temas centrales de muchas leyes es que nosotros loswiccanos simplemente no causamos daño a otros. Ningún wiccano debeusar la magia para lastimar a ninguna persona, no importa que tanenojado pueda estar.El uso de la magia:La magia no se debe trabajar para la ganancia de dinero, ya que esopodría llevar a rituales destructores y malignos. La magia tampocose debe usar nunca para agrandar el orgullo de uno mismo o causar

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daño en ningún modo. De todas maneras, algunas leyes lo aceptan ypermiten que los wiccanos usen su poder para prevenir a otros decausarles daño.Conducta:Algunas leyes advierten a los wiccanos de no amenazar a otros, y detratar a otros (wiccanos o no wiccanos) con amabilidad y compasión.Adicionalmente, otras leyes implican que no deben usar drogas entreo sin el círculo, tampoco se debe chismear o murmurar de otrosmiembros, y no interferir con las enseñansas de otros wiccanos.Enseñanza:Algunas leyes dicen que todo el que expresa interés en la religiónWicca, debe ser enseñado, a menos de que ellos comiencen a dar maluso de las instrucciones. Esas leyes han sido o, abandonadas o sinovueltas a interpretar. Esas leyes simplemente no son prácticas en elmundo de hoy, donde muchos claman por enseñanza.Siguiendo las leyes:Los wiccanos deben recordar que se deben respetar las leyes y jamásse deben quebrantar.

¿Qué es la Magia?

LDS

por ratziel

¿Qué es la Magia?

By David Rankine

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Olvida todas las falacias y preconceptos estereotípicos que te han enseñado por temor o ignorancia, y enfocar esta pregunta en una mente abierta. Probablemente encontrarás lo que no te han enseñado a pensar. La magia ha sido definida como “el arte y la ciencia de hacer que ocurran cambios en conformidad con la voluntad”, lo cual se podría decir simplemente, el hacer que ocurran cambios deseados; o como energía tendiendo a cambio. Una definición que yo utilizo es:“la magia es la evolución consciente a través de direccionar energía”. Esto no explica realmente la magia, sin embargo por tanto intentaré ampliar estas frases sin lenguaje técnico.

Una meta de la magia es entrenar la mente al dominar y hacer más asequible conscientemente facultades superiores como la intuición, la inspiración y la imaginación creativa, y utilizar el poder del inconsciente para usar mas del diez por ciento de la capacidad del cerebro que usamos. La magia toma por dada la creencia en, o mas bien, experiencia en, energías sutiles. Solo podemos ver una setenta parte del espectro de luz pero lo que no podemos ver igual nos afecta, como los rayos X y la luz ultravioleta, similarmente, la magia se hace al concentrar en las energías más sutiles y menos físicas, direccionadas para crear cambio. El hacer esto requiere experiencia y entrenamiento para mejorar el poder de la mente y específicamente la voluntad.

Actos como la meditación, el control de la respiración, trabajo con la voz, trabajo corporal, visualización, drama, ritual y otros, están todos diseñados para mejorar nuestro cuerpo y mente, para afilarnos y equilibrarnos y permitirnos percibir y manejar energías mas sutiles.

De la misma forma, un individuo es tan fuerte como su voluntad y mientras más equilibrada e integrada sea una persona más fuerte su voluntad (nota: esta es probablemente una de las razones principales por la cual tantos magos tienen experiencia de análisis y psicología, reconociendo la ayuda que estos procesos deben dar, tanto por entrenamiento como por experiencia. Esto también actúa para quitar estigmas sociales risibles que a menudo están vinculados. El practicar la magia tiende a actuar como un mecanismo que quita acondicionamientos y puede ser un proceso sutil. Mientras más practiques, más cambias y se quitan inhibiciones estigmas, culpas y complejos de pecado innecesarios que la sociedad pone en lugar. Esto tiene el efecto de liberar su energía a la psiquis, donde puede fortalecer al individuo.

El lado más físico, como yoga trabajo corporal, danza y masaje también quita la tensión retenida en el cuerpo como armadura del cuerpo, y suelta esto y quita bloques energéticos que no permiten eficiencia completa y pueden resultan en enfermedad.

Posiblemente la diferencia mayor en la magia y muchos de los senderos religiosos a un crecimiento espiritual, es que la magia es más dinámica y pone el énfasis en que tú trabajes en producir cambios. No hay gurús en la magia, hay estudiantes compañeros con diferentes perspectivas y experiencias- aprendemos los unos de los otros, como en otras áreas de la vida.

La magia tiende a trabajar bastante con símbolos, ya que estos son los idiomas del inconsciente, y esta es un área de tremendo poder para utilizar. Los símbolos tienen muchas funciones y una de estas- liberada a través de la magia puede ser la habilidad para dejar perplejo al ego y los mecanismos sensores así permitiéndonos percibir verdades mas sutiles o recibir revelaciones

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directas. Aunque no podamos completamente explicar como funcionan los símbolos sabemos por experiencia que ciertos símbolos parecen armónicos con ciertos tipos de energías.

Por ejemplo un mago podría decirte que si quieres atraer el amor deberías usar el verde y perfume de rosas, y quizás usar cobre en un brazalete o collar, etc. Estas son todas cosas atribuidas a Venus, quien esta asociada con el amor, y entonces el principio es de contagio: magia simpática o hacer algo acontecer al trabajar con elementos que le están vinculados.

Estas es una de las formas de magia más antiguas y más expandidas. El trabajar con los símbolos de un tipo de energía si parece atraer esa energía.

Ahora una palabra de cautela, a menudo se considera a la magia como un sendero a poderes ocultos y se entra por la razón equivocada, el síndrome de “quiero sexo, poder y mucho dinero”. No es que haya algo malo en estas cosas por si mismas, pero cuando hagas magia descubrirás que tiendes a recibir lo que necesitas en vez de necesariamente lo que quieres.

Cuando haces magia, generalmente usas técnicas para alterar tu estado de consciencia y levantar energía, luego direccionas esa energía para crear el resultado deseado. El canal que esa energía tome según ha sido diseccionado por tu estado alterado de consciencia no es necesariamente el sendero que esperaría en tu estado normal de todos los días. La magia si te trae poder, pero es un poder sobre ti mismo, no sobre otra gente. Es el poder lo que es importante para crecer y crear cambios positivos.

Esto no significa que haya algo malo con usar magia para obtener cosas más físicas, no hay nada malo con hacer un ritual o encantamiento para obtener un trabajo pero estaría mal el intentar hacer que un individuo específico se fuera a la cama contigo. La magia se trata mucho ha cerca de intencionalidad y si tu intención es obtener trabajo no estas imponiéndote sobre otra gente, pero si estuvieras intentando hacer que alguien haga algo que no les nace naturalmente te estas imponiendo sobre tu voluntad.

Si hicieras un ritual para atraer el amor sin especificar una persona, pero abriéndote a la oportunidad con alguien con quien el amor pudiera surgir y sentirte más atractivo y mejor consigo mismo no estas imponiéndote, estas tratando de crear un cambio positivo.

La magia es un compromiso contigo mismo y requiere determinación, perseverancia, fortaleza, apertura a cambios y ausencia de rigidez, amor por la vida (incluyéndote a ti mismo) y el deseo de crecer y llenar tu potencial. Puede ser que ya tengas todas estas cualidades y ya hagas esto sin llamarlo magia. La magia no es acerca de etiquetas, y quienes piensan y hablan como si lo fuesen, desafortunadamente alejan a la gente. La magia es aprender acerca de los flujos naturales de energía en el universo y trabajar en armonía con ellos para realizar cambios positivos tanto en sí mismos como en tu medio ambiente.

Alguna gente pregunta por que Magia(k) se escribe con una k al final. Esto es para distinguirla de la magia asociada en la mente popular con el ilusionismo y la presdigitación, magia de espectáculos. La magiak no es acerca de la ilusión, es crear reales cambios y la k significa esto. K es la onceava

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letra del alfabeto, eso es, lo que viene después de 10. Simbólicamente esto es muy poderoso, ya que trabajamos en la base 10 y 11 representa lo no visto o energías escondidas- las energías sutiles de la magia. El 11 se considera el número de la magia.

El entrenamiento y experiencias mágicos sacan a luz las energías del inconsciente, entonces no es sorprendente que los símbolos se vuelven más importantes a medida que te desarrollas, proveyendo no solo el idioma de sueños y el inconsciente, sino también ayudando a crear una percepción más flexible del universo. Para crecer espiritualmente es vital mantenerse flexible y no volverse dogmático, mas bien mantenerse abierto a experiencias y dispuesto a cuestionar tus ideas y creencias como resultado de esas experiencias.

La magia puede ser un proceso doloroso, no es fácil mantener la disciplina y el enfoque de honesta autocrítica todo el tiempo. También puede ser trabajo duro lidiar con la energía liberada sin salirse del centro a veces. Lo importante en estos casos es mantenerse honestos y perseverar. Nadie dijo que la magia era fácil!, toma mucha práctica, trabajo duro y dolor pero las recompensas son crecimiento espiritual y mental, el placer de la vida y la belleza del amor incondicional. Mas allá de los limites no hay limites!

Copyright 1999, 2000, 2001 David Rankine , materia suyo aqui: www.avaloniabooks.co.uk

Este artículo puede ser reproducido para propósitos no comerciales, siempre y cuando este aviso original de Copyright se mantenga en todo momento.

LA MAGIA Y EL NOEMA

POR: ROCÍO ARENAS CARRILLO

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noemágico [un lenguaje hacia otro entendimiento]

LA MAGIA.La magia está enraizada en aquellas ideas tradicionales mediante las cuales las culturas clasifican y ordenan el universo que las rodea, proporciona medios coherentes y sistemáticos de influir sobre el mundo habitado por el hombre.

Como sistema de ritos y de creencias, la magia posee elementos de orden y estructura interna porque, diría Lévi-Strauss, éstos forman el marco de la comunicación humana. Son muchas las prácticas, pero el método mágico por excelencia, el que ejerce la influencia más profunda e inmediata sobre cualquier clase de persona es la escritura. Cada palabra escrita o grabada es un instrumento mágico de gran importancia y por eso a los libros o a cualquier hoja de papel impresa, se les considera con respeto y amor: el libro es el tabú por excelencia.

Arturo Castiglioni, en su libro Encantamiento y Magia, predica extraordinariamente que la escritura tiene un origen mágico. Describe cómo los primeros signos grabados en las rocas y las figuras mágicas de divinidades amadas o temidas, aparecen como simbólicas. En los ideogramas, que representaban partes del cuerpo, actos sexuales o fenómenos de la vida, en cada signo se indicaba una palabra y un concepto. En una palabra, la primera (y después cada letra) es un símbolo. En las primeras épocas la escritura es emblemática y secreta, inteligible sólo para los iniciados.

Cuando uno escribe un poema, un ensayo o cualquier obra nacida del propio razonamiento, desde su propia pasión, la obra actúa sobre las emociones individuales, directamente, a través de la sugestión y del encantamiento; al igual que en todas las formas de la magia, el impacto del hechizo sólo llega a su máxima plenitud cuando la obra se apodera plenamente de su creador. Ésta constituye la primera condición requerida para que una obra produzca el objeto deseado; es necesario que sea sincera, en perfecta consonancia con el pensamiento que la ha creado. La influencia de la escritura deriva de esta sinceridad absoluta. La magia humana se convierte en palabra bajo condiciones especiales, porque el creador, en el proceso de su formación, el nuevo mago, se encuentra prendido como los magos de todos los tiempos, en el hechizo de la creación y ante el cual sucumbe. La magia de la escritura provoca un estado de ánimo que puede ser sólo de excitación, pero también de un carácter crepuscular, hipnoidal. Haciendo uso de las palabras, la sugestión es particularmente efectiva de un modo especial cuando el lector está predispuesto.

La magia de la palabra puede pensarse en un sentido metafórico convencional, para referirse a fenómenos psicológicos cuya intensidad y características es difícil de definir. Pero, si la magia es la proyección objetiva de un deseo y de un querer, para obtener un resultado por métodos sólo conocidos por unos pocos, por medios secretos, individuales, sobrenaturales, para dominar a las fuerzas superiores, se puede decir muy bien que es mágica la idea del escritor que invoca, anhela y realiza el milagro de la creación. Así se pueden percibir en las expresiones y pensamientos de los grandes escritores de todas las épocas, en la influencia ejercida por sus obras, los elementos característicos de la magia: la creación de un estado de ánimo particular en el que predominan las

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facultades emotivas sobre las críticas y la idea del artista o del mago que ejerce su acción pensando dulce o violentamente en la conciencia de quien observa. Basta con examinar las íntimas analogías existentes entre el estado de ánimo del artista en plena labor creadora y los estados de éxtasis y alucinamiento.

EL NOEMA.El vocablo griego noema significa pensamiento en tanto que objeto del pensar; en plural noemata, noemas puede traducirse por pensamientos. Los noemas son las ideas, las nociones, el contenido de lo pensado. En la fenomenología de Edmund Husserl, se usa el vocablo ante todo como un «sentido» o una «significación» a la cual apunta el acto de intelección de lanoesis, que es la característica de todo noema. El noema no es propiamente el objeto — en el sentido corriente de la palabra—, no es la cosa imaginada o pensada, sino el aspecto objetivo de la vivencia considerada por la reflexión en sus diferentes modos de darse, ya sea mediante la percepción, el recuerdo o la imaginación.

El noema, señala Joaquín Xirau, tiene dos momentos en la obra de Husserl: en sus Investigaciones lógicas se distingue todavía entre la conciencia y el objeto independiente de ella; en cambio en Ideas, el objeto se incorpora al noema, y éste no es sino el objeto mismo en tanto que dado a la conciencia en una forma determinada. Por eso el noema aparece como un núcleo o materia de cualidades predicativas; es, por así decirlo, una «significación significada».

Mediante los noemas es posible mostrar que se puede llegar a estructuras fundamentales de lo real —lo que Husserl llamaba “ontologías fundamentales o regionales”—. El proceso se logra mediante la reducción fenomenológica que despeja de lo accesorio, lo meramente factual, para aferrar lo esencial, como la ideación valedera en sí misma, que posee un ser objetivo, intencional, pensable.

LA MAGIA Y EL NOEMA: UN LENGUAJE HACIA OTRO ENTENDIMIENTO.La magia es simbólica en el sentido en que se refiere a algo diferente a sí misma. Efectivamente, el homo universalis sabe de los horizontes abiertos ante él, contempla las profundidades de su personalidad y del universo entero: el ego colectivo, racional y social está de sobra constituido. Sin embargo, las convicciones del hechicero y la magia, no pueden ser refutadas mediante simples argumentos racionales o empíricos, porque su sentido metafórico alude a múltiples significados, es decir que sus noemas se multiplican: la poesía es un caleidoscopio, un instrumento mágico de palabras y de símbolos, capaces de aplacar los demonios que llevamos dentro.

El lenguaje como capacidad de crear e interpretar signos, ha sido siempre el sello del hombre; mediante las palabras cobran forma el pensamiento, la comunicación y el conocimiento. La magia de la escritura consiste en generar noemas mediante actos significativos y actos intuitivos. Elentendimiento es una palabra para designar la esfera del sentido o del significado, y más estrechamente, del sentido o del significado que todavía está vacío de intuición, que todavía no está cumplido. Para Husserl, en el entendimiento, en los actos significativos, yace una intención, unamención. Esta mención, mientras no sobreviene la intuición de lo mentado, está vacía, carece

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de plenitud, es decir que hasta que alguien, hasta que una conciencia despierta lo intuya, lo perciba, en ese momento estará completa. Así pasa con la escritura, pues no sólo vive cuando está engendrándose, sino que cada vez que alguien la lee la actualiza, se convierte en noema. La tarea posterior del entendimiento es la de relacionar y unificar los actos significativos mediante la identificación del sentido. Y si dicho sentido suscita un encantamiento, entonces no sólo está completo, sino que oscila en la posibilidad de desbordarse y entonces convertirse en algo distinto.

Según J. G. Frazer, los principios de pensamiento sobre los que se funda la magia, son dos: la ley de la semejanza y la ley del contacto. La primera afirma que lo semejante produce lo semejante, como cuando alguien clava alfileres en un muñeco se traduce en clavar flechas en el cuerpo de un enemigo, donde el mago produce lo que desea, imitándolo. La ley del contagio consiste en que, a partir del contacto prolongado o íntimo se da lugar a la identidad, de manera que los recortes del cabello de alguien es representación directa de la persona, es decir que se trata de afectar a las personas a través de objetos con los cuales estuvieron en contacto aunque no haya formado parte de su cuerpo. De la misma manera, el escritor seduce al lector provocándole un sinnúmero de sensaciones y reflexiones a partir de las propias, independientemente de que su obra se parezca o no a la realidad, porque cada letra es producto humano y va dirigido a un igual. El sentido del escrito recrea la vida, actúa sin pudor en la conciencia del otro, en un momento prodigioso ese nudo de palabras se convierte en el otro, es el otro.

Para B. Malinowski la magia está relacionada con la ansiedad, cuando la vida ordinaria muestra incertidumbre o implica peligro, se recurre a la magia. La magia posee fines concretos, y se utiliza precisamente para luchar contra lo imprevisible. La escritura surge asimismo de la ansiedad, hay un vacío que es necesario llenar, mostrar a toda costa una idea que no está completa sino hasta que se materializa en palabra, porque el hombre debe hacerle justicia a su existencia para salvarse del sinsentido, de la alienación. Con esa búsqueda incesante con el lenguaje con las palabras con los noemas, el hombre se legitima.

LA MAGIA

En la literatura griega, el texto que más temprano ofrece una definición de la magia como práctica destinada a controlar las fuerzas secretas del mundo (physis) se encuentra en el libro X de la Odisea, una obra atribuida a Homero, compuesta por lo menos en el siglo VIII aC. El libro X describe el encuentro del héroe central Odiseo (Ulises) con el titán Circe, hermana del mago Aeetes, ambos hijos del Sol, cuya madre a su vez es hija del Océano, en la isla de Eea. En la historia, la magia de Circe consiste en el uso de una varita, que blande contra Odiseo y sus hombres, mientras que la magia del héroe se basa en el empleo de una hierba secreta que le había aconsejado el dios Hermes para defenderse de los ataques de la citada hechicera.

En el texto homérico aparecen tres acepciones de la palabra “magia”: el uso de una herramienta misteriosa dotada con energías especiales (la varita) así como el empleo de la rara hierba mágica, y la presencia mágica del dios Hermes, revelador del secreto.

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Éstos son los tres elementos más comunes que caracterizan la magia como sistema de creencias durante los períodos helenísticos y greco-romanos tardíos. Otro factor importante que nos ayuda a definir la magia para los antiguos se encuentra también en el relato homérico. Circe se presenta bajo la figura de una mujer hermosa, cuando Ulises la encuentra en la isla. En tal oportunidad, la hechicera utiliza su varita para convertir a los compañeros del héroes en cerdos. Esto sugiere que la magia está asociada a menudo con las prácticas que atentan contra el orden natural, o contra fuerzas sabias y buenas (Circe es llamada “bruja” por un compañero de Ulises). Circe representa también el poder de los titanes, conquistado por los dioses olímpicos más jóvenes como Zeus, Poseidón y Hades. La hechicera había sido condenada a la isla de Eea luego de asesinar a su marido. Es una maga peligrosa, que oculta celosamente sus secretos, se rebela contra los dioses helénicos y tiene un poder semi-divino heredado de la primera deidad de los titanes. Cabe mencionar que la magia es una energía de segunda categoría, no equiparable a la fuerza de la tradición o de los dioses. Tiene que trabajar en secreto para alcanzar sus objetivos. Por eso,

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Circe es capaz de transformar a los compañeros de Ulises en cerdos pero sus hechizos no afectan al héroe, gracias a las mencionadas hierbas. La magia puede ser contrarrestada por otro tipo de magia, pero la que emplea Ulises triunfa porque fue aconsejada por un legítimo dios, en este caso: Hermes. Sin embargo, la sabiduría de Hermes no alcanza para protegerlo definitivamente. Ulises sucumbe ante los encantos físicos de Circe. Esta escena simboliza la noción de que los hombres mortales no están preparados para resistir las energías mágicas, en especial la atracción sexual asociada a las brujas. Circe no sólo es capaz de transformar a los hombres en bestias sino también de predecir el futuro. Esta capacidad está vinculada con otro motivo mágico presente en la epopeya de la Odisea: la escena necromántica del libro XI. Tras seguir las instrucciones de Circe para regresar al mundo terrenal, Ulises cava un foso, ofrece a los muertos una bebida que consiste en miel, leche, vino, agua, y mata dos ovejas negras para que su sangre drene hasta la zanja. Esta acción atrae una multitud de muertos que, tras beber la sangre, recuperan temporalmente la capacidad de comunicarse con los vivos. Este acto mágico deriva de la desesperación del héroe por regresar al mundo terrenal.

La magia se basa en el conocimiento y control de las leyes fundamentales de la naturaleza. Según el saber mágico, todas las leyes del mundo funcionan en términos de posición y oposición y tienen su correspondencia directa en el pensamiento y en los actos del hombre.

Los magos, los sabios y los iniciados, al conocer el mecanismo de esas leyes, son portadores del conocimiento secreto de la magia, lo que les convierte en elementos valiosísimos por ser estimuladores de la energía y liberadores de las fuerzas ocultas de la naturaleza al activarlas en beneficio del ser humano.

Tales sistemas de magia empírica fueron desarrollándose a lo largo de los siglos. Nació la praxis de la magia ritualistica como elemento acumulador de energías ocultas. A consecuencia de ello, la magia ritual floreció junto a los magos en toda la Europa del Renacimiento. En la región más oriental del Mediterráneo aparecieron grandes personajes que demostraron poseer dotes excepcionales a partir, únicamente, del poder de su fuerza interna.

el heroe homerico: ulises

dogmas de la magia

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[align=center]historia de la magiaLa magia es una de las artes más antiguas que se conocen, se tiene conocimiento desde el año 1700 A.C., ya en la Biblia encontramos referencias a ella, todos recordamos como Moises convirtió su báculo en una serpiente delante del mismo rey de Egipto. En una tumba de Egipto se encontró un papiro, llamado Westcar Papyrus, donde ya se relataba la actuación del un mago egipcio llamado DEDI, donde dice que actuaba en el palacio de piedra de Menphis, la residencia de los faraones. En dicho papiro se relata su actuación la cual consistía en que con un cuchillo cortó en su mano la cabeza de un ganso, acto seguido lo puso en el suelo invocando unas palabras mágicas y el ganso estaba caminando de nuevo. La magia comenzó a crecer por las calles, plazas, en centros de reunión. Se le denominaba “Magnus” a un sacerdote de los medas (de ahí el nombre). En Roma se le llamaba “Acetabularius” aquel que hacía trucos con vasos y bolas (el cual es el truco más antiguo que se conoce).

Tras la caida del imperio Romano en el año 476 comienza la Edad Media, considerada como la edad oscura, que dura hasta el siglo XV, en estos siglos floreció lo que conocemos como la “Magia Negra”, encontramos relatos de Merlín. El mago más destacado de la época negra, era el brujo de la Corte del Rey Arturo, donde se escribieron muchos relatos de sus hazañas. También encontramos en Asia historias fantásticas de lugares encantados y mágicos, nos remitimos a los famosos “Cuentos de las mil y una noches”. Todos estos magos tenían en común el reconocerse como supremos o venidos del más allá, todos con alguna historia de divinidad, pero en general eran excelentes prestidigitadores. Al artista

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prestidigitador, de todas formas, se le veia envuelto en poderes sobrenaturales que le conferían la destreza. Hoy en día esta sensación de poder especial se ha perdido con el público, pero como el gran mago Robert-Houdin dijo, “La antigüedad fue la cuna de la magia, pero sólo porque el arte estaba todavia en su infancia.” Nos acercamos a la época moderna donde destacan los primeros magos de la escuela moderna: los italianos con Jonas, Androletti y Antonio Carlotti como máximos exponentes de dicha época. Pero no es hasta principios del siglo XIX cuando el concepto de magia empezó a cambiar. Es el francés Robert Houdin quién empezó a desbaratar a los magos fraudulentos y que se hacían creer dioses, reemplazando la magia conocida hasta el momento por la magia moderna, todos lo conocemos como el “Padre de la magia Moderna. De profesión relojero e inventor comenzó a aplicar sus conocimientos para el bien de la magia, realizando trucos donde usaba los avances que la Revolución Industrial le ponía a su alcance. En 1845 produjo un gran número de ilusiones totalmente nuevas en un pequeño teatro en el Palais Royal, combinando los recursos de las ciencias mecánicas y eléctricas con la destreza manual y la presentación efectiva. Sus sesiones causaron gran expectación en París situándolo a la cabeza de su profesión. Gracias a él la magia se popularizó increíblemente. Nacieron trucos nuevos, magos, instituciones, tiendas, se comenzó a escribir sobre la magia y crear escuela, en definitiva lo convirtió en el arte que hoy disfrutamos

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Los Magos Orfeo, Pitágoras y Empédocles

Existen referencias positivas a la magia en la Antigua Grecia. Los magos griegos más famosos, que vivieron entre la generación de Homero y el período helenístico, son las figuras de Orfeo, Pitágoras y Empédocles. Orfeo es una figura mítica; se cree que vivió en Tracia. Por su parte, el Orfismo (o la disciplina mística de los Misterios Órficos) parece haber contado con otras dos figuras centrales: Pitágoras y Empédocles, que vivieron en los siglos VI y V aC., respectivamente.

Pitágoras describió a Orfeo como el padre de canciones melodiosas, capaces de provocar el éxtasis en las personas que las escucharan. Esto sugiere la creencia en la eficacia de la canción y de la voz para producir mágicos encantamientos.

Puesto que la magia, en un sentido negativo, es definida a menudo como una sub-cultura, existe una delgada línea entre su aceptación y condenación. Esta línea delgada queda en evidencia a partir de las connotaciones negativas con las que, por ejemplo Platón, caracteriza la vida de Orfeo (a diferencia de la mitología, que es positiva). Platón sostiene que la tentativa de Orfeo de rescatar a su esposa del mundo terrenal fracasó: no funcionaba su “supuesta” magia.

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Además, las energías mágicas también fueron atribuidas al famoso matemático y filósofo Pitágoras, según fuentes contemporáneas a Aristóteles. Algunos de los actos mágicos atribuidos a él incluyen: haber sido visto al mismo tiempo en dos ciudades, la aparición de un águila blanca que permitió que él la acariciara, un saludo que el río le ofreció diciendo “hola Pitágoras”, la predicción de que aparecería un hombre muerto en una nave a punto de ingresar al puerto, vaticinar la aparición de un oso blanco, entre muchos otros prodigios. Estas historias también hacen alusión a que Pitágoras era un hombre divino, por su capacidad de dominar a los animales y superar los límites espacio-temporales humanos. Empédocles se ha atribuido también las energías maravillosas asociadas habitualmente a los magos posteriores: la capacidad de curar enfermos, rejuvenecer ancianos, influenciar el tiempo y convocar a los muertos. E.R. Dodds, en su libro Los griegos y lo irracional, del año 1951, argumentó que Empédocles fue una combinación de poeta, mago, profesor y científico.

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El "Sethior"

La estrella de seis puntas que simboliza toda la magia universal

Cada una de sus puntas simboliza un elemento mágico que se rige por sus propias normas. Los antiguos magos bautizaron a cada elemento con un nombre especial:

* Zultrak: Agua * Hinfra: Fuego * Soni: Aire * Zovicoom: Tierra * Omni: Luz * In: Oscuridad

Estos son los estados elementales de cada uno de los componentes. Cada uno de ellos tiene sus propias carácteristicas propias y de relación a los otros elementos.

tipos de magia

La magia muchas veces la escuchamos con adjetivos coloridos Magia blanca, magia negra, magia verde. Esto se da así porque depende de la finalidad de la voluntad del mago.

* Magia blanca Se denomina magia blanca a aquellos actos de liturgia mágica cuya naturaleza, métodos u objetivos son comúnmente aceptados por la sociedad donde se producen. Se utiliza como antónimo de Magia negra. En las sociedades occidentales contemporáneas, un subtipo particular de la magia blanca es la Magia verde. Parece que la expresión "magia blanca" se expandió en tiempos relativamente recientes, pues en sociedades anteriores la magia o estaba permitida o estaba prohibida, pero no era común que hubiera una "magia aceptada" frente a una "magia no aceptada". Esta oposición de conceptos es

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propia de sociedades no totalistas, y por tanto modernas o contemporáneas. Probablemente surgiera ante la necesidad de asimilar en una misma sociedad religiones monoteístas de Estado y creencias locales durante el periodo colonial.

magia negra Se denomina magia negra a aquellos actos de liturgia mágica cuya naturaleza, métodos u objetivos no son comúnmente aceptados por la sociedad donde se producen. Se utiliza como antónimo de Magia blanca. En las sociedades occidentales contemporáneas, un subtipo particular de la magia negra es la Magia roja. Parece que la expresión "magia negra" se expandió en tiempos relativamente recientes, vinculada o derivada del término nigromancia, pues en sociedades anteriores la magia o estaba permitida o estaba prohibida, pero no era común que hubiera una "magia aceptada" frente a una "magia no aceptada". Esta oposición de conceptos es propia de sociedades no totalistas, y por tanto modernas o contemporáneas. Probablemente surgiera ante la necesidad de asimilar en una misma sociedad religiones monoteístas de Estado y creencias locales durante el periodo colonial.

* Magia Roja La magia roja o hematomancia es un tipo de magia y adivinación cuyo componente central es el uso de la sangre u otros tejidos vivos. También puede realizarse a través del sexo. En las sociedades occidentales contamporáneas, se considera un tipo de Magia negra. Está orientada-en algunos casos-al amor, pero por el poder que posee, por lo general no resulta bien, en cambio se usa para la destrucción y la manipulación de la Vida. Sólo se puede considerar como Magia Blanca cuando es utilizada la propia Sangre y/o Carne

* Magia verde La magia verde es un tipo de magia cuyo componente central es el uso de plantas y hierbas. En las sociedades occidentales contamporáneas, se considera un tipo de Magia blanca. La magia verde se halla estrechamente ligada con el entorno más o menos esotérico que rodea a la fitoterapia y el herbalismo, muy populares como forma de medicina alternativa. En ciertos casos, se han establecido dudas sobre la legalidad de algunas prácticas de magia verde que pudieran incorporar elementos psicoactivos de origen natural.

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Cada Religión tiene sus propios principios y creencias que la forman y le dan sustento, de modo que todo sus practicantes tienen una guía para seguir en su propio camino de la espiritualidad. En esta nota te vamos a contar cuales son los principios de la magia Wicca, recordando antes que Wicca no es más ni menos que una religión neo-pagana.

Wicca es una religión neo- pagana que se caracteriza principalmente por adorar a la imagen femenina de Dios al mismo tiempo que la masculina, realizan rituales a la luna, teniendo 21 fiestas anuales y tienen como principios los siguientes: 1.Practican ritos con el fin de armonizarse gracias al ritmo natural que tienen las fuerzas de vida, que son, precisamente las señaladas por las distintas fases de la luna,semi-cuartos y cuartos estacionales. 2.Reconocen que su inteligencia les otorga responsabilidad que es de ellos hacia el medio ambiente. Por ello, procuran vivir siempre a tono con la naturaleza,ofreciendo siempre su compromiso para con toda la vida y la conciencia. 3.Reconocen que existe un poder grande que sobrepasa el de la persona común y corriente, ya que no es ordinario, sin embargo, viéndolo como un estado que se encuentra latente en cada uno de nosotros, y que así mismo es potencialmente de alcanzar por todos. 4.Creen que el Poder Creador se manifiesta en el universo por medio de la polaridad femenina – masculina y que ademas se encuentra en todas las personas. Reconocen que ambos géneros se

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apoyan mutuamente, no poniendo ninguno sobre otro. 5.Reconocen el mundo interior y el exterior, viendo cómo ambos interactúan, siendo esta la base para el ejercicio de la magia misma. Consideran que ambos mundos son necesarios para la realización personal. 6.No poseen jerarquías entre los que enseñan, respetan los que comparten su sabiduría y conocimiento y se lo agradecen. 7.Para ellos, la religión, la magia y la sabiduría se encuentran unidas por la forma en que viven el mundo, con una visión global que llaman Brujería-La Senda Wicca. 8.Para ellos llamarse Bruja no hace a una Bruja, que tampoco es por herencia, ni el estudio, ni las practicas metódicas, sino que una bruja intenta el control de las Fuerzas de la vida para poder vivir de un modo sabio sin causar daño a nadie ni a la naturaleza. 9.Lo único que tienen en contra de las demas religiones es que se proclaman las únicas intentado abolir las demas. Ellos aceptan todas las religiones y no buscan imponerse. 10.No adoran a Satán ni creen en el mal absoluto. No buscan realizarse causando mal a otros. 11.Creen que todas las personas deberían buscar en la Naturaleza lo que contribuye a su salud y bienestar.

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Ademas de estos principios, los Wiccanos tienen dos leyes fundamentales: La ley del Retorno, que afirma que todo lo que se haga regresa a uno mismo por triplicado, si uno es bueno, retorna a uno la bondad en el triple de lo que dio, y si uno es malo, retorna el mal, tambien por triplicado. Esta ley se une a otra que dice ” Haz lo que quieras, mientras a nadie dañes”. Esto se resume entonces en que si uno daña a alguien, el mal retornará tres veces, y si uno es bueno y no hace mal, tendrá bondad en tres veces mas de lo que dio

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.

La magia existe y la magia se puede descubrir en todos y todas las cosas a nuestro alrededor. Si fuéramos a echar un vistazo a la dualidad de la magia, está la magia blanca y la magia negra. La magia blanca se refiere a la magia que se lleva a cabo para hacer cosas buenas y grandiosas. La magia negra es la magia que se hace con el fin de dañar a otras personas. De toda la magia, tal vez el mayor poder es el amor y tú puedes hacer uso de la magia blanca dentro de la forma de hechizos, talismanes mágicos, hierbas, etc. para que te ayuden con la realidad. En caso de que no sepas el primer factor de la magia, puedes encontrar la ayuda de un practicante de magia blanca.

Debes posee un poco de experiencia en magia blanca, vas a entender que puedes hacer uso de elementos naturales como la luna, el fuego, y así sucesivamente, para crear atracción a alguien más, atracción a ti mismo y así sucesivamente. Antes de que puedas proporcionar amor a ti mismo o, por el contrario, tienes que asegurarte que estás completamente abierto y listo para disfrutar. La magia blanca puede ayudar a derribar las barreras al amor por medio de hechizos. A modo de ejemplo, el lavado de manos, probablemente será simbólico del lavado sobre todos tus sentimientos negativos sobre el amor y tan pronto como se disipen, vas a estar abierto al amor. De eso se tratan los hechizos de magia blanca.

Quieres atraer el amor, dinero, buena suerte y abundancia a tu vida? Cansado/a de llevar una vida rutinaria y sin ningún cambio? Disfruta del poder de la efectiva y benéfica magia blanca y logra todo lo que siempre has soñado!

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Los hechizos de magia blanca te ayudan adicionalmente al ponerte en un estado de ánimo para el amor. En caso de tener inseguridades y falta confianza en sí mismo que es posible encontrar una gran persona, algunos conjuros pueden proporcionar un impulso en el tema de la auto-confianza.

Todo va a ser por medio del hechizo de magia blanca que lances en el que serás capaz de atraer a la persona ideal para ti. Lo importante es ser optimista y constructivo. Esta será la esencia misma de los hechizos de magia blanca. Es todo acerca de ser grande y traer beneficios a los demás también. Quién sabe, al lanzar un hechizo de atracción y disfrutar de su resultado, también serás considerado/a como un regalo del cielo para la otra persona.

Uno de los hechizos de magia blanca probablemente más poderosos para el amor es uno que se lleva a cabo el día viernes. El viernes será el día de Venus y una vez que trabaja junto con todos los elementos y también la naturaleza, tendrá más fuerza tu hechizo de atracción.

El viernes, con luna llena es mucho mejor para disfrutar el lanzamiento del hechizo. Si vas a utilizar velas mágicas, asegúrate de utilizar velas de color rosa si lo que estás haciendo es un hechizo de adoración o atracción. En cuanto a las piedras mágicas, tal vez te gustaría poner un poco más de poder dentro de tu hechizo de magia blanca mediante el empleo de cuarzo rosa.

Como ves, los hechizos de magia blanca para enamorar son 100% seguros, su único fin es ayudar a las personas a cumplir sus más profundos deseos y anhelos y si esta grandiosa magia está a nuestro alcance, porqué no aprovecharla para nuestro beneficio?

SELLOS MAGICOS Y AMULETOS

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Un sello mágico es la representación gráfica en distintos soportes de símbolos esotéricos. Puede tratarse de seres divinos o sobrenaturales, de fuerzas espirituales, signos de antiguas doctrinas, de ciencias o deartes mágicas específicas, etcétera. : mostramos las tres clases diferentes de sellos para que lo

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elabore o consiga el suyo propio y lo use para mejorar sus rituales mágicos o conseguir determinados objetivos en su vida.

3 tipos de sellos

• Tradicionales

Son sellos entregados por entidades superiores que contienen el simbolismo de su proceden Uno de los más importantes es el sello en forma de anillo del Rey Salomón, también conocido como la Estrello de David. Este símbolo, que Salomón recibió del “cielo”, es común al judaismo, al cristianismo y al islamismo, y por ello, se ha vuelto tradicional.El Sello de Salomón simboliza la armonía de los elementos; refleja el orden cósmico y el flujo perpetuo que se establece entre lo divino y lo terrenal. Es, por lo tanto, representación de la sabiduría divina dada a conocer al hombre.

• Universales

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En general, estos sellos llevan inscritos los nombres de Dios para las diferentes religiones, signos astrológicos o zodiacales, cifras importantes para la numerología sagrada, nombres de ángeles o arcángeles, etcétera.Estos sellos son inmensamente protectores, ya que simbolizan grandes fuerzas espirituales conocidas y convocadas por muchas personas. • Personales

Son los sellos que todo mago puede confeccionar a su criterio, según sus conocimientos esotéricos y de ocultismo. Sin embargo, es fundamental que el mago o maga preserve los

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valores mágicos que lo trasladan hacia el poder que dota al sello de significado.La ventaja de aquí es que el mago, a partir de su conocimiento mágico, puede potenciar su propio sello según los símbolos que elija.Y a pesar de que los sellos personales contienen un alto grado de originalidad -resultante de la mezcla personal del mismo mago o maga, el poder de esos símbolos persistirá.

¿PARA QUÉ SIRVEN?

Los sellos poseen diferentes usos, entre ellos: protección contra influencias indeseables, ayuda en la concentración de procedimientos mágicos en general la realización de rituales ancestrales, o la búsqueda de éxito en operaciones mágicas o en simples hechos de la vida, como conseguir trabajo.

SU CONFECCIÓNSe pueden grabar símbolos en metal, tallarlos en madera, dibujarlos o pintarlos con tinta china en papel de pergamino, o aplicar calor con un elemento punzante sobre cera pura de abeja.

¿CÓMO SE USAN?

Los sellos se pueden llevar a la vista collares, anillos, medallones o de forma escondida entre la ropa, como si fuesen talismanes o amuletos. Esto es a elección, de acuerdo al fin para el que están destinados.Lo mejor es colocarlos en una bolsa de tela y una vez usados, guardarlos dentro de una caja de madera. Ambos recipientes deben estar consagrados.Además, para evitar que se dañen y pierdan su poder, se recomienda evitar que sean tocados por otras personas.Cuando el mago o maga termine de usar su sello, y éste le haya concedido lo que pidió, es condición indispensable dar las gracias a las fuerzas o entidades que estan involucradas allí.

sibila.

Sellos y firmas

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Los Sellos (o Firmas o Sigilos) son llaves mágicas que pueden provocarte cierta energía, llevarte a cierto lugar, o a la presencia de alguna entidad

. La idea es enfocarse en el sello y luego usarlo en los sueños, en la meditación, en la invocación o en un viaje fuera del cuerpo para conectarse con esa energía. Por ejemplo el sello de Malkuth puede ayudarte a viajar en la esfera Malkuth del Árbol de la Vida por medio de enfocarse en el sello. También puedes fabricar una carta y poner el sello encima para ayudarte a adquirir cierta energía. Por ejemplo puedes fabricar un sello de Geburah y colocarla en una carta y llevar la carta contigo, para traerte fuerza y coraje.

Creación de un Sello: Para crear un sello coloca un papel sobre la figura "rosacruz" que se muestra abajo. Luego conecta cada letra de la palabra desde una casilla hasta la siguiente. El selllo comienza con un círculo y termina con una línea. Observa abajo donde creé un sello de "Malkuth". Si una letra no existe en la figura, entonces usa el sonido de la letra, o si esto no es posible entonces omite la letra completamente del sello. Los Sellos se pueden crear ya sea en hebreo o en otro idioma.

Coser un Conjuro

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Coser un ConjuroMATERIALES

¿Qué labor del hilo escoger? Hilar y tejer hubieran necesitado algo de mayor preparación, así que decidí bordar… dibujar sobre una tela la historia que no podía contar con palabras; lo sucedido, cómo me sentía en el momento, y lo que quería que llegara en el futuro para mí, y narrar al tiempo que realizar una transformación personal.

Un bastidor, sencillo. Uno va a la tienda y así lo pide, cómo suena. Me lo dieron por unos 7 euros.Una pieza de tela, por tradición mejor de fibra natural (aunque no creo que importe demasiado).

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Se puede adquirir en una tienda de retales, la medida depende del bastidor, aunque por 60 céntimos me dieron un retal de algodón que me bastaría para varios intentos.Hilo de colores y aguja de coser. Los que tengan por casa y, evidentemente, en función de los colores que quieran emplear, en las antiguas tiendas de “todo a 100” los venden en paquetes económicos.Velas, incienso, algo de música sugerente… lo que les sirva para ambientarse.

DISEÑO

El diseño es una parte fundamental en este proyecto, y dependerá de nuestro propósito mágico. Siempre puede variarse algún detalle mientras se elabora la pieza, pero por razones prácticas, es mejor partir de unas bases. Si tienen tan poca práctica cómo yo en estas labores, lo mejor es escoger líneas nítidas y figuras sencillas y grandes.Tal como señala Phil Hine[2], en referencia al trabajo con sigilos : “Una vez se conoce el objetivo, este puede ser formulado bajo la forma de una analogía o de un código simbólico (un signo sobre el cual se puedan concentrar diversos grados de vuestra atención sin acordaros del deseo inicial).” A través de este método, el símbolo deviene ciertamente personal e intransferible y conecta profundamente con nuestra propia persona.

Para el caso que nos ocupa, podemos desglosar en lo básico el símbolo que empleado en esta ocasión, a modo de ejemplo:

Se trata de algo realmente simple; una circunferencia dividida en cuartos por una X, en cada cuarto una fase lunar, y en el centro, un pentagrama.La Circunferencia; escogí el círculo como base del diseño, sabemos del valor del círculo sagrado como contenedor del espacio mágico y sagrado, creando conjunto de todo aquello que se encuentra dentro de él.Los Cuartos; cuando trazamos el círculo en el ritual solemos señalar los cuartos, con atributos elementales o cardinales. La división en X en lugar de una cruz responde a que personalmente me transmite la idea de movimiento, de tránsito.El Pentagrama; en el centro del círculo y coincidiendo con la intersección de la X. El pentagrama es el símbolo mágico por excelencia dentro de la tradición que he seguido, actúa como eje del movimiento a todo el conjunto del proyecto mágico. Así mismo, la energía generada y convenientemente trabajada no va a perderse, sino que revierte al tiempo en la misma evolución mágica del practicante... en otras palabras, cuanto más trabajamos con la Magia, más Magia añadimos a nuestras existencias.Podríamos dar muchas más atribuciones a estos tres símbolos mágicos, el trabajo, por ejemplo, con los significados del 4 y 5 (cuartos/pentagrama) y lo Absoluto del círculo.Las Fases Lunares: Rápidamente asocié la idea del tránsito que quería experimentar con las fases lunares, pues todo el trabajo estaba dirigido a las energías femeninas e internas. Cada estadio era un estadio personal por experimentar, y me permitía introducir en concordancia

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sentimientos y energía que de otra manera sólo hubieran llevado a un desorden y, posiblemente al fracaso del proyecto. Me explico; todos sabemos de lo importante que la concreción de nuestro propósito para que este se llegue a realizar sin consecuencias negativas. Al trabajar fundamentalmente con energía emocional, el hecho de combinar mi dolor presente con las esperanzas de un porvenir mejor podría haber resultado muy contraproducente. Por lo tanto, necesitaba poner cada cosa en su lugar dentro de un mismo proceso. Al trabajar con las fases lunares, esto se resolvió fácilmente; empecé a trabajar en el Cuarto Menguante y mientras bordaba podía concentrarme libremente y sin temor en desahogar toda mi angustia y malestar, mi pena, mi rabia y mi dolor. Era el estadio del luto, de la pérdida. Al llegar a la Luna Oscura llegaba también más allá del dolor, para tocar fondo y tomar conciencia de la oportunidad que todo cambio conlleva y el gran poder que el Universo pone en nuestras manos en estos momentos difíciles y hermosos. El hecho de que tantos practicantes desdeñen el poder de la Luna Oscura y eviten trabajar con ella, me parece una completa ridiculez. Tal vez no sea tan fácil de abordar como otros, pero sin el poder de la muerte en la vida nada está completo, no hay posibilidad de verdadera y profunda transformación. Si estamos en el camino, llegará un momento en el que no nos quedará más remedio que dejar de lamentarnos y afrontar la responsabilidad, otros intentarán huir, o se quedarán paralizados como una víctima ante su poderoso depredador, pero nosotros debemos ser capaces de mirarlo a los ojos, y mirar a los ojos a nuestro reflejo oscuro, sabio y profundo y tomar su fuerza para renacer en todo nuestro esplendor. La siguiente fase, la Luna Creciente, me permitió limpiar y ordenar y seleccionar los deseos de realización como doradas semillas entre mis manos, y apreciar los brotes de nueva vida que crecen aún cuando estamos ocupados en otras cosas. La Luna Llena fue el sello, la realización, la serena conciencia desde la que el alma le dice a uno “bueno, ya estoy de regreso, ya vuelvo a estar completa, pero algo ha cambiado; estoy limpia y reluzco, y además he crecido un poco”.La imagen del tránsito lunar, al tiempo, conecta con los aspectos arquetípicos de las Diosas Lunares, esto permite dedicar el trabajo a una o varias Diosas de este tipo, y solicitar su colaboración, “conectando” con la misma y recordando las enseñanzas que de ella proviene para cada etapa del ciclo. P or ejemplo, podemos asociar la esencia de este trabajo con el mito del Descenso de Ishtar al Inframundo[3] (el Pentagrama es, además, uno de los símbolos atribuidos a esta Deidad, cuyas atribuciones son mucho más amplias que las de “Diosa de la Luna”).

FUNCIONAMIENTO

Se trata de un trabajo a largo o medio plazo, idealmente, trabajaríamos cada fase lunar del diseño en correspondencia con el ciclo natural, así que contando con el bordado del círculo y el pentagrama podría llevarnos un mes y medio aproximadamente. Esto nos da tiempo para trabajar en meditaciones, visualizaciones, etc. apropiadas para cada estadio del tránsito.

El trabajo con sigilos, tal como lo presenta Phil Hine, consiste en cargar el sigilo (símbolo), liberar la energía, y tras esto, olvidarse de todo. Wayne Dyer tal vez diría “actuar con propósito y

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desligarse del resultado”. Esto puede sonar algo complicado pero creo que se puede sintetizar tomando conciencia de la sutil y al tiempo profunda diferencia que hay entre decir, al término de un trabajo mágico, “Así Sea” o “Está Hecho”. En este caso, se trata de un trabajo hecho en “presente continuo”, la energía se libera a medida que se genera, y el trabajo consistiría en darse cuenta de que la energía que liberamos, y aquella a la que, además, tenemos acceso; y dirigirlas adecuadamente hacia un propósito. Cuando uno termina el proyecto, y cose el último punto, hace el último nudo, y saca la tela del bastidor, ya no espera nada más… realmente Está Hecho.El símbolo o sigilo (nuestro diseño) se cargará con energía mientras lo realizamos. En primer lugar, todo movimiento, transformación, implican generación de energía, en segundo, por nuestra implicación, cabe suponer que cargaremos con buena parte de energía emocional, sin embargo también podemos asociar el proyecto con las energías espirituales y naturales provenientes de Divinidades o, incluso, de los Elementos.Primero cortaremos la tela a la medida adecuada, y dibujaremos sobre ella el diseño escogido. Luego pasamos a ir siguiendo las líneas trazadas con puntos de hilo, y, posteriormente rellenaremos las figuras con más puntos, si se desea. No importa que los puntos nos salgan desiguales, o separados, o feos… lo hacemos lo mejor que podemos, y ya. Tal vez con la práctica saldrá mejor, pero lo importante en todo caso es la acción repetida de pasar la aguja de un lado a otro de la tela e ir viendo como las líneas dibujadas cobran color y volumen. Como todo proyecto mágico, hay parte en todo esto que sólo corresponde al subconsciente, en ocasiones relacionado con el Yo Inferior (Yo Joven en palabras de Starhawk). Como indica Amber K[4]: “La magia efectiva trabaja así: el Yo Intermedio (consciente) escoge un propósito que vaya de acuerdo con su Verdadera Voluntad; éste comunica su propósito al Yo Joven de una forma especial, al tiempo que obtiene poder; el Yo Joven “empuja” el poder y lo canaliza hacia el Yo Superior, junto con una imagen clara del objetivo deseado y éste utiliza el poder para manifestar el resultado deseado (…).”Podemos encender una vela apropiada, o algo de incienso, y acompañar nuestro trabajo con música que nos resulte evocadora para visualizar el aspecto en el que trabajamos o, simplemente ponernos “en la frecuencia adecuada”. Bordar cada uno de los símbolos nos llevará un tiempo, y pronto nos daremos cuenta de que no pondremos en todo momento el mismo grado de atención sobre el trabajo. Esto está bien porque da mucho juego a la acción del subconsciente, para mayor tranquilidad nuestra. Se podría decir que, así cómo otros proyectos siguen un principio de “explosión”, en el que la energía se acumula hasta llegar a un punto álgido en el que es liberada de una sola vez, este responde a un principio de “filtración” en el que las energías van combinándose adecuadamente y deslizándose hacia nuestro interior, dónde realizan su trabajo del mismo modo en que las aguas subterráneas dibujan la geografía interior de la Tierra.

Y CUANDO HEMOS ACABADO, ¿QUÉ?

Cuando uno acaba está ya en otro punto del que estaba cuando empezó el trabajo. Con nuestra tela bordadita podemos hacer varias cosas; si saben de labores podrían enmarcarla y colgarla

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para que sirva de recordatorio de la experiencia. Podemos también guardarlo con nuestras herramientas mágicas y sacarlo en ocasiones convenientes con el mismo propósito.Podemos hacer un saquito con ella y guardar en su interior elementos consagrados que sirvan de continuación a la tarea que hemos realizado (representando, por ejemplo, los deseos que en la etapa de creciente lunar pusimos de manifiesto) y enterrar o guardar el saquito en un lugar seguro.También podemos quemarla en un fuego sagrado, en un ritual posterior elaborado con ese propósito, o durante la celebración del siguiente Sabbath.En todo caso creo que es algo tan personal que en ningún caso deberíamos regalarlo, a no ser que lo hayamos realizado con esa idea por alguien de confianza.

A’Arab Zaraq: El cuervo de la dispersión

Sábado, diciembre 24th, 2011

Sello de A’arab Zaraq

Qlipha: A’arab Zaraq.

Deidad regente: Baal.

Aspecto iniciático: Ceremonia Bhakty Daemoniaca, formación del lema magico, el bautismo negro.

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Alquímicamente: Albedo. Putrefacción. Muerte y descomposición, entada al mar negro

Aspectos mágicos: Amor, sexo, erotismo, placer, casamiento (magico y mundano), batalla, lucha, perversiones, magia sexual.

Artes negras: Amor magico, hechizos sexuales, magia de la guerra, desafios físicos y habilidades físicas.

La invocación de Baal

LEPACA A’ARAB ZARAQ DORAK SAMOLO ZARAQ

Que el cascaron de la oscuridad se abra para liberar al cuervo de la desintegración, así podrá volar sobre las tierras desoladas. Que las sombras gobiernen y que la noche abra sus fauces para liberar el aniquilador de todos los ejércitos.

BAAL ROMERAK A’ARAB ZARAQ MILIOM BAAL REGINON

Un rayo abrirá una grieta en el cielo, la que anunciará la llegada del poder. Que el rayo destruya barreras entre nosotros. Que el trueno queme en las cabezas de nuestros enemigos como una señal de victoria, del triunfo de los rayos y del cuervo.

BAAL ROMERAK

El grito del éxtasis de la victoria, el cuervo que vuela en el signo del dragón. Los cielos están rasgados en pedazos y como las tumbas son cascaras de oscuridad que ahora están abiertas.

El ojo de Tifón mira la muerte del presente.

La aniquilación viene como una profecía de completa libertad.

La daga del mal corta a través de la noche.

BAAL REGINON.

¡HO DRAKON HO MEGAS!

Qabalah, Qlipoth and Goetic Magic.Thomas Karlsson.

Dracontias #3 – 2009.

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Samael: el veneno de dios

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Miércoles, diciembre 14th, 2011

Sello de Samael

Qlipha: Samael.

Deidad regente: Adramelech.

Aspecto iniciático: Formulación de la voluntad mágica y expansión del trabajo mágico.

Alquímicamente: Albedo. Solución. Desintegración del viejo yo para permitir el nacimiento de un nuevo yo mágico.

Aspectos mágicos: Maestria de sistemas magicos a través de sistemas avanzados como la Qabalah, formulas magicas, escritura automatica..

Artes negras: Pacto con las fuerzas oscuras, sanación, viaje entre mundos, estados alterados de conciencia, transe.

Invocación de Adramelech

¡Lepaca Samael Samelin Adramelech Ruach Gonogin!

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Que la sombra abra la puerta y libere al poderoso pavorreal para que expanda sus plumas multicolores en orgullosa y desmesura en desobediencia a los dioses de la luz.

Que los cascarones del infierno se abran y liberen el veneno que será la última comida de los ángeles de la razón.

¡Samael Luesaf Katolin Mantan Adramelech Abahin!

Te invoco Adramelech, para que en tu orgullo y en tu demencia me liberes de la prisión de la razón.

Abre las puertas de los jardines de la demencia y la creatividad en donde gobernaré.

Allí llevaré el Diamante Negro como mi farol en los senderos de la oscuridad y las sombras.

Oh Adramelech, tu demencia es tu sabiduría y es mi sendero a los mundos de la voluntad y el poder.

Es mi camino al Dragón.

¡Samael Saraf Adonai Adramelech Nagid Dalep Nagid Dalep Samael!

Oh Adramelech, guíame a través de la tenue luz de las puertas negras de Samael.

Muéstrame el camino a través de las puertas de la belleza y de la risa, así desafiare todos esos mundos y todas esa concepciones que solía conocer como verdad.

Oh, Adramelech, enséñame la verdad y enséñame la mentira.

¡Saraf Adonai Samael!

¡Ho Drakon Ho Megas!

Qabalah, Qlipoth and Goetic Magic.Thomas Karlsson.

Dracontias #2 – 2009.

Tags: El veneno de dios, Pacto, Qlipha, SamaelPosted in Magia | 10 Comments »

Gamaliel: lo obsceno

Lunes, diciembre 5th, 2011

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Sello de Gamaliel

Qlipha: Gamaliel.

Deidad regente: Lilith.

Aspecto iniciatico: Trabajar con sueños y visiones, explorar los niveles astrales.

Alquímicamente: Albedo. Subliminación, despertar y dirigir la energía vital.

Aspectos magicos: Trabajos astrales, trabajos con sueños eroticos, súcubos e íncubos.

Artes negras: Encantamientos sexuales, necromancia y magia de la fertilidad.

La invocación de Lilith

¡LEPACA LILITH RUACH BADAD ARIOTH SAMOLO SCHED!

Lilith, abre tu vientre, abre el caparazón de las tinieblas y ven desde la cueva de los sueños oscuros.

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Lilith, deja que tu sangre me inunde como lava volcánica y se la fuerza a través de la cual el Dragón surja.

OPUN LILITH AMA LAYIL NAAMAH RIMOG ARIOTH LORICHI LILITH

O ‘Lilith, el mundo es seducido en tu abrazo y los restos de todas las edades puedan reunirse bajo la sombra de tu crueldad.

NAAMAH RIMOG ARIOTH LIROCHI LILITH

Lilith, sostienes el cetro y sostienes el dominio. Dame el dominio y el cumplimiento de los sueños.

LEPACA LILITH RUACH ARIOTH NAAMAH SAMOLO SHED

¡HO DRAKON HO MEGAS!

El Mantra

Posted by venusilegitima on agosto 31, 2012

De “El Poder Serpentino” (sir John Woodroffe/Arthur Avalon),Editorial Kier, 1995 (tercera edición).

Tal vez en el Sastra hindú no haya tópico que menos se entienda que el Mantra. Por lo común, los orientalistas y demás describen al mantra como “plegaria”, “fórmula de culto”, “sílabas místicas” etc. La ciencia mántrica puede estar bien fundada o no, pero aunque así no fuese, no es el absurdo que algunos suponen. El Mantra es un poder (mantra-sakti) que se presta imparcialmente para cualquier uso. El mantra puede herir o matar a un hombre; algunos dicen que con el mantra se efectiviza una clase de unión con la Sakti física, mediante el mantra, durante la iniciación llamada Vedkadiksa, hay transferencia de poder del Gurú al discípulo que este se desvanece bajo el

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impulso de aquél; mediante el mantra puede encenderse en fuego Homa, según condiciones ideales; el hombre se salva mediante el mantra, etc. En síntesis, el mantra es un poder (sakti); el poder en forma de sonido. La raíz “man” significa “pensar”.El poder creador del pensamiento recibe ahora creciente aceptación en Occidente. La lectura del pensamiento, la transferencia del pensamiento, la sugestión hipnótica, las proyecciones mágicas (moksana) y las corazas (grahana) ya se conocen y practican, no siempre con buenos resultados. La doctrina es antigua en la India, y subyace en las prácticas que se hallan en los Tantras, algunos de los cuales se mantienen por o general ocultos para impedir su mala utilización. Sin embargo, lo que en Occidente no se entiende es la forma particular de ciencia del Pensamiento que es el mantra-vidya. Los familiarizados con la representación occidental de temas similares comprenderán más prestamente cuando decimos que, según la doctrina hindú aquí descripta, el pensamiento (como la mente, de la cual es la operación) es un Poder o Sakti. Por tanto, es tan real como los objetos materiales externos. Ambas son proyecciones del pensamiento creador del pensador del mundo. La raíz “man”, que significa “pensar” es también la raíz de la palabra sánscrita “man” (hombre, en inglés), que es el único pensador propiamente dicho de toda la creación. El mantra es el Sabda-brahman manifiesto.

¿Pero qué es Sabda o “sonido”? El sonido (sabda), que es una cualidad (guna) del éter (akasa) y que es captada por el oído, es doble –a saber, deletreado (varnatmaka-sabda) e indeletreado, o Dvani (dvani atmaka-sabda). La causa de lo último es el choque de dos cosas, y es ininteligible. El Sabda, por el contrario, que es Anahata (término aplicado al loto del Corazón), es el sonido de Brahman que no es causado por el choque de dos cosas. El sonido deletreado está compuesto por frases (Vakya), palabras (Pada) y letras (Varna). Ese sonido tiene un significado.

Antes de describir la naturaleza del Sabda en sus diferentes formas de desarrollo, es necesario entender la psicología hindú de la percepción, para la que el cuerpo es causal, sutil y burdo, y de igual modo lo es el Sabda, del que hay cuatro estados (Bhava), llamados Para, Pasyanti, Madyamá y Vaikhari. El Sabda burdo, llamado Vaikari o palabra pronunciada, y el Artha burdo, u objeto físico denotado por esa palabra, son la proyección del Sabda y del Artha sutiles a través de la actividad inicial del Sabda-brahman en el mundo de la percepción sensual burda. Por tanto, el Sabda significa el lenguaje –es decir, las frases, las palabras y las letras, que son la expresión de las ideas y son el Mantra. En el mundo sutil o mental el Madhyama-Sabda es la mente que “denomina” en su aspecto de conocedora, y Artha es la misma mente en su aspecto de objeto mental de su cognición. Se lo define como lo externo en forma de mente.La palabra pronunciada es una manifestación del nombre o pensamiento interior. Este movimiento de pensamiento es similar en los hombres de todas las razas. Cuando un inglés o un hindú piensan en un objeto, la imagen es la misma para ambos, ya sea que la evoque el objeto mismo o la pronunciación de su nombre. Tal vez por esta razón, quien lee el pensamiento y tiene su centro cerebral en rapport con el de otra persona, puede leer la palabra “oculta” –es decir, el pensamiento de aquel cuya palabra hablada no puede entender. Así, si bien el movimiento del pensamiento es similar en todos los hombres, su expresión como Vaikhari-Sabda es diferente. Según la tradición, hubo una vez un lenguaje universal. Según el relato bíblico esto ocurrió antes

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de la confusión de las lenguas en la Torre de Babel. Esto tampoco es improbable si consideramos que la diferencia del lenguaje burdo se debe a la diferencia de razas evolucionadas en el transcurso del tiempo. Si los instrumentos por las cuales (y las condiciones bajo las cuales) el pensamiento se revela en la palabra fuesen los mismos para todos los hombres, entonces no habría sino sólo un lenguaje. Pero ahora esto no es así. Las características raciales y las condiciones físicas, como la naturaleza de los órganos vocales, el clima, las impresiones heredadas, etc., difieren. Por tanto, lo mismo ocurre con el lenguaje. Mas para cada hombre en particular que hable cualquier idioma en especial, el nombre que se pronuncia respecto de cualquier objeto es la expresión burda de su movimiento interior de pensamiento. Evoca ese movimiento y además lo expresa. Evoca la idea y la idea es la Conciencia como operación mental. Esa operación puede intensificarse de tal modo que sea creadora. Este es el Mantra-caitanya.

Por la exposición anterior se comprenderá que, cuando se dice que las “letras” de los seis Chakras del cuerpo son seis, no ha de suponerse que se pretende afirmar absurdamente que las letras son formas escritas, ni que están allí los sonidos que se captan con el oído. En este sentido las letras –es decir, como cosas burdas- se manifiestan sólo mediante la palabra y el escrito. Eso está muy claro. Pero el significado preciso de esta afirmación es una cuestión que ofrece gran dificultad. De hecho, no hay cuestión que presente mayor dificultad que el Mantra-vidya, ya sea que se lo considere en general o en relación con el asunto especial en estudio. En primer lugar, debe estarse en guardia constantemente para no caer en esa posible trampa –a saber, confundir los métodos prescriptos de realización con realidades en el sentido común del término. Los primeros son convencionales, las últimas son reales.

ESTABLECIENDO SOBERANÍA EN MIDGARD

Por Michael Kelly

(Traducido por Manon de Ægishjalmur)

El primer paso para dominar la magia Draconiana es lograr un buen entendimiento del lugar: donde estás, quien eres, lo que puedes hacer, y cómo llegaste a estar aquí. Así que es esencial aprender primero cómo dominar el mundo físico y cómo usar tu propio cuerpo y sus habilidades como herramientas mágicas. Esto te dará el punto de apoyo más seguro posible en la búsqueda de la Auto-transformación. El asunto objeto de este capítulo resuena con el Trabajo de la primera cabeza del Dragón tal y como fue descrito en Apofis y los dos capítulos pueden ser usados en conjunción.

Este capítulo se relaciona con la canalización de las runas a través del cuerpo, usando tu propio ser físico como una herramienta mágica, con trabajo de postura y respiración. Examinaremos la estructura básica de la realidad conforme a la cosmología Nórdica. Los sentidos físicos serán ejercitados y expandidos. Miraremos a la herencia genética, las fuerzas que formaron nuestra

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presencia física y su entorno y nos trajeron a donde ahora estamos. Investigaremos la estimulación controlada del cuerpo a través de medios tales como el alcohol y el sexo para lograr diferentes estados de consciencia. Prepararemos herramientas y aprenderemos a grabar y colorear las runas. Finalmente, esta fase del programa será concluida con otro Trabajo mayor.

Stadhagaldr

Stadhagaldr es el proceso de usar el cuerpo para canalizar las runas. Haciendo poses con el cuerpo con la forma de las runas, las energías de las mismas pueden ser generadas y usadas por el Iniciado, expresadas a través de su carne, sangre y huesos. Asumiendo varias posturas en una secuencia específica, un encantamiento rúnico completamente desarrollado puede ser expresado y realizado.

Tales encantamientos se harán accesibles después en el programa, pero primero el Iniciado debe introducir el trabajo y hacer de la adopción de cada postura una segunda naturaleza, y debe crear un vínculo decisivo entre la postura y la runa que representa. Hasta que esta identificación no se haya convertido en una segunda naturaleza, las corrientes runa no empezarán a fluir. Pero una vez establecida, una corriente de energía rúnica empezará a emanar en el momento en que el Iniciado asuma una postura dada.

Cuan yo recién empecé a estudiar la práctica del stadhagaldr, simplemente lo hice porque era parte del currículum de trabajo rúnico que estaba siguiendo. Me acerqué con la actitud de marcar las casilla apropiadas y probablemente nunca más utilizar la práctica de nuevo. Estaba muy, muy equivocado en mis preconcepciones. El stadhagaldr es ahora uno de mis principales medios de Trabajo rúnico. Lo he encontrado una disciplina tremendamente poderosa y vitalizante, que devolverá el esfuerzo que pongas en dominarla diez veces. La consciencia de las corrientes runa cuando las manifiestes en tu propia carne, sangre y huesos es incomparable y estimulante.

Cada postura debería ser aprendida y practicada en secuencia, dedicando suficiente tiempo a cada una para arraigarla completamente en tu memoria física y asociativa. Mientras mantienes cada postura, piensa en el significado de la runa como es dado en la capítulo previo.

f

Ambos brazos son elevados en ángulo frente al cuerpo, el brazo izquierdo más alto que el derecho.

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u

Los pies juntos, inclínate hacia delante y extiende los brazos hacia el suelo.

a

Ambos brazos extendidos frente al cuerpo, inclinados ligeramente hacia abajo, el izquierdo más bajo que el derecho.

r

Los dedos de la mano izquierda descansan sobre la cadera izquierda, el codo al lado. La pierna izquierda es levantada al lado del cuerpo.

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k

El brazo derecho está levantado en un ángulo de 45º, el brazo izquierdo bajado en un ángulo similar.

g

Los brazos y piernas están extendidos desde el cuerpo para formar la forma de “X” de la runa.

v

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La mano izquierda toca la cima de la cabeza, el codo sobresale al lado del cuerpo.

h

En Futhark, Edred Thorsson presenta una postura para hagalaz que está basada en la forma alternativa de la runa. Es un arreglo excelente y es un ritual en miniatura en sí misma. Sin embargo, siempre he deseado una postura para la runa que sea un gesto simple acorde con las otras cuando se secuencian varias runas juntas. Esta postura emula la forma de la runa con los dos brazos representando los dos ejes verticales y la mano izquierda levantada hasta el hombro derecho suministrando el travesaño diagonal.

n

El cuerpo forma la representación de la runa ya que el brazo derecho está levantado al lado del cuerpo 45º y el brazo izquierdo está bajado de la misma manera.

