el juego didáctico con las tic

20
El Juego didáctico TIC como estrategia de enseñanza de la química. Jimmy López INTRODUCCIÓN El bajo rendimiento estudiantil en Química, es un motivo de preocupación por parte de los profesores que imparten esta asignatura, pues esto representa un problema que precisa la revisión del proceso de enseñanza y las prácticas docentes. En ese sentido, tal revisión, deberá enfocarse en hallar las causas probables que generan el problema planteado, entre las que habrá de considerar el juego didáctico TIC como estrategia de enseñanza que utiliza el docente para que el aprendizaje de sus alumnos, tenga sentido. Adicional a lo anterior, se observa en los salones de clases, el dictado de las mismas centradas en el interés del docente, sin muestra de innovación de tácticas de aprendizaje ya que las estrategias usadas para trasmitir los mensajes educativos, permanecen idénticas año tras año; los recursos instruccionales siguen siendo el libro de texto y el pizarrón, faltan medidas para integrar el estudiante al trabajo escolar, exceso de memorizaciones, copias, recargo de tareas sin sentido para los alumnos, rigidez de los programas los cuales no atienden a las expectativas de los estudiantes. Lógicamente, siendo este el ambiente, los resultados del rendimiento estudiantil no son satisfactorios, la apatía se apodera de los alumnos quienes muestran poco interés para comprender los contenidos conceptuales básicos y participar activamente en su propio aprendizaje. En el momento actual cada vez cobra mayor importancia el estudio del aprendizaje desde la perspectiva del alumno, que es quien otorga significado y sentido a los materiales que procesa y decide que tiene que aprender, así como la manera de hacerlo. El interés de este trabajo se centra en aplicar el juego como estrategia didáctica para aprender. El juego didáctico TIC considerado una de las actividades más agradables conocidas hasta el momento, no obstante el juego en el aula tiene una connotación de trabajo al cual se le aplica una buena dosis de esfuerzo, tiempo y expectativa. La didáctica considera al juego como entretenimiento que propicia conocimiento, a la par que produce satisfacción y gracias a el se puede disfrutar y aprender un tema determinado. En este sentido, el docente está obligado a realizar una revisión continua de su quehacer pedagógico. Esta actitud permite abrir nuevas líneas de acción, con las cuales el docente pueda romper con la dependencia de programas rígidos y, a su vez, se oriente hacia una nueva educación. Es decir, con una visión centrada en el ser y el hacer, incorporando innovaciones educativas.

Upload: judaniel9

Post on 18-Dec-2015

9 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Es una investigación relacionada con la innovación de la pedagogia empleando las herramientas virtuales

TRANSCRIPT

  • El Juego didctico TIC como estrategia de enseanza de la qumica. Jimmy Lpez

    INTRODUCCIN

    El bajo rendimiento estudiantil en Qumica, es un motivo de preocupacin por parte de los profesores que imparten esta asignatura, pues esto representa un problema que precisa la revisin del proceso de enseanza y las prcticas docentes. En ese sentido, tal revisin, deber enfocarse en hallar las causas probables que generan el problema planteado, entre las que habr de considerar el juego didctico TIC como estrategia de enseanza que utiliza el docente para que el aprendizaje de sus alumnos, tenga sentido.

    Adicional a lo anterior, se observa en los salones de clases, el dictado de las mismas centradas en el inters del docente, sin muestra de innovacin de tcticas de aprendizaje ya que las estrategias usadas para trasmitir los mensajes educativos, permanecen idnticas ao tras ao; los recursos instruccionales siguen siendo el libro de texto y el pizarrn, faltan medidas para integrar el estudiante al trabajo escolar, exceso de memorizaciones, copias, recargo de tareas sin sentido para los alumnos, rigidez de los programas los cuales no atienden a las expectativas de los estudiantes. Lgicamente, siendo este el ambiente, los resultados del rendimiento estudiantil no son satisfactorios, la apata se apodera de los alumnos quienes muestran poco inters para comprender los contenidos conceptuales bsicos y participar activamente en su propio aprendizaje.

    En el momento actual cada vez cobra mayor importancia el estudio del aprendizaje desde la perspectiva del alumno, que es quien otorga significado y sentido a los materiales que procesa y decide que tiene que aprender, as como la manera de hacerlo. El inters de este trabajo se centra en aplicar el juego como estrategia didctica para aprender.

    El juego didctico TIC considerado una de las actividades ms agradables conocidas hasta el momento, no obstante el juego en el aula tiene una connotacin de trabajo al cual se le aplica una buena dosis de esfuerzo, tiempo y expectativa. La didctica considera al juego como entretenimiento que propicia conocimiento, a la par que produce satisfaccin y gracias a el se puede disfrutar y aprender un tema determinado.

    En este sentido, el docente est obligado a realizar una revisin continua de su quehacer pedaggico. Esta actitud permite abrir nuevas lneas de accin, con las cuales el docente pueda romper con la dependencia de programas rgidos y, a su vez, se oriente hacia una nueva educacin. Es decir, con una visin centrada en el ser y el hacer, incorporando innovaciones educativas.

  • Planteamiento del Problema

    A finales del siglo XX, se hizo evidente la desarticulacin en la forma de instruir al educando, surgiendo en consecuencia, la necesidad de una visin totalmente distinta a la que se vena manejando en los sistemas educativos, para dar paso a metodologas de enseanzas apropiadas para atender en forma directa las necesidades de los alumnos. Por tal razn, es propicio buscar las formas de generar cambios en los mtodos de educacin que apunten hacia una nueva tendencia en la pedagoga y permitan salvar el alejamiento cada vez ms de la Ley General de la Educacin Colombiana (1994), que afectan el proceso de enseanza-aprendizaje de las ciencias naturales.

    En efecto, el desinters, la apata, asociadas con el aprendizaje de las denominadas ciencias duras, son presentadas por alumnos de diversos pases del mundo, persistiendo los problemas de bajo rendimiento estudiantil, los cuales son motivo de preocupacin por parte de los profesores que imparten esta asignatura, pues esto representa un problema que precisa la revisin del proceso de enseanza y las prcticas docentes.

    En ese sentido, tal revisin, deber enfocarse en hallar las causas probables que generan el problema planteado, entre las que se habr de considerar las estrategias didcticas que utiliza el docente para que el aprendizaje de sus alumnos, tenga sentido. Por lo tanto, es necesario asumir el complejo currculo, como objeto de estudio, de manera de facilitar a los estudiantes, experiencias de aprendizajes significativos, que contribuyan a configurar una nocin de conjunto de los conocimientos adquiridos, tal y como lo establece el Ttulo I. Disposiciones Preliminares de la Ley General de Educacin Colombiana (1994), en su artculo 5, numeral 5, donde queda expresado que uno de los fines de la educacin ser, La adquisicin y generacin de los conocimientos cientficos y tcnicos ms avanzados, humansticos, histricos, sociales, geogrficos y estticos, mediante la apropiacin de hbitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber

    Esta disposicin, est vinculada al artculo 20 de la misma Ley, sobre los objetivos generales de la educacin bsica, en donde queda establecido, que los mismos se podrn alcanzar segn lo expresa el literal c, al Ampliar y profundizar en el razonamiento lgico y analtico para la interpretacin y solucin de los problemas de la ciencia, la tecnologa y de la vida cotidiana

    Adicional a lo anterior, se observa en los salones de clases, el dictado de las mismas centradas en el inters del docente, sin muestra de innovacin de tcticas de aprendizaje ya que las estrategias usadas para trasmitir los mensajes educativos, permanecen idnticas ao tras ao; los recursos instruccionales siguen siendo el libro de texto y el pizarrn, faltan

  • medidas para integrar el estudiante al trabajo escolar, exceso de memorizaciones, copias, recargo de tareas sin sentido para los alumnos, rigidez de los programas los cuales no atienden a las expectativas de los estudiantes. Lgicamente, siendo este el ambiente, los resultados del rendimiento estudiantil no son satisfactorios, la apata se apodera de los alumnos quienes muestran poco inters para comprender los contenidos conceptuales bsicos y participar activamente en su propio aprendizaje.

    Para revertir lo anterior, es preciso que se produzcan profundas transformaciones que aseguren una formacin del educando cnsona con la realidad, de manera que desarrolle destrezas y capacidades socialmente tiles, a fin de que pueda establecer las conexiones entre las experiencias de la vida diaria y los conceptos fragmentados aprendidos de memoria en el aula, desconociendo la vinculacin entre ellos y el potencial enriquecedor que tienen implcitos, lo cual supone mejores resultados de aprendizaje.

    Para lograr tales cambios, el docente est obligado a realizar una revisin continua de su quehacer pedaggico. Esta actitud permite abrir nuevas lneas de accin, con las cuales el docente pueda romper con la dependencia de programas rgidos y, a su vez, se oriente hacia una nueva educacin. Es decir, con una visin centrada en el ser y el hacer, incorporando innovaciones educativas.

    Dentro de esas nuevas perspectivas y visiones a las que debe apuntar la educacin, se encuentra la introduccin de novedosas estrategias de enseanza, tales como el juego didctico TIC, dado que conducen al alumno a una situacin de aprendizaje significativo, favoreciendo la adquisicin del conocimiento de la qumica de manera motivada, creativa, innovadora y actual.

    Adicionalmente, Torres (2002) plantea que el juego permite la bsqueda de alternativas para el logro de objetivos, el respeto por las reglas, la iniciativa, el sentido comn y la solidaridad con todos los que participan. El juego, utilizado como recurso en el proceso educativo, permite al facilitador conocer el desarrollo del nio y observar

    Objetivos de la investigacin

    Comparar los esquemas tradicionales, con el juego didctico TIC como estrategia de enseanza de la qumica en la institucin educativa San Jos del Municipio de La Paz Cesar.

    Especficos Justificacin

    Este estudio se justifica tericamente, ya que pretende desarrollar una estrategia didctica para la enseanza de las propiedades fsicas de la materia en la qumica del

  • dcimo grado, a partir de la utilizacin de juegos, de manera que se promueva una clase amena, participativa, en la vinculacin de los procesos qumicos con experiencias ldicas que faciliten el aprendizaje de los alumnos, es decir, que el juego ayude durante la enseanza a satisfacer las necesidades de comunicar, sentir, expresar y producir en los seres humanos, una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que ayuden a reafirmar el conocimiento adquirido.

    Asimismo, se espera que esta investigacin contribuya a minimizar la distancia existente, entre teora y prctica, entre lo que debe ser y es, siendo su principal aporte, la consulta de destacados y reconocidos autores en esta temtica, lo cual se constituye en soporte de este estudio.