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i

El cuerpo es mantenido derecho y erecto, los brazos a los lados.

j

El brazo derecho está angulado hacia delante y el codo flexionado hacia atrás para tocar la cima de la cabeza. El brazo izquierdo está angulado hacia atrás y el codo flexionado hacia delante para tocar la cadera.

y

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Los brazos están estirados hacia delante a 45º del cuerpo y la pierna derecha está flexionada hacia atrás para formar el gancho de la runa.

p

Esta es una posición sentada. Las piernas están juntas y las rodillas llevadas hacia arriba. Los brazos están flexionados hacia delante, los codos descansando sobre las rodillas para formar la figura de la runa.

z

Los brazos están levantados en un ángulo de 45º a cada lado del cuerpo, la cabeza formando el tercer brazo central de la runa.

s

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Los brazos son mantenidos rectos a los lados. Las rodillas están flexionadas y el cuerpo se inclina hacia delante por la cintura, formando la figura de relámpago de la runa.

t

Los brazos están extendidos a los lados, apuntando hacia abajo en un ángulo de 45º.

b

El brazo y la pierna derechos son mantenidos rectos. El brazo izquierdo está extendido hacia la izquierda, la mano descansando sobre la cadera. La pierna izquierda está extendida de la misma manera al lado, la rodilla flexionada, con el talón tocando el tobillo derecho.

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e

El brazo izquierdo está levantado y al lado del cuerpo a 45º, el brazo derecho está bajado los mismos grados. Esta es una imagen especular de naudhiz y es una forma alternativa de la runa-E.

m

Ambos brazos están levantados rectos hacia arriba, flexionados los codos para que los antebrazos se crucen sobre la cara, tocando cada uno la axila del opuesto.

l

Ambos brazos están extendidos hacia delante y abajo en un ángulo de 45º.

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q

Los codos están apuntando hacia los lados y las manos a su vez vueltas hacia el cuerpo para tocarse delante del abdomen.

d

Los brazos están cruzados delante del pecho, los dedos de cada mano tocan el hombro opuesto.

o

Los brazos están levantados por encima de la cabeza, los codos flexionados y las puntas de los dedos se tocan. Las piernas están separadas.

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A través de la práctica regular de estas posturas, combinada con la concentración en los significados de las runas que representan, el Iniciado pronto será consciente de la incorporación de las runas en su misma carne, su cuerpo convirtiéndose en un conducto para las fuerzas rúnicas fluyendo a su través. Debería notarse que este es un tipo de trabajo donde la práctica siempre conducirá a una experiencia mejorada. No importa cuánto avances en el Trabajo, siempre es de valor volver periódicamente a tu stadhagaldr para una nueva ronda de práctica. Esto dará enormes dividendos en tus Trabajos mágicos posteriores.

Trabajo con la Respiración

Una vez hayas establecido una buena rutina de práctica con las posturas stadhagaldr y te hayas familiarizado con ellas, deberías enfocarte sobre el apropiado control de tu respiración así como de tu postura.

Como se explicó en Apofis, hay tres beneficios principales en trabajar con la respiración, aplicados a tres áreas distintas, tal y como siguen:

* Establecer un tranquilo y regular ritmo de profunda respiración ayudará al cuerpo a relajarse y eliminar tensiones. Esto ayuda en gran medida con el trabajo con la postura y generalmente deja la mente más libre y menos distraída, para enfocarse en los asuntos mágicos.

* Porque los patrones de respiración usados en nuestro trabajo tienden a ser más profundos y largos que la respiración poco profunda que normalmente tomamos, conduciendo a un mayor nivel de oxigenación de la sangre. Esto causa varios cambios químicos en el cuerpo. Las extremidades tienden a ponerse cálidas y ligeramente entumecidas y disminuyen las irritaciones y los picores generalmente se atenúan. La sangre enriquecida suministra también al cerebro un aumento en la concentración sobre los aspectos mentales del Trabajo mágico.

* La práctica con las técnicas de respiración y el apropiado equilibrio entre la inhalación y la exhalación es de tremenda ayuda en los ejercicios de canto-runa y otros Trabajos mágicos de tipo

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vocal/encantamiento, que serán introducidos en el siguiente capítulo y formarán una gran parte de tu arte galdor de ahí en adelante.

El ritmo más simple y básico con el que empezar es respirar a la cuenta de cuatro, mantener la respiración en los pulmones a la cuenta de cuatro, exhalar a la cuenta de cuatro, mantener los pulmones vacíos a la cuenta de cuatro, repitiendo después la secuencia.

Conforme los Iniciados se vuelven más avanzados, puede demostrarse útil extender la duración de cada ciclo de respiración, profundizando y alargando la respiración todavía más.

Para el canto-runa y otra magia vocal, practica un ritmo tal y como el siguiente y acostumbra tu cuerpo a él: respira a la cuenta de cuatro; mantén tu respiración a la cuenta de dos; exhala a la cuenta de ocho; después inmediatamente inhala, repitiendo la secuencia. Este tipo de ritmo te permitirá llenar tus pulmones con aire, “cargar” el aire con vitalidad, después cantar o entonar durante la longitud de una exhalación, sin miedo de quedarte sin aire. La práctica aquí aportará grandes dividendos después.

Nueve Mundos

El Trabajo de este primer capítulo está relacionado con el cuerpo y el mundo en el que se encuentra. El mundo mortal de manifestación física es llamado Midgard en la tradición Nórdica, pero es sólo uno – aunque el central, dentro del que los otros vierten su influencia – en un sistema de nueve mundos que abarca múltiples dimensiones. Estos mundos están colectivamente arreglados en una estructura como un árbol cósmico, llamado Yggdrasil. Aunque actualmente estamos enfocados en Midgard, es importante entender su lugar en el marco mayor. Acostumbrarte a la idea de los nueve mundos aquí se demostrará de utilidad en los capítulos posteriores, cuando la consciencia pueda ser proyectada a otra parte y explorar el árbol-del-mundo.

Una ilustración de los mundos sobre el marco del Yggdrasil está en la siguiente página. Esta ha sido escaneada de una pintura a todo color del autor. Tristemente, los colores no son reproducibles aquí, pero todo Iniciado se beneficiará grandemente en el entendimiento de los mundos si estudia las atribuciones y pinta su propio Yggdrasil.

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Una breve descripción de cada mundo sigue. Estas deberían ser suplementadas con otras fuentes más detalladas, especialmente con los Eddas y la mitología.

Asgard

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Este es el recinto de los Dioses, donde Odín tiene su gran sala, Valhalla. En términos de la psique, Asgard es la morada de la chispa pura de la consciencia, la llama brillante del Yo.

Ljossalfheim

Este es el reino de los elfos brillantes, maestros de tradición y sabiduría. Es un lugar de extática inspiración. Algunos secretos ancestrales pueden ser descubiertos de los que aquí moran.

Midgard

Este es el mundo de la manifestación terrenal, en el que las influencias de los otros ocho mundos se vierten. Es así el reino del potencial, un crisol donde la Voluntad y la pasión pueden conducir a un Llegar a Ser.

Svartalfheim

El reino de los elfos oscuros, o enanos. Una tierra en la que se fomentan la astucia, la artesanía y la invención intrincadas. Vinculado frecuentemente a los lugares subterráneos.

Hel

El Reino de los muertos, gobernado por la Diosa del mismo nombre, hija de Loki. Un lugar de frías nieblas y oscuridad, sombras y recuerdos.

Vanaheim

La tierra de los Vanir, la raza de Dioses responsable de los ciclos de la naturaleza. Como tal, es una tierra verde y fértil, el ideal de abundancia de cualquier persona que viva en armonía con su entorno y confíe en sus patrones y ciclos regulares para su supervivencia.

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Jotunheim

Esta es la tierra de los gigantes, los etins. En los mitos Nórdicos, estos seres – descendientes de Ymir – son retratados a menudo como enemigos de los Æsir, y de Thor en particular. Aún así Odín ocasionalmente buscará conocimiento y sabiduría de uno de los de su clase. Estas son fuerzas monolíticas de resistencia, lo opuesto de la consciencia y la Iniciación, aunque por su gran edad pueden esconder alguna sabiduría olvidada o intuición que necesite ser ganada de ellos por engaño.

Niflheim

Este mundo es uno de los dos grandes polos del mito de la creación Nórdico. Este es un lugar de hielo y contracción. Cuanto más progresa uno dentro de Niflheim, más frío, compacto y masivo se convierte. El corazón de Niflheim está en el Cero Absoluto, poseyendo energía cero, una masa sólida en la que la vibración ha cesado.

Muspellheim

Este el es polo opuesto de Niflheim. Es un mundo de calor y fuego, una fuerza expansiva de energía furiosamente vibrante y calor intensificado. Un horno cósmico, siempre precipitándose hacia fuera.

Estas son las descripciones básicas del carácter general de los nueve mundos. Retornaremos después a algunas en este libro cuando sea necesario tomar más detalle en ciertas áreas especializadas. Pero mientras tanto, el estudiante debería consultar la lista de lectura y buscar descripciones más completas en la mitología y en libros más adecuados para un estudio rúnico general.

Percepción Sensorial Aumentada

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Parte del Trabajo de la primera cabeza de Apofis busca agudizar y mejorar la información recibida por nuestra consciencia desde los cinco sentidos físicos, siendo la meta evitar los filtros y precondicionamientos que corrigen la información que recibimos del mundo.

Una completa discusión sobre los posibles ejercicios para este propósito puede ser encontrada en Apofis, así que sólo los recapitularé brevemente aquí.

El Iniciado debería ejercitar con determinación un sentido dado cada día de la semana. Por ejemplo, puedes decidir que el lunes es para la vista, el martes para el oído, el miércoles para el tacto, el jueves para el olfato y el viernes para el gusto, con el fin de semana reservado como días libres.

Entonces cada lunes te concentrarías fuertemente en todo lo que vieras. Toma cada detalle y haz deliberadamente una nota mental del mismo. Nuestros cerebros normalmente filtran el 90% de lo que nuestros ojos perciben, así que necesitas volver a entrenar a tu cerebro para que esté interesado en todo. Registra cada detalle, míralo todo. Haz lo mismo con los otros sentidos en sus días respectivos.

Esto te beneficiará de tres formas: te hará más alerta; te permitirá notar cosas de interés para ti que de otra manera se te habrían pasado; más importante, ayudará en el establecimiento de mejores comunicaciones entre tus mentes consciente y subconsciente.

La Llamada a los Ancestros

Ahora que el estudiante se ha familiarizado con las runas, tanto en el nivel intelectual como manifestándolas en su propio cuerpo, y ahora que ha empezado a familiarizarse con los varios mundos y está tomando mejor nota de los mensajes de sus propios sentidos, necesita hacer una conexión sólida con sus raíces. Es el momento para otro ritual que formalice el actual estado del Trabajo.

La intención del Trabajo es formar un vínculo psíquico entre el Iniciado y las sombras de sus ancestros, para que su influencia y guía pueda asistirle conforme progrese en el Trabajo, pasando su sabiduría acumulada a él. Si no eres genéticamente Nórdico, este Trabajo será menos directo y más difícil para ti, pero aún así deberías hacerlo, pidiendo ayuda a las sombras del Norte en general en lugar de en términos familiares.

Este Trabajo puede ser llevado a cabo en el exterior o bajo techo. Lo que elijas dependerá de tus circunstancias. Si vives en un área donde tus ancestros están enterrados, idealmente deberías optar por la versión en el exterior. Si vives en una gran ciudad o te has mudado lejos de tu hogar, la versión bajo techo probablemente será más apropiada.

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1. Primero, necesitas preparar tu lugar de Trabajo. Si estás haciendo el rito en el exterior, viaja al lugar de enterramiento de tus ancestros más antiguo que puedas encontrar. En un convenientemente silencioso momento de la noche, cuando haya poco riesgo de ser interrumpido, encuentra un lugar en el cementerio que “sientas el correcto” para ti. Si estás trabajando bajo techo, siéntate en una habitación silenciosa donde no seas interrumpido. Asegúrate que el teléfono está apagado. Sobre una mesa ante ti, deberías arreglar recuerdos de tus ancestros, tales como viejas fotos, cartas, un árbol genealógico, además de copias o imágenes de cualesquiera inscripciones rúnicas históricas u otros objetos sagrados específicamente vinculados con tu lugar de origen.

2. A continuación, armonízate con el trabajo runa que has logrado hasta ahora. Asume cada postura runa en correcta secuencia mientras pronuncias el nombre de la runa y reflexionas sobre sus cualidades. Siente las runas permeando tu propio ser, el lugar en el que estás, y los ancestros enterrados allí o representados por los implementos que has reunido.

3. Asume la postura de eihwaz e intenta ir hacia atrás en el tiempo con tu mente. Siente los meses, años y eras girando mientras sumerges tu mente en sus mismas raíces ancestrales.

4. Una vez sientas que has establecido una resonancia con tus ancestros, pasa suavemente a la postura de elhaz, extendiendo tus brazos hacia arriba.

5. Recita la siguiente invocación: “Yo, <di tu primer nombre>, de la línea de <di los apellidos de tu padre y madre>, llamo a mis ancestros para que sean testigos de mi Pacto y presten su asistencia en mi Trabajo. Yo solemnemente juro que me esforzaré en Remanifestar la tradición y la herencia mágica de nuestro pueblo y que exaltando mi consciencia también exaltaré la memoria y el futuro potencial de mi pueblo. Ayudadme y dadme fuerza en este intento, animadme cuando me tambalee, conduciéndome de vuelta sobre mis pies cuando caiga. Que el valor y la sabiduría de mis antepasados renazca en y a través de mí. Abrid mis ojos, para que pueda ver más allá de los estrechos límites del tiempo.”

6. Ahora cambia a la postura de hagalaz, cristalizando este lazo ancestral dentro de tu estructura psíquica.

7. Una vez más, adopta la postura de cada una de las runas en la apropiada secuencia, nombrándolas a lo largo de la misma. Esta vez, imagina cada corriente runa volviendo en el tiempo y extendiéndose hacia delante al futuro conforme lo haces, contigo como punto central en el Ahora.

8. Finalmente, empaqueta tus cosas, palmea tus manos o estampa tus pies para tomar tierra, partiendo después del área de Trabajo.

De Elfos y Enanos

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Hay otros seres en la mitología Nórdica que viven cerca de Midgard y que pueden ser llamados en esta fase para asistir al Iniciado en su Trabajo. Estos son específicamente los elfos de Ljossalfheim y los enanos de Svartalfheim.

Antes de proceder con un Trabajo para llamar a estas entidades, recomendaría un cercano estudio del material mitológico relacionado con ellas. En general, los elfos son sabios consejeros y los enanos expertos artesanos. Ambos se demostrarán de valor en el Trabajo que yace por delante. Invocar a los elfos te ayudará a marcar tu mente con los patrones de pensamiento de las corrientes runa. Invocar a los enanos te ayudará a exteriorizar esas corrientes con habilidad mientras hagas tus propias varitas runas y artefactos.

Los libros de Edred Thorsson ofrecen rituales tradicionales bien confeccionados adecuados para este propósito, aunque es permisible hasta que consigas estos, empezar con un Trabajo simplificado, como el ancestral dado anteriormente. Pero se consciente de que un sacrificio debería ser hecho a los wights(1). Tradicionalmente, este es aguamiel o cerveza. Una copa o cuerno de cerveza inspiradora debería ser ofrecida en el clímax del rito. La mitad es bebida por el Iniciado; la otra mitad es derramada sobre el suelo para los wights. (Si estas trabajando bajo techo, puede ser derramada dentro de un bol y llevado fuera y vertida sobre el suelo después de la conclusión del Trabajo.)

Usa este periodo para buscar tu inspiración en los mitos de los elfos y enanos e intenta mejorar tus habilidades rituales hasta que estés practicando los ritos más complejos descritos en los libros de Edred Thorsson.

Prepararse para el Combate

Es importante que el Iniciado estudie la situación de sí mismo en esta fase y compruebe su estado general de bienestar físico. Nunca se debería olvidar que somos guerreros en una Guerra Invisible, la lucha de la consciencia contra la no-consciencia y deberíamos asegurarnos de estar preparados para el combate en todo momento.

Aunque esta Guerra es en gran medida mental y psíquica, no obstante hace sus demandas al cuerpo. Como el Trabajo de este capítulo se enfoca sobre el mago en Midgard, es apropiado que demos pasos para mejorar nuestro bienestar físico en esta temprana fase del Trabajo.

Ciertamente no voy a sugerir que todos necesiten ser atletas. Todos amamos nuestras pequeñas indulgencias, pero es imperativo señalar el consejo de Anton LaVey de que éstas no deberían convertirse en compulsiones. Si tienes demasiado sobrepeso, reduce tus comidas. No te molestes con dietas caprichosas, simplemente come menos. Haz ejercicio regularmente. No necesitas correr

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o levantar pesos o cualquier otra cosa como esa. Regulares caminatas rápidas serán suficientes. Asegúrate de que duermes bastante. Cosas simples como estas asegurarán que puedes confiar en tu cuerpo cuando necesites empujarlo hasta sus límites.

Este es un asunto de Voluntad tanto como cualquier otra operación mágica y si no puedes manejar este control de tu propio yo, ¿cómo esperas influir al resto del mundo?

El Alcohol como un Sacramento

Tanto si bebes alcohol como si no, no hay ni una pizca de duda de que nuestros antepasados lo hacían y con buen estilo. El alcohol no era meramente para apagar la sed o una catalizador social, sin embargo, (aunque ciertamente prestó un rol muy importante en ocasiones sociales, reuniendo bandas de guerreros en las fiestas). Fue también un sacramento religioso.

El alcohol (tradicionalmente la cerveza o el aguamiel) presta dos funciones en la espiritualidad Nórdica. Elimina las usuales inhibiciones del cerebro lo suficiente como para permitir que la inspiración divina fluya a través del Iniciado desde los Dioses. A su vez, la mitad de la medida es vertida sobre la tierra desnuda como un ofrecimiento sacrificial. Así el beber sirve como un intercambio de doble vía entre el Hombre y sus Dioses. Este principio es expresado en la Fórmula a l u ALU, que es descrita completamente en Futhark de Edred Thorsson.

Puede que no sea de sabios recomendar el uso de alcohol en un momento en el que la mayoría de médicos y gobiernos están tomando superioridad moral contra él. Personalmente, siento que es una de las grandes razones para su uso: si los políticos no quieren que tengas algo, agárralo con ambas manos. Independientemente de todo esto, no tengo paciencia para la corrección política. Tampoco tengo paciencia con los borrachos patanes, pero creo firmemente en el principio de LaVey de responsabilidad para el responsable. Si no puedes controlarte bebiendo, ese es tu problema como lo son las consecuencias.

Realmente no puedo recomendar la sustitución de un sacrificio no alcohólico en los ritos Nórdicos. Se pierde el punto del efecto inspirador y el vínculo con la tradición pasada. Si insistes en ser abstemio en este asunto sagrado, asegúrate de examinar tus propios motivos cuidadosamente y determinar a qué se pueden deber. El adoctrinamiento de siglos de Cristianismo permanece con nosotros, incluso en aquellos de nosotros que profesamos lo contrario. ¡Bebe a la salud de tus Dioses con orgullo!

Queda por hacer una nota de precaución, por supuesto. Incluso dada mi insistencia anterior, no es asunto de nadie sino tuyo sólo si eliges ser abstemio en tu vida mundana. Reconozco que nadie le tiene tanto cariño a un buen whiky de malta como yo. Igualmente, si eliges beber hasta el exceso en tu vida mundana, eso tampoco es asunto mío. Aunque debo remarcar que todavía mantengo ese principio de “responsabilidad para el responsable”. En lo que a mí respecta, la violencia y el

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daño criminal cometidos bajo la influencia del alcohol evidencian la debilidad y falta de autocontrol del que los perpetra. En tal caso, el alcohol no es un factor atenuante a mis ojos, sino que un agravante.

El alcohol es una herramienta mágica y a este respecto es al que lo estoy llevando. Su uso o abuso en cualquier otro contexto es enteramente asunto tuyo y de tu entera culpa.

Cuando es usado en el ritual, pronto llegarás a reconocer ese preciso punto de equilibrio en el que has bebido lo suficiente, como para sentir tu mente empezando a inflamarse con la inspiración conforme tus inhibiciones caen. Algo más en este punto simplemente te llevaría a estar borracho, lo cual es peor que ser inútil.

Si el alcohol parece una herramienta arriesgada y peligrosa como para recomendarla en nuestro actual estado infantil, eso es duro. La magia es un asunto arriesgado y peligroso y te hace pasar por cosas más arriesgadas que esta. Tómala o déjala, siempre bajo tu propio riesgo.

Por supuesto, si te estás recuperando del alcohol, ciertamente no puedo recomendarte el curso anterior y deberías sustituirlo por un líquido diferente en concordancia. En tu caso, tu Voluntad y determinación son mejor ejercidas en la superación de tu adicción. Mis anteriores palabras van dirigidas al inhibido y al irresoluto, que todavía se hace eco de la abstención y la culpabilidad Cristianas.

El Sexo como un Sacramento

Mientras estemos sobre el asunto de las técnicas mágicas centradas en el cuerpo, no podemos ignorar el amplio tópico de la magia sexual. El sexo y la magia siempre han estado vinculados, y a menudo han sido igualados. En The Red Goddess de Peter Grey, leemos, “El sexo es magia, la magia es sexo.” Yo no iría tan lejos como para identificarlos al uno con la otra, pero ciertamente enmendaría ligeramente la cita para que se leyera, “El sexo es mágico, la magia es sexual.” Que en gran parte por lo menos es cierto.

Necesitamos considerar si las prácticas sexuales fueron tradicionalmente parte de la magia Nórdica y si pueden o deberían serlo a día de hoy. También necesitamos considerar el sexo en el campo de la magia Draconiana en particular.

Es bastante evidente a partir de los relatos que tenemos en las sagas y la mitología, tanto explícitos como inferidos, que la práctica de la magia runa – galdor – es una función del sonido, forma y número, con ningún elemento sexual manifiesto en su trabajo. Las runas son cantadas, o grabadas, no son lanzadas en un marco que involucre algún acto sexual.

Es igualmente evidente que la magia seith más orientada al trance, el estilo de magia que fue enseñado por Freyja, podría incorporar elementos sexuales. La actividad sexual es ciertamente

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una forma efectiva de entrar a un estado de trance. Este tipo de actividad a menudo era vista como vergonzosa por los hombres como para darse el gusto en ella, ya que podía incluir el rol inverso, trasvestirse y mantener relaciones sexuales sumisas. No obstante, debe recordarse que Odín aprendió este arte de Freyja con el fin de completar su propio arsenal mágico.

Sin embargo, debo señalar un gran malentendido que se tiene con la magia sexual en este punto ya que cualquiera que investigue el asunto está obligado a tropezar con este error, el cual es informado como real en muchos lugares.

Leerás que el practicante de magia sexual debe disociarse de cualquier sentido de goce en la experiencia y que las sensaciones de placer no son sino distracciones. Esto es una total y completa sandez, un encubrimiento pueril diseñado por mentes empapadas de culpabilidad, atenazadas por la realidad de lo que profesan. He leído y prestado atención a este sin sentido durante eras, pero no podía reconciliar la idea en mi cabeza. ¡El sexo se supone que es para ser gozado! ¡Ese es todo el punto que hay en él!

Vamos de una forma absolutamente directa: el sexo es un ejercicio en el cumplimiento del Deseo. El sexo es todo placer e intercambio de deleites. Cualquier poder, simbólico o real, que pueda permitirse el mago, deriva de estas mismas cualidades. En el momento en que alcances la fase en un Trabajo en la que realmente sea el momento para comprometerte en el juego del amor y la pasión, tu declaración de intento debería haber sido ya hecha, tus sigilos dibujados, tus invocaciones cantadas. Ahora es el momento de dejar que tu foco consciente se desvanezca en el calor de tu pasión y éxtasis. Cuanto mayor placer, más poderoso será el rito. Y esa, a pesar de todas las piadosas protestas en contra, es la razón de ser y el fin de toda magia sexual. Gruñir, acariciar, besar, morder, retorcerse y estar en celo hasta estar exhausto, perdido en el éxtasis y el deleite. Todo esto alimentará el marco mágico que ya hayas establecido de antemano.

Manteniendo lo anterior en mente, siéntete libre para explorar la teoría y la práctica de la magia sexual en esta fase, pero mantén en mente que hay poco espacio para ella como técnica en la práctica del runa galdor. Debes ser capaz de aplicarla en alguna de las prácticas descritas después en el currículum, sin embargo, que son más similares al seith. En estos Trabajos más visionarios, donde la intuición de impresiones más bien que el envío de una carga directa es el asunto, el sexo puede ser usado como una técnica para inducir un estado de trance conveniente, aunque ciertamente no es el único medio. El acto sexual no es esencia para el actual plan de Trabajo, personalmente prefiero un método más de sangre-fría y espartano de trabajo, aunque el Deseo ciertamente es una absoluta necesidad.

Las Herramientas del

Trabajo Runa

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Durante el Trabajo de este capítulo inicial, en el que nos estamos enfocando sobre la base de la práctica mágica en el mundo físico, querrás tomarte tiempo para encontrar tus herramientas para el trabajo ritual más complejo que seguirá en los siguientes capítulos. Puede que poseas alguno de estos implementos ya; otros necesitarás hacerlos o comprarlos.

Necesitarás una mesa o una superficie de trabajo. Cuando estás empezando puedes hacerlo en una mesita de café o un banco de trabajo en tu garaje o cobertizo. Es mejor proceder con herramientas improvisadas inicialmente que no ponerte a Trabajar hasta que todo sea perfecto. Hacer el Trabajo – a pesar de cualesquiera circunstancias que puedas encontrar – es la única Clave real para el triunfo. Pero tan pronto como seas capaz, deberías invertir en una mesa o superficie de trabajo que será usada sólo para tu arte runa. Dedicándola al Trabajo y usándola sólo para ese propósito, su misma substancia se volverá imbuida con tu propósito. Con el tiempo esto añadirá un empujón extra de fuerza acumulativa a todo lo que hagas sobre ella. Puede que desees encontrar un antigua mesa intrincadamente grabada en un anticuario; puedes apartar una mesita de café ordinaria para dicho uso; puedes usar tus habilidades de carpintería para hacerla tuya propia. Hazlo lo mejor que puedas y que las circunstancias te lo permitan, y que sientas correcto para ti. En todo caso deberías dedicar la mesa a su propósito con un simple ritual de tu diseño. Puede que desees cubrirla con una tela (negra, blanca o roja de acuerdo a tu estética) cuando no la uses.

Necesitarás una lámpara o vela para significar la Llama de la consciencia individual, el Regalo de Odín. El encendido de esta Llama en un ritual hace valer tu identidad como un ser libre y único actuando por propia Voluntad. En la magia Draconiana, esta lámpara/vela debería ser negra o roja.

Necesitarás una copa, cáliz o cuerno para beber en el que contener la cerveza o aguamiel usados en los Trabajos rituales. Cualquiera que lea este libro necesariamente tendrá acceso a internet y si tienes acceso a internet, serás capaz de obtener un recipiente perfectamente conveniente para la bebida. La mayoría de suministradores ocultistas venden cuernos o cálices en sus tiendas online y hay muchos buenos ejemplos, con motivos de serpientes o dragones que son adecuados para el Trabajo Draconiano. También necesitarás obviamente el líquido con el que lo llenarás.

Necesitarás un cuchillo. La daga tradicional o athame de la mayoría de tradiciones ocultas noservirá en este caso. No estoy hablando de un símbolo ceremonial, sino de una herramienta práctica, una hoja con la que las runas puedan ser grabadas en la madera. La mejor solución es un simple cuchillo de buena calidad, disponible en la mayoría de ferreterías. Su función es más importante que la forma en este caso.

Después necesitarás tu set de runas personalmente grabadas, usado para propósitos adivinatorios. Discutiremos la creación de estas en la siguiente sección. Es permisible usar un set de runas comercialmente producido hasta que el tuyo propio esté preparado, pero cuanto antes empieces a trabajar con runas grabadas y cargadas con tus propias manos, animadas con tu propia esencia, mejor.

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Si planeas Trabajar seriamente dentro del campo Draconiano, deberías tener una representación del Sello de la Orden de Apep a mano (ilustrado a continuación). Esta puede ser una representación del Sello colgando sobre la pared o posicionada sobre tu superficie de trabajo, o puede que prefieras llevarlo como un pendiente, pin o anillo (preferiblemente de plata si es usado como joyería).

Esas son las herramientas básicas que se necesitarán en todos los casos. Otras pueden ser añadidas conforme a los gustos estéticos personales. Algunos gustan llevar túnicas especiales o vestimenta ritual; algunos gustan tener todo tipo de útiles o parafernalia astísticamente atractiva sobre su área de trabajo. Pero estas cosas dependen de ti; las esenciales son descritas arriba.

Grabando tu Set de Runas

Durante el curso del Trabajo de este capítulo, mientras buscas centrarte físicamente en la corriente runa, querrás grabar tu propio set de veinticuatro runas para uso en el Trabajo adivinatorio y meditativo que vendrá después.

Necesitarás tu cuchillo y veinticuatro piezas de madera. Puede que desees realmente salir de la ciudad y cortar o recoger la madera que vas a usar, cortándola y lijándola hasta que cada pieza tenga la misma forma y tamaño. Habría beneficios definidos si lo hicieras así, pero no recomendaré este procedimiento ya que requiere mucho tiempo y paciencia y un toque muy habilidoso. Quizá sea algo a lo que aspirar a largo término más bien que cuando realices tu primer set. He encontrado palitos manufacturados admirablemente convenientes para el propósito.

Puede que prefieras grabar unas pocas runas cada vez, quizá en tres grupos de ocho, o puede que desees grabarlas todas a la vez. En todo caso, deberían ser grabadas en el orden correcto, como es dado en el capítulo “Las Runas del Dragón”.

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Tómate tiempo y sostén la varita firmemente hacia abajo con tu mano izquierda (asumiendo que seas diestro; inviértelo si eres zurdo) y sostén el cuchillo decididamente en tu mano derecha. Úsalo como si fuera un lápiz, marcando firme y limpiamente las líneas de la runa. Inclina el cuchillo de forma ligeramente diferente en los sucesivos cortes haciendo un surco, torciendo hacia fuera el exceso de madera. Con un poco de paciencia – y práctica si es necesario – pronto tendrás unas profundas runas de bonito corte en tus varitas. Conforme cortes cada runa, susurra su nombre repetidamente con tu respiración, o canta uno de los poemas tradicionales relacionado con ella (estos pueden ser encontrados en The Rune Poems, Vol. 1 de Stephen Flowers y otras fuentes en la Lista de Lectura. Concéntrate en el significado de la runa.

La siguiente fase es colorear tus runas. Tradicionalmente, las runas son coloreadas de rojo, con la propia sangre del runista, pero en la práctica un pigmento rojizo era a menudo usado como sustituto. El uso de sangre es muy importante, como es tu propio fluido vital crea un vínculo tangible y muy poderoso entre tú y tus runas. Pero no necesitas mucha. Compra un tarro de pintura para póster rojo brillante y mézclala con unas pocas gotas de tu sangre. Esta será un cantidad perfectamente suficiente para establecer el vínculo mágico. Después toma un pincel muy fino y llena las líneas de las runas que has grabado con el fluido vital mágicamente cargado. Deberías enfocarte en el hecho de que estás llenando las runas con tu propia sangre, dándoles vida y vitalidad.

No necesitas cortarte específicamente para el propósito; nunca es una cosa placentera de hacer y todo el mundo sufre algún corte accidental en alguna ocasión. Lleva el bote de pintura contigo, y la próxima vez que sangres debido a una pequeña herida accidental, añade un par de gotas a ella. Algunas personas argüirán que el dolor es una parte de la magia y esta es ciertamente una posición defendible, pero personalmente mantengo que tu sangre es un vínculo bastante por propio derecho, no importa cómo se haya adquirido.

Las señoras, por supuesto, encontrarán que la sangre menstrual funciona muy bien de hecho. De hecho, la mayoría de tradiciones sexo mágicas dirían que la sangre menstrual es superior en muchas formas a la sangre ordinaria.

Una vez tus runas hayan sido grabadas y coloreadas, ponlas en una caja o bolsa con un cordón para guardarlas con seguridad. Ya son poderosos talismanes como consecuencia del trabajo que has puesto en ellas. Su carga estará completa durante el Trabajo del próximo capítulo.

Una Vigilia

Vamos a cerrar el Trabajo de este capítulo con otro Trabajo ritual.

La mecánica real de este es simple en extremo. Una tarde, al cierre del Trabajo de este capítulo, cuando todo haya sido logrado para tu satisfacción, ve a un lugar en las afueras en un entorno

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natural que signifique algo para ti, que te “hable” de alguna forma. Si vives en una ciudad, puede que tengas que hacer planes por adelantado y explorar un área adecuada con anterioridad. Lleva ropa cálida, un termo y un tentempié si lo sientes necesario.

Encuentra un lugar para sentarte y relajarte. Aquí, en este lugar especial, siente nuevamente tu conexión al lugar, que es Midgard. Dedica tiempo reflexionando sobre todo lo que has hecho durante el curso del Trabajo de este primer capítulo. Refresca tu memoria del significado de las runas, manteniendo y estudiando cada una de tus propias runas hechas a mano mientras lo haces. Practica tus posturas stadhagaldr, sintiendo de nuevo el flujo de las corrientes runa a través de tu propio cuerpo. Intenta sentir esas mismas corrientes a través de ambos mundos el interior y el exterior.

Permanece en este lugar toda la noche, sintiendo los cambios en la tierra y la atmósfera – y tú mismo – conforme anochece hasta oscurecer y finalmente se acerca el alba. Renueva tus reflexiones e introspecciones sobre las runas cada hora; refréscate cuando sea necesario; camina si tienes frío o estás apretujado.

Conforme el sol ascienda sobre el horizonte, vuélvete consciente de que el sol de la sabiduría ancestral está elevándose en tu propia alma. Prométete que aplicarás tu mente a este despertar y que serás iluminado por él. Jura que darás los pasos necesarios para desarrollar y mejorar las habilidades de tu mente a este fin.

Finalmente, ve a casa y recupera el sueño, sabiendo que ahora ya estás preparado para comenzar el Trabajo del cuarto capítulo.

(1) Un ser de uno de los Nueve Mundos de la creencia Heathen (paganismo Germánico), especialmente un espíritu de la naturaleza, elfo o ancestro (Nota del Traductor).

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Este texto ha sido extraído de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Ægishjalmur

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Texto de la Traducción en Pdf en Scribd

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miércoles, 15 de agosto de 2012

LAS RUNAS DEL DRAGÓN

Por Michael Kelly

(Traducido por Manon de Ægishjalmur)

El Lenguaje de los Dioses

Toda magia, incluyendo la Magia Draconiana, está primero y principalmente relacionada con la comunicación. Cada acto mágico es un acto de comunicación. La magia es una comunicación con los Dioses, con nuestros complejos ocultos, y con el mundo exterior a nosotros mismos. Este no es simplemente un asunto de mandar mensajes, pedidos, oraciones o peticiones y esperar que algo

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venga de ello. Cualquier comunicación efectiva debe ser un proceso de doble vía. Es pregunta y respuesta, propuesta y solución, comentario y réplica; esdiálogo.

Con el fin de comunicar efectivamente, debemos tener un sofisticado lenguaje con el que transmitir nuestras ideas. En el reino mágico, las palabras ordinarias son útiles, pero no son suficientes. Hay magos que desprecian el uso de palabras totalmente, pero las palabras son un set de símbolos tan válido como cualquier otro. Como Anton LaVey señaló, un set bien elegido de palabras y frases cargadas emocionalmente puede avivar la Voluntad Mágica y la fuerza potenciadora del Deseo hasta un punto álgido.

La pasión no es bastante, sin embargo, porque también se requiere precisión. Fue Stephen Flowers, el Magus de las Rûnas, quien señaló que la correcta aplicación de la pasión y la precisión en la debida proporción, será la medida del éxito de un mago.

Esta precisión es lograda adoptando un set de símbolos puramente mágicos, preferiblemente uno basado en una sólida tradición, que haya sido puesto a prueba, comprobado y refinado a lo largo de los siglos. Esto nos dará una forma concisa y significativa de especificar claramente nuestras metas en un lenguaje que sea entendido por el subconsciente. Una vez hayamos asentado tal lenguaje simbólico, seremos capaces de comunicar nuestra Voluntad mágica con claridad.

En la Europa del Norte, esta precisa codificación mágica es lograda a través del uso de las runas. Cada runa posee cuatro cualidades únicas: tiene una forma; tiene un sonido; tiene un número y tiene un significado inherente. La práctica de la magia runa es conocida comogaldor, una palabra que tiene un significado similar a “graznido” y se refiere al habla de las runas. Las runas pueden ser usadas para definir nuestra Voluntad al hablar o al escribir. Formas mágicas de usar las runas para propósitos mágicos son descritas en el capítulo cuatro.

Las runas fueron originalmente ordenadas en una secuencia de veinticuatro, conocida como el Futhark Antiguo. Este set de veinticuatro runas es la más completa y tradicional iteración de sabiduría runa y esta es la secuencia runa usada a través de este libro. Es la que encarna más completamente la Visión original de los primeros maestros runa.

En la Era Vikinga, las runas fueron recodificadas en un set simplificado de dieciséis. En este arreglo de las runas, a algunas de las más complejas runas le fueron dadas formas simplificadas y algunos valores de sonido fueron agrupados juntos bajo una única runa. Esto no debería ser visto como una degradación de la tradición original; fue una completa reinterpretación y Remanifestación Iniciada de las runas para encontrar las necesidades de una nueva era de expansión y exploración. El Futhark Joven, como es conocido, se ha demostrado a sí mismo como extremadamente efectivo en los Trabajos de hechicería operativa. Estas son las runas que fueron usadas en mi propio hogar, la Isla de Man, y son las runas que generalmente uso para Trabajos mágicos operativos. No obstante, es en el Futhark Antiguo que encontramos la expresión más comprehensiva de filosofía rúnica, así que es la serie runa usada en este libro. La Antigua ordenación runa ciertamente es con la que los Iniciados deberían familiarizarse al principio; aquellos que deseen después usar el

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Futhark Joven encontrarán fácil de adoptar la ordenación Joven habiendo primero Entendido la Antigua.

Las runas del Inglés Antiguo eran básicamente el Futhark Antiguo con nuevas runas añadidas al final de la ordenación para permitir nuevos sonidos conforme eran añadidos al lenguaje, así que su sabiduría subyacente es básicamente la de la Antigua ordenación runa.

Aquellos que deseen una historia en más profundidad del desarrollo de las runas son dirigidos a Runelore y los otros libros de Edred Thorsson.

Las runas del Futhark Antiguo están tabuladas abajo, junto con su número y valores de sonido y sus significados primarios.

Número Runa Nombre Sonido Significado

1 f Fehu F Ganado vacuno, dinero

2 u uruz U Uro

3 x thurisaz Th Thurs, gigante

4 a ansuz A Dios ancestral

5 r raidho R Carro, montar

6 k kenaz K Antorcha, llaga

7 g gebo G Regalo

8 w wunjo W Alegría

9 h hagalaz H Granizo

10 n naudhiz N Necesidad

11 i Isa I Hielo

12 j Jera Y Año

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13 y eihwaz EI Tejo

14 p perthro P Cubilete de dados

15 z elhaz -Z Alce

16 s sowilo S Sol

17 t tiwaz T Dios Tyr

18 b berkano B Abedul

19 e ehwaz E Caballo

20 m mannaz M Hombre

21 l laguz L Agua

22 q ingwaz -NG Dios Ing

23 d dagaz D Día

24 o othila O Propiedad

El conocimiento de los nombres y formas de las runas es una cosa importante, pero es necesario Trabajar con ellas, grabarlas y colorearlas, cantarlas y formarlas, meditar sobre ellas, con el fin de hacerlas tuyas. Todas estas prácticas forman el currículum de este libro y serán presentadas en un orden lógico y trabajable.

La información dada aquí será suficiente para que cualquiera use las runas en la Magia Draconiana. Sin embargo, aquellos que deseen crear una conexión profunda y auténtica con las runas son dirigidos a The Nine Doors of Midgard de Edred Thorsson, publicado por Runa-Raven Press. El libro de Edred detalla un curso de tres años de estudio y práctica que arraigará las runas profundamente en tu alma. Es un curso demandante, pero los premios son inconmensurables. No es necesario decir, que enriquecerá grandemente tu experiencia conÆgishjalmur.

El proceso de creación de tus propias runas te hará extremadamente consciente de que cada runa tiene una existencia tanto interior como exterior. Una runa expresa ciertos elementos internos de tu propio ser, pero también encarna una cualidad que se encuentra en el mundo exterior a ti

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mismo. Una vez hayas identificado la esencia de una runa internamente y en el mundo te harás consciente de que las dos están vinculadas; en un sentido, son una cosa. Un torrente fluye entre ellas en ambas direcciones y así la manipulación de las runas dentro de tu propia mente puede causar cambios en el mundo exterior. De una forma similar, el cambio de las runas en el mundo exterior puede provocar nuevas intuiciones y que el entendimiento se manifieste dentro de tu propio ser, a través de prácticas tales como la adivinación.

En última instancia, todas las runas, tanto interiores como exteriores, no son sino aspectos de una sola Runa (la palabra “runa” realmente significa “misterio”). Esta es la Rûna en sí misma, el Misterio que yace detrás de todos los misterios, eso que es siempre buscado pero nunca encontrado lo suficiente, la promesa que yace justo sobre el horizonte. Mucho se escribirá sobre Rûna en este libro y el asunto se discutirá extensamente en el apropiado lugar. La magia está enteramente motivada por Rûna.

Las Runas del Dragón

Los significados centrales y tradicionales de las runas pueden encontrarse en los escritos de Edred Thorsson, listados en la Lista de Lectura al final de este libro. El Iniciado es animado a estudiar estos cuidadosamente con el fin de establecer un completo y auténtico Entendimiento de cada runa.

Los significados sugeridos a continuación están especialmente confeccionados para los propósitos de la Magia Draconiana. No se contradicen con los significados tradicionales, meramente prolongan y enfatizan los aspectos más pertinentes para nuestro actual Trabajo. Estos significados no reemplazan los tradicionales. Debe mantenerse en mente que los significados dados a continuación pueden dar peso a ciertas runas en ciertas formas, acentuando algunos aspectos rúnicos y abreviando otros. Aunque son completamente funcionales y están confeccionados para la práctica de la Magia Draconiana, los Iniciados que deseen explorar el uso de las runas más completamente dedicarán necesariamente tiempo al estudio de los significados tradicionales también con el fin de entender cómo se han derivado las actuales.

f Fehu

Las asociaciones de esta runa son evidentes desde el principio. Está fuertemente vinculada con el dragón Fafnir y su tesoro maldito. La runa se refiere tanto al fuego del dragón como al oro que guarda. Esto es explícito en las palabras del Old Icelandic Rune Poem:

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(Oro) es la lucha de los parientes

y el fuego de la marea

y el sendero de la serpiente.

El “fuego de la marea” es tanto la fogosa respiración del dragón como el destello del Rheingold1 bajo las aguas. El “sendero de la serpiente” es el sendero de Fafnir, que agarraba el tesoro y lo acaparaba, provocando la “lucha de los parientes” en la Saga of the Volsungs.

Estas son poderosas imágenes míticas y altamente representativas de la runa y su peligro. Pero el Old English Rune Poem señala que “cada hombre debe tratarla libremente”. El oro del dragón no ha de ser acaparado. El lugar apropiado para el Rheingold está en el Rin, fluyendo libremente en la corriente de la vida.

El oro es una poderosa herramienta mágica. Particularmente en la era moderna, el dinero es imaginario: figuras que rebotan hacia adelante y hacia atrás en el sistema informático de la banca, sin substancia o esencia real. El dinero tiene valor porque la gente cree que es así. Acapararlo es acaparar una ilusión. Esta herramienta imaginaria debería ser usada para conseguir tus metas, viajar a nuevos lugares, influir en la gente, etc. Este es el verdadero sendero sinuoso de la serpiente, un sendero a lo largo del cual el fuego no parpadea y muere sino que constantemente encuentra nuevo combustible.

u Uruz

El aspecto Draconiano de uruz quizá como mejor se ilustra es por el Dragón que es invocado por Merlín en la película Excalibur: una fuerza inminente de la naturaleza que asciende poderosamente desde la misma tierra. El animal generalmente atribuido a la runa, el uro salvaje, es un símbolo de gran fuerza y vitalidad, una bestia que lucha con sus cuernos y es “un famoso vagabundo de los páramos”.

Esta runa encarna la fuerza y el vigor primales, una ferocidad y libertad salvaje que rehúsa ser limitada. Es el Dragón en su más agresiva y dinámica manifestación.

La runa provee al Iniciado Draconiano con gran fuerza de propósito y la resistencia para llevar sus metas hasta su terminación, pero demanda el sacrificio de todas las inhibiciones y restricciones sociales en el proceso. Para usar efectivamente esta runa, uno debe emular al Capitán Nemo y no ser un hombre civilizado.

x Thurisaz

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Thurisaz es descrita como una espina o un thurs (i.e. un gigante), también como un símbolo para el martillo de Thor. En todos los casos, el simbolismo es agresivo y violento. En términos Draconianos, representa el diente o garra del Dragón.

Esta runa es la fuerza bruta. Contrario a la mayoría de modernos balidos, la fuerza bruta es algunas veces desafortunadamente necesaria. Sin embargo, siempre infringe heridas y cardenales.

La runa es un símbolo del conflicto y el conflicto es inevitable, ya sea que nos guste o no. Mejor ser el Dragón que ser devorado por él, pero el precio siempre es alto.

a Ansuz

Éxtasis e inspiración derivados del soberano Dios ancestral: el poder mágico del discurso y la poesía. Estos son los significados generales de la runa ansuz.

Estos significados hablan de consciencia; su despertar y su inspiración. En términos Draconianos, ansuz es el viento cálido de la respiración del Dragón que mueve la capa de Odín. Su calor y movimiento chamuscan la mente, hacen explotar lo antiguo, hojas muertas que se amontonan en los corredores, animando y energizando las facultades conscientes. Emerge de nuevo desde la mente a través de la boca en un flujo entusiasta de oratoria.

r Raidho

Tradicionalmente, raidho representa un viaje, un “paseo a caballo”. Porta el significado de una progresión ordenada. De esto se hace eco su simbolismo Draconiano, en el que la forma de la runa puede ser interpretada como la cabeza grabada de una embarcación dragón Vikinga conforme viaja a través de las olas, la cabeza del dragón mirando hacia las millas que yacen por delante.

El concepto de progresión ordenada también puede ser visto en el movimiento de una serpiente, como reconocerá cualquiera que haya visto los patrones dejados en la arena después de que una serpiente haya pasado sobre ella.

Esta runa representa la visión lejana y la planificación, el proceso de un viaje bien planeado (sea literal o metafóricamente) y el reconocimiento y la puesta en práctica de los patrones repetitivos.

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k Kenaz

Kenaz es una antorcha. En otras palabras, es un fuego controlado, aprovechado y utilizado por el ingenio humano. Su sonido sugiere palabras tales como “kenning”2, “cunning3” y “craft4”. Como tal, expresa la intuición y astucia ocasional que nos conduce a pensar de manera innovadora y desarrollar nuevas tecnologías, usando las propiedades de la física para mejorar nuestras vidas. Kenaz siempre contendrá un cierto elemento subversivo, porque incluso la invención más benigna requiere la habilidad de pensar de una forma que esquive los obstáculos usuales. Esto se adecua a la legendaria astucia del Dragón y su amor por los acertijos y la malversación. A pesar de sus indudables aplicaciones positivas, siempre hay una cierta veta de crueldad en kenaz, evidenciada por su significado alternativo de “llaga”. Esto también se corresponde con el carácter del Dragón. La forma de la runa puede ser considerada representativa de las mandíbulas ampliamente abiertas del Dragón para exhalar fuego.

g Gebo

Gebo representa un regalo. En realidad, encarna todo el proceso y todas sus variables: es el hecho de dar; la cosa dada; el que da y al que le es dado. También implica las responsabilidades y obligaciones que vienen con el intercambio de regalos.

Esta es en gran medida una runa positiva. Los regalos refuerzan la amistad, sellan pactos y forjan alianzas; también pueden aplacar y reconciliar a los enemigos. Ya sea que el regalo sea oro o una palabra de consejo amistoso, el principio es el mismo.

Pero el frío y persistente ojo de la Serpiente advierte que un regalo – sea dado o recibido – puede incurrir en una obligación, sea explícita o implícita. Así que da sabia y cautelosamente, sólo a aquellos que se lo merezcan y siempre en proporción. Un regalo debería significar algo.

v Wunjo

¿Qué significa esta runa de fraternidad y camaradería para el Iniciado Draconiano? Muy simple, simboliza el vínculo con todas las Órdenes del Dragón reales y legendarias que han pervivido a través de la historia. La forma de la runa es una bandera elevada en nombre de todos aquellos que entienden las raíces serpentinas de la consciencia. Es la fraternidad de los Misterios en sí mismos y los compañeros de viaje que encontramos en el Sendero.

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Pero también es revelador el significado de gozo de la runa. El dolor y la miseria son los modos de pensar por defecto de las principales religiones del mundo. El Sendero Draconiano aboga por un fiero placer en todas las experiencias de la vida: la existencia misma es un placer y delicia; la vida es pura exuberancia.

h Hagalaz

Hagalaz es una impronta de orden; establece un patrón y lo estampa sobre la realidad. Esto es manifiesto en los patrones fractales de la naturaleza, las órbitas de los átomos y los principios que sustentan las leyes de la física. Pero para el mago Draconiano, un campeón de la consciencia, este será un orden auto-creado. Hagalaz es el proceso invocado cuando el Ojo del Dragón desea recrearse en el despertar del progreso iniciático, barriendo lo antiguo para hacer camino para lo nuevo.

Pero esta Remanifestación tiene su lado destructivo. La granizada de la exhalación del dragón echará a perder los cereales y provocará daños estructurales en la propiedad. Pero el mundo posterior será nuevo y fresco, maduro para la reconstrucción, impresa con un nuevo patrón.

Hagalaz tiene que ver con la percepción y el uso de los patrones. Estos pueden ser patrones de conducta largo tiempo perdidos, tendencias ancestrales o valores centrales, ocultos en los lugares profundos del alma, esperando ser redespertados. O pueden ser nuevos patrones, recientemente invocados, dados a luz en gozosa fanfarria. Estos momentos de crisis estimulante son lo que en definitiva usamos y dirigimos para definirnos.

n Naudhiz

La necesidad es la fuerza impulsora detrás de la evolución, la transformación desde un estado de ser a otro. También es la fuerza que impulsa al mago Draconiano.

La mayoría de la gente en el mundo moderno está programada con un conjunto de metas: matrimonio; hipoteca; hijos; buena carrera con “perspectivas” (cualesquiera que se suponga que sean); un buen coche; un tresillo cómodo, regularmente renovado cada año; una buena línea de crédito; un conservatorio obligatorio; cenas de fiesta con productos de moda bajos en calorías, azúcar reducida y valor nutritivo cero. Etcétera...

La necesidad tira a la basura esta lista. La necesidad no está relacionada con el confort, el dinero en exceso, la aceptación social o cualquier otra cosa de este tipo. La necesidad sólo se preocupa

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por lo que es vital, excitante y transformador para la vida. Los trabajos, relaciones y respetabilidad pueden ser tirados por la borda al servicio de la Necesidad.

La necesidad es alimentada por el Deseo. Si aceptamos (y yo lo hago) la división del alma humana de Anton LaVey en personalidad superficial, Yo Dæmónico oculto y el más íntimo Yo Central, la Necesidad-fuego interior del mago es encendida por la fricción entre las varias capas de su propio ser. Debe ser notado que este conflicto interior no es una cosa negativa; es un asunto muy positivo y dinámico.

La personalidad exterior Desea al Yo Dæmónico, que a su vez Desea la manifestación. Este Deseo es proyectado como metas y búsquedas en el mundo exterior, que nos conducen a lograr grandes actos. Estos a su vez retroalimentan al Yo Central, transformándolo y energizándolo. Así el glorioso juego de la Auto-creación continua mientras el fuego del Dragón continua ardiendo. Esa otra cara de naudhiz, el dragón devorador Nidhogg, nos recuerda lo que sucede cuando la llama del Deseo chisporrotea y muere: estar quieto es la muerte.

i Isa

En el simbolismo Celta de la torre Vortigern, hay dos Dragones en perpetuo conflicto: uno rojo y uno blanco. De esto se hace eco la interpretación Draconiana de las runas fehu e isa. La primera como ya se ha discutido, es la fuerza expansiva del fuego. Isa es la fuerza contractiva del hielo. Si la primera es la furia y pasión de la llama del Dragón, la segunda es la quietud e intensidad de su mirada.

Este conflicto es necesario e intensamente creativo. Es la raíz del mito Germánico de la creación, como las corrientes de Muspellheim y Niflheim que se encuentran en el Ginnungagap. Si alguna de las fuerzas se pierde, el Vacío no puede dar a luz. Si alguna de las fuerzas le falta al Iniciado, no puede continuar Remanifestando su propio ser.

En el Iniciado, isa representa su habilidad para volverse sobre sí mismo, concentrar su esencia y separarla de su entorno, retirándose a un punto aventajado al borde del Vacío. Isaes el rayo resultante de la intensa concentración, puro e inmaculado, dirigido hacia fuera desde su centro. Desde este punto aventajado, puede ver los eventos de forma completamente desapasionada y concentrar su Voluntad dentro de un foco irresistible.

j Jera

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Jera, el cambio del ciclo del año, el reconocimiento de causa y efecto y la aprehensión de los patrones recurrentes, recuerda al bien conocido símbolo de la serpiente tragándose su propia cola; es Jormungandr, circundando y definiendo los límites del mundo. Como tal, es una runa de Auto-definición y subsecuente Remanifestación.

Sin embargo, para la consciencia del Iniciado Draconiano tal patrón no es meramente cíclico. Con cada giro, con cada Remanifestación, no volvemos simplemente al mismo lugar, condenados a repetir el mismo patrón por la eternidad. El imperativo de la consciencia es que reconozcamos los patrones en los que cabalgamos, que aprendamos de ellos. Como tal, cabalgamos una espiral más bien que un curso estrictamente fijado. Cada vez que damos un giro nos encontramos en una posición mejor para usar y formar las fuerzas que nos sostienen, convirtiéndonos en más que lo que previamente éramos.

El Ojo del alma se enfoca en el punto de quietud en el centro de la rueda giratoria, viéndolo todo clara y desapasionadamente; mientras que la mente consciente y encarnada, lucha por aferrarse a la montura, experimentando la emoción de la velocidad y del potencial transformador máximos. El alma verdaderamente despierta logra ambas cosas a la vez, como será discutido bajo la runa dagaz.

y Eihwaz

Esta es la runa que abarca toda la consciencia, desde sus más primitivas y bestiales manifestaciones hasta la divinidad Auto-generadora. El Dragón es la más noble y la más hambrienta de las bestias míticas. La consciencia Draconiana debe entender y abarcar todos estos extremos, sintetizándolos en un Yo, si va a lograr toda la envergadura de eihwaz.

Esta es la runa de la vida y la muerte y los límites dentro de los que ellas ocurren. También es una runa de la consciencia para la que tales límites son irrelevantes.

Eihwaz es en ciertos aspectos indicativa del Yggdrasil, la altura y profundidad del Árbol del Mundo del que los mundos dependen. Para lo Draconiano, un cambio de perspectiva es requerido, ya que la envergadura del Árbol es la propia consciencia del Iniciado, el entramado de los mundos internos. El Yo se convierte en la constante en torno a la cual todo lo demás gira.

p Perthro

Perthro es el cubilete de dados, el elemento de la oportunidad. También es el peso de la historia pasada que nos lleva al evento donde la oportunidad es invocada. Cada posibilidad o probabilidad

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que pueda ocurrir surge por los patrones que hemos tejido a través de nuestras acciones hasta la fecha. Cada decisión depende de las decisiones que se tomaron antes de ella.

El Dragón, con su Ojo en la eternidad, entiende esto. Aprende a leer e interpretar los patrones activos en cada circunstancia (una práctica que podemos desarrollar a través del lanzamiento de runas con propósitos adivinatorios). Además, entiende cómo tales patrones son formados y aprende a conducir activamente su propio futuro a través de sus acciones presentes y la reinterpretación de las tendencias de su pasado. El Iniciado Draconiano forja su propio destino.

No importa lo precisos que sean los patrones, la forma en la que cualquier evento cae depende del factor casualidad, el peso de las probabilidades, los giros del dado. El Iniciado da la bienvenida a esa oportunidad, reconociéndola como sintomática del Vacío – Ginnungagap – del que todas las cosas en última instancia descienden. El hecho de que tanto nuestros planes más escrupulosos como nuestras más desesperadas apuestas dependan de un elemento casual es causa de regocijo, pues por ello sabemos que el futuro siempre revelará algo nuevo y al menos particularmente inesperado.

z Elhaz

Elhaz es la runa raíz del Yelmo del Terror, la mirada fascinadora del Dragón Fafnir. También es la espada en la mano de Sigurd, que mató a Fafnir y se atribuyó el Yelmo y el tesoro del Dragón para sí, una transformación desde la Bestia al Hombre y al Dios a través del poder de esta runa.

El simbolismo sexual de la runa, representado por los genitales femeninos en su forma normal y los masculinos cuando es invertida, es indicativo de la apertura del Ojo de la Serpiente y la corriente de las fuerzas creativas/transformadoras a través del Ginnungagap, una doctrina central para el Proyecto Yelmo de la Orden de Apep, y representado en el Sello de la Orden a continuación:

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s Sowilo

El símbolo del rayo que representa a los rayos del sol sugiere el movimiento zigzagueante de una serpiente a través de las arenas. Es un movimiento suave y eficiente, que lleva a la serpiente infaliblemente, como una nave es conducida por la posición del sol en los cielos en el poema runa. Aún así es un movimiento que parece extraño a aquellos cuyos pensamientos están fijos sólo en sus pies.

La luz del sol de sowilo trae la claridad de la mirada del Dragón y la certeza del movimiento de la serpiente, dirigiéndonos a ese destino que hemos creado para nosotros mismos.

t Tiwaz

Esta es la runa del eje de los mundos, alrededor del que todos giran. Es la serpiente que se enrosca alrededor del polo5 en el cielo nocturno.

Para el Iniciado Draconiano, este eje es su propio Yo interno, lo único verdadero y constante en su vida. Sobre los estándares estéticos y éticos de este Yo, debe establecer las leyes del mundo en el que elige residir.

Se observará que el polo ni se mueve ni se transforma: sólo las apariencias que giran a su alrededor a manifestación.

Los mundos derivan su significado y ordenamiento del polo: el polo encuentra su sentido de identidad como un reflejo de sí que le llega desde los mundos.

b Berkano

Esta runa es atribuida a la Diosa-Abedul y la interpretación Draconiana tiene poco que añadir a esto. Algunos magos tienden a olvidar que están tan sujetos a las operaciones generales de la naturaleza como cualquier otro. Nacemos, necesitamos ser alimentados a lo largo de nuestra infancia, entramos en nuestra propia madurez y finalmente morimos.

No hay conflicto entre la Diosa-Abedul y la corriente Draconiana. De hecho, en ciertas mitologías e interpretaciones es evidente que el Dragón primordial es femenino y está asociado al nacimiento y la generación.

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El Sendero Draconiano está relacionado con la carne. A diferencia de aquellos credos religiosos que la mayoría de la gente cumple de boquilla, no hay enemistad – y poca diferenciación – entre la carne y el espíritu en las religiones Europeas originales. El cuerpo es una parte del complejo que compone al Yo. La encarnación es un goce, no una tarea.

Las fuerzas generadoras atribuidas a berkano están entre las más fácilmente aprovechadas y aplicadas por el Iniciado Draconiano.

e Ehwaz

La mayoría de religiones están relacionadas con la cesación del Deseo, pero la Magia Draconiana trata – y siempre ha tratado – de la persecución del Deseo. El Iniciado Draconiano busca aquellas personas, lugares, cosas y organizaciones que resuenen con su Deseo y se alía a ellos.

Su Deseo mismo, el hambre en el corazón del Dragón, es realmente el mismo corcel que monta. Pero conoce el valor de las relaciones y asociaciones que forma a lo largo del Sendero. Extrae fuerza del Otro, que le refleja y refuerza, suministrándole un conducto para aquellas cualidades que puede que le falten personalmente. Este es el Misterio del Intercambio.

m Mannaz

Esta runa puede ser vista como dos runas uruz encarándose la una a la otra y solapándose. Esto crea una runa gebo central en una posición elevada. Esto se interpreta como una definición del Hombre como una criatura en la que el Regalo de la consciencia ha asumido dominio sobre la naturaleza bestial.

Este iluminado Hombre Auto-consciente, es el adecuado para mandar a la Bestia, amansar/matar/dirigir al Dragón. Este Hombre es un héroe de las proporciones de Sigurd, adecuadamente apropiado para encarar y derrocar a Fafnir, asumiendo los poderes y riquezas del Dragón.

Como se ilustra en la forma de la runa, este Hombre es la fuerza y vitalidad de una Bestia fusionadas con la consciencia y la Voluntad de un Dios.

l Laguz

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El significado de esta runa es un lago. Es un recordatorio de la fuente de la vida y del peso de la evolución y el desarrollo ancestral. Es la fuerza que forma la vida y el proceso que forma y define el curso de la vida, los ritos de paso por los que pasamos.

El otro significado de la runa, como laukaz, es puerro. Tal planta crece en un entorno que abarca agua, tierra y cielo. De tal forma, nuestras vidas crecen en un entorno formado tanto por el instinto natural como por los imperativos biológicos y las más amplias llanuras de la imaginación y la realización de la consciencia. Somos impelidos por los patrones que hemos establecido en nuestro pasado, pero también somos guiados por nuestras visiones del potencial del futuro.

Poseemos la chispa divina de la consciencia, pero no somos Dioses. Estamos destinados a existir en este mundo, en Midgard, primero y principalmente. El sabio Iniciado no lucha contra el entorno en el que se encuentra. En lugar de ello, aprende sus formas y se adapta lo mejor posible al uso de él con el fin de lograr sus metas.

La apropiada utilización de las fuerzas en la runa laguz depende de un apropiado Entendimiento de la naturaleza del Hombre, como se ha mostrado en la runa precedentemannaz.

q Ingwaz

Esta es la runa de la gestación, de la introspección y la incubación. La iniciación es un proceso cíclico. Cada ciclo iniciático incluirá una fase en la que el Iniciado parece correr contra un muro de ladrillos y no puede progresar más. La vida llega a un punto muerto y se necesita mucho esfuerzo simplemente para andar por el agua. El Trabajo Mágico rinde insatisfactorios y mudos resultados. Parece no haber un sitio a donde ir.

En tal situación, simplemente continuar tal y como uno siempre ha hecho es lograr en el mejor de los casos un estado de estancamiento, en el peor será la regresión. En lugar de ello, es necesario retirarse y volverse hacia dentro, buscando los muros que has construido en tu interior. Este es un proceso de analizar tus razones y motivaciones para el Trabajo, evaluando cuáles de tus prácticas son útiles y cuáles son mero hábito. Es tiempo para una “reevaluación de todos los valores” Nietzscheana. Sólo gracias a tal reevaluación y reseñalización activas podemos identificar nuestros bloqueos auto-creados y demolerlos, emergiendo a un mayor mundo de magia y potencial que el que habíamos habitado previamente. Hasta que el ciclo regrese de nuevo, por supuesto, y nos hayamos expandido para llenar nuestro nuevo espacio también.

Cada vez logramos tal progreso después de un tiempo de incubación y reflexión, cada vez ganamos nuestra nueva Visión y creamos nuestro nuevo Destino, sólo podemos ver así de lejos. Inconscientemente creamos nuevas barreras para nosotros mismos en los límites de nuestra Visión, y es contra estas que chocamos inevitablemente conforme continuamos creciendo y logrando nuestro potencial y promesa.

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Tales bloqueos, que parecen frustrantes y desalentadores en el momento, son así indicadores positivos. Implican que hemos alcanzado los límites de lo que previamente habíamos entendido y que es tiempo de buscar una nueva iluminación. En términos Draconianos, todo el proceso de ingwaz puede ser vinculado a la muda que hace la serpiente de sus pieles cuando las ha superado, emergiendo como un nuevo ser: el mismo, aunque mayor.

d Dagaz

La runa expresa el curso cíclico zigzagueante del Iniciado Draconiano conforme pasa a través de un punto de quietud central – el punto de foco del Yo, donde todas las percepciones son evaluadas definitivamente – y monta el curso a través de todos los extremos y polaridades de la experiencia: simbolizado en la runa por la noche y el día, la luz y la oscuridad, lo conocido y lo desconocido.

Es el deber del Iniciado – como es espléndidamente relatado en el libro de Colin Wilson The Outsider – buscar siempre los extremos, pero permanecer siempre apartado de los extremismos, empapándose en el conocimiento e intuición a ser ganados en los límites de la experiencia sin identificarse con ellos. El curso siempre zigzagueante de la serpiente regresa de nuevo al centro, para luego ir en una nueva dirección.

o Othila

La ordenación runa empieza con la abundancia disponible de fehu, abundancia que somos urgidos a mantener en circulación en lugar de acapararla. La runa final representa otro tipo de abundancia enteramente, la riqueza de la granja y los bienes de una variedad más permanente. Estos esperamos mantenerlos y atesorarlos para nosotros mismos y para nuestra posteridad.

La interpretación tradicional de la forma de la runa es la de un cercado cerrado que rodea y protege la granja. En el simbolismo Draconiano, puede igualmente ser el dragón durmiendo en su guarida, abrazando sus tesoros, con las garras cruzadas ante él.

La riqueza fija se refiere a algo más que a la estabilidad y seguridad del hogar, sin embargo. Significa todos aquellos tesoros que hemos reunido porque cuentan parte de nuestra historia, porque los hemos elegido para reflejar y representar algún hecho de nuestras Identidades. Estos pueden ser cosas de poco valor financiero real, pero que proveen un vínculo con nuestro pasado. Los prismáticos de mi abuelo son uno de tales tesoros que tengo. Otros son cosas que expresan nuestros valores y sentido de la belleza. La gama de estatuas que están sobre la estantería detrás de mí mientras tecleo esto son marcadas e idiosincrásicas declaraciones de mi sentido de la estética. Todos tenemos tales tesoros, que cuando son vistos con el ojo iniciático son objetos bastante más sagrados y transformadores que cualquier baratija oculta.

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Galdor y Seith

Como se mencionó brevemente en el capítulo anterior, había dos tipos distintos de magia usados por el pueblo de la Europa Nórdica. Estos eran llamados galdor y seith y debían sus orígenes e inspiración a Odín y Freyja respectivamente (aunque cada uno era capaz de usar las técnicas mágicas del otro).

El galdor era una forma de magia que principalmente usaba las runas – cantadas o escritas/grabadas – y estaba muy dirigido por la mente consciente. El mago runa selecciona runas cuyos significados resuenen con su propósito y después enfoca su Voluntad sobre esas runas, despertándolas dentro de su propio ser y enviando la corriente de Voluntad runa-formada dentro del mundo para efectuar su cambio deseado.

El seith es la magia de las videntes, que busca aquietar su pensamiento consciente y permitir que las imágenes, visiones o voces se eleven desde las profundidades de su subconsciente o desde los mundos más allá de Midgard. Esta forma de magia a menudo era más empleada por mujeres y la mayoría de hombres de ese periodo la consideraba vergonzosa. Esto sin embargo, no evitó que Odín buscara las clases de Freyja con el fin de aprender sus secretos. Al que busca el poder mágico no le importan nada las burlas o valores de los ignorantes y si es bastante bueno para Odín, ciertamente es bastante bueno para nosotros.

La mayoría del Trabajo de los primeros capítulos (igualando a las tres primeras cabezas en el currículum de Apofis) se enfocará en las técnicas de galdor. A su través, intentaremos construir puentes entre los aspectos consciente y subconsciente de la mente, pero la última sólo puede ser Trabajada efectivamente cuando se haya establecido un rapport con la primera y una buena comunicación de dos-vías sea manifiesta.

A pesar de esto, el primer Trabajo de Ægishjalmur es más similar al seith, ya que es una meditación visionaria con la intención de vincular al nuevo Iniciado con la corriente Draconiana Nórdica. Este primer Trabajo, que debería ser llevado a cabo antes de empezar el Trabajo del siguiente capítulo, despertará la Esencia de Fafnir – el primero de nuestros tres dragones – en la consciencia del Iniciado.