    La justificacin social de esta investigacin est vinculada con el hecho de asumir con responsabilidad, el rol docente y romper paradigmas tradicionales que permitan un ambientes de aprendizaje nuevo; por otro lado la justificacin metodolgica tiene como objetivo el compromiso de introducir estrategias innovadoras en la enseanza de la educacin media vocacional, que optimicen el nivel de aprendizaje de la Qumica en la Institucin Educativa San Jos, Departamento del Cesar, Colombia. Igualmente, su aporte estar dado por la utilizacin de tcnicas e instrumentos de recogida de la informacin que guiarn el proceso investigativo a fin de que sus resultados sean vlidos y confiables, dado el rigor del mtodo cientfico con que es abordado.

    Desde el punto de vista de la justificacin prctica, los resultados obtenidos contribuirn al mejoramiento y perfeccionamiento de la enseanza de la Qumica, para aprovechar el uso del juego de manera eficaz y eficiente, apoyado en estrategias abiertas, flexibles y participativas que garanticen la significatividad del aprendizaje. Adems de servir a futuras investigaciones.

    La implementacin de el juego como estrategia didctica, propiciar el desarrollo de habilidades psicomotoras, cognitivas, socio-emocionales, del lenguaje, entre otras, adems de fomentar valores socio culturales. De igual manera puede servir de estmulo a los padres y representantes que se muestran interesados en participar en el proceso educativo que se imparte en dcimo grado, y a la institucin por proyectar su funcin socializadora en la comunidad.

    MARCO TEORICO

    Estrategia Didctica

  • Segn Ferreiro (2003), las estrategias didcticas son el sistema de acciones y operaciones, tanto fsicas como mentales, que facilitan la confrontacin del sujeto que aprende con el objeto de conocimiento, y la relacin de ayuda y cooperacin con otros colegas durante el proceso de aprendizaje para realizar una tarea con la calidad requerida. Las estrategias didcticas constituyen herramientas de mediacin entre el sujeto que aprende y el contenido de enseanza que el docente emplea conscientemente para lograr determinados aprendizajes.

    El juego como Recurso Didctico

    Para Fonseca (2006), los Recursos Didcticos abarcan una amplsima variedad de tcnicas, estrategias, instrumentos, materiales, etc., que van desde la pizarra y el marcador hasta los videos y el uso de Internet. Todo docente a la hora de enfrentarse a la imparticin de una clase debe seleccionar los recursos didcticos que tiene pensado utilizar. Muchos piensan que no tiene importancia el material o recursos que escojamos pues lo importante es dar la clase pero se equivocan, es fundamental elegir adecuadamente los recursos didcticos porque constituyen herramientas fundamentales para el desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseanza-aprendizaje de los alumnos.

    Hoy en da existen materiales didcticos excelentes que pueden ayudar a un docente a impartir su clase, mejorarla o que les pueden servir de apoyo en su labor. Estos materiales didcticos pueden ser seleccionados de una gran cantidad de ellos, de los realizados por editoriales o aquellos que uno mismo con la experiencia llega a confeccionar.

    En cuanto, a los recursos didcticos, su concepto y uso, han evolucionado a lo largo de la historia sobretodo como consecuencia de la aparicin de las nuevas tecnologas. Desde hace muchos aos, la pizarra ha sido uno de los recursos didcticos ms utilizados por los docentes y as lo seguir siendo, ya que constituye un excelente recurso didctico y siempre habr alguien dispuesto a utilizarla. En muchos centros ya no se utilizan aquellos sobre las que pintas o escribes con tizas sino aquellas pizarras en las que se utilizan rotuladores. Junto a la misma, han aparecido multitud de recursos didcticos, que van desde las nuevas tecnologas, a la prensa y los recursos audiovisuales.

    El Juego como estrategia didctica

    El abordaje de los aspectos relacionados con el juego desde una perspectiva didctica, indica que las actividades ldicas, suponen una forma placentera de aprender y de actuar sobre las ideas que el alumno ya posee. Adems, de permitirle, crecer, desarrollarse, integrarse, reconocer el entorno donde se encuentra, descubrirse as mismo y a los dems, entre otras, Morales (2004).

  • Este enfoque del juego, permite que el mismo deje de ser percibido como sinnimo de descanso y travesura para ocupar un importante lugar dentro del proceso educativo. Por ello, cuando el juego es considerado como un placer cognoscitivo, afectivo y evolutivo, que conlleva esfuerzo y trabajo, el aprendizaje ser ms provechoso, tal y como lo sostienen las teoras psicolgicas y pedaggicas que han estudiado este tema.

    Amenizar la clase

    A finales del siglo XX, la preocupacin por los niveles de repitencia y bajo rendimiento estudiantil, oblig la revisin de tal situacin, lo que produjo resultados que indicaban en muchos casos, clases aburridas con tcnicas, recursos y estrategias didcticas tradicionales que, lejos de motivar al estudiante, lo alejaban. Es decir, la clase no era del gusto de los aprendices, por lo tanto el tedio se apoderaba del aula.

    El abordaje de esta problemtica es realizada por la UNESCO, mediante un informe presentado por Delors (1999), quien haciendo un llamado urgente, precis que la educacin basada en el constructivismo deba sostenerse sobre cuatro pilares: ser, conocer, hacer y vivir juntos. De gran importancia, ya que estim:

    En cualquier sistema de enseanza estructurado cada uno de estos pilares del conocimiento debe recibir una atencin equivalente a fin de que la educacin sea para el ser humano, en su calidad de persona, de miembro de la sociedad, una experiencia global, amena, que dure para toda la vida en los planos cognitivo y prctico (p.96).

    Estas consideraciones, hacen alusin a que en el proceso educativo, la interaccin de las personas involucradas, incluyendo la familia, debe hacerse en un ambiente ameno, libre y flexible que permita la sana convivencia, de manera, que los aprendizajes se puedan realizar de la mejor manera.