El Tesoro de Fafnir – Un Trabajo

Este Trabajo tiene la intención de ser llevado a cabo a lo largo de unas pocas noches sucesivas, cada una añadiéndose a lo que se logró en la anterior. Su simbolismo será investigado en los capítulos que siguen, pero es importante que este simbolismo se haga “vivo” dentro de la psique

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ahora, preparando al Iniciado para los aspectos particularmente Draconianos del Trabajo que se encuentra por delante.

El Trabajo es una meditación visual. En esta fase, el Iniciado no debería preocuparse por los detalles periféricos. Sí, asumir una postura formal puede mejorar tales Trabajos. Sí, establecer un apropiado ritmo de respiración puede profundizar la riqueza del Trabajo visionario ya que la sangre estará mejor oxigenada. Sí, antes de experimentar con los poderes creadores-de-visiones de la imaginación puedes llevar a cabo dicho Trabajo de forma estable y no será muy probable que pierdas la concentración y la cohesión. Toda persona capaz de sentarse y leer este libro posee el poder suficiente y la habilidad para llevar a cabo este simple Trabajo de una forma que será efectiva y que le preparará para el currículum que se encuentra por delante.

Sólo necesitas tres cosas con el fin de ser capaz de llevar a cabo este Trabajo efectivamente:

1. Necesitas ir a un lugar silencioso en el que puedas estar solo y donde no seas interrumpido durante los Trabajos de cada día. Este puede ser un sillón confortable en una habitación silenciosa. Si fuera necesario, incluso podría ser al acostarte en tu cama cuando te retires por la noche (en la medida en que permanezcas despierto para hacer el Trabajo).

2. Necesitas ser capaz de relajarte y ponerte cómodo. Puedes elegir sentarte en un sillón, puede que prefieras sentarte en una silla estable, con el espaldar recto, o incluso en tu cama. En esta fase no importa, en la medida en que seas capaz de relajarte y centrar tu mente en cualquier otra cosa que no sea tu cuerpo.

3. Necesitas tener una buena imaginación. Mucha gente protestará diciendo que no tiene buena imaginación, pero pronto lo desmentiremos. Imagina a tu celebridad favorita, el objeto de tu lujuria, acostada desnuda en una cama atrayéndote con una sonrisa tentadora y toda la promesa del estilo de vida, riqueza y lujuria que una aventura amorosa con ella te traería. No encontraste ese fragmento de imaginación demasiado difícil, ¿verdad? Me apuesto lo que quieras que se formó completo en tu mente sin que tuvieras siquiera que pensar en ello. Si tienes dudas, ve y lee una novela que te interese para practicar, verás que eres completamente capaz de ejercitar tu imaginación visual cuando te permitas hacerlo.

El procedimiento básico es una visualización, una recreación de forma personalizada de ciertos aspectos del encuentro de Sigurd con Fafnir. El Trabajo está pensado para progresar a lo largo de nueve noches, en las que la fase de cada noche se añade a lo que hiciste la anterior. Su propósito es despertar la corriente Draconiana del Norte dentro de ti y prepararte para el currículum de Trabajo de este libro.

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La Primera Noche

Empieza relajándote en tu lugar elegido, libre de interrupciones o distracciones. Los teléfonos deberían ser desenchufados, los móviles apagados. Tómate todo el tiempo que necesites para relajarte y asentarte completamente, calmando tu mente y preparándote para concentrarte y prestar toda tu atención al Trabajo.

Después permite que el ojo de tu mente construya un paisaje en tu imaginación. Es una ladera gris y estéril, con sólo unos pocos árboles retorcidos y atrofiados, todos sin hojas. El viento sopla fuertemente, grises nubes se mueven rápidamente sobre tu cabeza, amenazando lluvia o incluso nieve; ciertamente hace bastante frío. El suelo es irregular, con muchos arroyos secos y barrancos agrietando su superficie reseca. Imagina fuertemente que estás de pie en este entorno poco acogedor. Mira a tu alrededor y fíjate en sus detalles. Da unos pocos pasos en él, pero no deambules lejos de tu posición de inicio esta vez. A una distancia cercana, puedes ver un profundo hueco, la entrada a una cueva se abre en sus profundidades. No te acerques a ella. Sólo usa toda tu Voluntad y poder de imaginación para representarte este entorno interior real y tangible para ti. Cuando lo hayas establecido y estabilizado lo mejor que puedas, retírate lentamente de él, respira profundamente y abre tus ojos, retornando completamente a tu consciencia física.

La Segunda Noche

Retorna a la ladera abandonada y tómate unos pocos minutos para permitir que el paisaje se estabilice a tu alrededor. Gira lentamente sobre ti, viendo todo lo que te rodea. Ahora puedes ver que detrás de ti la tierra cae repentinamente a un profundo barranco. Puedes oír agua precipitándose hacia abajo, al fondo de las paredes del desfiladero.

Vuelve tu atención al hueco que viste ayer y acércate cuidadosamente al borde del mismo, mirando hacia abajo a la entrada de la cueva. Un hedor horrible sale de ella y un vapor se escurre, pegajoso y ponzoñoso. Es esta nube tóxica la que ha hecho la ladera estéril y marchita.

Te retiras del curso del vapor venenoso y te permites retornar a la consciencia ordinaria de todos los días.

La Tercera Noche

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Regresas a la marchita ladera y dedicas unos minutos a construir y estabilizar el paisaje dentro de tu imaginación.

Hecho esto, te abres paso por un grupo de frágiles árboles muertos, que se mantienen como esqueletos retorcidos en el yermo. Trepas a estos y encuentras un nudo de ramas chirriantes en el que te ocultas. Durante un largo tiempo no hay ruido ni movimiento salvo el suspiro del frío viento, descubres que mientras estés sentado inmóvil, puedes volverte casi invisible en la gris palidez de este mundo.

Te sientas totalmente inmóvil y observas en silencio como una enorme serpiente se desliza desde la cueva en el hueco, un largo y sinuoso cuello sostiene una dentada y encrespada cabeza. Los ojos son mortales, la mirada de la bestia irradia una sensación de terror y horror exasperantes, encantando y cautivando a todo lo que mira. Te encoges, pero no te ve en tu escondite.

El dragón repta más lejos de su agujero, un humo ponzoñoso le rodea. Se impulsa hacia delante sobre unas poderosas patas, con escamas y garras, hasta que alcanza el límite del desfiladero. Después baja su largo cuello y patas delanteras por el borde, aferrándose con sus garras traseras. Bebe codiciosamente de las aguas que caen y una venenosa neblina se eleva.

El dragón entonces tira de sí mismo hacia arriba desde el barranco y repta de vuelta a su cueva.

Bajas de tu escondite y permites que tus ojos se abran, dirigiendo tu consciencia a tu cuerpo físico, pensando en lo que has observado.

La Cuarta Noche

Retornas a la ladera, pero esta vez hay algo pesado en tu mano. Conforme el paisaje familiar se forma a tu alrededor, te das cuenta de que llevas una pesada espada, una hoja perfectamente equilibrada y afilada. Una sensación de inquietud te recorre. Esta noche vas a encararte con la Bestia. Arrodíllate y considera las implicaciones de esto. Considera lo que la Bestia significa para ti. ¿Qué encarnan en los instintos primitivos y ferocidad del Dragón? Dedica tanto tiempo como necesites en meditar sobre estos asuntos, preparándote para lo que debes hacer.

Cuando sientas que ha llegado el momento – y llegará a ti como un profundo presentimiento, compeliéndote a seguir el patrón mítico colocado ante tus pies – levántate y camina al borde del desfiladero.

Mira hacia abajo y observa la vertiginosa caída bajo tus pies, el río rugiendo y enroscándose abajo, como una serpiente misma. Desciende cuidadosamente por el borde, encontrando con tu pie una repisa justo bajo el mismo. Agarra la espada firmemente con ambas manos, apuntando hacia arriba y espera.

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Pronto sientes la tierra temblando conforme el cuerpo del dragón va coleando, clavando sus garras para propulsarse. El terror casi te ahoga conforme la luz es obstruida al alcanzar la gran cabeza el desfiladero, curvándose hacia abajo a escasos centímetros de ti.

Observas la parte baja del largo cuello pasando hasta que la parte superior del cuerpo aparece sobre el borde del desfiladero. Sin titubeos dejas que el instinto guíe tus manos y golpeas hacia arriba con fuerza dentro del suave vientre, haciendo un corte profundo a la Bestia, clavando la espada hasta el mango.

Un gran tumulto se dispara, el Dragón chilla y sisea, rociando una espuma ponzoñosa en su agonía. Retrocede hacia la parte alta del desfiladero y se tira al suelo, retorciéndose y enroscándose. Te pegas desesperadamente a la repisa ya que la tierra corcovea y tiembla bajo su agonía de muerte.

Finalmente todo está tranquilo y las roncas y venenosas respiraciones se han silenciado. Trepas lentamente hacia el suelo de arriba y examinas el inmenso y quieto cuerpo del Dragón en su ruina. Vencido por la adrenalina y la emoción de esta experiencia, retornas a tu entorno físico y piensas en lo que ha ocurrido.

La Quinta Noche

Vuelves de nuevo al marchito yermo y lentamente te acercas al tranquilo cuerpo del Dragón asesinado. Te maravillas de su inmenso tamaño y fuerza aplastante y caminas a su alrededor.

Conforme pasas por la cabeza, te sobresaltas por un verdoso destello entre los párpados. Uno de los ojos de repente se abre ampliamente, atravesándote con una mirada paralizante. Te quedas impotentemente enraizado al sitio mientras el Dragón habla.

“Soy Fafnir,” sisea él. “Soy el Dragón que se oculta en los profundos huecos de los lugares oscuros de la mente. Tú has mirado a las profundidades interiores y te has encontrado conmigo mirándote, persistiendo mi poder incluso después de la muerte. Pondera eso bien. ¿En qué se convertirá mi poder ahora? ¿Osas saborear la sangre de mi corazón?”

Fafnir ahora te dará un mensaje sólo para ti. Puede ser una palabra, una frase, una imagen, o una sensación. Mantente mirando dentro del ojo del Dragón hasta que estés seguro de que “lo has recibido”. El ojo entonces se cerrará, liberándote de su hechizo.

Que tu consciencia retorne y se centre en tu cuerpo, después registra el mensaje del Dragón y considera qué puede significar.

La Sexta Noche

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Retornas a la desolada ladera y a los restos de Fafnir. El cuerpo del Dragón está quieto y caliente al tacto, su fuego interno no ha desaparecido.

Tomas tu espada y haces un corte profundo en la cavidad del pecho, retirando el enorme corazón.

Después reúnes madera de los árboles muertos y haces un fuego. Te arrodillas a su lado y haces una brocheta con el corazón y empiezas a asarla. Conforme el poderoso órgano se cocina, reflexionas que este es el que bombea vida y poder a través del ser del Dragón.

Miras si el corazón ya está cocinado, pero te quemas el pulgar al tocarlo. Retiras tu mano y succionas tu pulgar para aliviar el dolor de la quemadura. Pero se extiende, punzando tu cuerpo y mente en olas de calor virulento, la venenosa sangre de la Serpiente, energizada por el fuego, corre ahora a través de tus propias venas, transformando cada célula de tu cuerpo, cada pensamiento de tu mente.

Finalmente, el dolor pasa y caes desmayado, permitiendo a tu mente quedar en blanco durante unos momentos.

Cuando te recuperas, te sientes más fuerte y más completo y vivo de lo que nunca lo has estado antes. Has asimilado y encarnado las cualidades y Esencia de la Bestia a la que has derrocado. Parte de ti ahora es el Dragón.

Retorna a tu modo normal de consciencia y tu lugar normal para reflexionar sobre este hecho.

La Séptima Noche

Retornas al Dragón asesinado, ahora una cáscara vacía, su Esencia enroscándose en algún lugar profundo dentro de tu propia mente, esperando el despertar de su completo potencial.

Decides que es tiempo de examinar alguno de los tesoros que has ganado gracias a tu conquista. Haces tu camino hacia la cueva en el hueco, descendiendo dentro de su oscura boca. Los humos persistentes y el presentimiento de la presencia ya no te repelen: te sientes en estrecha relación con ellos.

Dentro, encuentras una gran acumulación dorada, riqueza más allá de lo imaginable. Dedica algún tiempo a visualizar la extensión del oro del Dragón, representándotelo en tu consciencia.

Hay tres tesoros que te llevas de la cueva, representación de lo acaparado por el Dragón. El primero de estos es oro, que trae consigo tanto conflicto como riqueza; el segundo es una espada, que ofrece invulnerabilidad a los que tienen coraje; el tercero es una capa mágica, que aporta invisibilidad, fuerza y el poder del engaño. Piensa en estos tesoros y cómo puedes aprovecharlos y

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usarlos. Serán discutidos más detalladamente en los capítulos que siguen, pero deberías hacerlos tuyos desde el principio.

Una cosa más que se asienta invisiblemente sobre ti es la carga del Trabajo. Has colocado el pie sobre el Sendero Draconiano que trae riqueza de cuerpo y alma, pero este es un tesoro Maldito y viene con un precio. Debes mantenerte siempre empujando hacia delante, siguiendo tu Visión. Fue permanecer quieto y fallar en progresar lo que condujo al destino del Dragón. El Dragón ahora en ti no debe caer en el mismo error.

La Octava Noche

Retornas al área exterior de la cueva, donde eres saludado por dos cuervos sentados sobre la rama de uno de los árboles muertos. Puedes entender el lenguaje de los pájaros, uno de los poderes que has ganado al beber la sangre del Dragón.

Te dicen que también has heredado el Yelmo del Terror, el manto de horror y poder hipnótico que irradia la mirada del Dragón. Claves operativas para usar el Yelmo te serán dadas después, pero por ahora considera sus implicaciones para ti mismo.

Escucha ahora lo que los cuervos tienen que decirte. Tendrán un mensaje privado para ti. Espera y medita hasta que estés seguro de que lo has entendido.

Los cuervos también te advierten de la traición de tu propia naturaleza. Tu propio condicionamiento mental te robará todo lo que has realizado en este lugar si no lo dominas y derrocas, estableciendo un nuevo ordenamiento en tu alma de tu propio diseño. Esto es simbolizado en la mitología por Reginn6.

Anda tu camino, pero se precavido y no lo olvides.

La Novena Noche

En esta noche deberías sentarte en tranquila contemplación, considerando cómo el Dragón es dominado por el Héroe – el subconsciente, el aspecto bestial es dominado por la Voluntad consciente – y los dos entonces se fusionan en una única, mayor entidad: un Héroe con los poderes y habilidades del Dragón.

Deberías ahora extenderte con tu mente, sondeando el Oscuro potencial del Trabajo a realizar. Deberías recibir un indicio de que el Héroe a su vez debe rendirse a lo Divino, convirtiéndose en algo mayor e inconmensurablemente más poderoso en el proceso.

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Concluye el Trabajo pronunciando en alto el Pacto de que aprenderás a controlar y desarrollar completamente los poderes Draconianos interiores; que siempre lucharás por la consciencia contra la no-consciencia; que aspirarás a la chispa Divina que te elevará aún más alto.

Registra este Pacto por escrito, después cierra el Trabajo.

1Oro del Rin (Nota del Traductor)

2Kenning, en el nórdico antiguo, significa símbolo, el hecho de nombrar, relacionado con kenna que significa conocer, nombrar con un kenning (Nota del Traductor).

3Astucia (Nota del Traductor).

4Arte (Nota del Traductor).

5El polo en este caso, es el eje de rotación de una esfera (Nota del Traductor).

6En la mitología nórdica, Reginn era el hijo de Hreidmar. Reginn y su hermano, Fafnir, mataron a Hreidmar por el oro maldito que éste último había recibido de los dioses luego de que Loki matara a su otro hijo, también hermano de Reginn, Ódder. Fafnir, sin embargo, se transformó en un dragón porque quería quedarse todo el oro para él solo. De esta manera alejó a Reginn del oro y del anillo Andvarinaut y éste último tuvo que vivir entre los hombres. Reginn tomó a Sigurd como hijo adoptivo y lo mandó a recuperar el tesoro. Luego de beber la sangre del dragón, Sigurd adquirió sabiduría ya que Fafnir podía hablar con las aves, y éstas le dijeron que Reginn lo mataría una vez que consiguiera el tesoro, por lo cual Sigurd lo decapitó y se quedó con el oro (Nota del Traductor).

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Este texto ha sido extraído de un libro muy interesante que te recomiendo que compres para tu biblioteca personal en el siguiente enlace:

Ægishjalmur

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ç

El objetivo de los símbolos mágicos y talismanes Pathtags del proyecto es crear un club pequeño comercio de los propietarios que deciden menta un PT sobre este tema.

La participación se limitará inicialmente a 35 diseños.

Aquí tienes todos los diseños que son parte del club de la medida y sus propietarios . Si usted desea participar en este proyecto debe coin un Pathtag que se relaciona con estos temas y tiene varias opciones para conseguirlo:

1) Elegir un diseño de la galería que no adoptado . Si desea adoptar una de ellas, házmelo saber : LOKI correo electrónico . El precio para el diseño es 2 PTs para cada símbolo o talismán que pagará a diseñador del PT.2) Solicitud un nuevo diseño que no está en la galería, especialmente si usted tiene alguna idea específica, incluso si usted no sabe que es posible también, a Loki . Estos diseñospueden realizarse por Loki o por ChussAna . El precio para el diseño es 2 PTs para cadasímbolo o talismán . 3) Participar con tus propios diseños.

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De origen Chino. Ayuda a conseguir los 5 Deseos del hombre: salud, paz, suerte, Riqueza y longevidad.

Origen chino. Ayuda a conseguir los 5 deseos del hombre: la salud, la paz, la suerte, la riqueza y la longevidad.

METAL: ORO Plating: Oro

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Loki

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Pepisteam

27

Nombre / Name

WICCA CELTA

Pentáculo Mágico de carácteres celtas.

Wicca Celta

Pentáculo mágico de característica celta.

METAL: COBRE Plating: COOPER

Diseñado por / Diseñado por

Loki

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Loki

1

Recibidas / Recibidos

Page 99: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

Amuleto rúnico

Amuleto rúnico de la fortuna Con Una cruz formada Por 4 martillos del dios Thor.

CHARM RUNIC

Amuleto rúnico de la fortuna con una cruz formada por cuatro martillo de Thor el dios ..

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Loki

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Pepe Campillo

2

Recibidas / Recibidos

Nombre / Name

SELLO DE SALOMON GOECIA

Sello de Salomón fórmulas mágicas estafadores párrafo invocar demonios Diferentes 72.

SELLO DE SALOMÓN GOETIA

Sello de Salomón con fórmulas mágicas para invocar demonios 72 diferentes.

METAL: ORO Plating: Oro

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Loki

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Minjá

3

Recibidas / Recibidos

Page 100: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

Hunab Ku

Simbolo del director dios de la Mitología maya, centro de la galaxia.

Símbolo del dios principal de la mitología maya, el centro de la galaxia.

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Loki

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Sonso (Sonsoyo)

32

Nombre / Name

ISIS-ANKH

Las alas de la diosa Isis Egipcia combinadas con el simbolo Ankh o Llave de la vida.

Las alas de la diosa egipcia Isis, junto con el símbolo Ankh o llave de la vida ..

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Loki

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Ru-mor

4

Page 101: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

MANO DE FÁTIMA

Le da Nombre la hija de Mahoma.Utilizado Como talismán en el Mundo Árabe.

MANO DE FÁTIMA

Teniendo en cuenta el nombre de la hija de Mahoma. Se utiliza como un talismán en el mundo árabe ..

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Loki

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Julio Moteros

5

Recibidas / Recibidos

Nombre / Name

Pakwa YING YANG

Ying Yang con los 8 trigramas Pakwa Alrededor.

Ying Yang con los 8 trigramas Pakwa alrededor.

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Loki

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Espimonte

6

Recibidas / Recibidos

Page 102: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

TREBOL DE 4 HOJAS

El Famoso trébol de 4 Hojas simbolo de buena suerte.

4 HOJA DEL TRÉBOL

El famoso trébol de 4 hojas símbolo de buena suerte.

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Ulit7

7

Recibidas / Recibidos

Nombre / Name

PENTÁCULO DE LAS Diosas

Amuleto de las diosas Que protegen a La Tierra Por Representadas flores.

PENTACLE DE LAS DIOSAS

Amuleto de las diosas que protegen a la Tierra representado por las flores.

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Xanas

8

Recibidas / Recibidos

Page 103: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

PROTECCION CELTA

Simbolo celta Que actua Como protector.

CELTIC SHIELD

Símbolo celta que actúa como un protector.

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Monaghanman

16

Nombre / Name

MEDALLA DE SAN BENITO ABAD

Medalla de proteccion cristiana. Las Iniciales hijo following las Palabras en latin / Medalla de cristiano protección . Las iniciales son las siguientes palabras en latín : Crux Sancti Patris Benedicti - Crux Sancta Sit Mihi Lux - Non Draco Sit Mihi Dux - Vade Retro Satanas numquam Suade Mihi Vana - Sunt Mala Quae Libas Ipse Venena Bibas.

SAN BENITO ABAD MEDALLION

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Loki

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Sihuaid

9

Page 104: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

Ouroboros - ADI SHAKTI

Serpiente Que Se muerde la cola. Expresa la Unidad de sabor Todas Las Cosas envolviendo al Adi Shakti o Poder primordial .

Serpiente que se muerde la cola. Expresa la unidad de todas las cosas que involucran el Adi Shakti o la energía primordial.

METAL: ORO Plating: Oro

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uBeTeam

10

Recibidas / Recibidos

Nombre / Name

SRI YANTRA

Simbolo hindú, Que explica la Creación à partir de la unión de los Aspectos Femenino y masculino de la divinidad.

Símbolo hindú, lo que explica la creación de la unión de los aspectos masculino y femenino de la divinidad.

METAL: COBRE Plating: COOPER

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Laura Mujer

15

Page 105: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

TALISMAN JAPONES

Talisman japones rodeado de los Símbolos de Sabiduría, suerte, Verdad, amor, paz, unión, harmonia, Razón y esperanza.

JAPANESE TALISMAN

Talisman japonés rodeado por los símbolos de la sabiduría, la suerte, la verdad, el amor, la paz, la unidad, la armonía, la razón y la esperanza.

METAL: ORO Plating: Oro

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Troglofilo

17

Nombre / Name

TALISMAN MAORÍ

MAORÍ TALISMAN

METAL: NEGRO Revestimiento: NIQUEL NEGRO

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Canival

11

Page 106: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

8 º CHAKRA AUM

Octavo Chakra es also Conocido Por El Nombre de Estrella del Alma.

AUM 8vo chacra

Octavo Chakra es también conocido por el nombre de la Estrella del Alma.

METAL: COBRE Plating: COOPER

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Loki

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Artcort

35

Nombre / Name

CIRCULO DE transmutación

Circulo alquímico utilizado párr transmutar Objetos.

TRANSMUTACIÓN CIRCLE

Círculo alquímico utilizado para transmutar objetos.

METAL: NEGRO Revestimiento: NIQUEL NEGRO

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Loki

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Candelas

12

Recibidas / Recibidos

Page 107: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

¡BUENA SUERTE!

BUENA SUERTE!

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Loki

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AntonioBJ

18

Nombre / Name

TRIPLE LUNA

Este simbolo sí encuentra en Tradiciones Muchas neopaganas y wiccanas Como simbolo de la Diosa Blanca.

TRIPLE MOON

Este símbolo se encuentra en muchos neopaganos y tradiciones Wicca como un símbolo de la Diosa Blanca.

METAL: NEGRO Revestimiento: NIQUEL NEGRO

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Loki

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Nervis

13

Recibidas / Recibidos

Page 108: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

ALQUIMIA-Ambigrama

A ntigua doctrina experimental de Carácter esotérico, Que estudiaba las transmutaciones de la materia Cuyo fin era la piedra filosofal Hallar.

ALCHEMY-ambigrama

Experimental doctrina antigua de carácter esotérico, el estudio de la transmutación de la materia, cuyo objetivo era encontrar la piedra filosofal.

METAL: ORO Plating: Oro

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Loki

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Fetiche

24

Nombre / Name

OJO DE RA

Simbolo protector de origen Egipcio En El Que Se mezclan los Rasgos del ojo Humano con los del halcón peregrino, Cuyos Rasgos Propios hijo del dios solar RA.

RA LOS OJOS

Símbolo de protección de origen egipcio, que combinan las características del ojo humano con el halcón peregrino, cuyos rasgos distintivos son del dios solar Ra.

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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omortsoN

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omortsoN

14

Recibidas / Recibidos

Page 109: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

Atrapasueños

Dejan Pasar SÓLO los sueños y visiones Positivas. Las Pesadillas sí Quedan atrapadas en las Cuentas ya la Mañana Siguiente Se queman con la luz del dia párr Que No Se cumplan.

DREAMCATCHER

Se deja pasar sólo los sueños y visiones positivas. Las pesadillas son atrapadas en las cuentas ya la mañana siguiente se queman con la luz del día para que no se hacen realidad.

METAL: NEGRO Revestimiento: NIQUEL NEGRO

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Kansalator

19

Recibidas / Recibidos

Nombre / Name

CIRCULO DE MERLIN

Los siete Dominios del Círculo de Merlín incluyen Espacio, Tiempo, Movimiento, Materia, Elementos, Transformación, Mente y en el centro, el Dominio Prohibido: Amor.

CÍRCULO DE MERLIN'S

Los siete dominios de Merlín Circle incluir Espacio, Tiempo , Movimiento ,Materia , Elementos , Transformación , Mente y en el centro , el prohibido dominio : El amor .

METAL: NEGRO Revestimiento: NIQUEL NEGRO

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Loki

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Tasin

23

Page 110: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

OJO TURCO

Amuleto contra el mal de ojo.

OJO TURCO

Amuleto contra el mal ojo .

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Loki

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Liderskull

20

Recibidas / Recibidos

Nombre / Name

INDALO

Simbolo de buena suerte y considerado sin tótem en el norte y levante de la provincia de Almería, especialmente en Mojácar, dónde son los cantantes podia quedar citado pintado con cal en las paredes de las casas, ya Que protegía de la tormenta y el mal de ojo.

Símbolo de la buena suerte y considerado un tótem en el norte y el este de la provincia de Almería (España), especialmente en Mojácar, donde podría ser pintadas con cal en las paredes de las casas, como protegido de la tormenta y el mal de ojo.

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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omortsoN

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Panadero

21

Page 111: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

CRUZ DE PAMPA

De origen mapuche (la Gente de la Tierra).En la Actualidad es utilizada de Como simbolo cristiano en sudamerica. La estrella de Ocho puntas representación el Sol, y el punto cental a la Luna.

PAMPA CRUZ

Mapuche Símbolo (Gente de la Tierra). En la actualidad se utiliza en América del Sur como un símbolo cristiano. La estrella de ocho puntas representsthe Sol, y el punto cental a la Luna.

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Loki

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Kapitol

22

Nombre / Name

DARUMA

Representan un Bodhidharma (Daruma en Japonés), el Fundador y cartilla patriarca del zen. Estós muñecos sí Basan en los Okiagari-Koboshi, sin tentetieso tradicional, reepresentando simbólicamente el Optimismo, la Persistencia y la determination.

En representación de Bodhidharma (Daruma en japonés), el fundador y primer patriarca del zen. Estas muñecas se basan en Okiagari-Koboshi, un golpe tradicional, simbólicamente como representante de optimismo, perseverancia y determinación.

METAL: ORO Plating: Oro

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Numakeh

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Numakeh

26

Page 112: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

Mo'o

Criatura mitológica de las leyendas polinesias. Los geckos Eran Imágenes Perfectas de Este monstruo con forma de dragón. Que creian El Gran Mo'o Simplemente podia utilizar el Cuerpo de la ONU gecko párrafo CUALQUIERA de Sus manifestaciones.

Criatura mitológica de las leyendas polinesias. Geckos eran imágenes perfectas de este monstruo en forma de dragón.Ellos creían que Gran Mo'o podría simplemente usar el cuerpo de gecko para cualquiera de sus manifestaciones.

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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ChussAna

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Sticht81

25

Nombre / Name

RUEDA SAGRADA DE LA PAZ

La rueda sagrada Es Un mandala de Símbolos arquetípicos Elegido párrafo representar a los caminos de Todos Espirituales.

RUEDA DE SAGRADO DE LA PAZ

La rueda sagrada es un mandala de símbolos arquetípicos elegidos para representar a todos los caminos espirituales.

METAL: COBRE Plating: COOPER

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Loki

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Anagh

28

Page 113: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

Irminsul

Gran pilar (en sajón antiguo) Que conectaba Segun la leyenda el cielo y la tierra, representado Por Un roble los cuales Eran Venerados Por los sajones.

Gran pilar (Old Saxon), de acuerdo con el cielo y la tierra leyenda conexión, representado por un árbol de roble que fueron venerados por la gente sajones.

METAL: NEGRO Revestimiento: NIQUEL NEGRO

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Puffin2010

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Puffin2010

29

Nombre / Name

TRISKEL

Simbolo celta Que la representación Evolución y el Crecimiento. Representa el Equilibrio Entre Cuerpo, Mente y Espíritu.Como talismán, era utilizado párr aliviar fiebres Y Heridas Curar.

TRISKELION

Celtic símbolo que representa la evolución y el crecimiento. Representa el equilibrio entre cuerpo, mente y espíritu. Como un talismán, se usa para aliviar la fiebre y la cicatrización de heridas.

METAL: NEGRO Revestimiento: NIQUEL NEGRO

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Indy 4x4

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Indy 4x4

30

Page 114: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

Valknut

Tambien Llamado El Nudo de La Muerte Es Un simbolo utilizado En El paganismo nórdico EL CUAL aparece Como. Simbolo Cercano al Culto Del Dios Odín baño Diversas Piedras rúnicas.

También llamado nudo de la muerte es un símbolo utilizado por los países nórdicos paganos, parece asociada con culto a dios Odin en varias piedras rúnicas .

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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Zucky

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Zucky

31

Nombre / Name

5 ELEMENTOS

Los cinco Elementos representados POR ying-yang en la ONU pentaculo.

5 ELEMENTOS

Cinco elementos representados por ying-yang en una estrella de cinco puntas.

METAL: PLATA Revestimiento: PLATA

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WeBBleR

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WeBBleR

34

Page 115: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

TOTEM DE ELEFANTE

Simbolo de la Sabiduría, Suerte, Lealtad.Mantegna sin elefante de la suerte con USTED párrafo protegerse de la mala suerte y estimular la buena párr. Son Muy Venerados Por Su Fuerza y Poder.

ELEFANTE TOTEM

Símbolo de la sabiduría, la suerte, la Lealtad. Mantenga un elefante suerte con usted para protegerse de la mala suerte y para estimular la buena suerte para todos los tiempos. Son muy venerado por su fuerza y su poder.

METAL: NEGRO Revestimiento: NIQUEL NEGRO

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Sweetlife

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Sweetlife

33

Nombre / Name

Vudu

Talisman vudú Que proporciona Buena Salud y Curación.

VOODOO

Voodoo Talisman ofrece buena salud y la curación.

METAL: ORO Plating: Oro

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Loki

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EyeDonSchott

36

Page 116: El mago había entendido parte de su tarea

Nombre / Name

Simbolo DE LOS MALAKS

Simbolo Que aparece en el Libro secreto de los ángeles o malaks Mensajeros.

SÍMBOLO MALAKS '

Este símbolo aparece en el libro secreto malaks '. Malaks son conocidos como ángeles mensajeros.

METAL: ORO Plating: Oro

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Loki

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Nekan

37

Goetia. El libro de los espíritus del mal (I)

Entremos en el Goetia propiamente dicho, comienza con una serie de referencias a ciertas características de los supuestos espíritus del mal, lo curioso es que la diferencia o lo distintivo que señala su maldad brilla por su ausencia, en la obra sólo se definen unas determinadas capacidades que ni son buenas ni son males "per se", entendiendo "bueno" o "malo" como el resultado de una determinada acción, es decir, en un sentido fáctico.

Page 117: El mago había entendido parte de su tarea

Lo que recoge el Goetia no es fáctico, al menos no hay nada fáctico en cuanto a los calificativos que utiliza para enumerar esos espíritus, sencillamente, son espíritus del mal solo porque... se dice que lo son pero ¿qué es el mal? Lo cierto es que el Goetia no lo define, las funciones o los poderes que se van señalando respecto a esos entes tampoco nos aclara mucho, Pero veámoslo, poco a poco, en la descripción de esos "espíritus del mal"

EL LIBRO DE LOS MALOS ESPIRITUS

SHEMHAMPHORASH

1. BAEL. El Primer Espíritu Principal es un Rey que rige en el este, llamado Bael. Confiere la invisibilidad. Rige sobre 66 legiones de espíritus infernales. Aparece en diferentes formas; a veces como un gato, a veces como sapo y a veces como hombre o también en todas estas formas juntas. Habla con voz ronca. Éste es su sello, que cuando se le invoca debe usarse como pantáculo ante él, pues de lo contrario no obedecerá.

2. AGARES. El Segundo Espíritu es un Duque llamado Agreas o Agares. Está bajo el poder del este, y aparece bajo la forma de un bello anciano, montando sobre un cocodrilo, lleva un azor en su muñeca; sin embargo es de apariencia apacible. Hace que los que corren se detengan, hace volver a los prófugos, enseña todas las lenguas de inmediato, destruye noblezas espirituales o materiales

Page 118: El mago había entendido parte de su tarea

y provoca temblores de tierra. Pertenecía al Coro de las Virtudes. Tiene bajo su mando 31 legiones de espíritus y éste es su sello que debe usarse como pantáculo cuando se le llama.

3. VASSAGO. El Tercer Espíritu es un poderoso Príncipe, siendo de la misma naturaleza que Agares. Es llamado Vassago. Este espíritu es de naturaleza buena, y su oficio es declarar cosas del pasado y del futuro y descubrir cosas ocultas o perdidas. Gobierna 26 legiones de espíritus y éste es su sello.

Page 119: El mago había entendido parte de su tarea

4. SAMIGINA o GAMIGIN. El Cuarto Espíritu es Samigina, un gran Marqués. Aparece en la forma de un pequeño caballo o un asno y luego en forma humana cuando se lo ordena quien lo invoca. Habla con voz ronca. Gobierna sobre 30 legiones de Inferiores. Enseña todas las ciencias liberales y da cuenta de las almas que murieron en pecado. Éste es su sello, que debe ser usado por el Mago en la invocación.

Page 120: El mago había entendido parte de su tarea

A continuación presentamos el texto original en inglés en el que se cita a estas cuatro primeras potestades

SHEMHAMPHORASH

(1.) BAEL. - The First Principal Spirit is a King ruling in the East, called Bael. He maketh thee to go Invisible. He ruleth over 66 Legions of Infernal Spirits. He appeareth in divers shapes, sometimes like a Cat, sometimes like a Toad, and sometimes like a Man, and sometimes all these forms at once. He speaketh hoarsely. This is his character which is used to be worn as a Lamen before him who calleth him forth, or else he will not do thee homage.

(2.) AGARES. - The Second Spirit is a Duke called Agreas, or Agares. He is under the Power of the East, and cometh up in the form of an old fair Man, riding upon a Crocodile, carrying a Goshawk upon his fist, and yet mild in appearance. He maketh them to run that stand still, and bringeth back runaways. He teaches all Languages or Tongues presently. He hath power also to destroy Dignities both Spiritual and Temporal, and causeth Earthquakes. He was of the Order of Virtues. He hath under his government 31 Legions of Spirits. And this is his Seal or Character which thou shalt wear as a Lamen before thee.

(3.) VASSAGO. - The Third Spirit is a Mighty Prince, being of the same nature as Agares. He is called Vassago. This Spirit is of a Good Nature, and his office is to declare things Past and to Come, and to discover all things Hid or Lost. And he governeth 26 Legions of Spirits, and this is his Seal.

(4.) SAMIGINA, or GAMIGIN. - The Fourth Spirit is Samigina, a Great Marquis. He appeareth in the form of a little Horse or Ass, and then into Human shape doth he change himself at the request of the Master. He speaketh with a hoarse voice. He ruleth over 30 Legions of Inferiors. He teaches all Liberal Sciences, and giveth account of Dead Souls that died in sin. And his Seal is this, which is to be worn.

Algunas cuestiones sobre las cuatro primeras potestades

Como puede observarse estos entes quedan clasificados en una estructura jerárquica valida para la Baja Edad Media y, también, para la Edad Moderna, como mínimo mientras dura el Antiguo Régimen y hasta la Revolución Francesa. Así, Bael es rey del Este -se refiere al Este del Averno o de las dimensiones infernales dónde se le sitúa. Es curioso que a mundos tan diferentes -e incluso teóricamente incomprensibles- se les asignen categorías propias del mundo humano, como los puntos cardinales.

Page 121: El mago había entendido parte de su tarea

Agares es un duque, categoría inmediatamente inferior a la de rey, se nos dice que debe obediencia al "este", lo que significa que su rey es Bael.

Vassago, queda por debajo de Agares, su título es el de príncipe, tal vez esto sorprenda a primera vista, pero no resulta sorprendente en absoluto, en la jerarquía nobiliaria bajomedieval y moderna, hay una diferencia notable entre "príncipe" a secas y "príncipe de la corona", el primero es título nobiliaro que queda por debajo de la categoría de duque, el segundo equivale a la condición de heredero del reino, normalmente van asociados a determinados títulos -príncipe de Asturias en el caso de la Monarquía Hispánica y la actual España, príncipe de Gales en el caso de Inglaterra., y "delfin" en el caso de la extinta monarquía francesa-.

Samigina es Gran Márques, título inferior al de príncipe y superior, por ejemplo, al de conde. No obstante quede claro que, pese a estás coincidencias en la mención y el orden de prelación de estos cuatro primeros entes, el Goetia, a la hora de mencionar a esas potestades, no se rige exactamente por su condición nobiliaria, como veremos más adelante. Ni tampoco lo hace por las "fuerzas bajo su mando", dadas las legiones que sitúa al servicio de unos u otros. Veremos también reyes sometidos a duques y otras situaciones algo chocantes de entrada, pero pensemos en el contexto de los textos, durante la Edad Media y la Edad Moderna un rey podía estar nobiliariamente por encima de un duque pero... tener un poder efectivo menor, hasta estar dominado por éste. Todo ello ayuda a revelarnos la época aproximada a la que pueden retrotraerse estos textos.

El estilo también cuenta para esto último, el lenguaje empleado -aún teniendo en cuenta la acción de los recopiladores, esto es MacGregor Mathers y Aleister Crowley- es más moderno que medieval -esto salta a la vista comparándolo con textos medievales o altomedievales-, de hecho cabría situarlo entre los siglos XVI XVII y XVIII EC, dificilmente antes de esas fechas -sin descartar que estuviesen basados en tradiciones o textos anteriores-.

En cuanto a las características de los entes mencionados, dificilmente, como se ha indicado al principio, pueden calificarse de "buenas" o "malas", sencillamente son cualidades "mágicas" pero bastante neutras en sí mismas -aquí la cuestión estaría, en cualquier caso en como se usasen y para qué se usasen, es decir, una cuestión fáctica-, al punto que se dice que Vassago, por ejemplo, es de "naturaleza buena", cosa bastante incongruente si debiésemos acudir al título que nos habla de "Libro de los malos espíritus". Vemos pues, nuevamente, como la goecia marca unas líneas difusas por lo que hace a "bien" o "mal", llegando a un punto de no definición de esos elementos, digamos que a un de "dissémination" conceptual.

Page 122: El mago había entendido parte de su tarea

Jorge Romero Gil

Bibliografía

Goetia. Compiled and translated by S.L. MacGregor Mathers Editing and Additional Material by Aleister Crowley

MacGregor Matthers, S.L. y Crowley, A., Goecia. La Clave Menor del Rey Salomón. El Libro de los Espíritus, Editora y Distribuidora Yug, 1992.

Regardie, I., La Aurora Dorada. Un Compendio de las enseñanzas, ritos y ceremonias de la Orden de la Aurora Dorada. Revisada y aumentada. Editada en cuatro volumenes. Luis Carcamo Editor, Madrid.

Baphomet

Posted by venusilegitima on agosto 22, 2010

por Peter Carroll

Page 123: El mago había entendido parte de su tarea

”¿Qué es Dios?” bien podemos preguntar, ya que la cuestión ha estado obsesionando a nuestra especie desde el mismo momento en que dio con esta noción. La pregunta se ha convertido en algo enteramente diferente desde la invención del telescopio. Si se redujera la tierra al tamaño de un grano de arena, el universo seguiría siendo inimaginablemente vasto en la misma escala. Los objetos más lejanos observados aún estarían a gran distancia, no yardas ni siquiera varias millas, sino todavía a varios miles de billones de millas como mínimo. Nuestro mundo, un grano de arena en mil billones de millas de espacio. Es muy improbable que cualquier cosa que cree en esta escala tenga un interés personal en lo que comimos al desayuno.Como especie acabábamos de modelar presuntuosas teorías sobre dioses cósmicos cuando confundimos nuestra propia psicología megalómana con los vestigios de conocimiento chamánico. El Dios monoteísta es sólo una imagen idealizada de nosotros mismos o nuestros padres o nuestros reyes magnificados. La perspectiva del telescopio indica ahora que esta idea era puerilmente pequeña. No es de extrañar que la Inquisición quemara astrónomos. No obstante, antes de que se cometieran los errores monoteístas, nuestra especie había llegado a una refinada apreciación de la estructura psíquica de nuestro propio rinconcito del universo. En el primer eón Chamánico, la humanidad reconoció al espíritu que animaba a los seres vivos. A menudo se le representó como un Dios Cornudo, un hombre con astas. Era una fuerza sin moralidad, y no podía negociarse con él ni aplacarlo. Sin embargo, mediante la observación cuidadosa, meditación, y entrenamiento era posible darse a uno mismo y a la propia tribu una ventaja psíquica en un entorno hostil mediante su apreciación. Estas primeras habilidades psíquicas, acopladas a una alta inteligencia, convirtieron rápidamente a los insignificantes seres humanos en la especie más exitosa del planeta. La fuerza que hizo esto posible se simbolizaba universalmente como el Dios Cornudo. Cornudo porque confería ciertos poderes sobre los animales y un hombre cornudo porque representaba algo adicional que los seres humanos podían adquirir. Los cuernos dobles simbolizan la naturaleza bipolar de una fuerza que era a la vez buena y mala, luminosa y oscura,

Page 124: El mago había entendido parte de su tarea

hermosa y terrible. Además, la imagen del Dios Cornudo da una impresión de la naturaleza imponente y tremenda de este tipo de poder.

La agricultura y el inicio de la vida sedentaria en las ciudades estado anunció el eón Pagano. El ser humano perdió contacto con muchos aspectos de esta fuerza que se relacionaban directamente con la naturaleza y comenzó a construir todo tipo de improbables teorías politeístas y panteístas para justificar su propio comportamiento y el de su entorno. El conocimiento se fragmentó y los aspectos de la fuerza se personificaron en diferentes deidades. La superstición y la mera religión se volvieron dominantes. Las habilidades y saber mágicos originales sobrevivieron en algunos lugares, pero se volvieron no oficiales o incluso pasaron a la clandestinidad. En el eón Monoteísta, la religión se convirtió en un instrumento totalmente institucionalizado del estado. Los dioses singulares de este período estaban diseñados para dar sanción divina a los poderes seculares y sacerdotales y para proporcionar un modelo para el ciudadano ideal. La antigua fuerza vital mágica difícilmente podía suministrar la base para estos nuevos dioses. En cambio se definió a Yahvé, Jehová, Alá y Buda como a hombres humanos idealizados en términos de ideas culturales particulares. La magia se convirtió en una actividad suprimida porque los sacerdotes de las nuevas religiones no eran muy expertos en ella y no estaban dispuestos a arriesgarse a que otras personas usurparan sus limitadas habilidades.A causa de una concepción idealizada de los dioses unitarios, se agrupó todo lo que era no ideal o malo en la forma de diversas imágenes del Diablo. El Dios Cornudo de la antigüedad reapareció como el antidiós de estos sistemas. Sus devotos se reunían en secreto como brujas y hechiceros para practicar su magia.En el eón Ateísta, por el cual están pasando ahora las culturas terrestres líderes, el dios se convirtió en ser humano, despojado de sus capacidades psíquicas y místicas pero dotado en cambio de tecnología física. Mediante un supremo acto de desatención selectiva, las culturas ateístas se las arreglan para no observar la manifestación de ningún orden de realidad más allá del

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físico. La fuerza vital del cosmos y los seres dentro él eluden sus ecuaciones y se convierten en el dios escondido.

En el eón Caoísta, en cuyo umbral nos encontramos, se está formando una nueva concepción de la realidad psíquica. Esta nueva concepción está creciendo en varios frentes. La vanguardia de la física cuántica parece estar dando una base teórica para muchos de los fenómenos redescubiertos por el renacimiento del interés en la parapsicología y las antiguas prácticas mágicas.En este nuevo paradigma, la fuerza animante de todo el vasto universo puede llamarse Caos. Es el fecundo Vacío inexpresable desde el cual surgen la existencia manifiesta, el orden y la forma. Siendo omnipresente y no dualístico, es prácticamente imperceptible, inconcebible e imposible de visualizar. Casi cualquier intento de decir algo acerca de él sería una negación de sus otras cualidades y por lo tanto una mentira. Podríamos decir que es caótico o aleatorio, pues la forma emerge de él sin causa. Podríamos describirlo como fortuitamente aleatorio, pero eso solamente reflejaría nuestra actitud positiva ante la existencia si nos damos el trabajo de mantener una. Podríamos decir que opera al nivel cuántico (subatómico) y dentro del núcleo de nuestro ser, aunque sólo sea porque en otras partes no podemos detectar más que sus efectos secundarios.Podríamos decir que su manifestación más obvia es el cambio. Esta definición bastante efectiva se basa en realidad en un truco o una aproximación. Nada que podamos conocer es realmente estático o inalterable. Seríamos completamente incapaces de percibir algo que estuviera totalmente inmóvil, porque no emitiría energía ni impediría el flujo de objetos a su través. El Caos se puede visualizar mejor como el único punto en reposo, el Móvil Inmóvil por así decirlo. Comoquiera que decidamos verlo, el fundamento último del ser es completamente vacío para nuestro entendimiento, impersonal e inhumano, antojadizo y caprichoso y demasiado infinito e incomprensible como para ser de mucha utilidad como dios para limitados seres dualísticos como nosotros.Hay una parte del Caos que tiene una pertinencia mucho más directa para el mago. Esta es el espíritu de la energía vital de nuestro planeta. Todos los seres vivos tienen en sí una cualidad

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adicional que los separa de la materia inorgánica. Los antiguos chamanes buscaron principalmente representar esta fuerza mediante el Dios Cornudo. En tiempos más modernos esta fuerza se ha reafirmado a sí misma en nuestra conciencia bajo el símbolo de Baphomet.Baphomet es el campo psíquico generado por la totalidad de seres vivos en este planeta. Desde el eón Chamánico, ha sido diversamente representado como Pan, Pangenitor, Panfagé, El Que Todo Lo Engendra, El Que Todo Lo Destruye, como Shiva-Kali (falo creativo y abominable madre y destructora), como Abraxas (dios polimórfico que es a la vez bueno y malo), como el Diablo con cabeza de animal del sexo y la muerte, como el malvado Arconte instalado sobre este mundo, como Ishtar o Astaroth (diosa del amor y la guerra), como el Anima Mundi o alma del Mundo, o simplemente como “Diosa”. Otras representaciones son el Águila, Barón Samedi, o Tanateros, o Cernunos, el dios cornudo de los celtas. La apelación “Baphomet” es oscura, pero probablemente surge del griego Baph-metis, unión con la sabiduría. Los dioses con nombres e imágenes bafométicos reaparecen a lo largo de las enseñanzas gnósticas. Ninguna imagen puede representar plenamente la totalidad de lo que esta fuerza es, pero ella se muestra convencionalmente como un dios-diosa hermafrodita en la forma de un ser humano con cuernos que incluye diversas características mamíferas y reptiles. También debería resumir el simbolismo protozoico, insectívoro, y floral porque es el espíritu animante de todas las cosas desde una bacteria a un tigre. Si tenemos éxito en la creación de una conciencia mecánica, la imagen de Baphomet también tendrá que incluir elementos mecánicos. Entre sus cuernosgeneralmente se ubica una antorcha, pues el espíritu se visualiza con mayor facilidad como luz. La imagen también debería incluir elementos necróticos porque también comprende ala muerte. La vida y la muerte son un fenómeno único a través del cual la fuerza vital reencarna continuamente. Una negación de la muerte es también una negación de vida. Los mecanismos celulares que permiten la vida también hacen la muerte inevitable, esencial y deseable. Todas las religiones que niegan la muerte son básicamente anti-vida. No temas: has sido, y serás, millones de cosas; todo lo que sufrirás es amnesia. Siempre se enfatizan los aspectos sexuales del dios-diosa Baphomet, porque el sexo crea la vida y la sexualidad es una medida de la fuerza vital o vitalidad, de cualquier manera que ésta se exprese.El espíritu de la fuerza vital es el espíritu del doble éxtasis, procreación y reabsorción, sexo y muerte. Hermoso y terrible Dios del halcón que acecha desde el aire, Dios del árbol joven que se abre camino, Dios de los amantes unidos, Dios del cadáver lleno de gusanos, Dios de la liebre sobresaltada, Dios de la caza silvestre alborotando el bosque en loco alborozo. Invoca a este Dios con desenfrenados y desinhibidos juegos de amor, y con vino y extrañas drogas que conmueven y exaltan la vitalidad y la imaginación. Finalmente, lleva tu propia conciencia alborozada a la comunión con este Dios mediante profunda concentración y visualización, y la fuerza vital mágica será tuya para usarla para bien o mal. ¡Oh aparece en majestad cornuda como el poder del aire, y concédenos el poder de la visión del viento y del habla del viento! Prácticamente todas las mitologías guardan algún saber sobre energías reptiles primitivas que a menudo preceden a los propios dioses. Así, en muchas cosmologías tenemos diversas serpientes similares a Leviatán circundando el universo, o dragones caóticos tipo Tiamat de los cuales surge la existencia. Con frecuencia se representa a los dioses después de matar o encarcelar a estas fuerzas reptiles, o dedicados perpetuamente a suprimirlas. Prácticamente todos los demonios se representan con

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partes animales y la mayoría tiene algunas características reptiles. Se han expuesto varias sugerencias ingeniosas pero incorrectas para justificar la ubicua representación de fuerzas primitivas o malas con símbolos reptiles. Es cierto que las sierpes se asemejan al falo, pero la mayoría de los reptiles cuadrúpedos no lo hacen. Es también cierto que algunas serpientes dan la impresión de regenerarse a sí mismas cuando cambian de piel, pero incluso la observación casual demostraría rápidamente que esto no hace inmortales a las serpientes. Algunos reptiles grandes son indudablemente peligrosos para la salud, pero los aterradores dinosaurios estaban ya extintos hace mucho antes de que apareciera el ser humano. Si guardamos memorias ancestrales de combatir a animales temibles, esos animales habrían sido casi en su totalidad mamíferos, mamuts, osos, uros y grandes felinos. No, debe haber una conexión más profunda entre el ser humano y el dragón para explicar la ocurrencia universal de este mito cultural incluso en tierras con pocos reptiles espectaculares. El dragón de nuestras mitologías duerme dentro de nuestras propias cabezas. La evolución nos dejó con tres cerebros. En vez de una reestructuración completa del cerebro en cada fase del avance evolutivo, simplemente se agregaron nuevos pedazos para cubrir funciones nuevas. La parte más nueva de nuestro cerebro es lo que nos hace distintivamente humanos. Sólo los simios muestran algo similar. La parte que le sigue en antigüedad es algo que compartimos con los mamíferos en general. La parte más primitiva del cerebro es algo que los mamíferos, incluidos nosotros mismos, compartimos con los reptiles. El ser humano tiene a un hombre, un lobo y un cocodrilo viviendo dentro de su calavera.Todos los dragones, sierpes y demonios escamosos del mito y la pesadilla sonatavismos de reptiles que surgen de las partes más antiguas de nuestros cerebros. La evolución no ha borrado estos patrones ancestrales de comportamiento, solamente los sepultó bajo una pila de nuevas modificaciones. Así, en la mitología los dioses, como representantes de la conciencia humana, suprimen a los titanes y dragones de la conciencia más antigua.Las tradiciones de la magia conservan varias técnicas para despertar a los lobos y dragones durmientes de los cerebros más antiguos. Si las fuerzas etéricas de cuerpo sedirigen hacia arriba hasta el cráneo, las primeras partes del cerebro que se activarán serán los circuitos reptiles. Así, en el esoterismo oriental, la liberación del poder serpentino se llama la ascensión de la Kundalini. Conscientes de los peligros de esta técnica, los magos orientales insistían en que no se debe permitir que la Kundalini se quede aquí, sino que se la debe hacer entrar en los centros cerebrales superiores. Los centros más antiguos del cerebro también se pueden activar durante intensos estados de excitación o inmovilidad meditativa. La gnosis se puede dirigir a estos niveles visualizándose a uno mismo en la forma de bestia requerida, y usando sigiles para llegar a los programas subconscientes de comportamiento. La “mente de dragón” encuentra aplicación mágica en la creación de demonios poderosos y bastante peligrosos y en la proyección de encantamientos de una naturaleza similar. Los programas de la conciencia reptil no se extienden a la compasión o la conciencia y sólo contienen premeditaciónsuficiente para las necesidades de cazar, matar, comer y reproducirse. La sociedad y las religiones se han preocupado de mantener permanentemente suprimidos al dragón y al lobo salvo en los momentos en que les convenía para hacer la guerra. Para el mago, estas fuerzas atávicas son una fuente de poder personal. Así Baphomet, el Dios de los magos, se muestra frecuentemente en forma compuesta de ser humano-mamífero-sierpe, como lo son muchos dioses chamánicos.

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2 comentariosPublicado en Chamanismo, Ensayos, UncategorizedEtiquetado Anima Mundi, Baphomet, Chamanismo, eón Caoísta, Ishtar,Pan, Peter Carroll

El Camino de la Belleza

Posted by venusilegitima on junio 16, 2010

El camino iniciatico de la mujer de la nación Lakota. El mito de la Mujer Bisonte Blanco describe las siete etapas que sigue la mujer en su camino hacia la autorrealización.El origen del mito lakota es conocido como: “El camino de la belleza” y es un ritual sagrado que dura toda la vida.

1. El camino de la hijaEste período comprende desde el nacimiento hasta la aparición de la primera regla. Todavía es una niña, física y psíquicamente dependiente, mentalmente receptiva, que absorbe todo tipo de enseñanza, ejemplo o estímulo que se le presenta. Si todas estas influencias exteriores son apropiadas, estructuradas y emocionalmente equilibradas, la niña desarrollará el equilibrio, respeto, dignidad y autoconfianza que luego necesitará como recursos para llevar una vida en armonía con todo lo existente.

2. El camino de la mujerAbarca los años en que una mujer desarrolla la autoconfianza, aprendiendo a controlar su vida independiente de los adultos. Aprende a través de la experiencia personal, desarrolla sus propias

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respuestas emocionales y mentales y elige sus relaciones. Empieza a explorar su sexualidad y a construir su espiritualidad. Son los años en los que empieza a conocerse y, poco a poco, llega a ser una persona responsable y madura (en nuestra sociedad actual este período va desde la adolescencia hasta los 28-32 años).

3. El camino de la madreDesde el punto de vista espiritual, el nacimiento de un hijo es el evento más importante de la vida de una mujer; ya que entonces entra a formar parte de la comunidad espiritual femenina. Al cruzar la frontera entre la vida y la muerte con el parto es recibida en la comunidad de las matronas, donde inicia la verdadera enseñanza. En el período de la madre aprende la disciplina del sacrificio: cuerpo, tiempo, psique, conocimiento, vida social, condición económica, relaciones y valores son puestos al servicio de los niños. Este pasaje, ambivalente como ningún otro, la empuja a superar todos los límites que tenia previstos. Aprende a controlar completamente su mundo, intentando armonizar sus necesidades individuales con las demandas externas que constantemente caen sobre ella; alcanza así el poderoso equilibrio entre realidad interna y externa sobre el cual se basa este ritual sagrado. En el camino de la madre, la vida espiritual de la mujer pone sus raíces y florece: no hay que olvidar que en muchas culturas antiguas el dar a luz simbolizaba para la mujer una iniciación.

4. El camino de la recogedora y el de la ritualistaAmbos caminos son tan antiguos como la raza humana. Recoger es una disciplina que requiere respeto antes que nada; desarrolla poderes especiales de observación y discernimiento en el conocimiento de las estaciones, del clima, de la astronomía y de la curación. Armada únicamente de conocimiento, de intuición y de oraciones, la mujer recolecta gran cantidad de plantas y de sustancias minerales para la cocina, la magia, la higiene y la cosmética. La recogedora tiene que conocer perfectamente dónde y cuando encontrar lo que necesita, la forma más adecuada de conservar, almacenar, preparar las sustancias y utilizarlas en condiciones que resulten eficaces e inocuas. Una Mujer Medicina nativa nunca aplica el mismo remedio al mismo síntoma físico en distintos pacientes, ya que trata al ser en su totalidad. Para ella “hacer medicina” es conocer al paciente, a su familia, su condición espiritual, mental, física, ambiental y social, y cómo combinar todo esto en el proceso de curación. La aspirante-chamana es también muy consciente del espíritu que hay tras la planta, roca o cristal usados en el tratamiento, a los cuales hay que dar las gracias por la ayuda que le están aportando. Esta parte del trabajo de una Mujer Medicina se caracteriza por la tensión espiritual, aunque no tan intensa como en su primer parto, sus primeras reglas o su responsabilidad de mujer joven de aprender a respetar a los demás (humanos e inhumanos) y sí misma. Una Mujer Medicina que no consigue equilibrio, responsabilidad y ser consciente puede suponer un desastre para toda la comunidad, porque el poder de la mujer es grande, y cuanto más desarrolle la disciplina y la devoción, más aumentará su poder. Las mujeres que siguen el camino de la recogedora y de la ritualista tienen que ser interiormente seguras, estar profundamente preocupadas por la vida espiritual del planeta y ser capaces de sacrificar su trabajo y su ego por el bien de la comunidad. La ley espiritual básica que la mujer aprende en el camino es que la aspirante a chamana da y da mucho tiempo antes de recoger, aunque sólo sea poco, y todo lo que

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obtiene de su duro esfuerzo y pruebas personales lo tiene que utilizar en alimentar y fomentar la vida.

6. El camino de la maestraAprendiendo, experimentando, alimentando y trabajando la mujer alcanza la edad en la cual se vuelve transmisora de sabiduría espiritual y social. Es compartiendo con los demás las técnicas, las teorías y las experiencias que ha vivido como llega a ser una maestra. Entra en la menopausia tan profunda y madura como la fruta, como la flora. Si ha seguido los caminos descritos anteriormente con armonía entrará en el reino de lo sagrado como miembro de la comunidad cósmica, derecho que se ha ganado a través de su trabajo, sacrificio y devoción. En este momento puede elegir su campo de acción puesto que es una Mujer Medicina, aunque existan otras formas menos obvias de llegar a serlo. Puede elegir la política, el servicio público o cualquier otra profesión; practicará de una forma sana y espiritual todo lo que decida ser. También puede escoger quedarse aislada o ser una abuela, continuando con sus nietos, sus bisnietos o bien otros niños sin hogar ayudándoles a crecer y educándolos. El modo en que una anciana enfoque su habilidad y su sabiduría depende de la naturaleza del trabajo espiritual hacia el cual ha sido conducida. Gran parte de su enseñanza se transmite a través del ejemplo; ella es un modelo para las mujeres más jóvenes en el camino, y su presencia y esencia revitalizan y enriquecen la vida de su comunidad entera.

7. El camino de la sabiaAlcanzada la vejez, la chamana entra en el período de la maestría, habiendo desarrollado una verdadera sabiduría. El sentido del equilibrio que caracteriza al universo es ahora parte profunda de ella, así como el sentido del humor. Está en contacto directo con hechos naturales y sobrenaturales, siendo capaz de aceptar sus directrices. La esfera de su trabajo ha trascendido su ser personal y privado, su familia; su comunidad se extiende ahora hacia las estrellas. Es un ser sagrado: es completa.Los siete caminos proporcionan a la mujer la fuerza, la disciplina y la profunda conexión que necesita para canalizar el poder espiritual sin causar daño a sí misma ni a los demás. Le ayudan a desarrollar humildad, orden, respeto dignidad y el sentido de cuidar a toda criatura, dándole una profunda comprensión de sí misma en los aspectos interiores y exteriores. Existen otras formas de autorrealización, pero este bellísimo ritual nos recuerda que no hay que quemar etapas sino vivir con entrega y aceptación todas las experiencias que nos llegan, sean aparentemente buenas o malas, porque es lo que nos toca vivir, y probablemente es lo mejor que nos puede pasar. A menudo las grandes enseñanzas las encontramos en la pequeñas dificultades diarias, por esto el “camino de la madre” es la etapa más difícil en la vida de una mujer; es el sacrificio del ego y el aprendizaje del amor no egoísta, requisitos esenciales para el desarrollo de una conciencia espiritual y cósmica.

Estos siete caminos son los de toda mujer que quiere incrementar su poder espiritual a través de toda una vida, recordando que cada prueba o dificultad que vamos superando es un paso más que vamos dando en nuestro viaje hacia la totalidad.

Un camino debajo de las aguas

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Posted by venusilegitima on mayo 11, 2012

“Un camino debajo de las aguas: Comentarios y experiencias de Yesod-Apas, en el camino alquímico”Por Orion (Arlequín) para necronomicosas.com

La fuerza creativa como base para toda la Magia En la práctica de la tradición de misterios occidental, la mayor parte del trabajo ritual se basa en las correspondencias de la Kábala. El mandala o símbolo de esta tradición es el Árbol de la Vida. Cuando dichas esferas se colocan sobre el cuerpo humano, por ejemplo la esfera de Yesod, la esfera lunar queda situada sobre los genitales. Yesod es la esfera de la creación relacionada con el elemento agua, que es esencial para la vida. Sus otros nombres son la “fundación” o “la maquinaria del universo”. Todo ello indica que aquí yace la base de la creatividad, la propia esencia de la vida de la cual nacen los primeros principios. Abreviando, el acto del sexo es aquel que llama a la vida para que se manifieste, el poder creativo que se oculta tras cada elemento del cosmos y que creó el propio cosmos.

Una charla con mi iniciador”Desde tiempos muy remotos, en ciertas regiones del planeta, ciertos humanos ya hablaban de la inmortalidad, de inmortalizar y purificar los cuerpos, llegando incluso a la disolución de los átomos, e incluso llevándose sus cuerpos, estos hombres y mujeres fueron conocidos en la posteridad como los Siddhas”

En el misticismo occidental moderno, se ha vuelto una corriente popular la llamada “Vía de la Mano Izquierda”, proponiendo que el ser humano puede volverse como un dios (apoteosis) y que por el contrario de la tradición mas común del hombre uniéndose con un todo divino, puede alcanzar una individuación, que es uno de los temas centrales que hablaba Carl Jung respecto al “sí mismo”, y en lo personal puedo decir que esto no es nuevo, inmortalizar el alma y no perder

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digamos la “identidad individual” esto ya lo hacían alquimistas de linajes de un alto grado espiritual que se pierden en la noche de los tiempos, algunos remontan estas escuelas iniciáticas desde continentes prediluvianos como la mítica “Lemuria” o “Hiperborea”. Con el paso del tiempo, estas enseñanzas sagradas se impregnaron en muchas escuelas iniciáticas en todo el globo, incluyendo el Tantrismo Hindú, las escuelas Tibetanas, el Taoísmo, el sufismo, y porque no decir el linaje de Salomón, y más tarde impregnándose en los templarios, los rosacruces, hasta las ordenes esotéricas más contemporáneas.

En las enseñanzas transmitidas por la persona que me inició en el Tantra Kriya Yoga de la senda Kaula, de lo cual el Mahasiddha Babaji Nagaraj (el padre serpiente) es el director del Kriya Yoga y los llamados Mahasiddhas dragones como Matsyendranath y Gorakshnath , fundadores del original Hatha Yoga y la senda Kaula son los representantes de esta senda. Él me comentaba que un Siddha es un estado altísmo, pero mas allá de un Siddha hay otros estados que superan cualquier comprensión humana, por ejemplo me comentaba que el puesto que tiene “Narayana” es como de un presidente, pero mientras esta en ese puesto, se encuentra potenciándose para irse a otros estados mas allá del mismo. Y en ese instante yo le pregunte: “¿Cuándo haya un Mahapralaya (término eónico o disolución cósmica) todos nos disolvemos ahí? ¿comenzaremos todo desde cero?” -”claro que sí, desde cero…”En ese momento, yo le vuelvo a comentar y preguntar: “Pero se habla de personas que pueden sobrevivir inclusive en un Mahapralaya, personas que lograron salirse del gran círculo”. Él se queda callado unos segundos, me mira y me dice: “se dice que es así…” Para afirmar ese comentario, él se para y me dice: “Hace un tiempo adquirí este libro, está fotocopiado, lo había encontrado en una feria de cosas antiguas”, el título no tenía nada que ver con el contenido, y la portada era como “Eros y Thanathos” Él me comentaba que en aquel libro, el autor se explayaba en aquél tema de salirse del círculo…

Porque comento esto, porque en lo personal yo aspiro a ese estado de individuación y soy un partidario ferviente de que a ese estado se puede llegar con una consorte mágica, lo que el chileno Miguel Serrano expresaba en su obra literaria como el misterio del A-mor Mágico, lograr al alma darle un rostro. Y para llegar a ese sublime estado se requiere primero un descenso, una entrada a la cueva, un descenso a los inframundos de nuestro propio ser, lo que llaman en la Alquimia la fase Nigredo de la transmutación psíquica y espiritual, los yoguis de la india no es casual que se fueran a meditar por largo tiempo dentro de cuevas, a un nuevo nacimiento una auto creación dentro de la matriz oscura de la madre; y cuando alcanzaban el Soruba Samadhi (disolución de átomos) un gran destello brillaba y se formaba un acoiris en el exterior de la cueva.

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El maestro Matsyendranath le responde a su discípulo esta sublime pregunta:“-¿Quién creó el mundo? Nadie lo sabe. Ni el mismo Brahma en el alto cielo lo sabe. Algo desconocido sucedió. Y nació el mundo. ¿Quién alteró la quietud de la nada, la paz de Dios? Tal vez ella, la Esposa, lo femenino eterno, el Brahma femenino.-Maestro, ¡quién creó el mundo? ¿Quién nos puso en este apuro?-Digo que ni el mismo Brahma pareciera saberlo. Una fuerza equívoca ha intervenido. En un tiempo muy lejano, sin embargo, existieron unos seres que lo supieron. Ellos lograron situarse al margen del círculo, alterando el juego fatal de las leyes. Desintegraban este mundo y creaban otro, por medio de un secreto conocimiento que les permitió penetrar el principio equívoco. No aspiraban a la fusión última, en un éxtasis supremo, sino a la separación definitiva, a la última soledad. Estos seres fueron los Siddhas. Vivieron en dos Ciudades en los Himalayas: Agarthi y Shambhala. Para entrar en ellas hay que seguir un camino al revés, hacia el origen del tiempo.

-Maestro, y los Siddhas, ¿quiénes son?-Brahma no sabe quién creó el mundo; perro su esposa pareciera conocerlo. También, los Siddhas. Ellos han logrado extraer el secreto que se guarda en el sexo de la Esposa, y que Brahma desconoce.

El Maestro continuó:-El conocimiento nos ha sido transmitido por la Serpiente que sobrevivió al fondo de las aguas, cuando se destruyó un mundo de hombres-dioses, en cuyo mundo la mujer no estaba afuera, sino dentro, donde él y ella eran uno y nada hacía ella que él no supiera. Pero ella hizo algo que él no supo. Y las aguas desbordadas destruyeron el continente donde el rey era el supremo sacerdote y meditaba bajo el Árbol, rodeado de animales, dirigiendo el curso de los astros, que tampoco existían fuera de él. Mientras no reincorpores a la mujer y reabsorbas en ti a los animales, mientras no entremezcles tus raíces con las del Árbol, instruido por la Serpiente, no serán un sacerdote-rey.”

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”El Maestro invitó al discípulo a visitar el templo. Pero ahora no se alejó de la sombra del árbol.-El templo eres tú -le dijo-, es tu propio cuerpo. Un día, también yo recorrí el mundo, visitando sus santuarios, desde el monte Kailas, en los Himalayas, hasta el cabo Comorin, en el extremo sur. En todos ellos hay templos, y ofrendé sacrificios. Me bañé en los ríos sagrados y busqué la ciudad de los inmortales afuera de mi mismo, para venir a comprender, al fin, que lo externo es un reflejo imperfecto de lo que está en mí. El verdadero Kailas se halla adentro, también el lejano sur y la ciudad de Agarthi. El cielo mismo tiene la forma de tu cuerpo, los astros sólo reproducen centros de luz que hay en ti.

Por ello, todo viaje cósmico se realiza en verdad adentro. Los que buscan afuera son los que morirán. Alcanzarán los astros sólo en apariencia y los hallarán vacíos. La tierra es nada más que un punto de tu gran cuerpo cósmico, o es posible que tu seas un punto de la tierra. Eres un templo de una sola columna y varias puertas. Debes encontrar la entrada en tu propio laberinto y luego sellarla. Por allí, al centro, arriba, está el Kailas y la ciudad de Agarthi. Pero ahora parecieran encontrarse sumergidos, bajo el mar. Deberás primero descender al fondo para recuperar las llaves entre las ruinas de un viejo continente. Y, ¿sabes tú qué es este mundo sumergido? Es el antiguo cerebro de los hombres-dioses, que aún está en ti, pero que ha sido cubierto por una nueva corteza, por un nuevo país.

Con la desaparición de lo antiguo, de un viejo sol, los hombres-dioses se sumieron en los montes y en las aguas, en espera de la resurrección. Todo aquello que se cumplía con la ayuda de los hombres-dioses, escapa hoy a tu voluntad; la dirección del curso de los astros, los procesos automáticos de tu cuerpo son en verdad dirigidos por esos dioses sumergidos y caprichosos, que están siempre a la espera de que se apague el nuevo sol que hoy nos alumbra.

El camino que te enseño va debajo de las aguas, en busca de la tierra perdida de los dioses,de los guías simiente, de los dioses-instinto; va de un sol nuevo a otro antiguo, sumergido, para poner a flote un continente legendario, encontrando los caminos, los puentes que lo unan al presente, pudiendo heredar así de los viejos sacerdotes, de los guías, la dirección de los trabajos en el templo.”

En aguas furiosas

Se debe nadar bajo las olas rabiosa de tu mente condicionada, tú! capitán de tu propia mente, no te extravíes por ilusiones en tu viaje a encontrar la tierra perdida, la chispa de tu mente…”

Sé un peregrino de las regiones oscuras del universo inexplorado de tu propio ser, cruza el mar negro de Paroketh, camina por tu laberinto como lo hizo el sacerdote Abaris.

Como lo comenté en otro escrito, recordando aquél sueño sublime que me encontraba nadando en aguas furiosas, una voz me dice: “los yoguis deben aprender a nadar en estas aguas” y yo podía nadar perfectamente en ellas. Yo me conecto demasiado con el agua, muchos sueños iniciáticos que he tenido a lo largo de este camino han sido en el agua, como lo expresé en “Mahakala, Qliphoth y experiencias” cabalgando sobre un delfín por los parajes de Gargophias.

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Si nos situamos en el glifo o mapa del árbol cabalístico (precisamente el de los Qliphoths) yo lo entiendo así y mejor dicho lo he vivido así: camino por el bosque del miedo donde las sombras susurran en tus oídos queriendo espantarte, vago y vago por caminos que no conducen a nada hasta al fin encontrar la entrada de la cueva sublime, estrecha ha sido la puerta, me enredo en telarañas y observo arañas de gran tamaño en el centro de ellas, me recuerdan a Aracne y el hilo de las Nornas quienes tejen nuestros destinos, una de las múltiples formas de Kali como la araña, pero aún así esta la posibilidad de cortar los hilos y yo tejer los hilos de mi destino…Tal como Matsyendranath se sumergió al mar y llegó a una cueva donde pudo escuchar uno de los secretos que el Señor Siva le transmitía a su consorte Parvati, al saber Siva que este se encontraba ahí no tuvo otro remedio que iniciarlo y paso por severos sadhanas dentro de un pez, cuando volvió a tierra firme ya era un Siddha quién fue conocido como “Matyendranath”: el Señor de los peces. ¿No es acaso una iniciación en el fondo de las aguas? o sumergirte hasta las profundidades de tu ser, desentierras tesoros que llevan demasiado tiempo ahí, bajo las arenas, esperando ser integrados a tu conciencia…

Retomando mi experiencia, atravieso esa cueva, llegando hasta la copa y el lago de sangre de Gamaliel, pasé pruebas duras de parte de las Dakinis o Sucubus en este caso, quienes te reafirman el dicho de: “la serpiente te puede destruir o divinizar”, si eres lo suficientemente fuerte como para conquistar tu propia libido. Aquí aún me encuentro en la cueva, ya he caminado mucho, y he retrocedido también inclusive a ver nuevamente la entrada, pero es un viaje que se debe terminar y he avanzado sin importar los estados de locura, las lágrimas por ser inconsecuente, he creído perder mi antorcha y la espada del conocimiento que me guía y corta todo obstáculo.

En el fondo de la cueva se encuentra una pequeña laguna, y es muy profunda, y esta conduce a un mar, un gran mar negro que llaman “Paroketh” el gran velo que separa el plano astral del mental, la zona de las emociones oscuras, las tormentas de sentimientos prohibidos y oscuros instintos, como dice el dicho popular: “luego de la tormenta sale el sol” y este sol es la luz radiante de

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Thagirion, para el peregrino que busca el gran regalo de la divinidad, cuando te has adentrado al laberinto que también es Paroketh, al igual que Teseo puedes perder el Hilo de Ariadne e irte por el camino incorrecto, un camino que ya no se habla que conduce a otra salida, a un nuevo amanecer, un sol de otra época, donde no hay bien ni mal, donde se trasciende cualquier dualidad, donde termina la conjunción de la bestia y el dios.

Al observar el arcano XII del Tarot Thoth de Crowley (El Colgado), que tiene correspondencia con una de las tres letras madres –Mem-, equivalente al elemento agua, su figura nos habla de esta iniciación a las aguas primigenias…

Susurros de un castillo en el bosque Un sueño que comparto en esta ocasión desde la esfera lunar:Jueves 12 mayo 20110:36 a.m

“Me encontraba en un bus del transporte público con personas en su interior, yo llevaba una bolsa negra con conchas marinas, éstas eran blancas y negras, le mostraba a algunas personas que yo las podía hacer sonar y llamar pájaros. La tocaba y ello se asomaban por la ventana de aquél bus y los veían lo curioso es que por el contrario yo no podía ver aquellos pajaritos. Llegó el momento de bajarme y ya era de noche, y me quedaban conchas por entregar a otras personas, así que le decía a alguien que terminara de repartirlas. Me bajaba diciéndole que le entregara una al conductor también, el bus se iba y me encontraba en una calle oscura y desolada, yo caminaba y en ese momento veía a mi familia y yo me despedía de ellos, yo andaba buscando algo… Comenzaba a subir por un cerro con escalinatas que no conducían a ningún lado, ningún destino en concreto, estaba lloviendo, y pudo percibir a lo lejos a un hombre, tan solo veía su silueta: éste se introducía en un bosque muy cercano yo comenzaba a seguirlo pero le perdía el rastro. En aquél momento escucho una voz que dice: “aquí yacen los cinco guardianes” no he podido entender del todo que quisieron decir con eso, desde ahí yo podía ver un castillo en otra colina, yo no podía llegar a él, y en mi mente (telepáticamente) podía escuchar la voz del mismo castillo que decía: “Esta es una orden esotérica de conocimientos oscuros”, yo iba tras el sujeto que se dirigía ahí. En un momento yo podía volar, y comenzaba a subir por otra colina, y daba pasos largos, saltaba y flotaba. De pronto veo salir un auto rojo, yo lo comienzo a seguir, o quizás quería esconderme, este auto iba por unas calles con curvas extrañas. Giraba varias veces, en un momento yo salto sobre el auto volando. Y el conductor me observa por el parabrisas, era una chica y siento que ella me ve y se da cuenta que la persigo, la pierdo de vista, yo sabía que en el lugar que me encontraba habían perros cuidadores, ya no volaba bien, comenzaba a tocar el suelo, algo frecuente en mis sueños, que pierdo el poder de volar, no podía ir mas alto, y de pronto aparecen tres perros negros, uno grande, mediano y pequeño, y ya no podía seguir, me quedaba flotando a punto de caer, y los perros me ladraban con furia, a punto de morderme, yo les arrojaba un collar que tenía en aquel tiempo con el talismán rúnico del Mago, para que lo siguieran pero nada… Estaba a punto de caer, y caía, y sentía aquella sensación que me harían pedazos, uno ya mordía mi mano y brazo pero no sentía absolutamente nada, en ese momento desperté…”

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Este sueño esta registrado en mi cuaderno de sueños, lo curioso es que llegue en otra ocasión a las puertas de dicho castillo, y lo más sublime es que terminé conociendo tiempo después a la mujer que conducía aquel auto, y actualmente es mi novia. Al momento de despertar y sentarme en mi cama, yo dije: “era Venus Illegitima…”

Como este escrito se centra en el elemento agua, citaremos unas palabras del libro “Cuentos de hadas, alegorías de mundos internos” de Cooper, quien nos comenta los viejos cuentos desde una mirada alquímica que de por si, son cuentos iniciáticos:

“El vuelo simboliza los poderes sobrenaturales y la habilidad de abandonar el cuerpo, trascender sus limitaciones y convertirse en un espíritu, pero representa también la liberación del espíritu en el momento de la muerte, un poder que también se atribuye el médico-brujo cuando practica la muerte ritual y se viste con un manto de plumas para simbolizar su vuelo ascendente al otro mundo. Las aguas, por el contrario, llevan hacia abajo, al mundo submarino, lugar donde se encuentra el Paraíso, según la tradición maorí y celta. Fuentes, manantiales, pozos, pueden resultar entradas a un mundo mágico o al reino de las almas, son parte del gran poder femenino de las aguas: aguas, tanto de fertilidad como de muerte, que mantienen y destruyen. El vuelo se asocia con la luz y las aguas son su contrapartida líquida. Volar o sumergirse por debajo de las aguas es, en cualquier caso, pasar a reinos distintos y desconocidos. En los textos hindúes a los ríos se les llama madres, fuentes de fertilidad, y en el mito celta hay ríos-madre, habitados por los espíritus fluviales. Posteriormente, en los cuentos de hadas, estos espíritus se convierten en duendes o hadas de las aguas, pero siguen manteniendo su significado femenino de nacimiento-nutrición-muerte-y-renacimiento.

La sirena, que representa la unión del principio de la Gran Madre y el agua, tiene un linaje antiguo que se remonta al mito hindú de Nagá, que se casa con un mortal y funda una dinastía. Como poder acuático femenino, la sirena lleva al hombre hasta las profundidades de los sentimientos, de las emociones y del elemento irracional e intuitivo. El mar es el reino del inconsciente y de lo no diferenciado y alberga criaturas extrañas. La sirena del cuento de hadas suele tener un aspecto siniestro o triste, se dice que quiere tener un alma y siente una gran necesidad de tener hijos humanos.

El elemento patético de la sirena queda perfectamente definido en La Sirenita de Hans Handersen.

Todas las sirenas son hermosas, con largos cabellos dorados o verdes que peinan con peines de oro. El peine y el espejo son sus atributos comunes, junto con el cinturón y, algunas veces, un bolso. La posesión de cualquiera de estos objetos permite tener el control de la sirena. Las sirenas pueden ser buenas y amables o malévolas y traidoras, pero siempre tienen el don de la profecía.

También tienen relación con el agua, como es natural, los peces y las ranas, ambos de un simbolismo fálico que combina con el poder femenino de las aguas. Tragarse un pez entero o comer uno pescado de una forma especial facilita el embarazo y hay que tener en cuenta que,

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en muchas ocasiones, en los cuentos de hadas es una rana la que vaticina que la reina o la heroína tendrá el ansiado hijo o, como en El Príncipe Encantado o El Rey Rana, uno de estos animales emerge de las aguas de un pozo y se convierte en un hermoso príncipe cuando lo besa la princesa o comparte su cama.

Un pez que se devuelve a las aguas después de pescado se convierte a menudo en alguien que prodiga todos los frutos de la abundancia, simbolizados por el principio femenino en su aspecto benéfico y nutricio, como en Los Niños de Oro, donde un pescador pobre coge un pez dorado que, como recompensa por devolverlo al mar, satisface todos sus deseos aunque, como corresponde a un verdadero cuento de hadas, le impone un silencio absoluto sobre el origen de sus riquezas. El pescador desafía el tabú y el espléndido palacio que su esposa y él han conseguido del pez desaparece y encuentran en su lugar la vieja cabaña. Ben Johnson utiliza este tabú en una de sus obras teatrales: “No digáis, os imploramos, quien os la ha otorgado ni de dónde”.

Esta prohibición de revelar el origen del poder es típica de la iniciación, para mantener en secreto el conocimiento esotérico bajo amenaza de muerte.

La rana que sale de un pozo es un tema que se repite. En las variantes de Cenicienta en Bohemia, una rana le saca las nueces que caen al pozo y llevan dentro vestidos de sol, luna y estrellas. La rana le guarda los vestidos en secreto para que los utilice en sus apariciones en la Corte.

En una versión de La Bella Durmiente es una rana la que dice a la Reina, mientras se está bañando, que va a tener una hija. En El Príncipe Encantadola Princesa encuentra a la Rana saliendo del elemento acuático, símbolo de lo caótico y la incertidumbre, pero trata de ignorar este aspecto oscuro, olvidándolo primero y negándolo después. El Rey, el aspecto solar masculino, le hace cumplir su promesa irreflexiva, obligándola a afrontar y aceptar el lado oscuro para convertirlo en la luz del apuesto Príncipe.”

Los reyes pescadores

Page 139: El mago había entendido parte de su tarea

Para terminar comentaremos de lo que se venía expresando desde el principio de este escrito, los Siddhas, se habla de guardianes primordiales que han recibido distintos nombres desde la antigüedad, y uno de ellos encarna al llamado “Hombre Verde”, si nos remontamos nuevamente a la baraja de Crowley podemos ver al arcano del “Loco” que es precisamente el Hombre Verde, y se le atribuye otra de las tres letras madres “Aleph” que equivale al elemento aire. No quiero dejar uncopy-past de la descripción de la fórmula de este arcano citada en el Libro de Thot de Aleister Crowley, ya que de por si vale la pena leerlo todo (ver la fórmula del Tetragrámaton de dicho capítulo del Loco)

Se habla de griales humanos quienes pisaron esta tierra y fueron los reyes sacerdotes iluminados, quienes han representado en conjunto también las leyendas europeas del Santo Grial como los arquetipos reyes pescadores, fueron famosos por sus poderes sobrenaturales y por su penetrante sabiduría, sus mas conocidos emblemas fueron, dragones, serpientes y leones, todos símbolos de la fuerza vital de Kundalini que encarnan.

También incluían emblemas del Santo Grial: como la lanza, la copa, la espada y la bandeja o piedra, que se conocen de forma colectiva como las “consagraciones del castillo del Santo Grial”, que se sabe permiten desarrollar los poderes regios de la inteligencia, la intuición y la acumulación y diseminación del poder sobrenatural. Los reyes pescadores también han sido identificados, desde luego, con el símbolo de un pez, que los representaba como Maestros Kundalini nadando en el mar cósmico de la fuerza vital que rodea y penetra nuestro universo…

A la lanza o espada sagrada del rey pescador se le han atribuido milagrosos poderes curativos. En Parsifal de Wagner como en el relato del Grial llamado Queste del Saint Graal, el rey pescador era curado de la profunda herida en su pierna cuando se lo tocaba con la lanza que sostenían Parsifal y Gallahad. La lanza también esta relacionada con la espada y, por tanto implica el poder real de elección, pero va un paso mas allá que la espada y denota la alta capacidad de elección de un rey

Page 140: El mago había entendido parte de su tarea

pescador, su sabiduría intuitiva. Lo cual incluye una comprensión de la voluntad divina y cómo manifestar el Cielo en la Tierra.

Durante la ceremonia, el rey pescador une simbólicamente ambos mundos dentro de su propio cuerpo al sostener el arma de forma vertical, convirtiéndola de esta manera en un conductor de la fuerza vital que circula por la Tierra y que baja del Cielo. De este modo el monarca se revela así mismo como la unión entre las polaridades del Cielo y la Tierra.

La lanza sagrada es asimismo similar al Cáliz del Grial en el hecho de que también simboliza el poder interior del Rey Pescador. Esta verdad fue revelada en el Parsifal de Wagner cuando la lanza del Rey pescador fue robada de su castillo del Grial por el malvado Klingsor, con la consiguiente pérdida de fuerza vital del monarca que precipita la esterilidad en el ámbito de su reinado. La asociación de la Lanza Sagrada con la fuerza vital implica también el asta del arma, que es un símbolo de la columna vertebral del Rey Pescador y del Poder de Kundalini que se eleva por ella para conferir a su dueño poderes sobrenaturales.

Podemos recordar a Murrugan, el guerrero arquetípico portador de la lanza y cabeza de la casa Castrilla (guerreros), que incluye a todos los reyes imperantes. La lanza sagrada de Murrugan es conocida como –Vel- se trata de un símbolo de la unión entre el Cielo y la Tierra y de la consiguiente producción de Jnana, el saber intuitivo que de ella resulta, cuyos nombres incluyen Jnana Pandita, el “señor de la sabiduría”, es sinónimo de Jnana, un componente de la fuerza vital Kundalini que él personifica. Si se sostiene en forma vertical, la Vel de Murrugan representa a la vez a la columna que une el Cielo y la Tierra así como la interna columna vertebral humana dentro de la cual el poder Kundalini se eleva hasta la cabeza para despertar el Chakra Ajna, el tercer ojo de la sabiduría, que es simbolizado por la hoja en forma de ojo de Vel.

Murrugan, como el hombre verde asociado con el pavo real, algo que podemos encontrar también en Melek Taus.

Page 141: El mago había entendido parte de su tarea

Los reyes pescadores abundan por el globo. Los diez reyes de la leyenda sumeria anteriores del diluvio, por ejemplo, eran representados nadando como peces en el Apzu, el “Mar de sabiduría” y se les conocía colectivamente como los AB-GAL, los “maestros del conocimiento” Inclusive podemos citar a Juan Bautista como Rey Pescador, personaje del cual se habla muy poco, quien se dice inclusive pudo haber sido un “Nath” de la tradición tántrica.

Y bueno, se preguntaran porque se termino expresando lo de estos reyes pescadores, el Santo Grial, tema que no muchos toman en serio, es prácticamente el camino secreto de la transmutación del ser, llegar a ser el propio caliz y beber de tu propio elixir, Como dije anteriormente, en el capítulo de la fórmula del Tetragrámaton del “Libro de Thot” de Aleister Crowley, donde se describe al Atu “el Loco”: “El Loco es el peregrino errante que desea derrocar a un viejo rey, para ganarse a la hija y convertirla en su princesa. La culminación del Loco es el Universo, y así todo vuelve a comenzar, como el Dragón mordiendo su propia cola…” Para entender estas palabras, enfatizaremos lo que expresó Miguel Serrano en “Elella, el libro del A-mor mágico”:

“Mientras no reincorpores a la mujer y reabsorbas en ti a los animales, mientras no entremezcles tus raíces con las del Árbol, instruido por la Serpiente, no serán un sacerdote-rey.”

Fuentes:-”Elella, el libro del Amor Mágico” – Miguel Serrano-”Los guardianes del Santo Grial” – Mark Amaru Pinkham-”Cuentos de Hadas y alegorías de mundos internos” – Cooper J.C-”Magia Sexual” – Dolores Ashcroft

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Moverse a través del sonido

Posted by venusilegitima on febrero 26, 2012

Page 142: El mago había entendido parte de su tarea

Esa noche soñé que corría en círculos en el patio interior de un gran castillo. Adquirí lucidez y supe que dentro del castillo había un ser al que debía unirme. Mi ansia por copular con este ser desconocido fue creciendo, y después de tratar de crear una puerta que me permitiera el acceso, me di cuenta que era inútil, pues las paredes eran una especie de resguardo psíquico y no físico. Entendí de inmediato que nuestras voluntades eran la herramienta para lograrlo, e hice que este ser tras las barreras percibiera mi deseo. No me equivocaba, bastó con proyectar este anhelo para cautivar a esa criatura andrógina y sutil, y ambos caímos rendidos ante esta nueva manera de seducción. Nos unimos, y antes de que mi orgasmo fuera liberado, este ser me lo impidió, dejándome encadenada a ese frenesí. “Esta es la conciencia de Shiva”, me dijo, y vi que era ÉL.

Luego, EL me dejó partir, pero en todo mi ser continuaba esa sensación de liviandad y de sensibilidad extrema. Mi cuerpo vibraba con cada sonido, hasta que pude disolverme y viajar por el espacio lentamente, mutando en cada frecuencia, situándome a voluntad.Tal como en el Ainulindalë (“La música de los Ainur” El Silmarillion, J.R.R Tolkien), la música fue lo primero que existió en los mundos. De este modo, pude estar dentro de cada uno de los seres vivientes hasta que desperté, y supe que el entendimiento de esta gran verdad abrirá muchos secretos.

Yo Merlín.

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agosto 31, 2012

“La Historia Cósmica es el nivel másalto de información y compresión enrelación al cual la historia previa se tornasubordinada, transformada, y rehecha.”

Page 143: El mago había entendido parte de su tarea

Luna 9 de Júpiter

La Historia Cósmica es,comparado con los 4.000 años aprox.que tiene la vuestra, UNA BARBARIDAD.

Yo soy Merlín.Nacido de los árboles de Procyon,el detonante pimpollo de una Sonda Arcturiana,invocación de la cancióndel corazón del sabio Memnosis,yo soy Merlín.

Mi historia comienza mucho antes de que vuestros escribas y trovadores siquiera hubieran oído mi nombre. Mucho antes de que los círculos de piedra fueran erigidos y los antiguos templos tallados en las profundidades acuosas de los fondos de vuestros océanos,mi presencia anduvo majestuosamente por los acogedores acantilados y paredes montañosas.Y precisamente mucho después de que vuestro último trovador suspire su última canción, habrá de erguirse mi espectro, infinito y multiplicado, desde el interior de las leñosas arboledas de vuestro planeta, pues

yo soy Merlín,

Page 144: El mago había entendido parte de su tarea

EL UNO Y LOS MUCHOS.

Yo, Merlín,engendrado desde dentro de un árbol.Apartándome del árbol,desembarazándome de sus costras y su corteza,sus enredaderas y hojas,sus raíces y ramas impregnadas de hongos, me sentí en una recién descubierta forma corpórea vegetal.

La condición en que me encontré tras haberme separado del árbolera maravillosamente inocente y plástica.

Sólo me bastaba pensar, formar una imagen mental, y ésta surgía a la existencia.Cuando me di cuenta de que el poder de mi pensamientopodía lograrque las cosas sucedieran,comencé a tomar gran cuidado de lo que pensaba.

Pues yo soy Merlín, el Mago:“De la raíz a la coronael arbol del magodá hojas y frutospara liberaros”

Comentario

Abriendo la Raíz Galáctica de la Profecía. Es Ahora.

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agosto 31, 2012

Quienes hablamos hemos obtenido esta posibilidad porque cada uno, a su propia manera dentro de nuestra familia de galaxia, ha pasado a través de un proceso de iniciación que comienza con volverse en un servidor planetario.

Page 145: El mago había entendido parte de su tarea

Un servidor planetario es alguien que se da cuenta de la sabiduría de sacrificar su propia individualidad – las idiosincrasias del ego individual debidas a un apego a la personalidad y a una identidad localizada – en aras del todo más grande. Tal sacrificio es llevado a cabo específicamente con el propósito de servir al planeta como una entidad viva y con la necesidad de volverse plenamente consciente.

Ningún planeta que soporte la vida se puede volver consciente excepto por el sacrificio de la conciencia individual en beneficio del planeta.

Page 146: El mago había entendido parte de su tarea

La forma de inteligencia más altamente diversificada soportada por un planeta puede llegar a este logro como especie, entonces el planeta alcanza una plena conciencia.

Esta conciencia es llamada noosfera, la mente o esfera mental planetaria.

Por todo el universo, hay dos tipos de planetas: planetas con noosfera y planetas sin noosfera. Los que cuentan con una noosfera son mucho menos que los que no tienen una, y es una hazaña nada común alcanzar tal estatus, aunque al final todo esté en conformidad con la ley de la evolución espiritual.

Aegishjalmur, semblante de terror

El aegishjalmur o ægishjálmur (del nórdico antiguo ægishjálmr), también conocido como "hechizo

Page 147: El mago había entendido parte de su tarea

de temor" o "semblante de terrror" (en inglés "helm of awe") es un símbolo mágico utilizado por los vikingos para infundir respeto o terror a sus enemigos o contrincantes. A pesar de ello, es un símbolo protector. Según algunas sagas en las que se nombra, muchos guerreros vikingos llevaban este símbolo en los cascos o pintados en la frente antes de entrar en batalla.

Según se cree fue uno de los símbolos más llevados por los vikingos, junto con el martillo Mjolnir.

Antiguo grabado del Aegishjalmur en el Galdrabók

La moda de este símbolo ha llegado a nuestros días ya que actualmente es uno de los símbolos más llevados en forma de tatuajes por los creyentes ásatrú.

Según el relato de Ahmad Ibn Fadlan, del que hablamos hace unos días ( ver aquí) , los guerreros varegos iban tatuados "desde las uñas hasta el cuello" y tenian su piel "cubierta de tatuajes que representaban árboles".Posiblemente Ibn Fadlan confundió con "arboles" las runas "Algiz "o "Elhaz" con las que principalmente está formado este símbolo que no representa un árbol, sino un alce.

Actualmente es el símbolo oficial del escudo de armas del condado

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islandés de Strandasýsla.

DESCRIPCION DE LOS SELLOS O ARQUETIPOS MAYAS

Cada sello y tono le da sentido a la experiencia diaria y a la misión que cumple cada

persona en el planeta Tierra.Umbral del día o Kin de nacimiento o Kin destino es el rol que

debemos desempeñar, o sea desde donde realizar el servicio. Todo ser que nace en el planeta

Tierra entra a través de un Umbral galáctico y para poder sintonizarnos con el Cosmos debemos

ver qué energías nos impregnan al nacer. Determina la cualidad o esencias de tu destino, de

acuerdo a tus características personales conocidas o que exteriorizamos. Pueden ser ampliadas

a medida que, internalizándolas conscientemente, vayamos facilitando la sincronización

galáctica y con los demás kines planetarios. Implica la integridad de la persona con todo lo que

verdaderamente es y el movimiento (su evolución) le permite integrarse con el todo.

El ego es la persona amante de los placeres que cuando se sintoniza con el tiempo de la cuarta

dimensión se tranforma en un Kin planetario. El Holón (el ego de la cuarta dimensión).

Todo Umbral galáctico tiene un Nombre calendárico. Nombre Calendárico.

Page 149: El mago había entendido parte de su tarea

El nombre calendárico es un activador de la memoria genética y un sincronizador del Kin

planetario (el individuo). Es la llave que el individuo al asumir su rol como Kin planetario

acciona a su favor en pro de su propia evolución y con la capacidad de transformar

vivencialmente las propias experiencias. El proceso de expansión de la conciencia

individual y colectiva estaría francamente garantizado. Que una persona tenga su natalicio

bajo un determinado Kin implica la integridad de ella misma con aquello que verdaderamente

es y el movimiento (su evolución) le brinda la posibilidad de integrarse al todo. El nombre

calendárico como descripción de las potencialidades del ser es clave en el proceso consciente

del despertar de la memoria ancestral, y de la mente y conciencia superior.

Se construye así:

Nombre Calendárico = Nombre del Sello + Nombre del Tono + Color de la Raza

Al conocer el Kin destino o umbral galáctico del día se conoce el color de la energía, la forma,

Page 150: El mago había entendido parte de su tarea

el patrón de movimiento, entre otras cosas. Simplemente haces tuya la energía del día

y la asimilas.1. Conociendo el Kin destino de la fecha de nacimiento puedes saber cual es el

rol que debes tener en tu vida. Si además conoces tu oráculo maya (kin análogo, antípoda y

oculto) sabrás cuales energía te son favorables para el desarrollo de tu rol. Conociendo

tu Onda Encantada sabrás cual es el propósito de tu vida.

2. Encontrando qué día gregoriano corresponde a tu Umbral Galáctico. Ese día será tu

¡Cumpleaños Galáctico!. Ocurre cada 260 días y es el movimiento de tu energía solar alrededor

de la Galaxia. Para calcularlo puedes usar el código de tu Kin y los códigos de la tabla A y B.

Con un simple calculo sabrá tu fecha gregoriana buscando en la tabla B. Esa fecha es tu

cumple Kin!

3. El aniversario de tu día de nacimiento es tu Retorno Lunar-Solar, tu ¡ Día de Libertad

Galáctica! Es el movimiento de tu energía lunar alrededor del Sol. Es importante tomar

en cuenta estos dos giros, pues son los que dan equilibrio a tu dualidad.

4. Poniendo atención al color de tu sello, este se repite cada 4 días y el sello de tu Kin destino

se repite cada 20 días. Esto quiere decir que son días de vitamina para ti.

5. Identificando cuales son los kines destino de tus amistades podrás entender mejor el

Tzolkin.

6. Saber el kin para una fecha importante (casamiento, contrato, etc) te ayudara a vivir mejor

ese día.

Eligiendo un ciclo determinado para llevar a cabo una de tus actividades te darás cuenta

Page 151: El mago había entendido parte de su tarea

como tu energía fluye con el ritmo del Universo y todo se te facilita. El secreto es solo saber

usar el tipo de energía que se está viviendo en el planeta y como se relaciona contigo para

fluir y darle potencia a tu energía. Observa como tu energía se sincroniza con todos los

ciclos para crear tu propia holo-esfera. La holo-esfera es la elección de tu campo de acción;

esta elección se empieza a hacer consciente en ti al seguir día con día el calendario, al darte

cuenta como las relaciones por raza (color), tribu (sello), onda encantada, etc. se manifiestan

en tu vida. Esto es, ¡la lectura del tiempo! Tu campo energético se expande, crecen todos

tus círculos, ¡la soberanía regresa a ti!

El Dragón da nacimiento a las cosas y las nutre; el Viento las mueve y comunica

su sentido espiritual; la Noche deja que penetre el sentido en la psique a través de los

sueños y la abundancia del universo, para que la Semilla acierte en el florecer de la

materia; y la Serpiente mantiene la fuerza vital de sobrevivir para trascender la muerte

y contactar otras dimensiones del Enlazador de Mundos y comprender la misión de

sanación que todos cumplimos con la Mano; para embellecer todo en la vida de la Estrella

Page 152: El mago había entendido parte de su tarea

en relación con la pureza emocional de la Luna y así experimentar el amor y la lealtad

del Perro y disfrutar de la magia de la vida como el Mono para manifestar la libre

voluntad del Humano, para darse cuenta de las cosas y explorar el espacio del Caminante

del Cielo y cambiar la percepción del tiempo como el Mago y así ver todo lo creado por el

Águila y poder cuestionar todo sin miedo como el Guerrero y navegar con sincronía la

evolución de la Tierra, al llegar al refugio de la transparencia en todas las relaciones del

Espejo, para provocar una transformación en la Tormenta, mostrando el iluminando todo

bajo el Sol

DRAGÓN ROJO (IMIX)

Gobernado por Neptuno y regido por el chakra laríngeo. Fuente de vida. Agua

original. Representa el sonido primordial de la creación, la esencia indivisible. Es la

Madre primordial y el Padre protector que nutre al hijo. Su don es el poder de gestar,

el tener el apoyo y el sustento una vez que emerge. El Dragón es la base del movimiento.

Representa las energías del poder inicial, los primeros pasos en toda obra o

acción que comienza. Es como el zumbido que subyace detrás de todo, como el imán que

atrae los filamentos y los alinea al campo energético. El Dragón es el Gran Misterio en

forma de vibración. Enérgico, creativo, protector y dominador de un modo paternal.

Recibe o expresa el poder del Nacimiento y de la Confianza.

VIENTO BLANCO (IK)

Gobernado por Urano, regido por el chakra cardiaco. Ik es el viento galáctico, el

Page 153: El mago había entendido parte de su tarea

espíritu que se mueve a través de todo, que da vida a toda la creación, la esencia

oculta de la energía solar, la inspiración que penetra la forma para darle vida, el

aliento. Espontaneidad, simplicidad, integración de polaridades hacia la natural unidad.

Viento es la energía que penetra para completar el circuito de la creación. Es el

proceso que abre, purifica y prepara el camino para el movimiento del espíritu.

Comunicativo, ágil, interesado en la verdad, inteligente, multifacético. Recibe o

expresa el poder del Espíritu y de la Comunicación.

NOCHE AZUL (AKBAL)

Gobernada por Saturno, regido por el plexo solar. La energía de la Noche es la fusión.

Es el viaje hacia el ser interno. Es el lugar de paz y serenidad. Despertar de la

intuición. Contiene el potente campo de juego de todas las posibilidades donde todo es

posible, porque todo está en proceso de creación. Lugar de misterio dentro tuyo.

Profundo, introspectivo, pensativo. Recibe y transmite información. Conservador,

demuestra lógica y habilidades organizativas recibe y expresa el poder de Soñar la

Abundancia

SEMILLA AMARILLA (KAN)

Gobernado por Júpiter, regido por el chakra raíz. Es un patrón ordenado de

crecimiento a través del florecimiento. Contiene un patrón ordenado de la luz que se

conoce como 'entelequia, el poder que dirige un organismo para que logre la plenitud

Page 154: El mago había entendido parte de su tarea

de su propia naturaleza. Encierra los sueños y los deseos que esperan ser activados.

Potencia creadora. Sabiduría, maduración, idea, principio de generación, sexo y

reproducción. Interés cósmico por los misterios de la creación, Activo, dinámico,

sexual e influyente. Se relaciona con el mundo a través de los sentidos físicos. Recibe

y expresa los poderes de la Percepción y el Florecimiento. Focaliza el poder de sus

intenciones y de sus deseos. Planta las semillas esenciales.

SERPIENTE ROJA (CHICCHAN)

Gobernado por el cinturón de asteroides, regido por el chakra coronario. Serpiente

Celestial. Representa la sanación y la entrega, y la estructura básica de tus

motivaciones, instintos y deseos y el movimiento innato hacia la Unicidad. Vitalidad,

pasión, creatividad, aprender a sentir los mensajes del cuerpo. Felicidad, prosperidad,

favorece el comercio, no se deja esclavizar, tiene buen humor. Poder vital de

crecimiento corpóreo. Sistema nervioso, analítico y certero. Integración de funciones

físicas. Inicia y genera ideas y creaciones. Fuerte conciencia de su individualidad.

Recuerda y recibe conocimiento. Recibe y expresa los poderes de la Fuerza Vital y del

Instinto. Focaliza la sabiduría intrínseca de su cuerpo. Honra la perfección de su

cuerpo físico. Expresa plenamente su pasión, vitalidad y sensualidad.

ENLAZADOR DE MUNDOS BLANCO (CIMI)

Gobernado por Marte, regido por el chakra laringeo. Puerta dimensional en la cual se

Page 155: El mago había entendido parte de su tarea

unen dos aspectos de la existencia: vida y muerte. Conciencia de aquí y de allá,

reencarnación, regeneración, transmutación, puente entre dos mundos. Muerte mística

de un iniciado esotérico como desapego del mundo o de su propia forma corpórea.

Vive en el reino de la razón y de la actividad mental. Recibe o expresa el poder de la

Muerte y de la Rendición o Entrega. Permite la ocurrencia de muertes necesarias para

crear la renovación de oportunidades. Liberación. Dejar ir. Perdonar. Renunciar a la

necesidad del ego de controlar. Representa el estado de serenidad que da pie a la

inspiración y a la revelación abriendo paso a la generación de lo nuevo.

MANO AZUL (MANIK)

Gobernado por la Tierra, regido por el chakra cardíaco. Representa el poder que yace

en el logro. Es un portal a otra dimensión, a las artes (la danza y la belleza) y a los

medios que aviven el crecimiento. Son las herramientas espirituales necesarias para

crecer. Buenaventuranza, nobleza, temor, nerviosismo, preocupación, sensibilidad,

atención y tensión constantes. Generoso, altruista. Realizar, concretar, actuar,

tornarse responsable. Sanación Física. Representa la perfección de lo materialcomo

superación del ego. Trabajo, entendimiento, conocimiento del poder de completar.

Mundo de la razón, mundo mental. Puede ser artístico e inspirar a otras personas.

Goza de estar vivo. Hace modificaciones suaves en su vida. Franco e individualista.

Recibe y expresa los poderes de Realización y de Sanación. Profético y adivinador.

Invoca conscientemente lo que desea que acontezca. Lleva a buen término las áreas

de su vida que le permitan moverse para el nivel siguiente, más elevado del ser.

Page 156: El mago había entendido parte de su tarea

DESENVOLVIMIENTO DEL SER SUPERIOR - ETAPA DE GENERACIÓN

ESTRELLA AMARILLA (LAMAT)

Representa los ciclos armoniosos de cuerpos celestes en sagrada relación, el portal

estelar, el adivinador que conecta con el movimiento sagrado de los planetas

estrellas y galaxias. Conscientes de su meta. Una luz de amor. Una belleza del plano

cósmico. Embelesa la elegancia. Un cálculo perfecto, una armonía. Lo artístico.

Aprende del amor. Transforma su amor propio en un profundo amor por la humanidad

y el planeta Tierra. Prácticos, fuertes, prósperos, luchadores. Comprensión intuitiva del

patrón de vida superior, recibe y expresa los poderes de la Belleza y de la Elegancia

Focaliza la co-creación y ofrece la armonía. Deja ir el autoenjuiciamiento y ve su vida

como una obra de arte. Aquello que ve se manifiesta.

LUNA ROJA (MULUC)

Gobernado por Mercurio, regido por el chakra raíz. Agua universal. Purificación del

espíritu. Principio de comunicación y expansión de la vida superior, es la semilla

cósmica de una alerta percepción para recuperar la memoria ancestral. Vive por la

razón. Formula y transmite el impulso creativo. Tiende a ser dominado por

sentimientos fuertes y puede tener poderes psíquicos. Deseo de entender la

naturaleza del hombre en un nivel cósmico. Recibe y expresa los poderes de la

Page 157: El mago había entendido parte de su tarea

Purificación y del Flujo. Focaliza la purificación de ser instrumento de percepción, su

mente y su cuerpo. Sustenta su mundo corporal añorando la vibración de su totalidad.

PERRO BLANCO (OC)

Gobernado por Mercurio. Regido por el chakra coronario. Vinculado a las energías del

amor y del corazón. Lealtad, nobleza, fidelidad, amor incondicional, defensa,

protección, bravura, valentía. Hacerse valer, imponerse. Trabaja bien en equipo y es

buen líder. Necesita de la variedad de la vida. Torna accesible la información del

espíritu a otras personas. Integridad, honestidad, sentimientos y emociones, vida

emocional, guía y principio de lealtad y fidelidad que da fuerza en el viaje espiritual.

Recibe y expresa los poderes del Amor y de la Lealtad. Focaliza la trascendencia de

patrones emocionales imitadores. Las relaciones activan su fuerza espiritual.

Sintoniza con el Corazón Único. Es leal a su esencia, su camino y su kin.

MONO AZUL (CHUEN)

Gobernado por Venus y regido por el chakra laríngeo. Científico, matemático.

Artesano, habilidoso, trueques, magia, brincos, movimientos, diversión, canto, danza,

músico, actor, oficio mecánico, juegos. Siempre movedizo, inteligente, imitador, bufón.

Atrae la atención. Formula información y la transmite. Opera a partir del mundo

emocional y psíquico. Abundancia de energía. Establece un puente de pasaje entre las

etapas evolutivas. Hombre científico, matemático o que emplea la magia porque posee

Page 158: El mago había entendido parte de su tarea

el conocimiento. Artista. Recibe y expresa los poderes de la Magia y la Diversión.

Focaliza la celebración de su crianza interior divina por medio de la espontaneidad,

inocencia y diversión. Ríe de si mismo y disuelve toda seriedad. Anímese! Aplique el

humor y tórnese invencible!

HUMANO AMARILLO (EB)

Gobernado por la Tierra y regido por el chakra del corazón. Receptáculo de las fuerzas

cósmicas, recipiente de la mente superior, antenas de sintonía. Percepción de la

presencia de Dios dentro de si. Unión muy estrecha con Dios. Sabiduría. Vive por el

cuerpo emocional y opera a partir del mundo psíquico. Constituye la conciencia

global. Humano como recipiente para la penetración de la mente superior. Recibe y

expresa los poderes del Libre Albedrio y de la Influencia. Decide ser abastecido con

sabiduría superior y expansiva. Despierta las habilidades de su forma humana guiando

su libre arbitrio con auto-amor. Ofrece sabiduría.

CAMINANTE DEL CIELO ROJO (BEN)

Gobernado por Marte. Regido por el plexo solar. Pilares de luz. se emociona

fácilmente. Canal Cielo-Tierra. Deseo de unir Cielo y Tierra. Expansión de Luz. Dios

en todas las cosas. Ansioso por paz y armonía. Pacificador. Luchador por principios.

Explora el espacio. Una eterna búsqueda. Asume desafíos, pero siempre es desafiado

a domar su naturaleza obstinada. Conexión universal. Aspiración por la unificación del

Page 159: El mago había entendido parte de su tarea

Cielo con la Tierra por lo cual comparte mensajes. Principio, crecimiento de la mente

superior. Recibe y expresa los poderes de la Exploración y de la Vigilancia. Participa

activamente para la creación de un nuevo futuro.

MAGO BLANCO (IX)

Gobernado por el cinturón de asteroides. Regido por el chakra raíz. El momento

presente. El aquí y ahora. Vive en el reino de las emociones y puede tener poderes

psíquicos. Se interesa por la religión y la espiritualidad. Dios fuerte y valeroso,

compañero del águila que protege a los guerreros. Sigiloso, luchador, mucha fuerza

potencial, libre cazador, el nivel más alto de la evolución y crecimiento de la

conciencia superior. La energía del felino, el vidente nocturno, adivinador, profeta.

Encanta la atemporalídad, el momento presente. Visionario. Poder de curarse a si

mismo y a otros. Consciente de manera global, energia constructiva, visionario

nocturno. Obtención de poderes mágicos. Recibe y expresa los poderes de la

Atemporalidad y el Encantamiento. Se torna un mago transparente que permite que la

magia sea creada a través de sí. Usa el corazón para recibir la Armonización Divina.

Es receptivo al tiempo radial, no lineal y no centralizado.

DESENVOLVIMIENTO DEL SER SUPERIOR - ETAPA DE COMPLEMENTACIÓN

AGUILA AZUL (MEN)

Page 160: El mago había entendido parte de su tarea

Gobernado por Júpiter. Regido por el chakra coronario. Visión amplia, videncia, crea la

visión. Valiente, osado, fanfarrón, soberbio, cuidadoso. Mente superior colectiva,

mente planetaria, conciencia. Opera a partir del mundo emocional y el psíquico.

Expresa la información que recibe. Independiente y ambicioso. Inclinación científica o

técnica. Naturaleza crítica y exigente. Puede tornarse telepático. Recibe y expresa los

poderes de la Visión y de la Mente. Ve desde la cima un plano mayor como un águila

de ojos agudos y visión clara. Usa el poder de la mente para crear. Inspirado por el

compromiso con su visión. Conexión con la Mente Planetaria

GUERRERO AMARILLO (CIB)

Gobernado por Saturno. Regido por el chakra laríngeo. Dios del fuego, larga vida,

prosperidad, alegría, vida metódica, planificada, brillo en la madurez, economista.

Guerrero por el Espíritu, a partir del corazón universal. Soltería. Cuestionador,

inteligencia, transmite información. Puede adquirir la capacidad de entender y usar la

telepatía. Un guerrero es aquella persona que a través de la inteligencia es capaz de

armonizar las masas. Fuerza cósmica, habilidad de contactar y comunicar con la

conciencia galáctica. Recibe y expresa los poderes del No-temor y de la Inteligencia.

Focaliza su voz interior hacia un camino de Punto de Interrogación Cósmico. Avanza

en dirección a sus miedos. Es un guerrero de gracia.

TIERRA ROJA (CABAN)

Page 161: El mago había entendido parte de su tarea

Gobernado por Urano. Regido por el chakra del corazón. Movimiento, tremor, todo se

mueve. Vive los reinos espirituales. Inicia y genera ideas, mas también se

autogobierna. Persona muy activa mentalmente, con mucha energía, siempre en

movimiento, enfrenta todo. Corazón de la galaxia. Evolución, tuerza de la Tierra.

Sincronicidad, poder de sincronización inteligente, alineamiento de las fuerzas

planetarias. Liberal, progresista, controvertido. Recibe y expresa los poderes de la

Navegación y de la Evolución. Se sincroniza con su camino más elevado. Navegue la

realidad tiempo/espacio para abrir portales de evolución. Ofrece profundo amor a la

Madre Tierra y recibe lo mismo de ella.

ESPEJO BLANCO (ETZNAB)

Gobernado por Neptuno. Regido por el plexo solar. Cuchillo de sacrificio. Vive en el

reino del mundo espiritual y actúa con el corazón universal. El autosacrificio del ego

que produce luz y conciencia verdadera de si, valor, renuncia, enfrentamiento, lucha

interna, camino directo, enfrenta la vida con estrategia, combativo. Templanza. Se

vincula a las energías del reflejo, eternidad y orden. Muy sociable. Ritual del no

tiempo. Golpe ritualístico. Espada de sabiduría y purificación. Mundo de verdad donde

las imágenes reales o virtuales se confunden. Recibe y expresa los poderes de

Reflexión y de Continuidad Infinita. Procura distinguir la verdad de la ilusión. Enfrenta

su sombra y su conciencia. Libera todo lo que no refleja auténticamente. Refleja la luz

del guerrero espiritual.

Page 162: El mago había entendido parte de su tarea

TORMENTA AZUL (CAUAC)

Gobernado por Plutón. Regido por el chakra raíz. Generalmente alegre, contagiante.

Agudiza las contradicciones. La canción que brota del ser es la palabra divina del

corazón del cielo. Acelera o disminuye la autogeneración. Transformación que precede

a la realización completa. Opera a partir del mundo espiritual y del corazón universal.

Es transmisor de informaciones que recibe. Amigable y solidario. Puede ser

atraído por la filosofía y la religión y se preocupa por la curación y la purificación.

Recibe y expresa los poderes de la Autogeneración y de la Energía. Despierta el ser

interior. Libera la energía.

SOL AMARILLO (AHAU)

Gobernado por Plutón. Regido por el chakra coronario. Vive por el espíritu a partir del

corazón universal. Conciencia, iluminación y fuego universal. Auto-regulador.

Amoroso, dedicado, artístico, soñador y romántico. Bien intencionado. Nobleza,

dignidad, belleza. Anima, florece, brilla, manda. Espiritualidad, ser iluminado,

cristico. Mente solar, maestría. Realización del cuerpo solar, sabiduría. Conocimiento.

Habilidad de enfocar el todo galáctico. Recibe y expresa los poderes de la Ascensión y

de la Iluminación. Deja que los rayos del sol interior iluminen y traigan poder

a su vida. Asciende a su centro cardíaco y accede al amor incondicional.

Cada día que vivimos tiene una esencia especial y diferente que sólo se repite

cada 52 años, se representa por un SELLO, un TONO y un COLOR.

Page 163: El mago había entendido parte de su tarea

El Sello indica la energía del día (Por ej: ÁGUILA, visión)

El Tono se refiere a la forma de acción del sello (Por ej: TONO 2, indica los

desafíos que se nos presentan)

El Color marca la etapa del proceso que se desarrolla (Por ej: ROJO, iniciar –

BLANCO, refinar - AZUL, transformar – AMARILLO, madurar) Un día ÁGUILA LUNAR

AZUL, propone conocer los desafíos, enfrentarlos para lograr alcanzar la meta

deseada con el fin de estabilizar la visión transformadora.

Es importante este seguimiento diario del Calendario Maya para así saber cuál es

la energía que nos da HUNAB-KU (El Dador de Movimientos y Medida), el principio

de energía inteligente que está presente en todo el Universo, animado e

inanimado, y abrirnos a su influencia.

El Calendario es un juego de auto descubrimiento, nos permite aumentar la

conciencia y la magia de la sincronía en el tiempo.

Podemos descubrir:

Nuestra relación con el tiempo de la 4° dimensión

Cómo y cuándo conectarnos en el tiempo con otras personas

La misión que cada persona cumple en la tierra y cómo compartir estas

misiones con los otros.

El poder creativo de cada día, cada semana, cada luna, cada año

Cómo se unen en el tiempo galáctico-solar-lunar las 4 razas de la nave del

tiempo Tierra 2013, dando forma a la nación del Arco Iris.

Una manera de buscar adentro

Page 164: El mago había entendido parte de su tarea

LOS HIJOS DE LOKI

Pues dando una vuelta por el Ministerio de Asuntos Exteriores de Noruega, asi como quien va al mercado jajajaja, he encontrado una serie de textos sobre mitologia bastante interesantes. Aqui transcribo el referente a los hijos del dios Loki.

Artero, malévolo e intrigante, Loki era originalmente un yote, pero, a temprana edad, mezcló su sangre con la Odín y, por ende, fue aceptado como un asa.

Loki era un bromista y acabó mal. Traicionó a los asas y causó la muerte de Balder. Como castigo por este acto nefando, fue encadenado bajo una serpiente que goteaba un veneno letal y corrosivo sobre su rostro. Pero su fiel esposa, Sigyn, permaneció pacientemente a su lado sosteniendo un cuenco grande para recoger la sustancia ponzoñosa. Mas de vez en cuando, tenía que volverse para vaciar el cuenco, y entonces el veneno caía en la faz de Loki, haciéndole retorcerse con tanta violencia, que el mundo entero se estremecía. Esto es lo que se llama terremoto. Loki tenía hijos en Åsgard y también otros descendientes más extraños. Con la ogresa Angerboda fue padre del Lobo Fenris, de la Serpiente Midgard y de Hel; y con el semental Svadilfare fue madre (!) del caballo Sleipner.

Page 165: El mago había entendido parte de su tarea

El Lobo Fenris era una bestia verdaderamente monstruosa. Se crió en Åsgard, pero adquirió un tamaño tan descomunal y se volvió tan fiero y peligroso, que sólo el dios Tyr osaba alimentarlo. Los asas hicieron que los enanos forjaran una cadena irrompible, Gleipnir, hecha del sonido de los pasos de un gato, la barba de una mujer, las ráices de una roca, los tendones de un oso, el hálito de un pez y la saliva de un pájaro. (De ahí que los pasos de un gato no hagan ruido, las mujeres no tengan barba, etc.) Con gran astucia, lograron encadenar al lobo tan fuertemente que apenas podía moverse, y le metieron una espada en la boca, de suerte que siempre estaba con la fauces abiertas, incapaz de morder. Sólo cuando acabe el mundo, podrá liberarse finalmente de sus cadenas...

Page 166: El mago había entendido parte de su tarea

El segundo vástago de Loki y de la yote Angerboda era una serpiente. Los dioses la arrojaron al mar, donde, con el tiempo, creció de forma tan increíble que la llamaron Serpiente Midgard, porque circundaba la tierra entera mordiéndose la cola con la boca.

Page 167: El mago había entendido parte de su tarea

Ello no obstante, tal vez fuese el último de los tres retoños de Loki y Angerboda quien causara más aflicciones a los dioses y al género humano. Era una doncella monstruosa, medio blanca y medio negra azulada. Fue expulsada de Åsgard y se afincó muy al norte, donde creó el reino de los muertos, un mundo subterráneo, gris, frío y húmedo, llamado Hel, como ella. Todo aquel que moría de enfermedad o senectud iba a parar a Hel, donde llevaba una existencia triste y sombría. La propia reina de los muertos parecía un cadáver, y todo lo que poseía tenía nombres que recordaban la fría "vida" de la tumba. En tiempos pasados, cuando la gente sentía la presencia de fantasmas, se decía que "la Puerta de Hel está abierta". El día de la Gran Batalla Final, Hel y su ejército de muertos combatirán contra los dioses.

Posted by Alikuekano at 25 de Noviembre 2004 a las 07:23 PM

Comments

prefiero la serie xDD

Posted by: loki on 27 de Mayo 2005 a las 02:31 PM

es una pagina web muy wapa i muy interesante i me ha gustado muxo leerla

Posted by: eros on 11 de Enero 2006 a las 10:40 PM

No hablas mucho de todos sus hijos :PPero me ha encantado, gracias por eso ^^

Posted by: YouKai on 21 de Junio 2006 a las 01:47 PM

chvr la pagina pero yo queria ver mas imagenes de fenril y la serpiente de midgard

Posted by: chuck on 27 de Febrero 2007 a las 02:27 AM

yo tembien hubiera kerido mas info y de paso unas cuantas fotitos maas=D

Posted by: RaM!!r0 on 7 de Junio 2007 a las 10:16 PM

a que paguina tan vacana sabes me encanta la mitologia nordica y esta pagina dijo loue a mi me interesaba pero necesito saber sobra mas hijos y hijas de loki.

Posted by: Ana Maria on 23 de Julio 2007 a las 05:19 PM

Buena muy buena pag. e info. justo lo que andaba buscando, de verdad muy buen trabajo el realizado, jejej...me lei hasta los comentarios por curiosidad, bueno solo quiero hacer una correccion, se dice Fenrir o Fenris pero no "Fenril".(Hay una serie de anime muy buena que trata sobre este tema, llamada "Ragnarok")

Soy ligeramente fanatico del animé XD...

Page 168: El mago había entendido parte de su tarea

Posted by: Migue on 27 de Julio 2007 a las 09:28 AM

Bonjour je voudrai savoir si je pouvais utilisai la photo de Fenris pour faire un bestiaire d'un forum d'un jeu en ligne j'ai trouver quel était très belle mais je ne veux pas vous la voler je voudrai donc avoir la permission de vous l'emprunter

Merci de me répondre a l'adresse suivante : [email protected]

Posted by: lilou712 on 22 de Agosto 2007 a las 02:19 AM

La verdad es q bien interesante esta info , seria chévere q tmb encontraras de Freya y Heimdall. Oie, ¿Y no hablas muxo de Yamino tampoco? ¡Con lo lindo q es!

Posted by: Mari on 28 de Agosto 2007 a las 02:25 AM

envienme imagenes del manga

Posted by: Luz on 29 de Agosto 2007 a las 01:53 AM

ay una serie de este tema tiene 26 capitulos como que con 7 peliculas no se bien si son 7 las peliculas y es buenisima se llama matantei loki ragnarok la dan en animax de 5:00 a 5:30 a.m y tambien la dan eb el mismo canal de 9:30 a 10:00 a.m ban como en el capitulo 16 a y tambien la pieden conseguir en youtube ;)a y arigatoo por subir esta pag tiene justo lo que yo nesesitaba ARIGATOO gracias de verdad.lastima que ya me termine de ver la serie T^Tsoy fan de los anime VEAN LA SERIE ES BUENISIMA

Fenrir

Para otros usos de este término, véase Fenrir (desambiguación).

Ilustración de Fenrir en un manuscrito islandés del siglo XVII.

En la mitología nórdica, Fenrir (también conocido como Fenris, Fenrisúlfr, Hróðvitnir o Vánagandr) es un lobo monstruoso. Fenrir se atestigua en la Edda poética compilada en el siglo XIII antes de las fuentes tradicionales y de la Edda

Page 169: El mago había entendido parte de su tarea

prosaica y Heimskringla, escrita en el siglo XIII por Snorri Sturluson. Tanto en la Edda prosaica y la Edda poética, Fenrir es el padre de los lobos Sköll y de Hati. Es el hijo deLoki y se predice para matar al dios Odín durante los eventos del Ragnarök pero es asesinado por el hijo de Odín, Víðarr.

En la Edda Prosaica, se da información adicional acerca de Fenrir, incluyendo: que debido a que los dioses en conocimientos de las profecías que mencionaban el gran aprieto que les causaría debido a su rápido crecimiento, ellos decidieron aprisionarlo, lo que resultó en que Fenrir le mordiese y arrancara la mano derecha a Tyr. Representaciones de Fenrir han sido identificadas en distintos objetos, y teorías de estudio han propuesto que Fenrir tiene relación con algún otro can existente en la mitología Nórdica. Fenrir ha sido inspiración para muchas representaciones, apariciones en literatura, videojuegos entre otros.

Contenido

[ocultar]

1 Poetic Edda

2 Historia

3 Curiosidades

4 Referencias

5 Enlaces externos

[editar]Poetic Edda

Fenrir es mencionado en tres estrofas del poema Völuspá, y en dos estrofas en el poema Vafþrúðnismál. En la estrofa 40 del poema Völuspá, una völva le concede a Odin que: Al este, la anciana estaba, en Járnvidr,” y allí alumbró la camada de Fenrir;de todos ellos surgirá uno, destructor de la luna, en forma de trol.” Adicionalmente en el poema, la völva le menciona a Odin que sera comido por Fenrir en el Ragnarök

| Then is fulfilled Hlín'ssecond sorrow,when Óðinn goesto fight with the Wolf,and Beli's slayer,' 'bright, against SurtrThen shall Frigg'ssweet friend fall.

|

Page 170: El mago había entendido parte de su tarea

Entonces se cumplela segunda pena de Hlín,cuando Odín vaa luchar con el Lobo,y el asesino de Belibrillante, contra SurtrEntonces caeráel dulce compañero de Frigg.|-

[editar]Historia

Al principio sólo era un cachorro, pero conforme se alimentó y empezó a crecer llegó un punto que fue imposible controlarlo. Dos veces fallaron los dioses en su intento por apresarlo: primero con la cadena Leding y después con la todavía más fuerte Droma, de las que se liberó fácilmente.

Los dioses del Asgard pidieron la fabricación de una ligadura irrompible a los enanos. Éstos les fabricaron una cinta liviana, dulce, sedosa y fina, que sin embargo nadie podría romper, pues estaba fabricada con el sonido de la pisada del gato, la barba de la mujer, las raíces de la montaña, los nervios del oso, el soplo de los peces y la saliva del pájaro. La llamaron Gleipnir. Lo encadenaron en la isla Lyngvi, en el lago Ámsvartnir.

Sólo Tyr -el dios con cuernos- se ofreció a realizar la proeza. Para ello, los dioses idearon un juego en el que Fenrir debía dejarse amarrar para probar si podía romper la cinta, algo que ellos no podían. Desconfiado, debido a sus anteriores experiencias, el lobo consintió para no pasar por cobarde, a condición de que uno de ellos pusiera la mano en su boca durante todo el tiempo que durara la prueba. Tyr, entonces, con valentía y sencillez extendió su mano derecha y se la metió en la boca. Los otros dioses ataron a Fenrir, quien empezó a debatirse cada vez más ferozmente, y los dioses se rieron al ver a su enemigo reducido. Sólo Tyr no se rio pues sabía a lo que estaba expuesto. En efecto, Fenrir al darse cuenta de que le habían tendido una trampa, cerró su boca y le cortó la mano al dios.

Fenrir es padre (o hermanos hay ciertas dudas) de otros dos lobos; Hati o Managarmr, el lobo de la luna y Sköll, el lobo del sol

Page 171: El mago había entendido parte de su tarea

Ilustración de un manuscrito en donde se representa la escena en que Tyr pierde su mano.

La razón de este encadenamiento es que los Ases saben que será causante del fin del mundo. En el Ragnarök, cuando rompa su prisión milenaria y se libere de sus cadenas, el fuego y el agua subterráneas invadirán la Tierra. Matará a Odín y lo matará Vidar.

[editar]Curiosidades

Ornlu el lobo del videojuego Age of Empires II está basado en este mito, al igual que el personaje Fenrir de Alioth y sus lobos en la serie Saint Seiya en la saga de Asgard. También Fenrir Greyback de Harry Potter. En Final Fantasy VII, la moto de Cloud Strife es conocida como Fenrir. En el anime Mithical Sleuth Loki, Fenrir aparece ante Loki como un cachorro con la habilidad del habla, mas adelante se revela que es el famoso lobo que matara a Odin en el Ragnarok (aunque en el anime no se hable de eso.) Fenrir también es el nombre de la llave-espada que recibe Sora de Sephiroth en Kingdom Hearts II tras ganarle como jefe opcional. En el libro de Laura Gallego (Fenris, el elfo - Crónicas de la Torre), Fenris es un elfo-lobo (infectado por un hombre-lobo). En la serie de dibujos "Huntik", Fenris es un titán con aspecto de lobo, hallado en el templo de Thor, hijo de Odín. El juego legendario MU Online de Webzen tiene un fenrir con apariencia de un tigre que los personajes montan como mascota cuya habilidad es de lanzar rayos a los monstruos o enemigos.

Inugami,el dios Perro.

Page 172: El mago había entendido parte de su tarea

El Inugami, o dios perro, es un espíritu familiar con apariencia de perro que actúa como un guardián protector, son extremadamente poderosos y leales y hacen actos de venganza a favor de sus dueños. A veces andan libres o bien, pueden volverse contra sus dueños, tienen como poder especial poseer a los humanos.Se dice que una posesión por un Inugami cura las enfermedades, o una mala salud, pero con el resultado del poseído actuando como un perro.

Los Inugami son una variedad de Hechicería llamada Kojyutsu

Comúnmente se utilizan para llevar a cabo una venganza o actuando comoguardianes a favor de su Inugami-mochi. En japón a los Inugami-mochi los consideran malditos, era un deshonor de tal magnitud, que en las bodas se pedia el arbol genealogico de los contrayentes, para asegurarse que no habia ningun pariente inugami-mochi. En los cuentos populares japoneses, los perros mismos son considerados comoseres mágicos; una leyenda afirma que el perro pudo hablar una vez, pero perdió su habilidad. El grupo autóctono de Hokkaidō, los Ainu consideran al perrocomo un animal astuto, peligroso y algo humano. Hay varias versiones sobre como lograban atarse en la antigüedad el espiritu del animal, que van desde el sacrificio (tecnica brutal e innecesaria) además, esa tecnica daba más problemas que beneficios, pues era habitual que aumque al principio daba suerte, normalmente terminaban volviendose contra su amo destruyendolo por haberle causado la muerte ,ya que liberaban la rabia y desesperación del animal, hasta la muerte natural de un perro querido por ti. Esta última es la que nos interesa. Los lazos de fidelidad y amor entre un perro y su amo, van más allá de esta vida. Esta condición de amor entre el perro y su amo, junto con ofrendas de alimentos y un sigilo para unir su espiritu a ti, es una forma de creación de un Inugami. Es una forma de trabajar con el atavismo animal. En la Invocación Chamánica el mago se esfuerza en lograr un cierto tipo de posesión por un atavismo animal, podemos usar esta tecnica para atraer

Page 173: El mago había entendido parte de su tarea

el espiritu del perro. Para llevar a cabo la invocación el mago debe intentar visualizarse con la forma del animal mientras se encuentra en trance, como también proyectarse en viajes astrales como este animal. Es a menudo útil actuar físicamente con el comportamiento del animal en cuestión en un lugar apropiado, si lo que queremos es una posesión de dicho animal.Alguna vez, ua persona puede convertirse en un inugami-mochi, sin que haya por medio ningún ritual. El Inugami, puede presentarse a la persona, generalmente en algún sueño lúcido, donde es entregado como su mascota. Curiosamente, puede presentarse a algun familiar directo de esta persona también, como un guardian familiar compartido. Suele ser una criatura, fuerte, violenta y magica. Pueden aparecer incluso con simbolos mágicos en su piel. Lo curioso es su alimentación, que descubrirá quien de con un compañero magico como éste.

Junto a mí, el dios-perro

Junto a mí, el dios-perro, y su lenguaatravesando como una flecha la costradel doble cráneo abovedadode la tierra que lo escuece.He aquí el triángulo de aguacaminando con su paso de chinche,pero que bajo la chinche ardientese da vuelta como un cuchillo.Bajo los senos de la tierra odiosala perra-dios se ha retirado,senos de tierra y de agua heladaque hacen pudrir su lengua hueca.He aquí la virgen-del-martillo,para moler los sótanos de tierracuyo horrible nivel el cráneodel perro estelar siente subir.poema de Antonin Artaud

Page 176: El mago había entendido parte de su tarea

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Etiquetas: brujeria, dioses

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viernes, 7 de septiembre de 2012

¿Dioses?

Esto es muy similar a la sugerencia del filósofo quirmiano Ventre, que dijo: "Posiblemente los dioses existen, y posiblemente no. Así que ¿por qué no creer en ellos de todas formas? Si todo es cierto, irás a un lugar perfecto al morir, y si no lo es no has perdido nada, ¿no?". Después de morir se despertó en un círculo de dioses que llevaban palos con bastante mal aspecto, y uno de ellos le dijo: "Vamos a enseñarte lo que pensamos de los listillos por aquí...", Hogfather.

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Page 177: El mago había entendido parte de su tarea

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Etiquetas: dioses

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domingo, 2 de septiembre de 2012

El encuentro con los Perros Negros.

Un perro negro fantasmal es una existencia espectral que se encuentra en casi todas las culturas. Se dice que se suelen ver en Inglaterra y Escocia, pero esto no es cierto, ya que en España, Francia, y casi todos los paises de Europa ha habido encuentros con este tipo de perro y en America del sur, también.Las Leyendas son muchas y variadas, muchas, tiñen estos encuentros con lo diabólico, incluso, con la muerte. Estos perros, generalmente más grandes que los perros habituales o comunes, algunos con abundante pelaje, otros sin él, despiertan generalmente miedo, asociandolos el inconsciente colectivo al mal y al inframundo. Parece ser que están asociados por algún motivo a un lugar o zona y siempre se aparecen en los mismos lugares.Pero, sin embargo, se han dado historias, en las que han servido como protectores, y en algunas de estas historias, aun estando ligando a la muerte, como el perro negro que seguia los entierros, con un absoluto aspecto benigno e inofensivo, como como el Gurt Dog de Somerset y el Perro Negro de Hanging Hills.El inconsciente colectivo los relaciona con el inframundo, La primera función mítica del perro es la de psicopompo, guía del hombre en la noche de la muerte tras haber sido su compañero en el día de la vida. Desde Anubis a Cerbero,pasando por Thot, Hermes, etc..el perro a prestado su figura a todos los grandes guías de las almas ,sobretodo, en nuestra cultura occidental. Pero hay perros en el universo entero y en

Page 178: El mago había entendido parte de su tarea

todas las culturas reaparece con variantes que no hacen sino enriquecer este primitivo simbolismo. En la numerosa iconografía egipcia,tienen por misión encarcelar o destruir a los enemigos de la luz y guardar las puertas de los lugares sagrados, el más conocido es Anubis ( dios de los ritos funerarios y de la muerte. Hijo de Isis y de Osiris representado con cuerpo de hombre y cabeza de chacal). Entre los germanos, un perro terrible, llamado Garm, guarda la entrada del reino de los muertos, país de los hielos y las tinieblas.