    Innovar la enseanza

    Las clases centradas en el docente trasmitiendo conocimientos, ao tras ao, de la misma manera, evidenciaron a finales del siglo XX, una desarticulacin entre la forma de instruir al educando, surgiendo en consecuencia, la necesidad de una visin totalmente distinta a lo que se vena manejando, para dar paso a metodologas de enseanzas apropiadas para atender esta realidad.

    Activar conocimientos previos y reforzar conocimientos.

    La activacin del conocimiento previo puede servir al profesor en un doble sentido: para conocer lo que saben sus alumnos y para utilizar tal conocimiento como base para promover nuevos aprendizajes. El indicarle a los alumnos las intenciones educativas u

  • objetivos, les ayuda a desarrollar expectativas adecuadas sobre el curso, y a encontrar sentido y/o valor funcional a los aprendizajes involucrados. Por ende, como tales estrategias, son principalmente de tipo pre-instruccional, se recomienda usarlas sobre todo al inicio de la clase. Esto bien puede ser aprovechado para disear estrategias didcticas basadas en juegos.

    . El efecto de la aplicacin de los juegos

    Los alumnos, mediante el uso del juego, en muchos casos llegan a comprender la qumica, pero en ocasiones se les escapa su aplicacin y la importancia que tiene en la resolucin de conflictos reales y dilemas sociales que se encuentran presentes en numerosos fenmenos cotidianos. De manera que las actividades experimentales, por su forma heurstica de proporcionar aprendizaje, tienen un valor marginal significativo puesto que ayudan a tomar conciencia a los alumnos que intervienen de la importancia del anlisis de procesos de competencia o cooperacin.

    Dinamismo

    Para poder llevar a cabo la prctica necesitamos un aula acondicionada para el tipo de juego que se deseaba aplicar, con mesas e instrucciones que permitan aplicar adecuadamente la estrategia del juego.

    La configuracin de la actividad se debe dividir en la participacin del profesor explicando las instrucciones generales y asignando los moderadores en cada grupo de juego y por otra el rol de los alumnos jugando.

    Una vez realizado el juego vivencial, y tras una breve explicacin terica, se plantea al alumnado una discusin en la que proporciones diferentes ejemplos de las propiedades fsicas de la materia.

    Competencias

    En la experiencia desarrollada, la realizacin de juegos como estrategias didctica para el aprendizaje significativo de la qumica, no slo logra uno de los objetivos primigenios la motivacin y el aprendizaje de los alumnos, sino que tambin se revela como una herramienta altamente efectiva a la hora de facilitar a los alumnos la comprensin de la qumica.

    De este modo, el alumno capta a travs de su participacin en el juego resultados empricos que sin l deban de ser simplemente admitidos. El desarrollo de este tipo de actividades se ve altamente favorecida por el continuo avance en materia de nuevas estrategias didcticas.

  • MARCO METODOLGICO Tipo de Investigacin

    Partiendo de los objetivos planteados y del nivel de profundidad de conocimiento, el tipo de investigacin es cuasi-experimental, con aplicacin de pretest y postest a dos grupos (experimental y control), donde se compar el rendimiento de los alumnos despus de haber sido aplicado el juego como estrategia didctica para el aprendizaje significativo de la qumica. Es por ello que el propsito fundamental fue Aplicar el juego como una estrategia didctica para el aprendizaje significativo de la Qumica en la Institucin educativa San Jos del Municipio de La Paz Cesar Colombia.

    Diseo de la Investigacin

    El diseo de la investigacin, est relacionado con el que se considera un estudio de campo, ya que la informacin se obtiene de la realidad donde se presentan los hechos, es decir, de fuentes primarias. Para efectos de esta investigacin, la informacin se recopil en grado dcimo de la Institucin educativa San Jos del Municipio de La Paz, Cesar, Colombia.

    Poblacin Censal

    En este sentido la poblacin en esta investigacin estuvo conformada por diez (10) docentes de qumica inorgnica y setenta (70) estudiantes de dcimo grado, de la Institucin educativa San Jos, ubicada en el Municipio de La Paz, Cesar, Colombia. Segn Fracisca (1988:12), la poblacin censal es el conjunto de todos los elementos a los cuales se refiere la investigacin, tambin se define como el conjunto de todas las unidades de muestreo.

    La poblacin del objeto de estudio se encuentra distribuida tal cual como se observa en el siguiente cuadro:

    Distribucin de la poblacin estudiantil

    NIVELES N DE ESTUDIANTES

    10-A 35 10-B 35

    TOTAL 70 Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos

    Las tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos segn Risquez y cols (1999), son los recursos utilizados para facilitar la recoleccin y el anlisis de los hechos observados. Cabe sealar, que existe una gran variedad de mtodos para recopilar informacin en un

  • trabajo de investigacin, no obstante, todos persiguen el mismo fin: indagar, analizar y describir los procesos, situaciones costumbres, tendencias, actitudes y reacciones de personas, organizaciones o eventos.

    Instrumento

    En lo que respecta a los instrumentos son utilizados para medir el comportamiento o atributo de las variables (Chvez, 2001:173). Para efectos de esta investigacin, se dise dos tipos de instrumento tipo cuestionario; uno dirigido a los docentes de la institucin en la materia de qumica inorgnica con un total de 15 preguntas con respuestas diseadas en escala tipo lickert y el otro cuestionario dirigido a los alumnos correspondiente a la pre- prueba y post-prueba el cual const de 20 preguntas de seleccin mltiple con nica respuesta. Estos instrumentos se la aplicaron a los diez docentes con 15 preguntas y el de los alumnos de 20 preguntas de suficiencia a los 70 estudiantes de la Institucin educativa San Jos del Municipio de La Paz, Cesar, Colombia.