Pero el perro tan familiarizado con lo invisible, no se contenta con guiar a los muertos, también sirve como intercesor entre este mundo y el otro. Así, entre los "bantú" del Kasai se ha observado un método de adivinación por hipnosis en el cual el cliente del adivino, ligado a este por un hilo, es descendido a una fosa en la que entrará en comunicación con los espíritus gracias a la presencia a sus lados durante todo el tiempo en que cae en hipnosis, de un perro y una gallina. En la misma región, la aparición del perro en un sueño advierte de que se está llevando a cabo una operación de hechicería en alguna parte. En algunas tribus de Siberia, en los banquetes funerarios se ofrece a los perros la parte del muerto tras haber pronunciado: ¡Cuando vivias comias tú mismo, ahora que has muerto es tu alma la que come!. También hay chamanes que visten un hábito hecho de pieles de perro curtidos lo que demuestra el poder adivinatorio dispensado a este animal

Pero podemos ver al perro como un guardian, un fiel amigo que nos conduzca a través de ese otro mundo, aumque fiero guerrero, pues su tarea es protegernos.En muchas historias, los encuentros ocurrian cuando la persona se extraviaba del camino, o

Page 179: El mago había entendido parte de su tarea

cuando conscientemente, atravesaban un camino no habitual, ahí aparecía el perro, y aumque no eran atacados por el, si se sentían observados. Quizas la aparición de estos perros, se debian al hecho de estar protegiendolos de otra suerte desconocida, guardianes espectrales de esos caminos.Al menos, asi los veo yo. Podemos elegir que creer, y yo elijo creer que su encuentro es una suerte de protección, cuando andamos por caminos no conocidos que pueden ser peligrosos.

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Etiquetas: Animales, demonios, dioses, mitologia

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sábado, 1 de septiembre de 2012

Ganesha

Page 181: El mago había entendido parte de su tarea

¿Cómo Funciona la Tabla Ouija?

¿Cómo Funciona la Tabla Ouija?

La explicación sencilla de los Espiritistas es que la Ouija invoca a los espíritus que dirigen el grafómetro. Lo que en realidad estos espíritus son difiere con las diferentes interpretaciones, para los Espiritistas tradicionales estos son los muertos, mientras que en contraste, muchos ocultistas los consideran espíritus elementales o duendes, quienes algunas veces pueden parodiar a los muertos, y por supuesto, los cristianos hostiles los acusan de demonios.

Los escépticos mantienen que los fenómenos se basan meramente en el efecto ideomotriz, los movimientos inconscientemente provocados de los músculos de los operadores que sostiene el grafómetro. Entonces, de un modo análogo a la radiestesia, las leves contracciones nerviosas basadas en indicaciones subjetivas pueden ser enormemente magnificadas por los instrumentos sensitivos involucrados, produciendo así vastos movimientos y efectos aparentemente misteriosos.

Page 182: El mago había entendido parte de su tarea

Una óptica más sofisticada que cualquiera de las anteriores deducciones simplistas desdibuja las fronteras que las distingue, y mantiene que el ‘mundo de los espíritus’ y la ‘subconsciencia’ son meramente construcciones teóricas, y una gran cantidad de evidencia indica que pueden corresponder a la misma realidad.

Dado este contexto asociado a la tabla Ouija que por el exagerado marketing y las leyendas urbanas, juntamente con el simbolismo usado en su diseño, y sin duda los antecedentes negativos del producto puede ser una explicación aceptable de sus efectos negativos. El tablero parece haberse cargado con un siglo de creencias y haberse convertido en un muy poderoso y mágico oráculo . Da la impresión de abrir canales en el inconsciente de forma rápida y hacer surgir aspectos invisibles de la realidad, al mismo tiempo revelando algún material negativo reprimido o complejos que los operadores pueden albergar quizás de forma semejante a lo qué Jung se refería como la ‘sombra’. Esto ciertamente sería perturbador y fácilmente podría catalizar un fallo psicótico en aquellos que ya tienen tendencia a ello. Todos los fenómenos producidos de esa manera serían parcializados por esto. Esto daría explicación a los mensajes a menudo ‘ ofensivos ’, ‘ de mal gusto ’, ‘ obscenos ’, ‘ agresivos ’ y ‘ atemorizantes ’ que algunos reportan durante las sesiones de espiritismo, así como también su característica ocasionalmente obsesiva y compulsiva.

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Etiquetas: demonios, dioses, entidades, Ouija

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sábado, 21 de julio de 2012

Kali OM Sri Maha Kalikaiai Namah.

Page 183: El mago había entendido parte de su tarea

... Si conoces al enemigo y te conóces a ti mismo, no necesitas temer el resultado de cien batallas... Si no conoces ni al enemigo ni a ti mismo, Vas a sucumbir en todas las batallasEl arte de la guerra nos enseña a no confiar en la probabilidad de que el enemigo no vaya a venir, pero si en nuestra propia preparación para recibirlo, no en la posibilidad de su no ataque, sino en que hemos hecho nuestra posición inexpugnable.

OM Sri Maha Kalikaiai Namah.

AUM KRING KALIKAYE NAMAH AUM

mantra a kali aqui:http://www.sanatansociety.org/indian_music_and_mantras/mantras_kali_mantra.htm

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Page 184: El mago había entendido parte de su tarea

Etiquetas: dioses

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martes, 10 de julio de 2012

Sun Wukong ,el Trickster guardaespaldas.

Sun Wukong nació de una piedra inmortal mítica formada de las fuerzas primarias del Caos, localizada en Huāguǒ-shān Dla Cueva de la Cortina de Agua) detrás de una enorme catarata. El clan hizo del lugar su nuevo hogar. Los otros monos lo honraron como su rey, y él se llamó a sí mismo Měi Hóuwáng (El apuesto rey Mono). No obstante, su mejor amigo ya viejo una tarde se desplomo muerto en el risco de una montaña ,entonces el rey mono comprendió que el también con el tiempo iba a morir y que pese a su poder sobre los monos, era simplemente igual que ellos, no estaba más allá de la mortalidad. Decidido a hallar la inmortalidad, viajó en una balsa hasta tierras civilizadas, donde encontró al maestro budista/taoísta Bodhi y se convirtió en su discípulo. Bodhi allí le enseñó a hablar apropiadamente y las costumbres humanas. Bodhi al principio se mostraba reticente a acogerlo porque no era humano, y venía desde un lugar tan lejano que el maestro pensaba que le estaba engañando, pero la determinación y la perseverancia del mono impresionaron al maestro. Fue de este de quien el mono recibió su nombre oficial Sun Wukong (“Sun” hace alusión a su origen como mono, y “Wukong” significa “consciente del vacío”). Pronto, su avidez e inteligencia le hicieron uno de los discípulos favoritos del maestro, quien le

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enseñó ciertas artes mágicas. Adquirió los poderes de la transmutación, conocida como las “72 transformaciones”, supuestamente el más versátil y difícil conjunto de habilidades que le permitían transformarse en cualquier forma de existencia, incluyendo personas y objetos.espués de unirse a un clan de monos, se ganó el respeto del clan al descubrir la Shuǐlián-dòng Sun Wukong estuvo orgulloso de sus destrezas, e hizo una demostración de sus grandes dones ante sus compañeros, que ante tal espectáculo armaron un revuelo y distrajo a su maestro de la meditación. Cuando Bodhi salió a ver que pasaba, y descubrió que Wukong estaba haciendo un circo de sus habilidades se enojó, y lo echó de su templo. Antes de tomar caminos distintos, Bodhi le hizo prometer a Wukong que nunca le dijera a nadie cómo había adquirido sus poderes.

De regreso a Huāguǒ-shān, Wukong se definió a sí mismo como uno de los más poderosos e influyentes demonios del mundo. En búsqueda de un arma digna de él, Sun Wukong viajó a los océanos, donde obtuvo el “El Báculo Dorado Cómo-Uno-Desee”, conocido como Ruyi Jingu Bang (también conocido como Lork bong Jin Jan en jemer), el cual podía cambiar de tamaño, multiplicarse, y luchar de acuerdo a los caprichos de su maestro. Fue originalmente usado por Dà-Yǔ para medir la profundidad del océano y después se convirtió en el “Pilar que pacifica los Océanos”, un tesoro de Ao Guang, el “Rey Dragón de los Mares Orientales” Una de las mejores manifestaciones clásicas conocidas del Embaucador, es el Rey Mono de China, que acompañó a Hsuan-tsang , el monje budista a la India para recoger las escrituras. El Mono,es un creador de problemas, conocido entre los dioses que había robado su inmortalidad al comerse los melocotones sagrados; lo que demuestra uno de los atributos comunes del Embaucador en el que rompe un tabú para satisfacer su propia hambre. EstosTramposos, son traficantes de frontera, y el mono lo demuestra una y otra vez mientras viola un tabú tras otro hasta que Buda lo encarcela en una montaña el Emperador de Jade y las autoridades del Cielo apelaron a Buda mismo, quien llegó en un instante desde su templo en el Oeste. Buda apostó a Sun Wukong que no podría escapar de la palma de su mano. Wukong, sabiendo que era capaz de cubrir ciento ocho mil li en un solo salto, confiadamente aceptó la apuesta. Dio un gran salto y aterrizó en una sección desolada del Cielo. Nada había en el horizonte a excepción de cinco pilares por lo que Wukong asumió haber llegado a los límites del Cielo. Para probar que él estuvo ahí, escribió "El Gran Sabio, Sosia del cielo estuvo aquí" en el medio del pilar y marcó el espacio entre el primer y segundo pilar con su orina. Después saltó de regreso y aterrizó sobre la palma de Buda. Sonriendo, Buda le sugirió que volteara. Wukong lo hizo y vio que el "pilar" sobre el cual había escrito era un dedo de Buda. Wukong había perdido. Inmediatamente trató de escapar pero Buda volteó su palma e hizo caer al Rey Mono bajo una montaña. Ahí estuvo prisionero por cinco siglos hasta que ofreció servir a Tangseng/Xuanzhang, el Monje Tang, quien estaba destinado a hacer un viaje al Oeste para recuperar las escrituras budistas para China. La bodhisattva Guanyin ayudó al sacerdote dándole una banda para la cabeza la cual engañó al Rey Mono para que la usara. Con un canto especial, Sanzang podía ajustar la banda causando al Rey Mono un dolor insoportable, por lo cual éste nunca haría algo para desobedecerlo o disgustarlo. Bajo la supervisión de Sanzang, el Rey Mono fue autorizado a viajar al Oeste. A su llegada, Wukong se convirtió en Buda junto con Sanzang,

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Wujing y el Príncipe Dragón. Debido a la leyenda de que el sacerdote Tang es tan puro que cualquiera que lo coma se vuelve inmortal, la seguridad de Sanzang es amenazada constantemente por seres sobrenaturales, así que Wukong actúa frecuentemente como guardaespaldas. El grupo se enfrenta a una serie de 81 conflictos antes de regresar a salvo al Imperio Tang con el tesoro de las escrituras budistaSerá Trickster, personificado en el mono, el que traerá oportunidades, así como la búsqueda de formas complicadas para lograr el cambio que la bruja o mago se propone con sus conjuros. La oportunidad es, por supuesto, un aspecto importante de Trickster, el que encontrará un camino donde nadie lo vería.

Aquellos que practican la magia, saben que la magia es un arma de doble filo, que requiere cierta precaución, ya que las cosas pueden salir mal. Esta es la razón por la cual la magia es el ámbito natural de Trickster, él desafía las limitaciones ordinarias de la clasificación, a la que los otros dioses están sujeto. Es también la razón por la que la magia más difícil , se puede lograr a través de los medios y las deidades del Embaucador, que empujan los límites y tabúes sobre los que descansamos. El hecho de que algo salga mal se supone en la magia Trickster, pero a veces esto es lo que se requiere para sacudir el status quo y para crear un cambio real.

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viernes, 6 de julio de 2012

Ra-Hoor-Khuit

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Ra-Hoor-Khuit es una deidad egipcia que es un aspecto del dios con cabeza de halcón, Horus. Él es significativo dentro del paradigma mágico de Thelema, el cual ha evolucionado a partir del trabajo mágico de Aleister Crowley. Entre otras cosas, es descrito como el dios de “la fuerza y el silencio”. Aparece como un halcón, o como un hombre con cabeza de halcón. Ra Hoor Khuit está asociado generalmente con proezas marciales. Es un dios guerrero, pero podemos obtener una visión avanzada de su naturaleza, observando las cualidades de un halcón. Un halcón es poderoso, agresivo y depredador, pero en un mismo sentido controlado. Sobrevuela alto por encima de la tierra, hasta que divisa su presa, sobre la que desciende para aniquilarla. Ra Hoor Khuit también tiene asociaciones solares, y una poderosa representación de él, es la carta del “Aeon” en la baraja de Thoth de Crowley-Harris. Así, cuando se invoca a Ra Hoor Khuit, estamos identificándonos con estas cualidades; el poder, confianza y aplomo del dios, la agudeza perceptiva del halcón, y también un sentido de libertad y desapego por el objeto (el blanco) de nuestro deseo.

Un primer paso en esta dirección, puede ser la realización de un Trabajo de Sendero que nos capacite para entonarnos a nosotros mismos, con el apropiado “ambiente” para la invocación de Ra Hoor Khuit.

TRABAJO DE SENDERO DE RA-HOOR-KHUIT

Este Trabajo de Sendero debería ser prologado por un ejercicio de relajación. Se debería realizar

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en una posición que te permita estar relajado y atento a la narración. Para mejores resultados, léeselo a una grabadora de cassette. Estás empezando a relajarte – escucha mi voz y déjate llevar – siéntete a la deriva en la oscuridad, y lentamente te haces consciente de una suave sensación de ser mecido...

Te encuentras sentado con la espalda bien erguida en un bote – las amplias, azules aguas del Nilo se alargan por delante de ti. El cielo es azul claro por encima de tu cabeza, y puedes sentir los cálidos rayos del sol de mediodía sobre ti. Una calmada brisa flota en el aire desde las velas mientras la embarcación se desliza sobre el sinuoso río. En la proa del bote está la alta figura de un hombre con la cabeza de un ave de largo pico – es el dios THOTH, tu guía en este viaje.Mientras vas a la deriva, puedes ver gente caminando a lo largo de las orillas bordeadas de palmeras del río, y vislumbras las altas columnas de un distante templo. Delante de ti, emergiendo de las dunas, puedes ver el ápice de una poderosa pirámide – tu destino.

Ahora el bote se desliza para descansar en un embarcadero de madera. Thoth gesticula con su mano derecha, apuntándote silenciosamente hacia tu meta. Sales del bote y delante puedes ver el sendero hacia la pirámide, una avenida pavimentada de piedra, guardada por una estatua de la inescrutable esfinge. Caminas lentamente hacia la esfinge y te paras brevemente, reflexionando sobre sus cuatro poderes mágicos: Conocer, Desear, Osar y Guardar Silencio. Por un momento, parece que la mirada de la esfinge de piedra está probando tu decisión, y entonces, el encantamiento se rompe y continuas tu camino. Andas lentamente a lo largo del sendero de piedra, sintiendo el calor del pavimento bajo tus pies, hasta que alcanzas la base de la pirámide.

La entrada está por encima de ti, alta en la cara de la pirámide; un oscuro y profundo arco, en lo alto de una escalinata de mármol. Subes los escalones, sintiendo los rayos del sol sobre tu espalda. Alcanzas el arco, y ves que está decorado con la imagen de Khephra, el Escarabajo que lleva el sol a través de la oscuridad. El arco está velado por una cortina púrpura, moteada de plata. Elevas tu mano y la apartas, entrando a su través hacia el otro lado.

Estás de pie en un oscuro y fresco pasadizo, que desciende hacia abajo. Todo está silencioso y calmo, tu respiración parece hacer eco en la piedra, así que te tocas los labios con los dedos, como si estuvieras acallando el aire que sale de ellos. Una vez más firme en tu resolución, empiezas a bajar dentro de los intestinos de la antigua tumba. Aunque el pasadizo es oscuro, empiezas a ver el camino delante, iluminado por una extraña radiación estelar, que débilmente resplandece sobre ti. Puedes sentir el peso de los siglos presionando sobre ti mientras avanzas, de tal manera que tu propio sentido del paso del tiempo se nubla – sientes como si hubieras estado descendiendo por este pasadizo durante milenios.

Y entonces el resplandor estelar revela un arco más adelante. Un par de balanzas cuelgan sobre él – el símbolo del juicio. Te paras por un momento, consciente del destino de aquellos que son puestos a prueba y encontrados en falta. Reuniendo tu coraje, das un paso hacia dentro del

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arco. Una pluma negra cae sobre tus pies, y te agachas para cogerla. Mientras te reincorporas, ves que has entrado en un templo.

El templo tiene cuatro paredes cuadradas de piedra. El techo resplandece con la radiación del cielo nocturno, completamente repleto de estrellas. El suelo está compuesto de baldosas alternas de plata y oro. En el centro, cerca de donde te encuentras, hay un altar. Está confeccionado en la forma de un doble cubo, hecho de bronce. Sobre el altar hay una pequeña cruz verde y una solitaria rosa roja. En el cuarto oriental del templo, hay un sólido trono verde. El aire en el templo parece cargado de energía, aún así es calmante y tranquilizador. Te llena con sentimientos de poder y gozo. Descansas aquí un rato, sumergiéndote en la fuerza de quien reside aquí, el señor con cabeza de halcón, Ra-Hoor-Khuit.

Miras y estudias la pluma negra en tu mano, y silenciosamente repites el nombre RA-HOOR-KHUIT. Mientras repites el nombre, el aire parece brillar, te rodea una radiación dorada, moteada con estrellas de la más profunda negrura. Sientes que la radiación está esparciéndose a través de tu cuerpo, y puedes sentir un hormigueo, como diminutas motas de oro brillante sobre tu cuerpo. Te giras una vez más hacia el trono, y ahora, sentado en él, hay una alta y regia figura. Tiene el cuerpo de un hombre alto, de poderosa anatomía, pero con la cabeza de un halcón. Estás ante la presencia de Ra-Hoor-Khuit, el señor del Aeon. Él te nota, y fija su mirada en ti. Sus ojos parecen quemar el mismo núcleo de tu ser. Él habla:

Soy el Señor con Cabeza de Halcón del Silencio y la Fuerza; mi nemys cubre el cielo nocturno. Soy el Señor de la Doble Vara de Poder; la vara de la fuerza de Coph Nia – pero mi mano izquierda está vacía, porque he aplastado un universo; y nada queda.

El fuego detrás de sus ojos salta más alto, y empiezas a temblar, casi de miedo. El dios eleva y sube sus brazos – sus manos se alargan hacia ti. La energía fluye desde las puntas de sus extendidos dedos -–un chorro constante de fuerza dirigida dentro de tu corazón. Te meces hacia atrás sobre tus talones mientras la energía inunda tu ser – inflamando tu espíritu con la esencia divina de Ra-Hoor-Khuit.

El mundo parece girar a tu alrededor – tienes fugaces visiones de lo que puedes lograr con este poder. Después el aluvión se calma, y una vez más Ra-Hoor-Khuit está sentado delante de ti. Una sola estrella flota ahora encima del altar, el símbolo de tu aspiración. Elevas tus dedos hacia tus labios con reverencia, y sientes tu cuerpo encendido con fuerza silenciosa. Puedes ahora ver que cada una de las cuatro paredes a tu alrededor tiene un arco en su centro, y comprendes que estás en el cruce de caminos del Universo. Descansas un rato, preparándote para volver una vez más al mundo. Estás calmado, aún así sientes la energía dentro como una llama saltarina dentro de tu pecho. Sostienes la pluma negra y ofreces una oración silenciosa de agradecimiento a Ra-Hoor-Khuit. Te sientes atraído dentro de la radiación dorada y eres transportado a través del tiempo y el espacio. Hay un momento de oscuridad, y después, a tu ritmo, puedes abrir los ojos y estirar los miembros. Has retornado.

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Realizar este Trabajo de Sendero te permitirá “conseguir la sensación” de las cualidades y sentimientos asociados con Ra-Hoor-Khuit. Habiendo experimentado su poder de esta forma, el próximo paso es atraerlo dentro de ti mismo.

Determina tu intención y declárala claramente. Una apropiada Declaración de Intención para Ra-Hoor-Khuit podría ser: “Es mi Voluntad invocar a Ra-Hoor-Khuit, para conseguir poder mágico y la visión de mi próximo paso en el sendero”.LA ASUNCIÓN DE FORMAS DIVINAS

Esta es una simple técnica para identificarte a ti mismo con una deidad elegida. Ponte de pie y encuentra una postura que represente para ti, una relajada preparación para la acción. Visualiza a Ra-Hoor-Khuit de pie detrás de ti. Respira profunda y lentamente, y con cada respiración deja que las sensaciones, recuerdos y sentimientos que experimentaste en el Trabajo de Sendero emerjan de nuevo. Siente su terrible mirada sobre tu espalda. Siente el poder de su presencia detrás de ti. Cuando no puedas soportar más esta presión, imagina que Ra-Hoor-Khuit da un paso hacia delante, como lo hizo en el Trabajo de Sendero, pero dentro de tu cuerpo. Estira tus brazos frente a ti, y siente el poder y la fuerza del dios inundándote. Que el contorno de tu cuerpo se convierta en el de él, y siente su poder como tuyo, de tal manera que te sientas cargado con energía, aunque calmado y distante. Repite el discurso que Ra-Hoor-Khuit dio en el Trabajo de Sendero.

Con respecto a tu declaración de intención, deberías primero sentirte cargado de confianza y poder, y después, mientras experimentas este estado de consciencia, puedes examinar tu trabajo mágico, y tomar una firme decisión sobre lo que harás a continuación. Para traerte a “tierra” después de la invocación, podrías ofrecer una breve oración de agradecimiento a Ra-Hoor-Khuit, y realizar una corta visualización en la que te separas del dios. Un ejemplo de esto es visualizar al dios transformándose en un halcón, y volando hacia el sol. Mientras haces esto, las sensaciones que sientes cambian a un sentido de pacífica calma, y una sensación de cumplimiento por haber logrado tu propósito. El dios recién ido lleva la semilla de tu deseo al futuro, y ahora ya puedes desterrar y marchar a otra cosa.Por Phil HineKali en la Disco(Capítulo Ocho del Libro Caos Condensado)

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Etiquetas: dioses, rituales

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viernes, 29 de junio de 2012

Loki Ritual.

Loki es un dios timador de la mitología nórdica, es hijo de los gigantes Farbauti y Laufey y tiene dos hermanos, Helblindi y Býleistr de los que poco se sabe. En las eddas es descrito como el "origen de todo fraude" y se mezcló con los dioses libremente llegando a ser considerado por Odín como su hermano hasta el asesinato de Baldr. Luego de esto los Æsir lo capturaron y le ataron a tres rocas. Se liberará de sus ataduras para luchar contra los dioses en el Ragnarök.

A pesar de muchas investigaciones, la figura de Loki permanece oscura; no existen trazas de un culto y su nombre no aparece en ninguna toponimia. En términos religiosos, Loki no es una deidad: al no tener culto ni seguidores (no se ha encontrado ninguna evidencia o referencia a ello), es más bien un ser mitológico. Algunas fuentes a veces lo relacionan con los Æsir; pero esto probablemente se deba a su estrecha relación con Odín y la cantidad de tiempo que pasó junto a los dioses en comparación con los suyos. (por lo cual se asocia a Lugh su paralelo en el panteon celta)El personaje del timador es de naturaleza compleja, es un maestro del engaño. Loki fue una figura de atenuada maldad, una suerte de estafador entre los dioses. En algunas oportunidades con sus trampas, engaños o bromas molestaba o ponía en apuros a los dioses y luego los ayudaba, como es el caso cuando cortó los cabellos de Sify luego los reemplazó o cuando es

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responsable del rapto de Iðunn y sus manzanas de la juventud y luego la regresa.6Loki es un adepto a cambiar de forma, con la habilidad de cambiar tanto su apariencia (ejemplos incluyen la transformación en salmón, caballo, pájaro, mosca, etc.) como su sexo.

De acuerdo a algunas teorías de eruditos, Loki es concebido como el espíritu del fuego con todo lo potencialmente beneficioso o dañino que este puede ser. No obstante es posible que este punto de vista sea consecuencia de la confusión lingüística con logi "fuego", debido que hay muy poca indicación de ello en los mitos, donde el rol de Loki era principalmente el de astuto homólogo o antagonista de OdínRitualUna cuchara de madera (me pregunto por qué) Un vaso de whisky o ginebra una caja de cartón de tamaño medio, pintada con dibujos bonitos o, alternativamente, cubierto de sigilos de las cosas que deseas cambiar en tu vida. . Algo que te gustaría tener en tu vida, un símbolo o sello que se coloca en la cajaMusica( por ejemplo las valquirias)Tu comedia favorita, o algo que te hace reír histéricamenteToma la cuchara de madera y con ella traza un círculo de luz oscura a su alrededor en sentido contrario a las agujas del relojOfrece el whisky o la ginebra a Loki y al hacer esto,viertelo sobre tu cabezaPon la musicavisualiza la entrada de Loki en el espacio mágico, sabrás cuando llegueAhora coge tu película o foto o lo que sea que hayas elegido como tu dispositivo de risa,y se lo ofreces a Loki y miralo(la pelicula o lo que sea) hasta que estes histerico de la risaUna vez entres en gnosis por la risa, romper la caja y tira por el aire los trozos de esta. Y grita: 'Dios te salve, Loki, el portador de los regalosAhora cierra el círculo, en sentido contrario (hacia la derecha), ahora, si lo desesa, sirvete otra copa de su whisky o lo que sea El ritual ha terminado. toma nota de tus sueños durante los próximos nueve noches,serán proféticos.Te deseo lo mejor, los que optan por caminar por la senda de Loki son muy valientes ya que es como caminar por un laberinto de espejos, pero más gratificante! http://www.magia.co/foro/4-practica/720-lokiritual.html

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Etiquetas: dioses, Magia del Caos, rituales

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sábado, 23 de junio de 2012

Una batalla. El Solsticio de verano.

El Rey Roble ganará la batalla, pero recibe una mortal herida del garrote espinoso del Rey Acebo. Lentamente, el Rey Roble se debilitará dando al Rey Acebo la oportunidad de cambiar las reglas a través de los largos meses de invierno.

Los fuegos son encendidos tradicionalmente con ramas de abeto y roble. A menudo grandes aros de madera de roble envueltos en llamas se lanzan colina abajo para simbolizar la futura muerte del Rey Roble. La gente dirige su mirada hacia la cosecha que se acerca y hacia los cereales que serán el fruto del trabajo anual. Es tiempo de celebrar la salud, el amor y la cercana prosperidad de la cosecha. El solsticio de verano es la epoca tradicional para las bodas. La gente se deleita con la fuerza del Dios Sol y celebran su eventual declinación sabiendo que volverá a resurgir de nuevo. Las chimeneas son frecuentemente cubiertas con abedul, rosas y flor de San Juan, la cual tiene una particular importancia en Mean Samhraidh y sus celebraciones. Ademas de vestir y llenar toda la casa con ella, las jovenes podian utilizarlas para adivinar el futuro de su vida amorosa.

Las comidas incluian frutas de verano y vegetales, cerveza y aguamiel. Las hierbas que se usaban en la fiesta eran muérdago, verbena, lavanda y flor de San Juan. Esta es la epoca para realizar magia de prosperidad y trabajos que involucren la chimenea y la casa (la chimenea era el punto

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mas importante de la casa). Es epoca de ferias y juegos al aire libre, de runión de tribus en una zona para practicar deportes y realizar bodas. De disfrutar de la vida y prepararse para la oscuridad que vendrá.

Noche de encuentros con la Encantada y las lamias

El nombre genérico Leyenda de la Encantada hace referencia a un conjunto de tradiciones orales y leyendas mitológicas narradas en numerosas localidades de España. A pesar de que existen múltiples variantes locales, una serie de elementos son comunes a todas ellas: la protagonista (una joven de larga cabellera), el momento temporal (Noche de San Juan)

Quizás tengas suerte y encuentres una lamia....o quizás tu suerte sea no encontrartela.

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Etiquetas: dioses, rituales solsticio

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jueves, 21 de junio de 2012

Inugami,el dios Perro.

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El Inugami, o dios perro, es un espíritu familiar con apariencia de perro que actúa como un guardián protector, son extremadamente poderosos y leales y hacen actos de venganza a favor de sus dueños. A veces andan libres o bien, pueden volverse contra sus dueños, tienen como poder especial poseer a los humanos.Se dice que una posesión por un Inugami cura las enfermedades, o una mala salud, pero con el resultado del poseído actuando como un perro.

Los Inugami son una variedad de Hechicería llamada Kojyutsu

Comúnmente se utilizan para llevar a cabo una venganza o actuando comoguardianes a favor de su Inugami-mochi. En japón a los Inugami-mochi los consideran malditos, era un deshonor de tal magnitud, que en las bodas se pedia el arbol genealogico de los contrayentes, para asegurarse que no habia ningun pariente inugami-mochi. En los cuentos populares japoneses, los perros mismos son considerados comoseres mágicos; una leyenda afirma que el perro pudo hablar una vez, pero perdió su habilidad. El grupo autóctono de Hokkaidō, los Ainu consideran al perrocomo un animal astuto, peligroso y algo humano. Hay varias versiones sobre como lograban atarse en la antigüedad el espiritu del animal, que van desde el sacrificio (tecnica brutal e innecesaria) además, esa tecnica daba más problemas que beneficios, pues era habitual que aumque al principio daba suerte, normalmente terminaban volviendose contra su amo destruyendolo por haberle causado la muerte ,ya que liberaban la rabia y desesperación del animal, hasta la muerte natural de un perro querido por ti. Esta última es la que nos interesa. Los lazos de fidelidad y amor entre un perro y su amo, van más allá de esta vida. Esta condición de amor entre el perro y su amo, junto con ofrendas de alimentos y un sigilo para unir su espiritu a ti, es una forma de creación de un Inugami. Es una forma de trabajar con el atavismo animal. En la Invocación Chamánica el mago se esfuerza en lograr un cierto tipo de posesión por un atavismo animal, podemos usar esta tecnica para atraer

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el espiritu del perro. Para llevar a cabo la invocación el mago debe intentar visualizarse con la forma del animal mientras se encuentra en trance, como también proyectarse en viajes astrales como este animal. Es a menudo útil actuar físicamente con el comportamiento del animal en cuestión en un lugar apropiado, si lo que queremos es una posesión de dicho animal.Alguna vez, ua persona puede convertirse en un inugami-mochi, sin que haya por medio ningún ritual. El Inugami, puede presentarse a la persona, generalmente en algún sueño lúcido, donde es entregado como su mascota. Curiosamente, puede presentarse a algun familiar directo de esta persona también, como un guardian familiar compartido. Suele ser una criatura, fuerte, violenta y magica. Pueden aparecer incluso con simbolos mágicos en su piel. Lo curioso es su alimentación, que descubrirá quien de con un compañero magico como éste.

Junto a mí, el dios-perro

Junto a mí, el dios-perro, y su lenguaatravesando como una flecha la costradel doble cráneo abovedadode la tierra que lo escuece.He aquí el triángulo de aguacaminando con su paso de chinche,pero que bajo la chinche ardientese da vuelta como un cuchillo.Bajo los senos de la tierra odiosala perra-dios se ha retirado,senos de tierra y de agua heladaque hacen pudrir su lengua hueca.He aquí la virgen-del-martillo,para moler los sótanos de tierracuyo horrible nivel el cráneodel perro estelar siente subir.poema de Antonin Artaud

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Etiquetas: Animales, dioses

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lunes, 18 de junio de 2012

"Los Estados Unidos del Hoodoo"

Un nuevo documental producido en Alemania, "Los Estados Unidos de Hoodoo"Estreno en Julio. Cita: "[Darío James] se sumerge en la trama de la creatividad urbana donde se encuentra con artistas, músicos, escritores, líderes espirituales y académicos. Se entera de que los dioses africanos han adoptado nuevas formas desde su llegada a las costas de América del Norte. Su espíritu se manifiesta ahora en la brujería de mesa, a su vez, en las habilidades de improvisación y collages alucinantes, performances, y los rituales. También se entera de que una figura del viejo panteón vudú, un embaucador divino que viene con muchos nombres, juega un papel importante en todo esto. Puedes seguirle el rastro a traves de facebook,www.facebook.com/UnitedStatesOfHoodoo

http://www.magia.co/foro/9-arte-humormusica/1546-qlos-estados-unidos-dle-hoodooq.html#1552

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Etiquetas: dioses, Magia

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miércoles, 6 de junio de 2012

Los niveles de Asunción de la Deidad

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Hace algún tiempo, en una lista comenzaron a circular alrededor de la comunidad Neo-Pagana, atribuido a Polson Willow, los niveles de presencia de una deidad. Si bien nos pareció útil, también se amplió un poco para incluir más niveles entre los niveles que sólo las personas que han tenido una gran cantidad de experiencia con las deidades, podrían saber. Por lo tanto, presentamos la lista ampliada, con disculpas para la Sra. Polson.

1. Realce, incremento

Esto es, hablar sobre una deidad, por ejemplo, haciendo una invocación en tercera persona, o contar una historia sobre ella. Hacer esto aumenta la comprensión de la gente sobre esa deidad, su conexión inmediata con la deidad, y aumenta la sensación de su presencia en el evento. Sólo requiere conocer acerca de la deidad, en lugar de tener una conexión íntima con ella

2. Inspiración

Esto es similar a el realce, en el sentido que usted le está haciendo una invocación o contando una historia sobre la deidad, pero la diferencia es que con la inspiración se habla desde el punto de vista de la percepción de la divinidad. En este caso, habla desde la optica de la deidad en lugar de hablar de ella. En lugar de "Afrodita hizo esto", es "Afrodita quiere esto." La inspiración se realiza mediante la conexión, en algún nivel con la deidad, recogiendo mensajes sobre lo que quiere, y luego, transmitir esos mensajes. .

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3. Sombreado

Aquí es donde la deidad cabalga en tu cabeza. Hay un sentimiento de ellos justo detrás de su hombro, y es capaz de hablarle con claridad a usted pero no están utilizando su cuerpo, y usted está en pleno control de sus reacciones . Usted puede "tomar dictado" y transmitir sus palabras, o reformularle preguntas, o guardar silencio, como la situación lo requiera.

Integración

La integración da un paso más, y aquí hablas como la deidad, en primera persona. Esto se hace generalmente sólo como el punto culminante de un ritual, un ejemplo de ello es el clásico wicca :"Drawing Down the Moon", en la que la sacerdotisa da un paso adelante y habla como si fuera la propia diosa. "Yo soy la belleza de la tierra verde y la blanca luna entre las estrellas y el misterio de las aguas ...." La integración se realiza mediante la conexión con la divinidad y la transmisión de sus palabras de inmediato, en primera persona, como si se tratara de un intérprete. Se requiere una conexión más íntima

Aspectando

La línea divisoria entre la integración y aspectando es sutil, pero en el fondo aquí se trata de ser un canal completo de la energía de la deidad, y con frecuencia de sus palabras, pero la divinidad no ha tomado plenamente el cuerpo de carne con el fin de caminar en el y tratarlo como propio. Algunos se refieren a esto como "co-conciencia", lo que significa que la mente de la deidad , la energía y la suya propia están igualmente presentes y comparten el mando de lo que se dirá. Aspectando a menudo se confunde, En la Nueva Era , la clasica "canalización" es una forma de aspectando, generalmente, con las almas de los muertos o los espíritus menores.

Posesión

Es En esta situación, cuando la conexión es más fuerte , la deidad entra en el cuerpo de la persona, desplazando a su propia personalidad / alma por un tiempo, y habla directamente al público o al cliente. Dependiendo del dios y de la situación, la deidad puede comandar el cuerpo para otras cosas también. En general, la conciencia del caballo en este momento esta o bien muy distanciada (caballos han informado de ver y escuchar las cosas como si estuvieran bajo el agua o desde muy lejos, de una manera muy disociativa, o el sonido esté apagado por completo) o que son completamente inconscientes y no tienen memoria de la experiencia. Mi grupo de Pagan, con su irónico sentido del humor, a menudo se refiere al primero, como " estar en el asiento trasero detrás del vidrio de seguridad" (mientras que la deidad conduce"), y al segundo como "encerrado en el maletero".

Algunas deidades prefieren tener el cuerpo para sí mismas, y algunos están muy bien cuando el caballo es algo consciente, siempre y cuando no interfiera, y algunos incluso hablan con el

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caballo en el asiento trasero, mientras que "conducen" su cuerpo, aunque esto es más raro. Algunos caballos prefieren estar inconsciente y piden a la divinidad para que así sea, mientras que otros prefieren estar por lo menos en parte, presentes en todo momento, por lo general por razones de apaciguar los sentimientos personales de control. Hemos notado que es común que una deidad pueda bloquear la vista de un caballo, mientras que el dios en cuestión está hablando a otra persona, porque es privado y no para las orejas del caballo. Ciertamente, para las bodas de las deidades con sus esposas mortales, el caballo es normalmente atrapado en el maletero.extracto de WightriddenCaminos de la Tradición del Norte-Chamanismo

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Etiquetas: chamanismo, dioses, posesion

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martes, 5 de junio de 2012

El rey Roble

“Panta rhei, ouden menei”:Todo cambia, nada es.

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Etiquetas: dioses

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viernes, 1 de junio de 2012

Shiva Thandavam

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Etiquetas: dioses, mantras

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jueves, 5 de abril de 2012

KUTULU

Page 203: El mago había entendido parte de su tarea

el Gusano Antiguo, TIAMAT, el ABISMO, también llamado KUTULU, el cadáver-Dios", que parece como si esta Referencia indicara que Tiamat fue KUTULU, o un aspecto masculino de Tiamat. Simon dice, en la introducción las palabras siguientes: "a pesar que los dos nombres se mencionan de forma independiente el uno del otro, lo que indica que de alguna manera KUTULU es la contraparte masculina de TIAMAT, similar a ABSU." Este pasaje indica que no es KUTULU ABSU, pero que es similar a él.

El nombre de Nergal (o Nirgal, Nirgali) se refiere a una deidad de Babilonia el asiento principal de su culto en Cuta representado por el montículo de Tell-Ibrahim. Nergal se menciona en la Biblia hebrea como la deidad de la ciudad de Cuta (Cuta): "Y los hombres de Babilonia hicieron a Sucot-benot, y los hombres de Cuta hicieron a Nergal" (2 Reyes, 17:30).Nergal también era la deidad que preside el infierno, y que está a la cabeza del panteón especial asignado al gobierno de los muertos (se supone que se reunieron en una gran cueva subterránea conocida como Aralu o Irkalla).La iconografía representa a Nergal como un león, el Aspecto fiero de Nergal aparece en los nombres o epítetos tales como Lugalgira, Sharrapu ("el quemador", tal vez un epíteto simple), Erra, Gibil (aunque este nombre más bien pertenece a Nusku), y Sibitti. Existe cierta confusión en la literatura cuneiforme entre Ninurta y Nergal. Nergal tiene epítetos tales como "el rey furioso", el " furioso", y similares. En el sistema astral-teológico de Babilonia Nergal se relaciona con el planeta Marte. Como un dios de fuego de destrucción y guerra, Nergal, sin duda, parecía una elección apropiada para el planeta rojo, y fue equiparado por los griegos al semidiós Heracles ( Hércules) o al dios de la

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guerra Ares (Marte ) En el arte eclesiástico de Babilonia la colosas cabezsa de león servian como guardianes de los templos y palacios los cuales parecen simbolizar Nergal, al igual que los colosos con cabeza de toro, probablemente tipifican a NinurtaEL Templo principal de Nergal en Cuta llevaba el nombre de Meslam, de los cuales el dios recibe la designación de Meslamtaeda o Meslamtaea, "el que se eleva desde Meslam". El nombre Meslamtaeda / Meslamtaea de hecho se encuentra ya en la lista de los dioses de Fara, mientras que el nombre de Nergal sólo comienza a aparecer en el período acadio. Entre los hurritas y los hititas más tarde fue conocido como Aplu, un nombre derivado de la Aplu Enlil acadia, que significa "el hijo de Enlil". Como Dios de la peste, se planteó durante las "años de la peste" durante el reinado de Suppiluliuma, cuando esta enfermedad se extendió desde Egipto. El culto de Nergal no parece que se haya extendido tan ampliamente como el de Ninurta, pero a finales de los babilonios y en el período persa, el sincretismo parece haber fusionado las dos divinidades, las cuales fueron invocados juntos como si fueran idénticos. Los himnos y las inscripciones votivas y de otro tipo de Babilonia y los gobernantes asirios lo invocan con frecuencia . Nergal era también llamado Ni-Marad en acadio.Nergal en demonología Al ser una deidad del desierto, y un dios del fuego, los aspectos negativos del sol, y el inframundo, y también un dios de una de las religiones que competían con el cristianismo y el judaísmo, Nergal fue llamado a veces un demonio, e incluso siendo identificados con Satanás. De acuerdo con Collin de Plancy y Johann Weyer, Nergal se decía que era el jefe de la "policía secreta" del infierno, y dice que es "un espía de honor en el servicio de Belcebú

Esto es muy interesante, ya que Simón define KUTULU como "hombre de los infiernos." El Necronomicón Simon nos da esta descripción de Nergal en la puerta de NERGAL: "Tiene la cabeza de un hombre en el cuerpo de un león, y lleva una espada y un mayal ...., Él se pensaba que era un agente de los Antiguos, que habitaba en Cuta, por algún tiempo."

Más adelante en el texto Urilla se nos da la descripción del sello de KUTULU, leemos: "Y el tercer lugar viene desde el Sur, y se llama LAMAS, y es de la forma de un león, pero con una cabeza humana, y gobierna las cosas de la Llama y viento abrasadorEl pasaje anterior describe ciertos elementos de la junta de KUTULU, como equivalente a la que se encuentra en la descripción de NERGAL durante el proceso GateWalking. Esto significaría que los GateWalkers del Necronomicón Simon son de hecho el trabajo con el árbol de Qlippothic. Las energías del árbol Qlippothic, tal como se encuentran en el proceso de GateWalking, también se observan en las palabras del árabe loco a sí mismo. En la página 6 del Necronomicón Simon afirma: "He pisado todas las zonas de los dioses, y también el lugar de Azonei, y he descendido hasta los lugares de las aves de corral de la Muerte y de la Sed Eterna, que puede ser alcanzado a través de la Puerta de GANZIR, que fue construido en UR, en los dias de la era de Babilonia .Es evidente que, dado que estas 'ciudades' ya no existen, el árabe loco sólo podía acceder a ellos entrando en el mundo terrenal, través de la Puerta de GANZIR. Este sería el Árbol de la

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Muerte o el árbol Qlippothico. Esta es también la razón por la cual afirma en el texto Magan las siguientes palabras:

Se habla de los .., horrores y la fealdad que se encuentra en sus ritos los cuales,son descritos en el presente y sus razones, y sus naturalezas y esencias ..., he copiado estas palabras en mi lengua para mantener fielmente estos muchos años, y mi propia copia me acompañará hasta el lugar donde iré cuando mi Espíritu sea arrancado de mi cuerpo. "

Pero ahora, después de mil-y-una lunas de jornada, la línea de contacto Maskim a mis jefes, el Rabishu tira de mi pelo. Lammashta abre sus fauces terribles AZAG-THOTH se regodea ciegamente en su trono, KUTULU levanta la cabeza y mira fijamente a través de los velos de Varloomi hundido, a través del abismo Esto es muy similar a la cuenta que nos da en el Texto Magan: "AZAG-THOTH gritó sobre el trono. CUTHULU tambaleó sale de su sueño ...; El Ojo de la Corona dio a la fuga. Las fuerzas que el árabe loco describe en la última parte de su primer testimonio son las mismas fuerzas que se encuentra Ishtar cuando entró en el mundo terrenal. Esto indicaría que el funcionamiento del Necronomicón son las del árbol QlippothicoEsto incluso le daría la razón para el propósito del texto Maqlu, ya que uno viajando a través del inframundo, tendrían que defenderse constantemente contra las fuerzas del mal.

NERGAL se describe en su invocación de ser el Señor de la ARRA y el AGGA. Desde NERGAL es el regente del inframundo, El inframundo entero se dice que es gobernado por Nergal, dios de la sabiduría, y fue dividido en siete ámbitos o regiones, cada una bajo la tutela de un vigilante apostado en un portal El difunto es representado como un viajero que debe entregar una parte de sus inversiones (sus vainas de la conciencia) a cada uno de los siete guardianes de turno

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Etiquetas: dioses, necromicon

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Los Qliphoth

Page 206: El mago había entendido parte de su tarea

Los Qliphoth son los principios de la sombra y las antítesis que se ocultan detrás de todo. El lado de la luz en la Cábala representa los principios matemáticos / geométrica a través del cual Dios creó el mundolos Qliphoth corresponden a los fractales y los principios del caos. los Qliphoth son las fuerzas divisorias y destructivas. Los Qliphoth de la Cábala se utilizan como fuerzas de la destrucción para liberar a los adeptos de las limitaciones de la creación. A través de estas fuerzas, podemos aprender a crear. En la Cábala, Lucifer y los ángeles caídos son los que utilizaron por primera vez las fuerzas Qliphoticas para liberarse de Dios. Los principios de la luz están manteniendo los ángeles y el resto de la creación en su empresa, los círculos predeterminados. Las fuerzas oscuras rompen estos círculos a cambio del libre albedrío y una existencia individual posible fuera Dios. El ocultismo, más común por lo general advierte en contra de estas fuerzas. Bajo la superficie del ocultismo brillante la tradición oscura aparece a veces, a menudo como una advertencia o como insinuaciones tácitas.Hay tres niveles principales de conocimiento, en la que el primero es el conocimiento mundano y la información que presenta la ciencia mundana. En este nivel podemos encontrar la luz del conocimiento esotérico que se ha transmitido a través de las sociedades ocultas clásicos. En este nivel se encuentra el conocimiento esotérico oscuro. . La iniciación oscura es extremadamente rara, ya que se lleva a cabo en el caos y pocas personas son capaces de vagar por este camino. El esoterismo de la luz da lugar a una fusión con lo divino, mientras que el esoterismo oscuro lleva más allá de lo divino."He visto las tierras desconocidas, que no se han trazado en el mapa. He vivido en los desiertos y

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páramos, y hablado con los demonios y las almas de los hombres sacrificados, y de las mujeres que mueren en el parto, víctimas de la demonia LAMMASHTA (Lilith) " "He viajado por debajo de los mares, en busca del Palacio de Nuestro Señor, y encontre las piedra de los monumentos de civilizaciones derrotadas, y descifré los escritos de algunos de ellos, mientras que otros siguen siendo un misterio para cualquier hombre que vive. .” Y estas civilizaciones se destruyeron a causa de los conocimientos contenidos en este libro. "

El árbol del conocimiento (la Qliphoth)

Aquí está un resumen de la trayectoria iniciática Qliphotica: 1. Lilith 1.0. La puerta a lo desconocido. (LAMMASHTA/NINHURSAG/LILITH) (LAMMASHTA / Ninhursag / Lilith) 2. Gamaliel 2.0° (NANNA. GATE) Los sueños oscuros. Magia Astral. Brujería. Los misterios de la luna oscura. . La diosa oscura. 3. Samael 3.0° (NEBO GATE) La filosofía del sendero de la izquierda. La sabiduría de la locura. Yezidi magia. El lado oscuro de los chakras4. . A'arab Zaraq 4,0 °. (Puerta de Ishtar) la magia de Lucifer. El lado oscuro de Venus. Eroto la mística y el camino del guerrero. 5. Thagirion. 5.0° (SHAMMASH GATE) La iluminación del lado nocturno. El sol negro. La unión del dios y la bestia6. Golachab 6.0°. (NERGAL GATE) Ragnarök. La activación de Surt / Sorath. El magnetismo de la lujuria y el sufrimiento7.. Gha'agsheblah 7,0 ° (Marduk GATE) Los niveles más altos de la mística Eroto.. Los preparativos para el abismo. 8.Satariel 8,0 °. (ADAR GATE) La apertura del ojo de Lucifer OS / Shiva / Odin. . El principio de Drakon. 9. Ghagiel 9,0 °. (Ámbito de Enki / ZODIAC / IGIGI) El rayo de la estrella de Lucifer. 10. Thaumiel 10,0 °. (Ámbito de Enlil / Esfera del Primum Mobile) El cumplimiento de la promesa dada por la serpiente. Divinidad.11 Thaumiel 11,0 °. (ESFERA DE ANU / Tiamat) El agujero negro. El paso a la nueva creación. Universo B.El método del Necronomicon se refiere a las fuerzas profundas y primitivas que parecen y pre-existen en las imágenes normales arquetípicos de las cartas del Tarot y las cifras Dawn telesmatic de oro Estas son las fuerzas que se desarrollaron fuera de la corriente judeo-cristiana, y fueron adoradas y convocadas mucho antes de la creación de la Cábala tal como la conocemos hoy en día.

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Etiquetas: dioses, Magia

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lunes, 5 de marzo de 2012

Que Lakshmi nos conduzca (a la gran meta).

Como manifestación sagrada de todas las formas de prosperidad, ella es probablemente la Diosa más popular de todos los Dioses y Diosas Hindúes. Lakshmi es representada con frecuencia encima de monedas tan brillantes como la suerte que ella ofrece a sus devotos.

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Se cree que Lakshmi es atraída por joyas brillantes que son como la riqueza que ella otorga. La estatua de esta diosa la muestran adornada con oro y otras piedras preciosas y rodeada de exhuberantes flores de loto.Lakshmi es venerada en la India como la Diosa de la riqueza y la belleza. Se cree que todos aquellos que la adoran conocen la felicidad inmediata. Normalmente se le representa con su pareja VISHNU, el conquistador de la oscuridad.En el hinduismo, Laksmí es la consorte eterna del dios Visnú, diosa de la belleza y de la buena suerte.

Su primera aparición se encuentra en el Ramaiana (hacia el siglo III a. C.), donde se dice que nació de la espuma del mar. Este mito es semejante al del nacimiento de la diosa Venus en la mitología romana.Se le representa generalmente junto a Visnú volando sobre el águila Garudá o sola sentada en una flor de loto sosteniendo una de éstas a cada costado, en posesión de cuatro brazos bendiciendo a los devotos y dejando caer de una de sus manos monedas de oro. Va escoltada de dos elefantes blancos símbolos de la fortuna y su culto está muy relacionado con el de la antigua Madre-Diosa drávida representada por la tierra sobre un padma (flor de loto).

Entre los templos dedicados a la sensualidad femenina de la devi Laksmí se destacan el de Orchha, en el centro norte de la India.La estrella de Laksmí (asta-laksmí, u ‘ocho laksmis’) consiste en una estrella de ocho puntas.Recibe también otros nombres:

Lokamata o Loka Mata (madre del mundo) Yaladiyá (la nacida del océano original; siendo jāla: ‘agua’, ādi: ‘primero, original’, jā: ‘nacido’) Jari Priá (querida por Hari [Visnú]). Indirá (belleza, esplendor) Asta Laksmí (‘ocho Laksmís’), ocho expansiones que se adoran como grupo en varios templos de la India y el mundo.

Se refugió en el mar de leche cuando los dioses la exiliaron. Renació en el momento del batido del mar de leche.Om Mahalakshmin cha vidmahiVishnu patnin cha dhimahiTanno Lakshmih prachodayat”

La traduccion de este mantra dice: “Om. Déjenos meditar sobre la Gran Diosa Sri Lakshmi, la consorte de Sri Maha Vishnu. Pueda aquel Maha Lakshmi Devi brillante inspirar e iluminar nuestra mente con el entendimiento”.La diosa Lakshmi tiene el rio sagrado de India Ganges a su servicio, dos elefantes la duchan con sus aguas. También se le conoce como shri que quiere decir prosperidad, procreación,

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crecimiento.

Ella vence a su hermana Siva Tandava, la destructora y la malicia.

Da monedas de oro con una de sus manos, flores de loto bendiciendo a sus devotos, representando la evolución espiritual y la armonía en la vida.

Mientras vas cantando su mantra, visualiza tu propia prosperidad y éxito.De acuerdo a la filosofía hindú, para que un decreto, petición ó manifestación funcione requiere de 3 elementos:

Un Mantra: Que es el decreto mismo: Mucha Prosperidad viene en camino.

Un Mudra: Un gesto, actitud o recordatorio. En este caso es la imagen de Lakshmi.

Un Sutra: El más importante de los tres. Tu intención en que las cosas sucedan.

El nombre Lakshmi viene del sánscrito y etimológicamente significa percibir u observar. Es sinónimo de Laksya que significa objetivo.

Lakshmi es la Diosa por medio de la cual alcanzarás tus objetivos, a través de la observación de ti mismo y de la percepción correcta del mundo.El significado de las Diosas y Dioses Hindúes es diferente al significado occidental de Dios.Las Diosas Hindúes representan cualidades que están dentro de ti, y que tienen el potencial de aflorar.La diosa del hogar dentro de la mayoría de las casas y una favorita de las mujeres. Venerada todos los días, su festival se lleva a cabo en octubre. Diosa que intercede ante su hermana malvada y ante todos aquellos que quieran destruir a los hombres.

Una bonita mujer de complexión dorada, con dos o cuatro brazos, de pie o sentada en una flor de loto, sosteniendo un brote de loto que representa la belleza, la pureza y la fertilidad. Sus cuatro manos representan los cuatro destinos de la vida humana: el dharma o lo correcto, los deseos o kama, la riqueza o artha y moksha. Lakshmi promueve la liberación del ciclo entre la vida y la muerte. La diosa de la pureza, la generosidad, la belleza, la gracia y el encanto.

De su mano salen cascadas de brillantes monedas, viste de rojo con telas bordadas en oro. El rojo simboliza actividad y el dorado significa prosperidad. Lakshmi es representada con frecuencia encima de monedas de oro tan magníficas como la suerte que ella ofrece a sus devotos.Lakshmi complementa el poder de la cohesión y de la preservación del dios Vishnu , simboliza el poder de la multiplicidad, la parte activa y encantada del dios, partes inherentes a la buena suerte. También acompaña al dios cada vez que él baja a la tierra y encarna, por lo que se le

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puede conocer como Padma, Kamala, Dharani, Rukmini, Durga, Hira, Indira, Jaladhi-ja, Lola y Loka-mata.

Entre los templos dedicados a la sensualidad femenina de la devi Lakshmi se destacan el de Orchha, en el centro norte de la India.

Una diosa doméstica, los habitantes del hogar le rezan por el bienestar de la familia.

La noche de luna llena después de Dusshera o el Puja a la diosa Durga, se le rinde culto a Lakshmi, se piensa que en ese momento ella visita los hogares y los colma de bendiciones. También se le celebra durante la noche del Diwali. así como Él lo penetra todo, ella es también omnipresente. Vishnu es el significado, ella es el habla; Hari es política, ella es prudencia; Vishnu es comprensión, ella es intelecto; Él es rectitud, ella es devoción; Sri es la tierra" Hari es su soporte. En una palabra, entre los dioses, animales y hombres, Hari es lo masculino, Lakshmi lo femenino; no existe nada más que ellos.Por último, Shri-Lakshmi es también la personificación de Shakti, el poder femenino que se expresa a través del universo y que reside en nuestro interior en la forma de kundalini, por lo que es la energía divina que purifica, concede poder y eleva espiritualmente a los seres humanos. Shri Sukta

Himno a la Madre divina en la forma de Lakshmi

De acuerdo con la traducción de Swami Krishnananda

(1-2) ¡Oh Agni!, por ti invoco a la diosa Lakshmi, quien brilla como el oro, cuyo color es amarillo, que usa collares de oro y plata, que florece como la Luna y encarna la riqueza. ¡Oh Agni!, invoca para mí a la infalible Lakshmi, por cuyas bendiciones ganaré riqueza, ganado, caballos y descendencia.

(3-4) Invoco a Shri, quien está sentada en un carro tirado por excelentes caballos, la que es despertada por el barritar de los elefantes y es divinamente resplandeciente. Que la divina Lakshmi me bendiga. Por este medio invoco a Shri, la encarnación de la dicha absoluta, quien tiene una sonrisa agradable en su rostro, cuyo lustre es igual al del oro pulido, que es húmeda como fue aquello (el Océano de Leche), que brilla con esplendor, la encarnación del cumplimiento de todos los deseos, quien satisface el deseo de sus devotos, que está sentada sobre el loto y es hermosa como el loto. 5-6) Recurro a Lakshmi como refugio en este mundo, quien es bella como la Luna, que brilla luminosa, cuyo renombre es radiante, que es adorada (incluso) por los dioses, quien es sumamente generosa y grandiosa como el loto. Que mi infortunio desaparezca. Me rindo a Ti,

Page 212: El mago había entendido parte de su tarea

¡oh diosa resplandeciente como el Sol! Por tu poder y gloria, las plantas como el árbol bilva crecen. Destruye a través de tu gracia todo lo inauspicioso que surge de la ignorancia, del órgano interno (la mente) y de los demás sentidos.

(7-8) ¡Oh Lakshmi! Nací en este lugar con el legado de la riqueza. Que los amigos del Señor Shiva (Kubera, dios de la riqueza y Kiriti, dios de la fama), vengan a mí. Que ellos (habiendo tomado morada en mí), me concedan fama y prosperidad. Debo destruir a la hermana mayor de Lakshmi (Alakshmi), la encarnación de lo inauspicioso y de lo maligno como el hambre, la sed y toda carencia. ¡Oh Lakshmi!, aleja de mi hogar todo infortunio y pobreza.

(9-10) Por este himno invoco a Lakshmi, que es percibible por medio del sentido del olfato (es decir, mora especialmente en las vacas), quien es capaz de amenazar y derrotar a cualquiera, que siempre es rica (en cualidades virtuosas como la verdad), cuya abundante gracia es evidente en el desperdicio de las vacas (siendo las vacas sagradas) y que reina sobre todos los seres manifestados. ¡Oh Lakshmi! ¡Que podamos obtener y disfrutar el cumplimiento de nuestros desos y anhelos, la veracidad en nuestras palabras, la abundancia de ganado y diversos alimentos para comer! ¡Que la prosperidad y la fama residan en mí (tu devoto)! (11-12) ¡Lakshmi! Tú has engendrado a Kardama. (Por lo tanto) reside en mí, ¡oh Kardama. Has que la Madre Shri con guirnaldas de lotos more en mi linaje. Que las aguas (sagradas) produzcan amistad (su naturaleza es adhesiva). ¡Oh Chiklita (descendiente de Shri), reside en mi hogar y has que Shri, la Madre Divina, permanezca en mi linaje!

(13-14) ¡Oh Agni!, invoca para mí a Lakshmi, quien brilla como el oro y es brillante como el Sol, quien es fragante y blande una vara protectora, quien es la forma de la soberanía suprema, brilla con ornamentos y es la diosa de la riqueza. ¡Oh Agni!, invoca para mí a la diosa Lakshmi que brilla como el oro y florece como la Luna, quien se refresca con aceite (de esencia fragante) y se adorna con lotos (elevados por los elefantes celestiales en el acto de adoración), la deidad que preside la nutrición, cuyo color es amarillo y usa guirnaldas de lotos.

(15) ¡Oh Agni!, invoca para mí a la diosa Lakshmi, a la infalible, que es bendecida por quienes como yo deben obtener riqueza en abundancia, ganado, sirvientes, caballos y descendencia.

(16) Nosotros comulgamos con la Gran Diosa y meditamos en la consorte de Vishnú. Que Lakshmi nos conduzca (a la gran meta).

Om, que haya paz, paz, paz.

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El verso 16 es el Gayatri de Lakshmi, y su transliteración es la siguiente:

Om maha-devyai cha vidmahe, Vishnu-patnaiya cha dhimahi, tanno Lakshmihi prachodayat.

Como en el caso de los demás gayatris, conviene ser recitado, independientemente del Shri Suktam, al menos tres veces al día, en la mañana, al mediodía y al atardecer.

Mitología nórdica

Los dioses nórdicos eran mortales, y solo a través de las manzanas de Iðunnpodían esperar vivir hasta el Ragnarök. Imagen por J. Penrose, 1890.

La mitología nórdica o escandinava comprende la religión, creencias y leyendas de los pueblos escandinavos, incluyendo aquellos que se asentaron en Islandia, donde las fuentes escritas de la mitología nórdica fueron reunidas. Es la versión mejor preservada de la antigua mitología germana, común a todos los pueblos germanos, que también incluye la estrechamente relacionada mitología anglosajona. La mitología germana, a su vez, ha evolucionado de una mitología indo-europea más temprana.

La mitología nórdica era una colección de creencias e historias compartidas por los pueblos germanos septentrionales. Es importante señalar que esta mitología no era compartida por los pueblos nórdicos de etnia urálica (fineses, estonios y lapones) ni báltica (letones), quienes poseían una propia. No era una religión revelada, pues no había una verdad entregada por los divinos a los mortales (a pesar que tiene relatos de personas normales aprendiendo las historias de los dioses de una visita de, o a, ellos), y no tenía un libro sagrado. Esta mitología era transmitida oralmente en forma de una larga y regular poesía. Dicha transmisión continuó durante la era vikinga, y nuestro conocimiento sobre ella está basado principalmente en lasEddas y otros textos medievales escritos durante o después de la cristianización.

En el folclore escandinavo, estas creencias duraron mucho tiempo, y en algunas áreas rurales algunas tradiciones han sido mantenidas hasta hoy. Otras han sido recientemente revividas o reinventadas como el neopaganismo germano. La mitología también ha permanecido como inspiración en laliteratura así como en producciones escénicas o películas.

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Contenido

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1 Fuentes

2 Cosmología

3 Seres sobrenaturales

o 3.1 Los Æsir

o 3.2 Los Vanir

3.2.1 Relación entre Æsir y Vanir

o 3.3 Los Jotuns

3.3.1 Relación entre dioses y gigantes

o 3.4 Otros seres sobrenaturales

3.4.1 Nornas

3.4.2 Valquirias

3.4.3 Enanos y Elfos

3.4.4 Bestias

o 3.5 Comparaciones con otras mitologías

o 3.6 Völuspá: el origen y el fin del mundo

3.6.1 El principio

3.6.2 Ragnarök (creencias escatológicas)

4 Reyes y Héroes

5 Forma de adoración

o 5.1 Centros de fe

o 5.2 Sacerdotes

o 5.3 Sacrificios humanos

6 Interacción con el cristianismo

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7 Influencias modernas

8 Véase también

9 Bibliografía

10 Enlaces externos

[editar]Fuentes

La mayor parte de esta mitología fue transmitida oralmente, y mucha se perdió. Sin embargo, algo de ella fue capturada y grabada por eruditos cristianos, particularmente en las Eddas y laHeimskringla de Snorri Sturluson, quien creía que las deidades pre-cristianas eran hombres y mujeres en lugar de demonios. También está la Gesta Danorum (“Historia Danesa”) de Saxo Grammaticus, donde, no obstante, los dioses nórdicos son fuertemente evemerizados.

La Edda menor o prosaica fue escrita a principios del siglo XIII por Snorri Sturluson, quien era un destacado poeta, un lagman y un diplomático islandés. Se puede ver ante todo como un manual para aspirantes a poeta. Contiene explicaciones en prosa de los "kenningar" tradicionales, o metáforas comprimidas halladas en la poesía. Estos recuentos en prosa hacen que los diversos relatos de los dioses nórdicos se organicen sistemática y coherentemente.

La Edda poética (también conocida como "Edda mayor"), fue puesta por escrito unos 50 años después de la Edda prosaica. Contiene 29 largos poemas, de los cuales 11 tratan acerca de las deidades germánicas, y el resto con héroes legendarios como Sigurd el volsungo (Siegfried en la versión alemana conocida como Cantar de los Nibelungos). Aunque algunos estudiosos piensan que fue escrita después que la otra Edda, el lenguaje y las formas poéticas utilizados en los cuentos hacen presumir que su origen se remonta a varios siglos antes de su trascripción.

Junto a estas fuentes, hay leyendas que sobreviven en el folclore escandinavo. Algunas de éstas pueden ser corroboradas con leyendas que aparecen en otras literaturas germánicas, por ejemplo, la historia narrada en la Batalla de Finnisburg anglosajona, y muchas alusiones a cuentos mitológicos en Déor. Cuando varias referencias parciales y narraciones sobreviven, los estudiosos pueden deducir la leyenda original. Adicionalmente en Escandinavia hay cientos de topónimos relativos a deidades.

Unas pocas inscripciones rúnicas, como en la estela o Piedra de Rök y el amuleto de Kvinneby, hacen referencias a la mitología. También hay varias runas e imágenes en piedra que describen escenas de la mitología nórdica, como el viaje de pesca de Thor, escenas de la Saga Volsunga, Odín y Sleipnir, Odín siendo devorado por Fenrir, e Hyrrokkin cabalgando hacia el funeral deBaldr.

En Dinamarca, una imagen en piedra describe a Loki con rizados mostachos y labios cosidos, y la cruz Gosforth británica muestra varias imágenes intrigantes. También hay imágenes más

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pequeñas, como figurines describiendo al dios Odín (con un ojo), Thor (con su martillo) y Frey (con su falo erecto).

[editar]Cosmología

Artículo principal: Cosmología Nórdica.

Representación del mundo según la mitología nórdica.

En la mitología nórdica el mundo está representado como un disco plano. El disco está situado en las ramas del árbol del mundo Yggdrasil, que sostenía los nueve mundos. En él habitaban varias criaturas, como un dragón llamado Nidhogg en las raíces, que, royéndolas, quería derribar a Yggdrasil (consiguiéndolo en el Ragnarök), un águila que habita en la rama más alta, y desde ahí vigila los nueve mundos. A su vez tiene un halcónllamado Veðrfölnir en el entrecejo, que vigila los movimientos del águila. Además hay una ardilla llamada Ratatösk que corretea de las raíces a la copa llevando noticias falsas del dragón al águila, y viceversa, sembrando la discordia entre ellos. Asgard, la región alta del cielo, (as- indica áss/Æsir, gardes asentamiento o residencia), donde vivían los dioses, estaba localizado en el centro del disco, y solamente podría llegarse hasta allí caminando por elarco iris (el puente Bifröst, guardado por Heimdall, quien estaba provisto de un gran cuerno con el que avisaba cada vez que un Æsir (dioses del panteón de la mitología nórdica) o un Vanir lo cruzaba). Los gigantes vivían en un lugar llamado Jötunheim.

Una fría y oscura morada llamada Niflheim era regida por Hela, hija de Loki. De acuerdo a la Edda prosaica, esta era el lugar último de residencia de la mayoría de los muertos. Estaba situado en un algún lugar al sur del ardiente reino de Muspelheim, hogar de los gigantes de fuego.

Entre otros reinos que componen esta cosmología se destacan Alfheim, hogar de los elfos de luz (ljósálfar), Svartálfaheim, hogar de los elfos oscuros. En medio de Asgard y Niflheim se encontraba Midgard,la región baja del cielo, el mundo habitado por los humanos (véase Tierra Media).

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La cosmología de la mitología nórdica incluye un fuerte componente de dualidad. Por ejemplo el día y la noche tienen sus contrapartidas mitológicasDagr/Skinfaxi y Nótt/Hrímfaxi, el sol y el lobo que la persigue (en esta mitología "el" sol es femenino y "la" luna, masculina), trayendo la oscuridad Sól ySköll, la luna y el lobo que le persigue Máni y Hati, y la oposición total entre Niflheim y Muspelheim que da origen al mundo. Esto puede verse reflejado en una profunda creencia metafísica en los opuestos para la creación del universo.

[editar]Seres sobrenaturales

Pintura de M.E. Winge (1872): "Tors strid med jättarna" ("Combate de Thor contra los gigantes"), en el Nationalmuseum,Estocolmo, Suecia.

Hay tres clanes de deidades, los Æsir, los Vanir y los Jotun (llamados «gigantes» en este artículo).

[editar]Los Æsir

Artículo principal: Æsir.

Los pueblos nórdicos adoraban dos clases de dioses, una de ellas y la principal, es la de los Æsir.

En Asgard, el hogar de los dioses, habitaban los Æsir (dioses) y las Asynjur (diosas). Todos ellos componían la asamblea a cuya cabeza estabaOdín, el más noble y el más importante.