    ANLISIS DE LOS RESULTADOS Cuestionario a Docentes

    1. El nivel de repitencia de la materia Qumica inorgnica en los alumnos de la educacin media vocacional, que reciben el uso del Juego como estrategia

    didctica es inferior al normalmente establecido en los alumnos que no reciben este tipo de estrategia

    Grfico N 1 Por cuanto, el 60% manifest que siempre el nivel de repitencia de la materia Qumica

    inorgnica en los alumnos de la educacin medio vocacional, que reciben el uso del Juego como estrategia didctica es inferior al normalmente establecido en los alumnos que no reciben este tipo de estrategia, mientras que el 20% dijo casi siempre, el 10% dijo a veces, el 10% dijo casi nunca, se concluye que siempre el nivel de repitencia de la materia Qumica inorgnica en los alumnos de la educacin media vocacional, que reciben el uso del Juego como estrategia didctica es inferior al normalmente establecido en los alumnos que no reciben este tipo de estrategia.

    2. Son entretenidas las actividades en clase de qumica inorgnica, cuando se usa el juego como estrategia didctica

    60%20%

    10% 10% 0%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

  • Grfico N 2 Por cuanto, el 50% manifest que siempre son entretenidas las actividades en clase

    de qumica inorgnica, cuando se usa el juego como estrategia didctica, mientras que el 20% dijo casi siempre, el 10% dijo a veces, el 10% dijo casi nunca y el 10% dijo nunca, se concluye que siempre son entretenidas las actividades en clase de qumica inorgnica, cuando se usa el juego como estrategia didctica.

    3. Cuando se usan las clases centradas en el docente trasmitiendo conocimientos, resulta innovador las estrategias didcticas usadas, para el

    aprendizaje de la qumica inorgnica

    Grfico N 3 Por cuanto, el 20% manifest que siempre que se usan las clases centradas en el

    docente trasmitiendo conocimientos, resulta innovador las estrategias didcticas usadas, para el aprendizaje de la qumica inorgnica, mientras que el 50% dijo casi siempre, el 10% dijo a veces, el 10% dijo casi nunca y el 10% dijo nunca, se concluye que casi siempre cuando se usan las clases centradas en el docente trasmitiendo conocimientos, resulta innovador las estrategias didcticas usadas, para el aprendizaje de la qumica inorgnica.

    4. Es el Juego una estrategia abierta, flexible y participativa en la enseanza de la qumica Inorgnica de educacin media vocacional

    Grfico N 4

    50%20%

    10%

    10%10%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

    20%

    50%10%

    10%10%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

    50%

    20%

    10%

    10% 10%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

  • Por cuanto, el 50% manifest que siempre es el Juego una estrategia abierta, flexible y participativa en la enseanza de la Qumica Inorgnica de educacin media vocacional, mientras que el 20% dijo casi siempre, el 10% dijo a veces, el 10% dijo casi nunca y el 10% dijo nunca, se concluye que siempre es el Juego una estrategia abierta, flexible y participativa en la enseanza de la qumica Inorgnica de educacin media vocacional.

    5. Existe un estimulo adicional para el alumno de qumica inorgnica, con el uso del juego como estrategia didctica

    Grfico N 5 Por cuanto, el 40% manifest que casi siempre existe un estimulo adicional para el alumno de qumica inorgnica, con el uso del juego como estrategia didctica, el 20% dijo a siempre, el 20% dijo a veces, el 10% dijo casi nunca y el 11% dijo nunca, se concluye que casi siempre existe un estimulo adicional para el alumno de qumica inorgnica, con el uso del juego como estrategia didctica.

    6. Proporciona el juego como estrategia didctica una vivencia que propicie la reflexin y un cambio de conducta en los alumnos de qumica inorgnica

    Grfico N 6 Por cuanto, el 20% manifest que siempre proporciona el juego como estrategia

    didctica una vivencia que propicie la reflexin y un cambio de conducta en los alumnos de qumica inorgnica, mientras que el 50% dijo casi siempre, el 10% dijo a veces, el 10% dijo casi nunca y el 10% dijo nunca, se concluye que casi siempre proporciona el juego como estrategia didctica una vivencia que propicie la reflexin y un cambio de conducta en los alumnos de qumica inorgnica.

    20%

    40%20%

    10%10%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

    20%

    50%10%

    10%10%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

  • 7. La activacin del conocimiento previo del alumno en clase de qumica inorgnica, puede servir al profesor para utilizar tal conocimiento como base

    para promover nuevos aprendizajes, en funcin del juego como estrategia

    Grfico N 7 Por cuanto, el 30% manifest que siempre la activacin del conocimiento previo del alumno en clase de qumica inorgnica, puede servir al profesor para utilizar tal conocimiento como base para promover nuevos aprendizajes, en funcin del juego como estrategia, mientras que el 40% dijo casi siempre, el 10% dijo a veces, el 10% dijo casi nunca y el 10% dijo nunca, se concluye que casi siempre la activacin del conocimiento previo del alumno en clase de qumica inorgnica, puede servir al profesor para utilizar tal conocimiento como base para promover nuevos aprendizajes, en funcin del juego como estrategia.

    8. El juego como estrategia didctica ayuda a los alumnos a investigar, a explorar de forma libre, nuevas vas y posibilidades para la resolucin de problemas de

    qumica inorgnica

    Grfico N 8

    Por cuanto, el 20% manifest que siempre el juego como estrategia didctica ayuda a los alumnos a investigar, a explorar de forma libre, nuevas vas y posibilidades para la resolucin de problemas de qumica inorgnica, el 60% dijo que siempre, el 10% dijo a veces y el 10% dijo casi nunca, se concluye que casi siempre el juego como estrategia didctica ayuda a los alumnos a investigar, a explorar de forma libre, nuevas vas y posibilidades para la resolucin de problemas de qumica inorgnica.

    9. Entre las fallas encontradas para el aprendizaje de la Qumica, Inorgnica, se debe a la falta o carencia de uso de estrategias didcticas de los profesores de

    educacin media vocacional

    30%

    40%

    10%

    10%10%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

    20%

    60%

    10%10% 0%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

  • Grfico N 9

    Por cuanto, el 20% manifest que siempre entre las fallas encontradas para el aprendizaje de la Qumica Inorgnica, se debe a la falta o carencia de uso de estrategias didcticas de los profesores de educacin media vocacional, mientras que el 50% dijo casi siempre, el 10% dijo a veces, el 10% dijo casi nunca y el 10% dijo nunca, se concluye que casi siempre entre las fallas encontradas para el aprendizaje de la Qumica, Inorgnica, se debe a la falta o carencia de uso de estrategias didcticas de los profesores de educacin media vocacional.

    10. Existe retroalimentacin en el proceso enseanza aprendizaje en qumica inorgnica de educacin media vocacional

    Grfico N 10

    Por cuanto, el 20% manifest que siempre Los docentes de qumica inorgnica de la educacin media vocacional brindan a los alumnos ciertas condiciones para participar activamente en ese complejo proceso de enseanza-aprendizaje, mientras que el 50% dijo casi siempre, el 10% dijo a veces, el 10% dijo casi nunca y el 10% dijo nunca, se concluye que casi siempre Los docentes de qumica inorgnica de la educacin media vocacional brindan a los alumnos ciertas condiciones para participar activamente en ese complejo proceso de enseanza-aprendizaje.

    11. Con el uso de las estrategias de aprendizaje de la educacin tradicional, cmo considera usted la eficacia en el aprendizaje de la qumica inorgnica

    20%

    50%10%

    10%10%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

    20%

    50%10%

    10%10%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

  • Grfico N 11 Por cuanto, el 20% manifest que con el uso de las estrategias de aprendizaje de la educacin tradicional, considera la eficacia en el aprendizaje de la qumica inorgnica, suficientemente alto, mientras que el 50% dijo que suficiente, el 10% dijo que regular, el 10% dijo que bajo y el 10% dijo que muy bajo, se concluye que con el uso de las estrategias de aprendizaje de la educacin tradicional, se considera eficaz en el aprendizaje de la qumica inorgnica de manera suficiente.

    12. Por qu ante una misma clase de qumica inorgnica, unos alumnos aprenden ms que otros

    Grfico N 12

    Por cuanto, el 60% manifest que ante una misma clase de qumica inorgnica, unos alumnos aprenden ms que otros porque se sienten motivados, mientras que el 20% dijo es cuestin de empeo, el 10% dijo es por el grado de atencin prestada y el 10% dijo es por las estrategias usadas, se concluye que ante una misma clase de qumica inorgnica, unos alumnos aprenden ms que otros porque se sienten motivados.

    13. Qu es lo que distingue a los alumnos que aprenden bien de los que lo hacen mal

    20%

    50%10%

    10%10%

    Suficientemente alto Suficiente Regular Bajo Muy bajo

    60%20%

    10%10% 0%

    Se sienten motivadosEs cuestin de empeoEs por el grado de atencin prestadaEs por las estrategias usadasSe debe al refuerzo de la clase por parte del alumno

  • Grfico N 13

    Por cuanto, el 60% manifest que lo que distingue a los alumnos que aprenden bien de los que lo hacen mal es que ponen mas atencin, mientras que el 10% dijo intervienen mas en clase, el 10% dijo juegan mientras aprenden, el 10% dijo investigan sobre la clase y el 10% dijo refuerzan su aprendizaje con textos, se concluye que lo que distingue a los alumnos que aprenden bien de los que lo hacen mal es que ponen ms atencin.

    14. La participacin en los juegos como estrategia didctica proporciona a los alumnos la oportunidad de observar su propio comportamiento, tras la

    realizacin de la actividad del estudio de la qumica inorgnica

    Grfico N 14

    Por cuanto, el 50% manifest que siempre La participacin en los juegos como estrategia didctica proporciona a los alumnos la oportunidad de observar su propio comportamiento, tras la realizacin de la actividad del estudio de la qumica inorgnica, mientras que el 20% dijo casi siempre, el 20% dijo a veces y el 10% dijo casi nunca, se concluye que siempre la participacin en los juegos como estrategia didctica proporciona a los alumnos la oportunidad de observar su propio comportamiento, tras la realizacin de la actividad del estudio de la qumica inorgnica

    15. Existen en la institucin ordenadores con conexin a Internet que tengan instalados computadores, salas de juegos de mesa, etc. Adecuada a la

    estrategia del juego que se pretende impartir para la enseanza de la qumica inorgnica

    60%

    10%

    10%

    10%10%

    Ponen ms atencin Intervienen ms en claseJuegan mientras aprenden Investigan sobre la claseRefuerzan su aprendizaje con textos

    50%20%

    20%

    10% 0%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

  • Grfico N 15

    Por cuanto, el 60% manifest que siempre existen en la institucin ordenadores con conexin a Internet que tengan instalados computadores, salas de juegos de mesa, etc, adecuada a la estrategia del juego que se pretende impartir para la enseanza de la qumica inorgnica, mientras que el 10% dijo casi siempre, el 10% dijo a veces, el 10% dijo casi nunca y el 10% dijo nunca, se concluye que siempre existen en la institucin ordenadores con conexin a Internet que tengan instalados computadores, salas de juegos de mesa, etc., adecuada a la estrategia del juego que se pretende impartir para la enseanza de la qumica inorgnica.