Entre otros están Thor, calzado con guantes de hierro y dueño de un cinturón mágico; dios de la fuerza muy cercano a Odín en jerarquía. Baldr, hijo de Odín, es el dios de la belleza y la gentileza. Tyr es el dios del combate (suele creerse que ese papel lo cumple Thor, pero no es

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exactamente así).Bragi es el dios de la sabiduría y la elocuencia; Heimdall es hijo de nueve doncellas y guardián de los dioses; duerme menos que un pájaro y el sonido de su cuerno puede oírse en cualquier lugar del cielo o de la tierra. Höðr es el misterioso dios ciego. Vidar es el dios taciturno, pero el mejor para resolver cualquier conflicto por difícil que sea. Váli es el dios de los arqueros, su puntería es insuperable. Ull es el dios del combate cuerpo a cuerpo.Forseti es el As de la concordia y la amistad. Loki es la desdicha de todos los Æsir y de los hombres; astuto e intrigante, imprevisible y caprichoso, es el dios de la suerte.

Entre las diosas o Ásynjur del panteón nórdico se cuentan Frigg, esposa de Odín, la vidente; Eir, la curandera; Sjöfn, que conduce los pensamientos de los hombres hacia el amor; Var, diosa de los juramentos; Syn, la guardiana de las puertas; Iðunn, esposa de Bragi, que guarda en un estuche las manzanas que morderán los dioses cuando envejezcan.

[editar]Los Vanir

Artículo principal: Vanir.

Aunque los habitantes originales del cielo eran los Æsir, ellos no eran las únicas divinidades que las razas nórdicas veneraban, pues también reconocían el poder de los dioses del mar, del viento, de los bosques y las fuerzas de la naturaleza. Se denominan Vanir, vivían en Vanaheim y gobernaban sus dominios a su deseo.

Njörðr rige el viento, el mar y el fuego, y tiene como esposa a Skaði, la cazadora. Frey y Freyja son hijos de Njörðr: Frey rige la lluvia y el sol y se lo invoca para conseguir buenas cosechas, representa la fecundidad; Freyja es la diosa del amor.

[editar]Relación entre Æsir y Vanir

Artículo principal: Guerra entre los Æsir y los Vanir.

La distinción entre Æsir y Vanir es relativa. Se recalca el carácter guerrero de los primeros, y pacífico de los segundos. Hay dioses que pertenecen a los dos campos, y con frecuencia, se producen asimilaciones o divisiones entre deidades. Por ejemplo, antiguamente Frey y Freyja eran dos aspectos de una única deidad, que luego se separó. Más tarde, la popularidad de Freyja, el parecido de sus nombres y funciones hicieron que se confundiera con Frigg. Algunos estudiosos, entre los que se encuentra Georges Dumézil marca una diferencia respecto al carácter terrenal de la acción de los Vanir. En ellos encontramos incumbencias sobre la siembra, el clima y las cosechas. El carácter de los Æsir no deja dudas que se trata de dioses que se ocupan de cuestiones espirituales.

Un importante acontecimiento entre ambos grupos es el acuerdo de paz, intercambio de rehenes, y los casamientos que se efectuaron entre ellos después de una prolongada guerra, que finalmente fue ganada por los Æsir. Fue de esta manera como Njörd, el Van, vino a Asgard para vivir con sus dos hijos, Frey y Freyja, mientras que Hœnir, el As, el mismísimo hermano de Odín, hizo de Vanaheim su morada.

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Algunos estudiosos han especulado que esta historia simbolizaba la forma en que los dioses de las tribus indoeuropeas habían suplantado a los dioses de la naturaleza, más antiguos, de los habitantes originales, aunque debe subrayarse que ésta es sólo una conjetura. Otros estudiosos consideran que la distinción Æsir/Vanir no es más que la manifestación noruega de una división de las divinidades en general entre los indoeuropeos, paralela a la de los olímpicos y los titanes en la mitología griega o a su vez en partes de la gran epopeya hindú, el Mahabhárata.

[editar]Los Jotuns

Artículo principal: Jotun.

Los gigantes o jotuns (jötnar, iotnar, þurs, eotenas, etc.) son seres peligrosos para los hombres. Estos se pueden comparar con los titanes y gigantes de la mitología griega y generalmente se traducen como "gigantes", aunque "trolles" y "demonios" se han sugerido como alternativas útiles.

Son seres monstruosos y enormes, pero también sabios (como Mímir) y ricos, de los que se benefician los dioses en ciertas circunstancias. Están en el origen del cosmos (que se forma del cuerpo de Ymir). Algunas gigantes poseen una gran belleza (por ejemplo Gerðr).

[editar]Relación entre dioses y gigantes

Algunos de los Æsir son descendientes de los Jotuns y realizan matrimonios entre ellos. Algunos de los gigantes se mencionan por su nombre en las Eddas, y se muestran como representaciones de las fuerzas de la naturaleza. Existen dos categorías de gigantes: gigantes del hielo y gigantes de fuego. Éstos mantienen una hostilidad implacable con los dioses, que se materializa en luchas generalmente lideradas por Thor. En el Ragnarök las fuerzas de la destrucción estarán encabezadas por gigantes, como Surt y Hrymr.

[editar]Otros seres sobrenaturales

[editar]Nornas

Artículo principal: Nornas.

Las nornas (nornir) fijan el destino y sus decisiones resultan irrevocables. Quizás fueran muy numerosas en el pasado, pero en época escandinava (cuando son fijados los poemas y relatos) son tres principales; Urðr ("lo que ha ocurrido"), Verðandi ("lo que está ocurriendo") y Skuld ("lo que debería suceder"), residen en las raíces de Yggdrasill e hilan el destino de los hombres y en especial, con hilo de oro, el de los héroes.

Se relacionan a su vez con las dísir y las valquirias lideradas por Freyja, también divinidades relacionadas a aspectos del destino, concepto muy importante para estos pueblos.

[editar]Valquirias

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Artículo principal: Valquiria.

Las Valquirias son importantes personajes femeninos. Eran hijas de Odín, y eran hermosas y fuertes guerreras con la capacidad de sanar cualquier lesión. Su tarea consistía en llevar al Valhallaa los héroes caídos en batalla. Allí les atendían sirviéndoles hidromiel y deleitándoles con su belleza. Las valquirias eran vírgenes guerreras (skjaldmö) y su residencia habitual era el Wingolf, situado al lado del Valhalla. Las valquirias eran comandadas por la diosa Freyja.

[editar]Enanos y Elfos

Los enanos (dvergr) resultan una raza especial puesto que son de género masculino y no se suelen reproducir (nacen de modo asexuado), viven bajo la tierra (Svartalfheim) y su ocupación principal es la minería y la metalurgia. Poseen la sabiduría oculta y sagrada que les permite forjar armas mágicas para los héroes y objetos muy poderosos para los dioses.

Los alfos o elfos (álfar), en la época escandinava forman dos grupos, los álfar de luz (ljósálfar), que viven en el cielo (la residencia de Frey se llama Alfheim) y los álfar negros u oscuros (svartálfar,dökkálfar) que viven bajo tierra y en montículos y tumbas, y que no se distinguen bien de los enanos (dvärgar). Aunque, seguramente en un principio su importancia era mayor, posteriormente se mantuvieron en las creencias folclóricas en una posición muy devaluada. La imagen noble de los elfos, altos y bellos, cayó en el olvido y se pasó a la concepción de elfo como criatura pequeña y traviesa, como la que aparece en las obras de William Shakespeare. La relación con los hombres es ambigua y pueden provocar enfermedades pero también favorecer. Se les dedicaba una importante ceremonia sacrificial que se llevaba a cabo a finales del otoño (el álfablót).

De ambas razas se dice que surgieron como gusanos de la carne de Ymir. Los dioses les dieron primero forma y les dotaron de una inteligencia sobrehumana, tras lo cual los dividieron en estas dos grandes clases.

[editar]Bestias

Entre otros seres sobrenaturales que se destacan en esta mitología se encuentran Fenrir, el lobo gigante, y Jörmungandr la serpiente marina que se encuentra rodeando al mundo. Estos dos monstruos son descritos como la descendencia de Loki y la gigante Angrboda. Criaturas más benévolas son Hugin y Munin (“pensamiento y memoria”), los dos cuervos que posee Odín, el dios jefe, que cuando vuelven de pasar por todos los mundos le susurran al oído todo lo que han visto, y Ratatösk, la ardilla que escala las raíces del árbol que sirve como eje del universo, Yggdrasil, y en el cual Odín se colgó de sus ramas durante nueve días para obtener conocimiento.

[editar]Comparaciones con otras mitologías

Como otras religiones politeístas, esta mitología carece del típico enfrentamiento entre el bien y el mal de la tradición de Medio Oriente. Los dioses y las fuerzas que representan son mucho más

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complejos de lo que aquí se señala. Para los escandinavos, los dioses eran fundamentalmente regin (“poderes”, en sentido amplio).

Así, Loki no es exclusivamente un adversario de los dioses, aunque en muchas historias se le muestra como el némesis al protagonista Thor, y los gigantes no son básicamente malvados, sino rudos, tempestuosos, e incivilizados. El antagonismo existente en esta mitología en vez de ser maldad contra bondad, es orden contra caos. Los dioses representan el orden y la estructuramientras que los gigantes y los monstruos representan el caos y el desorden.

[editar]Völuspá: el origen y el fin del mundo

Artículo principal: Völuspá.

El origen y eventual destino del mundo son descritos en la Völuspá ("La profecía de la völva" o "La profecía de la sibila"), uno de los poemas más destacados de la Edda poética. Estos inolvidables versos contienen uno de los más vívidos relatos creados en toda la historia de la religión y una representación de la eventual destrucción del mundo que es único en su atención al detalle.

En la Völuspá, Odín, el jefe del panteón de los dioses nórdicos, conjuró el espíritu de una Völva muerta (chamán o sibila) y le ordenó que revelara el pasado y el futuro. Ella es reacia: "¿Qué pedís de mi? ¿Por qué tentarme?"; pero ya que está muerta, no muestra miedo por Odín, y continuamente se mofa de él: "Bueno, ¿sabrías más?", pero Odín insiste: si va a cumplir su función de rey de los dioses, debe poseer todo el conocimiento. Una vez que la sibila ha revelado los secretos del pasado y el futuro, cae nuevamente en el olvido: "Ahora me hundo".

[editar]El principio

Las Nornas giran los hilos del destino a los pies de Yggdrasil, el árbol del mundo.

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En el principio, estaba el mundo de hielo Niflheim, y el mundo de fuego Muspelheim, y entre ellos estaba el Ginnungagap, un "hueco profundo", en donde nada vivía. En Niflheim había un caldero llamado Hvergelmir (el caldero rugiente), que borboteaba, y aquello que caía, lo hacía en Ginnungagap. Al tomar contacto con el vacío se transformaba en hielo, hasta, que al final, el hielo terminó llenándolo. Las ascuas de Muspelheim caían sobre el hielo, creando grandes nubes de vapor de agua, que al llegar otra vez a Niflheim, creaban un bloque de hielo, en uno de los cuales estaba un gigante primitivo, Ymir y una vaca gigante, Auðumbla de la cual se alimentaba Ymir bebiendo su leche. Ésta lamió el hielo, creando el primer dios, Buri, que fue padre de Bor, quien a su vez fue padre de los primeros Æsir, Odín, y sus hermanos Vili y Ve. Ymir era un hermafrodita y sus piernas copularon entre sí, creando la raza de los gigantes solo. Luego los hijos de Bor; Odín, Vili, y Ve; asesinaron a Ymir y de su cuerpo crearon el mundo.

Los dioses regulaban el paso de los días y las noches, así como las estaciones. Los primeros seres humanos fueron Ask (ash, fresno) y Embla (elm,olmo), que fueron tallados de madera y traídos a la vida por los dioses, Hœnir/Vili, y Lóðurr/Ve. Sól es la diosa del sol, una hija de Mundilfari, y esposa de Glen. Todos los días, cabalga a través de los cielos en su carro, tirada por dos caballos llamados Alsvid y Arvak. Este pasaje es conocido comoAlfrodull, que significa “gloria de elfos”, un kenning común para sol. Sól es cazada durante el día por Sköll, un lobo que quiere devorarla. Los eclipses solares significan que Skoll casi la atrapó. Está destinado que Skoll, eventualmente, va a atrapar y devorar a Sól; sin embargo será reemplazada por su hermana. El hermano de Sól, la luna, Máni, es cazado por Hati, otro lobo. La tierra está protegida del calor total del sol por Svalin, quien se encuentra entre el sol y ella. En la creencia nórdica, el sol no daba luz, que en cambio emanaba de Alsvid y Arvak.

La sibila describe el gran fresno Yggdrasil y a las tres nornas (símbolos femeninos del destino inexorable; sus nombres; Urðr (Urd), Verðandi(Verdandi), y Skuld; se relacionan el pasado, presente y futuro), quienes giraban los hilos del destino bajo él. Ella describe la primitiva guerra entre los Æsir y Vanir y el asesinato de Baldr. Luego centra su atención al futuro.

[editar]Ragnarök (creencias escatológicas)

Artículo principal: Ragnarök.

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Yggdrasil, el árbol gigante que sostiene los nueve mundos.

La visión nórdica antigua del futuro es sombría. En el final, se creía, las fuerzas del mal y el caos sobrepasarán en número y vencerán a los divinos y guardianes de los hombres del bien y el orden. Loki y sus monstruosos hijos romperán sus ataduras; los muertos navegarán desde Niflheim para atacar a los vivos. Heimdall, el vigilante de los dioses, convocará a los anfitriones celestiales con un bramido de su cuerno. Luego seguirá una batalla final entre el orden y el caos (Ragnarök), que los dioses perderán, ya que así es su destino. Ellos, conscientes de esto, juntarán a los mejores guerreros, los Einherjer, para pelear de su lado cuando el día llegue, pero en el final serán impotentes para prevenir al mundo de descender en el caos del cual una vez emergió; los dioses y su mundo serán destruidos. El mismo Odín será engullido por el lobo Fenrir.

Sin embargo, habrá unos pocos supervivientes, ambos humanos y divinos, que poblarán el nuevo mundo, para volver a empezar el ciclo. O así la sibila nos cuenta; los eruditos están divididos en la cuestión sobre si esto es una posterior adición al mito que traiciona la influencia cristiana. Si es pre-cristiano, la escatología de la Völuspá puede reflejar una tradición indo-europea más antigua relacionada con la escatología del Zoroastrismo persa.

[editar]Reyes y Héroes

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La doncella escudada Hervör muere tras una batalla con los hunos en la Saga de Hervör, narración épica islandesa del siglo XII.

La literatura mitológica relata las leyendas de héroes y reyes, así como de criaturas sobrenaturales. Estas figuras fundadoras de clanes y reinos poseen gran importancia como ilustraciones de las acciones adecuadas o los orígenes nacionales. La literatura heroica puede haber cumplido la misma función que la épica nacional en otras literaturas europeas, o puede haber estado más relacionada con la identidad tribal. Muchas de sus legendarias figuras probablemente existieron, y generaciones de eruditos escandinavos han tratado de extraer historia de los mitos en las sagas.

El Grabado Ramsund de ca. 1040 representa pasajes de la Saga Völsunga.

Algunas veces el mismo héroe resurge en varias formas. Dependiendo de qué parte del mundo germano se trate, sobrevive la épica como Weyland/Völundr y Siegfried/Sigurd, y probablemente Beowulf/Bödvar Bjarki. Otros notables héroes son Hagbard, Starkad, Ragnar Lodbrok, Sigurd Ring, Ivar Vidfamne y Harald Hildetand. Notables son también las skjaldmös que eran mujeres "ordinarias" que habían elegido la senda del guerrero. Estas mujeres funcionaban como heroínas y también como obstáculos en los viajes heroicos.

[editar]Forma de adoración

[editar]Centros de fe

Gamla Uppsala, el centro del culto en Suecia hasta la destrucción del templo a finales del siglo XI.

Las tribus germanas nunca o rara vez tuvieron templos en el sentido moderno de la palabra. La Blót, la forma de adoración practicada por los antiguos pueblos germanos y escandinavos se

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asemejaba a aquella de los celtas y los baltos: podía ocurrir en arboledas sagradas. También podía tomar lugar en un hogar o en un simple altar de piedras apiladas conocido como "horgr". Sin embargo, parece que hubo otros importantes centros, tales comoSkiringssal, Lejre y Gamla Uppsala. Adán de Bremen afirma que hubo un templo en Uppsala con tres estatuas de madera con representaciones deThor, Odín y Freyr.

[editar]Sacerdotes

Aunque parece que ha existido un tipo de clero, nunca tomó el carácter profesional y semi-hereditario de la clase druídica celta. Esto fue porque su tradición chamanística, el Seiðr, era mantenida por mujeres, las völvas. Se dice generalmente que el rol de rey germano evolucionó de un oficio sacerdotal. Este rol del rey estaba en línea con el rol general del godi, que era la cabeza de un grupo de familias afines (para esta estructura social, veaÆtt), y quienes administraban los sacrificios.

[editar]Sacrificios humanos

Artículo principal: Sacrificio humano.

Sólo ha quedado un testimonio de sacrificios humanos, en la narración que hace Ahmad ibn Fadlan de un enterramiento en barco rus, en el que una joven esclava se prestó a acompañar a su señor al otro mundo. Referencias menos directas son dadas por Tácito, Saxo Grammaticus y Adam von Bremen.

El Heimskringla cuenta cómo Aun, rey de Suecia, sacrificó a nueve de sus hijos en un esfuerzo por prolongar su vida hasta que sus súbditos consiguieron impedir que matara al último de ellos,Egil. Según Adam de Bremen, los reyes de Suecia sacrifican esclavos varones cada nueve años, durante los sacrificios de Yule (la fiesta del solsticio de invierno) en el templo de Uppsala. Los suecos no sólo tenían derecho a elegir sus reyes, sino también a deponerlos, y se dice tanto de Domalde como de Olof Trätälja que fueron sacrificados tras años de hambruna.

Odín era asociado con la horca, y una práctica posible de sacrificios odínicos por estrangulamiento tiene cierto apoyo arqueológico por la existencia de cuerpos perfectamente preservados por el ácido de las turbas de Jutlandia (que luego fue tomada por los daneses), en las cuales eran echados una vez estrangulados. Sin embargo, no existe ningún relato escrito que interprete específicamente la causa de dichos estrangulamientos.

[editar]Interacción con el cristianismo

Artículo principal: Mitología cristiana.

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Un retrato datado en 1830 de Óscar(Ansgar), un misionero cristiano invitado a Suecia por el rey Björn en 829. Pintura de Hugo Hamilton.

Un problema importante en la interpretación de esta mitología es que los informes más cercanos que se tienen del periodo previo al contacto fueron escritos por cristianos. Por ejemplo, la Edda Menor y la Heimskringla fueron redactadas por Snorri Sturlusson en el siglo XIII, cuando Islandia llevaba ya dos siglos cristianizada.

Todas las sagas provienen de Islandia, una pequeña y remota isla. Pero, incluso bajo aquel clima de tolerancia religiosa, Snorri fue influido por un punto de vista esencialmente cristiano. La Heimskringla provee algunas interesantes aclaraciones a este problema. Snorri presenta a Odín como un líder militar humano de Asia, que adquiere poderes mágicos, conquista Suecia, y a su muerte se convierte en un semidiós. Teniendo rebajada la divinidad de Odín, Snorri cuenta entonces la historia del pacto que celebra el Rey de Suecia Aun con él. A fin de prolongar su vida, Aun debía sacrificar a su hijo. Más tarde en la Heimskringla, Snorri registra detalladamente cómo los convierte al cristianismo tal como Olaf Haraldsson (Olaf II el Santo) convirtió brutalmente a los escandinavos a la fe cristiana.

Una horripilante forma de la ejecución ocurrida durante la cristianización deNoruega. El rey Olaf Trygvasson teníavölvas hombres (sejdmen) atados y a la izquierda un arrecife en el mengüe de las aguas.

En Islandia, tratando de evitar una guerra civil, el parlamento islandés (Alþingi) votó a favor del cristianismo, pero toleró el paganismo en la privacidad de cada hogar. Suecia, por otro lado, tuvo

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una serie de guerras civiles durante el siglo XI, las cuales terminaron con la quema del Templo de Uppsala. En Inglaterra, la cristianización ocurrió temprana y esporádicamente, muy rara vez mediante la fuerza. La conversión mediante coerción fue poco utilizada en las áreas donde se adoraba a los dioses nórdicos. No obstante, la conversión no ocurrió de la noche a la mañana. El clero cristiano hizo lo sumo posible por enseñar al pueblo que los dioses eran demonios, pero su éxito fue limitado y los dioses nunca se volvieron maléficos en la opinión popular de la mayor parte de Escandinavia.

Dos asentamientos centralmente localizados y lejos de estar aislados pueden ilustrar cuando tomó la cristianización. Estudios arqueológicos de tumbas en la isla sueca de Lovön han demostrado que la cristianización duró entre 150 y 200 años, además de ser este un emplazamiento cerca de reyes y obispos. Asimismo, en la concurrida zona comercial de la ciudad de Bergen, fueron encontradas muchas inscripciones rúnicas que datan del siglo XIII, entre las cuales figuran las inscripciones Bryggen. Una de ellas dice "puede que Thor te reciba, puede que Odín sea tu dueño", y otra es unaseid la cual dice "Tallo runas curativas, tallo runas salvadoras, una vez contra los elfos, dos veces contra los trolls, tres veces contra los jotuns". La segunda también menciona a una valquiria peligrosa, "skag-valkyrja" que probablemente sea una variante para Skögul.

Por lo demás, hay pocos informes desde el siglo XIV al XVIII, excepto por el clero, tal como Olaus Magnus (1555) escribió acerca de las dificultades de extinguir las antiguas creencias. La historia que se relaciona con la Þrymskviða (Cantar de Thrym) parece que ha sido excepcionalmente resistente, así como la romántica historia de Hagbard y Signy, y versiones registradas tanto en el siglo XVII como incluso en el siglo XIX. En los últimos siglos, folcloristas suecos documentaron creencias del pueblo, en cuya superficie muchas tradiciones de los dioses de la mitología nórdica sobrevivieron. Sin embargo, las tradiciones se alejan del sistema cohesivo de los relatos de Snorri. Muchos dioses habían sido olvidados y sólo Odín y Thor figuran en numerosas leyendas. Freyja es mencionada algunas veces y Baldr sobrevive en leyendas acerca de topónimos.

Otros elementos en la mitología nórdica sobrevivieron sin que fuesen tomados como componentes de esta, especialmente en lo concerniente a los seres sobrenaturales en el folclore escandinavo. Además, las creencias nórdicas relacionadas con el destino han permanecido firmes hasta los tiempos actuales. Dado que el infierno cristiano guardaba semejanza con las representaciones de la muerte en la mitología nórdica, se tomó prestado uno de los nombres de las creencias antiguas como Helvíti -traducido como “castigo infernal”-. Algunas de las tradiciones de Yule fueron preservadas, como la tradición sueca de sacrificar un cerdo en navidad, que originalmente hacía parte al sacrificio a Frey.

[editar]Influencias modernas

Artículo principal: Mitología nórdica en la cultura popular.

Los dioses germánicos y los temas más importantes de la mitología nórdica han dejado indudablemente vestigios y herencias tanto en el vocabulario moderno como en la cultura

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contemporánea, entre las más importantes los nombres de los días de la semana en inglés, alemán y lenguas escandinavas.

La Tierra Neshl

por Autor: tuscriaturas en Planos

La Tierra Neshl se formó al mismo tiempo que el Zhîn Tierra, respresentando en un único mundo la infinita variedad del Zhîn. Neshl 1 significa en la Simbología de los Planetas Cambiantes "Confuso" ó "Mundo Aturdido".

Se llama así porque en la Tierra Neshl ocurren fenómenos totalmente inexplicables. La Tierra Neshl, en principio, es sólo un Mundo, una Tierra, un único planeta que flota en el espacio rodeado de más espacio, iluminado por una estrella bastante brillante y distante del resto de las estrellas.

Sin embargo, en Neshl, no se puede vivir una única realidad 2.

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Esto es imposible, pues las Realidades que confluyen hacia Neshl son tantas y tan variadas que si algún ser vivo, ser de cualquier otra clase u objeto entrase desde una realidad diferente a la que en ese momento fluye en Neshl se vería arrastrado entre miles de realidades hasta encontrar la adecuada.

Puesto que pasar de una Realidad a otra es muy peligroso, entrar sin los conocimientos suficientes en Neshl podría ser fatal.Así pues, en la Tierra Neshl coexisten infinidad de mundos "dentro" del mismo espacio. A cada mundo se le denomina de una manera, pero siempre referenciándolo a la Tierra Neshl. Por ejemplo, Tierra Neshl-2ª Edad Media se refiere al mundo situado dentro de la Tierra Neshl llamado 2ª Edad Media. En este mundo viven los Cetanoides.

Neshl también es lo que se denomina un Tempoplano (o Tempoplanôn).

Aquí hay que hacer una aclaración: Normalmente se utiliza la palabra Tempoplano en singular para referirse a un grupo de Tempoplanos. Para evitar las confusiones que de ello derivan (expresado muy bien en la frase: "un tempoplano está compuesto de tempoplanos") utilizaremos la palabraTempoplanôn para referirnos a un conjunto de Tempoplanos que se encuentran en el mismo espacio.Como alternativa más aceptada está la de llamar Tempoplano al Tempoplano en sí y subTempoplanos o niveles de Tempoplano a los Tempoplanos que lo constituyen.

Un Tempoplano es una estructura temporal de tipo planar, compuesto de subTempoplanos, en las que su contenido físico y material es idéntico en todos ellos pero cambia su relación en cuanto al tiempo.Percibimos la existencia de un Tempoplano debido a la diferencia de tiempos entre un subTempoplano y otro subTempoplano.

En un lenguaje más simple y poniendo un ejemplo: Analicemos un Plano normal (al que llamaremos Plano Observado) que se encuentra dentro de un Tempoplano. Lo único que podemos hacer para confirmarlo es comparándolo con otro Plano que se halle en un tiempo diferente del observado (Plano Diferente). El Plano Diferente puede estar "desplazado en el tiempo" desde sólo milésimas partes de segundo hasta varios siglos. En este ejemplo el Plano Observado está "desplazado en el tiempo" unos pocos segundos con respecto al Plano Diferente. Lo que ocurre en un Plano se manifiesta en el otro pocos segundos después.

Por lo tanto uno de los dos mundos se haya en un estado de eco. Como conclusión, sabemos que el Plano Observado y el Plano Diferente son subTempoplanos. Pero un Tempoplano normalmente tiene varios miles de subTempoplanos o incluso infinitos de ellos. En este último caso, el Tempoplano (conformado por infinitos Planos en infinitos tiempos diferentes) tiene una manifestación siempre de todos y cada uno de los momentos (en unidades de tiempo tan

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pequeñas como se quiera) de los que consta.Esto es equivalente a disponer de un Plano de cada instante (tan pequeño como se quiera) congelado.

Que dentro de la Tierra Neshl se den varios Tempoplanos podría parecer que convierte todo en algo mucho más confuso (como ocurre con la Realidad), pero la estructura de los Tempoplanos es

la

misma. Ejemplo con Tierra Neshl-Mundo Azul (Neshl-Mundo Azul): En este ejemplo la diferencia temporal entre subTempoplanos la expresamos en unidades de tiempo sin definir.Se llama diferencia temporal o diferencia a la cantidad de tiempo que separa un Tempoplano de otro. La diferencia normal es de una centésima de segundo.Para referirnos a cada subTempoplano tendríamos que elegir un Mundo Observado y una unidad de tiempo. Para nombrar a cada subTempoplano sólo habría que poner su nombre seguido de ladiferencia (Mundo Azul +3 se referiría al Mundo Azul situado a una diferencia de 3 unidades de tiempo del Mundo Observado elegido.

Los Tempoplanos más conocidos de la Tierra Neshl son los correspodientes a Tierra Neshl/Tierra Negna, Tierra Neshl/Hlon y Tierra Neshl/Tierra Ficticia.

Aunque, si un planeta se "extiende" a lo largo de varias Realidades casi nunca se da a la vez con este tipo de Planos (los temporales) en un mismo Zhîn, en Neshl se da esta casualidad. Por lo cual, Neshl es un lugar único en el que Realidades, Tiempos y Planos están en un mismo lugar, formando una zona en la que coexisten miles de Mundos como si fueran uno sólo y sin llegar casi

nunca a tocarse 3.Es por eso por lo que a diferencia de otros Planetas Cambiantes (que poseen también la característica de que comparten muchas Realidades en un solo lugar) este es considerado que la

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Realidad allí es especialmente difusa e ininteligible, de ahí su nombre, que significa "Confuso".Así pues, si se refiere uno a la Tierra Neshl se está refiriendo a una gran parte del Zhîn Tierra.

¿Cuáll es la diferencia fundamental entre la Tierra Neshl y el Zhîn Tierra? La Tierra Neshl es unplaneta en el que debido a circunstancias extrañas allí se unen cientos de Realidades, Planos y Tempoplanos. Aunque cada mundo en la Tierra Neshl es diferente, todos están en el mismo sitio,cosa que no sucede en el Zhîn Tierra donde cada mundo es parecido al anterior y están muy distantes entre sí. En la antigüedad4, al igual que el Zhîn Tierra, la Tierra Neshl era única, es decir, no se unía con ninguna otra, ni con ningún Plano.En cambio, el Zhîn Tierra está compuesto de infinitos mundos casi idénticos entre sí que se hayan conectados causalmente a través del Milegu. Aún cuando su formación se produjo de manera más o menos contemporánea, el Zhîn Tierra es una estructura más antigua y mayor, ya que contiene a la propia Tierra Neshl. Más diferencias son que en la Tierra Neshl, la geografía del la Tierra Real ℝ es prácticamente la misma. En el Zhîn Tierra las cosas varían desde un mundo totalmente idéntico al nuestro, a un Mundo tan diferente como Maynanur. Sin embargo, también se puede ver a la Tierra Neshl como un Zhîn Tierra en miniatura.

Al igual que los desgarrones, agujeros y conexiones entre Planos se llaman Qruzes (palabra obviamente proviniente de cruces, con el significado de intersección de caminos) a los diferentes tipos de agrupaciones entre Planos se los llama Qadenas (proviniente claramente de la palabra cadena). A parte de la Tierra Neshl y del Zhîn de la Tierra también es otro tipo de Qadena el caso de "los Infinitos Mundos Paralelos".

*1: ¡Atención! La palabra "Neshl" aunque pueda parecer extraño se pronuncia en realidad "nelss"⇨Escuchar.*2: Acerca de lo contrario consultar la Introducción al Milegu, además en ese artículo también se explica el concepto aquí utilizado de realidad como "realidad total".*3: Desde el punto de vista externo a este texto, la Tierra Neshl es como la Fantasía de Michael Ende, o los múltiples Planos de los mundos paralelos de Phillip Pullman, (o Quassinja o etc...), o como cualquier mundo fantástico en el que todas las reglas son negadas, o permiten que todo lo que pueda existir exista en algún lugar y momento determinado (como los mundos entre fracturas de Raymond E. Feist).*4: Poco tiempo después de la formación del último Milegu, cuando se produjo la Separación de las Mínimas Diferencias y, en consecuencia, la formación de un 0-Milegu y de un ∞ρ-Milegu.

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Día 1

Los Coyotes Silvestrinos fueron considerandos, durante mucho tiempo, meras fantasías de marineros locos y delirantes.Hasta que un grupo de científicos y reporteros, que iban a grabar un documental en las islas de la Polinesia Francesa1, naufragaron.Cuando despertaron en la playa de una de esas islas fueron atacados por los Coyotes Silvestrinos.Según las declaraciones ofrecidas a los medios de comunicación (y confirmadas por el FBI) los Coyotes Silvestrinos son Coyotes iguales a los del continente americano (aunque nadie se explica como han llegado hasta esas islas).

Los Coyotes Silvestrinos les crecen algas y plantas por todo el cuerpo. Estas plantas suministran a los coyotes una parte fundamental de su dieta, además debido al olor que producen, los herbívoros, se dirigen hacia la fuente del olor y hacia una muerte segura. También las plantas favorecen la defensa de estos cánidos, porque, cuando están en flor, son capaces de lanzar púas envenenadas.

De la asociación Coyote-Planta también sale favorecida ésta última, dado que los herbívoros que la consumen cuando está en el suelo no pueden comerla estando los cuerpos de sus predadores. Las plantas las poliniza el mismo Coyote, al frotar el lomo cuando se encuentra con otro de su misma especie. Y las semillas y esporas tienen asegurada la máxima dispersión a lo largo de toda la isla.

Para poder crecer en el cuerpo del animal, las plantas se han adaptado a este hecho agarrando el pelaje con sus raíces. También el cuerpo del coyote ha cambiado. A diferencia que sus congéneres del continente, la piel tiene pequeños agarraderos y, para favorecer a un más su defensa frente a los predadores su pelaje es verde oscuro, siendo casi imposible de distinguir en el con el fondo selvático.

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Las plantas pasan la mayor parte de su vida en el cuerpo del coyote aunque cuando se van muriendo, el coyote se provee de plantas jóvenes que crecen en el suelo y sustituye las antiguas. Numerosas de éstas plantas han sido reconocidas como especies totalmente nuevas, y las plantas que recubren el cuerpo de los coyotes lo son: Los científicos han bautizado ha esta nueva planta con el nombre de Alga de Creatinquinasa o Alga Creatinquinosa, aunque también tienen alrededor de su cuerpo un nuevo tipo de enredadera, llamada enredadera carnívora.

Son criaturas más grandes y pesadas que sus primos lejanos aunque mucho menos fieros. Sólo son peligrosos si invaden su territorio y normalmente cuando esto ocurre nunca atacan de uno en uno, sino que va toda la manada contra el intruso.Son una especie numerosa, porque tienen numerosas estrategias para ganarse el alimento y para no ser atacados por los depredadores.Sus actividades son tanto diurnas como nocturnas prefiriendo estas últimas para cazar a sus presas. De vez en cuando para que las algas no se mueran se refrescan y sumergen en el agua salada del Océano Pacífico.

Ayer el zoo de Londres recibió un ejemplar vivo. Los científicos más escépticos dicen que es un truco muy bien montado pero el FBI ha confirmado la autenticidad de los 4 cadáveres abatidos por los expedicionarios de la Polinesia Francesa.

Desde Londres y para TVE Ignacio Sánchez

Día 2

Tal como relatamos el viernes pasado el FBI confirmó la autenticidad de los Coyotes Silvestrinos. En las últimas horas han aparecido otras criaturas (esta vez felinos) que presentan las mismas características. Al estar cubiertos completamente de algas los expedicionarios pensaron que se trataban de los mismos seres. Ahora el misterio es múltiple, no sólo es imposible explicar como han aparecido Coyotes en la Polinesia Francesa ni como se han unido en una relación de simbiosis con unas Algas y con unas plantas trepadoras carnívoras, sino que también queda sin explicar como es posible que exactamente lo mismo haya ocurrido con Ocelotes.

*1: En la Tierra Neshl. Ver Nota II.

Criaturas: Coyotes Silvestrinos, Ocelotes Silvestrinos, Algas Creatinquinosas y Humanos.Espacios Planares: Tierra Neshl y otros.

Nota I: La imagen representa a un Ocelote Silvestrino. Gracias a Adrián Barba por la aclaración.Nota II: A pesar de que en la ambientación se mencionen muchos detalles (países, organizaciones y televisiones) de la realidad, esto es un RELATO FICTICIO.

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Estado del artículo: Se da por finalizado. Posibles correciones menores en el futuro. Última modificación: 27-07-2011.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Victoria ’Ember’ Beinhart. Nueva galería.

©Hyposs Productions. ©Victoria ’Ember’ Beinhart

Etiquetas: coyotes, silvestrinos, ocelotes, algas

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09/2005

Drius, Dritarios o Drarinus dricantaurus dromedarius

por en Criaturas Felinos y Canes

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Los Dritarios poseen un aspecto formidable. Se encuentra únicamente en el Sur del Desierto del Sáhara de la Tierra Neshl 1 y en las llanuras de ese mismo continente. Esta terrible criatura tiene muchas defensas. Su gran cola finaliza con una enorme bola de pinchos. Su cabeza está coronada por grandes y pesados cuernos con los que luchan entre sí y sus dientes son afiladísimos y capaces de cortar en lonchas el acero.Sus cascos, parecidos a los de la Pesadilla, pueden derribar árboles. Y sobre todo lo que hace peligrosísima a esta temible y feroz bestia es su increíble velocidad.

Se dedican a devorar grandes presas que persiguen entre la maleza. Aunque prefieren cazar en terreno abierto, sus presas favoritas están en lo más profundo de la selva.

Sus largos cuernos portan un potente veneno que paraliza a sus víctimas, además son muy apreciados por los Cazadores Interplanares 2.

*1: Desierto del Sáhara: A observar que en una de las Tierras Neshl, el Sur del Sáhara está poblado por una gran selva.*2: Cazadores Interplanares: Éstos cazadores se dedican a la caza de cualquier animal o ser mágico (Explicación: Cazadores Interplanares de Linces).

(Adaptado del Informe Secreto de Observación de Criaturas y Bestias Fantásticas)

Criaturas: Drius, Pesadillas, Humanos y Cazadores Interplanares.Espacios Planares: Tierra Neshl.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Jorge Sacristán. Realización del efecto y optimización por Shermann.

©Hyposs Productions. ©Shermann Productions. ©Jorge Sacristán

Etiquetas: Drius, depredador

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09/2005

Neveclianos (Nevus Hel)

por en Fricai: Los Kih

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Los Neveclianos son un conjunto de razas creadas al cambiar bruscamente la temperatura de la Tierra 1. Sin embargo no en todos los calentamientos o enfriamientos globales se producen, ya que estos tienen que ir acompañados de ciertas partículas subatómicas que se desprenden de las junturas de los planos. En consecuencia, estas especies se han formado en muchísimos planos y son prácticamente iguales.

Pero en la Tierra existe otra raza diferente creada mágicamente por los Kih para resistir los continuos cambios climáticos, y así poder hablar con sus congéneres más antiguos en donde viven: En los volcanes, desiertos y en los Polos.También puede haber casos de personas o animales que sin haber calor o frío se conviertan en Neveclianos.Aunque son inmortales, pueden fallecer debido a heridas graves.Hay muchos tipo de Neveclianos:

Por exceso de calor o ’’Neves’’:Neve frío, Neve ardiente y Neve reutero.

Los Neves fríos son bestias bastante comunes en cualquier desierto de la Tierra, sobre todo en los de Asia.Tienen la piel azul y translúcida. Su cuerpo es gelatinoso y blando y en su interior almacenan sustancias anticongelantes 2. Tienen un cuerpo pequeño para exponer la menor superficie de su piel a los rayos abrasadores del Sol. Son muy rápidos y se refugian en la sombra de los árboles, en los que duermen. Los Neves fríos que se han formado debido a la radiación natural son muy inteligentes, en cambio los artificiales, creados por los Kih, son bastante estúpidos y, debido a esto los Kih los abandonaron en los desiertos de la Tierra.

Los Neves ardientes combaten el calor de una forma extraña.Su piel es correosa y con escamas muy duras, en cuyo interior almacena sustancias líquidas muy

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inflamables. Cuando hay un exceso de calor en su cuerpo, los aceites que lo cubren empiezan a arder. Debido a la gruesa piel, el Neve no sufre daño alguno y elimina toxinas y el exceso térmico de su cuerpo. Son listos y pueden a llegar a ser un poco menos inteligentes que los humanos. Los Kih no consiguieron imitar a esta especie.

Los Neves reuteros son bestias que empezaron a existir gracias a una mutación de su ADN triangular. Son una mezcla entre los Neves ardientes y los fríos. Utilizan los dos sistemas para lograr enfriarse y sobrevivir. Su piel es muy dura al igual que la de los Neves ardientes, pero está recubierta de pasta gelatinosa azul para protegerlo. La gran habilidad de los Kih en la biotecnología y en la magia empezó a dar sus frutos. Los Neves reuteros naturales son igual de inteligentes que los artificiales convirtiendo a esta criatura en el primer éxito completo de los Kih.

Por exceso de frío o ’’Nevus’’:Hel:Esta es la única especie superviviente en la Tierra de las tres antiguas razas de Nevus.Los Srdeine y Rwindi se extinguieron de la Tierra en el período precolonial de los Kih. Estas especies eran un poco diferentes que en los demás Planos. Al no querer saber nada de los Kih, los Srdeine y los Rwindi se marcharon de la Tierra. Los que se quedaron sufrieron una muerte lenta al ser envenenados por los Kih Oscuros.Lo Hel son seres parecidos a los humanos aunque con cabeza de Telvian.Sus sistemas internos de calefacción trabajan continuamente para elevar la temperatura de sus cuerpos. Para conseguirlo los Hel deben consumir muchos alimentos. Su alimento preferido es la foca y gustan de tomarla cruda.

Adaptados al frío y al calor o ’’Nixves’’:Fueron creados por los Kih.Los Nixves G`fern cambian según la temperatura de sus gemas doradas que tienen incrustadas en la frente.Para poder enfriarse rápidamente utilizan la magia y con la ayuda de unas llamas azules pueden disminuir su temperatura inmediatamente. También pueden enfriar objetos que se encuentren a altas temperaturas.Para calentarse y soportar disminuciones térmicas considerables, los G´fern utilizan el mismo sistema que utilizan los Neves ardientes, solo que en este caso para la cuestión inversa: calentar.Los Nixves G´fern fueron un éxito total por parte de los Kih ya que son ideales para desempeñar el trabajo asignado y son muy inteligentes.

*1: Aquí estamos hablando de una Tierra perteneciente al Zhîn Tierra, es decir que está en un Plano diferente al de la Realidad.*2: Son seres que tienen una temperatura media de su cuerpo bastante fría. Sin embargo, aunque esto les puede ayudar durante el día, cuando cae la noche necesitan sustancias que eviten que se enfríen demasiado.

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Texto: Jakeukalane.Imagen: Kimberly A. ’Raptor’ Price Riley, modificada por Jakeukalane. Representa a un Nevus Hel.

©Hyposs Productions. ©Kimberly A. ’Raptor’ Price Riley

Etiquetas: Neveclianos, Neves, Nevus, Nixves, Kih, Oscuro, Telvian

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09/2005

Árbol Muerto de los Pantanos

por en Civilización de Arda

El Árbol Muerto de los Pantanos es un Ent muerto. Sus almas vagan por Arda y algunas veces escapan a otros Planos.Cuando el alma toma posesión de un árbol se produce una transformación.Los Árboles Muertos de los Pantanos en aspecto son más parecidos a los Ucornos que a los Ents.En la Tierra Neshl los Árboles Muertos se encuentran en el Este de Europa. En una región deshabitada que no aparece en ningún mapa.

Estos árboles son muy misteriosos y todavía no se sabe nada con seguridad acerca de estos vegetales.Son seres bondadosos. Aunque no les gustaban las prisas cuando vivían, muertos ya no son así. Hablan con un chirrido rápido y estridente y se mueven bruscamente y deprisa, aunque no son ágiles.

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Las Arañas Zombie se crearon como consecuencia de las malas acciones de los Reyes del Clebja Aikanáro. Estos reyes luchaban por controlar una zona al Oeste del Antiguo Bosque de los Elfos.

En una parte de este anciano bosque hubo una batalla entre esos reyes y cuando acabó ésta, aparecieron unas arañas gigantescas y se quedaron a vivir allí. La presencia de estas arañas hizo que el bosque se fuera muriendo. Los Elfos huyeron de su bosque perseguidos por las Arañas Terribles y se refugiaron en las Cataratas de Uunlyllia durmiendo durante siglos para curarse de las heridas.

Sobre el antiguo bosque surgió un pantano horrible en el que las Arañas vagaban acompañadas de los espíritus de los caídos en la batalla. Al cabo de muchos siglos aparecieron más arañas, y cuantas más arañas había en aquel lugar más kilómetros y kilómetros ocupaba el pantano. Cuando ya había varios cientos de arañas sucedió un acosa extraña: las arañas que caminaban encima de una tumba se convertían en Arañas Zombie.

Las Arañas Zombie son arañas que tienen una cara humana sustentada entre sus seis patas negras

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y articuladas. El color de su piel es grisáceo, característica común de todos los Zombies, y predomina por encima del negro, color que presenta en las partes posteriores de las extremidades.

Su cara está repleta de deformidades, magulladuras y malformaciones aunque también presenta numerosas cicatrices, heridas abiertas e infecciones.

Su sentido de la vista suele ser patético pero comparada con el olfato y gusto, ya que estos dos sentidos están prácticamente atrofiados, es muy buena. Uno de los mejores sentidos del tacto se encuentra en esta repelente raza antroaracnoforme. Por el tacto se guían hasta encontrar a sus presas, que generalmente se encuentran en cementerios y que normalmente son cadáveres. El oído es inexistente, aunque tinen un sistema parecido al de los tiburones, éstos "huelen" una gota de sangre disuelta en agua, las arañas, en cambio, notan la inmovilidad fría de los cadáveres.Estos seres se dedican a robar a los muertos de sus tumbas o comerse las cenizas, y atacan por cientos pueblos y ciudades.

Cuando después de seis años de conversiones de Arañas Terribles en Arañas Zombie, éstas últimas se decidieron a atacar el Reino de Clebja Aikanáro.

Cuando estos arácnidos atacaron Lesciane, ciudad-capital del Clebja Aikanáro, los reyes humanos, que en otro tiempo protagonizaran la disputa, decidieron partir 1 en busca de los elfos.

Cuando despertaron a los elfos de su sueño y les contaron que su preciado bosque había sido convertido en un pantano inmundo y que todas las comarcas de su antigua propiedad y que ahora pertenecían al Reino humano habían sido arrasadas, el Rey elfo marcó a los Reyes Humanos con un tatuaje de centelleante plata líquida y dijo:

- "Os dibujo estas marcas imborrables sobre los rostros para que recordéis que cada vez que el odio surja en vuestros corazones y discutáis con vuestros amigos, es y es 2 vuestro deber seguir hacia delante, aprender de vuestros errores y estar unidos."

Después de eso los elfos llegaron al extenso reino de Clebja Aikanáro y miraron en derredor.El rey Élfico se adelantó y con una ira fría dirigió a sus congéneres a las tierras del Pantano.Después de una lucha encarnizada contra las Arañas, los humanos y los elfos habían presenciado como las arañas iban cediendo terreno a cambio de incontables vidas humanas y elfas. Pero al final los habían acorralado. El sello sagrado de la especie, lo que producía que se murieran los árboles, las plantas y los animales; estaba allí.

El Rey Eldar se adelantó y levantando su espada en alto, partió limpiamente en dos el símbolo Aracnoiforme. Las energías de otro héroe murieron cuando esto sucedió.El sacrificio del grandioso rey sirvió para que la Tierra de Kalityçe viviera en paz y recuperara una maravilla de la magia y la naturaleza como es Thïcretevs el genial Antiguo Bosque de los elfos.

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Pero la especie de las Arañas Zombie de los Pantanos sigue esperando una segunda oportunidad, cualquier fallo humano o elfo al que pueda seguir una batalla, para vengarse...

Los humanos siguen manteniendo su pacto con los elfos, acaecido ya hace doscientos años...

Y los elfos vigilan secretamente a los humanos, pues no se fían de su palabra, y hay muchos que piensan que la naturaleza humana siente predilección por la traición....

*1: ¿No habían pasado siglos y siglos? Es cierto, pero los reyes del Clebja Aikanáro no son del todo humanos, también descienden de la poderosa raza Helasian. Esta raza mágica es muy parecida y a la vez muy diferente de los Sartán y los Patryn. También utilizan runas geométricas para hacer su magia, pero en vez de ser bidimensionales, son pentadimensionales, por lo tanto son un mil veces más poderosos al utilizar este tipo de runas.Los humanos de Clebja Aikanáro han heredado parte de la larga vida de sus antecesores, por eso pueden vivir hasta trece milenios.

*2: es y es: Expresión élfica utilizada cuando hablan en idioma humano equivalente a: "Por los siglos de los siglos, así sea".

Criaturas: Arañas Terribles, Arañas Zombi de los Pantanos, Humanos, Patryn, Sartán, Elfos y Helasian.Espacios Planares: Kaliytye (Kalityçe), Mundos Separados.

Última actualización: 06-12-2005/29-06-2006/18-03-2010/06-06-2010

Nota I: Cuento del Rey Elfo del Antiguo Bosque de los Elfos - Leyendas Rotas de Alberto Pino.Nota II: Inspirado en la música sin traducir de Luca Turilli, The Ancient Forest of Elves (El Antiguo Bosque de los Elfos) Disco de "King Of The Nordic Twilight". Escu char . Escuchar 2. Letra.Nota III: Se ha utilizado un traductor de nombres élficos. Traductor Elfo(ya no funciona)→vuelve a funcionar.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Jorge SacristánColaboración: Marinush

©Hyposs Productions. ©Jorge Sacristán ©Marinush

Etiquetas: arañas, zombies, sartán, patryn, kalityçe

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09/2005

Unicornio Bicéfalo

por en Los Unicornios

Estos Unicornios han sido conocidos bastante recientemente. De hecho ninguna crónica antigua se refiere a este Unicornio (en la Tierra Neshl, concretamente Tierra Neshl-Ruhjoti). Podríamos estar ante la primer especie de unicornio descubierta en el milenio LXXXII1. Un Unicornio sumamente raro.

En cambio, en Naxx, son los Unicorniosmás comunes allí. Mucho más que losClásicos.La creación de este unicornio es un tanto especial.Los dirigentes de los siempre en guerra Naxxan, soñaron con un Unicornio que trotaba apaciblemente por un prado siguiendo algo que se extendía más allá y que los Naxxan no podían ver.Era un unicornio. Pero al mismo tiempo eran miles de espíritus de unicornios trotando a la vez y compartiendo un mismo cuerpo. Las diferentes cabezas se agitaban en el aire. Sin embargo los Naxxaneos sólo pudieron ver dos cabezas.

Después de terminar el sueño, los Naxxaneos se obsesionaron tanto con el unicornio de su sueño, que por una vez olvidaron guerrear entre ellos y se dedicaron a pensar en una forma de crear tan linda criatura.

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A los pocos años lo consiguieron. Y por eso en Naxx hay tantos Unicornios Bicéfalos.Los Unicornios Naxxaneos pasaron a la Tierra Neshl-Ruhjoti, cuando ocurrió la Apertura de Planos, en el milenio LXXXII.

*1: El milenio LXXXII (82) es el "actual" en la Tierra Neshl-Ruhjoti.

Última actualización: 06-12-2005/20-10-2011.

Criaturas: Unicornios Bicéfalo (Unicornios de Naxx), Unicornios Clásico, Naxxaneos y Humanos.Espacios Planares: Naxx, Tierra Neshl y Plano Astral del Unicornio.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Jorge Sacristán

©Hyposs Productions. ©Jorge Sacristán

Etiquetas: unicornios, bicéfalos, naxxan, ruhjoti

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09/2005

Pájaro Uni-ojo

por en Criaturas Aéreas

Page 246: El mago había entendido parte de su tarea

Este pájaro tiene alas correosas, como si fueran de murciélago, con tres pliegues cada una, para poder colar por sitios muy estrechos y para planear cómodamente en corrientes de aires. Tiene cinco cuernos en la cabeza.Su único ojo es muy agudo y aunque no posee ninguna visión especial, es capaz de ver y orientarse por la noche, ya que es cuando caza.Sus patas son muy fuertes y con sus garras es capaz de arrancar un poste eléctrico. Se alimenta de pequeños pájaros a los que persigue hasta extenuarlos.

Habitan en la Tierra Neshl.Vive en las laderas de los precipicios, aunque a menudo comparte su hábitat con sus presas.A principio de la primavera se oculta para mudar si piel dos o tres veces y para afilar sus garras, tiempo suficiente para que sus presas aniden y vean que el sitio es seguro, con lo cual el Uni-ojo se asegura presas todo el año.Para alimentar a sus crías, generalmente cuatro o cinco, este pajarraco utiliza solamente seres humanoides anfibios, que no tienen huesos sino cartílago.El nido lo construye con los huesos de las aves que son sus presas. Con lo cual el nido en sí, aunque es gigantesco, pesa muy poco. Algunas veces se han encontrado huesos humanos en los nidos de Un-ojo, por lo que no es muy recomendable hacerlos enfadar.Si se les ata bien y un autogiro los guía, una manada de Uni-ojos puede llegar a transportar unas 600 personas.Para anidar, los Uni-ojos se reúnen en bandadas de hasta 180 individuos. Cazan en grupos a miles de aves pequeñas y gigantes que viajan al Sur. Con los huesos y los huesecillos empiezan a construir los nidos.Normalmente, estas aves anidan siempre en sitios diferentes para pillar desprevenidas a sus presas. Los valles visitados quedan llenos de nidos gigantescos y los valles son abandonados por las aves.

A veces los Uni-ojo que se pierden en vez de cazar comen rapiña.

Los Uni-ojo no son inteligentes pero sí despiadados. Si te encuentras con alguno será mejor que no te quedes haciendo observaciones.

Última actualización: 06-12-2005

Criaturas: Pájaros Uni-ojo, Pájaros Alie, Pájaros de Trasg Gigantes, Humanos y Pajarillos de las Lagunas.Espacios Planares: Tierra Neshl.

Texto: Jakeukalane, redacción y correción sobre una base original de Jiyex.Imagen: Jiyex.

Page 247: El mago había entendido parte de su tarea

©Hyposs Productions. ©Jiyex Productions.

Etiquetas: uniojo

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09/2005

Naga Subterránea

por en Las Nagas

De la Naga Subterránea (o Fiuogg) quedan bastantes ejemplares, pero todos recluidos en torno al mítico Templo Subterráneo que está escondido en alguna parte de la India.Sus ritos continúan y no se ven frenados por la llegada de nuevas razas de Nagas a la India (Tierra Negna/Tierra Neshl).

Su apariencia difiere bastante del resto de Nagas. Mientras que, por lo general, las Nagas suelen ser serpientes humanoides, las Nagas Subterráneas se parecen más aBasiliscos o a Caraliscos. De hecho encajan perfectamente siendo clasificadas dentro de los Caraliscos. Sin embargo, mientras que los Caraliscos han evolucionado a partir de ciertas serpientes mágicas y bastante corpulentas, las Nagas Subterráneas lo han hecho de verdaderas Nagas. Así pues, aunque su aspecto sea muy parecido al de los Caraliscos, son realmente Nagas.

Miles de espinas de diferentes tamaños le recubren todo su cuerpo. La mayoría son tan diminutas

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que no se ven a simple vista. Aunque pueda parecer que son menos peligrosas que las gigantescas espinas que les decoran el lomo, están repletas de veneno mortífero.En la cabeza las espinas se convierten en duros cuernos. La cabeza tiene una grandísima protuberancia (que aparenta ser una corona) que también está totalmente repleta de cuernos y espinas. Los cuatro cuernos que les crecen en la base de la mandíbula los utilizan para luchar entre ellos en la época de apareamiento. El enorme cráneo alberga un cerebro de dimensiones considerables. Al igual que sus parientes lejanas, las Nagas Fantasma, poseen poderes telepáticos. Su intelecto es enorme.

Aunque se dedican casi exclusivamente a la contemplación y a la meditación son seres terriblemente peligrosos con los extraños que se adentren en sus territorios, tanto como si osan entrar en sus grutas como a nivel del suelo en el que hay dispuestas miles de trampas y artilugios.

Sus movimientos son terriblemente silenciosos. Controlan todo el Sur de la India (Tierra Negna). De allí expulsaron hace muchísimo tiempo a las Nagas Fantasma (Faiogg) por su comportamiento caótico y violento. Debido a ello, las Faiogg tuvieron que huir a Aînaldalaken. Según las Nagas Subterráneas al expulsarlas cumplieron un mandato del Dios de las Serpientes en la Tierra Negna, Thŕi.

Hay quien dice que esos los motivos reales fueron otros: El espacio que ocupaban las Nagas Fantasma aumentaba de manera potencialmente peligrosa para las Nagas Subterráneas. Las Nagas Subterráneas (que tienen un ciclo de vida mucho más largo que el de las Nagas Fantasma) viven alrededor de 600 años, mientras que las Nagas Fantasma viven entre 120 y 250 años y tienen muchas más crías. Los voraces machos Faiogg podrían haber causado verdaderas catástrofes en la pequeña población de Nagas Subterráneas.

Última actualización: 06-12-2005/06-06-2010

Criaturas: Nagas Subterráneas (Fiuogg), Nagas Fantasma (Faiogg).Espacios Planares: Tierra Negna.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Jorge Sacristán

©Hyposs Productions. ©Jorge Sacristán

Etiquetas: serpeashlash, naga, nug, caraliscos

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Page 249: El mago había entendido parte de su tarea

09/2005

El efecto pizza

por en Mundos Absurdos

Si damos un corte triangular sobre la tierra, descubrimos lo que nosotros llamamos el efecto pizza. El efecto pizza consta de, criaturas que quedan plasmadas en la tierra, a modo de aceitunas y otros ingredientes "pizzeros", quedando la tierra con esta apariencia:

Corteza: Borde terrestre, fino y esponjoso.Manto: La pizza en sí, sabrosa y rica. En el viven los Slugutt y los Aciwft 1 (Queso y aceituna).

Este efecto es también llamado efecto sandía. Puede producirse también este efecto en dimensiones más reducidas, los globos terráqueos no son inmunes a este efecto.

*1: Aciwft: Criaturas con forma de aceituna que viven en todas las latitudes del manto. Son las mascotas preferidas de los Habitantes del Manto 2.*2: Habitantes del Manto: Muchas veces mal llamados Habitantes del Núcleo, ya que en el núcleo vive otra raza diametralmente opuesta.

Texto normal: Adrián VázquezTexto cursiva: Jakeukalane.Revisión y publicación: Jakeukalane

©Adri Vazquinae ©Hyposs Productions.

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09/2005

Eosgew

por en Los Eosgew

Page 250: El mago había entendido parte de su tarea

Los Eosgew (escuchar) son una raza muy antigua, que evolucionó de moléculas distintas al carbono en un mundo muy cercano al plano de la Tierra Neshl y al deKrynn (perteneciente a la Dimensión o "Millón-de-mundos" de Ythjontar).

Son seres bipodales muy feos, gordos y temibles. Tienen la piel grisácea y les cuelga formando bolsas de grasa. Su mundo es muy frío por eso necesitan mucha grasa para poder sobrevivir. Su lengua está provista de rádulas gigantes que les sirven para la defensa y el ataque y también para comer. Sus manos tienen tres dedos, al igual que sus pies.

Desgarran la carne de sus víctimas poco a poco. Sólo cazan pequeños animales.

Estos seres alcanzaron la inteligencia y la civilización después de varios cientos de miles de años.

Después de varios siglos de culturas y religiones diferentes, surgió una parecida al budismo de la Tierra.

Con su calma característica fueron imponiendo su dominio en Ferb (su planeta de origen) para después lanzarse al espacio.

Uno de los aspecto más intrigantes del Plano de Ferb (nombrado con el mismo nombre que el planeta de los Eosgew) es su diminuta extensión, pues sólo se encuentra dentro del Plano el

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propio planeta Ferb.

Poco antes de que el Imperio Eosgew consiguiera dominar todo el planeta, descubrieron el Amuleto de Corte Triangular permitiéndoles acceder a otros Planos.

En la actualidad se especula que el diminuto tamaño del Plano de Ferb fue debido o bien al Cierre de Planos (cuando los Dioses del Caos expulsaron a los Masugran como encargados de la ampliación de los Centros del Milegu) o bien debido a algún plegamiento inesperado del Plano sobre sí mismo.

Criaturas: Eosgew, Masugran, Dioses del Caos. Espacios Planares: Ferb, Tierra Neshl, Ythjontar (Krynn). Centros del Milegu.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

Etiquetas: eosgew

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09/2005

Khil

por en Civilización Hlon

Page 252: El mago había entendido parte de su tarea

Este tipo de hipopótamo vive a las orillas de las cataratas del Niágara 1. Esta bestia no es peligrosa pero no se puede domesticar. Los intentos de los pueblos precolombinos casi consiguen educar a este ser para que transportara grandes pesos, sin embargo, los Khil atacaron a estos humanos. Su piel marrón, verde o azul está siempre húmeda ya que es igual que la de los anfibios y respira a través de ella.Unos rinocerontes han copiado la forma, el color y el tamaño a los Khil, estos rinocerontes se llaman Pseudokhils. Sin embargo, estos Pseudokhils fueron encontrados en elNoroeste de África 2 por primera vez, pero sin duda alguna son copias de los Khils y no al revés.

*1 y 2: Nos referimos, cómo no, a la Tierra Neshl.

Última actualización: 23-04-2006.

Criaturas: Humanos (precolombinos) de la Tierra Neshl, Hipopótamos, Rinocerontes, Khil y Pseudokhils.Espacios Planares: Tierra Neshl.

Texto, reedición y corrección: Jakeukalane.Invención, coordinación y revisión: Pablo.Agradecimientos: Pablo.

Imagen: Catarino (Castillo) Carrillo, Oaxaca Wood Cavings

©Hyposs Productions. ©Grisu Enterprises. ©Catarino Carrillo

Etiquetas: khil

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07

09/2005

El Dhallu

por en Civilización Anillícola

Page 253: El mago había entendido parte de su tarea

El Dhallu es un ser gigantesco, parecido a un gusano, que vaga indefinidamente arrastrando su pesado cuerpo por las llanuras del Mundo Anillo. Su predador más común es el Anth, que, aunque es mucho más pequeño, ataca al Dhallu y suele salir vencedor. Otro de sus predadores es el Linfuriel, que le acecha continuamente desde el cielo. El color de los Dhallu varía según en donde se encuentren. Si están cerca del Océano Gigante, su color es verdoso, si se encuentra próximo al Puño-de-Dios es ocre, y si, por el contrario, habitan en las cercanías de alguno de los muros exteriores, serán de color negro. Hay algunos ejemplares que no cambian de color y son siempre de uno de los tres colores.

Los Dhallu tienen dos formas diferentes. Cuando han vivido cien años presentan un aspecto y al vivir más de un siglo tienen otro.

Se alimenta de pequeñas bayas que crecen en todo el planeta. Son de color rojizo y muy poco nutritivas, por lo que tienen que comer varias toneladas de ellas al día.

Existen más de 800 trillones de individuos de esta especie, aunque en un principio pueda parecer excesivo, estos seres parecidos cuentan con la superficie de más de dos mil trillones de kilómetros cuadrados del Mundo Anillo (300 millones de veces la superficie de la Tierra) que es como contar con tres millones de mundos dispuestos uno junto a otro y unidos por los bordes. Ello les permite resolver cualquier problema de población.

Aunque los Dhallu son herbívoros, pueden alimentarse de carroña, de frutos y animales pequeños como roedores.

Su sistema de reproducción es ovíparo pero sorprendentemente parecido en cuanto a plazos al de los ratones. Su número se multiplica por 200 a cada siglo que pasa.

No ha habido en su historia mayor agrupamiento de individuos que el de hace veinte años, cuando se reunieron en el sur del muro exterior 2 trillones de ejemplares. El motivo por el que se reunieron es desconocido pero se cree que se puede estar presenciando la organización en manadas.

En esa ocasión, aunque los Anth saciaron con creces su apetito infligiendo gran número de bajas,

Page 254: El mago había entendido parte de su tarea

la población creció hasta en un 3 por ciento.

Actualmente se empieza a notar una gran concentración de Dhallu Marrones y Negros que se trasladan a los territorios de los Dhallu Verdes. Como las Bayas Rojas se han extinguido en las cercanías de los Muros Exteriores y del Puño-de-Dios, los Dhallu que allí se encontraban emigran hacía donde existen por cuatrillones de ellas. En las costas del Océano Gigante.

Nota I: Inspirado en los libros de Mundo Anillo. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.Nota II: Las imágenes corresponden con animales reales, sin embargo no tienen absolutamente nada que ver con los seres aquí descritos. Los seres a los que corresponden las imágenes son los llamados Hallucigenia, y no se sabe que parte de su cuerpo estaba boca arriba, de ahí las dos imágenes.

Última actualización: 25-09-2005/19-03-2008/25-02-2010/11-06-2010/19-10-2011

Texto: Jakeukalane.Imagen: Smithsonian National Museum of Natural History-Paleobiología. Las dos formas del Dhallu corresponden con una criatura real que se llama Hallucigenia, editada por Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©Smithsonian National Museum of Natural History

Etiquetas: dhallu, anth, mundo, anillo

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07

09/2005

Protounicornio

por en Los Unicornios

Page 255: El mago había entendido parte de su tarea

El Protounicornio es uno de los más antiguos ancestro de toda la familia Cornoidea. Este ser era bastante desagradable a la vista. No es un ser con unas características plenamente identificables sino que éstas eran muy vagas. Fue el ancestro del Miraj, del Unicornio Antiguo, del Hipparion, del Pliohippus y del Burro de tres patas de los chinos. Este antepasado del Unicornio también es antecesor de todos los caballos actuales 1 y de los animales que pertenecen a la familia de los Équidos, porque el primer descendiente del Protounicornio fue el Hipparion. Sin embargo, el Protounicornio no es el origen de la familia Equidae sino que sólo constituye una parte más bien reciente de esta familia.

La especie que constituyó el origen de esta familia se remonta a principios del período Terciario. Se llamaba Phenacodu (Phenacodus Primaveus), y era muy pequeño, tan sólo medio metro de largo. Tenía dientes pequeños y puntiagudos. Era omnívoro y no muy veloz. Poseía cinco dedos que terminaban en pequeñas pezuñas.

Page 256: El mago había entendido parte de su tarea

*1: Licencia literaria, se está identificando a los caballos de la Tierra Neshl con los caballos de la Tierra 0 (Real). Obviamente el Protounicornio sólo existe en la Tierra Neshl. Lo mismo sucede con el Hipparion.

Nota I: Hay que destacar que la información sobre el Hipparion y sobre el Phenacodu dada aquí se encuentra dentro de un contexto ficticio. No olviden esto por favor. Para encontrar información "real" sobre el Hipparion o sobre el Phenacodu busquen en otros lugares.

Última actualización: 30-11-2005.

Texto: Jakeukalane.Información de caballos: Estudio filogenético del pie equino.Imagen I: Dinosaur Museum.Imagen II: Dinosoria.

©Hyposs Productions. ©Dinosaur Museum ©Dinosoria

Etiquetas: protounicornus, unicornio, miraj

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07

09/2005

Nerbel

por en Civilización Anillícola

Page 257: El mago había entendido parte de su tarea

Los Nerbel son seres inteligentes que habitan en los ríos que desembocan en el Océano Gigante (Mundo Anillo). Son muy simpáticos y graciosos con los seres humanos primitivos que allí habitan. Viven en Riscos de Agua-Acero. Piden que se los construyan los humanos a cambio de grandes cantidades de pescado. Los Riscos de Agua-Acero son estructuras colgantes mágicas que no oponen resistencia alguna al paso de la materia (pero en realidad sólo deja pasar a los Nerbel). Cuando los Nerbel están allí, los Riscos permiten al Nerbel transformarse en cualquier cosa. Debido a su gran inteligencia tienen una cultura, industria y tecnología varios siglos adelantados a la humana. En sus Riscos, que son gigantescos por dentro y en cambio por fuera son bastante pequeños, confinan sus experiencias y su sabiduría, compartiéndola a veces con los humanos del Anillo.

Los Nerbel aprendieron esta técnica de los Ingenieros del Anillo. Para obtener Riscos necesitan grandes cantidades de metales muy comunes como el plomo y el hierro, para luego transmutarlos en Agua Nerl. Este agua con la ayuda de magia se convierte en la sustancia que después de moldeada es un Risco listo para ser habitado.

Nota I: Inspirado en los libros de Mundo Anillo. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

Etiquetas: nerbel, mundo, anillo

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09

09/2005

Los Parkane

por en Los Parkane

Page 258: El mago había entendido parte de su tarea

Los Parkane son serpientes muy pequeñas pero asesinas que viven en un planeta llamado Cymoh que está muy próximo a una nube de Materia Muerta. Cuando crecen se parecen mucho a los tiburones de la Tierra1. Estos seres no son inteligentes. En estado larvario se parecen a serpientes muy pequeñas, pero son muy peligrosas debido a su veneno. En el estado medio es cuando más indefensas están, ya que, aunque intimidan mucho, llevan una gran bolsa de tejido adiposo que les cuelga del vientre y ello les permite ser fácilmente atrapados. En el estado adulto se parecen bastante a tiburones terrestres, pero son mucho más grandes (aunque menos que un tiburón ballena) y pesan más. Y por todo ello son más agresivos y necesitan más alimento.

Expertos entre los Eosgew, especulan sobre si su origen es el Plano Fanyah, sobre el que prácticamente no se sabe absolutamente nada, o sí por el contrario su Plano originario es el mismo que el de los Eosgew, Ferb.Actualmente se piensa que el Planeta se hallaba originariamente en el Plano de Fanyah pero atravesó el Tejido Interplanar entre Ferb y Fanyah. Esto conduce a pensar que Fanyah pueda ser un Plano Anidado de Ferb.

En Cymoh, los Parkane (al igual que otra especie similar llamada Perkane)2 viven en el hemisferio Norte, en el que no hay apenas ninguna parte de tierra emergida. De vez en cuando realizan ataques en masa a las islas del hemisferio sur. Las capturas que allí realizan son normalmente herbívoros, aunque cuando los Eosgew descubrieron el planeta también sufrieron sus ataques.

La relación entre los Parkane y los Perkane, así como su inteligencia real son muy poco conocidos.

*1: Se refiere a la Tierra Neshl.*2: Los Eosgew no son muy originales con los nombres...

Page 259: El mago había entendido parte de su tarea

Nota I: La foto de esta criatura si es real. Parece ser un tiburón en los primeros estadíos de desarrollo. La descripción de esta criatura es totalmente ficticia.

Última actualización: 24-09-2005.

Criaturas: Parkane.Espacios Planares: Fanyah, Ferb.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Richard Lord.

©Hyposs Productions. ©Richard Lord

Etiquetas: parkane

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09

09/2005

Alicornio Rojo de Parnasse

por en Los Alicornios

Este Alicornio es muy orgulloso y participa en todos los enfrentamientos con gente que le haya agraviado. Es uno de los Alicornios más pequeño, pero no así el más inofensivo. Cuando ataca con sus cascos o con su cuerno las heridas que produce son muy graves.Por eso están mal considerados y no son clasificados del todo como buenos.Se alimentan de trigo. Además pastan la hierba fresca de los montes.Viven en Parnasse, una zona situada en Francia 1.Son extremadamente cabezotas.No se llevan bien con ningún otro Alicornio, pero no son crueles ni malvados.

*1: Obviamente hablamos de una Francia situada en alguna parte de la Tierra Neshl.

Última actualización: 25-09-2005/2011

Page 260: El mago había entendido parte de su tarea

Texto: Jakeukalane.Imagen: Autor Desconocido.Inspiración: Imagen de Alicornio Rojo de Parnasse

©Hyposs Productions.

Etiquetas: alicornus, parnassian

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09

09/2005

Los La'hi'ni'mar

por en Dussianos: La Primera Época Oscura

También llamados Serpientes-Pájaro. Esta serpiente acuática con pico vive en las costas del Mediterráneo. Para nadar, en vez de tener aletas, agita su musculosa cola con movimientos ondulantes. Utiliza su pico para cortar trozos de maërl (algas calcáreas de consistencia dura, también se llaman rodalitos) y los lanza contra sus presas, los Espejos Flotantes.

Page 261: El mago había entendido parte de su tarea

Los Espejos Flotantes son el estado embrionario de los Espejos Andantes, viven también en el Mediterráneo, dejándose arrastrar por las suaves y casi inapreciable corrientes.Cuando éstos se parten y los La’hi’ni’mar recogen sus trozos, los llevan a un lugar concreto localizado en la desembocadura del Río Nilo. Allí entregan los trozos de los espejos a los Escarabajos Dorados. Éstos, a su vez, proporcionan a las orniserpienteslos cristales de los espejos molidos muy finamente y mezclados con rocas, maërl y agua.Sin embargo, la cantidad que reciben los La’hi’ni’mar es muy pequeña, porque los Escarabajos se quedan con la mayor parte, porque las Serpientes-Pájaro sólo necesitan al día un litro de Substancia de Espejo para su alimentación.

Los La’hi’ni’mar sólo atrapan a individuos que no captan bien la energía del sol, y por lo tanto no pueden esquivar a las malintencionadas Serpientes-Pájaro. Esto les ocurre y les ocurría a muchos Espejos, y poco después de crear a los Espejos, los Escarabajos Dorados se dieron cuenta de que muchos de ellos no volvían a las costas del Mediterráneo después de su fase embrionaria para realizar la metamorfosis. Por lo tanto crearon a los La’hi’ni’mar para que destruyeran a los individuos fallidos. Así pues, los Escarabajos Dorados, transformaron a la mayoría de estos primeros trozo de espejo en Espejos Productores. Ahora, cuando los La’hi’ni’mar llegan con montones de añicos de espejo, los Escarabajos Dorados se los suministran a los Espejos Productores, y estos crean el doble deSubstancia de Espejo para que obtengan Individuos Huevo, que serán dispersados por todo el Mediterráneo.

Muchos de estos nuevos Espejos serán defectuosos, pero las tormentas o los La’hi’ni’mar acabarán con ellos.

Los Escarabajos Dorados también pensaron en crear piscifactorías de Espejos Flotantes e ir rompiendo algunos de ellos al azar para dárselos a los Espejos Productores y obtener el doble de Espejos. Este proceso se repetiría indefinidamente.

Sin embargo, aunque estos experimentos en un principio parecían satisfactorios, luego se demostró que no era así. Los Espejos al principio funcionaban muy bien, al tener mejores condiciones de temperatura, humedad, aguas calmadas...etc., llegando a la edad adulta bastante más rápido que si crecieran en el mar, alcanzando unas dimensiones muy grandes. Por contra, eran muy frágiles, tanto, que se rompían al alcanzar el año de vida. Los Escarabajos contemplaron alucinados como se iban quedando sin Espejos en las piscifactorías y todas sus tentativas para conseguir más Espejos eran fallidas.

Pronto se dieron cuenta que los Espejos criados en sus piscifactorías eran más frágiles por muchos motivos. Uno de los cuales es que no tenían suficiente espacio. Otro, que en las aguas de las piscifactorías, aunque en otros aspectos eran mejores que las del Mediterráneo, tenían cierta propensión a formar burbujas. También ese agua era más salada y por lo tanto los Espejos flotaban en ella mucho más. Esto provocaba que para ganar estabilidad y como mecanismo de defensa también frente a las múltiples burbujas, los Espejos Flotantes fueran mucho más

Page 262: El mago había entendido parte de su tarea

alargados de lo que inicialmente serían por crecer en un entorno adecuado.

Última actualización: 24-02-06/29-06-2006/08-09-2007/25-02-2010

Criaturas: La’hi’ni’mar (orniserpientes), Espejos⇨Espejos Flotantes, Espejos Andantes, Espejos Productores e Individuos-Huevo. Escarabajos Dorados.

Texto: Jakeukalane.Fotografía e imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

Etiquetas: La-hi-ni-mar, escarabajos, arcoiris:dorados

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09/2005

Los Ashiya

por en Los Dragones

Estos dragones acuáticos son parecidos en cuanto al aspecto a los Dragones Japoneses, pero su forma de pensar es totalmente distinta 1. En primer lugar guarda única y exclusivamente fidelidad

Page 263: El mago había entendido parte de su tarea

a los Dioses del Hierro divinidades desconocidas en Japón 2, pero provenientes de allí.Los Dioses del Hierro no crearon a esta criatura, que ya se hallaba en la Tierra Neshl en los albores del Mundo, sino que le otorgaron los mismos poderes que han hecho que este ser sobreviva en el Planeta Azul.

Su cuerpo serpentino y alargado se ha confundido habitualmente con muchos otros tipos de Dragones y serpientes, como los Dragones-Serpiente de Chelestra.

*1: Obviamente la imagen es la de un Dragón Oriental. El aspecto externo de los Ashiya es casi idéntico al de los dragones chinos y japoneses. Difieren en su comportamiento e interior.*2: Al Japón al que se refiere el texto es el Japón de la Tierra Neshl.

Última actualización: 15-07-2006/20-01-2008/12-03-2010

Criaturas: Los Ashiya. Dioses del Caos→ Dioses de Hierro.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Roger Dean. Portada del primer album del grupo Asia, titulado Asia Dragon. Imagen originalaquí.

©Hyposs Productions. ©Roger Dean

Etiquetas: Dragones, acuáticos

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18

09/2005

Flor Salvaje

por en Plantas

Page 264: El mago había entendido parte de su tarea

La Flor Salvaje crece en algunos rincones de Barcael. Crece en los humedales de casi todos los archipiélagos. Tienen propiedades curativas. Sus flores tienen energía y al quemarlas explosionan muy fuertemente. Esto ha hecho que en otros Planos sean muy codiciadas. Los Naxxaneos, provenientes de Naxxan, han hecho alguna excursión precipitada a Barcael para proveerse de esta flor que únicamente alcanza propiedades explosivas y curativas cuando ha sido recolectada en suelo barcaeliano.

Cuando esta flor se planta en un suelo plagado de insectos, los insectos desaparecerán al cabo de pocas semanas. Sin embargo, también pueden sufrir daños flores como la Hewrqenia de Malen si están plantadas demasiado cerca.

Los jardineros barcaelianos consideran a esta flor una mala hierba, aunque si las vendiesen obtendrían una fortuna.

Última actualización: 08-10-2005/09-03-2010/26-08-2011

Criaturas: Naxxanos. Plantas: Flor Salvaje, Hewrqenia de Malen.Espacios Planares: Barcael, Naxxs (Dimensión de Nna).

Texto: Jakeukalane.Imagen: 3ball.

©Hyposs Productions. ©3ball

Etiquetas: plantas, flor, naxxan

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Page 265: El mago había entendido parte de su tarea

18

09/2005

Los Sartán

por en Los Sartán y los Patryn

Los Sartán surgieron después de una Guerra Atómica entre los seres humanos. Se dieron el nombre de Sartán que significa en lenguaje rúnico "los que traen de vuelta la luz". En el período que siguió a la terrible confusión después del holocausto nuclear fueron conocidos por su nombre largo.

Se dedicaron a llevar la esperanza por el mundo, en una tierra devastada.

Después los Sartán cambiaron bastante y su arrogancia creció. Cuando la Onda corrigió el defecto que los Sartán habían provocado el resultado fue la aparición de un grupo de Sartán que en vez de querer enseñar a las razas menores, querían dominarlas. Se llamaron a sí mismosPatryn, que significa "Los que prefieren la Oscuridad" (o "Los que vuelven a la Oscuridad"), en burla a sus

Page 266: El mago había entendido parte de su tarea

hermanos.

Posteriormente hubo una tremenda guerra entre estas dos facciones de la misma especie, cuyo resultado fue que los Patryn fueron encerrados en el Laberinto y el Mundo fue dividido en cuatro partes correspondientes a los cuatro elementos: Ariano(aire), Pryan (fuego), Abarrach/Jena (roca), Chelestra (agua).

Nota I: Inspirado en los extractos tomados de libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte". Sin embargo no es 100% fiel a la realidad de los libros.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Keith Parkinson. Portada del libro Faith for the fallen ("La fe de los caídos") de Terry Goodkind. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

Etiquetas: sartán, patryn

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09/2005

Los Patryn

por en Los Sartán y los Patryn

Page 267: El mago había entendido parte de su tarea

Orígenes y Magia

En la época de la Tierra actual 1 los hombres se enzarzaron en una guerra apocalíptica de carácter nuclear que destruyó casi por completo el mundo. Se dice que la guerra fue una consecuencia de que los hombres dejasen a un lado la fantasía y la magia y sólo creyesen en la ciencia 2 y como consecuencia la Onda corrigiese este desequilibrio provocando la aniquilación de la anterior cultura humana y que los elfos y enanos (que en el Renacimiento se habían ocultado por miedo o por conveniencia) saliesen de nuevo a la luz. La era inmediatamente después a la guerra fue llamada la "Edad del Polvo". Los historiadores llamaron a la era anterior a la guerra "la Edad Oscura".

Los supervivientes humanos, después de la gran destrucción, concentraron sus energías en sobrevivir. Después, algunos de ellos, se fijaron en sí mismos, y descubrieron la magia.

Desarrollaron las runas, unos símbolos que pueden modificar la realidad, renombrándola. Si se renombra a un objeto, lo que se hace es cambiar el "nombre real" del objeto (el que confina todas sus propiedades) por otro que lo sustituya, así pues, si se renombra la Realidad 3 o parte de ella, se transforma.

Renombrando la realidad lo que se hace es escoger una probabilidad entre las infinitas probabilidades que conforman la Realidad y adaptándola al efecto deseado. Si se modifica un objeto, se modifican todas las cualidades de éste.

Page 268: El mago había entendido parte de su tarea

Se llama Onda de Posibilidades al conjunto de todas estas probabilidades.Cuanto más improbable sea, mayor será la dificultad de invocar la probabilidad (más lejano del mundo visible se halla la probabilidad dentro de la Onda de Posibilidades).

Por lo tanto, son magos muy poderosos y se marcaron la misión de ayudar al resto de supervivientes. Se llamaron a sí mismos Sartán o "Los que traen de vuelta la luz". Debido a su gran poder, su arrogancia creció sin medida y no pensaban que fueran parte de la Onda, sino que creían que ellos mismos eran la Onda. Se equivocaban. La Onda tiene que tener un equilibrio y los primeros sartán habían perturbado ese equilibrio.

Sin embargo, una parte de estos magos que buscan traer la paz y la armonía olvidaron su antiguo y bondadoso cometido y quisieron hacerse con el control absoluto del mundo. Se llamaron a sí mismos los Patryn o "Los que vuelven a la Oscuridad".Los Patryn se pusieron ese nombre como burla hacia los sartán, sus hermanos, porque al principio

se vieron obligados a actuar en lugares oscuros y secretos para mantenerse ocultos de ellos. Forman un pueblo muy unido y son ferozmente leales entre ellos y a su objetivo permanente, que es el dominio completo y absoluto del mundo.A los Sartán les resultó imposible infiltrarse en una sociedad tan cerrada para aprender sus secretos. Los Sartán lo intentaron, pero aquellos a quienes enviaron entre los Patryn desaparecieron y sólo cabe pensar que fueron descubiertos y destruidos. Por eso los Sartán sabían tan poco de los Patryn y de su magia.

Corre la teoría de que el uso de la magia rúnica por parte de los Patryn se basa en la porción física de la Onda, mientras que magia sartán se apoya más en la porción espiritual. Ellos cantaban y bailaban las runas y las dibujaban en el aire, y sólo las transcribían físicamente cuando lo dictaba la

necesidad.Los Patryn, por el contrario, se apoyan sobre todo en la representación física de las runas, llegando al extremo de pintarlas en sus propios cuerpos para potenciar su magia.Para lanzar un conjuro, los Patryn nombran la cadena rúnica del hechizo y a continuación las dibujan en una superficie (normalmente para otorgar unas propiedades a largo plazo, sobretodo en armas) o en el aire.Según los Sartán, a pesar de que sus runas eran muy semejantes 4, las runas patryn estaban construidas de un modo bárbaro que modificaba de forma radical la magia, creando un lenguaje mágico "tosco, pero lleno de fuerza".

Page 269: El mago había entendido parte de su tarea

Para los Patryn es el enfoque sartán el que es "místico y retrógrado", puesto que la magia sartán "utiliza el aire, lo invisible, las posibilidades urdidas con la fe y la creencia", algo que hace que los Patryn lo califiquen como "parafernalia pseudorreligiosa".

Sin embargo la mayor diferencia es el planteamiento previo a que se ejecute la magia; mientras que en la magia rúnica patryn se profundiza en la esencia del objeto individual y de él se induce y extrae los principios generales del universo que lo rodea, alterando el equilibrio de un objeto individual y luego permitiendo que el reequilibrio afecte a los principios generales que, al principio, sostenían al objeto; en la magia sartán, por el contrario, se intenta alterar los principios generales de la existencia para conseguir resultados concretos.El enfoque sartán es quizás algo más poderoso pero también más burdo en los detalles pequeños (debido, principalmente al enfoque que acabo de explicar).Aunque se suele comentar que la magia patryn es menos elegante que la sartán, de hecho las dos son muy parecidas en cuanto a poder.

Guerra Sartán-Patryn y la Separación

Entre ellos estalló una guerra de dimensiones mágicas colosales. En esa guerra, los Sartán hubieran tenido muchísimos más problemas en derrotar a sus enemigos de no ser porque los Patryn eran seres solitarios y que no actuaban en grupo. Aun así, fue una lucha muy equilibrada en la cual los dos bandos necesitaron de todo su poder para aguantar los golpes de sus enemigos. Los Sartán, incluso equiparon a los mensch (las razas inferiores: humanos, elfos y enanos) con armas mágicas para combatir a los Patryn. Esas armas fueron poderosísimas y traerían muchos problemas en el futuro.

La última gran contienda entre los Patryn y Sartán se llamó Guerra de Admigon y fue un evento de dimensiones colosales que terminó de manera trágica para los Patryn que fueron apresados en la Captura de Beybon y aprisionados en el Laberinto, después de la Separación del Tiempo.

Los Sartán, antes de permitir que los Patryn dominasen el mundo, lo destruyeron.Crearon cuatro reinos a partir de las cenizas. Estos reinos representaban las partes elementales del mundo. Ariano: Mundo del Aire; Pryan: Mundo de la Piedra; Abarrach o Jena: Mundo del Fuego y Chelestra: Mundo de Agua.

También crearon una prisión para sus enemigos: El Laberinto.

El Laberinto

El Laberinto forma parte del Quinto Reino y está conectado a los Mundos Separados a través de la Quinta Puerta (en el Nexo). Los Patryn fueron encerrados allí, y permanecieron durante milenios.Debido a la decadencia Sartán, el Laberinto, destinado a "rehabilitar" a los Patryn, se convirtió en

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una prisión cruel y sádica.En el Laberinto tenían como enemigos a los Snogs, Hombres-Tigre, Aves coriáceas, Caodines, a losDragones Rojos del Laberinto y a muchos seres, bestias y plantas venenosas más, así como al propio Laberinto, que piensa y que odia a los Patryn.

La Sexta Puerta está en el centro del Laberinto y permite la entrada (El Vórtice), y conecta con el resto de mundos.

También existe la Séptima Puerta, lugar increíblemente poderoso donde los Sartán obraron su magia para dividir el mundo.

Sin embargo la Onda tuvo que corregir tamaña catástrofe.

Al contrario de lo que pudiera parecer en un principio todos los Mundos Separados coexisten en lo que sería, técnicamente, un mismo lugar.

Considerado desde la perspectiva de la Onda de Probabilidad de la magia, la creación unificada que existía antes de la Separación (o, en terminología sartán el Jrandin Rheus) fue modulada armónicamente en varias realidades distintas. Estas realidades armónicas se manifiestan en las diversas realidades separadas que percibimos como fuego, agua, tierra y aire, así como unas subrealidades especiales que conocemos como el Vórtice, el Nexo y el Laberinto.Sin embargo, los armónicos de estas realidades no están separados por completo. Los armónicos originales que establecieron la Separación continúan resonando entre los mundos. A través de esas resonancias, cada uno de los mundos toca a los otros de maneras especiales que se manifiestan, en nuestra percepción, como caminos armónicos. Estos caminos toman dos formas: los conductos y las puertas de la muerte.

Sociedad y características Patryn

Los Patryn son una raza que desciende de humanos mutados, como hemos dicho antes. Sin embargo, su longevidad, su rapidez y fuerza física (debido en gran parte a su reclusión en el Laberinto) y su dominio de la magia son muy superiores a los humanos mensch. Así pues, los Patryn se consideran una raza totalmente aparte de los humanos, aunque tuvieran antepasados comunes. Tanto los Patryn como sus primos y archienemigos suyos los Sartán se autoproclaman como dioses (aunque encaja mejor el término Semidioses).

Así mismo se identifican como totalmente diferentes de los Sartán, cuando existen múltiples características que hacen pensar que la especie de la que formaban parte anteriormente (Sartán y Patryn) nunca dejó de existir, siendo las diferencias entre ambas "razas" puramente sociales, culturales y mágicas. Prueba de ello son los mestizos sartán-patryn y los enormes beneficios que representa la posibilidad de mezclar ambas magias, complementándose.

Page 271: El mago había entendido parte de su tarea

Una característica física es el color de su pelo que es de color castaño y conforme envejece, las puntas se van tornando blancas (exactamente al revés que los Sartán).

Runas Patryn y la importancia del círculo

Las runas de un Patryn no constituyen sólo su magia sino que forman parte de ellos mismos. Un Patryn despojado de su magia (ya sea mediante magia enemiga, por heridas profundas en importantes runas [como la del nombre], o por la misteriosa agua de mar de Chelestra) se encuentra mucho más débil que un humano corriente puesto que una parte de su ser no funciona adecuadamente.

Los Patryn tienen una runa del nombre (o del corazón, porque está cerca de él) que se les tatúa nada más nacer 5. Los tatuajes se hacen mediante tinta roja y azul a la vez que se recita la magia que se le quiere infundir al tatuaje, que pasará a ser parte de la magia del Patryn.De ella dependen el resto y por eso se la considera la runa más importante (que no la más poderosa, puesto que no tiene ninguna utilidad más allá de anclar el resto de runas y nombrar al individuo Patryn).Conforme van creciendo van completando las runas tatuadas en su cuerpo desde las primeras (más débiles y normalmente de defensa) a otras más poderosas y con características de ataque. Las runas Patryn son muy poderosas y actúan como un escudo mágico, siendo muy eficaces contra todo tipo de armas (y de magias menores a la rúnica).También les advierten de peligro o de entidades malignas (las runas de Haplo, frente a Sang-drax, una Serpiente-dragón de Chelestra, fulguraban de forma cegadora).Tienen runas por todo el cuerpo excepto en la cabeza y en las palmas de las manos y los piel, puesto que afectan a los sentidos físicos.

Las runas se van añadiendo formando un círculo (o más bien una espiral) en que cada runa principal se va encadenando a la anterior, formando espirales con el mismo centro y cada vez más grandes. Las partes más internas de esa espiral (cerca del corazón, en el pecho) son las más importantes para un Patryn 6.

El concepto de círculo, aunque es una importante característica de su magia, también regula la relación entre la mente y el cuerpo, la salud, sus relaciones sociales (entendiendo las parejas como un círculo donde uno de los individuos de la pareja es complementario al otro) e incluso la sociedad (los grupos Patryn en el Laberinto) es entendida así. Un Patryn se curará las heridas restableciendo un círculo en el que la magia fluye, después duermen. Con ese método pueden llegar a restablecerse de las heridas más graves.En la sociedad Patryn se evita romper el círculo (sea por heridas en el cuerpo, rupturas de las relaciones o falta de sintonía social) a cualquier costa.

Este se entiende dentro de la gran lealtad que mantienen todos los Patryn con respecto a su raza

Page 272: El mago había entendido parte de su tarea

(contrastando con la arrogancia con la que tratan a los mensch y el odio contra los Sartán). Esta lealtad es antigua (ya de los primeros tiempos cuando se desligaron de los Sartán), pero se vio reforzada de manera brutal en el Laberinto. A pesar de eso, un Patryn da más importancia a su vida que a la del resto de Patryn. Un ejemplo de lo contrario serían los residentes dentro del Laberinto, Vasu (en la ciudad de Abri, en el Laberinto) y, sobretodo, Xar (en el Nexo). Xar incluso disponía de la vida de sus subordinados a su antojo, pues muchos de ellos habían sido liberados del Laberinto gracias a sus incursiones.

Los Patryn suelen ser de naturaleza solitaria y frecuentemente dominados por su lado violento, debido a su paso por el Laberinto.La piedad, la humildad... etc, son considerados como debilidades no propias de los Patryn sino de razas inferiores como los mensch.

*1: Tierra a la que llamaremos Tierra Neshl/Tierra-antes-de-La-Separación.*2: Esta visión del mundo en la que la ciencia toma el papel de agente frío/sin sensibilidad, frente a lo mágico que representa los sentimientos es totalmente tópico, contraproducente y que personalmente me desagrada, puesto que ni la ciencia es fría y sin sensibilidad (aunque tampoco es la panacea), ni lo mágico y lo oculto no están exentos de cosas indeseables, como son la ignorancia y la superstición. Recordemos que la ambientación es de una novela, no un estado que sea deseable en el mundo real.*3: Esta "Realidad" esta dentro del mundo ficticio de la novela, no es la realidad de verdad.*4: Lo eran hasta el punto de que un sartán puede "leer" runas patryn pero no las comprende; muy similar a, por ejemplo dos idiomas diferentes escritos con (casi) el mismo alfabeto. Un ejemplo dentro de la novela sería la comparación de texto en humano y elfo, que comparten el mismo alfabeto pero no el mismo idioma.Una comparación fuera de la novela sería cualquier idioma romance con un idioma germánico; mismo alfabeto pero no es posible su entendimiento por un alguien que no sea nativo.nota: En los libros hay una contradicción puesto que afirman que las runas Patryn y Sartán son iguales o muy parecidas, mientras que se describe a las runas sartán como hexagonales y a las Patryn como octógonos que tienen cuadrados inscritos (runas dentro de otras runas). También se describe ambas como que cuentan con espirales y círculos. Aún así yo creo que la apariencia exterior podría ser muy similar.*5: Es falso que los Patryn nazcan ya tatuados. Los tatuajes Patryn se van añadiendo en los primeros años de vida y posteriormente se van añadiendo más, en un proceso que no termina nunca del todo. Los padres de un niño Patryn (o los tutores, en caso de que los primeros hayan muerto) hacen que su hijo aprenda a recitar las runas que tiene tatuadas, necesario para activar la magia o para curarse.*6: La runa del nombre, por muy importante que pueda ser, es sustituible en algunos casos. Xar (cuyo verdadero nombre no se conoce) se tatuó runas de gran poder donde estaba su runa del nombre. Sin embargo, normalmente funciona como el centro de magia del patryn, si es herido en esa runa, pierde toda protección mágica.

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Nota I: Este artículo está totalmente inspirado en los libros de el Ciclo de la Puerta de la Muerte. Este artículo intenta representar lo más fielmente posible a los Patryn y su entorno.

Texto: Jakeukalane, basado en extractos de los libros de el Ciclo de la Puerta de la Muerte (sobre todo Volumen III: El Mar de Fuego aunque también contiene extractos del Volumen V: La Mano del Caos y de el Volumen I: Ala de dragón.

Imagen I: Steve Prescott. Galería Pen & Paper.Wizards of the coast.La imagen (aunque seguramente no sea inspirada por los libros), contiene numerosos elementos que la hacen perfecta para representar a Haplo frente a una ciudadela de Pryan intentando entrar. Detalles que no encajan son las orejas puntiagudas y que no se le ven runas tatuadas (aunque hay excusa, puesto que sólo se ven trozos de piel donde no suele haber runas).Sin embargo encaja que tenga las manos tapadas, el pelo y la apariencia general.Imagen II: Kirsi Salonen. La imagen tampoco está pensada para ello, pero en este caso concuerda al 100%.

©Hyposs Productions. ©Steve Prescott ©Kirsi Salonen ©Wizards of the coast

Etiquetas: patryn, sartán, separación, ariano, pryan, abarrach, jena, chelestra

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09/2005

Kzin

por en Civilización del Espacio Conocido

Page 274: El mago había entendido parte de su tarea

Los Kzin son una raza humanoide con características felinas que se ha enfrentado en varias guerras (las cuales perdió todas) frente a los humanos. LosTiterotes tuvieron un papel decisivo en estas guerras, apoyando en la sombra a los Humanos para reducir el peligro que suponía la raza Kzin.

Última actualización: 11-05-2006/12-01-2012

Nota I: Este artículo está inspirado en los libros de "El Mundo Anillo", de Larry Niven.

Texto: Jakeukalane.Imagen: Larry Elmore. Imagen originalaquí.

©Hyposs Productions. ©Larry Elmore

Etiquetas: kzin, titerotes, mundo-anillo

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Page 275: El mago había entendido parte de su tarea

09/2005

Titerote de Pierson

por en Civilización del Espacio Conocido

Los Titerotes de Pierson 1 son una de las razas más avanzadas del Espacio Conocido (ver) e increíblemente inteligentes. Quizás la única especie más avanzada que ellos sea la de los Forasteros.

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Son llamados así por los humanos, porque fue Olaf Pierson el que primero contactó con ellos (en el Siglo XXVI del Espacio Conocido). Según él, su apariencia asemejaba a la de unas marionetas, de ahí el nombre.

Apariencia

Presentan la apariencia de seres de tres patas terminadas en pezuñas y dispuestas en forma de triángulo isósceles: dos en la parte "delantera" y la tercera en la parte "trasera" del títerote. Tienen dos cabezas en el extremo de largos cuellos unidos al tronco.Sus dos cabezas planas con bocas tienen labios ampliamente flexibles y protuberancias con la forma de dedos que usan para agarrar.

Son muy habilidosos con esos dedos.Su lengua es bífida. Tienen un ojo en cada cabeza.El cerebro se sitúa en una joroba ósea detrás de la base del cuello y tiene un tamaño considerable, pues tiene que "procesar" una cantidad de datos enorme: la visión de los Titerotes llegar a alcanzar los 360º, además de que una cabeza puede concentrarse en detalles minúsculos, mientras la otra abarca un espacio más general. No sólo se aplica a la vista, sino también al control de las piernas, de los cuellos y el habla extremadamente compleja de los Titerotes.

Exhiben su pelo; bien arreglado, adornado con joyas o trenzados con hilos metálicos, como un

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símbolo de estatus. Un pelo descuidado indica locura o inestabilidad emocional.Se puede interpretar la mirada entre las dos cabezas como una risa irónica.

Comportamiento

Los Titerotes son vegetarianos y animales gregarios: les gusta estar junto al resto de miembros de su especie.Aunque tradicionalmente los Titerotes han sido considerados como seres muy cobardes ante cualquier riesgo aunque éste sea mínimo -de hecho ellos mismos plantean todas sus acciones desde la cobardía, asumiéndola- el hecho de que ante una amenaza se giren y den la espalda a su enemigo no significa que huyan de él, sino que es una maniobra defensiva: los golpes que pueden efectuar con su pata trasera son muy potentes y podrían matar fácilmente a un ser humano. Esta reacción es instintiva y por lo tanto no trasciende al resto de su carácter: de hecho, rehuyen el contacto con el exterior y con todo aquel ser inteligente que no sea titerote.Ese reflejo instintivo desproporcionado a alejarse del peligro nace inculcado por milenios de evolución de sus ancestros no-inteligentes, que tenían que huir de numerosos depredadores carnívoros.Esa cobardía instaurada como forma de vida, hace que los Titerotes se refugien en su magnífica tecnología para afrontar los peligros del Universo, intentando controlar las especies que interaccionan con ellos, para mantenerlas lo menos amenazantes posibles. Este comportamiento se acentúa por la creencia titerote de que su alma no es inmortal, es decir, que cuando mueren, mueren del todo.Se tiene en cuenta el cada ámbito de la vida de los Titerotes: los objetos (y las naves espaciales) se presentan sin esquinas que pudieran hacer que un Titerote resultara herido.Esto aparenta estar en contradicción con el diseño de sus edificios que tienen forma de bloque y más de una milla de altura. Sin embargo, cualquier construcción realizada por los Titerotes (edificios, naves, medios de teletransporte) son 100% seguros, habiéndose realizado miles y miles de pruebas para comprobar su seguridad y reforzando ésta habitualmente.

Relaciones con otras razas y comercio

Un ejemplo de ello son los experimentos de manipulación de la evolución de los Kzinti y los Humanos (aunque podría haber más casos). En el caso Kzinti se logró disminuir su agresividad. Los Kzinti estaban continuamente enfrentando guerras contra los Humanos y otros seres. Los Titerotes se aseguraron de proporcionar la tecnología necesaria (a través de los Forasteros, otra raza) a los humanos, para que estos siempre salieran victoriosos. Concretamente, la clave de las victorias de las Guerras Kzinti-Humanas fue la utilización por parte de los humanos de naves hiperlumínicas. Así, los individuos más violentos y temibles (es decir, los que iban a la guerrra) morían en combate.Otro peligroso experimento de los Titerotes fue la manipulación evolutiva de los seres humanos, influyendo en los métodos de control de población. Se estableció un sistema (similar a la lotería) en el que la descendencia se obtenía a partir de la suerte. Esto mejoró la suerte de determinados individuos humanos a lo largo de las generaciones. Esto se produjo gracias a manipulaciones,

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engaños y sobornos de los Titerotes.Son propietarios de la compañía "General Products", que suministra tecnología muy avanzada al resto de especies. Por ejemplo, los fuselajes de las naves espaciales de los humanos son suministradas por esta empresa. Mientras cuando hacen experimentos con otras especies utilizan cualquier tipo de embuste, en los tratos comerciales tienen fama de honorables.

Poseen un imperio comercial muy potente.Hay Titerotes que viajan lejos de su mundo y tienen contacto con otros alienígenas, puesto que es necesario mantener una diplomacia y en algunos casos los intercambios comerciales no se pueden realizar por medio de robots.Éstos Titerotes son considerados dementes por el resto de su raza sólo por el hecho de tomar contacto con otros seres.Los Titerotes dementes también tienden a pasar por ciclos maníacos, donde pasan a estar extremadamente asustados y llegan a un estado casi catatónico de colapso nervioso: se enrollan sobre sí mismos y permanecen largo tiempo en esa posición.

Política

Los Titerotes en general se dividen en dos partidos políticos, llamados "los Conservadores" y "los Experimentadores". Los conservadores generalmente están en el poder, pero cuando algo amenaza a los Titerotes, el gobierno es cedido a los Experimentalistas que se hacen cargo de resolver el problema. Claro está que los Experimentalistas son sólo un poco menos conservadores que los Experimentadores (¡pues siguen siendo titerotes!).El gobierno es generalmente conocido como "La Concordancia".

Lenguage

El lenguaje titerote es muy bello, complejo y musical, con diversos tonos y timbres simultáneos que, se dice, asemejan a música orquestral. No puede ser hablado por otras especies. Los propios Titerotes utilizan para hablarlo dos gargantas, cada una con tres laringes y un rango de tonos de 18 octavas. Cada garganta puede producir tonos que van desde notas puramente individuales, armonías disonantes etc... lo que

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provoca que la comunicación verbal de los Titerotes sea densa y de signifcado complejo. Pueden hablar varios idiomas a la vez, uno por cada cabeza.Cuando se comunican con los seres humanos utilizan su idioma y se asignan así mismos nombres humanos 2.Un grito de espanto Titerote ha sido descrito de diversas maneras, como una explosión de vapor o como un coro quemado vivo.

Tecnología

La tecnología titerote es soberbia, hecho probado en su propio planeta, en los fuselajes de General Products (transparentes a la luz visible pero resistentes a cualquier otro tipo de radición, campo estático y muy resistentes a la antimateria) y en diversos artilugios como los TASP (aparatos utilizados como arma que estimulan remotamente los centros del placer del cerebro de la víctima, provocándole adicción) o los círculos de teletransporte (que no son cerrados, al contrario de las cabinas de teletransporte humanas).

Reproducción

Poco se sabe acerca de los ciclos biologicos y los sexos de los Titerotes, ya que ellos consideran de muy mala educación hablar de estas cosas. Se cree que se necesitan dos "machos", uno de los cuales deposita el esperma, y el otro un ovocito en la "hembra", tambien llamada "Compañera" que es en de hecho una criatura simbiótica no-inteligente de una especie diferente. La descendencia resultante es siempre un macho Titerote. Las Compañeras se crían entre ellas para producir más hembras. Debido a que no existen métodos de contracepción efectivos, excepto la cirugía o la abstinencia, la población en su planeta natal ronda el billón de Titerotes 4. El planeta natal de los Titerotes es llamado por ellos "Corazón"5.

Migración

Tras el descubrimiento de que el núcleo de la galaxia había estallado e iba a irradiar el "Espacio Conocido" pasados 20.000 años, los Titerotes se retiraron del Espacio Conocido, para poder viajar en naves sublumínicas hacia la "galaxia de Magallanes". Los humanos, aunque conocen la noticia de las supernovas del núcleo galáctico, no tomaron ninguna medida y se espera que, típico de ellos, huyan en el último momento en naves hiperlumínicas.Los titerotes, mucho antes de estos acontecimientos, habían conseguido trasladar su planeta natal hacia otra estrella, pues la suya se había convertido en una gigante roja 3.

Page 280: El mago había entendido parte de su tarea

También utilizaron otros dos planetas para obtener recursos agrícolas de ellos. Para trasladar planetas utilizaron motores no-inerciales proporcionados por los Forasteros.Debido a la noticia, comenzaron una emigración y agruparon todos estos planetas formando una Roseta de Klemperer y se están dejando del Espacio Conocido.La desaparición de los Titerotes del Espacio Conocido provocó un desplome en el comercio humano.Financiaron una investigación del enorme Mundo Anilloque integraba a dos humanos (Luis Wu y Teela Brown, ésta última fruto definitivo del programa de investigación de los titerotes con los humanos), un Kzinti y un Titerote.El propósito de esta investigación era conocer datos acerca de los constructores del Mundo Anillo, además de saber si era posible construir otro Mundo Anillo, lo cual solucionaría con creces los problemas de población de los Titerotes.

*1: Utilizo la traducción "Titerotes" en vez de "Titiriteros". Esa traducción es la utilizada en los libros.*2: Curiosamente, esos nombres hacen referencia siempre a Centauros de la mitología griega.*3: Lo cual explica lo misterioso de la ubicación del planeta de los Titerotes: siempre se buscó un planeta situado junto a una enana amarilla y su estrella ya se había convertido en gigante roja.*4: En el inglés original 1 trillion (escala numérica corta) que traducido al español es 1 billón (escala numérica larga).*5: En la versión original "Heart" (Corazón), que es cuasihomófono de "Earth" (Tierra).

Nota I: Este artículo está inspirado en los libros de "El Mundo Anillo", de Larry Niven. Se apega bastante a lo descrito en ellos, pero incorpora algunos elementos propios (muy pocos). Traducción desde Encyclopedia of Know Space y Larryniven.netNota II: La imagen I no concuerda al 100% con los Titerotes, pues posee 4 ojos en vez de 2 y las piernas no aparentan ser sólidas, sino tentaculares; algo también incorrecto. Más ilustraciones aquí.

Más información de los Titerotes en:Larryniven.net, Encyclopedia Of Known Space, Bio-information y Wikipedia. Cronología. Vídeos.

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Texto: Traducción de Paladium, múltiples agregados por Jakeukalane. Imagen I: Peter Andrew Jones. Portada del libro Neutron Star (Editorial Orbit). Original aquí. Imagen II: Bonnie Dalzell. Interior de la portada de la edición de bolsillo de Mundo Anillo.Imagen III y IV: Wayne Douglas Barlowe.Imagen V: Modificada por Jakeukalane.

Otra genial imagen aquí.Más imágenes aquí.Mapa del Espacio Conocido aquí.Mundo anillo con fondo aquí.

©Hyposs Productions. ©Paladium ©Peter Jones ©Bonnie Dalzell ©Wayne Douglas Barlowe

Etiquetas: titerotes, kzin, humanos, mundo-anillo

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09/2005

Hjledunn

por en Los Masugran y los Fricai

Page 282: El mago había entendido parte de su tarea

Esta raza existe desde tiempos inmemoriales en el planeta Tierra (Duss)1, confundiéndose a simple vista con seres humanos corrientes. Estos seres son capaces de oír todos los pensamientos de los seres que les rodean y los pensamientos abstractos de objetos inanimados: las piedras, la tierra, los ríos, el fuego...etc.

Saaaos fue el primer Hjledunn que participó en una guerra entre humanos. Cuando estos seres luchan, un halo dorado aparece rodeando su cabeza.

Saaaos es el nombre dussiano de un ganador del título de Ççerngnoâ 2 (el título más alto en los combates entre losPpsthaâ 3 o Lucha Mortal).

Fue el único que dominó completamente el arte de la Ççerngnöglöhhhtnalstha 4 (Calma Luminosa), arte de subir poco a poco la concentración mental y entrar en estado deGnojêmañlanere 5 (Calma Absoluta) para no dejar pasar ningún Eekkran 6(pensamiento).

SâhÕii:ú 7 fue el ente oscuro que le mató en una batalla legendaria. Saaaos, con un último suspiro clavó su puñal grabado de runas en el estómago de SâhÕii:ú. Fue la muerte de los dos.

Esta especie vive en el mismo planeta de los Dussianos y adoptó sus idiomas, aunque ahora

Page 283: El mago había entendido parte de su tarea

muchos Dussianos hablan el Dussiano Oscuro y el Dussi Común; en cambio los Hjledunn siguen hablando el Dussiano Antiguo y el Dussiano Arcano. Los Dussianos (Oscuros) llaman a los Hjledunn losYeyunghhye 8 (Leementes) con gesto despectivo, porque aunque tienen esa capacidad, los Dussianos no creen en su capacidad de usarla. Los Dussianos no descubrieron a los Hjledunn hasta pasados varios siglos de la construcción de los Planetas Artificiales y fue justo cuando los Dussianos Oscuros tomaron encubiertamente el control de casi todo el Sistema Solar dussiano, mostrando claramente su reacción hostil a esta especie.Después de intentar exterminarlos, el gobernador de la Tierra, un Dussiano Venerable, se escandalizó del cruel trato que recibían los Hjledunn a sus espaldas y mandó convocar una ceremonia de intercambio de Eekkran para demostrar la buena voluntad de su especie.

Los Hjledunn aceptaron las disculpas de Ydsuss 9 con cierta reticencia por las persecuciones, pero después con confianza ya que no podía engañarlos... O eso parece, ya que el gobernador Yduss conoce casi enteramente la Ççerngnöglö`nalszagu (la Calma Oscura)10...

Ahora se sabe que Yduss usó sus poderes para dejar fuera de juego a los Hjledunn, en su ambición por acabar con todos los no-dussianos de la Tierra (Duss).

Recientemente se ha descubierto que los Hjledunn fueron creados por los Fricai y trasladados a nuestro planeta (Tierra en Qenal o Duss).

Se tiene la teoría de que los Hjledunn fueron creados por los Fricai para espiar a los antiguos Dussianos. Los Fricai crearon muchísimas especies para estas tareas y las mandaron a espiar a muchos mundos diferentes. En este caso, los Fricai perdieron muy pronto el control de la raza que habían creado.

*1: Duss es el mismo Planeta que la Tierra 0, pero está situada en el Plano de Qenal.

*2: Ççerngnoâ → Luchador Mental (en Dussiano Antiguo): Título guerrero del que ha conquistado la máxima pelea entre guerreros Ppsthaâ. Se pronuncia Çern-noa, con la Ç como si fuera una Š o una sch. se acentúa en la e.

*3: Ppsthaâ→ Lucha Mortal (en Dussiano Antiguo): Guerreros Hjledunn que luchan entre sí mediante artes marciales y espadas con tres filos. Se pronuncia P(e)s-taá. Una e muy breve y una a muy larga y acentuada.

*4: Ççerngnöglöhhhtnalstha→ Calma Luminosa (en Dussiano Antiguo): Arte de concentración mental para entrar poco a poco en estado de Gnojêmañlanere. En este estado es imposible ser engañado. Se pronuncia Çern-gnoglo-tanás-za. Siendo la g muy breve al igual que la a y la z como una th suave. El acento está en tanas

Page 284: El mago había entendido parte de su tarea

*5: Gnojêmañlanere→ Calma Absoluta (en Dussiano Antiguo): Estado de concentración mental que consiste en no dejar pasar ningún Eekkran.La pronunciación es gno-je-ma-ñla-nere. Hay que destacar que la sílaba ñla se pronuncia como "tra" o como "bla", es decir de una sola vez. Los dussianohablantes son capaces de pronunciarla sin problemas.

*6: Eekkran→ Pensamiento (en Dussiano Antiguo): Pensamientos que en la fase primera de laÇçerngnöglöhhhtnalstha pueden salir de la mente de los guerreros Hjledunn que participan en laPpsthaâ.Se pronuncia e-cran. La e es una vocal larga. Los Dussianos Oscuros tomaron este concepto para crear sus Ne’ekkran

*7: SâhÕii:ú→ Ser Oscuro (en Dussiano Arcano): Ser maldito del que no se recuerda su aspecto, aunque existen expertos equipos en intentar descubrir su verdadero forma, ya que mató y quemó a todas las personas que conocían su existencia. Problablemente fue un Sombra.Es bastante difícil determinar la pronunciación, pero sería algo así: Saa-ja-ō-ii-: -u. La a y la i son vocales largas, la Õ es una vocal doblemente acentuada. En cuanto a : es un fonema exclusivo dussiano y sonaría como una especie de chasquido agudo descendente.

*8: Yeyunghhye→ Leementes o Lectores de Mentes (en Dussiano Oscuro): Los Hjledunn fueron llamados así porque desenmascararon varios complots de los Dussianos Oscuros por crear estructuras que rodeasen por completo a la Tierra y extinguiesen a todos los Seres Vivos de la Tierra.Se pronuncia Ye-yun-gi-íe, siendo íe un hiato.

*9: Yduss→ Señor de Duss (en Dussiano Oscuro): A veces también Ydsuss. Este es el único Dussiano Oscuro que engañó a los Hjledunn. Fue gracias a una técnica inventada por él, y utilizada posteriormente por otros seres Oscuros. Esta técnica se llama Ççerngnöglö’nalsza.Pronunciación sencilla: I-dús. Ydsuss se pronuncia I-desús.

*10: Ççerngnöglö’nalszagu→ Calma Oscura (en Dussiano Oscuro): Estado de concentración casi absoluta que al conocerse en un grado medio o alto puede engañar completamente a un Hjledunn experto en el arte del Ççerngnöglöhhhtnalstha.

Última actualización: 06-12-2005/29-11-2009/17-01-2011

Criaturas: Hjledunn, Dussianos, Dussianos Oscuros, Sombra, Humanos y Fricai.Espacios Planares: Qenal (Dussia) y Fwer (Fricai).

Texto: Jakeukalane.Imagen: Mark Poole.

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de Planos 1, estos planos son versiones semejantes entre sí, pero con diferentes estructuras y composiciones. Uno de los más importantes Planos 2, en casi todas las Dimensiones, es el Plano Material. En este tipo de Plano existen unas agrupaciones enormes llamadas Universos Catoidales que pueden ser: Universos, Biversos, Triversos y Vertrisios con sus correspondientes unidades: Galaxia, Galixia, Nulaxia y Nulixia3. En cada tipo de Universo puede haber varios quintillones de Galaxias. Y en cada una de estas hay muchísimos planetas 4.

Debido a la gran cantidad de Dimensiones que existen, hay muchísimos planetas, Planos, sistemas e incluso galaxias idénticas. En consecuencia de la existencia masiva de planetas, mundos etc. iguales se agrupan para formar un Zhîn.

Un Zhîn se forma no en la distancia sino en la materia. La materia sabe cuando hay materia exactamente igual, y tiende ha conectarse con ella de una manera sutil. Recorrer un Zhîn es una tarea complicadísima, porque el paso siguiente de un Zhîn puede estar en la otra punta del Milegu en la que se está.

Los mundos, sistemas etc. se originaron de diferentes formas y en distintos periódos de tiempo, pero en un principio eran copias exactas.

El Zhîn de la Tierra consta de:

Krynn, Arda, Osten Ard, Alagaësia, Reinos Olvidados (Antípoda Oscura), Eosia, Fantasía, Cittàgazze, Tir Nan Og, Mundos Separados, El Mundo Digital, Quassinja, Thimhallan, la Tierra de los Sueños, Idhún, It-Nar, Lyndon, Mundo Disco, Mundo Magnético, Maynanur, Wermyr, Barcael, Matrix, Dinotopía (Xanhat), Eau, Sÿtënîa, Zonia (o Mundo de los Mulefa), Arrecifhen, Ishi, Tramórea (Kthoma), Aramanth, Aînaldaken, Mallorea y Ormugeë y muchos más.

En el caso de los dussianos, se ve claramente que no están en nuestro plano (quien no lo vea que me avise, a lo mejor no quedó claro). El nombre de ese plano es Qenal.Existen planos muy grandes, como el plano de Trënn-Ornugeë que consta de muchos mundos habitados por seres inteligentes. Y planos muy pequeños.

Hay varios cientos de miles de planetas en el Zhîn de la Tierra que cuentas con razas avanzadas tecnológicamentey muy parecidas a la nuestra. Algunas especies que habitan el Zhîn dejan de existir rápidamente (Explosión de Magnum) y otras especies, como la nuestra, pueden desaparecer en un futuro próximo.

Seguiré aumentando la cuenta de planos.

Nota I: Debido a que este texto es del 2005, aquí quería decir otra cosa. Como me gusta el aspecto del artículo no lo voy a rehacer. En las notas se encuentran todas las aclaraciones y cambios con respecto a lo anterior.

*1 y 2: En realidad cuando hablamos de Planos tenemos que hacer distintas acepciones:

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A. Plano: Adjetivo. Que presenta la cualidad de ser liso y no curvo.B. Plano: Objeto matemático definible en 2 o más dimensiones (matemáticas) que viene determinado por un punto y un vector, por dos rectas (o vectores) o por dos puntos etc.C. Plano: Concepto fantástico que viene a significar lo mismo que dimensión, tomando dimensión como la normal cuando se habla de cosas místicas y demás charlatanería.D. Plano: Planos elementales (provinientes creo de D&D), pueden ser de muy variados tipos.Obviamente nosotros nos vamos a centrar en el C y en el D. En *1 se está hablando de un tipo de Plano dimensional, es decir, de entidades separadas de nuestro "universo". Al fin y al cabo este tipo de plano/dimensión es otra forma de decir universo (o mundo). En *2, en cambio se habla de otro tipo de planos. Este acepción de Plano determina unos tipos concretos de Plano, unas subdivisiones para cada Plano normal. Estos Planos no tienen porqué estar presentes siempre. Arriba se da a entender lo contrario, pero es falso.*3: Esta frase se puede descartar. Los Universos Catoidales etc etc. no los he desarrollado en el Milegu. A lo mejor los incluyo en un futuro.*4: Estamos hablando del 0-Milegu. Es decir, de un Milegu demasiado extenso para ser una estructura normal, pero sin introducir todavía las infinito-paradojas (el ∞ρ-Milegu). Si las introdujésemos, habría infinitos elementos de cada infinito tipo de elementos.

Mucho más allá de la fe, existen mecanismos que desarrollan.

Muchos piensan que el chamán, mago, brujo, hechicero, son sinónimos y tal vez lo sean en el lenguaje corriente, pero va mucho más allá del curandero del pueblo. El desarrollo del poder mental que han obtenido se debe a múltiples prácticas y al conocimiento de las plantas consideradas sagradas por muchos pueblos

El chamanismo tiene raíces budistas e indias y de regiones de Turquía y Mongolia. Una de las fuentes de la palabra es del tunguso "samán" que significa: el que sabe.

El tunguso se extendió a los manchúes, en China, el idioma manchú, fue uno de los más importantes en la antigua china, inclusive en la ciudad prohibida, en varios escritos, se colocaba de manera bilingüe el idioma chino a la izquierda y el manchú a la derecha. Lo que es importante dentro del concepto del yin y yang, yang es positivo, activo, prosperidad, fuerza, poder.

Hoy la lengua manchú se encuentra en extinción.

Un monje asceta, errante, que realiza actos de austeridad, votos de pobreza, que escapa al ciclo de renacimientos y a la rueda del samsara del fluir de la existencia entre el sufrimiento y la felicidad, es un shramana. Es un santo con poderes sobre el mal, infortunio y enfermedades.

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Buda fue un shramana, al igual que Mahavira, famosos e importantes líderes de la humanidad. La palabra shramana proviene del sanscrito, se asocia a samaná: "el que ha vencido el mal".

Existe una disputa entre los orígenes de la palabra chamán, pero, sea como fuere, es aquel que tiene poder sobre los pesares humanos, propios o ajenos y que goza de sabiduría o conocimientos mas allá de lo común.

El término despectivo de doctor brujo de las películas de tarzán, no encaja en la verdadera y mística naturaleza del chamán.

Los budistas tibetanos, los lamas, son chamanes expertos. Los monjes taoístas tienen rituales esotéricos chamánicos muy poderosos. En el islamismo, los sufies, representantes de la mística más profunda de esta religión manejan fuentes de poder con rituales mágicos. El poder mental es altamente desarrollado.

El el antiguo Egipto se practicaba la magia y chamanismo con respeto.

Luego de muchos siglos, el chamanismo no se ha perdido, mas bien ha ganado popularidad. Existen investigaciones en los diversos países del mundo que hablan de las bondades del curanderismo que mezclan los rituales con brebajes de plantas alucinógenas.

En América son muy conocidos el cactus san Pedro, el mescal, ayahuasca, coca, misha, peyote.

Los chamanes tienen sus propios mundos y especializaciones. Desde el mundo de los espíritus, la videncia, el manejo y la operatividad de fuerzas de la naturaleza hasta las operaciones de ciertos órganos en el cuerpo.

Tienen un desarrollo de poder mental ayudados por el entorno de ciertos lugares, principalmente en lagunas de altas cumbres de cadenas montañosas. He tenido la oportunidad de hacer rituales y prácticas tanto en la Cordillera de los Himalayas al norte de India como en la Cordillera de los Andes en América del Sur, en donde se siente realmente la energía para los fines de que se persiguen.

Los chamanes son visitados y contratados por personas de toda condición, incluidos mandatarios de muchos países, ministros de Estado, personajes famosos y de toda condición.

Son famosos los chamanes de norteamérica, con rituales compuesto de cánticos, tambores, danzas, que llevan a ondas cerebrales de poder mental. En la mayor parte de culturas de encuentra este arte ciencia, mágico, esotérico y espiritual.

He podido hacer rituales chamánicos en Dharamsala lugar de la residencia de s.s. Dalai Lama junto a lamas tibetanos, que tienen una naturaleza tántrica mágica. Asimismo, en las lagunas de las Huaringas al norte de Perú, en Cuzco, San Marcos Sierras en Uritorco, Córdoba, Argentina; Valle del Elqui, La Serena, Chile; Chillán, al sur de Chile. Todos estos lugares en cadenas montañosas, que propician la operatividad energética. Igualmente en ciudades modernas como Barcelona, Lima, Santiago, Panamá, Buenos Aires, Guayaquil, con resultados muy satisfactorios.

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Los chamanes utilizan la ayuda de plantas ancestrales para incrementar la fuerza en su poder mental. Todo maestro utiliza dicha ayuda. En Tibet la mayor ayuda son la meditación, mantras, fórmulas mágicas, manejo de los elementos del fuego y los sonidos, siendo maestros en esto último con sus barítonas voces y coros especiales en combinación con campanas, cuencos, tambores y largas trompetas.

Las plantas alucinógenas no crean adicción y mas bien son utilizadas para sanar a los adictos a los narcóticos prohibidos. La coca como hoja, es de gran ayuda, siendo considerada planta sagrada, ha sido muy mal utilizada, pero no por ello ha perdido su poder de trascender para el bien para aquellas personas que realmente saben.

El ayahuasca tiene un gran poder regenerador del espíritu y la visión de la naturaleza en todo su esplendor, así como poder ver otros estados de conciencia que cohabitan entre nosotros.

El san pedro, permite conversar con muchas formas de existencia y provocar la visión remota.

El chamanismo y poder mental se condicen. Practicado en forma seria, abre campos de investigación, poder, comprensión de otros mundos y evolución espiritual, si se sabe o se tiene al guía o Maestro indicado.

PORTALES DIMENSIONALES Y VIAJES ASTRALES

Posted on 14 agosto, 2011 | 74 comentarios

LHC, El colisionador de hadrones

Tocamos el silbato de un perro y no oímos nada porque nuestro oído no percibe esa frecuencia, sin embargo, el hecho de que no podamos ver, oír o tocar algo no significa que no exista. El Universo en el que vivimos es mucho más de lo que percibimos por nuestros sentidos, el ser humano tenemos capacidades que van mucho más allá de lo que conocemos porque se nos oculta desde el poder meticulosamente, recordemos que la ignorancia produce miedo y nos hace fácilmente manipulables.

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Difundamos el conocimiento que nos esconden, recuperemos el conocimiento que antiguos pueblos que fueron exterminados poseían, ya que éste nos ayudará en el camino hacia la libertad de la humanidad. El siguiente artículo nos ofrece algunos datos al respecto.

DESPERTARES

En 1865 el matemático y escritor británico Charles Lutwidge Dodgsonse bajo el seudónimo de Lewis Carroll, publica la primera edición de su libro. En 1871 una segunda parte de su obra es también publicada. Tiempo después adaptaciones cinematográficas combinaron elementos de ambos libros unificándolos para sus películas. 146 años después, sus obras y personajes llenos de alusiones y metáforas, conocidas popularmente como “Alicia en el país de las maravillas”, siguen siendo un referente de la literatura fantástica de la época. Más allá del cuento y la fantasía, Lewis Carroll, dejaba entrever en sus obras, su conocimiento por medio de las matemáticas, de la existencia de los portales dimensionales, representados por la madriguera en su primera obra, y el espejo en la segunda. Hoy veremos que son y como funcionan dichos portales que solo tienen de fantástico su idea de que son fantásticos.

Para comprender correctamente este concepto hay que diferenciar primero entre dimensiones físicas y dimensiones espaciales-temporales. Las dimensiones físicas están explicadas en el artículo “Explicando las dimensiones” donde también dejo ver entre líneas la existencia de las dimensiones espacio-temporales. Dentro mismo de la realidad subjetiva, se encuentra coexistiendo una cantidad indefinida de realidades paralelas, tan físicas como esta en la que nos encontramos usted y yo, pero a la vez tan imperceptibles para nuestros sentidos como las ondas de radio o las señales de microondas de los teléfonos celulares. Estas realidades paralelas son las dimensiones espacio-temporales, cuando la realidad paralela se encuentra en el mismo espacio pero en distinto tiempo, es una dimensión temporal. Cuando la realidad paralela se encuentra en el mismo tiempo pero en diferente espacio es una dimensión espacial. Ejemplo de la primera son los viajes en el tiempo, la videncia, laprecognición, las corazonadas, las profecías, el deja-vu. Ejemplo de la segunda son los universos paralelos, el multiuniverso, la mediumnidad, los viajes astrales, las posesiones, los “mitos” de duendes, hadas, gnomos etc, demonios, ángeles, genios y afines. Dentro de cada una de estas dos clases de dimensiones espacio-temporales, hay otras

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subdimensiones que no explicaré ahora, pues esto es suficiente para la comprensión del artículo. Desde tiempos inmemoriales se conocen lugares específicos como Stonehenge y formas de abrir portales por donde comunicarse y hasta poder acceder a estas dimensiones. Chamanes, brujos y sacerdotes se reservaron el secreto de sus llaves durante milenios. Pero ¿Qué es un portal dimensional y cómo funciona? Imagínese una puerta que da acceso al pasillo de un hotel, donde a derecha e izquierda de ese pasillo están las puertas a distintas habitaciones, usted para ingresar primero al pasillo necesita la llave de la puerta del mismo, esa llave tiene una cerradura electrónica que trabaja con un código que usted tiene que ingresar en un teclado, pero aparte para poder ingresarlo usted primero tiene que estar registrado en una base de datos del hotel, que se comprueba mediante la identificación del iris de su ojo. El hotel es la realidad general. Las puertas de las habitaciones son la entrada a las distintas dimensiones espacio-temporales. El pasillo que recorre es el portal dimensional. La puerta de acceso al pasillo es el lugar físico espacial por donde ingresa. La llave es el ritual. El código son los movimientos, cánticos, posturas, símbolos y oraciones del ritual. La identificación del iris en la base de datos, es su cuarto centro superior de control, el centro de consciencia universal. Cuando usted abre el portal queda libre el ingreso y egreso de cualquier tipo de “entidad” (luces y sombras) que las habitan. Ejemplo de portales abiertos son el “juego de la copa”, los transes mediúmnicos, las ceremonias chamánicas, la liturgia de las iglesias, los “ritos satánicos”, los viajes astrales producidos naturalmente o por sustancias alucinógenas, etc. ¿Cómo puede ser esto posible? Hay dos formas de abrir un portal, una natural y otra artificial. La natural es como expliqué, por medio de nosotros, esto es posible porque nuestra genética está formada en parte por la de nuestros creadores, que tienen esta facultad natural pero sin necesidad de rito alguno, pues las energías que nosotros producimos con el ritual, ellos las tienen y manejan naturalmente. La artificial es por medio de la tecnología, que produce esas energías sin necesidad del rito. Ejemplo de portales artificiales son el portal de salto cuántico, y el gran colisionador de hadrones LHC del acelerador de partículas CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear) cuyo verdadero propósito no fue solo la búsqueda del bosón de higg, sino también la de abrir un portal dimensional permanente, cosa que sucedió en Yemen en el golfo de Adém con consecuencias todavía impredecibles. Usted sin saberlo, de forma inconsciente puede estar abriendo un portal dimensional con ciertos movimientos y gestos hechos con su cuerpo y las manos, que últimamente nuestros amos han inculcado en la cultura de la juventud, como los signos de Voor, Kish, Koth y Mayor, llamados signos de poder, que abren y cierran portales solo por hacerlos, dando paso a energías realmente peligrosas que los amos utilizan para que las “sombras” se apoderen de nuestros pensamientos, palabras y obras, y así poder manejarnos a su antojo. Hay muchos más signos como el conocido popularmente como loser (perdedor), con el dedo pulgar e índice formando una letra ele (L). Nunca reproduzca estos signos con sus manos, menos con la izquierda, solo están puestos aquí como ilustración.

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Los portales dimensionales pueden resultar muy peligrosos si usted no sabe cómo manejarlos y qué puertas abrir y cerrar. También si los abre de forma inconsciente estará expuesto a cualquier tipo de manipulación por parte de los amos y de otras “entidades”. Esté atento a las nuevas modas impuestas, sobre todo en lo referente a actitudes corporales y música (sonidos), pues puede estar siendo usado inconscientemente para abrir un portal específico, cuya energía será usada por los amos. Por los portales dimensionales naturalesentran y salen energías conscientes en estado vibracional no físico, pero en los artificiales pueden entrar y salir no solo “entidades” en forma de energía sino también en estado físico. La unidad de carbono (ser humano) es una herramienta perfecta utilizada para abrir portales al antojo de los amos, sin que tenga la menor idea de que lo está haciendo. Este es uno de los motivos por lo que nos necesitan dormidos, sonámbulas llaves de acceso a dimensiones oscuras de las energías de las sombras. Lewis Carroll lo vislumbró, tal vez porque él mismo fue también una llave de acceso involuntaria de los amos y conoció la dimensión de Alicia en el país de las maravillas.

El Chamán es una de las profesiones englobadas en la Magia Oscura; en este caso, de una supuestaDisrupción en el Reino de Poder Hammennath a través del Animalista y que mama un poco de todas las profesiones del Animismo.

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Primeramente aclarar que sólo razas negroides de más al sur de Harad, algunas tribus al este de Rhovanion y la de loswoses pueden dar este tipo de profesión. Y cada una es diferente y especial, aunque en el fondo tengan la misma naturaleza. Los chamanes suelen ser individuos muy observadores, sabios y perspicaces. Y con gran personalidad. Pero también unos engatusadores.

Al chamán se le atribuye la capacidad de modificar la realidad o la percepción colectiva de ésta, de manera que no responden a una lógica causal. Esto se puede expresar finalmente, por ejemplo, en la facultad de curar, de comunicarse con los espíritus de la naturaleza y de los antepasados, así como de presentar habilidades visionarias y adivinatorias. En las culturas antes mencionadas, el chamán puede indicar también en qué lugar se encuenta la caza e incluso alterar los factores climáticos.

Los chamanes cumplen un rol central en las comunidades cazadoras y recolectoras, como depositarios de sabiduría. Su don es recibido por herencia, ocasionalmente por vocación, pero exige pasajes de iniciación, consistentes en largos ayunos, retiros y, en ciertos casos, ingestión de alucinógenos. Suelen ser elegidos por familias y posteriormente por los espíritus, y deben someterse a un riguroso entrenamiento. Entre sus funciones están comunicarse con los espiritus para corregir los errores de la comunidad a la que pertenecen, por lo cual también restaurar la armonía entre el hombre, su mundo espiritual y el mundo fisico.

Hasta aquí es todo más o menos normal. El problema con la Inquisición, y por consiguiente co el hecho de que el chamanismo esté prohibido y clasificado en la Magia Oscura, vendría del presunto poder de contactar con los antepasados a través de otros dioses que no son Eru y los valar, y

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sobretodo de una de las disciplinas, casi dogmas, que también dominan los chamanes: el arte del Vudú.

Guía.

Poseen sus propios cultos y deidades dependiendo de la cultura a la que pertenezcan.

Características principales: EMPATÍA y PERCEPCIÓN (AGResividad y ORGullo).

Estas son las características del Chamán que deben poseer una buena tirada para poder desarrollar dicho hechicero. Por consiguiente, cuantas más aparezcan más difícil será alcanzar los requisitos. Por buena tiradase entiende un 90 o más; aunque el DJ podría bajarlo a que simplemente posean bonificación (75 ó más). Evidentemente, esto sin contar la bonificación por raza o sexo (únicamente por característica). Las que figuran entre paréntesis únicamente son recomendables.

Alineamiento.

El Animista es el paradigma del Reino de Poder HAMMENNATH, y uno de los Guardianesbásicos del Equilibrio de Arda; al menos en sus orígenes, desvirtuados como ya se ha comentado desde el primigenio: Radagast. También es una de las profesiones que más alejadas han sabido mantenerse de la Oscuridad, encarnada en Morgoth o Sauron gracias a la esencia desinteresada y firme de Yavanna.

Un Animista es sensible y tranquilo, respetuoso y sabio, aunque quizás también pueda llegar a pecar de pusilánime y ñoño. Ama por encima de todo a las plantas y a los animales, y suele ser muy sensible respecto a los sentimientos de estos seres vivos.

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Por supuesto, aman la naturaleza: porque la entienden. Porque entienden que los Pueblos Libres son sólo una parte de la biodiversidad de Eä, y no el jodido centro del Mundo. ¡Podríamos decir que son los primerosecologistas que existieron! Y siempre están comprometidos con su causa, muchas veces por encima incluso de los problemas de la Tierra Media. No tienen ni necesitan muchas aspiraciones más.

Tienen a Yavanna en muy alta estima aunque, no suelen ser fervientes religiosos o creyentes. Sin embargo es una de las profesiones más fieles a su deidad y más respetuosas con sus doctrinas, pero de forma desinteresada. Todo sea dicho que las Palabras de Yavanna nunca fueron demasiado exigentes o controvertidas.

Los Animistas suelen ser gente discreta, casi tímida, y no son amigos de lugares bulliciosos o corruptos, prefieren estar en lugares retirados con gran actividad natural. Son naturólogos, herboristas, incluso curanderos, y eruditos de la zoología y la botánica. A niveles altos se los denomina DRUIDAS.

Son personajes que quizás tengan menos razones que el resto para salir por ahí de aventuras, pero también son amigos de ayudar a quienes precisen de sus habilidades y poderes, que no son pocos. En estos casos, les gusta la buena compañía, y las charlas interesantes, y muchos son los que fuman en pipa, mezcla de hierbas que sólo ellos conocen. Y siempre darán su prudente y comedido consejo al que lo precise.

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No suelen ser violentos ni irascibles, y son enemigos de combates y lides, sobre todo las innecesarias o las nacidas del orgullo. Algunos también son adictos a muchas sustancias con las que trabajan. Aunque este tipo de sustancias, en ninguna mano mejor que en las suyas.

Guía: Yavanna, Estë y Oromë.

Características principales: EMPATÍA y PERCEPCIÓN (Cordura y Voluntad).

Estas son las características del Animista que deben poseer una buena tirada para poder desarrollar dicho hechicero. Por consiguiente, cuantas más aparezcan más difícil será alcanzar los requisitos. Por buena tiradase entiende un 90 o más; aunque el DJ podría bajarlo a que simplemente posean bonificación (75 ó más). Evidentemente, esto sin contar la bonificación por raza o sexo (únicamente por característica). Las que figuran entre paréntesis únicamente son recomendables.