    ANLISIS DE LOS RESULTADOS DE PRETEST Y POSTEST 1. Pretest a Estudiantes del grupo de Control

    Grfico N 1 Por cuanto, el 9% tiene un desempeo superior en la asignatura de Qumica, referente

    a las propiedades fsicas de la materia, mientras que el 14% tiene un desempeo alto, el 29% tiene un desempeo bsico, el 48% tiene un desempeo bajo, se concluye que el desempeo de los estudiantes del grado dcimo en el contexto de las propiedades fsicas de la materia en qumica inorgnica es bajo.

    2. Pretest a Estudiantes del grupo experimental

    Grfico N 2 Por cuanto, el 6% tiene un desempeo superior en la asignatura de Qumica, referente

    a las propiedades fsicas de la materia, mientras que el 14% tiene un desempeo alto, el

    60%

    10%

    10%

    10%10%

    Siempre Casi siempre A veces Casi nunca Nunca

    9%14%

    29%48%

    Superior Alto Bsico Bajo

    6%14%

    26%54%

    Superior Alto Bsico Bajo

  • 26% tiene un desempeo bsico, el 54% tiene un desempeo bajo, se concluye que el desempeo de los estudiantes del grado dcimo en el contexto de las propiedades fsicas de la materia en qumica inorgnica es bajo.

    En los cuadros anteriores del pretest aplicado al grupo (experimental y control), se puede concluir que los resultados no son significativos, lo cual evidencia la equivalencia entre los mismos en cuanto a conocimiento. Estos resultados indican que ambos grupos fueron adecuados para iniciar el tratamiento experimental.

    3. Postest a Estudiantes del grupo de Control

    Grfico N 3

    Postest a Estudiantes del grupo experimental

    Por cuanto, el 11% tiene un desempeo Superior en la asignatura de Qumica, referente a las propiedades fsicas de la materia, mientras que el 14% tiene un desempeo alto, el 31% tiene un desempeo bsico, el 44% tiene un desempeo bajo, se concluye que el desempeo de los estudiantes del grado dcimo en el contexto de las propiedades fsicas de la materia en qumica inorgnica, se mantienen en un desempeo bajo.

    Grfico N 4 Pos test a Estudiantes del grupo experimental

    Por cuanto, el 51% tiene un desempeo Superior en la asignatura de Qumica, referente a las propiedades fsicas de la materia, mientras que el 34% tiene un desempeo alto, el 9% tiene un desempeo bsico, el 6% tiene un desempeo bajo.

    El postest indica que:

    12%

    14%31%

    43%

    Superior Alto Bsico Bajo

    51%34%

    9% 6%

    Superior Alto Bsico Bajo

  • En cuanto a la diferencias de medias entre los grupos experimental y control en el postest, indica que estadsticamente existe diferencia significativa, es decir, el grupo experimental obtuvo cambios significativos en cuanto a la aplicacin del juego como estrategia didctica para el aprendizaje significativo de la qumica. Los resultados expuestos demuestran que los sujetos sometidos al tratamiento especial como el juego como estrategia didctica experimentaron cambios significativos en el aprendizaje de las propiedades fsicas de la materia, a diferencia de los sujetos de estudio sometidos al tratamiento con la metodologa tradicional, es decir, clase de forma expositiva haciendo uso del pizarrn como recurso didctico.

    Se concluye que al aplicar el juego como estrategia didctica para el aprendizaje significativo de la qumica. Indican un dominio cognitivo adquiridos por el grupo experimental al utilizar el juego como estrategia didctica y sealan que el aprendizaje en el grupo experimental fue asertivo y muy significativo con respecto al grupo control y facilitan el aprendizaje significativo en los estudiantes de dcimo grado de la Institucin Educativa de San Jos de La paz, Cesar, Colombia. Los resultados asertivo y muy significativo obtenidos en el aprendizaje del tema de las propiedades fsicas de la materia, con el grupo experimental nos brindaron el soporte necesario para aplicar el Juego como estrategia didctica para el aprendizaje significativo de la qumica, ya que es una herramienta valiosa que contribuye al mejoramiento de la enseanza y el aprendizaje de las propiedades fsicas de la materia y de la qumica inorgnica.

    CONCLUSIONES

    Los alumnos que reciben el uso del juego TIC como estrategia didctica obtienen un alto rendimiento en cuanto a la apropiacin de los contenidos; con respecto a los estudiantes que no se les aplic el juego como estrategia, obtuvieron un rendimiento bajo en cuanto a la asimilacin de conocimientos de la temtica propuesta.

    Los resultados obtenidos en este estudio evidenciaron que el uso del juego TIC como estrategia didctica para el aprendizaje significativo de la qumica, influye positivamente en el aprendizaje del contenido referente a las propiedades fsicas de la materia, puesto que los sujetos en la condicin experimental obtuvieron un promedio de notas significativamente altas, comparado con el promedio de notas obtenidas por los sujetos en la condicin de grupo control.

    La experiencia desarrollada en el grupo experimental mostr que la utilizacin del juego como estrategia didctica estimula el aprendizaje de la qumica, adems permite que el alumno pierda el temor y desagrado hacia la asignatura, mejorando notablemente el

  • rendimiento acadmico, aumentando sus calificaciones y acrecentando una actitud emocional y positiva hacia la qumica.

    As mismo, el juego TIC como estrategia didctica utilizado para el aprendizaje de los alumnos es innovador, ya que luego de que el docente lo aplic en el aula de clases, el estudiante adquiri conocimientos, destrezas y capacidades en la Qumica Inorgnica, ya que el juego es una estrategia abierta, flexible y participativa en la enseanza.

    Adems, ayudaron al docente a ensear conceptos qumicos con la menor dificultad, hacindola divertida y atractiva para los estudiantes.

    El intercambio de informacin entre estudiantes que tenan diferentes niveles de conocimiento, provoc una modificacin de los esquemas del individuo, adems de incrementar la motivacin, que fue favorecedora del aprendizaje. Los alumnos desarrollaron la capacidad de comunicacin, el respeto por las opiniones, la empata, la amistad y la solidaridad y se sintieron ms motivados al contar con el apoyo y colaboracin de los dems cuando jugaban.

    Que mediante el uso del juego TIC los alumnos llegan a comprender la qumica inorgnica sin que se les escape su aplicacin y la importancia que tiene en la resolucin de conflictos reales, las actividades experimentales, tienen un valor significativo en la toma de conciencia a los alumnos, la participacin en los juegos como estrategia didctica proporciona a estos la oportunidad de observar su propio comportamiento.

    Por otra parte, la estrategia del juego sirvi para dar mayor seguridad en el manejo de los conceptos qumicos de las propiedades fsicas de la materia y sirvi como herramienta bsica para lograr en los estudiantes mayores habilidades en la interpretacin de la qumica.

    Los alumnos del grupo experimental emitieron opiniones con relacin al proceso de estudio vivido, a travs del juego como estrategia didctica para el aprendizaje significativo de la qumica y manifestaron que el ambiente donde se desarrollaron las actividades era agradable, diferente a los usados habitualmente; lo cual produjo en ellos sentimientos de alegra, tranquilidad y equilibrio emocional. De igual forma el uso del juego les permiti mejorar su capacidad de concentracin y relajacin, obteniendo un mayor aprendizaje y seguridad al momento de ser evaluado.

    Cabe destacar que al aplicar el juego (propie-qumica) como estrategia didctica para el aprendizaje significativo de la qumica, se observ las siguientes ventajas: motivacin, favorecimiento del aprendizaje, acercamiento al nivel de comprensin del alumno a los conceptos qumicos, capacidad para la toma de decisiones, favorecimiento en el aprendizaje duradero, modificacin en la clsica relacin profesor-alumno, permite adaptacin del ritmo

  • del aprendizaje a las capacidades del alumno favoreciendo la formacin integral del alumno.

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

    Chvez, N. (2001). Introduccin a la Investigacin Educativa. Maracaibo Venezuela Editorial Universal.

    Delors, J. (1999). La Educacin Encierra un Tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisin Internacional sobre la Educacin para el Siglo XXI. Mxico. Correo de la UNESCO.

    Enciclopedia Barsa tomo IX. (2001). Enciclopedia Hispnica. Barcelona, Espaa. Editorial Barsa Planeta, Editado por Appleton-Century.

    Fernndez, J. (2008). Tesis Doctoral Utilizacin de Material Didctico con Recursos de Ajedrez para la Enseanza de las Matemticas, Estudio de sus Efectos sobre una Muestra de Alumno de 2do de Primaria UniversidaD Autnoma de Barcelona.

    Ferreiro, R. (2003). Estrategias Didcticas del Aprendizaje Cooperativo: El Constructivismo Social una Nueva Forma de Ensear y Aprender. Editorial Trillas. Venezuela.

    Fonseca, G. (2006). Materiales y Recursos Didcticos que haramos sin ellos. Educaweb.com. Tomelloso (Ciudad Real).

    Fracisca, G. (1988). Modelo de Simulacin en Muestreo. Bogot. D.C. Universidad de la Sabana.

    Ley de Educacin Colombiana. (1994). Ley 115 de 1994. Ministerio de Educacin Nacional. Bogot, Colombia.

    Martnez, O. (1999). El Uso de los Juegos en la Instruccin. Revista Enfoque. (1), 45-55.

    Morales, L. (2004). El juego Didctico como Estrategia Utilizada por el Docente de Segunda Etapa de Educacin Bsica en el Bloque de Contenido Ciencia y Tecnologa. Trabajo Especial de Grado. Universidad Nacional Abierta. Yaracuy.

    Rabadn, J. (2000). Tesis Doctoral Formacin de Empresas, Estudio y Valoracin de los Cursos de Formacin de Facilitadores en la Regin de Murcia. Universidad de Murcia, Departamento de la Historia de la Educacin.

    Risquez, G.; Fuenmayor, E. y Pereira, B. (1999). Metodologa de la Investigacin. Maracaibo: Proeduca.

    Rodrguez, M. (2004). La Teora del Aprendizaje Significativo. Centro de Educacin a Distancia (C.E.A.D.). Santa Cruz de Tenerife. Espaa

    Torres, C. (2002). El Juego: Una Estrategia Importante. Educere, 19, 289 -296