Alineamiento.

Un Animista podría ser Legal Neutral, Legal Bueno, Neutral Neutral y Neutral Legal. Absténganse de elegir un Animista aquellos que no vayan a saber cumplir este abanico de alineamientos, o en cualquier caso, consúltese con el master de turno.Alineamiento óptimo: Legal Bueno.

El Animalista es una Derivación natural del Animismo tras la Disrupción de Melkor. El representante de menos poder del Hammennath y del que pudo copiar Melkor para crear la respectiva profesión Caótica.

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Los Animalistas son la proyección de la fuerza de los Animistas. Son guardianes, como la mayoría de hechiceros, más aún: cazadores. Pero no unos cazadores cualquiera, pues tienen como paradigma aOromë. De hecho, son los representantes de Oromë en Arda. Del Oromë cazador, no del Oromë deidad, del que ciertas órdenes de Paladines son sus representantes.

Vigilan los bosques y los terrenos agrestes en busca de las criaturas de Morgoth, ya que dichas criaturas no son parte del ecosistema y lo alteran perniciosamente; y guardan la obra de Yavanna en general por su fragilidad, sobretodo a los kelvar, sobre los que tienen su dominio. Por eso un Animalista debe ser hábil e impulsivo, pero, también respetuoso y protector. Así mismo, debe ser despierto y avezado. Y también rudo y correoso, ya que es responsable de que el ciclo de la vida de la cadena alimenticia siga el curso establecido por Yavanna y que otrora vigilara Oromë.

Los Animalistas son cazadores responsables. Es decir, no cazan para ostentar, para hacerse los machotes o para suplir carencias variopintas: cazan porque son protectores, y la naturaleza está llena de alimañas que no merecen la vida; por ello, un Animalista nunca disfrutará cazando, más exactamente, nunca disfrutará matando, pues matar pertenece al legado de Morgoth. Y sentirá cada vida que quite, y pedirá perdón si pertenece a la naturaleza, ya que es capaz de ver el espíritu que mora en cada criatura, en cada ser vivo. Una sensibilidad de la que carecen la mayoría de hechiceros. Y es esta espiritualidad la que le diferencia del montaraz: que guarda los caminos del daño de los Pueblos Libres y de las criaturas de la Oscuridad, pero también para el

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beneficio de los propios Pueblos Libres; mientras que el Animalista los guarda para el beneficio de Yavanna y del propio ecosistema.

En otro orden de cosas, todo Animalista tiene un animal tótem que lo representa, y están por consiguiente más relacionados con los chamanes que con los montaraces. Dicho tótem es el paradigma de un animal salvaje, el ente del que se instancian los animales para formar la fauna salvaje, y que en el animismo o el chamanismo es tomado como emblema de una tribu o de un individuo; éste puede incluir una diversidad de atributos y significados con los que el Animalista se identificará más o menos. Así, gracias al Chamán, podrá conocer mejor ese espíritu salvaje que lleva dentro. Y haciendo uso de ello podrá ser poseído por dicho espíritu pasando a convertirse en unBerserker.

Finalmente apuntar otra diferencia con los animistas. Los Animalistas están más involucrados en la sociedad y son menos amigos del retiro (salvo en sus etapas de vigilancia ritual). En este caso sí son como los montaraces: furtivos, pero siempre atentos a lo que se cuece y siempre conocedores de la idiosincracia de culturas y poblaciones. Aunque, por encima de todo cuanto existe, respetan la vida animal y las leyes naturales propias de Arda.

Guía: Oromë, Yavanna y Estë .

Características principales: EMPATÍA y PERCEPCIÓN (Valor y Cordura).

Estas son las características del Animalista que deben poseer una buena tirada para poder desarrollar dicho hechicero. Por consiguiente, cuantas más aparezcan más difícil será alcanzar los requisitos. Por buena tiradase entiende un 90 o más; aunque el DJ podría bajarlo a que simplemente posean bonificación (75 ó más). Evidentemente, esto sin contar la bonificación por raza o sexo (únicamente por característica). Las que figuran entre paréntesis únicamente son recomendables.

Alineamiento.

Un Animista podría ser Legal Bueno, Legal Neutral, Neutral Bueno y Neutral Neutral. Absténganse de elegir un Animalista aquellos que no vayan a saber cumplir este abanico de alineamientos, o en cualquier caso, consúltese con el master de turno.

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AlinEl Curandero es uno de los representantes de las profesiones Híbridas o de Fusión, debido a su posición en el Espectro Mágico entre Reinos de Poder. Más exactamente entre el Ainurnath y el Hammennath.

Los curanderos son, al igual que todos los hechiceros Híbridos, individuos de una sensibilidad especial, pues maman de dos Reinos de Poder. En el caso del curandero, de esta fusión han sabido intuir y controlar la curación o regeneración, parcela absoluta de la valier Estë. Con el tiempo fueron evolucionando y acabaron por profesionalizarse. Y su parcela ahora incluye el estudio de la vida, la salud, las enfermedades y la muerte, y controlan el arte del mantenimiento y recuperación de la salud, aplicándolo al diagnóstico, tratamiento y prevención de las enfermedades. Un conocimiento muy maduro de anatomía, antropología y de las plantas medicinales (botánica). Incluso algunos curanderos más aventajados se dice que fueron los primeros psicólogos.

Los curanderos combinan como nadie gran empatía y sangre fría, así como una gran dosis de intuición. El Curandero es piadoso y compasivo, pero también comprometido y valiente. Un curandero tiene los nervios de acero y un pulso de mithril. Un curandero es un gran erudito y un hombre de estudio. Pero también es un hombre de campo. Mientras los doctores locales se conforman con cuidar de viejos y niños en pequeñas aldeas, los curanderos son casi misioneros, aventureros, y quieren estar donde está el conflicto, donde están los heridos.

Un curandero es prudente, pero sabe tomar decisiones urgentes y comprometidas; un curandero es generoso pero frío. A un curandero no le importará morir si está cumpliendo con

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su trabajo: que no es otro que salvar vidas y aliviar de las dolencias. Poca importancia tiene que dicha persona sea vieja o joven, rica o pobre... utilizarán sus conocimientos y poder para arrancarlos de las frías garras de la muerte y de los oscuros brazos del dolor.

Guía: Estë, Tulkas y Oromë.

Características principales: VALOR y EMPATÍA (Voluntad y Percepción).

Estas son las características del Curandero que deben poseer una buena tirada para poder desarrollar dicho hechicero. Por consiguiente, cuantas más aparezcan más difícil será alcanzar los requisitos. Por buena tiradase entiende un 90 o más; aunque el DJ podría bajarlo a que simplemente posean bonificación (75 ó más). Evidentemente, esto sin contar la bonificación por raza o sexo (únicamente por característica). Las que figuran entre paréntesis únicamente son recomendables. No se puede ser Curandero si no se dispone de una gran sangre fría para lidiarcon la sangre y la muerte (el DJ de turno decidirá que característica se aplica).

Alineamiento.

Un curandero podría ser Neutral Legal, Legal Neutral o Legal Bueno. Absténganse de elegir un crandero aquellos que no vayan a saber cumplir este abanico de alineamientos, o en cualquier caso, consúltese con el master de turno.Alineamiento óptimo: Legal Bueno.

eamiento óptimo: Legal Neutral.

El Montaraz es una Combinación; es decir, el cruce de las profesiones sin magia con un Reino de Poder; más exactamente, surge de la combinación entre el Hammennath y la Ausencia (Explorador).

El Montaraz es otra de las profesiones insignia de la Tierra Media de Rolemaster. Teniendo como paradigma a Aragorn; mejor dicho, a Trancos, y siendo una profesión muy interesante por su versatilidad para las partidas de rol.

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Un montaraz es ante todo un héroe solitario. Su sólida preparación tanto física como intelectual nunca son suficientes para que prefiera pasar las noches al raso o pernoctando en peligrosas regiones. Prefiere evitar los lugares civilizados y el bullicio y la corrupción de sus grandes ciudades. Ayudar sin que nadie se entere. Que muchas veces ahí radica realmente el verdadero valor de las cosas.

Un buen montero es discreto, avezado, observador, paciente y correoso. Y un versado aventurero. Puede hablar y entenderá por igual a un noble que a un mendigo. Ese es su trabajo, conocer el terreno y a sus gentes. Un montaraz es un guía, un explorador, un guerrero y también un semihechicero. Un montaraz comprende la naturaleza y a las gentes que la pueblan.

El terreno agreste es su fuerte. Conoce los caminos, los pueblos, los bosques, y por supuesto, las zonas peligrosas. Un montaraz habrá estado ya en todos los lugares que te imagines y te podrá dar certero consejo sobre ellos.

Un montaraz es serio aunque sea un perdido, y aunque no de demasiada importancia a su aspecto físico. Y quizás sea ese aspecto descuidado y esa discreción, a veces desmesurada, lo que les ha dado una fama de peligrosos, raros y furtivos. Y en muchos lugares, si son reconocidos, no son bien vistos, y causan desconfianza. Pero nunca debe olvidarse que su labor es encomiable y que siempre estarán del lado de la Luz contra el de la Oscuridad. Pese a lo poco agradecido de su

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trabajo. Son los encargados de vigilar los caminos. Y no olvidemos que los caminos son peligrosos en los tiempos que nos ha tocado vivir.

Un montaraz tampoco suele tener demasiados amigos. En parte porque está de vuelta de todo, y muchos de sus pocos amigos han muerto; pero sobretodo porque viaja demasiado y es demasiado huraño para tener amigos. No para quieto lo suficiente. Pero, al igual que hay profesiones, sobretodo hechiceros, que tampoco tienen demasiados amigos, y no los necesitan, el montaraz sí necesita a los amigos. Por ello es un personaje taciturno y solitario. Es decir, las circunstancias y una vida azarosa (perra como dicen algunos) es lo que hace solitario al montaraz. Ese es el precio que deben pagar.

Sin embargo, un buen montaraz no ansía muchas más recompensas que las de poder refrescarse con una cerveza fría o con una buena hidromiel, o con una infusión de hierbas curativas que sólo él conozca; siempre tras una dura jornada, guareciéndose de los peligros de la noche o de la lluvia en alguna posada perdida que seguramente, y también, sólo él conozca. Y sobretodo: pasar desapercibido. Eso es un montaraz.

Guía: Oromë, Yavanna y Varda.

Características principales: EMPATÍA (Percepción, Cordura yAGILIDAD).

Estas son las características del Montaraz que deben poseer una buena tirada para poder desarrollar dicho hechicero. Por consiguiente, cuantas más aparezcan más difícil será alcanzar los requisitos. Por buena tiradase entiende un 90 o más; aunque el DJ podría bajarlo a que simplemente posean bonificación (75 ó más). Evidentemente, esto sin contar la bonificación por raza o sexo (únicamente por característica). Las que figuran entre paréntesis únicamente son recomendables.

Alineamiento.

Un montaraz podría ser Caótico Legal, Neutral Neutral, Neutral Maligno, Neutral Legal, Legal Neutral o Legal Bueno. Absténganse de elegir un montaraz aquellos que no vayan a saber cumplir este abanico de alineamientos, o en cualquier caso, consúltese con el master de turno. Evidentemente, las alineaciones malignas serán para montaraces que trabajen para la oscuridad

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(generalente PNJs).Alineamiento óptimo: Neutral Bueno si adora a los valar o Caótico Neutral si sirve a la Oscuridad.

Portales Mágicos

Es un tema difundido más que nada en la tradición hindú, las puertas sagradas guardaban grandes tesoros y joyas. Abrir una puerta mágica o encontrar por "causalidad" un portal mágico como por ejemplo en la "Caja de Pandora" visiones desagradables y horribles. Aunque sabemos que después de sortear los obstáculos impensados sale la esperanza, la que nunca se pierde.

En las leyendas casi siempre es una mujer, como Eva la que desafía los tabués, será porque el género femenino resulta ser más curioso o valiente en algunos aspectos. Ninguna mujer podía entrar a los Templos de Hércules y cualquier hombre que infringía el tabú del Templo de Minerva se convertía en Piedra.Lo que sucede es que la mayoría de los rituales tribales, a la mujer se las dejaba al margen, se les tenía prohibido cualquier tipo de acercamiento al lugar donde se efectuaran los rituales "mágicos" que sólo incluía al brujo, a un sacerdote, y al iniciado, ya que para los demás podía resultar perjudicial incluso peligroso. Todo lo que se abre tiene que ser cerrado. Nunca se sabe que "ser" puede salir a perturbarnos la existencia, que maldición hallaremos o si encima de todo nos quedamos del otro lado. Y sin llave...

¿Cómo encontrar esté tipo de sitios mágicos?

Como dice Carl G. Jung: “El sueño es una puerta estrecha, disimulada en lo que tiene el alma de más oscuro y de más íntimo; se abre sobre la noche original y cósmica que preformaba el alma

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mucho antes de que existiera la conciencia del Yo, y que la perpetuará hasta mucho más allá de lo que pueda alcanzar la conciencia individual.”

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Algunos árboles tienen personalidad propia y otros son hogares de las hadas. Se consideran árboles sagrados los siguientes árboles.Roble: era el objeto de culto de los druidas. Un bosque de robles que hubiese brotado de las raíces de robles talados era considerado maléfico. Constituía un peligro atravesarlo de noche. ¿Has estado alguna vez en un bosque oscuro? da miedo o a veces quizás si estamos acompañados no tanto.Espino: es el árbol sagrado de las hadas, frecuentado por ellas a todas horas.Saúco: es sagrado. Había que pedirle permiso para cortar una rama, las hadas buenas se protegían contra las hadas malas que son las llamadas brujas y de los malos espíritus que habitan bajo sus ramas. Algunos creen que los saucos son brujas transformadas y si los cortan se desangran.Estos 3 árboles pertenecen a la gran trilogía mágica. Y los frutales asociados al avellano y al manzano se los considera de un fuerte poder mágico. Eran utilizados por los druidas para sus ritos. Según los que saben las hadas les proporcionaron a estos sabios sus secretos. Otras flores muy amenas de las hadas son las rosas, será por eso que huelen rico, principalmente a mi me gustan las rosas blancas que dicen que simboliza la amistad. ¿A ti cuál te gustan?Y otros árboles como el tilo y el limero también son árboles favoritos de las hadas, por lo cual sigue siendo conveniente para nuestra seguridad no acercanos a uno de ellos cuando ha anochecido.

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Algunos protegen y otros no. Como algunas personas creen y otras no. Es mejor no tentarse. Puede que la noche en el bosque y encima solos pueda tragarnos sin que nos demos cuenta. Bueno eso dicen...

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Desde el principio del tiempo los celtas habían mantenido una relación vital con los árboles. Relación que se mantiene aun hoy en casi todas las leyendas, atribuyéndoles poderes mágicos, curativos, negativos, etc.Cuenta una leyenda que el mago Gwyddyon salvó la vida de un grupo de guerreros transformándolos en árboles, y así pudieron seguir peleando contra sus enemigos.

Para los antiguos druidas, el árbol articulaba toda la idea del Cosmos al vivir en una continua regeneración. En él contemplaban el simbolismo de la verticalidad, de la vida en completa evolución, en ascensión hacia el cielo.El árbol le permitía una comunicación en los tres niveles del Cosmos:

• El subterráneo, por sus raíces.• La superficie de la tierra, por su tronco.• Las alturas, a través de su copa.

Esta conjunción hacía que lo considerasen el símbolo de la relación tierra-cielo.

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El Roble. Como vimos en el capítulo anterior, era el árbol de culto entre los druidas. Su dura madera les permitía hacer un tótem y escribir. Es difícil de talar, lo que refuerza su idea de poder, fortaleza y permanencia. La antigua palabra irlandesa que lo designa se traduce como "portal mágico". Esto da una idea de la característica de divinidad que le daban los antiguos: era algo así como el paso a otra dimensión. Creían que el roble proporcionaba seguridad, valentía, vigor y energías curativas. Sostenían que debajo de un ejemplar de este árbol se podían disipar las enfermedades y las debilidades.El serbal. Brindaba a los primitivos celtas fortaleza interior para triunfar sobre cualquier peligro o enemigo. Se lo ha utilizado siempre como protección en las casas, establos e incluso en cementerios. Se lo usaba en los antiguos rituales de adivinación para incrementar la sensibilidad a los mensajes internos, para poder fluir en unidad con el universo.El fresno. Se consideraba que era un puente con los mundos invisibles. Los antiguos lo usaban en rituales para romper las maldiciones.El aliso. Decían los druidas que este árbol saca al exterior los poderes psíquicos. Las leyendas europeas dicen que la energía del aliso es eterna y que nunca debería cortarse. Se decía que los instrumentos de viento hechos con su madera servían para llamar a los espíritus. Corresponde al héroe celta Bran, cuya cabeza cortada servía de oráculo.El sauce. Vimos que posteriormente se le atribuyeron cualidades feéricas de persecución a los caminantes. Pero en la antigüedad los celtas creían que el sauce ayudaba a todas las realizaciones humanas, dada su flexibilidad. Esta habilidad para curvarse sin llegar a quebrarse enseñaría al hombre que él también es capaz de autoexigirse. El sauce servía también para hechizar a los enemigos, atándolos a un tronco o una rama de este árbol.El majuelo. Era la planta sagrada que representaba a los Tuatha de Dannan. Servía para contactarse con los Tuatha en su actual estado feérico (ya no mítico), como también con otros seres sobrenaturales.El acebo. Para los celtas tenía energía masculina. Era un vínculo directo con la energía divina. Por eso tener ramitas de acebo servía como protección y para despertar la sabiduría.El avellano. Estaba relacionado con los rituales de los seres mágicos, para el cambio de forma y la proyección astral. Protegía a los viajeros y también servía como escudo para detener la energía negativa.El abedul. Se creía que preparaba a los seres humanos para enfrentar el futuro con esperanza. Se utilizaba en rituales de purificación.El manzano. Más tarde relacionado con el rapto de las hadas, en el origen estuvo asimilado a la femineidad y la sabiduría.

Read More: http://leyendasdelosseresmagicos.blogspot.com/ http://leyendasdelosseresmagicos.blogspot.com/2011/08/culto-al-arbol.html#ixzz26OFw0yuw El árbol de la vida

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El respeto y adoración a los árboles se ha extendido por todo el mundo. Cumplen misiones mágicas en la tierra aparte de ser vías de canalización de oxígeno para los humanos, entre otras cosas su mensaje en lo invisible de su ser se vuelve inevitablemente visible para los que poseen la segunda vista.

El árbol más importante de todos es el Árbol de la vida. El árbol que sería el eje central del mundo.Establece la unión entre el mal y el bien, entre el cielo y el infierno. Existiendo de por sí una dualidad, una no vive sin la otra. Simboliza la lucha por alcanzar la iluminación del hombre yendo desde lo terrenal de su ser hacia lo espiritual queriendo alcanzar la luz divina.

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El Yggdrasil representa al fresno, en su forma mitológica a todo el mundo. Su tronco equivale al eje central del universo, y desde abajo, sus raíces hacen burbujear el agua de los ríos, simbolo de la sabiduría.La serpiente de Mitgard es la que rodea al mundo en un ciclo eterno. Mientras otras serpientes se comen las raíces.Los escandinavos tienen el Yggdrasil y los budistas el bodhi. A veces Cristo se representa crucificado sobre el Árbol de la Ciencia en el jardín del Edén, como slmbolo de un estado de

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redención. También los musulmanes durante la oración se arrodillan sobre alfombras bordadas con el Árbol de la Vida.

Read More: http://leyendasdelosseresmagicos.blogspot.com/ http://leyendasdelosseresmagicos.blogspot.com/2010/11/el-arbol-de-la-vida.html#ixzz26OG4PLA4 Poción elemental de Agua

Las pociones sirven solo si se siguen las instrucciones, cualquiera que la realize fuera de su signo pierde su eficacia.Por eso a mi solo me sirve la poción del elemento aire.Para preparar está poción con hierbas hay que tener en cuenta que la luna debe encontrarse en cualquiera de los tres signos astrológicos que rigen el elemento agua (piscis, cáncer, escorpión).

Hay que sumergir una cucharada de semillas de loto en una taza de agua caliente hasta que hierva. Retirla del fuego y añadir 2 cucharadas de hojas secas de frambuesa, 2 cucharadas de hojas y flores de escutelaria y una cucharada de pétalos de rosa. Cubre con una tapa y permite que la poción remoje durante 10 minutos. Y si está muy agrio endulzar con miel o azúcar.

Se sirve como libiación al principio femenino y en honor a los seres del elemento agua.¿Porqué alguien se lo tomaría?Simple. Se restaura el equilibrio emocional, se incrementa la sensibilidad y la conciencia psíquica, se limpian las conexiones con la madre naturaleza. Además puedes usar está poción para consagrar el cáliz y el caldero, que son las herramientas mágicas que utiliza el elemental de agua.

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Para preparar esta poción de hierbas hay que prestar atención al elemento fuego cuando se encuentre la conjunción de los signos (Aries, Leo, Sagitario).hay que colocar en una marmita o cualquier otro recipiente sino hay marmita: dos cucharadas de raiz de sasafrás y 3 bayas frescas o secas de enebro.

Añade dos tazas de agua hirviendo, cubrir con una tapa y dejarlo en remojo 10 minutos. colar y endulzar con miel y azúcar.Se sirve en honor al principio masculino o a los elementales de fuego. Esta bebida trae valor, protección contra las hostilidades, para superar enojos y celos. Además los brujos y brujas pueden usar está poción para consagrar sus herramientas mágicas varas y velas.Fuente: Pociones magicas. Gerina Dunwich. (se los recomiendo) Pd: Me voy a estudiar Teoría Política y les envío saludos a mis amigos y familiares que viven en España.

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Hay que tener presente que para cualquiera de los rituales mágicos que uno desee realizar ya sea solo o acompañado( siempre impar) es menester fijarse en los ciclos lunares ya sea del hemisferio sur, el que uso yo porque estoy en Argentina, esto es para que resulte eficaz lo que se pretende hacer.

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Como soy del signo de aire me conviene realizar este ritual en los signos que atraviese la luna (acuario, geminis, libra). Ingredientes:Semillas de alholva. (preguntar en una herboristería vienen en cápsulas)tréboles frescos.pizca de lavanda seca.miel o azúcar.Preparación:Sumergir las semillas, los tréboles y la pizca de lavanda en agua caliente durante 5 minutos y colar. Endulzar con miel o azúcar a gusto del cliente.Se sirve en honor al principio masculino. Ayuda a estimular el intelecto, la energía física y psíquica del mago. La semilla de alholva sirve para curar el cáncer de útero al parecer los médicos chinos la recomiendan. También puede usarse para la consagración del athame (daga ritual) y la espada regida por el elemento aire.Fuente: Gerina Dunwich. Pociones Mágicas.

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Existen 4 elementos básicos para hacer conjuros, estos son: aire, fuego, agua y tierra. Corresponden a los 4 puntos cardinales del círculo mágico, como las herramientas del altar y los 12 signos del zodíaco, las 4 estaciones, los planetas, los arcanos menores del tarot etc.

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Cuando se honra al reino de la naturaleza de la religión wicca se deben tener en cuenta las orientaciones: Este, Sur, Oeste y Norte. Para todo ritual que uno se proponga realizar.Sabemos que cada elemental está personificado por un ser espiritual. Son los que se nombran en los rituales llamados por quien desea beneficiarse de sus dones. Se los llama luego de hacer el cículo y se los despide deseandoles el bien al finalizar el ritual. Para recordar las correspondencias:Aire-Silfos: Este, equinoccio primavera, planetas mercurio y urano, fuerzas masculinas de la naturaleza, energía yang, polaridad positiva, la plata, lo psiquíco, el amarillo, plao de espadas del tarot, signos de Acuario, Géminis y Libra.Fuego-Salamandras: Sur, solsticio de verano, el sol, los planetas Marte y Jupíter, fuerzas masculinas de la naturaleza, energía yang, polaridad positiva, el oro, el espíritu, el palo de bastos del tarot, los colores rojos y anaranjado, signos Aires, Leo y Sagitario.Agua-Ondinas: Oeste, equinoccio otoño, la luna, los planetas neptuno y Plutón, las fuerzas femeninas de la naturaleza, energía yin, la polaridad negativa, la plata, el alma y las emociones, el palo de copas del tarot, el color azul, signos Piscis, Cáncer y Escorpio.Tierra-Gnomos: Norte, solsticio de invierno, los planetas tierra, Venus y Saturno, las fuerzas femeninas de la naturaleza, la energía yin, la polaridad negativa, el oro, el cuerpo, los palos de pentáculos del tarot, el color verde, signos Tauro, Virgo y Capricornio.Los elementales son poderosos y se los debe tratar con sumo cuidado y respeto. Ya que hay seres buenos y malos. Así como existe la magia blanca existe la magia negra. Depende cual sea el fin buscado es a donde uno llega.

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Los amuletos sirven de protección contra las entidades maléficas y combatir en lo posible a toda aquella criatura o ser que pertenece al bajo astral. Asi como las personas devotas tienen altares de consagración a Dios, los ángeles , el Sagrado Corazón, el niño Jesús y la Virgen María. También podemos hacer en nuestro rincón hogareño un sitio para las purificaciones o protección de nuestro hogar.

Las Herramientas mágicas que podemos utilizar contra los entes negativos son;.Inciensos (del amor, abrir caminos y purificar las casas y negocios)Minerales (piedras o gemas) yo uso la Amatista.Agua Bendita (se consigue en la Iglesia)Alcohol, Acetona, agua bendita, pintura en aerosol (ahuyenta a los vampiros y a los zombis)Agua Oxigenada.Hierbas, plantas, árboles y madera. Pantáculos.Combinación de cosas. Oraciones diversas.Olor de ruedas, bicis y motos.Lasér (apuntar a los ojos de los entes)Vino de comunión+ajenjo=te libra de las posesiones demoníacas.Café molido espanta al poseído.Tomar sopa de alcanfor por si te mordío un poseso.Nuez+sal colocarla en la herida de quien ha sido infectado por mordedura de vampiro.El aceite de clavo combate las infecciones de cualquier ente.Contra los Muertos: quemar incienso de aceite y benjui, menta o caramelos, té verde en infusión, pimentón en vinagre, esencia de enebro. A cualquiera que le interesen más datos consultar el libro de "Como progeterse en Tinieblas" de Angela María.

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La interacción con las criaturas mágicas y el hombre es profunda y conocida, ya que muchas de las condiciones de las peculariedades de la Naturaleza representan actualmente un testimonio de esta actividad.

Signos:

La taza de un elfo: una pidera horadada por las gotas de las lluvias.La piedra mágica: es una piedra que tiene un agujero en el medio y tiene propiedades mágicas ya que ha pertenecido a un hada, elfo, duende o ser del mar. Con lo cual si uno se encuentra una en el bosque hay que mirar por el círculo y vamos a poder ver a los seres.Un elfo retorcido: una rama de árbol curiosamente deformada o anudada por la vegetación. Los rizos de un elfo: el cabello enmarañado y lleno de nudos que tiene un elfo por la mañana y que al retirarse a dormir la noche anterior estaba muy bien arreglado.

Hongos en círculo: Presencia indiscutible de que las hadas han pasado por aquí.También puede ser una trampa para atrapar a los desprevenidos y llevarlos cautivos a su mundo.Pisadas en la tierra y susurros en la noche: Indica la presencia de los elementales de tierra.Ópalo: los seres de fuego se encuentran dentro de está piedra.

El bolso de la Sirena: el REAL es donde el pez raya pone sus huevos y el IMAGINADO es el cofre de un hada del agua.

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El Espejo de una Sirena: es una concha marina donde la Sirena se mira y peina su cabello. La concha marina se llama abalone u oreja de San Pedro.

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Portar, guardar e inscribir objetos poderosamente mágicos son acciones que han conocido todas las civilizaciones. Un talismán posee una fuerza oculta, con el poder de proporcionar una cierta ventaja a su propietario, mientras que un amuleto es preventivo y ahuyenta el peligro y el mal. Las formas más corrientes son las piedras preciosas y las gemas del mes de nacimiento, metales, hierbas y fragmentos de pergamino portadores de leyendas.

Las piedras preciosas resultan estimadas por su belleza natural, su valor económico y las asociaciones mágicas. En el pasado un encantamiento mágico revestía a menudo la forma de una piedra preciosa, incrustada en un anillo o guardada en una bolsita de filigrana pendiente de una cadena que colgaba del cuello. El anillo es un símbolo de consecución, unión y perfección. Posee también una inmortalidad que no tiene principio ni final. Cuando se incorporaba una piedra preciosa a un anillo, solía aparecer grabada con un signo mágico y tener debajo alguna hierba especial que transmitiera a la gema el poder de sus fuerzas naturales.Enrique Cornelio Agrippa de Nettesheim, un famoso mago que vivió desde 1486 a 1536, describe de está manera la preparación de un anillo mágico.

"Cuando cualquier estrella ascienda felizmente, con el aspecto afortundado o la conjunción de la luna, hemos de tomar una piedra y una hierba gobernada por esa Estrella y crear un anillo de metal adecuado para tal Estrella, y luego sujetar la piedra, poniendo la hierba o la raíz debajo, sin omitir la inscripción de imágenes, nombres y personas, así como también los sahumerios precisos".

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Partamos de la base que lo que voy a escribir deberá ser tomado como lo que es una leyenda. Cuenta la historia que una anciana muy pobre tenía deseos profundos de convertirse en bruja y le habían contado que para ello debía llevar una gallina viva de color negro a una cueva habitada por seres intraterrenos. La mujer debía ir sola, un día miércoles por la mañana o por la tarde.

Una vez dentro de la cueva debía decapitar a la gallina con sus propias manos y enterrar su cabeza en un pozo de 40 o 50 centímetros, deberá tener cuidado de tapar bien la cabeza para que nadie la encuentre, sino la bruja perderá su poder. Continuando el rito la mujer aspirante a bruja deberá pronunciar el siguiente conjuro:

“Señor dueño de la cueva, concedemé la dicha de causar mal a los que me envidian o los que son mis enemigos”

La mujer podrá comprobar su poder cuando descubra que puede desprender su cabeza del resto de su cuerpo, para poder ir a causarles el mal a sus enemigos. Este mal casi siempre es la muerte. Luego del conjuro la mujer vuelve a su vida normal y su familia no se da cuenta de lo que ella es en realidad, una bruja. Cuando la mujer quiera hacer el mal deberá esperar hasta la noche y cuando la luna este oculta. Si tiene marido, éste caerá en un sueño profundo para que ella pueda irse de juerga brujeril. En todo caso su cabeza, que va rodando hasta la casa de la persona a la que le quiere causar daño, entra por un hueco y se dirige hacia donde haya fuego y carbón para cenárselo. Si la persona la ve, muere fulminada y sino muere igual porque el acto está hecho. Pero la bruja no es inmortal y puede sufrir un percance al quedar su cabeza atollada o sus cabellos enmarañados en un alambrado, puerta o ventana, sino se zafa y llega la luz del día muere. Así que mucho cuidado con los deseos, porque si hay ahínco se hacen realidad.

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Principalmente contra aquellas que a simple vista "parecen normales" y que se la dan de muy astutas, al ojo visor que todo lo ve imposible de engañar, jamás podreís. Bueno como hoy es viernes y es luna llena están operando sobre todo en el hemisferio sur hay que protejerse, ya protegi mi casa, puertas y ventanas.

¿Se puede neutralizar sus conjuros? Si. ¿Se puede hacer caer una bruja en pleno vuelo? Sí. ¿Se puede matar a una bruja? es difícil de lograr, pero sí.Necesitas:Sal: las hace caer de las escobas si se las echas en pleno vuelo.Ajo: para proteger nuestros sueños.Cruces: no les gustan, es bueno colocarlas en la puerta de entrada de las casas. Entra y sale gente. Si es bruja va a llegar a puerta y no la va a cruzar.Agua Bendita: hay que espacirlas por las habitaciones.Rezos: debilita sus conjuros. Ej. Ave María y Adelante. Ave Maria et foras. Es mejor en lenguas muertas. Otro "Dios y guía y Santa María". Igualmente hay otros métodos infalibles: usar la ropa, la funda de almohada, todas al revés, colocar la escoba invertida ya que con eso se va debilitando a nuestras/os enemigas/os y no nos causaran daños y molestias.Las Tijeras: Dejarlas abiertas en la punta de la cama pero debajo del colchón. Principalmente proteger a los bebés "no bautizados", suelen llevárselos para hacerles daño a la madre. El tema da para profundizar, pero quizá hay una bruja leyendo, porque sé que pasa por este blog de vez en cuando.

RECUERDA:

Las brujas de verdad visten con normalidad.

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no te dejes engañar, no te dejes seducir.

lleva sal y rezos en tu jardín

sino lo lamentarás y no podrás reir.

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Para Julio Caro Baroja hay que distinguir dos puntos de vista: lo que las brujas creían de sí mismas, de poder realizar actos beneficos o maléficos, bajo la protección de ciertos númenes conocidos o desconocidos, como Diana, Hécate, Holda, Herodiade, Benzocia, Noctilucia, Abundia…

Por otro lado lo que se pensaba en la Edad Media que eran personas que realizaban actos maléficos y adoraban el lado oscuro. No puede separarse de la brujería la presencia de un ser sobrenatural como Cernunnos, el Diávolo o Diana. Siempre ha existido un tótem una divinidad de referencia y la brujería ha tenido la suya. En el mundo clásico la adoración a Hécate es porque se la asociaba con los rituales lunares, era considerada la luna negra. La reina de las brujas. Tenía forma tricéfala para representar a las diosas Artemisa, Diana y Selene. Hécate era la protectora de las encrucijadas, de las plantas venenosas, podía curar o podía matar, de acuerdo al fin y la intención buscada.

1. Luna o “Selene” en el cielo.

2. Diana o “Delia” en la tierra.

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3. Proserpine o Hécate en los infiernos.

Para algunos autores Diana es una combinación de vocablos celtas Di-nox (día y noche), luz y penumbra. Regino de Prum decía de estas mujeres en su “Disciplina Eclesiástica”: “Seducidas por ilusiones y fantasmas de demonios, creen y abiertamente profesan que en plena noche ellas viajan sobre ciertas bestias junto con la Diosa Diana y una cantidad innumerable de mujeres, y que en estas horas de silencio vuelan sobre vastas expansiones de terreno y la obedecen como señora…” Hécate es el nombre que más perduró en las historias grecolatinas asociadas a la brujería. Se aparecía a magos y a brujas en forma de yegua, perra o loba etc… atormentaba a los humanos recorriendo el mundo por las noches con una inmensa jauría. Hécate dejo un séquito de discípulas y también advenedizas.

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Cada 31 de octubre, los celtas celebraban rituales en honor al dios Samhain (señor de los muertos y del ultramundo). Esa noche marcaba el final del año y era un momento especial para que los druidas se pusieran en contacto con los difuntos. Se encendían grandes fogatas y se realizaban sacrificios para ahuyentar a las brujas y espíritus malignos.

Se creía que los muertos volvían, en la noche de Samhain, a pedir alimentos a los asustados pueblerinos, a quienes maldecían y hacían víctímas de sus conjuros sino accedían a sus peticiones (o me das algo o te hago una travesura (trick or treta).Con la llegada de los romanos, la fiesta de los muertos se fusionó con las celebraciones de la diosa Pomona (de los árboles frutales, la cosehca y la fertilidad).asíe el primitivo halloween de los celtas pudo sobrevivir al paso del tiempo conservando gran parte de su espíritu y algunos de sus ritos.con la expansión del cristianismo por Europa y dao el fuerte arraigo que tenía en la cultura popular, la fiesta se integró a las celebraciones católicas. En primer lugar, el Papa Gregorio III decidió trasladar la "Fiesta de todos los Santos" al 1 de noviembre y poco más tarde, en el año 840, el Papa Gegorio IV ordenó que la celebración fuera universal.Al convertirse en una celebración mayor se requería un tiempo de vigilia que se consagró el 31 de octubre, "La noche de todos los muertos" de los antiguos celtas. Esta vigilia se llamo All Hallow´s Even (Vigilia de todos los santos). Con el tiempo cambio la palabra hasta convertirse en halloween.

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Cuando los irlandeses llegaron a EE. UU e introdujeron la fiesta de la noche de brujas, también se llevaron consigo lo que sería el símbolo más famoso de la noche de halloween: Jack-o-lantern (la calabaza hueca con una vela adentro).Está tradición habla de un tal Jack que se muere (x motivos) y debido a su maldad, se le prohibe la entrada tanto al cielo como al infierno. desde entonces es condenado a vagar por el mundo buscando una entrada a uno de los dos sitios con la única ayuda de un repollo con una vela en su interior.Los irlandeses americanos cambiaron el repollo por la calabaza (muy común en la nueva tierra y así nació el mito de la calabaza de halloween que a su vez hizo que se preparasen disitntos platos como producto principal la mencionada calabaza.

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Al ser una semana emotiva por todo la celebración de las brujas estoy un poco más perceptiva que de costumbre. Será!. La luna llena inunda todo el hemisferio sur, así que les voy comentando que los brujos tienen el doble de poder en los rituales mágicos de la fase de destrucción. ¡Mucho cuidado! porque vuelve, según ellos 3 veces.

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Según Raymond Buckland experto en brujología expuso en su libro completo de la brujería que hay una serie de preceptos que posee "El Consejo de Brujos Americanos" pertenecientes al Credo Wiccan. Son normas reguladas desde el año 1874. Interesantes para tener en cuenta cualquiera que desee adherirse a la misma.

Haz lo que quieras mientras a nadie dañes.

1. Practican ritos para ponerse en armonía con el ritmo natural de las fuerzas naturales marcadas por las fases de la luna, y de las estaciones.2. Se hacen cargo de su propia inteligencia lo que les otorga una responsabilidad única con el ambiente. Viven en armonía con la naturaleza, en un equilibrio ecológico y respetan la vida dentro de un concepto evolucionario. (difiero con la palabra inteligencia)3. Reconocen un poder mucho más grande que el detectado por la persona normal. Pero lo ven como algo que pueden alcanzarlo todos.4. Creen el poder creativo del Universo que se manifiesta en una polaridad (masculina y femenina). Que esté mismo poder reside en todas las personas. Donde cada polaridad es el soporte del otro. Valoran el sexo como placer, como el símbolo y manifestación de la vida y como una de las fuentes de energías utilizadas en las prácticas mágicas y de acción religiosa.5. Reconocen el mundo externo, interno y el psíquico. a veces conocido como mundo espiritual, el inconsciente colectivo, o los planos interiores. Viendo en estas dos dimensiones la base para los fenómenos paranormales y los ejercicios mágicos. Consideran a ambas necesarias.6. No reconocen a ninguna jerarquía autoritaria, pero respetan a los que enseñan y son maestros.7. Consideran la religión, la sabiduría y la magia como formas de contemplar y vivir el mundo e identificamos está filosofía y visión mundial de la brujería el sendero de los wiccams.8. El llamarse a uno mismo brujo no constituye ser brujo, tampoco lo hace la herencia en sí, ni los títulos ni honores, grado ni iniciaciones. Lo que el brujo debe controlar son las fuerzas vitales

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dentro de uno mismo. (estoy en total desacuerdo).9. Afirman la creencia en la vida, en el progreso de la evolución y en el desarrollo del conocimiento, los cuales dan un significado al universo conocido por nosotros y a nuestro papel dentro de él.10. No aceptan el cristianismo porque se cree la única religión y filosofía del mundo, privando de libertad a las demás, suprimiendo otras prácticas y creencias religiosas. ( en esto difiero).11. Como brujos americanos no estan involucrados en debates sobre historia del Arte, los origenes de los distintos términos, la legitimidad de diferentes y diversos aspectos de las tradiciones, interesandose por el pasado y futuro. (difiero)12. No aceptan el concepto de mal absoluto, ni adoran ninguna entidad malévola, no buscan el poder a través del sufrimiento de los demás ni obtiene beneficios del mismo.13. Creen que se debe buscar en la naturaleza los beneficios para la salud y el bienestar. En las que difiero: Es necesario saber nuestros origenes sino no podriamos proyectar un presente ni un futuro. El pasado es necesario sólo para avanzar. No aceptan el cristianismo porque en el pasado se dio a la cacería de brujas. No creo que prive a las demás religiones de absolutamente nada. Si cada ser humano por su propio albedrío decide que quiere hacer, pensar, y por sobre todo creer.En total desacuerdo: Si creo en la herencia de dones dentro de una familia. Hay cosas que se llevan en la sangre. Se puede saltar una generación o varias pero dentro de una misma familia siempre van a haber dos o más personas con idéntico don o poder ej. la clarividencia.

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Se creía que las brujas celebraban reuniones nocturnas en las que adoraban al Demonio. Estas reuniones recibieron muchos nombres, aunque predominan dos: sabbat y aquelarre. La primera de estas denominaciones, es casi con seguridad, una referencia antisemita, cuya razón de ser es la analogía entre los ritos y crímenes atribuidos a las brujas y los que, según calumnias populares, cometían los judíos.

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La palabra aquelarre, en cambio, procede del vasco aker ("macho cabrío") y larre ("campo"), en referencia a la finca en que supuestamente se practicaban dichas reuniones en Navarra.Según se creía, en los aquelarres se practicaban ritos que suponían una inversión sacrílega de los ritos cristianos. Entre ellos estaban, por ejemplo, la recitación del Credo al revés, la consagración de una hostia negra o la bendición con hisopo negro. Además, casi todos los testimonios hacen referencia a actos de infanticidio, antropofagia, consumo de sustancias alucinógenas y promiscuidad sexual: de hecho, uno de los ritos que simbolizaban la adoración del Diablo consistía generalmente en besar su ano (osculum infame). Probablemente, en la raíz de estas creencias bastante fantasiosas estaba el recuerdo deformado de antiguos rituales paganos, cuyo ejemplo más conocido en la actualidad es el de aquellos relacionados con el dios griego Dionisio.Se creía que los aquelarres se celebraban en lugares apartados, generalmente en zonas boscosas. Algunos de los más célebres escenarios de aquelarres fueron las cuevas de los Pirineos en España y Francia, el Monte Brocken en Alemania, y el nogal de Benevento y el Paso de Tonale en Italia.Y aquí por mis pagos lo que se acostumbra es ir al campo o al Cerro Arco,( hay otros sitios) los días martes y Viernes de 22.00hs a 3.00hs de la mañana. No siempre es así ya que dependen de las fases lunares, los días propicios y no propicios. No se hacen brujerías seguidas sino cada 3 días un ritual distinto. Se juntan La Bruja Mayor y sus aprendices. Van todas vestidas de negro. Y también se dice que en el Departamento de Las Heras ; Mendoza viven en su mayoría las Brujas de mi provincia.

Read More: http://leyendasdelosseresmagicos.blogspot.com/ http://leyendasdelosseresmagicos.blogspot.com/2010/09/reuniones-de-brujas.html#ixzz26OIEyiCY ¿Cómo se ganaron las mujeres la fama de brujas?

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La brujería se remonta a una época oscura marcada por los miedos de una sociedad a los designios divinos si se iba en contra de Dios, uno sería severamente castigado. Los campesinos eran personas extremadamente supersticiosas que adjudicaban las malas cosechas a una vecina bruja que miró con desprecio sus campos y que obraba bajo un poder secreto, maléfico y negruzco.

Para las clases más civilizadas la brujería no era solamente una amenaza personal sino que constituía un peligro para la sociedad. La ley consideraba generalmente a los brujos y brujas como antisociales en el pleno sentido de la palabra porque habían renunciado a Dios para servir al Diablo. Siendo la sociedad una copia, aunque muy imperfecta, de la Ciudad de Dios, las actividades maléficas venían a ser ataques contra la sociedad humana con el fin de acabar con ella. Por eso, el deber de los jueces laicos era el de extirpar la secta diabólica. La pena de muerte era el único castigo posible. La Iglesia Católica se hallaba en una situación más complicada aunque para muchos eclesiásticos el problema era fácil de solucionar. Basándose en la Biblia opinaban que la muerte era el castigo apropiado para todos los que se confesaban brujos o brujas. Aunque algunos prelados o inquisidores insistían en el hecho de que la confesión debía ser seguida de una investigación exhaustiva de los casos de brujería.¿Cómo se ganaron las mujeres la fama de brujas?Algunas decían que eran brujas para vengarse de sus enemigos, otras sólo querían obtener dinero mediante el chantaje (falsas brujas) eran las que simulaban los casos de posesión. Acosta dice que la brujería es cosa de mujeres, y no tanto de hombres, ya que en esa época se los asociaba con la ciencia el poder de los magos. Aunque hubo brujos.La mujer en la Edad Media no gozo de confianza ciega, más bien de recelo de una sociedad patriarcal que pretendía dominarlas. La demonización de la mujeres se sustentó con el libro "Maellus Malificarum" (El martillo de los Brujos) que fue escrito por dos monjes dominicos alemanes, Kramer y Sprenger. El libro relata todos los rituales y pactos con el lado oscuro, y argumentan detalladamente la propensión de la mujer a ser seducida por la brujería. La

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persecución de brujas se extendió hasta fines del siglo XVII. Obra de puritanos un rama radical del protestantismo, Calvinistas (Suecia) en su mayoría y también hay que incluir a la Iglesia Católica.

La histeria colectiva gracias a la bendita religión que corrompe almas; mandara a más de una a la hoguera, a otras a ser acusadas de herejía e ir a un juicio indigno, otras serán ahorcadas (Salem), otras escaparan y jamás serán encontradas. Y otras reencarnarán para hacer de las suyas.... (Continuará)

PD: No posteo hasta el Lunes 6/08/10 ya que me voy de viaje de estudios a un Congreso. Éste tema resulta interesante ya que a una amiga le hicieron una brujería muy fuerte. En algún momento lo contaré. Está en proceso de sanación de lo vívido.

Fuentes: ACOSTA, Vladimir. (1993). Eva y María. La mujer en la simbología y en la literatura cristiana medieval. En V.V.A.A. Diosas, musas y mujeres. Caracas: Monte Ávila Latinoamericana.GIBBS, Jacks. (1965). La Inquisición y el problema de las Brujas en 1526.

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Erzsébet Bathory nació en un castillo perteneciente a la familia noble de Ecsed en 1561. La familia Bathory contaba entre sus miembros con personajes de alta alcurnia en los que se destacaban los príncipes de Transilvania, palatinos de Hungría y un rey de Polonia hermano de la madre de Erzsébet. Con todos estos elementos, formaban una rica familia de protestantes.

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Erzsébet Bathory ha pasado a la historia como una de las mujeres vampiros más sangrientas de los últimos siglo, todo esto alimentado por el mito que la envuelve.La condesa quedaría huérfana de padre a la temprana edad de 10 años. Por lo que su familia se puso en campaña para encontrarle un marido oportuno. La familia Nádasdy era la apropiada para llevar a cabo un matrimonio conveniente y muy anhelado por la familia de Erzsébet que ya contaba con 11 años. Su futuro marido sería Ferencz Nádasdy “el señor de negro” el apodo es debido a sus heroicas batallas y aventuras. La boda se celebro en Varanno el 8 de mayo de 1575.Según algunas fuentes antes de contraer matrimonio, la condesa se quedo embarazada de un campesino y para ocultar esa información y sus posibles inconvenientes, su madre se la llevo a un castillo que la familia tenía en Transilvania justificando la ausencia de su hija con un enfermedad temporal y que ésta necesitaba reposo, dio a luz una niña que quedo al cuidado de una comadrona que fue enviada a Rumania.El casamiento de la Condesa fue el acontecimiento más importante y difundido en su momento. Se le conocieron 4 hijos y otros tal vez sin confirmar. Cuando la sociedad húngara tuvo noticias de los crímenes efectuados por la condesa, se quedaron impactados, hasta el rey Matías II prohibió al pueblo hablar de lo sucedido. A falta de documentación fidedigna se exagerarían dichos acontecimientos para estigmatizar a la muñeca sangrienta. El escritor Robert Wagner escribió en 1776 un libro que hablaba sobre la vida de Erzsébet Bathory en el cual no faltarían detalles sobre los asesinatos cometidos. A pesar de la cantidad de fuentes escritas al respecto y los motivos que llevaron a que ocurrieran nunca sabremos la verdad a ciencia cierta.No hay versiones oficiales de cómo fue descubierta, casi todas mantienen en común la que fue una doncella la que logró escapar y dar testimonio de las torturas y vejámenes a los que era sometida. Otros cuentan que los cadáveres fueron encontrados por lobos; ya que la Condesa ordenaba arrojar los cuerpos de las doncellas muertas tras las murallas de su castillo. También que

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pudieron ser encontrados los cuerpos por los campesinos antes que los lobos se los comieran. Otro dato importante es que uno de los enviados del rey Matías II encontró en el castillo una libreta con el nombre de todas las doncellas torturadas, el número ascendía a 610.En el año 1611 se inicio el juicio para otorgarle una sentencia firme por los crímenes que se le imputaban, a dicho proceso no asistió debido a que su condición de noble la favorecía. Tras el juicio se revelaron los nombres de los colaboradores y fueron ejecutados ese mismo año. La vida de Erzsébet Bathory fue perdonada debido a que procedía de una familia noble por lo cual solo se la sentencio a ser emparedada en las torres de su castillo, a vivir en condiciones mínimas. Falleció en agosto de 1614.Los motivos de la sentencia se dieron a conocer en 1908 donde se exponía que había sido condenada por hallarse culpable de asesinar a 610 jóvenes y haberlas sometido a diversas torturas entre ellas se cuenta la Doncella de Hierro.Porque le coloque el título de muñeca sangrienta porque la condesa nunca maduro posiblemente debido a su perturbable esquizofrenia. Las muñecas son hermosas por fuera y vacías por dentro, aparte están muertas en vida.

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Desde el momento en el cual uno empieza a creer en humanos que vuelven de sus tumbas a molestarlo perjudicarlo es momento de empezar a tomar recaudos al menos que quieras convertirte en vampiro sin consentimiento de parte tuya.

Crucifijo: símbolo de la luz, el bien, la salvación de las almas, lo opuesto al mal, y a legión de los seres oscuros. Sirve también para espantar a las brujas, hadas malvadas y duendes. Contraindicación: No sirve si no eres una persona de fe.

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Sal y Agua: Símbolo del cristianismo (heredado del culto de los esenios) que se utiliza para bautizar y te quita el pecado original. Neutraliza y ahuyenta a los vampiros. Por eso los pueblos bárbaros al sospechar de un “Epiro” lo arrojaban al mar luego de ser quemado el cuerpo.

Estaca de Madera y Hierro: debe ser clavada en el corazón o en la cabeza, ya que posee la fuerza de partir del corazón y el cerebro del no muerto para clavarlo a la tierra. De la que nunca debió salir. Los sospechosos eran siempre lo ajusticiados por la ley, los suicidas, brujos o hechiceros. Los cuales eran sepultados en un cruce de caminos (mitología eslava).

Decapitación: Un “clásico”. La decapitación ritual relacionada con que la cabeza es sede de la fuerza espiritual y cortada ésta tiende a desaparecer el misterioso poder. Se enterraba el cuerpo en un sitio y la cabeza en otro.

Rosas con Espinos: La rosa símbolo del amor y la perfección. Los espinos quizá lo asocien con la corona de espinas de Jesucristo. Usar espino blanco. Ahuyenta a los vampiros. Colocándolas en puertas y ventanas se impide que el señor de la noche quiera entrar a casa. Su simbología esotérica está unida a las ideas defendidas por los iniciados y los caballeros Templarios.

Ajo: Como producto medicinal, también usado en las comidas. Al parecer según Ambelain la gente humilde del pueblo llano confundió el hecho de que los magos y hechiceros utilizaban sahumerios de arsénico para ahuyentar espíritus, debido al fuerte olor que desprende el ajo.

Fuego: Es elemento con mayor efectividad, tanto así que fue usado en la caza de brujas, contra los herejes y cualquier persona acusada de practicar ritos satánicos, los cuales sufrieron la persecución de la inquisición.

Eaves en su libro Vampirismo Moderno: sus peligros y como evitarlos recomienda usar el acido nítrico. Otros libros recomiendan no usar el agua y el ajo combinados entre sí porque pierden poder ambos. Aunque en el siglo XXI están de moda otro tipo de vampiros los emocionales chupadores de energía contra los cuales lo único que podemos usar es la defensa psíquica.

No Olvidar:

“la mejor defensa contra los vampiros es determinar cual es la esencia que los mueve.”

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Crear un conjuro propio lleva su tiempo de preparación, también con los años se adquiere experiencia, hay que leer e informarse sobre los temas que te llamen la atención, tener a mano las herramientas necesarias como las velas, los aromas, los inciensos, los símbolos y talismanes, las fases de la luna, el ritual de iniciación en las artes mágicas ya sea que uno lo haga en compañía o solo...

Existen reglas más o menos flexibles las cuales una vez interiorizadas se procede a buscar el medio para llegar a un fin. Porque no hay mejor maestro que el que continuamente vive aprendiendo para ser mejor ser humano:1. Cada conjuro o hechizo ha de hacerse para un único fin y ser usado una sola vez, hecho a conciencia, sino causa daño alguno, hay que descubrir la raíz de nuestra esencia hacer el bien o el mal.2. La magia atiende el bien, te ayuda espiritualmente, más no te llena de dinero, sino de sabiduría. Recuerda que el tesoro es el conocimiento.3. Los conjuros pueden repercutir en ti mismo o en lo que más amas de acuerdo a la energía empleada para tal fin.4. Los conjuros requieren: ser consciente de lo que uno desea, responsable de los actos propios, concentración para que surta efectos, silencio para que se manifieste.5. Hay que hallarse preparado para el cambio, mental y espiritual, el temor es un obstáculo a derribar, igual que la falta de voluntad y un ego desmedido. Una vez que se llega a tal punto no hay retorno.

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Son muchas culturas las que siguen las pautas de la luna en sus rituales. Aunque valga la aclaración las fases lunares no han de ser las mismas en el hemisferio norte, Sur, Este y Oeste.

LUNA NUEVA

Fase de los inicios para las cosas que deseas que prosperen en tu vida.

Para 4° CRECIENTE

Sirve para aplacar iras y miedos, es una fase curativa. Para fortalecer al individuo de las injusticias cotidianas de sus enemigos. Otra de las celebraciones que pueden darse en esta fase lunar son: rituales de amor, prosperidad económica, reforzamiento de la salud, deseo sexual etc.

LUNA LLENA

Se pueden llevar a cabo ritos de canticos y alabanzas relacionados con la fertilidad, claridad mental y la fertilidad. Durante esta fase se incrementá la percepción extrasensorial del individuo y la capacidad de videncia aumenta como la luna. En luna llena se bendicen el ganado, los poblados, las casas y los nacimientos. Fase perfecta para aquellos humanos que se convierten en hombre lobo, y también es viable los viajes astrales.

FASE MENGUANTE

Periodo de alejamiento de las fuerzas, por lo tanto los rituales perseguidos en esta fase son el debilitamiento de embrujos, hechizos malintencionados, propicio para las limpias en las casas, deshacer nudos, sirve para eliminar las energías negativas.

RECOMENDACIÓN: Si lo que se busca es un crecimiento o una expansión es mejor hacer los rituales cuando la luna crezca, luna nueva o luna llena. Asimismo no es propicio realizar rituales después de los 3 días que preceden a la luna llena, porque se vuelve en contra el efecto buscado. Ya que provoca caos, confusión, ideas adversas. Para un decrecimiento utilice la luna en su fase menguante. Tampoco utilice los 3 días anteriores a la fase de la luna nueva ya que este periodo

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simboliza la “fase oscura de la luna”, es preferible evitarlo ya que las cosas no suelen ir del todo bien.

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Los integrantes de las cortes medievales especulaban sobre si los amoríos tenían origen en el corazón o en la cabeza. También se cuestionaban si entraba por los oídos o por el corazón. Para mi entra por la voluntad de amar al otro, no es una necesidad, es habilidad y arte de amar al prójimo como a uno mismo. Para que el número dos te ame el número uno debe amarte primero.

El hechizo fomenta un clima amoroso de pareja, hay que realizarlo los martes y los viernes en luna llena. No funciona para los que no tienen pareja, después escribiré un hechizo para solteros.Necesitas: 1 vela roja, 3 capullos de rosas (secos), cera roja o lápiz de labios rojo, hoja de papel blanco.Traza un círculo sagrado y enciende una vela. Utiliza cera de lápiz rojo para dibujar en un papel dos corazones entrelazados. Remarcarlos 3 veces. Escribir tu nombre y el de tu ser amado. Visualizar como sería su vida futura pero afirmándolo en presente. En tus manos sostendrás rosas rojas que son del amor. Recita en voz alta:En esta hora de la nochebusco hallar la dicha en mi corazóninvoco a los poderes antiguosuno nuestro amor a estas floresConcededme este sueño sagrado de amor,como lo deseo así será.Coloca las flores encima de los corazones, enrolla el papel 9 veces y sellalo con cera roja. Deja que la vela arda hasta el fina l hasta que te duermas y sueñes con tu amor.

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A la mañana siguiente anota todo en un cuaderno o diario lo que te acuerdes del sueño, luego levanta el círculo. En la próxima luna llena tu relación será intensa y apasionada.

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Un aspecto al tener en cuenta es que los sueños pueden mostrarnos un camino espiritual a seguir, nos pueden dar pistas de las situaciones que vivimos a diario, nos pueden ayudar a tomar decisiones, dar avisos de las cosas que nos rodean y no las tomamos en cuenta.Los sueños nos ayudan a conectarnos con nuestra diosa o dios interno.

Escucho siempre decir a mis amigos "yo no sueño", todos soñamos pero a veces al despertar olvidamos o no lo tomamos en cuenta porque hay personas que no les importa, si supieran los beneficios que me trae a mi lo pensarían dos veces. La almohada es indispensable ya que allí apoyamos nuestra cabeza, cerramos los ojos y nos transportamos a otro mundo, el de los sueños.Necesitamos: 1/4 de taza de flores de espliego secas, 1/8 de taza de pétalos de rosas secas, 1/8 de taza de romero seco, bolsa de tela de 15cm por 15cm.Para el hechizo hay que llenar la bolsa de tela con todas las hierbas. Mientras mezclas las hierbas con tus dedos debes decir estas palabras:Mezcla de sueños proféticos ¡ven a la vida!Energías unidas ahora poderosasmostradme lo que necesito vermientras duermo ¡Que así sea!Después de haber cerrado tu bolsa de tela hay que colocarla dentro de la funda de tu almohada con el fin de tener sueños proféticos. Mientras uno duerme el movimiento de la cabeza hace que

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las hierbas suelten su aroma y los efectos se irán sintiendo con el correr de los días.Cosas que pertuban el sueño: cigarillo, alcohol, exceso de comida, dormir sin horario fijo.Fuente: Sirona Knight. Magia y Sueños.

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La anterior entrada es la número 100 . Que locura he escrito muy poquito. Es una opinión mía. El finde me pongo las pilas porque tengo temas interesantes que en la próxima entrada los voy a comentar. No me gusta postear porque si, me gusta que tenga un sentido y al menos sea una entrada pulida.

Los colores se usan en todos los sistemas mágicos. Para meditar o transmutar(mi habitación es lila) o colores de relajación como el verde. Cada color posee una vibración y cada ser humano según su psiquis interna la desarrolla a su manera. La magia cromática fue utilizada en la India y en la China como herramientas de tipo curativo. Cualquier persona que realize sortilegios usa una ropa de determinado color para que su hechizo funcione o se llegue a una meta aceptable. A continuación los colores y sus significados:

Blanco Ahuyenta los malos espíritus. Sirve de purificación psíquica.

Naranja Alegría, optimismo y voluntad de conseguir éxito.

Rojo representa la fuerza existencial, la vitalidad, el poder, la determinación, atrae la buena suerte.

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Pardo es afín con la naturaleza y constituye un escudo protector contra las maldades ajenas.

Rosado el color del amor, la amistad, la reconciliación y la armonía.

Amarillo Estimula la mente, es el color de la sabiduría.

Violeta transmuta las energías negativas en positivas. Es mi color favorito.Verde Es el color que nos conecta con la naturaleza, los árboles y las plantas. Es para restablecer el equilibrio.Azul Se lo asocia con el estudio, los pensamientos, ayuda a despejar ideas y a la creatividad.

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gicos.blogspot.com/2011/06/magia-usando-colores.html#ixzz26OKcS3RK Los números y la magia

Anoche soñe que me perdía sin rumbo fijo en un pueblo que no tenía las calles asfaltadas, la gente

era rara y con mirada esquiva, iba manejando un minicooper azul (no se manejar) hasta que llegue

a una esquina y divise un club bailable que no tenía nombre solo un número el 16 escrito con letras

gigantes y luces de neón. Y me desperte con la idea fija de escribir sobre números. Y saber su

significado oculto. Ya que todo en la vida tiene un porque al igual que los sueños.

Principalmente la numerología ayuda a saber cuales son los números que rigen nuestra vida. No

es que un solo número determine nuestra vida para siempre pero me temo que en ciertas

circunstancias hay un número fijo que se presenta en nuestras vidas como si fuera un patrón de

coincidencias o causalidades. Me apunto a lo segundo. 

Para encontrar su número personal, utilice el código numerológico hebreo con el fin de asignar un

número a cada letra de su nombre. Según el sistema hebreo las vocales de una palabra se hallan

ocultas y no escritas porque se atribuyen al corazón y a su carácter íntimo, que no resultan visibles.

Las consonantes representan su personalidad exterior.

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Hay que sumar todos los números hasta que quede un solo dígito. Si el número total da por

resultado 11 o 22 no hay que reducirlos ya que son número mágicos que encierran un nivel

superior de sabiduría. 11 es para la persona que tiene revelaciones y 22 son las letras del alfabeto

hebreo. 

Una vez que ya se sabe el número puede ser utilizado para distintos fines: para realizar sortilegios

un día fijo al mes que vaya acompañado de sus atributos personales. 

1 es el precursor o líder, soberbio, cabeza dura y a veces egocéntrico. Asociaciones: riqueza,

soledad y aislamiento.

2 es el de las personas pasivas, receptivas, amables, sensibles que logran imponerse a pesar de

su personalidad. Asociado con los poderes psíquicos.

3 poderoso número de la suerte, que representa a los individuos extravertidos, creativos e

ingeniosos. Les cuesta perseverar en sus emprendimientos cotidianos.

4 personas responsables, leales y trabajadoras que se desenvuelven como buenos

organizadores. Son ángeles guardianes, imparciales en todos sus tratos, con frecuencia pagan un

alto precio por el éxito personal.

5

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 individuos radicales y rápidos, curiosos e impulsivos, tratan de no atarse a nada ni nadie. es el

número del sexo y pueden incurrir en relaciones tormentosas.

6 es la armonía, la belleza, la sinceridad, el afecto, la creatividad. Tiene un polo negativo ser

engreídos.

7 es el número mágico, el del pensamiento, el místico, el dueño de sí mismo. Son personas

reservadas que les cuesta decir en palabras lo que piensan.

8 es la intuición, la prosperidad y la organización. Personas sólidas y fuertes cuyo éxito está

relacionado con el hecho de que no se dan por vencidas y no les molesta el trabajo duro.

9 es para los intelectuales e idealistas. El número de la fortaleza, obediencia y ambición. Anhelan

demasiadas cosas y se meustran celosos por ello.

11 número de los idealistas. Experimentan una intensa conexión con sus trabajos y sufren por el

destino de sus semejantes. Por eso algo los impulsa a luchar por los débiles y oprimidos.

22 es el número principal y engloba todas las cualidades y atributos que poseen los

demás números

Ç

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Antes de la llegada de los españoles, los antiguos peruanos tenían un diálogo cotidiano con la tierra, el aire, el sol, el agua y los seres mágicos que los representaban para encontrar el equilibrio en la convivencia con la naturaleza. Estas criaturas permanecen en la memoria colectiva y han sido recopiladas en la publicación “Seres mágicos del Perú” (Editorial Malabares). Esta es una enciclopedia ilustrada que atraviesa la colosal diversidad de las criaturas que el imaginario popular peruano transmite de boca en boca y de generación en generación. A través del relato oral –que perdura ante el asombro y credibilidad de las ciencias y el paso del tiempo–, Javier Zapata, el compilador de estas mágicas criaturas, y el ilustrador Víctor Sanjinez han logrado consignar en esta enciclopedia seres de la costa, sierra y selva peruana tan diversos como el Amaru, el Tunche, el Mayantú, y otros de procedencia europea como gnomos, hadas, duendes, entre muchos otros. A continuación mencionamos algunos de ellos.

La Yara

En la selva peruana habita un hada de cabellera verde al igual que sus ojos, con la piel color madera y la parte inferior del cuerpo como una boa. Su nombre es Yara y seduce a los hombres solo para aparearse. Si llega a embarazarse nacerá de ella un ser con la pierna izquierda de una cabra o tigre conocido como Chullachaqui (chulla ‘solo’, chaqui ‘pie’), espíritu amazónico que se aparece bajo la forma de un amigo o familiar para confundir y perder al caminante.

Kajpamuiliti

Es un hombrecillo que anda desnudo por la espesura de la selva cuya única vestimenta es un tocado de plumas sobre la cabeza. Si se encuentran con uno le formulará la pregunta “¿a qué familia perteneces?” y la respuesta debe ser la correcta: “Koshichiniri”, de lo contrario partirá en dos el cuerpo del caminante. La única forma de salvar de la muerte es desnudándose porque este ser no soporta ver gente despojada de sus ropas, aunque él nunca vaya vestido.

Ichic ocllo

De cuerpo pequeño (crecen hasta 70 cm), estos seres malignos son regordetes, juguetones y burlones. Los Ichic ocllo tienen una larga y abundante cabellera blanca o dorada como el oro que peinan sobre las piedras mientras observan a la gente pasar. Viven en los riachuelos y puquios de Huaraz en los que tienen lujosos palacios a donde invitan con engaños a los niños que nunca más lograrán salir. Nace de su

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ombligo el arcoíris, no les gustan las mujeres embarazadas, enturbian las aguas y tiran piedras para amplificar el sonido de las cataratas.

Los Auquillos

Los duendes de la sierra, como el Apallimay o los duendes comunes, son seres que viven entre las piedras y cuevas, bajo las raíces de los árboles y dentro de la tierra, por su baja estatura pueden ser confundidos con enanos. Generalmente, tienen contacto con los humanos aunque no les guste su presencia por el ruido y la contaminación que producen. Uno de ellos es el Auquillo, con apariencia de anciano, conocido también como la materialización de los cerros o los antiguos gentiles. Si se enamora de una mujer, esta morirá en el acto, si ve a un hombre lo golpeará.

Los Muquis

Con la llegada de los españoles –y tras ellos la codicia por el oro–, los Muquis que custodiaban las minas se tornaron celosos y castigadores. Los mineros humanos deben pedir permiso al Muqui con un ritual de hojas de coca, cigarros, aguardiente y sacrificios de animales antes de ingresar a la mina. Si se es bueno el Muqui puede premiar al humano con oro, pero también puede matar al codicioso.

Los Oll-caihuas

Con cuerpo de humano extremadamente delgado y cabeza de perro o burro, los Oll-caihuas viven en las montañas de Cajamarca y son temidos por andar en grupo. Observan desde lo alto las fiestas en honor a los espíritus tutelares de los pobladores. Si percibe que no se tuvo la suficiente devoción ingresa en un estado de tristeza tan grande que llora y emite fuertes lamentos hasta causar huaicos que desaparecerán al pueblo entero. Los Oll-caihuas también morirán en el deslizamiento.

+ info

En la enciclopedia “Seres mágicos del Perú” se encuentra también la descripción, orígenes y espacios geográficos que ocupan actualmente personajes como los elfos, orcos, trolls, gigantes y ogros, todos de origen europeo, cuya naturaleza esquiva ayudó a que pasaran desapercibidos en las bodegas de los barcos de los conquistadores. Además, se ha investigado sobre la mágica presencia del cóndor andino, los gentiles, el imponente Señor de Sipán, el majestuoso Naylamp, el sagrado baile de las tijeras, la presencia de los pishtacos, la bruja Achiquee y la de Cachiche, Sarah Ellen –la vampiro–, el poder de los chamanes, curanderos y adivinos, y muchos más.

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